Hat RotoVR gerade die Motion-Sickness mit einem drehbaren Stuhl gelöst? Vielleicht

Bewertung des RotoVR drehbaren VR-Stuhls Seit den Anfängen der virtuellen Realität gibt es ein großes Problem: Motion-Sickness. In den letzten zehn Jahren, in denen wir die ersten erschwinglichen VR-Headsets für den Heimgebrauch hatten, gab es verschiedene Versuche, dieses Problem zu lösen, aber bisher hat nichts in allen Situationen funktioniert.

Aber RotoVR glaubt, sie haben es mit einem drehbaren Stuhl namens RotoVR Explorer geschafft. Und bevor du lachst, ich denke, sie könnten es — zumindest hat es für mich funktioniert.

Warum wird man in VR seekrank?

Motion-Sickness tritt auf, wenn es eine Diskrepanz zwischen dem gibt, was dein Gehirn denkt, was passiert und was dein Körper dir sagt, was passiert. Viele Menschen erleben dies im Auto, weil, wenn du die Augen schließt oder ein Buch liest, während dein Körper mit 60 km/h nach vorne saust, eine Diskrepanz entsteht. In VR ist es umgekehrt: Dein Gehirn denkt, es bewegt sich nach vorne oder dreht sich, wenn es das nicht tut — du stehst oder sitzt an einem Ort. Die üblichen physischen Hinweise sind nicht vorhanden.

Es gibt einige Alternativen dafür:

  • Teleportation, wo du dich im Spiel sofort über kurze Distanzen bewegst, aber das bricht die Immersion.
  • Mixed Reality, wo du dich physisch in deinem realen Spielraum bewegen kannst. Das funktioniert gut, wenn du ein Lagerhaus besitzt — aber nicht so gut in einer Wohnumgebung mit begrenztem Spielraum.
  • Durchhalten. Einige Menschen versuchen, im Laufe der Zeit eine Toleranz aufzubauen, aber selbst nach einem Jahrzehnt VR fühle ich mich in manchen Situationen noch unwohl.
  • Bewegungssimulatoren, die reale Empfindungen wie Beschleunigung oder Neigung nachahmen, um deine virtuellen und physischen Erfahrungen aufeinander abzustimmen.

Diese letzte Kategorie, in die der RotoVR Explorer fällt. Er versucht nicht, jede Bewegung zu simulieren, sondern konzentriert sich auf die Drehung — zweifellos die häufigste Ursache für VR Motion-Sickness.

Der RotoVR Explorer: Design und Montage

Der RotoVR Explorer kommt in einem 33 kg (72 lbs) schweren Paket und erfordert etwas Montage. Es hat etwa eine Stunde gedauert, und obwohl es nicht schwierig ist, solltest du die Anweisungen sorgfältig lesen, um Fehler zu vermeiden. Der Stuhl enthält:

  • Stabile, sechsbeinige Stuhl-Basis mit einem Schutzschild (wesentlich für die Sicherheit; ohne sie wird der Stuhl nicht aktiviert).
  • Fußstütze, die an der zentralen Säule befestigt ist.
  • Grundlegende Rückenlehne, mit Upgrade-Kits, die bald für etwas Substanzielleres verfügbar sein werden.
  • Eingebautes Rumble-Paket (Bass-Transducer) unter dem Sitz.
  • Kopfverfolgungs-Puck. Der Power-Knopf und andere Steuerelemente (nicht notwendig im Normalbetrieb) sind in die Basis integriert, sowie ein Stauraum für den Tracking-Puck, der einen drahtlosen Charger beinhaltet. Es ist ein durchdachtes und praktisches Design. Der RotoVR hat einen runden Fußabdruck von etwa 28 Zoll im Durchmesser, obwohl du genug Platz darum herum lassen solltest, für die Fußstütze und für zappelige Arme während der Nutzung. Du kannst sogar die Hauptsäule vom Antriebsmotor trennen und sie als schicker Bürostuhl verwenden, wenn du wirklich möchtest.

So funktioniert es: Schauen & Drehen

Der RotoVR Explorer hat zwei Betriebsmodi: der erste heißt „Schauen und Drehen“, der unabhängig funktioniert und keine Software-Integration erfordert. Der Kopfverfolgungs-Puck — der verdächtig wie ein Pokeball aussieht — wird einfach an deinem VR-Headset-Gurt befestigt.

Wenn du nach links oder rechts schaust, dreht sich der Stuhl, um zu folgen, und stimmt die Bewegung deines Körpers mit der In-Game-Ansicht ab. Dies beseitigt die Diskrepanz, die Motion-Sickness verursacht, und ermöglicht dir, in VR-Spielen ohne Verwendung des Daumensticks zu drehen. Dieses System funktioniert ausschließlich über die mitgelieferte Hardware, wodurch es universell mit jedem VR-Spiel kompatibel ist. Obwohl der RotoVR stolz behauptet, dass er für Meta gemacht ist, kann er mit jedem drahtlosen Headset oder beim Streamen von Spielen von deinem PC verwendet werden.

Es gibt drei Geschwindigkeitsstufen für Komfort im Schauen & Drehen-Modus, die du über die Tasten oben auf dem Puck anpassen kannst. Die höchste Geschwindigkeit beträgt 21 U/min.

Spielkompatibilität und Erfahrung

Dank des unabhängigen Betriebs der Hardware ist der RotoVR Explorer technisch mit jedem Spiel kompatibel. Aber er funktioniert am besten mit Spielen, die Erkundung oder freie Bewegung beinhalten.

Rec Room hat hervorragend funktioniert. Während ich normalerweise alle Standard-Komfortoptionen deaktiviert habe, nutze ich typischerweise das Snap-Turning, um Motion-Sickness durch sanftes Drehen zu vermeiden. Der RotoVR ermöglichte es mir, die sanfte, natürliche Bewegung ohne jegliches Unbehagen zu erleben. Ich konnte um Gegner herumstreifen und geschmeidig durch die Karten gleiten sowie auf der höchsten Geschwindigkeitsstufe schnell umdrehen, um einem Verfolger gegenüberzutreten. Batman Arkham Shadow war ebenfalls sehr befriedigend während der Erkundung, obwohl ich den Kampf als schwieriger empfand als gewöhnlich.

Ich habe auch einige Rhythmus-Spiele — Beat Saber und Smash Drums — ausprobiert, in denen du einen „360-Modus“ aktivieren kannst, der dich zwingt, dich umzudrehen, um Noten zu treffen. Obwohl der RotoVR technisch gut funktioniert, war es aus mehreren Gründen viel weniger befriedigend. Erstens sind die 360-Optionen nur hinzugefügt worden, um mehr physische Bewegung zu erzwingen — die Spiele wurden immer so konzipiert, dass sie frontal gespielt werden. Aber auch, weil das Sitzen bedeutet, dass das Spielen von Trommeln oder das Zerschlagen von Würfeln viel schwieriger ist, wenn du mit deinen Knien umgehen musst.

Für statische Erfahrungen wie Rätsel oder Tabletop-Spiele gibt es keinen Vorteil bei der Verwendung des RotoVR.

Jedes Spiel, in dem du in einem Cockpit sitzt — Fahren, Fliegen, Mech-Kampf usw. — wird ebenfalls nicht für den Schauen-und-Drehen-Modus des RotoVR geeignet sein, da das Schauen nach links oder rechts normalerweise auf einen Blick aus dem Fenster beschränkt ist. Du kannst Cockpitspiele jedoch spielen, wenn sie native Unterstützung bieten. Dies führt mich elegant zum zweiten Betriebsmodus des RotoVR Explorers.

Native RotoVR-Unterstützung: Dig VR

Hier glänzt und enttäuscht der RotoVR zugleich, denn die native Integration bietet das beste Erlebnis, aber beim Start gibt es nur einen einzigen unterstützten Titel: Dig VR. Zum Glück ist es ein Spiel, das ich liebe.

Im Modus der nativen Unterstützung wird der Tracking-Puck nicht verwendet, und das Spiel kommuniziert deinen aktuellen Status direkt mit dem RotoVR Explorer.

Dig VR ist ein Bagger-Simulator, bei dem sowohl die Kabinenrotation als auch das Drehen während des Fahrens treu auf dem RotoVR repliziert werden, bis hin zu einem ruckelnden Bewegung und Motorvibration, die vom Rumble-Paket unter dem Sitz erzeugt werden.

Eine Kopie von Dig VR ist mit jedem Kauf eines RotoVR enthalten, aber um klarzustellen: Es ist kein Technologiedemo, das vom RotoVR-Team erstellt wurde, und ich hatte eine Kopie gekauft, bevor ich den RotoVR bekam, weil ich ein bisschen eine Vorliebe für Mini-Bagger habe.

Trotz jahrzehntelanger Erfahrung mit VR hat mich das Drehen in Dig VR unwohl gefühlt. Vorwärts- und Rückwärtsbewegung waren in Ordnung, aber das Drehen nicht. Der RotoVR hat jegliche Übelkeit vollständig beseitigt.

Leider ist Dig VR momentan das einzige Spiel, das den RotoVR Explorer nativ unterstützt, und die Abhängigkeit von Bluetooth könnte letztendlich einschränken, wie viele Entwickler einsteigen. Viele Rennspiele und Flug-Sims bieten Telemetrie über eine lokale Netzwerkverbindung, sodass du nur Hardwareunterstützung von einer einzigen Drittanbieter-App wie SimRacingStudio (SRS) benötigst, um eine breite Kompatibilität zu bieten. Aber SRS ist eine PC-App und soweit ich weiß, unterstützt sie keine Bluetooth-Geräte. Zumindest schien der Entwickler von Iron Rebellion — einem Mechwarrior-ähnlichen Spiel, das nativ für die Meta Quest konzipiert ist — begierig zu sein, eine Integration hinzuzufügen.

Du könntest denken: Als Partner von Made for Meta, warum nicht einfach einen nativen OS-Treiber anbieten, der an den Daumenstick anschließt und das als Option für automatische Unterstützung bei jedem Spiel macht? Das Problem damit ist etwas, mit dem alle Bewegungssimulatoren konfrontiert sind: Bewegungskompensation. Überlege mal: du drehst dein Auto um 90 Grad im Spiel. Der RotoVR erhält dann das Signal, um diese 90 Grad Drehung nachzuvollziehen. Jetzt hast du insgesamt 180 Grad gedreht, und dein Körper zeigt aus dem linken Fenster. Eine Bewegungskompensation ist nötig, um die aufgestapelten Drehungen zu negieren. Das ist im Standard-Schauen-und-Drehen-Modus kein Problem.

Rumble-Paket und Audio-Herausforderungen

Force Feedback mit Niederfrequenz-Bass-Transducern kann eine fantastische Möglichkeit sein, die Immersion mit wenig Aufwand zu steigern. Der RotoVR Explorer enthält ein Rumble-Paket unter dem Sitz, und es funktioniert am besten in Spielen mit nativer Unterstützung, wo keine weitere Konfiguration benötigt wird. Im Universellen Modus beruht das Rumble auf einem Audioeingang zum Tracking-Puck über einen USB-C-zu-3,5mm-Adapter. Das kompliziert die Dinge ein wenig für Meta Quest-Nutzer, da du ein Paar externe Kopfhörer benötigst und die integrierte Quest-Audiowiedergabe nicht mehr verwenden kannst.

Verdrahtete Kopfhörer sind am unkompliziertesten, indem du einen Audio-Splitter verwendest, obwohl du auch drahtlos verwenden kannst (nicht mit der Quest koppeln; warte, bis sich der Puck mit den Kopfhörern gekoppelt hat). Noch komplexer ist die Meta Quest 3S, die keinen Audioausgang bietet, sodass du einen anderen USB-C-zu-Audio-Adapter benötigst. Ab diesem Punkt wird das Kabel-Ordnungsproblem ziemlich chaotisch.

Ein Lautstärkeregler an der Basis kann die Stärke des Rumbles anpassen, aber es gibt keinen Tiefpassfilter, sodass das gesamte Spektrum der Game-Sounds durch den Bass-Transducer geleitet wird. Das kann in Spielen mit nur Waffensoundeffekten oder Ereignissen großartig sein, ist aber überraschend störend in Rhythmusspielen wie Beat Saber.

Löst es die Motion-Sickness?

Für mich, ja. Spiele wie DigVR, die zuvor Übelkeit verursacht haben, wurden völlig komfortabel — und das gilt auch für meine Frau und meinen Sohn. Der Schauen-und-Drehen-Modus beseitigte ebenfalls dieses unangenehme Gefühl beim sanften Drehen in Ego-Shootern und Erkundungsspielen.

Es ist jedoch keine universelle Lösung — es hängt vom Spiel und deiner Toleranz ab. Einige Menschen, die anfällig für Motion-Sickness sind, könnten immer noch Schwierigkeiten haben, insbesondere mit unerwarteten physischen Bewegungen.

Solltest du den RotoVR Explorer kaufen?

Obwohl nicht notwendig, ist der RotoVR Explorer ein beeindruckendes Upgrade für jeden, der seine VR-Sitzungen verlängern oder die Immersion verbessern möchte. Für 800 Dollar ist es ein hochwertiges Zubehör — obwohl es immer noch ein Bruchteil dessen kostet, was vollständige Bewegungssimulatoren kosten. Und in dem Monat, in dem ich ihn benutze, hatte ich mehr Spielzeit mit dem RotoVR als in einem Jahr mit einem vollständigen Bewegungssimulator.

Der RotoVR hat sich als zuverlässig erwiesen und ist einfach zu nutzen, ohne komplexe Konfiguration oder Treiberaktualisierungen. Als älterer Gamer mit wenig Zeit zum Herumspielen mit Software und noch weniger Toleranz für Hardware, die nicht liefert, möchte ich RotoVR dafür danken, dass sie etwas gemacht haben, das einfach funktioniert.

Für diejenigen, die häufig VR anderen demonstrieren, ist es auch ein fantastischer Großgruppen-Beeindrucker. Und für native Unterstützungs-Spiele wie DigVR ist es transformierend — ich kann mir nicht vorstellen, ohne ihn zu spielen.

Was denkst du über den RotoVR Explorer? Lass es uns in den Kommentaren wissen.