RotoVR vient-il de résoudre le mal des transports avec une chaise tournante ? Peut-être
Depuis le début de la réalité virtuelle, il y a un problème majeur : le mal des transports. Dans la décennie qui a suivi l’apparition des premiers casques VR abordables pour la maison, il y a eu diverses tentatives de résoudre le problème, mais aucune n’a jusqu’à présent fonctionné dans toutes les situations.
Mais RotoVR pense avoir trouvé la solution, avec une chaise tournante appelée RotoVR Explorer. Et avant de rire, je pense qu’ils ont peut-être raison — du moins, cela a fonctionné pour moi.
Pourquoi ressentez-vous le mal des transports en VR ?
Le mal des transports survient lorsqu’il y a un décalage entre ce que votre cerveau pense se passer et ce que votre corps vous dit. Beaucoup de gens ressentent cela dans une voiture, car si vous fermez les yeux ou lisez un livre alors que votre corps file à 60 mph, il y a un décalage. En VR, c’est l’inverse : votre cerveau pense que vous avancez ou tournez alors que ce n’est pas le cas — vous êtes debout ou assis à un endroit. Les indices physiques habituels ne sont pas là.
Il existe quelques solutions de contournement :
- Téléportation, où vous vous déplacez instantanément sur de courtes distances dans le jeu, mais cela rompt l’immersion.
- Réalité Mixte, où vous pouvez vous déplacer physiquement dans votre espace de jeu réel. Cela fonctionne bien si vous possédez un entrepôt — mais pas tant que ça dans un environnement domestique avec un espace de jeu limité.
- Endurance. Certaines personnes essaient de développer une tolérance au fil du temps, mais même après une décennie de VR, je ressens toujours des nausées dans certaines situations.
- Simulateurs de mouvement, qui imitent les sensations du monde réel comme l’accélération ou l’inclinaison pour aider à aligner vos expériences virtuelles et physiques.
Cette dernière catégorie est celle dans laquelle se trouve le RotoVR Explorer. Il n’essaie pas de simuler chaque mouvement, mais se concentre plutôt sur la rotation — sans doute la cause la plus courante du mal des transports en VR.
Le RotoVR Explorer : Design et assemblage
Le RotoVR Explorer arrive dans un colis de 33 kg (72 lbs) et nécessite un montage. Cela m’a pris environ une heure, et bien que ce ne soit pas difficile, vous devrez lire attentivement les instructions pour éviter les erreurs.
La chaise comprend :
- Une base stable à six pieds avec un bouclier de protection (essentiel pour la sécurité ; sans cela, la chaise ne s’active pas).
- Un repose-pieds qui est attaché à la colonne centrale.
- Un dossier basique, avec des kits de mise à niveau disponibles bientôt pour quelque chose de plus substantiel.
- Un pack de vibration intégré (transducteur de basse) sous le siège.
-
Un puck de suivi de tête.
Le bouton d’alimentation et les autres commandes (non nécessaires en fonctionnement normal) sont intégrés dans la base, ainsi qu’un compartiment de rangement pour le puck de suivi qui inclut un chargeur sans fil. C’est un design réfléchi et pratique.
Le RotoVR a une empreinte circulaire d’environ 28 pouces de diamètre, bien que vous deviez laisser suffisamment d’espace autour pour le repose-pieds et les bras qui s’agitent pendant l’utilisation. Vous pouvez même déconnecter la colonne principale du moteur à entraînement et l’utiliser comme une chaise de bureau élégante si vous le souhaitez vraiment.
Comment ça fonctionne : Regarder & tourner
Le RotoVR Explorer a deux modes de fonctionnement : le premier s’appelle “regarder et tourner”, qui fonctionne de manière indépendante et ne nécessite pas d’intégration logicielle. Le puck de suivi de tête — qui ressemble étrangement à une Pokeball — s’attache simplement à la sangle de votre casque VR.
Lorsque vous regardez à gauche ou à droite, la chaise tourne pour suivre, alignant le mouvement de votre corps avec la vue dans le jeu. Cela élimine le décalage qui cause le mal des transports, vous permettant de tourner en douceur dans les jeux VR sans utiliser le stick analogique pour un tournant fluide.
Ce système fonctionne uniquement grâce au matériel inclus, le rendant universellement compatible avec n’importe quel jeu VR. Bien que le RotoVR revendique fièrement “Made for Meta”, il peut fonctionner avec n’importe quel casque sans fil, ou en diffusant des jeux depuis votre PC.
Il y a trois réglages de vitesse pour le confort en mode Regardez & Tournez, que vous pouvez ajuster via les boutons sur le dessus du puck. Le maximum est de 21 RPM.
Compatibilité des jeux et expérience
Grâce à l’opération indépendante du matériel, le RotoVR Explorer est techniquement compatible avec n’importe quel jeu. Mais il fonctionne mieux avec des jeux qui impliquent exploration ou mouvement libre.
Rec Room a bien fonctionné. Alors que j’ai habituellement toutes les options de confort standard désactivées, j’utilise généralement le tournant par accrochage pour éviter le mal des transports dû à un tournant fluide. Le RotoVR m’a permis d’utiliser un mouvement fluide et naturel sans aucune gêne. J’ai pu me déplacer autour des adversaires et glisser en douceur à travers les cartes, ainsi que me retourner rapidement au réglage de vitesse le plus élevé pour affronter un poursuivant.
Batman Arkham Shadow était également satisfaisant pendant l’exploration, bien que j’ai trouvé le combat plus délicat que d’habitude.
J’ai également essayé quelques jeux de rythme — Beat Saber et Smash Drums — dans lesquels vous pouvez activer un “mode 360” qui vous oblige à tourner pour frapper les notes. Bien que techniquement, le RotoVR fonctionne bien, c’était beaucoup moins satisfaisant pour quelques raisons. Tout d’abord, les modes 360 sont ajoutés pour forcer plus de mouvement physique — les jeux ont toujours été conçus pour être joués face à l’avant. Mais aussi parce qu’être assis signifie que jouer de la batterie ou trancher des cubes est beaucoup plus difficile quand on doit faire attention à ses genoux.
Pour des expériences statiques comme des puzzles ou des jeux de société, il n’y a aucun avantage à utiliser le RotoVR.
Tout jeu où vous êtes assis dans un cockpit — conduite, vol, combat de méchas, etc. — ne sera également pas adapté au mode regarder et tourner du RotoVR, car regarder à gauche ou à droite est généralement limité à un coup d’œil par la fenêtre. Cependant, vous pouvez jouer à des jeux de cockpit s’ils offrent un support natif. Cela me mène agréablement au second mode de fonctionnement du RotoVR Explorer.
Support natif RotoVR : Dig VR
C’est ici que le RotoVR brille et déçoit en même temps, car l’intégration native offre la meilleure expérience, mais au lancement, il n’y a qu’un seul titre pris en charge : Dig VR. Heureusement, c’est un jeu que j’adore.
En mode support natif, le puck de suivi n’est pas utilisé, et le jeu communique votre statut actuel directement au RotoVR Explorer.
Dig VR est un simulateur de pelleteuse, où à la fois la rotation de la cabine et la direction en conduisant sont fidèlement reproduites sur le RotoVR, jusqu’à un mouvement tremblant et un bruit de moteur produits par le pack de vibration sous le siège.
Une copie de Dig VR est incluse avec chaque achat de RotoVR, mais pour être clair, ce n’est pas une démo technique créée par l’équipe RotoVR, et j’avais acheté une copie avant de recevoir le RotoVR parce que j’ai une petite passion pour les mini-pelleteuses.
Malgré des décennies d’expérience avec la VR, tourner dans Dig VR m’a donné des nausées. Le mouvement avant et arrière était correct, mais pas les tournants. Le RotoVR a complètement éliminé toute maladie.
Malheureusement, Dig VR est actuellement le seul jeu qui supporte nativement le RotoVR Explorer, et la dépendance au Bluetooth peut finalement limiter le nombre de développeurs qui s’y intéressent. De nombreux jeux de course et simulateurs de vol offrent des télécommandes via une connexion réseau locale, il vous suffit donc d’un support matériel d’une seule application tierce comme SimRacingStudio (SRS) pour offrir une large compatibilité. Mais SRS est une application PC, et autant que je sache, elle ne prend pas en charge les dispositifs Bluetooth. Au moins, le développeur d’Iron Rebellion — un jeu de style Mechwarrior natif pour le Meta Quest — semblait désireux d’ajouter l’intégration.
Vous pourriez vous demander : en tant que partenaire Made for Meta, pourquoi ne pas simplement offrir un pilote natif au niveau du système d’exploitation qui se connecte au stick analogique et en faire une option pour un support automatique dans n’importe quel jeu ? Le problème est quelque chose avec lequel tous les simulateurs de mouvement doivent composer : la compensation du mouvement. Considérez ceci : vous tournez votre voiture de 90 degrés dans le jeu. Le RotoVR reçoit alors le signal pour correspondre à cette rotation de 90 degrés. Maintenant, vous avez effectué un total de 180 degrés, et votre corps est tourné vers la fenêtre gauche. La compensation du mouvement est nécessaire pour annuler la rotation cumulée. Cela n’est pas un problème dans le mode standard Regarder et Tourner.
Pack de vibrations et défis audio
Le retour de force avec des transducteurs de basse fréquence peut être un moyen fantastique d’ajouter de l’immersion avec peu d’effort. Le RotoVR Explorer comprend un pack de vibrations sous le siège, et il fonctionne mieux dans les jeux avec un support natif où aucune autre configuration n’est nécessaire.
En mode universel, la vibration repose sur une entrée audio au puck de suivi via un adaptateur USB-C vers 3,5 mm. Cela complique légèrement les choses pour les utilisateurs de Meta Quest, car vous aurez besoin d’une paire de casque externes et ne pouvez plus utiliser l’audio intégré du Quest.
Les casques filaires sont les plus simples à utiliser avec un répartiteur audio, bien que vous puissiez également utiliser sans fil (ne s’appariez pas avec le Quest ; attendez que le puck se jumelle avec les écouteurs). Encore plus complexe est le Meta Quest 3S, qui n’offre pas de sortie audio, donc vous aurez besoin d’un autre adaptateur audio USB-C. Le câblage devient assez encombré à ce stade.
Un bouton de volume sur la base peut ajuster la puissance des vibrations, mais il n’y a pas de filtre passe-bas, donc tout le spectre des sons du jeu est transmis au transducteur de basse. Cela peut être génial dans les jeux avec uniquement des sons de tir ou d’événements, mais surprenant ennuyeux dans des jeux de rythme comme Beat Saber.
Cela résout-il le mal des transports ?
Pour moi, oui. Des jeux comme DigVR qui provoquaient auparavant des nausées sont devenus complètement confortables — et cela s’applique également à ma femme et à mon fils. Le mode regarder et tourner a également éliminé cette sensation de malaise due à un tournant fluide dans les jeux de tir à la première personne et les jeux d’exploration.
Cependant, ce n’est pas une solution universelle — cela dépend du jeu et de votre tolérance. Certaines personnes sujettes au mal des transports peuvent encore avoir des difficultés, surtout avec des mouvements physiques inattendus.
Devriez-vous acheter le RotoVR Explorer ?
Bien que non essentiel, le RotoVR Explorer est une mise à niveau impressionnante pour quiconque cherchant à prolonger ses sessions VR ou à améliorer son immersion. À 800 $, c’est un accessoire haut de gamme — bien que resté une fraction de ce que coûtent les simulateurs de mouvement complets. Et durant le mois où je l’ai utilisé, j’ai eu plus de temps de jeu avec le RotoVR qu’en une année avec un simulateur de mouvement complet.
Le RotoVR s’est avéré fiable et facile à intégrer dans les sessions, ne nécessitant aucune configuration complexe ni mise à jour des pilotes. En tant que gamer plus âgé disposant de peu de temps pour se débattre avec des logiciels et encore moins de tolérance pour du matériel qui ne fournit pas, je tiens à remercier RotoVR d’avoir créé quelque chose qui fonctionne tout simplement.
Pour ceux qui montrent souvent la VR à d’autres, c’est aussi un excellent moyen de ravir la foule. Et pour les jeux avec support natif comme DigVR, c’est transformateur — je ne peux pas imaginer revenir à une expérience de jeu sans cela.
Que pensez-vous du RotoVR Explorer ? Faites-le nous savoir dans les commentaires ci-dessous.