Ha RotoVR appena risolto il mal di movimento con una sedia girevole? Forse
Sin dall’alba della realtà virtuale, c’è stato un grande problema: il mal di movimento. Nel decennio circa da quando abbiamo avuto i primi visori VR per casa a prezzi accessibili, ci sono stati vari tentativi di risolvere il problema, ma finora nessuno ha funzionato in tutte le situazioni.
Ma RotoVR pensa di averci riuscito, con una sedia girevole chiamata RotoVR Explorer. E prima che tu rida, penso che possano veramente averlo fatto—almeno a me ha funzionato.
Perché si prova mal di movimento in VR?
Il mal di movimento si verifica quando c’è una discrepanza tra ciò che il tuo cervello pensa stia accadendo e ciò che il tuo corpo ti sta dicendo che sta succedendo. Molte persone lo provano in auto perché se chiudi gli occhi o stai leggendo un libro mentre il tuo corpo si muove in avanti a 60 miglia all’ora, c’è una discrepanza. In VR, è l’opposto: il tuo cervello pensa che stia avanzando o ruotando quando in realtà non lo è—sei in piedi o seduto in un solo posto. Gli usuali segnali fisici non ci sono.
Ci sono alcune soluzioni a questo:
- Teletrasporto, dove ti muovi istantaneamente su brevi distanze nel gioco, ma rompe l’immersione.
- Realtà mista, dove puoi muoverti fisicamente nel tuo spazio di gioco reale. Questo funziona bene se possiedi un magazzino—ma non tanto in un ambiente domestico con spazio di gioco limitato.
- Affrontare il problema. Alcune persone provano a costruire una tolleranza nel tempo, ma anche dopo un decennio di VR, mi sento ancora nauseato in alcune situazioni.
- Simulatori di movimento, che simulano sensazioni del mondo reale come accelerazione o inclinazione per aiutare ad allineare le tue esperienze virtuali e fisiche.
Questa ultima categoria è dove si colloca il RotoVR Explorer. Non cerca di simulare ogni movimento, ma si concentra sulla rotazione—arguabilmente la causa più comune del mal di movimento in VR.
RotoVR Explorer: Design e assemblaggio
Il RotoVR Explorer arriva in un pacchetto di 33 kg (72 libbre) e richiede un po’ di assemblaggio. Ci ho messo circa un’ora, e anche se non è difficile, dovrai leggere attentamente le istruzioni per evitare errori.
La sedia include:
- Base della sedia stabile a sei gambe con uno scudo protettivo (essenziale per la sicurezza; senza di essa, la sedia non si attiva).
- Poggiapiedi attaccato alla colonna centrale.
- Schienale di base, con kit di aggiornamento disponibili presto per qualcosa di più sostanzioso.
- Rumble pack incorporato (trasduttore di bassi) sotto il sedile.
-
Disco di tracciamento della testa.
Il pulsante di accensione e altri comandi (non necessari durante il normale funzionamento) sono integrati nella base, così come una cavità di stoccaggio per il disco di tracciamento che include un caricatore wireless. È un design pensato e pratico.
Il RotoVR ha un’impronta circolare di circa 28 pollici di diametro, anche se dovresti lasciare abbastanza spazio attorno a questo per il poggiapiedi e le braccia che si muovono durante l’uso. Puoi anche scollegare la colonna principale dal motore di azionamento e usarla come una bella sedia da ufficio se lo desideri davvero.
Come funziona: Guarda e gira
Il RotoVR Explorer ha due modalità di funzionamento: la prima si chiama “guarda e gira”, che funziona in modo indipendente e non richiede integrazione software. Il disco di tracciamento della testa—che sembra sospettosamente una Pokeball—si attacca semplicemente alla cinghia del tuo visore VR.
Quando guardi a sinistra o a destra, la sedia ruota per seguire, allineando il movimento del tuo corpo con la vista di gioco. Questo elimina la discrepanza che causa il mal di movimento, permettendoti di girarti senza problemi nei giochi VR senza usare il joystick di locomozione fluido.
Questo sistema funziona puramente tramite l’hardware incluso, rendendolo compatibile universalmente con qualsiasi gioco VR. Anche se il RotoVR afferma con orgoglio di essere “Made for Meta”, può funzionare con qualsiasi visore wireless o giochi in streaming dal tuo PC.
Ci sono tre impostazioni di velocità per il comfort nella modalità Guarda e Gira, che puoi regolare tramite i pulsanti sulla parte superiore del disco. La più alta è di 21 RPM.
Compatibilità e esperienza di gioco
Grazie al funzionamento indipendente dell’hardware, il RotoVR Explorer è tecnicamente compatibile con qualsiasi gioco. Ma funziona meglio con giochi che coinvolgono esplorazione o movimento libero.
Rec Room ha funzionato splendidamente. Anche se di solito ho tutte le opzioni di comfort standard disabilitate, di solito utilizzo il giro a scatto per evitare il mal di movimento da rotazione fluida. Il RotoVR mi ha permesso di usare un movimento fluido e naturale senza alcun disagio. Sono riuscito a muovermi intorno agli avversari e a scivolare facilmente attraverso le mappe, oltre a girarmi rapidamente alla massima impostazione di velocità per affrontare un inseguitore.
Batman Arkham Shadow è stato altrettanto soddisfacente durante l’esplorazione, anche se ho trovato il combattimento più complicato del solito.
Ho anche provato alcuni giochi di ritmo—Beat Saber e Smash Drums—in cui puoi abilitare una “modalità 360” che ti costringe a girarti per colpire le note. Anche se tecnicamente, il RotoVR funziona bene, è stato molto meno soddisfacente per diversi motivi. Innanzitutto, le modalità 360 sono aggiunte per forzare un maggiore movimento fisico—i giochi sono sempre stati progettati per essere giocati frontali. Ma anche perché seduto significa che suonare i tamburi o colpire i cubi è molto più difficile quando devi affrontare le ginocchia.
Per esperienze statiche come puzzle o giochi da tavolo, non c’è alcun beneficio nell’usare il RotoVR.
Qualsiasi gioco in cui sei seduto in un cockpit—guida, volo, combattimento con mech, ecc.—non sarà adatto alla modalità guarda-per-gira del RotoVR, poiché guardare a sinistra o a destra è di solito limitato a dare un’occhiata fuori da una finestra. Tuttavia, puoi giocare a giochi in cockpit se offrono supporto nativo. Questo mi porta perfettamente alla seconda modalità di funzionamento per il RotoVR Explorer.
Supporto nativo RotoVR: Dig VR
È qui che il RotoVR brilla e delude perché l’integrazione nativa offre la migliore esperienza, ma al lancio, c’è solo un titolo supportato: Dig VR. Fortunatamente, è un gioco che amo.
In modalità supporto nativo, il disco di tracciamento non viene utilizzato, e il gioco comunica il tuo stato attuale direttamente al RotoVR Explorer.
Dig VR è un simulatore di escavatore, dove sia la rotazione della cabina che il girare mentre si guida sono fedelmente replicati sul RotoVR, fino a un movimento vibrazionante e un tremolio del motore prodotto dal rumble pack sotto il sedile.
Una copia di Dig VR è inclusa con ogni acquisto di RotoVR, ma per essere chiari, non è una demo tecnica creata dal team RotoVR, e avevo acquistato una copia prima di ricevere il RotoVR perché ho una certa passione per i mini escavatori.
Nonostante decenni di esperienza con la VR, girare in Dig VR mi ha fatto sentire nauseato. Il movimento avanti e indietro andava bene, ma non girare. Il RotoVR ha completamente eliminato qualsiasi malessere.
Sfortunatamente, Dig VR è l’unico gioco che supporta nativamente il RotoVR Explorer in questo momento, e la dipendenza dal Bluetooth potrebbe limitare quanto i programmatori decidano di collaborare. Molti giochi di corse e simulatori di volo offrono telemetrics su una connessione di rete locale, quindi hai bisogno solo del supporto hardware da un’unica app di terze parti come SimRacingStudio (SRS) per offrire una compatibilità ampia. Ma SRS è un’app per PC e, per quanto ne so, non supporta dispositivi Bluetooth. Almeno lo sviluppatore di Iron Rebellion—un gioco in stile Mechwarrior nativo per Meta Quest—sembra desideroso di aggiungere integrazione.
Potresti pensare: come partner Made for Meta, perché non offrire semplicemente un driver a livello di OS nativo che si colleghi al joystick, e renderlo un’opzione per il supporto automatico di qualsiasi gioco? Il problema con questo è qualcosa con cui tutti i simulatori di movimento devono confrontarsi: la compensazione del movimento. Considera questo: giri la tua auto di 90 gradi nel gioco. Al RotoVR viene quindi inviato il segnale per abbinare questo giro di 90 gradi. Ora hai girato un totale di 180 gradi, e il tuo corpo sta guardando fuori dalla finestra sinistra. La compensazione del movimento è necessaria per negare la rotazione sovrapposta. Questo non è un problema nella modalità standard Guarda e Gira.
Rumble pack e sfide audio
Il feedback di forza con trasduttori di bassi a bassa frequenza può essere un modo fantastico per aggiungere immersione con poco sforzo. Il RotoVR Explorer include un rumble pack sotto il sedile, e funziona meglio in giochi con supporto nativo dove non sono necessarie ulteriori configurazioni.
In modalità universale, il rumble si basa su un input audio al disco di tracciamento tramite un adattatore USB-C a 3.5mm. Questo complica leggermente le cose per gli utenti Meta Quest, perché avrai bisogno di un paio di cuffie esterne e non puoi più usare l’audio integrato di Quest.
Le cuffie cablate sono le più semplici da usare con uno splitter audio, anche se puoi usare anche cuffie wireless (non accoppiare con Quest; aspettare che il disco si accoppi con le cuffie). Ancora più complesso è il Meta Quest 3S, che non offre uscita audio, quindi avrai bisogno di un altro adattatore USB-C a audio. I cavi diventano piuttosto disordinati a quel punto.
Un potenziometro sulla base può regolare la potenza del rumble, ma non c’è un filtro passa-basso, quindi tutto lo spettro dei suoni di gioco viene passato al trasduttore di bassi. Questo può essere ottimo in giochi con solo effetti sonori delle armi o degli eventi, ma sorprendentemente fastidioso in giochi di ritmo come Beat Saber.
Risolve il mal di movimento?
Per me, sì. Giochi come DigVR che in precedenza causavano nausea sono diventati completamente confortevoli—e questo vale anche per mia moglie e mio figlio. La modalità guarda-per-gira ha anche eliminato quella sensazione di nausea da rotazione fluida in giochi sparatutto in prima persona e di esplorazione.
Tuttavia, non è una soluzione universale—dipende dal gioco e dalla tua tolleranza. Alcune persone soggette a mal di movimento potrebbero ancora avere difficoltà, specialmente con movimenti fisici imprevisti.
Dovresti comprare il RotoVR Explorer?
Sebbene non sia essenziale, il RotoVR Explorer è un miglioramento impressionante per chi cerca di estendere le proprie sessioni di VR o migliorare l’immersione. A 800 dollari, è un accessorio premium—anche se comunque una frazione di ciò che costano i simulatori di movimento completi. E nel mese in cui l’ho usato, ho avuto più tempo di gioco con RotoVR che in un anno di possesso di un simulatore di movimento completo.
Il RotoVR si è dimostrato affidabile e facile da usare, richiedendo nessuna configurazione complessa o aggiornamenti di driver. Come giocatore più anziano con pochissimo tempo per armeggiare con software e ancor meno tolleranza per hardware che non funziona, vorrei ringraziare RotoVR per aver creato qualcosa che semplicemente funziona.
Per chi spesso dimostra la VR ad altri, è anche un fantastico successo tra il pubblico. E per giochi con supporto nativo come DigVR, è trasformativo—non riesco a immaginare di tornare a giocare senza di esso.
Cosa ne pensi del RotoVR Explorer? Faccelo sapere nei commenti qui sotto.