O RotoVR acaba de resolver o enjoo de movimento com uma cadeira giratória? Talvez
Desde o surgimento da realidade virtual, houve um grande problema: o enjoo de movimento. Na última década, desde que tivemos os primeiros headsets de VR acessíveis para casa, houve várias tentativas de resolver o problema, mas até agora nenhuma funcionou em todas as situações.
No entanto, o RotoVR acredita que encontrou a solução, com uma cadeira giratória chamada RotoVR Explorer. E antes que você ria, eu acho que eles podem ter conseguido—pelo menos, funcionou para mim.
Por que você sente enjoo em VR?
O enjoo de movimento ocorre quando há um descompasso entre o que seu cérebro pensa que está acontecendo e o que seu corpo está lhe dizendo que está acontecendo. Muitas pessoas sentem isso em um carro porque, se você fechar os olhos ou estiver lendo um livro enquanto seu corpo avança a 60 km/h, há um descompasso. Em VR, é o inverso: seu cérebro pensa que está se movendo para frente ou girando, quando não está—você está parado ou sentado em um só lugar. Os sinais físicos habituais não estão presentes.
Existem algumas soluções para isso:
- Teleportação, onde você se move distâncias curtas instantaneamente no jogo, mas isso quebra a imersão.
- Realidade Mista, onde você pode se mover fisicamente em seu espaço de jogo no mundo real. Isso funciona bem se você tiver um armazém—mas não muito em um ambiente doméstico com espaço de jogo limitado.
- Superar. Algumas pessoas tentam aumentar a tolerância com o tempo, mas mesmo após uma década de VR, ainda me sinto enjoado em algumas situações.
- Simuladores de Movimento, que imitam sensações do mundo real, como aceleração ou inclinação, para ajudar a alinhar suas experiências virtuais e físicas.
Essa última categoria é onde o RotoVR Explorer se encaixa. Ele não tenta simular todos os movimentos, mas se concentra na rotação—provavelmente a causa mais comum do enjoo em VR.
O RotoVR Explorer: Design e montagem
O RotoVR Explorer chega em uma embalagem de 33 kg (72 lbs) e requer algumas montagens. Eu levei cerca de uma hora, e embora não seja difícil, você precisará ler as instruções com atenção para evitar erros.
A cadeira inclui:
- Base estável de cadeira com seis pernas e um escudo protetor (essencial para segurança; sem ele, a cadeira não ativará).
- Descanso para os pés preso à coluna central.
- Encosto básico, com kits de upgrade disponíveis em breve para algo mais substancial.
- Pacote de vibração embutido (transdutor de graves) sob o assento.
-
Puck de rastreamento da cabeça.
O botão de ligar e outros controles (não necessários na operação normal) estão integrados à base, assim como uma cavidade de armazenamento para o puck de rastreamento, que inclui um carregador sem fio. É um design prático e atencioso.
O RotoVR tem uma área circular de cerca de 28 polegadas de diâmetro, embora você deva deixar espaço suficiente ao redor disso para o apoio dos pés e os braços se agitando durante o uso. Você pode até desconectar a coluna principal do motor de acionamento e usá-la como uma cadeira de escritório chique, se realmente quiser.
Como funciona: Olhar e girar
O RotoVR Explorer tem dois modos de operação: o primeiro é chamado “olhar e girar”, que funciona de forma independente e não requer integração de software. O puck de rastreamento da cabeça—que se parece suspeitamente com uma Pokebola—simplesmente se prende à faixa do seu headset de VR.
Quando você olha para a esquerda ou para a direita, a cadeira gira para acompanhar, alinhando o movimento do seu corpo com a visão no jogo. Isso elimina o descompasso que causa enjoo, permitindo que você gire suavemente em jogos de VR sem usar o controle analógico de locomoção.
Esse sistema funciona puramente através do hardware incluído, tornando-o compatível de forma universal com qualquer jogo de VR. Embora o RotoVR reivindique orgulhosamente ser feito para o Meta, ele pode funcionar com qualquer headset sem fio ou jogos transmitidos do seu PC.
Existem três configurações de velocidade para conforto no modo Olhar e Girar, que você pode ajustar através dos botões na parte superior do puck. A mais alta é 21 RPM.
Compatibilidade com jogos e experiência
Graças à operação independente do hardware, o RotoVR Explorer é tecnicamente compatível com qualquer jogo. Mas ele funciona melhor com jogos que envolvem exploração ou movimento livre.
Rec Room funcionou brilhantemente. Enquanto geralmente tenho todas as opções de conforto padrão desativadas, normalmente uso a rotação com snap para evitar enjoo de movimento ao girar suavemente. O RotoVR me permitiu usar movimento suave e natural sem nenhum desconforto. Eu consegui me mover ao redor dos oponentes e deslizar suavemente pelos mapas, além de girar rapidamente na configuração de maior velocidade para enfrentar um perseguidor.
Batman Arkham Shadow foi igualmente satisfatório durante a exploração, embora eu tenha achado o combate mais complicado do que o normal.
Eu também experimentei alguns jogos de ritmo—Beat Saber e Smash Drums—nos quais você pode ativar um “modo 360” que o força a girar para acertar as notas. Embora tecnicamente o RotoVR funcione bem, foi muito menos satisfatório por algumas razões. Primeiramente, os modos 360 são acrescentados para forçar mais movimento físico—os jogos sempre foram projetados para serem jogados voltados para frente. Mas também porque estar sentado torna jogar bateria ou cortar cubos muito mais difícil quando você tem que lidar com seus joelhos no caminho.
Para experiências estáticas como quebra-cabeças ou jogos de tabuleiro, não há benefício em usar o RotoVR.
Qualquer jogo em que você esteja sentado em uma cabine—dirigindo, voando, combate de mech, etc.—também não será adequado para o modo olhar e girar do RotoVR, pois olhar para a esquerda ou para a direita geralmente se limita a olhar pela janela. No entanto, você pode jogar jogos de cabine se eles oferecerem suporte nativo. Isso me leva imediatamente ao segundo modo de operação do RotoVR Explorer.
Suporte nativo do RotoVR: Dig VR
Aqui é onde o RotoVR brilha e decepciona, pois a integração nativa oferece a melhor experiência, mas no lançamento, há apenas um título suportado: Dig VR. Felizmente, é um jogo que eu amo.
No modo de suporte nativo, o puck de rastreamento não é usado, e o jogo comunica seu status atual diretamente ao RotoVR Explorer.
Dig VR é um simulador de escavadora, onde tanto a rotação da cabine quanto a direção ao dirigir são fielmente replicadas no RotoVR, até mesmo com um movimento tremido e a vibração do motor produzida pelo pacote de vibração sob o assento.
Uma cópia de Dig VR é incluída com cada compra do RotoVR, mas para ser claro, não é uma demonstração técnica criada pela equipe do RotoVR, e eu havia comprado uma cópia antes de obter o RotoVR porque tenho um certo carinho por escavadoras em miniatura.
Apesar de décadas de experiência com VR, girar em Dig VR me deixou enjoado. O movimento para frente e para trás estava bem, mas não a rotação. O RotoVR eliminou completamente qualquer sensação de enjoo.
Infelizmente, Dig VR é o único jogo que suporta nativamente o RotoVR Explorer agora, e a dependência do Bluetooth pode, em última análise, limitar quantos desenvolvedores se juntam a bordo. Muitos jogos de corrida e simuladores de voo oferecem telemetria por meio de uma conexão de rede local, então você só precisa de suporte de hardware de um único aplicativo de terceiros como SimRacingStudio (SRS) para oferecer ampla compatibilidade. Mas o SRS é um aplicativo de PC e, até onde eu sei, não suporta dispositivos Bluetooth. Pelo menos o desenvolvedor de Iron Rebellion —um jogo estilo Mechwarrior nativo do Meta Quest—parece interessado em adicionar integração.
Você pode estar pensando: como parceiro feito para o Meta, por que não oferecer apenas um driver nativo de nível de sistema operacional que se conecte ao controle analógico, e fazer disso uma opção de suporte automático para qualquer jogo? O problema com isso é algo com que todos os simuladores de movimento devem lidar: compensação de movimento. Considere o seguinte: você vira seu carro 90 graus no jogo. O RotoVR recebe então o sinal para corresponder a essa virada de 90 graus. Agora você virou um total de 180 graus, e seu corpo está olhando para fora pela janela esquerda. A compensação de movimento é necessária para negar a rotação acumulada. Isso não é um problema no modo padrão de Olhar e Girar.
Desafios do pacotinho de vibração e áudio
Feedback tátil com transdutores de graves de baixa frequência pode ser uma maneira fantástica de adicionar imersão com pouco esforço. O RotoVR Explorer inclui um pacote de vibração sob o assento, e funciona melhor em jogos com suporte nativo onde não é necessária configuração adicional.
No modo universal, a vibração depende de uma entrada de áudio para o puck de rastreamento via um adaptador USB-C para 3,5 mm. Isso complica um pouco as coisas para os usuários do Meta Quest, porque você precisará de um par de fones de ouvido externos e não poderá mais usar o áudio embutido do Quest.
Fones de ouvido com fio são os mais diretos, usando um divisor de áudio, embora você também possa usar fones sem fio (não pareie com o Quest; aguarde o puck parear com os fones de ouvido). Ainda mais complexo é o Meta Quest 3S, que não oferece saída de áudio, então você vai precisar de outro adaptador USB-C para áudio. A fiação fica bastante bagunçada nesse ponto.
Um botão de volume na base pode ajustar a potência da vibração, mas não há filtro passa-baixas, então todo o espectro de sons do jogo é passado para o transdutor de graves. Isso pode ser ótimo em jogos com apenas efeitos sonoros de armas ou eventos, mas é surpreendentemente irritante em jogos de ritmo como Beat Saber.
Isso resolve o enjoo de movimento?
Para mim, sim. Jogos como DigVR que anteriormente causavam náuseas tornaram-se completamente confortáveis—e isso vale para minha esposa e meu filho também. O modo olhar e girar também eliminou aquela sensação enjoativa de girar suavemente em jogos de tiro em primeira pessoa e jogos de exploração.
No entanto, não é uma solução universal—depende do jogo e da sua tolerância. Algumas pessoas propensas a enjoo de movimento ainda podem ter dificuldades, especialmente com movimentos físicos inesperados.
Você deve comprar o RotoVR Explorer?
Embora não seja essencial, o RotoVR Explorer é uma atualização impressionante para quem procura estender suas sessões de VR ou aumentar a imersão. Por $800, é um acessório premium—embora ainda seja uma fração do que os simuladores de movimento completos custam. E no mês em que estou usando, tive mais tempo de jogo com o RotoVR do que em um ano com um simulador de movimento completo.
O RotoVR provou ser confiável e fácil de iniciar sessões, exigindo nenhuma configuração complexa ou atualizações de driver. Como um jogador mais velho com pouco tempo precioso para mexer com software e ainda menos tolerância para hardware que não entrega, gostaria de agradecer ao RotoVR por criar algo que simplesmente funciona.
Para aqueles que frequentemente demonstram VR para os outros, também é um excelente atrativo. E para jogos com suporte nativo como DigVR, é transformador—não consigo imaginar voltar a jogar sem ele.
O que você acha do RotoVR Explorer? Deixe-nos saber nos comentários abaixo.