Jeg ELSKER DET ALLE
Spilnavn: Luft, land og hav.
Sted for udvikling: Mødested
Nødvendigt materiale: hvid og farvet kridt, tavle
Arrangøren deler rammen i 3 lige store dele. Derefter tegner hun elementer, der kan høre til hver af sektionerne. Ligesom billeder af ting fra luft, jord og hav.
Udvikling: Arrangøren peger på et barn og siger navnet på et dyr. Barnet skal gå på tavlen og angive det miljø, hvor det bor. Hvis du ikke får det rigtigt, kan læreren hjælpe dig. Senere vil læreren sige: "Luft" eller "Jord" eller "Hav", og barnet vil sige navnet på et dyr, der lever i et af disse miljøer.
kaptajnens spil
Udviklingssted: Mødelokale
Alder: 6 år og derover
Nødvendigt materiale: Tavle og nummererede kort
Eventyrere har det godt på mødestedet.
Udvikling: De nummererede kort, for eksempel fra 1 til 30, er fastgjort til tavlen eller væggen. Når eventyrere lukker øjnene, ændrer en eventyrer, en kaptajn, positionen på to eller flere kort. Eventyrerne fortæller dig derefter, hvilke kort der blev udskiftet, og et af dem sætter dem i orden igen.
MOM-CAN-GO?
Træk først to linjer på jorden, ca. 8 m fra hinanden. Nogen er valgt til at være mor og står på en af linjerne med ryggen til spillerne. De andre er på den anden linje ved siden af hinanden.
En efter en prøver spillerne at komme til mor og spørger "Mor kan jeg gå?"
Moderen, der har ryggen vendt, reagerer ved at give ordrer, som spilleren skal følge. Nogen skal være dommer for at se, om ordrer udføres ordentligt.
Hvis hun beder dig om at tage små myretrin, tager spilleren meget små skridt. Kænguru-trin er små spring. Hvis der står at tage hundetrin, skal spilleren gå på alle fire. Mor kan fortælle hende at gå fremad eller bagud, så mange trin hun vil.
Spillere kan også kombinere andre typer trin. Den, der først kommer til mor, vinder.
Kæmpe skildpadde
Små børn, op til 7 år, har også tid i Cooperative Games. Dette er et simpelt spil, men det hjælper dem med at udøve samarbejde.
Formålet med spillet:
Flyt den kæmpe skildpadde i en retning.
Formål:
Spil kooperativt, del værdierne af glæde ved leg, enkelhed, partnerskab og forening for at gå sammen.
Ressourcer:
Et stort tæppe eller noget i retning af et ark pap, en madras, et tæppe eller andet egnet materiale.
Antal deltagere:
Minimum 3, maksimalt 8 pr. Måtte.
Varighed:
Børn i denne aldersgruppe elsker at gentage og gentage spillet. Når de ikke længere vil fortsætte, slutter spillet af sig selv.
Beskrivelse:
Gruppen af børn kravler under “skildpaddens skal” og forsøger at få skildpadden til at bevæge sig i en retning.
Tips:
Først kan børnene bevæge sig i forskellige retninger, og det kan tage noget tid, før de indser, at de skal arbejde sammen for at få skildpadden til at bevæge sig. Men giv ikke op. Gentag andre gange, på andre dage, og foretag om nødvendigt en "øvelse" med dem uden at bære skallen.
En større udfordring kan være at overvinde “bjerge” (en bank) eller at gå en sti med forhindringer uden at miste skallen.
ORDVEKSLING
Formålet med spillet:
Find løsninger på problemer, som grupper står over for.
Formål:
At tænke sammen om vigtigheden af bæredygtige løsninger på miljømæssige og sociale spørgsmål, arbejde på menneskelige værdier og samarbejde inden for og mellem grupper. Nogle menneskelige værdier arbejdede med:
Respekt for andres mening
Kommunikation til konfliktløsning;
Fleksibilitet og åbenhed for at lytte til andre og forstå dem;
Ikke-vold, så konflikter kan løses fredeligt;
Etik for at finde den bedste løsning til gruppen og ikke kun for dig.
Ressourcer:
Papirstrimler og kuglepenne
Antal deltagere:
Spillet kan deles i dobbelt, trio, kvartet eller kvintet. Der er ikke et minimum antal grupper, de kan genskabes efter behov.
Varighed:
Spillet kan have tyve minutter til scenen i grupperne og yderligere tyve til rapporterne. Men det kan ændres efter deltagernes interesse.
Beskrivelse:
Papirstrimlerne forberedes på forhånd med f.eks. Miljøspørgsmål. Andre strimler med problemord - blandt andet forurening, skovrydning, elendighed. Deltagerne er opdelt i grupper og får ordene problem. De distribueres, indtil de alle er væk. Derefter modtager grupperne løsningsordene på samme måde. Målet er, at hver gruppe arrangerer problemordene i den rækkefølge, der skal løses. De bruger derefter løsningsordene bagefter. Derefter vælger gruppen en reporter, der vil kommentere oplevelsen. Der er mulighed for, at grupperne udveksler løsningsord for bedre tilpasning og problemløsning.
Tips: Dette er et ombøjningsspil, der kan have adskillige varianter afhængigt af gruppen. For grupper, hvor der er konflikter, kan for eksempel facilitatoren bruge problemordene på en måde, der kan give en diskussion af disse konflikter og deres årsager.
En anden mulighed, når man beskæftiger sig med et samarbejdsspil, er udveksling af ord eller endda deltagere, der vil fungere som mæglere og være i stand til at opleve en anden situation. Det, der er vigtigt, er udøvelse af diskussion, refleksion og samarbejde til løsning af konflikter.
KOMMER OG GÅR
Formålet med spillet:
Tilpas bevægelsen foreslået af legetøjet til den rytmiske-melodiske kadence af den præsenterede musik.
Formål:
I dette spil oplever deltagerne tilpasningen af individuel rytme til kollektivet og skaber koreografier, der supplerer hinanden.
Respekt og tålmodighed med tiden og udførelsen af den andens bevægelse.
Tilpasningsevne fra individuel til kollektiv rytme.
Glæde i realiseringen af Dance-Game og i konstruktionen af legetøjet, der stimulerer og hjælper med at overvinde grænser.
Ressourcer:
Rigelig plads (tom), hvor grupper kan lege med Come and Go og også danne en stor cirkel til at danse.
Kæledyrsflasker
farvede ringe
reb i nylon
farvet hård tape
Antal deltagere:
Antallet af deltagere kan variere fra 8 til 40 afhængigt af det fysiske rum.
Varighed:
Det tager 20 minutter at fremstille legetøjet og 30 minutter for dynamikken.
Beskrivelse:
Dynamik til dannelse af par:
1. Kort med ord parvis:
Kortene er spredt ud på gulvet, godt adskilt fra hinanden og med det skrevne ord nedad.
Under lyden af den præsenterede musik går gruppen gennem kortene og observerer melodien og den rytmiske bevægelse, som den foreslår.
Ved det aftalte signal tager hver person det kort, der er tættest på dem, fortsætter med at gå og vise kortet ord til gruppen, så par dannes ved at slutte sig til parene, der har kort med ord lige med.
2. Konstruktion og dekoration af legetøjet - Kom og gå Skær flaskerne ca. 17 cm fra halsen.
Deltag i de to dele af nakken ved at montere dem ind i hinanden
Før de to nylon reb gennem halsen
Bind en plastikløkke til hver ende af nylontovene
Pynt med farvet tape
3. Prøver legetøjet
Hvert par spiller og opdager forskellige muligheder for at flytte legetøjet.
4. spiller i gruppe
Efter nogen tid med at udforske legetøjet mødes grupperne ved det aftalte signal, indtil der dannes 3, 4 eller 5 grupper.
5. skabe koreografi
Fokuseren bestemmer et tidspunkt for hver gruppe til at oprette en koreografi, der skal præsenteres.
6. Kollektiv koreografi
Efter deres præsentation vælger hver gruppe en af bevægelserne fra deres koreografi til at komponere den kollektive koreografi - hele gruppen danser.
7. Hjul til refleksion og evaluering af processen.
Tips:
Tilskynd gruppen til at bruge forskellige materialer i legetøjets konstruktion.
Dette spil kan bygges af børn fra 6 år, så længe flaskerne allerede er skåret.
Den tid, der bruges på at udforske legetøjet og udføre Dance-Game, afhænger af gruppens motivation.
Musik gennemsyrer muligvis aktiviteten fra starten, så den gradvis internaliseres.
FRUGTKURV
Formålet med spillet:
Tilskynd til integrationen af deltagerne i et nyt kursus eller laboratorium
Tilskynd alles samarbejde, kreativitet og afslapning.
Formål:
Denne dynamik er beregnet til at slappe af, låse op og stimulere kreativiteten hos mennesker og gruppen ved at skabe muligheder for deltagernes fleksibilitet og originalitet, det søger også at forbedre kommunikationen mellem deltagerne og skaber en legende og sund og rask.
Ressourcer:
En kasse, nok strimler papir til deltagerne, blyant eller pen, stort rum med stole placeret i en halvcirkel.
Antal deltagere:
Maksimum 30 personer.
Varighed:
Generelt varierer tiden afhængigt af antallet af deltagere, det vil sige tiden for en gruppe på 30 personer anslås at være maksimalt 30 til 45 minutter for 1. og 2. fase plus 15 til 20 minutter for forestillingen Endelig.
Trin 1
facilitator begynder at arbejde med en cirkeldans eller lignende aktivitet.
Han beder alle om at tage plads, mens de distribuerer sedlerne - en til hver deltager.
Bed hver person om at skrive navnet på en frugt efter eget valg på papirstrimlen, og når de er færdige, skal hver person lægge det skrevne papir i kassen i midten af rummet.
Derefter samler facilitatoren alle papirerne og læser dem for at se, hvilke frugter der foretrækkes af gruppen, hvis der er gentagelser, og foreslår reglerne for dynamikken.
Trin 2
Omfordel papirerne med navnene på frugterne til hver deltager.
Deltagerens opgave er nu:
Hver deltager skal skabe en gestus og en lyd til deres frugt, forsøge at lave meget brede, afslappede, usædvanlige gestus, der ikke er almindelige i deres daglige liv - at præsentere for alle i gruppen.
Facilitatoren siger:
a) Hver gang jeg peger på en person, skal han rejse sig, gå til midten af cirklen og sige hans navngiv mindst 3 gange, og når du når til centrum - lav din repræsentation og skift sted med en anden deltager.
b) Ved at gøre dette skal du bede en opgave, som denne kollega skal udføre, mens han flytter til et andet sted.
c) Når jeg siger kurv, skal alle skifte sted og gøre deres frugt lyde, men... skynd dig ikke
d) Det skal bemærkes, at der ikke er behov for at skynde sig ind i denne udveksling af steder, respektere den anden og nyde deres lyd.
e) Tilskynd deltagerne til ikke at gentage bevægelser eller lyde
Trin 3
Når alle har afsluttet øvelsen, beder facilitatoren "frugterne" om at samles i grupper på 4 eller 6 personer for at skabe "Coral Fruto - samarbejde"
Dette er et øjeblik med kreativitet og afslapning for alle og stor glæde i gruppen.
I denne fase skal du højst give 10 minutter til at forberede koret og præsentere det på 5 minutter.
Trin 4
I slutningen skal du læse en tekst eller et digt om samarbejde / kommunikation, der reflekterer over den udførte øvelse.
Tips:
Denne øvelse kan også bruges som vitalizer under aktiviteter, træning, laboratorier, især når gruppen er træt eller sidder i lang tid.
Som en variation kan deltagerne blive bedt om at tegne frugten i stedet for at skrive.
Vi kan også bruge andre stimuli som genstande, jeg har i mit hus, musikinstrumenter, dyr i stedet for frugtkurven.
Hvis dette sker, skal du logisk skifte navnet på dynamikken til Talende objekter, Lyd, Idézoo - det er navne, som jeg normalt bruger.
Det kan ske at have nogle gentagne frugter.
Når dette sker, skal facilitatoren være forsigtig med at placere disse mennesker i slutningen af øvelsen. sammen for at lave koreografien af denne fælles frugt, hver bruger lyde og bevægelser godt mange forskellige.
En deltager kan gå til centret flere gange, når han skifter plads.
Tilskynd deltagerne til ikke at gentage bevægelser og lyde.
efter chefen
Objektiv:
Tegn en gruppetegning, hvor hver deltager er i en speciel situation.
Formål:
Arbejde med samarbejde, kommunikation, planlægning, logisk ræsonnement, tillid og empati.
Ressourcer:
Papir, kuglepenne, salg.
Antal deltagere:
grupper på 5 personer
Varighed:
Opgaven med at designe båden skal være afsluttet inden for fem minutter.
Beskrivelse:
Del klassen i grupper på fem personer, og placer dem på gulvet. Hver gruppe får til opgave at tegne en båd ved hjælp af et ark papir og farvede kuglepenne. Hver deltager foretager en handling ad gangen og sender derefter tegningen til den anden deltager og så ved at passere alle et slag ad gangen, indtil tegningen er færdig eller tid lukket. Eksempel: den første deltager laver et strejf, stopper, og den næste handling er fra en anden deltager.
Deltagerne skal også overholde følgende individuelle egenskaber:
Deltager 1 - er blind og har kun højre arm;
Deltager 2 - er blind og har kun venstre arm;
Deltager 3 - er blind og døv;
Deltager 4 - er blind og stum;
Deltager 5 - har ikke arme;
Derfor, for at udvikle disse roller, beder fokuseren grupperne om at vælge, hvem der vil være 1,2,3,4 og 5, der leverer bind for øjnene og strimler af klud til at binde arme, der ikke skal brug.
Når grupper er klar, skal du starte timing og lade grupper udføre aktiviteten uden afbrydelse. På dette tidspunkt er facilitatoren tavs og ser bare arbejdet. Hvis nogen beder om hjælp eller information, skal du styrke de allerede nævnte instruktioner uden at give yderligere vejledning. Hvis nogen deltager stiller spørgsmål som det, er det da rigtigt? Kan du gøre det? Lad gruppen beslutte. Forstyrr ikke. Disse situationer kan tages op igen på tidspunktet for debatten, til analyse og som illustration til andre kommentarer.
Efter spillet skal instruktøren føre en debat om de vanskeligheder, der er stødt på, de udfordringer, der er overvundet, og de former for samarbejde, der praktiseres.
Tips:
Du kan spille i to slag. Lad dem først mærke det spil, der i første omgang virker let, og bemærk derefter normalt vanskelighederne. Efter 5 minutter er nogle måske ikke færdige med opgaven, og mange kunne helt sikkert have gjort det med bedre kvalitet. Så lad grupperne diskutere, hvordan de kan forbedre deres præstationer, og bed dem derefter om at spille igen for at praktisere de alternativer, de måtte finde.
Efter hele processen skal du åbne en generel diskussion, hvor alle grupper kan udsætte vanskeligheder og løsninger, indtryk osv.
GAL BRÆNDING
Objektiv:
Brænd, bliv ikke brændt og red dine holdkammerater. Børn har mulighed for at lege for at prøve at holde spillet i live. Til dette kan de måske ikke lade deres kolleger spille.
Lærerens mål:
Evaluer dine studerende for deltagelse, samarbejde og konkurrence. Evaluer, hvilke individuelle og kollektive holdninger der sker i dine klasser.
Formål:
At bringe eleverne ansigt til ansigt med følelsen af at vinde eller samarbejde. Børn vil evaluere deres udvikling i henhold til balance i spillet.
Ressourcer:
En sok og kridtkugle.
Antal deltagere:
Det kan spilles med forskellige antal børn og er større end 10 for større motivation. Hvis det er en meget stor gruppe (40), kan der bruges 2 bolde.
Varighed:
Det afhænger af gruppens interesse og lærerens vurdering. Normalt 20 til 30 minutter.
Beskrivelse:
Alle børn skal være i et rum, der er stort nok til, at alle kan løbe og bevæge sig uden store stødfarer. De vil modtage et stykke kridt og skrive ned på gulvet eller på væggen, deres navn bogstavet Q (jeg brændte), bogstavet M (jeg døde) og bogstavet S (jeg gemte).
Instruktør kaster bolden i luften fra midten og starten er på. Musik kan afspilles for at ledsage spillet. Barnet, der fanger bolden, kan tage maksimalt 3 trin for at kaste bolden på deres jævnaldrende. Hvis hun brænder nogen, skal denne person markere, hvad der skete, og så vil han sidde på stedet. Barnet, der skød, skal også markere, at det lykkedes ham at brænde sin kollega. For at gemme vil det være nok for barnet at stoppe med at SPILE TIL DEN ANDRE og flytte til den, der sidder (LEKER TIL DEN ANDEN). Så vil han være i stand til at rejse sig og fortsætte med at spille. Alle begivenheder skal bemærkes til fremtidig analyse og gruppediskussion.
Tips:
Dette spil er meget godt for læreren at vurdere den studerendes rigtige opførsel. Det er muligt at opdage flere samarbejdsvillige børn (spar mere), mere konkurrencedygtige (spar mindre), børn, der danner partnerskaber, og medbringe muligheden for at få dem til at SE.
Det er nødvendigt for læreren at give tid til debat med ro, at lytte til kommentarerne og komme med mulige punkter.
Læreren vil være i stand til at spille spillet uden markeringen og derefter sætte det på for dem at evaluere. Det er vigtigt at nævne, at der er forskellige børn, der leger, og at de har frihed til at være ægte. Vi kan ikke pålægge holdninger, men vise de forskellige veje, de kan følge.
KOMPASS SPIL
Objektiv:
En gruppe af bind for øjnene forbundne eventyrere skal finde de kardinalpunkter, der er markeret i et bestemt miljø.
Formål:
Gennem samarbejde, verbal kommunikation og berøring får gruppen til at kigge efter rumlig orientering som en reference for at finde kardinalpunkterne.
Materiale:
Rummeligt sted, farvet klæbebånd, bind for øjnene, markør, skum, sandpapir, TNT og gummieret stof, pap eller flipover.
Antal deltagere:
Minimum 05 og maksimalt N
Beskrivelse:
Arranger gruppen på et rummeligt sted i en fuld cirkel med miljøets centrum. Bed alle om at observere placeringen i alle detaljer uden at forlade cirklen. Bed dem derefter om at sprede sig og gøre den visuelle og taktile genkendelse af det sted, hvor de 4 kardinalpunkter allerede vil være tilgængelige (Nord, Syd, Øst, Vest) lavet med bogstaver skåret ud af de ovenfor beskrevne materialer (skum, TNT, gummi ...) på gulvet, placeres klæbebånd, der angiver retningen for hver Score.
Efter anerkendelse vil gruppen have bind for øjnene og bliver bedt om at bevæge sig rundt i miljøet uden at bekymre sig om at finde punkterne i 1 til 2 minutter. Efter denne tid samles gruppen igen i centrum ved hjælp af rådgiverne og sørger for at ændre den fra den position, hvor de næsten mødtes. Aktiviteten begynder med at bede gruppen om at opdele og finde kardinalpunkterne. På hvert fundet punkt skal gruppen råbe navnet på det punkt, hvor det er.
Tips:
Under bevægelsen skriver rådgivere ned på pap eller flip-diagram antallet af personer, der oprindeligt fandt punktet, eller hvis gruppen var homogen i at nå målet.
Nej, prøv at hæve de opnåede fornemmelser, og hvordan de blev arbejdet.
SJOV VOLLEYBALL
Formål med spillet:
Spil volleyball, ved at ændre reglerne, så det bliver et samarbejdspil.
Formål:
Dette spil tillader udøvelse af systemisk vision, volleyball, samarbejde og glæde.
Ressourcer:
En bungeesnor eller et reb lavet af strimler af farvet stof og en kugle, der kan være en volleyball eller en lettere, afhængigt af gruppen.
Antal deltagere:
Seks spillere på hver side af nettet, og dette antal kan øges i henhold til facilitatorens mål.
Varighed:
Ubestemt, mens spillerne har det sjovt og / eller mens facilitatoren finder det vigtigt at fortsætte.
Beskrivelse:
Facilitatoren og en hjælper eller endda to hjælpere holder et reb på tværs af banen, og holdene står en på hver side af rebet.
Dit mål er nu ikke at lade bolden falde til jorden. Det er et volleyballkamp, der respekterer spillereglerne, de to hold skal sammen nå 25 point (som i uendelig volleyball).
På samme tid som deltagerne spiller, skal facilitatoren og assistenten bevæge sig rundt på banen, så retten ændrer sig i hvert øjeblik, det vil sige udover at bevæge sig gennem spillet, skal spillerne nu være opmærksomme på de fysiske ændringer, som retten gennemgår, når rebet bliver travl…
Tips:
Du kan øge scoren og gøre målet højere for hvert spil. Du kan også ændre volleyballreglerne, sætte regler som, alle skal røre bolden, drenge og piger skal skiftevis røre ved bolden eller andre regler, der tillader deltagelse af alle.
BUZZ / FIZZ
Formål med spillet:
Tæl til 100 eller mere ved at erstatte multipla på syv med Buzz og / eller multipla på fem med Fizz.
Formål:
Udvikle logisk-matematisk intelligens, interpersonel intelligens, samarbejde og teamwork. Det kan være en god vitalizer eller fungere godt til opvarmning.
Antal deltagere:
Der er ingen grænser for mennesker til spillet, spillet kan anvendes til børn og voksne. Det anbefales, at børn ved, hvordan de tæller.
Ressourcer:
Et rum der passer til antallet af deltagere.
Beskrivelse:
For Buzz skal du ringe op til nummer 7 (syv). Spillere tæller højt, og det er forbudt at sige noget, der har en syv (som sytten) eller er et multiplum af syv (som enogtyve).
Den første spiller starter med at sige "en". Den anden siger "to". Den tredje (eller den første igen, hvis der kun to spiller) fortsætter optællingen: "tre". Og så går det indtil seks, når det i stedet for at sige "syv" vil sige "Buzz". Og hver gang et nummer efter "otte" indeholder et syv, skal spilleren sige "Buzz" i stedet for nummeret. Ligesom antallet kaldet efter seks er "Buzz", efter "tretten" er det også "Buzz" (14 er et multiplum af 7), og spillerne skal sige "Buzz" i stedet for 21,27,28,35, 37,42,47,49 og så videre. En god måde at spille denne ikke-konkurrencedygtige version af Buzz på er: "Lad os se, om vi kan komme til nummer 100 uden at nogen mangler". I stedet for at konkurrere, vil spillerne være samlet om det samme formål... Og de vil forblive forenede i latter, når nogen får det forkert og siger “syv” eller “enogtyve” og så videre. Det er uundgåeligt, at nogen laver en fejl. Og det betragtes som en fejl, når nogen siger "Buzz" til det forkerte nummer - et tal, der ikke indeholder syv eller ikke er et multiplum af syv.
“Fizz” -spillet er meget ens. Faktisk er den eneste forskel, at i stedet for at sige "Buzz" for et nummer, der har syv eller er et multiplum af det, vil spillerne sige "Fizz" for et nummer, der har fem eller er et multiplum af fem.
Eks: En, to, tre, fire, “Fizz”, seks, syv, otte, ni, “Fizz” osv. Spillere vil sige "Fizz" i stedet for 5, 10,15,20,25,30,35,40,45 og alle numrene i huset på 50 samt 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 og 100. Da alle tal, der indeholder fem, undtagen sekvensen 51 til 59, alle er tal, der indeholder fem, er "Fizz" lidt lettere at spille uden fejl end "Buzz".
Tips:
Vi kan spille "Fizz-Buzz" Mere kompliceret dette spil er en kombination af Fizz og Buzz og involverer så meget alle multipler af fem eller tal, der har fem i deres struktur som multipla af syv og tal, der har syv i deres dannelse. Eks: 1,2,3,4, Fizz, Buzz osv.
57 er Fizz-Buzz og 75 er Buzz-Fizz, 35 kan kaldes Buzz-Fizz eller Fizz-Buzz.
Hvis spillere begynder at mestre teknikken med at sige “Buzz” og “Fizz” på det rigtige tidspunkt, så prøv fremskynde dem og mindske den tid, de har brug for for at tale talene, hvilket vil øge udfordringen og sjovt.
Krydsning (stifindere)
Formål:
Da livet er et hav af roser, tusindfryd, violer og mere, og hvis vi alle er i samme båd, hvad med at slutte sig til vores kræfter for at undgå et skibsvrag? Det er en gruppeudfordring, der styrker integration, favoriserer kontakt, fremmer gensidig hjælp, tilskynder til delt ledelse og samarbejdsvillig løsning. Med så mange attraktioner er sjov garanteret, prøv denne CROSSING.
Formål:
Tag ”skibet” til den ”sikre havn”.
Antal deltagere:
Fra 10 år gammel. For grupper på op til 40 personer opdelt i 04 skibe
(lige hold).
Ressourcer:
En stor hal, der måler ca. 10m x 10m og fri for forhindringer. Et andet ækvivalent rum kan også bruges.
En stol til hver deltager.
Beskrivelse:
Gruppen er opdelt i 04 hold (skibe), der danner en "Squad" og arrangeres i 04 rækker som en stor firkant. Hver "besætning" starter spillet siddende i en stol.
Ordning:
Hvert "skib" skal ankomme til "Porto Seguro", der svarer til det sted, hvor skibet er foran det. Men til dette skal du ankomme med alle dine stole og alle deltagerne.
Intet besætningsmedlem må placere nogen del af kroppen på jorden eller trække stole.
Når alle ”skibe” formår at nå den ”sikre havn”, vil udfordringen blive vundet af hele flåden.
Tips:
En meget interessant variation af spillet er i slutningen, når alle har nået den "sikre havn", at bede besætningen på hele "eskadrillen" om at sætte sig i alfabetisk rækkefølge. Respekt for de samme regler, der anvendes i "Travessia".
Efter alt dette teamwork, hvor dejligt hvis vi tog en dukkert i samarbejdet. Hvad synes du? Bed alle om at holde i hænderne og hoppe sammen fra stolene til gulvet. Det bliver meget forfriskende.
For at lette udfordringen for yngre grupper eller, i mangel af stole, kan vi erstatte dem med avisark spredt ud på gulvet.
I tilfælde af en mindre gruppe kan vi samle 3 skibe i stedet for 4.
Det er også meget interessant, hvis det er muligt, at bruge sange, der taler om temaet (fx Som en bølge i havet - Lulu Santos). For helt sikkert vil intet, der var, være, som det engang var ...
REN søen
Formålet med spillet:
Rens op i en sø, der er forurenet med menneskeligt affald.
Formål:
Kommunikation for at finde en kollektiv strategi med det formål at løse et problem. Forståelse af miljøproblemerne og deres indbyrdes forhold til vores liv. Respekt for andres beslutninger. Tålmodighed til at acceptere medlemmernes fejl og personlige begrænsninger. Teamwork for at overvinde en fælles udfordring.
Ressourcer:
Bolde. Cirka en for hver tre spillere. Assorteret engangsmateriale: plastflasker, dåser, tetra-brik-gryder osv... Selvklæbende tape til at afgrænse søens rum.
Antal deltagere:
Minimum 16 og maksimalt 100.
Varighed:
Vi kan indstille en tidsfrist for at afgøre, om gruppen har opfyldt sit mål eller ej, eller vi kan sige, at spillet slutter, når gruppen formår at rydde søen. Under alle omstændigheder skal spillet ikke vare mere end 30 minutter inklusive refleksion og afslutning af aktiviteten.
Beskrivelse:
Med klæbebåndet afgrænses en cirkel på gulvet, hvis diameter afhænger af antallet af deltagere, deres alder og deres evner og færdigheder. Inde i cirklen placeres forskellige engangsmaterialer: dåser, plastskåle, yoghurtkander osv. Deltagerne står uden for cirklen. Spillets fokuserer distribuerer de tilgængelige bolde og forklarer til gruppen omkring søen, at det er blevet forurenet af det snavs, som mennesket kastede ind i dets indre. Forureningen sætter fiskens liv i fare, så gruppens mål er at rense søen på kortest mulig tid. Problemet er, at det ikke er muligt at komme ind i søen, så rengøringen sker ved at kaste kuglerne mod de mål, der flyder i søen for at prøve at tage dem til kysten. Spillet slutter, når festen er færdig med at rengøre søen.
Tips:
Det er interessant at reflektere over, hvilke strategier gruppen brugte til at nå sit mål, hvilke problemer der opstod, og hvordan de blev løst osv. Vi kan også tale om forurening af miljøet og konsekvenserne for mennesker og for dyre- og plantelivet. Udfordring og samarbejde øges ved at indføre reglen om, at det kun er muligt at kaste en bold, der er sendt til os af en anden deltager mod lagos mål. Derfor er det ikke tilladt at kaste en bold indsamlet fra jorden.
Vi kan yderligere øge udfordringen og også det sjove, hvis deltagerne spiller parvis sammen med hænderne.
Katia Maria Alves Barata
Pinobol: aerob aktivitet til teamwork
Pinobol er nomineret af professor Priscilla Voss fra Gol de Letra Foundation i Rio de Janeiro til 3. og 4. klasse. Det er et spil, der udvikler børns åndedrætsevne og samarbejde. Til at begynde med giver læreren nogle plastkegler, dem der bruges i trafikken - fra syv til 15 - som er tilfældigt spredt rundt i haven. Hvis der ikke er sådanne kegler, er tipet at bruge små plastikspande eller afføring og stole. ”Jo større antal kegler, jo sværere bliver spillet. Derfor er det bedste at gradvist øge mængden ”, forklarer Priscilla.
Det opdeler eleverne i to hold, som står i en enkelt fil ved siden af hinanden. Kun to studerende - en fra hvert hold - konkurrerer ad gangen. Spilleren fra hold A skal ”brænde” modstanderen med en bold. Spilleren i B sigter mod at droppe keglerne - så hurtigt som muligt og med en hvilken som helst del af kroppen. Priscilla starter og urer hvert trin. Når den studerende fra B nås, erstattes han af den næste i køen. Det samme sker med spilleren i hold A, så snart han kaster bolden. Når køen slutter, vendes rollerne. Holdet, der vælter alle keglerne på den korteste tid, vinder.
Kunne du lide det? Del dette indlæg på dit sociale netværk
Jeg ELSKER DET ALLE
Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær hvordan dine kommentardata behandles.