Education for all people
Tæt
Menu

Navigation

  • 1 år
  • 5. år
  • Litteraturer
  • Portugisisk Sprog
  • Danish
    • Russian
    • English
    • Arabic
    • Bulgarian
    • Croatian
    • Czech
    • Danish
    • Dutch
    • Estonian
    • Finnish
    • French
    • Georgian
    • German
    • Greek
    • Hebrew
    • Hindi
    • Hungarian
    • Indonesian
    • Italian
    • Japanese
    • Korean
    • Latvian
    • Lithuanian
    • Norwegian
    • Polish
    • Romanian
    • Serbian
    • Slovak
    • Slovenian
    • Spanish
    • Swedish
    • Thai
    • Turkish
    • Ukrainian
    • Persian
Tæt

REKREATIONELLE AKTIVITETER TIL TIDLIG BARNUDDANNELSE +70 Idéer

Fritidsaktiviteter til uddannelse i den tidlige barndom adskiller sig fra spil ved at have enkle og fleksible regler. behov for særlige domstole, tavler, instruktioner, træning, stykker eller udstyr til at deltage i dem.

På grund af sin enkelhed er spil oftest lavet af børn. Kun få, såsom mime, udføres lejlighedsvis også af teenagere eller voksne.

Børnespil (børnespil i Portugal), da det er frit for forud fastsatte regler og mål, er løst og ubekymret, hvilket giver en vis frihed. Børn leger for at bruge energi og have det sjovt. Det meste af tiden bruger de et legetøj i deres spil. Dette legetøj ses af voksne som et hjælpeobjekt til leg, men for børn går det længere. Hun ser ham som en kilde til viden og en "reality simulator". Som et eksempel kan vi nævne pigen, der spiller, at dukken er hendes datter.

REKREATIONELLE AKTIVITETER

Vigtigheden af ​​at anvende rekreative og kulturelle aktiviteter bidrager til forskellige aspekter af børns udvikling, såsom: læring, motorisk koordination, kognition og også socialisering.

1- Orddannelse
Klassen er opdelt i to eller tre grupper. Læreren skriver et nøgleord på tavlen, og gennem dette nøgleord skal teamet få så mange ord som muligt. Eks: nøgleord "FUNDAMENTAL" - mulige ord: mental, mynte, dåse osv. det hold, der får flest ord, vinder. Denne aktivitet kan udføres med et ord for hver gruppe eller det samme nøgleord for begge hold, hvor ordet kan skrives på tavlen eller med nogle elever, der holder bogstaverne som Fotografi. Efter en bestemt tid kontrollerer læreren de skrevne ord med de studerende, og hvem der har flest ord.

2- Magiske klasser
Med nogle enkle magier udført med spillekort, tørklæde, reb osv., Involver og arbejd elevernes fantasi i en magisk klasse. Børn elsker og deltager også. Idealet er, at skolen har andre studerende fra andre klasser, der også kender noget trick til at hjælpe dig. Klassen skal være godt planlagt og trænet for at undgå fejl. Læreren kan sætte en kappe og en top hat for at forbedre klassen endnu mere. Trylleformularer kan findes i legetøjsbutikker, aviskiosker eller på hjemmesiden http://www.tiobill.com.br/

3- Efterligning
Klip adskillige pappapir med dyrenavne ud. Vælg en studerende til at starte spillet. Den første studerende skal tage papiret, læse og uden at afgive lyde, skal efterligne det valgte dyr. Den, der får det rigtigt, går videre, tager endnu et papir med et andet dyrenavn. Læreren kan også vælge en elev ad gangen for at gå videre.

4- Caps fodbold
Cap fodbold spilles på et bord med en elev på hver side af den længste del af bordet. I dette spil anvendes 7 flaskehætter til kæledyr, hvoraf 4 bruges til at lave målstolpen (to på hver side) og yderligere tre bruges til spillet. Spillet starter med en spiller defineret ved lodtrækning, denne studerende skal placere de tre hætter i henhold til billedet og skal starte med den midterste hætte, der fører den gennem midten af de to andre hætter. Ved det andet træk skal han flytte en anden hætte, der skal gå gennem midten af ​​de to andre igen og så videre, indtil han gør mål. Hvis spilleren scorer, så lad hætten falde ned fra bordet, få den berørte hætte til at røre ved en anden eller selvom den berørte hætte ikke går gennem midten af ​​hætterne, sender denne turen til den anden studerende.

5- Tag på og tag af
To hold stillede op i den ene ende af banen, og på den anden side, ca. 20 meter væk, placeres en stol med en tennissko på hver fod af stolen. Efter lærerens signal løber den første elev i hver række ud af stolen "barfodet" og løber til dit team, rammer hånden til den næste studerende, og eleven tager den samme rute, denne gang skal han "tage på" studiet stol. Og så videre, indtil alle har udført aktiviteten.
Studerende spredte sig over banen og parvis overfor hinanden med deres højre hænder, der holdt hinanden og med deres venstre hånd, der holdt deres venstre fod uden at lade deres fod røre jorden. På lærerens kommando skal eleverne måle kraft i et forsøg på at få den anden elev til at lægge sin venstre fod på gulvet. Alt dette gøres på et givet tidspunkt. Og når læreren fløjter, kan eleverne skifte partner. Det er vigtigt, at studerende har samme fysiske biotype og tilsvarende køn.

6- Magic hula hoop
To hold stillede op i den ene ende af banen, de første to i hver række skal have to hula-bøjler hver. Efter lærerens signal skal eleverne placere en af ​​hula-bøjlerne på gulvet, træde ind i den og placere en anden hula-hoop foran, træde ind og samle op den bageste og så videre, indtil du skitserer i en kegle, der er ca. 10 meter væk, og går tilbage på samme måde, indtil den anden af række.

7- Dårlig lille killing
Studerende er fordelt i en cirkel, alle siddende. Læreren vælger en elev, der er i centrum. Det bliver killingen. Denne skulle til gengæld kravle og nærme sig en studerende, der sidder i roda og giver en meget sjov miau. Den studerende, der modtager meowingen, skal lægge sin hånd på elevens hoved, som er i midten, og uden at grine, skal han sige: ”stakkels lille killing”. Hvis du griner, skal du gå til centret og blive en killing, hvis du ikke griner, skal killingen gøre et nyt forsøg med en anden studerende.

8- Tegning af kroppen
Læreren deler klassen i par med en kridt til hvert par. Den ene studerende ligger på gulvet, og den anden skitserer sin krop. Efter at have afsluttet kroppens kontur, skal han gøre øjnene, næsen, munden, ørerne osv. lige efter at rollerne er vendt. I sidste ende går alle ud sammen og kender de forskellige tegninger og kontrollerer, om de ligner de studerende.

9- Hit the Target
Studerende fordeles i den ene ende af retten i i alt 4 hold med det første hver række har en hula-bøjle i deres hænder, og en kegle er placeret foran hvert hold omkring 3 til 4 meter væk. Bag hver kegle er der placeret en studerende (værge). Ved lærerens signal forsøger den første elev i hvert hold at ramme hula-bøjlen på målet (keglen). Mangler eller rammer, dette skal gå til slutningen af ​​linjen, og værgen skal tage hula-bøjlen og aflevere den til den næste i køen. Ved afslutningen af ​​den tildelte tid spørger læreren hver værge, hvor mange point hvert hold scorede.

10-Passer altid en mere: (* Jardi *)
Arrangement: Studerende i midten af ​​retten, der danner en cirkel Udvikling: Studerende vil stå i midten af ​​retten eller gården i cirkler. Læreren spreder hula-bøjlerne rundt i rummet. Antallet af hula-bøjler vil være mindre end antallet af deltagere. Ved signalet skal alle placere sig inde i en hula hoop. Ved et nyt skilt vender de tilbage til centrum, der danner cirklen. Antallet af hula-ringe falder for hver runde, men ingen studerende forlader aktiviteten. Efterhånden som hula-bøjlerne mindskes, bliver de studerende nødt til at finde en kreativ måde for alle at placere sig inde i hula-bøjlerne uden at lade nogen være ude.

11- Holde drømmen i luften: * Jardi *
Arrangement: stående og i række Udvikling: Studerende står på en startlinje i rækker. Læreren giver hver elev en ballon. Ud over at placere 08 balloner mere end antallet af deltagere. Aktiviteten består i, at alle studerende forlader sammen og ankommer til målstregen med alle ballonerne i luften.

12- Crazy knude II
Bed eleverne om i en cirkel, bed dem om at være opmærksomme på klassekammeraterne til højre og venstre, og glem ikke. Du kan bruge musik. Mens musikken spiller, bevæger eleverne sig frit gennem rummet. Når musikken stopper, skal de forblive hvor de er (altid tæt på hinanden) og holde hænder. Det vil binde den knude! Så bed dem bare om at løsne knuden!

13- PEDAGOGISK SPIL: Antonym:
Disposition: gratis. Udvikling: Alle vil blive spurgt, hvem der er den højeste, men korteste, fedeste, tyndeste, snakkesalige og mere støjsvage. Det navn, der blev spurgt, vil blive navngivet. For den højere skal du løfte armene og stå på tåen, for den kortere skal du sidde ned, til den fedeste, åbne armene sideværts og blæse kinderne op, for det mest tynd, luk armene på siderne af kroppen i en opmærksom position, for de mest snakkesalige, stak tungen ud og ryste den, og for den mest lydløse, luk munden, skjul læber. Eksempel: hvis læreren siger José, da han er den højeste, skal alle løfte armene og stå på deres tæer, hvis João blev valgt til den fedeste, skulle alle åbne deres arme, og så vil det blive sagt flere gange navnene på de respektive adjektiver.

14- TILBAGE TIL KALM SPIL:
Hemmeligheden bag turen: Arrangement: sidde eller stå i en cirkel. Udvikling: Læreren er tidligere enig med den studerende, der sidder på sin højre side, at hemmeligheden bag turen er at altid tage en genstand, som eleven på hendes højre side bærer. Kun den studerende, som læreren er enig i, ved om hemmeligheden, det er derfor de 2, der vil afgøre, om de andre studerende vil tage et bestemt objekt eller ej. For eksempel: hvis 1 elev siger, at han vil tage 1 ørering, og eleven på hans højre side har 1 ørering, vil læreren sige, at han vil tage en ørering, så drejer turen til den næste i cirklen. Hvis den næste elev siger, at han tager en kuffert, vil læreren sige, at han ikke vil, fordi den næste elev ikke har en kuffert. Dog uden nogensinde at afsløre hemmeligheden. Aktiviteten fortsætter, indtil alle studerende forstår aktivitetens "hemmelighed".
15- Joke 1= Hvem lever? Studerende bliver organiseret i trioer nummereret 1, 2 og 3. Spredt gennem rummet. Ved lærerens startsignal, der vil råbe et nummer (1, 2 eller 3), skal korrespondenten for hver trio forsøge at fange de to andre. Andre variationer er: at antallet, som læreren har sagt, er flygtningen og de to andre fangere eller, i en for det andet, når læreren ringer et nummer, vil alle korrespondenter være fangere af alle for meget. Materiale: Ingen.

16- FrisBolMateriale: (Nelson Troiano)
Udvikling: Opdelt i to hold, og målet er at score med pucken. Den, der er med ham, kan ikke gå, han kan passere eller skyde i målet. Målet er inden for området, og ingen kan komme ind der, kun når pucken kommer ud. Rørt ved afspilleren med disken er fejl. Det hold, der scorer flest mål i en given tid, vinder kampen.

17- Jaget. (Glauce)
Studerende er opdelt i tre grupper, og hver gruppe vælger navnet på et dyr. En studerende skal være jægeren (taker) og være i centrum. grupper skal være markerede steder, for eksempel tre firkanter markeret med kridt, og der skal være en anden tom firkant. Læreren skal ringe til et dyr, f.eks. Hund, og den, der er fra den gruppe, skal løbe til den tomme firkant, og jægeren skal fange dem. Den, der bliver fanget, skal forlade spillet. Derefter kaldes et andet dyr og så videre, indtil alle deltagere i en gruppe jages. Dyrenavne kan ændres til frugt, farver, byer osv. Børnene elsker det. Jeg arbejdede med dette spil fra 5 til 10 år og alle deltog.

18- GOL MOBIL :([e-mail beskyttet])
Efter de samme principper som futsal er målet mobilt. Til dette skal du bare have to stykker elastik eller reb. Hvert hold vil have to studerende, der vil spille rollen som målstolperne, disse studerende vil have et stykke elastik eller reb, der fungerer som tværstangen, de studerende vil holde hver i den ene ende af dette reb og dermed gøre formen på mål. Studerende, der danner målet (målet), vil være i stand til at bevæge sig frit rundt på banen (altid lade rebet stramt), de andre spillerne vil prøve at score i det modsatte mål, og sværhedsgraden vil være større på grund af målets bevægelse (mål). Eleverne kan godt lide det, og det er godt sjov.

19-Tidewater (Denis)
Hovedmål: lateralitet (1. til 4. klasse) Skriv bogstavet D på dine elevers højre hånd og på venstre side bogstavet E.Del dine elever i retning af linjerne sider og bagside af futsalbanen med en afstand på 3 meter fra hinanden og danner en stor cirkel, der efterlader 1 studerende midt i det hele i midten af blok. Hver elev vil være på toppen af ​​et X, som læreren markerer med kridt for at få den bedste placering. Spillet starter med, at læreren taler højt: ”Skibet klipper til højre (alle studerende hopper et hus til højre)… skibet klipper til venstre (alle studerende springer et hus til venstre)... indtil han siger højt: MAREMOTO... så alle studerende er nødt til at forlade deres lille hus repræsenteret ved X på gulvet og se efter en anden X til at tage ly, i mellemtiden bliver den studerende, der var i midten af ​​blokken, nødt til at lede efter et af de steder, der vil være ledige midlertidigt.

20 - Hit the Target (irene)
Denne aktivitet er meget enkel, men mine studerende kunne godt lide det meget, det virker på koncentration, koordination, opmærksomhed. Materiale: Kæledyrsflaske, snor og blyant eller pen, (skærer ca. 10 stykker snor af samme størrelse og og holder sig til blyant med durex) Del klassen i 3 grupper på 10, lav en cirkel med hver gruppe og læg flasken i temmelig. Hvert barn bliver nødt til at holde den ene ende af strengen, og de 10 prøver at sætte blyanten i flasken.

21- FERIE: - (MODERAT)
Materiale: 1 sten.
Udvikling: De leger så mange børn, som de vil, og hver har en sten. Når de ikke konkurrerer i valgformlen, siger de: - Først!
(Det bliver den første), Andet! Den, der taler andet, bliver anden osv.
1) Spil, hvis stenen er på 1. blok og ikke er i stand til at hoppe på den. Gå med den ene fod og bank begge fødder på jorden, i det fjerde og femte hus og i himlen uden for
ende.
2) Lille spark. Stenen, der blev kastet tæt ved, før humlebingen, sparkes med den ene fod. Stenen kan ikke ramme linjen, hvis den går glip af den, passerer den
til et andet barn, indtil det igen er hans tur.
3) I tredje etape spiller du uden en sten. Sig med bind for øjnene: “__Pisei”? De andre svarer: “__Nej”. Så hus for hus indtil din
tur. Også i det tredje hus er kun med en fod. Og begge fødder på 4. og 5. bånd.
4) Fjern huset - på bagsiden skal du smide stenen bagud, hvor den falder, det hus vil blive udelukket. Det samme er kridtet med kridt og er i stand til at træde på det med
to fødder. JUIZ DE FORA STATSINSTITUT UDDANNELSE

22- FANGERFLY: - (MODERAT)
Dannelse: Børn spredt efter ønske, en fremhævet: ”flyet”.
Udvikling: Ved et givet signal går det fremhævede element i forfølgelsen af ​​kolleger, der efterligner et fly. den, der befinder sig i fare
fra at blive fanget, til at balancere på den ene fod og løfte armene sideværts og gøre figuren til et fly. Stalkeren kan ikke fange ham
mens han er i denne stilling. Når flyet formår at fange et barn, vil det erstatte ham. JUIZ DE FORA IEE

23- LUFT, LAND OG HAV: - (KALMER)
Formation: Børn i cirkel, mester i centrum.
Udvikling: GM starter spillet med at pege en finger på en af ​​spillerne, der siger: "Jorden" (for eksempel). Den udnævnte spiller skal
besvar navnet på et dyr, der lever på jorden, såsom hest, tiger osv. Hvis han laver en fejl, betaler han en gave. Spillet fortsætter med at indikere, mesteren,
en anden spiller. Fortsæt med skiftevis "luft", "land" og "hav", hvilket giver alle studerende mulighed for. efter nogle
tid anvendes sanktioner mod børn, der har betalt gaver, hvilket kræver, at hver tilfældigt valgt angiver navnet på
tre dyr, der lever i luften, på land og i havet. JUIZ DE FORA IEE

24- FÅ DOWN: - (MODERATE)
Materiale: 3 kugler
Dannelse: Børn arrangeret i 3 kolonner. Foran hver søjle, i en afstand på ca. 1 meter fra første plads, vil den være
”Kaptajn” for hvert hold. denne holder bolden
Udvikling: Ved et givet signal vil kaptajnen kaste bolden til den første i sin kolonne, der vil returnere den og derefter sænke den. kaptajnen vil spille
bolden til den anden i kolonnen, der fungerer som den første og så videre. Det sidste barn i søjlen, når han modtager bolden, vil skrige "live",
scorer point for dit hold. IEEJF

25- MINUTTER OG UNLATES: - (AKTIV)
Materiale: 1 stav, 1 farvet bånd og en stol til hver fest.
Udvikling: En stav og et farvet bånd til hver part. Hvad angår "Single Column Relay". Om returlinjen og
lige foran hver fest placeres en stol, hvortil et bånd er bundet, med en løs side. Svarende til relæet ovenfor.
hver spiller går på stolen, binder buen (eller binder den, alt efter omstændighederne), efterlader båndet på sædet, inden han vender tilbage for at ramme hånden på
Følge. Båndet er tidsbundet eller løsnet af komponenterne i hver part.
Fejl: Dette er fejl, der resulterer i, at partiet mister et point ud over dem, der er angivet ved det enkle relæ: undlader at binde (eller løsne)
bånd; binde en løkke, der ikke holder tæt, indtil den næste spiller når stolen.
Varianter:
* Båndet, når det ikke er bundet, efterlades ikke på stolen, men bringes i hånden og gives til den næste spiller.
* Bag hver fest og 3 m fra den sidste spiller er der en anden stol. Hvert barn løber til det sted, hvor båndet er bundet, løsner det og tager det
til den modsatte side og efterlader hende fanget i en anden stol.
* I en variant, der findes i Korea, har hvert barn en papirblomst med strenge på siderne. Når din tur kommer, skal du binde blomsten til en pæl,
som i slutningen af ​​spillet er dækket af blomster. I.E.E.J.F.

26- Sommerfugle og blomster: - (MODERAT)
Materiale: En fløjte eller rasling.
Forberedelse: Børn er opdelt i to lige store grupper: "sommerfugle" og "blomster". Blomsterne er i marken, huk og godt adskilt.
1 meter fra hinanden.
Udvikling: På lærerens signal begynder sommerfuglene at danse blandt blomsterne. Det er godt at begrænse pladsen, så sommerfuglene stopper
straks efter dans og blomsterne, i den position de er i, så prøv at røre ved dem. Når de nås, skal sommerfuglene trække sig ned,
sammen med blomsterne. Det er godt at begrænse pladsen, så sommerfuglene ikke holder sig for langt væk fra blomsterne. IEEJF

27- BUTTER BAR: - (AKTIV)
Formation: To parallelle linjer er tegnet på jorden med en afstand på ca. 15 meter fra hinanden. Bag linjerne, to grupper af børn
de er arrangeret i rækker, der vender mod hinanden.
Udvikling: Dernæst besluttes den gruppe, der starter spillet. Denne gruppe vælger til gengæld en af ​​dens komponenter, som skal
forlader din modstanders række, hvis medlemmer skal have en hånd udvidet (håndfladerne opad) og fødderne klar til en
mulig hurtig kørsel. Ved ankomsten klapper barnet modstanderens håndflader med den ene hånd. Pludselig rammer hånden kraftigt
af en af ​​dem og løber mod sin række og prøver at flygte fra den udfordrede modstander, der prøver at nå ham. Krydser din egen linje uden at være
rørt, er udfordreren sikker. Hvis den nås, skal han videregive til den anden gruppe af barnet, der nåede ham. Nu er den udfordrede før den
udfordrende foran den modsatte gruppe. Gruppen, der på en given tid begrænset af deltagerne opnår det højeste antal
fanger.
Bemærk: I nogle regioner afviser udfordreren, mens han sender hænderne på de andres håndflader: "__Butter, i ansigtet på negaen"
(Gentag så mange gange som du vil) og siger pludselig: “__Min mor bad mig ramme denne:” I det øjeblik løber hun væk. IEEJF

28- HINDRING: - (MODERAT)
Formation: Form to rækker, der vender mod hinanden, elementerne i hver række forbliver side om side. En af rækkerne vil være "barrieren", den
spillerne lægger armene på holdkammeratens skulder ved deres side og står med benene lidt fra hinanden og rører ved holdkammeratens fod ved deres side. DET
en anden række vil være "pushere", hvor spillerne holder hænder.
Udvikling: I betragtning af signalet om at starte, prøver "pushere" at bryde eller passere gennem "barrieren" uden at give slip på deres hænder. Elementerne i
"Barriere" prøv at blokere passagen. Efter den angivne tid ændres siderne. IEEJF

29- BALLER: - (MODERAT)
Materiale: En kugle
Forberedelse: Arranger 4 lige rækker af spillere, arrangeret i et kryds, ligesom vinkelrette stråler i en cirkel. alle bliver
siddende, undtagen en der forbliver stående med bolden. Hver markerer sin plads med en cirkel på jorden.
Udvikling: Ved startsignalet løber den fremhævede spiller rundt i cirklen, bestemt af rækkerne. Pludselig lægger bolden
ved siden af ​​en af ​​dem, der besætter de ydre ender af grupperne. Alle børnene i den gruppe rejser sig og løber rundt i cirklen,
passerer uden for de andre 3 rækker. I mellemtiden placerer den, der lægger bolden på jorden, og som tidligere ikke havde det rigtige sted
ledig tættest på centrum. Børnene, der afslutter løbet, overtager de tomme cirkler, og den sidste løsnes.
at ankomme. Sidstnævnte tager bolden op og genstarter spillet og slipper den efter et par omdrejninger rundt om cirklen ved siden af ​​en række. IEEJF

30- GOD MORGEN: - (KALMER)
Materiale: Et tørklæde
Dannelse: At holde hænder børnene danner en cirkel. Inde i dette forbliver en blindfoldet spiller.
Udvikling: Cirklen roterer til højre eller til venstre. Når centerafspilleren sætter sin fod på jorden, holder cirklen op med at rotere. Barnet
fra midten peger på en spiller, og spilleren vil sige: “__Bom dia”. Den i midten bliver nødt til at genkende dig ved stemmen og sige dit navn. Hvis du laver en fejl, har du stadig den
ret til at præsentere yderligere to navne. Hvis du får det rigtigt, besætter den, der blev udpeget centrum, og den anden vil erstatte det på rattet, ellers vil spillet
fortsætter indtil den i midten, og stopper igen cirklen korrekt og nævner partnerens navn.

31- ZIG ZAG BALL: - (MODERAT)
Materiale: En kugle
Dannelse: Børn spredt i to rækker mod hinanden
Udvikling: I betragtning af startsignalet kaster den første spiller i en af ​​rækkerne bolden til den første spiller i den modsatte række; dette spiller til
anden fra første række og så videre. Når den sidste spiller er nået, skal bolden vende tilbage til den første, krydset på samme måde.
Bemærk: Den spiller, der taber bolden, skal fange den og kan kun spille den efter at have vendt tilbage til sin plads. IEEJF

32- BEGYNDET BILLIG: - (MODERAT)
Materiale: En kugle
Forberedelse: Børnene danner en meget stor cirkel med masser af plads imellem dem. En af dem modtager bolden.
Udvikling: Ved startsignalet vil bolden blive ført en efter en rundt om cirklen så hurtigt som muligt uden at savne nogen. DET
en bestemt fløjte sendes i den modsatte retning uden at spilde nogen tid. Signaler gives med uregelmæssige intervaller, nogle gange lange, nogle gange efterfulgt af
hastighed til at kræve kontinuerlig opmærksomhed fra spillerne. Enhver, der ikke straks overholder ordren og ikke kaster bolden efter signalet betaler en
gave. Sejren tilhører de spillere, der afslutter spillet og ikke betaler gaver.
Gaver: Efterligne et dyr, hoppe i en skræk, synge osv. IEEJF

33- HOVED FANGER HALEN: - (MODERAT)
Formation: Form kolonner med ca. otte elementer, der hver holder den forreste partners talje.
Udvikling: Den første spiller forsøger at fange den sidste i kolonnen, som prøver at undvige for ikke at blive fanget. Hvis det lykkes, er den første spiller i
kolonne bytter plads med det sidste. IEEJF

34- ANDET: - (KALMER)
Udvikling: Et barn vælges fra gruppen efter formlen. Hun beordrer de andre: "__ Gå fremad" og de burde
gå baglæns og udfør altid ordrer i omvendt rækkefølge. Børn, der laver fejl, udelukkes. Den sidste tilbage er den, der giver
de næste ordrer til spillet skal fortsætte. IEEJF

35- Tyvejagt: - (MODERAT)
Formation: Spillere, der holder hænder, danner 2 koncentriske cirkler. I midten skiller en af ​​dem sig ud, "tyven" og uden for cirklen er "den
vagt"
Udvikling: I betragtning af startsignalet sætter vagten af ​​sted i jagten på tyven, der løber og søger at flygte og leder efter komplicerede stier mellem
de to cirkler. Vagten skal følge nøjagtigt den samme rejseplan som tyven. Hvis han begår en fejl, vil han blive udelukket og erstattet af den spiller, der er hans
lige på det tidspunkt, hvor overtrædelsen begås. Hvis tyven arresteres to andre spillere, vælges en fra hver cirkel. IEEJF

36- RELÆ LØB: - (MODERAT)
Udvikling: Spillere er arrangeret i 2 rækker. Fra en udgangslinje til en bestemt slutning, den første spiller i hver linje
skal løbe rundt om en forhindring, vende tilbage og ramme den anden spillers hånd osv. Den række, hvor den første
gå tilbage til at være den første. IEEJF

37- HOVED ELLER KRON: - (AKTIV)
Materiale: En mønt
Forberedelse: Tegn to linjer omkring 20 meter fra hinanden på jorden. Gedderne. I centrum er parterne - hoved eller krone - med lige så mange
spillere i 2 rækker, der vender mod hinanden.
Udvikling: Læreren kaster mønten i luften, og spillerne venter på efteråret for at se, hvilket ansigt der vender opad - Ansigt
eller Crown. Læreren vil meddele det højt, og den partigruppe, der svarer til det annoncerede ansigt, flygter til hans gedder (hans bageste)
jaget af spillerne fra den anden part. Dem, der nås, vil blive inkorporeret i den modsatte part og begynde at handle sammen med
nye ledsagere. Igen vil de to parter nærme sig centret, og læreren vender mønten.
Sejr: Den fest, der i slutningen af ​​den indstillede tid har flest børn, vinder. IEEJF

38- Hvalpe og kaniner: - (MODERAT)
Dannelse: Sammenføjning af hænderne to og to danner børnene ”huler”, der beskytter hver en ”kanin”. Der vil altid være en "kanin" uden ring og
en "hvalp"
Udvikling: Forfulgt af hvalpen vil kaninen logere i en af ​​de huler, hvorfra beboeren straks trækker sig tilbage for at give den til ham.
adressen. Den løsnede kanin vil flygte for at undgå at blive nået af hvalpen og vil fortrænge en anden kanin, hvis husly vil overtage. Når
hund fanger kaninen, rollerne vendes, og spillet fortsætter uafbrudt. IEEJF

39- COELHINHO FORLADER DÆKET: - (MODERAT)
Dannelse: Grupper på 3 børn, to danner "hule" og huser en "kanin" i midten med hænderne holdt og udstrakte arme. de forskellige
Burrows med deres kaniner er spredt på jorden langt fra hinanden og efterlader plads til løb. Der er en lille kanin tilbage uden ring
i midten af ​​landet.
Udvikling: På lederens ordre: “__Coelhinho forlader hullet”, kaninerne skifter plads. Den uberørte kanin søger at finde et hjem. O
lille kanin, der er tilbage, fortsætter spillet. IEEJF

40- LØB AF SACI: - (MODERAT)
Formation: Børn arrangeret i rækker, der holder det ene ben og bøjer det bagud.
Udvikling: I betragtning af signalet forlader de hoppet, indtil de når det forudbestemte punkt
Fejl: Den, der forlader startpositionen, vil blive elimineret
Sejr: Det er op til spilleren, der slutter først. IEEJF

41- ROTATIONSLØB: - (AKTIV)
Materiale: 4 flag eller pinde
Forberedelse: Børn opdelt i 4 kolonner er arrangeret som egerne til en cirkel, der vender mod midten. Den sidste i hver kolonne holder
flagermus.
Udvikling: I betragtning af startsignalet løber de sidste spillere til venstre og går rundt i cirklen og ankommer til deres steder,
de afleverer pindene til deres nærmeste ledsagere og går i spidsen for søjlerne, mens de andre tager et skridt tilbage. På
børn, der modtager pindene, gentager handlingerne fra deres forgængere. Og så videre.
Endelig: Søjlen, hvis hoved (1.) når centrum af cirklen, hæver stokken på førstepladsen, betragtes som sejrende. IEEJF

42- PAS PÅ MICO: - (MODERAT)
Materiale: 2 lige kugler, hvoraf den ene har et bestemt mærke for at indikere at det repræsenterer "opkaldet"
Forberedelse: Børnene i en cirkel, to af dem står (langt fra hinanden) i bolden.
Udvikling: Ved startsignalet kaster hvert barn, der har bolden, den til sin nabo (til venstre), som hurtigt gør det samme i forhold til
til den næste fyr, så videre. Bolde føres hurtigt rundt om cirklen med målet om, at spillerne er
den ene rækkevidde til den anden, det vil sige “aben” fanges. Men hver enkelt skal forhindre, at dette sker i deres hænder, idet de sender boldene frem så meget som muligt.
så hurtigt som muligt. Den, der taber bolden, skal hente den selv og vende tilbage til sit sted for at fortsætte derfra. Hver gang "aben" bliver fanget,
afbryder spillet, idet den spiller, hvis hænder de er i, udelukkes, og kuglerne returneres igen til spillerne. IEEJF

43- BILKØRSEL: - (AKTIV)
Materiale: To bænke eller stole
Forberedelse: Spillere, der er adskilt i to parter, vil sidde, krydse ben, arrangeret i kolonner foran hver bænk eller stol.
Udvikling: Ved startsignalet vil den første spiller fra hver part rejse sig og løbe, passere bag bænken; tilbage, giv hånden til
anden ledsager, løfter ham og går med ham til slutningen af ​​søjlen, hvor han vil sidde. Den anden vil fortsætte løbet efter handlingen af
først.
Fejl: 1 - Spilleren rejser sig, før den forrige giver ham en hånd;
2 - Gå ikke bag stolen;
3 - Bliv ikke siddende efter løb;
4 - Kom ud af justeringen. IEEJF

44- KØRER AUTIA: - (MODERAT)
Materiale: 1 tørklæde
Dannelse: Børn, der står i cirkel. Vælg et barn, der løber rundt i cirklen udenfor med lommetørklædet i hånden, synger og
andre klapper og hjælper med at synge.
“__ Kører agouti om natten om dagen,
“Under sengen af ​​D. Maria ".
Udvikling: Barnet lægger tørklædet på en andens skulder og løber rundt om cirklen for at tage pladsen til den, der skal jage ham.
Hvis den med lommetørklædet fanger sin kollega, skal han forlade spillet. Og så videre. IEEJF

45- POST: - (MODERAT)
Dannelse: Børn i cirkel, minus en i midten. De i cirklen vil tage navnene på lande, byer.
Udvikling: Barnet i cirklen vil sige: “__ Der er et brev af …….. Det …….. (2 navne på byer, stater osv.) Repræsentanterne for navnene
opkald skifter sted med det samme. I dette øjeblik vil den, der er i centrum, forsøge at besætte et af de ledige pladser. Den der er tilbage,
vil kalde to andre navne og fortsætte spillet. For at gøre det endnu sjovere, vil barnet i centrum råbe: “__Vai et brev til
alle byer! ” og alle børn bliver nødt til at skifte sted. IEEJF

46- INDVENDIGT! UD!: - (MODERAT)
Dannelse: Omkring en stor cirkel er børnene.
Udvikling: Læreren bestiller ind eller ud, og alle børnene følger ordren ved at hoppe med fødderne sammen i eller ud af
cirkel. Fra tid til anden gentager læreren den samme rækkefølge. Børn, der laver fejl, elimineres midlertidigt, dvs. indtil de udskiftes
af andre, der begik den samme fejl. IEEJF

47- ALARMUR: - (STIL)
Dannelse: Børn sidder i en cirkel og holder en med bolden.
Udvikling: At starte gruppen passerer bolden en efter en. Uventet siger læreren: “__Já” for snart at afbryde passagen
efter et brev. Spilleren, der derefter havde bolden, løfter den for at vise, at han hørte signalet og fortsætter med at passere det. Det er dog op til dig at opregne fire
ord, der starter med det bogstav, inden bolden kommer tilbage til ham. Den, der fejler, elimineres. Den spiller, der får det rigtigt, har ret til at lave
næste bryde bolden og vælge en anden initial. IEEJF

48- Kylling og kyllinger eller kylling og hauk: - (MODERAT)
Træning: Blandt deltagerne vælges høg og høne gennem en udvælgelsesmetode: rammer - rullesten, saks - sten - papir,
etc. De andre børn er kyllingerne. En søjle er dannet med den ene kylling, der holder den anden i taljehøjde med hønen foran
alle. Høgen er gratis, og dit mål er at fange kyllingerne fra slutningen overfor høna.
Udvikling: En tid til optagelse (2 minutter eller en optælling til 50 osv.) Bestemmes. ) Hønen skal beskytte kyllingerne fra at være
fordrevet væk fra det. Efter den indstillede tid drejes positionerne: hønen bliver høg, høg den sidste kylling og den
første chick den nye høne. IEEJF

49- HA! HA!: - (KALMER)
Forberedelse: Børn sidder i cirkler og vælger en til at starte.
Udvikling: Ved startsignalet udbryder den valgte spiller: "Ha!" hvoraf følgende udfyldes: “Ha!, Ha!”, og den tredje person siger: “Ha !,
Ha!, Ha! ” og så videre. Selv før hele cirklen er afsluttet, vil gruppen være i humør til at grine, men de kan ikke gøre det,
for enhver, der griner betaler en gave, vinder efter et par minutter, den der formår at forblive seriøs. IEEJF

50- BRODERE: - (AKTIV)
Forberedelse: Oprindeligt danner børnene par, ”brødrene”, som er arrangeret i to kolonner. Efter at hver enkelt har taget
Når du kender din "bror", vil hver søjle danne en cirkel med en afstand på ca. to meter.
Udvikling: De to cirkler roterer, mens børnene synger lykkeligt. Ved et signal fra læreren (fløjte eller håndflade) opløses de
cirklerne og hvert barn på udkig efter sin bror. Når de finder ham, skal de begge holde hænder og bøje sig. Den sidste, der gør det, vil blive fjernet
midlertidigt. Legetøjet fortsætter og danner de to primitive cirkler igen. IEEJF

51- MANDUCA MANDA: - (KALMER)
Træning: Børn sidder ved skriveborde. Rådgiveren foran gruppen.
Udvikling: Spillet starter med rådgiverens ordre: "__ Manduca Manda... løft din arm", for eksempel; som alle skylder
at adlyde. Han giver nye kommandoer, der kræver mere eller mindre bevægelse (huk, hopper 3 gange på samme sted, vender rundt, 4
skridt tilbage osv.). Når ordrer "Manduca Manda" forud for ordrer skal de besvares, ellers må de ikke være,
det er op til den, der skal tages ud af spillet og betale en gave i slutningen. Så når de hører "klappe i hænderne", er den der gør sådan noget forkert. sejr er
af dem, der ved udløbet af den tildelte tid ikke har betalt nogen gaver. IEEJF

52- ABE: - (KALMER)
Formation: Spillere i en bred cirkel med en ud, der optager centret, når de kaldes.
Udvikling: Efter at have valgt en, der vil være “aben”, kaldes outsideren til at starte spillet. Alle starter med at foregive at ridse deres skulder
venstre med din højre hånd. "Apen" skal ændre gestus i hvert øjeblik, og alle de andre begynder at efterligne ham i den nye holdning uden at lade
indse, hvem han er. Den i midten forsøger at finde ud af, hvem aben er. Vind, hvis du gætter, og vælg en anden til at genstarte spillet.
Tidligere skal det være aftalt, hvis spilleren har ret til et, to forsøg, eller hvis han skal ramme den første abe, han peger på. IEEJF

53- STILE ARBEJDSTAGERE: - (KALMER)
Dannelse: Børn i en halv cirkel.
Udvikling: Læreren vil sige: "__ Silent Workers, jeg har en hammer, hvad gør du med den?" Børn skal efterligne rytmen fra
Hammer. De, der laver en fejl eller laver et nyt træk, fjernes midlertidigt fra spillet indtil næste udskiftning. derefter navn
andre redskaber: sav, saks, nål, pen, økse, skovl, hakke osv. hvis håndtering bør efterlignes af børn. IEEJF

54- PEGA - PAARPAR: - (AKTIV)
Formation: Spillere, der holder hænder parvis efter ønske. En spiller uden sidestykke - "stalker"
Udvikling: Denne vil jage parene for at holde fast i nogen, der vil være hans par, mens de andre holder hænder og flygter. O
en spiller, der løber tør for partner, løber på jagt efter en anden holdkammerat. Så spillet fortsætter. IEEJF

55- KAMPE: - (KALMER)
Materiale: 3 tændstik pr. Person, der spiller.
Udvikling: Spillet består i at ramme antallet af point, der er i modstanderens hånd eller modstandere, tilføje til din.
Til dette bruger hver spiller maksimalt 3 tandstikkere, der er i stand til at placere alle 3. Ellers spiller du med 2, med
kun 1, og du kan stadig forlade spillet med en tom hånd, det vil sige nul point (gå ud af lærredet) og lade tandstikkerne være skjult i den anden hånd. Spillet
begynder, når deltagerne udsætter en af ​​deres lukkede hænder med tandstikkere, så hver gætter på mængden af
tandstikkere indeholdt i hænderne på dine modstandere. Når alle har sagt et nummer, i rækkefølge, åbner de deres hænder for summen af
point. IEEJF

56- HOPSADE ELLER SÆT: - (AKTIV)
Dannelse: Der dannes to grupper af børn af samme antal, arrangeret i to rækker.
Udvikling: Når spillet er startet, løber fangerne i hver række ud og ved en forudbestemt afstand stopper de og forbliver i
sadelposition: benene fra hinanden, hænderne på knæene, hovedet nedad og med venstre side af kroppen vendt mod din række. den anden af
Linjen skal køre, så snart partneren holder sadelpositionen og hopper over ham og hviler hænderne på ryggen. Lige efter springet
vil også bøje sig og vente på, at de andre hopper. Køen, der løber ud først, vinder. IEEJF

57- BRÆNDING: - (AKTIV)
Materiale: 1 kugle.
Formation: Feltet vil være et 10 × 20 meter rektangel. De deler sig i to firkanter. Bag hvert felt vil være modstanderens fængsel, som vil have
plus eller minus 3 × 10 meter. To parter af samme antal.
Udvikling: Spillet startes på linjen, der deler de to felter, af kaptajnen på et hold, der kaster bolden i det modsatte felt.
søger at ”brænde” modstanderen. Hvis han bliver brændt, vil han blive betragtet som en fange og vil gå i partiets fængsel, men hvis han formår at holde fast i
bolden fortsætter spillet som normalt.
Regler: 1 - Brændte spillere, når de er i besiddelse af bolden, kan prøve at brænde modstanderen og dermed komme ud af fængslet.
2 - Den person, der er berørt af bolden, kan ikke stoppe den, før den når jorden, betragtes som brændt.
3 - Hvis bolden rører ved 2 spillere, betragtes kun den sidste spiller, der berøres, som brændt.
4 - Bolden, der kommer ud lateralt, mellem midterlinjen og slutningen, vil tilhøre holdet på denne side, hvis den er ved siden af ​​fængslet, holder den en af
spillere brændt. IEEJF

58- FRUGTSALAT: - (MODERAT)
Dannelse: Hver deltager vil være inde i en cirkel markeret på gulvet og derefter danne en stor cirkel undtagen en, der vil være i midten.
Alle, inklusive den i midten, vil blive opkaldt efter en frugt.
Udvikling: Begyndende med at barnet i centrum siger to navne, for eksempel: “banan og pære”. Spillerne der
at repræsentere disse frugter bliver nødt til at skifte sted, mens de skifter den i midten, der prøver at overtage et af de ledige steder. Hvis centret siger:
”Frugtsalat”, alle bliver nødt til at skifte sted.
BEMÆRK: Dette spil ligner "Mail" IEEJF

59- TRÅDLØS TELEGRAF: - (STIL)
Materiale: To blyanter og ark
Forberedelse: To lige partier er organiseret og arrangeres i halvgrænsekredse. Blandt dem er den rådgiver, der giver den sidste spiller
hver blyant- og papirgruppe.
Udvikling: For at starte, udskiller rådgiveren den samme nyhed (besked) til den første i hvert hold. Ved dit signal vil denne meddelelse være
hviskede en efter en fra hver part til den sidste. Sidstnævnte transkriberer det, når han modtager det, til det papirark, som han løber med til rådgiveren. Ingen
du kan gentage sætningen til din nabo, når du allerede har hvisket til ham. Jo mindre børn, jo kortere og enklere
meddelelser, kontrolleres højt af rådgiveren kun i slutningen af ​​kampen. Sejren tilhører den part, der først leverer budskabet til
rådgiver, så længe den ikke indeholder mere end to fejl end modstanderens. IEEJF

59- TIGER, LION, JAGUAR: - (MODERAT)
Forberedelse: Børnene danner en stor cirkel med tre spillere i midten: “tigeren; løven og jaguaren ”. Hjulkomponenter markerer deres
placeres på jorden med en cirkel, hver opkaldt efter et af disse tre dyr, i denne rækkefølge: tiger, løve og jaguar; tiger, løve og jaguar; tig… ..
Udvikling: Rådgiveren starter spillet med at sige navnet på et af dyrene: for eksempel jaguar. Alle, der har en sådan betegnelse, skifter plads
indbyrdes, mens den uberørte jaguar prøver at finde et sted for sig selv. De resterende går til centrum, og spillet fortsætter med
kaldte et andet dyr. Den, der forlader stedet efter timen, skal opgive sin plads til sin hjemløse ledsager og gå til centrum af cirklen. bare sæt fod
inde i cirklen for at sikre dens besiddelse og have ret til et hus, der først kommer ind i det. Barnet, der ikke forlader centret, når det bliver bedt om det
går også til midten af ​​hjulet. IEEJF

60- Jakten
I de fire hjørner af en blok var der fire typer dyr, og i midten er jægeren, som vist i diagrammet: En af spillerne vælges til at være jæger, de andre er opdelt i fire grupper af dyr, hvor hvert dyr har sit hjørne. Jægeren forbliver i centrum. I betragtning af startsignalet råber en monitor navnene på to dyr, og alle repræsentanter for denne art skal skifte sted. Jægeren vil jage dem, og alle, der bliver fanget, har færre point til deres hold! Vi gør dette flere gange, nogle med mere end en jæger, og i slutningen tæller vi pointene for hvert hold.

61- Den sidste af mohikanerne
Deltagerne vil have farvede papirbånd fastgjort til deres ryg (talje) og vil blive spredt ud gennem rummet som en fodboldbane. Således går onklerne (som kan karakteriseres som soldater eller rivaliserende indianere) ud efter deltagerne (Mohicans). De fangede forlader, og den sidste tilbage er vinderen, ”Den sidste af mohikanerne.” Materiale: bånd eller papir og kostumer.

62- Skattejagt
Opdeling af hold. De er sekvenser af identiske spor for hvert hold, men i forskellige ordrer, der fører til en præmie (skat). Du kan også inkludere nogle tegn i spillet, blandt andre ideer.

63- Mellem benene
Der dannes en cirkel, hvor alle står med benene let fra hinanden for at røre ledsagernes fødder på siden. Målet er at score mellem holdkammeraternes ben, som vil forsøge at forsvare sig mod de bolde, der kan komme deres vej. Det er ikke tilladt at røre bolden med nogen anden del af kroppen end hænderne, og bolden skal altid løbe tør. Ved at tage et mål (bolden passerer mellem benene) skal personen dreje og holde ryggen mod rattet, men stadig være i stand til at score mål. Tilføjelse af antallet af bolde under spillet er interessant. Denne aktivitet passer godt til en klassestart, til en hurtig opvarmning osv.

64- Lille heks eller lille heks
Dannelse i en "gruppe". Find hele gruppen i bunden af ​​spilleområdet. Bed to studerende om at blive kaldt lille heks og lille heks (fangere), der skal være på siderne af midt på spilleområdet (for eksempel på en fodboldbane, på midtbanelinjen), på modsatte sider (på SIDEWAYS). Ved lærerens startsignal skal alle skifte side på banen uden at blive fanget af den lille heks og den lille troldmand (som på dette tidspunkt måske invaderer banen, domstol!). Den, der bliver fanget, sidder på den side, der svarer til deres fangst (heks eller heks). Når alle er fanget, tæller læreren op for at se vinderen. De sidste to, der skal fanges, er den nye "lille troldmand" og "lille heks". Materiale: Ingen.

65- Månedens jubilæum
To parallelle linjer er trukket 10 m fra hinanden. Studerende vil være bag en af ​​linjerne, som vil være startlinjen. En studerende vil være mellem de to linjer (han vil være fangeren), dette vil kalde en måned om året, og den, der har fødselsdag i denne måned, løber og prøver at nå den anden linje, målstregen. Hvis fanget, vil den hjælpe fangeren.
MÅL: opmærksomhed, koncentration, smidighed.

66- Hovedbold
Mål: Udvikle motoriske færdigheder til sportsgrene, der spilles med overbenet. Varighed: 2 gange på 15 ″ Materiale: Futsal eller håndboldbane Aldersinterval: 11 til 50 Del klassen i to lige store grupper, dog højst 12 personer i hvert hold, pasningen med hænderne skal bruges, målet med spillet er at score med hovedet, og det vil kun være gyldigt, hvis du overholder følgende regler grundlæggende: 1- Den samme person kan ikke kaste bolden og hovedet, det er ikke tilladt at tage mere end 04 trin med bolden, selvom den studerende er hopper det; Det hold, der scorer flest mål, vinder. En målmand kan bruges, så længe han kun forsvarer med hovedet. Efter behov kan du ændre nogle regler.

67-Løb knuden
tørklæder i henhold til antallet af hold.
Dannelse: Deltagere opdelt i hold, der sidder på kolonnestole. Den første deltager i hvert hold med et stort tørklæde bundet mellem albuen og skulderen (venstre arm).
Udvikling: ved det givne signal, frigør spilleren lommetørklædet med højre hånd, drejer det bagud og binder det til den næste arms næste arm. Så det fortsætter, indtil den sidste løsner lommetørklædet og kommer foran og binder det på 1. arm.
Efterbehandling: holdet, som den første spiller hæver venstre arm med tørklædet bundet, vinder.
Kommentarer (mål): opmærksomhed, hastighed, visuel motorisk koordination og rumlig organisering.

68-Den faldende flagermus
Materiale: ca. en meter lang pind.
Formation: Alle spillere undtagen en, der bliver valgt tidligere, vil danne en cirkel på ca. seks meter i diameter.
Udvikling: Spilleren, der ikke kom ind i cirkelsammensætningen, skal forblive i midten og holde flagermusen, som vil have en af ​​dens ender, der hviler på jorden. Spillet starter, når spilleren i midten siger navnet på en af ​​komponenterne i cirklen og på samme tid giver slip på flagermusen. Den navngivne spiller skal løbe til midten og fange flagermusen, før den falder til jorden. Hvis det lykkes, vil han være "stafettmester". Hvis han fejler, vender han tilbage til sit sted. Centretspilleren kan ikke ringe til taberen igen, før alle andre har spillet.
Efterbehandling: Den spiller, der kan forblive længst midt i cirklen, vinder kampen.
Kommentarer (mål): opmærksomhed, hastighed, visuel-motorisk koordination, rumlig-tidsmæssig organisering, generel dynamisk koordination.

69-Crab Race
Formation: Spillere er på alle fire på jorden, den ene bag den anden.
Udvikling: koordinatoren starter udfordringen: “Hvem kan nå den linje, der er markeret på jorden? ”Hvem kan komme derhen, hvor jeg er? Deltagerne skal imødekomme de stillede udfordringer.
Efterbehandling: den, der formår at udføre de fleste udfordringer, vinder spillet
Kommentarer (mål): opmærksomhed, hastighed, motorisk koordination, generel dynamisk koordination.

70-Rul mumien op
Materiale: avisark
Dannelse: en af ​​deltagerne vælges til at være mumien, denne skal ligge på gulvet. Hver deltager modtager et avisark til at dække mumien uden at lade noget vises.
Udvikling: Ved koordinatorens signal skal deltagerne rive mumien op, rive, bevæge sig og se på, hvad der er der.
under aviserne. Mumien vil være immobil og venter på en mulighed for at fange nogen, den deltager, der bliver fanget af mumien, bliver en mumie.
Afslutning: spillet slutter, når gruppens interesse falder.
Kommentarer (mål): opmærksomhed, hastighed, motorisk koordination, visuel-motorisk koordination, tonisk kontrol, kropsskema.

71-nakke af uld
Dannelse: Studerende i en cirkel. Kugle af garn i en kollegas hånd.
Udvikling: Den kollega, der har kuglen af ​​garn, vinder garnet omkring fingeren, mens han introducerer sig til klassen. Når han er færdig, sender han bolden til sin kollega på sin højre side uden at klippe tråden og dermed fastgøres til ham. Klassekammeraten, der modtog nøsten, gør det samme og så videre, indtil nøstet når den første elev, der introducerer sig selv. Klassen vil blive "bundet", og læreren vil være i stand til at overveje, at de er en del af en gruppe, en helhed, hvor medlemmernes handlinger uundgåeligt afspejler alle. Hvordan løsner du dig selv? Nøsten giver den modsatte mening, men når hver og en frigiver tråden i hans / hendes finger, bliver han nødt til at huske ikke sin egen præsentation, men den kollega, der gik forud for ham. Studerende vil bemærke, hvor optaget de var af, hvad de selv havde til hensigt at sige, og hvor lidt de lyttede til klassekammeraten. De bør dog gøre en indsats for at komponere kollegens tale igen, og om nødvendigt kan andre hjælpe. Dette er en måde for lærere og studerende at fastlægge navne på og karakteristika for en gruppe på, samtidig med at man gør opmærksom på omskifteligheden ved at høre til en gruppe.
Observationer: en af ​​vanskelighedsfaktorerne ved implementeringen af ​​dette spil er den nuværende følelse af orientering, der kræves af lateralisering. Små studerende har svært ved at gøre det. En anden faktor er behovet for at holde øje med så meget information i en relativt lang periode. Alternativet, der blev prøvet for at afhjælpe dette problem, er at danne undergrupper med så mange uldnøgler, som der er undergrupper.

72-kommer og kommer:
Formation: sidde på gulvet i en cirkel; en studerende uden for cirklen, stående.
Udvikling: spilleren uden for cirklen løber rundt og slår en holdkammerat på ryggen og siger "Come" eller "Go"; den kollega, der modtager hit, skal løbe efter ham, hvis "Come" siges, eller løbe i den modsatte retning, hvis "Go" bliver sagt, og forsøge at tage sin plads i cirklen igen. Den, der forbliver stående, fortsætter spillet med at ramme en anden kollega og så videre.
Efterbehandling: når gruppens interesse for spillet mindskes.
Kommentarer (mål): At udvikle agility og rumlig organisering.

73- LUDIC CARRION kvintetaktiviteter
Et lille tog vil blive dannet af kvintetten, som ved lærerens første tegn bevæger sig. Ved det andet signal sænker de første fire komponenter sig, og den sidste springer over de andre, indtil de når fronten for at være togingeniør og genstarter aktiviteten.

74- BALL, BALL, HELLO!
Studerende står og danner en cirkel eller en halvcirkel. Læreren vil demonstrere aktiviteten på følgende måde: Placer venstre hånd helt åben i niveau med dit ansigt, du skal placere pegefingeren på højre hånd, øverst (spids) af alle fingre på venstre hånd og gentager i hver af dem følgende afståelse: lille kugle (lillefinger), lille kugle (indikator), lille kugle (største af alle), lille kugler (ring), efter at have gennemgået hele fremspringet (mellemrummet) mellem spidsen af ​​ringen og pegefingeren, skal du sige "hej", og kom tilbage.
Når du når lillefingeren, skal du placere begge hænder (skjult) under maven. Efter demonstrationen vil læreren bede alle om at gentage aktiviteten hver på én gang.
BEMÆRK: De fleste vil sandsynligvis køre det bekymrende for rækkefølgen af ​​fingre og talende kugle, kugle, hej, nej indse hændernes pasform, det vil sige, hvem der gør den rigtige rækkefølge vil ramme aktiviteten og i slutningen passer begge hænder under mave. Opret variationer!

Kilder: https://br.answers.yahoo.com/question/index? qid = 20110222150342AAf3bDn

Kunne du lide det? Del dette indlæg på dit sociale netværk

Du kan også lide

  • Aktiviteter i landdistrikter og byområderAktiviteter i landdistrikter og byområder
  • verdens sundhedsdagverdens sundhedsdag
  • tekstfortolkning om karnevaltekstfortolkning om karneval
  • Fredstegning til farvningFredstegning til farvning
  • Videnskabelige aktiviteter: Fysiske vandtilstandeVidenskabelige aktiviteter: Fysiske vandtilstande
  • grundskolekarnevalsaktiviteter
  1. Célia Lages de Dousa i 6. september 2017 kl 11:41

    Jeg bor i klasseværelset den triste virkelighed, at børn skal læse og skrive før de er syv år. Jeg ser, at indsamlingen af ​​det kommunale netværk er meget streng. Børn forlader leg i en meget tidlig alder og bliver til et sygt væsen, da de fleste ikke er modne nok til at lære at læse og skrive.

    Svar
    • Dolores viveni kreusch i 3. juni 2018 kl 18:15

      Jeg leder efter leg til rekreation i førskoleklasser. Kan nogen hjælpe mig?

      Svar

Dette websted bruger Akismet til at reducere spam. Lær hvordan dine kommentardata behandles.

Matematikaktivitet: Problemsituationer
Matematikaktivitet: Problemsituationer
on Jul 22, 2021
Tekstfortolkning: I bedstemors og bedstefars tid
Tekstfortolkning: I bedstemors og bedstefars tid
on Jul 22, 2021
Portugisisk aktivitet: Koordinerede bønner
Portugisisk aktivitet: Koordinerede bønner
on Jul 22, 2021
1 år5. årLitteraturerPortugisisk SprogMind Map SvampeMind Map ProteinerMatematikMaternel IiStofMiljøArbejdsmarkedMytologi6 årFormeJulNyhederNyheder FjendskabNumeriskOrd Med CParlendasDeling Af AfrikaTænkereLektionsplaner6. årPolitikPortugisiskSeneste Indlæg Tidligere IndlægForårFørste VerdenskrigVigtigste
  • 1 år
  • 5. år
  • Litteraturer
  • Portugisisk Sprog
  • Mind Map Svampe
  • Mind Map Proteiner
  • Matematik
  • Maternel Ii
  • Stof
  • Miljø
  • Arbejdsmarked
  • Mytologi
  • 6 år
  • Forme
  • Jul
  • Nyheder
  • Nyheder Fjendskab
  • Numerisk
Privacy
© Copyright Education for all people 2025