Education for all people
Κλείσε
Μενού

Πλοήγηση

  • 1 χρόνος
  • 5ο έτος
  • Λογοτεχνίες
  • Πορτογαλική γλώσσα
  • Greek
    • Russian
    • English
    • Arabic
    • Bulgarian
    • Croatian
    • Czech
    • Danish
    • Dutch
    • Estonian
    • Finnish
    • French
    • Georgian
    • German
    • Greek
    • Hebrew
    • Hindi
    • Hungarian
    • Indonesian
    • Italian
    • Japanese
    • Korean
    • Latvian
    • Lithuanian
    • Norwegian
    • Polish
    • Romanian
    • Serbian
    • Slovak
    • Slovenian
    • Spanish
    • Swedish
    • Thai
    • Turkish
    • Ukrainian
    • Persian
Κλείσε

ΨΥΧΑΓΩΓΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΩΤΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΠΑΙΔΙΩΝ +70 Ιδέες

Οι ψυχαγωγικές δραστηριότητες για την προσχολική εκπαίδευση διακρίνονται από τα παιχνίδια με απλούς και ευέλικτους κανόνες. χρειάζονται ειδικά γήπεδα, πίνακες, οδηγίες, εκπαίδευση, κομμάτια ή συσκευές για να συμμετάσχουν σε αυτά.

Τις περισσότερες φορές, λόγω της απλότητάς του, τα παιχνίδια γίνονται από παιδιά. Μόνο μερικά, όπως το mime, περιστασιακά γίνονται από εφήβους ή ενήλικες.

Παιδικό παιχνίδι (παιδικό παιχνίδι στην Πορτογαλία), καθώς είναι απαλλαγμένο από προκαθορισμένους κανόνες και στόχους, είναι χαλαρό και ανέμελο, το οποίο παρέχει μια ορισμένη ελευθερία. Τα παιδιά παίζουν για να ξοδέψουν ενέργεια και να διασκεδάσουν. Τις περισσότερες φορές, χρησιμοποιούν ένα παιχνίδι στα παιχνίδια τους. Αυτό το παιχνίδι θεωρείται από τους ενήλικες ως βοηθητικό αντικείμενο του παιχνιδιού, αλλά για τα παιδιά προχωρά περαιτέρω. Τον βλέπει ως πηγή γνώσης και «προσομοιωτή πραγματικότητας». Για παράδειγμα, μπορούμε να αναφέρουμε το κορίτσι που παίζει ότι η κούκλα είναι κόρη της.

ΨΥΧΑΓΩΓΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ

Η σημασία της εφαρμογής ψυχαγωγικών και πολιτιστικών δραστηριοτήτων συμβάλλει σε διάφορες πτυχές του ανάπτυξη παιδιών, όπως: μάθηση, συντονισμός κινητήρων, γνώση και επίσης το κοινωνικοποίηση.

1- Σχηματισμός λέξεων
Η τάξη χωρίζεται σε δύο ή τρεις ομάδες. Ο καθηγητής γράφει μια λέξη-κλειδί στον πίνακα και μέσω αυτής της λέξης-κλειδιού, η ομάδα πρέπει να πάρει όσο το δυνατόν περισσότερες λέξεις. Π.χ.: λέξη-κλειδί "FUNDAMENTAL" - πιθανές λέξεις: διανοητική, νομισματοκοπία, κουτί κ.λπ. κερδίζει η ομάδα που παίρνει τις περισσότερες λέξεις. Αυτή η δραστηριότητα μπορεί να γίνει με μία λέξη για κάθε ομάδα ή με την ίδια λέξη-κλειδί και για τα δύο ομάδες, όπου η λέξη μπορεί να γραφτεί στον πίνακα ή με μερικούς μαθητές να κρατούν τα γράμματα ως Φωτογραφία. Μετά από μια καθορισμένη ώρα, ο δάσκαλος ελέγχει με τους μαθητές τις γραπτές λέξεις και ποιος πήρε τις περισσότερες λέξεις.

2- Μαθήματα μαγείας
Με κάποια απλή μαγεία που εκτελείται με παιγνιόχαρτα, κασκόλ, σχοινί κ.λπ., εμπλέκεται και λειτουργεί η φαντασία των μαθητών σε μια τάξη μαγείας. Τα παιδιά αγαπούν και συμμετέχουν επίσης. Το ιδανικό είναι ότι το σχολείο έχει άλλους μαθητές από άλλους βαθμούς που γνωρίζουν επίσης κάποιο κόλπο για να σας βοηθήσουν. Η τάξη πρέπει να είναι καλά σχεδιασμένη και εκπαιδευμένη ώστε να αποφεύγονται λάθη. Ο δάσκαλος μπορεί να βάλει ένα καπάκι και ένα κορυφαίο καπέλο για να βελτιώσει ακόμη περισσότερο την τάξη. Μπορείτε να βρείτε ξόρκια σε καταστήματα παιχνιδιών, περίπτερα εφημερίδων ή στον ιστότοπο http://www.tiobill.com.br/

3- Μιμητική
Κόψτε πολλά χαρτόνια με ονόματα ζώων. Επιλέξτε έναν μαθητή για να ξεκινήσει το παιχνίδι. Ο πρώτος μαθητής πρέπει να πάρει το χαρτί, να διαβάσει και χωρίς να κάνει ήχους, πρέπει να μιμηθεί το επιλεγμένο ζώο. Όποιος το πάρει σωστά προχωρά, παίρνει ένα άλλο χαρτί με άλλο όνομα ζώου. Ο δάσκαλος μπορεί επίσης να επιλέξει έναν μαθητή τη φορά για να προχωρήσει.

4- Caps ποδόσφαιρο
Το Cap soccer παίζεται σε ένα τραπέζι, με έναν μαθητή σε κάθε πλευρά του μακρύτερου τμήματος του τραπεζιού. Για αυτό το παιχνίδι χρησιμοποιούνται 7 καλύμματα μπουκαλιών κατοικίδιων ζώων, 4 από τα οποία χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία του τέρματος (δύο σε κάθε πλευρά) και άλλα τρία χρησιμοποιούνται για το παιχνίδι. Το παιχνίδι ξεκινά με έναν παίκτη που ορίζεται με κλήρωση, αυτός ο μαθητής πρέπει να τοποθετήσει τα τρία καπάκια σύμφωνα με τη φωτογραφία και πρέπει να ξεκινήσει με το μεσαίο καπάκι να το περνά μέσα από τη μέση από τα άλλα δύο καλύμματα. Στη δεύτερη κίνηση, πρέπει να μετακινήσει ένα άλλο καπάκι που πρέπει να περάσει από τη μέση των άλλων δύο ξανά και ούτω καθεξής έως ότου κάνει το στόχος. Εάν ο παίκτης σκοράρει, αφήστε το καπάκι να πέσει από το τραπέζι, κάντε το αγγισμένο καπάκι να αγγίξει άλλο ή ακόμα και αν το αγγειωμένο καπάκι δεν περάσει από τη μέση των καλυμμάτων, αυτό περνά τη στροφή στον άλλο μαθητή.

5- Φορέστε και βγάλτε
Δύο ομάδες παρατάσσονται στο ένα άκρο του γηπέδου και στην άλλη πλευρά, περίπου 20 μέτρα μακριά, μια καρέκλα τοποθετείται με ένα πάνινα παπούτσια σε κάθε πόδι της καρέκλας. Με το σήμα του δασκάλου, ο πρώτος μαθητής σε κάθε σειρά τρέχει έξω από την καρέκλα "χωρίς παπούτσια" και τρέχει προς η ομάδα σας, χτυπά το χέρι του επόμενου μαθητή και ο μαθητής παίρνει την ίδια διαδρομή, αυτή τη φορά πρέπει να «βάλει» το καρέκλα. Και ούτω καθεξής, έως ότου όλοι έχουν πραγματοποιήσει τη δραστηριότητα.
Οι μαθητές απλώθηκαν σε ολόκληρο το γήπεδο και σε ζευγάρια, κοιτάζοντας ο ένας τον άλλον με τα δεξιά τους χέρια να κρατούν ο ένας τον άλλον και με το αριστερό τους χέρι να κρατά το αριστερό τους πόδι χωρίς να αφήνουν το πόδι τους να αγγίξει το έδαφος. Με εντολή του δασκάλου, οι μαθητές πρέπει να μετρήσουν τη δύναμη σε μια προσπάθεια να κάνουν τον άλλο μαθητή να βάλει το αριστερό τους πόδι στο πάτωμα. Όλα αυτά γίνονται σε δεδομένο χρόνο. Και όποτε ο δάσκαλος σφυρίζει, οι μαθητές μπορούν να αλλάξουν συνεργάτες. Είναι σημαντικό οι μαθητές να έχουν τον ίδιο φυσικό βιοτύπο και το αντίστοιχο φύλο.

6- Magic hula hoop
Δύο ομάδες παρατάσσονται στο ένα άκρο του γηπέδου, οι δύο πρώτες σε κάθε σειρά πρέπει να έχουν δύο χούλα χουπ κάθε. Με το σήμα του δασκάλου, οι μαθητές πρέπει να τοποθετήσουν ένα από τα χούλα στεφάνες στο πάτωμα, να μπουν μέσα και να βάλουν ένα άλλο χούλα χουπ μπροστά, να μπουν μέσα και να σηκώσουν το ένα στο πίσω μέρος και ούτω καθεξής μέχρι να φτιάξετε το περίγραμμα σε έναν κώνο που απέχει περίπου 10 μέτρα και να επιστρέψετε με τον ίδιο τρόπο μέχρι το δεύτερο σειρά.

7- Κακό μικρό γατάκι
Οι μαθητές διανέμονται σε έναν κύκλο, όλοι καθισμένοι. Ο δάσκαλος επιλέγει έναν μαθητή που βρίσκεται στο κέντρο. Αυτό θα είναι το γατάκι. Αυτό, με τη σειρά του, πρέπει να συνεχίσει να σέρνεται και να πλησιάσει έναν μαθητή που κάθεται στο τιμόνι και να κάνει ένα πολύ αστείο νιαούρισμα. Ο μαθητής που λαμβάνει το νιαούρισμα πρέπει να τοποθετήσει το χέρι του στο κεφάλι του μαθητή, ο οποίος είναι στη μέση, και χωρίς γέλιο, πρέπει να πει: «φτωχό γατάκι». Εάν γελάς πρέπει να πας στο κέντρο και να γίνεις γατάκι αν δεν γελάς το γατάκι πρέπει να κάνει άλλη προσπάθεια με έναν άλλο μαθητή.

8- Σχεδίαση του σώματος
Ο δάσκαλος χωρίζει την τάξη σε ζευγάρια, με μια κιμωλία που παρέχεται για κάθε ζεύγος. Ο ένας μαθητής βρίσκεται στο πάτωμα και ο άλλος θα περιγράψει το σώμα του. Αφού τελειώσει το περίγραμμα του σώματος, πρέπει να κάνει τα μάτια, τη μύτη, το στόμα, τα αυτιά κ.λπ. αμέσως μετά την αντιστροφή των ρόλων. Στο τέλος, ο καθένας βγαίνει μαζί και γνωρίζει τα διάφορα σχέδια και ελέγχει αν είναι παρόμοια με αυτούς τους μαθητές.

9- Χτυπήστε τον στόχο
Οι μαθητές κατανέμονται στο ένα άκρο του γηπέδου, συνολικά σε 4 ομάδες, με το πρώτο κάθε σειρά έχει χούλα χουπ στα χέρια τους και ένας κώνος τοποθετείται μπροστά από κάθε ομάδα, περίπου 3 έως 4 μέτρα μακριά. Πίσω από κάθε κώνο βρίσκεται ένας μαθητής (κηδεμόνας). Με το σήμα του δασκάλου, ο 1ος μαθητής κάθε ομάδας προσπαθεί να χτυπήσει το χούλα χουπ στον στόχο (κώνος). Λείπει ή χτυπά, αυτός πρέπει να πάει στο τέλος της γραμμής και ο κηδεμόνας πρέπει να πάρει το χούλα χουπ και να το παραδώσει στην επόμενη γραμμή. Στο τέλος του καθορισμένου χρόνου, ο δάσκαλος ρωτά σε κάθε κηδεμόνα πόσους πόντους σημείωσε κάθε ομάδα.

10-Ταιριάζει πάντα ένα ακόμη: (* Jardi *)
Ρύθμιση: Οι μαθητές στο κέντρο του γηπέδου σχηματίζουν κύκλο Ανάπτυξη: Οι μαθητές θα στέκονται στο κέντρο του γηπέδου ή στην αυλή σε κύκλους. Ο δάσκαλος θα διαδώσει τα στεφάνια χούλας γύρω από το χώρο. Ο αριθμός των hula hoops θα είναι μικρότερος από τον αριθμό των συμμετεχόντων. Στο σήμα, όλοι πρέπει να τοποθετηθούν μέσα σε ένα χούλα. Σε μια νέα πινακίδα, επιστρέφουν στο κέντρο σχηματίζοντας τον κύκλο. Ο αριθμός των στεφανών χούλας μειώνεται με κάθε γύρο, αλλά κανένας μαθητής δεν αφήνει τη δραστηριότητα. Καθώς τα στεφάνια χούλα μειώνονται, οι μαθητές θα πρέπει να βρουν έναν δημιουργικό τρόπο για τον καθένα να τοποθετηθεί μέσα στα στεφάνια χούλα χωρίς να αφήσει κανέναν.

11- Κρατώντας το όνειρο στον αέρα: * Jardi *
Ρύθμιση: όρθιος και σε σειρά Ανάπτυξη: Οι μαθητές θα στέκονται σε γραμμή εκκίνησης σε σειρές. Ο δάσκαλος θα δώσει σε κάθε μαθητή ένα μπαλόνι. Εκτός από την τοποθέτηση 08 μπαλονιών περισσότερο από τον αριθμό των συμμετεχόντων. Η δραστηριότητα αποτελείται από όλους τους μαθητές που φεύγουν μαζί και φτάνουν στη γραμμή τερματισμού με όλα τα μπαλόνια στον αέρα.

12- Crazy knot II
Ζητήστε από τους μαθητές να τακτοποιηθούν σε έναν κύκλο, ζητήστε τους να δώσουν προσοχή στους συμμαθητές σας δεξιά και αριστερά και μην ξεχάσετε. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε μουσική. Ενώ η μουσική παίζει, οι μαθητές κινούνται ελεύθερα στο χώρο. Όταν η μουσική σταματά θα πρέπει να μένουν εκεί που βρίσκονται (πάντα κοντά ο ένας στον άλλο) και να κρατούν τα χέρια. Θα δέσει αυτόν τον κόμπο! Τότε απλά ζητήστε τους να ξεκολλήσουν τον κόμπο!

13- ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ: Antonym:
Διάθεση: δωρεάν. Ανάπτυξη: Όλοι θα ερωτηθούν ποιος είναι ο ψηλότερος, αλλά ο κοντινότερος, ο παχύτερος, ο πιο λεπτός, ομιλητικός και πιο ήσυχος. Το όνομα που ρωτήθηκε θα ονομάζεται. Για το ψηλότερο, σηκώστε τα χέρια και σταθείτε στη μύτη, για το μικρότερο, κοντόχοντρο, για το πιο παχύ, ανοίξτε τα χέρια πλευρικά και φουσκώστε τα μάγουλα, για τα περισσότερα λεπτό, κλείστε τα χέρια στις πλευρές του σώματος σε μια προσοχή, για τους πιο ομιλητικούς, κολλήστε τη γλώσσα και κουνήστε την και για τους πιο αθόρυβους, κλείστε το στόμα, κρύβοντας χείλια. Παράδειγμα: εάν ο δάσκαλος λέει ότι ο José, καθώς είναι ο ψηλότερος, όλοι πρέπει να σηκώσουν τα χέρια τους και να σταθούν στα άκρα τους, εάν ο João εξελέγη το πιο παχύ, όλοι πρέπει να ανοίξουν τα χέρια τους και έτσι τα ονόματα των αντίστοιχων επίθετων θα ειπωθούν πολλές φορές.

14- ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ ΣΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΗΛΙΚΟΥ:
Το μυστικό του ταξιδιού: Ρύθμιση: καθιστός ή όρθιος σε κύκλο. Ανάπτυξη: ο δάσκαλος προηγουμένως συμφωνεί με τη μαθητή που κάθεται στη δεξιά της πλευρά ότι το μυστικό του ταξιδιού είναι να παίρνει πάντα ένα αντικείμενο που μεταφέρει η μαθητή στα δεξιά της. Μόνο αυτός ο μαθητής που συμφωνεί ο δάσκαλος θα ξέρει για το μυστικό, επομένως, είναι οι 2 που θα καθορίσουν εάν οι άλλοι μαθητές θα πάρουν ένα συγκεκριμένο αντικείμενο ή όχι. Για παράδειγμα: αν ένας μαθητής λέει ότι θα πάρει 1 σκουλαρίκι και ο μαθητής στη δεξιά του πλευρά φορά 1 σκουλαρίκι, ο δάσκαλος θα πει ότι θα πάρει ένα σκουλαρίκι, τότε η σειρά μετακινείται στην επόμενη στον κύκλο. Εάν ο επόμενος μαθητής λέει ότι θα πάρει μια βαλίτσα, ο δάσκαλος θα πει ότι δεν θα το κάνει, γιατί ο επόμενος μαθητής δεν έχει βαλίτσα. Ωστόσο, χωρίς να αποκαλυφθεί ποτέ το μυστικό. Η δραστηριότητα συνεχίζεται έως ότου όλοι οι μαθητές καταλάβουν το «μυστικό» της δραστηριότητας.
15- Αστείο 1= Ποιος είναι ζωντανός; Οι μαθητές θα οργανωθούν σε τρίο και αριθμούνται 1, 2 και 3. Διάδοση στο διάστημα. Στο σήμα εκκίνησης του δασκάλου, ο οποίος θα φωνάζει έναν αριθμό (1, 2 ή 3), ο ανταποκριτής κάθε τρίο πρέπει να προσπαθήσει να πιάσει τα άλλα δύο. Άλλες παραλλαγές είναι: ότι ο αριθμός που είπε ο δάσκαλος είναι ο φυγάς και οι δύο άλλοι αλιευτές ή, στο α Δεύτερον, όταν ο δάσκαλος καλεί έναν αριθμό, όλοι οι ανταποκριτές θα είναι όλοι προμηθευτές πάρα πολύ. Υλικό: Κανένα.

16- FrisBol Υλικό: (Nelson Troiano)
Ανάπτυξη: Χωρίζεται σε δύο ομάδες και ο στόχος είναι να σκοράρει με το puck. Όποιος είναι μαζί του δεν μπορεί να περπατήσει, μπορεί να περάσει ή να πυροβολήσει στον στόχο. Ο στόχος είναι εντός της περιοχής και κανείς δεν μπορεί να εισέλθει εκεί, μόνο όταν βγει το ξωτικό. Το άγγιξε τη συσκευή αναπαραγωγής με το δίσκο είναι φάουλ. Η ομάδα που σημειώνει τα περισσότερα γκολ σε δεδομένο χρόνο κερδίζει τον αγώνα.

17- Το κυνήγι. (Glauce)
Οι μαθητές χωρίζονται σε τρεις ομάδες και κάθε ομάδα επιλέγει το όνομα ενός ζώου. Ένας μαθητής πρέπει να είναι ο κυνηγός και να βρίσκεται στο κέντρο. οι ομάδες θα πρέπει να βρίσκονται σε σημειωμένα μέρη, για παράδειγμα τρία τετράγωνα που σημειώνονται με κιμωλία και πρέπει να υπάρχει ένα άλλο κενό τετράγωνο. Ο δάσκαλος πρέπει να καλέσει ένα ζώο, π.χ. σκύλο και όποιος είναι από αυτήν την ομάδα πρέπει να τρέξει στην κενή πλατεία και ο κυνηγός πρέπει να τα πιάσει. Όποιος πιάσει πρέπει να φύγει από το παιχνίδι. Στη συνέχεια καλείται ένα άλλο ζώο, και ούτω καθεξής, μέχρι να κυνηγηθούν όλοι οι συμμετέχοντες σε μια ομάδα. Τα ονόματα των ζώων μπορούν να αλλάξουν σε φρούτα, χρώματα, πόλεις κ.λπ. Τα παιδιά το λατρεύουν. Δούλεψα με αυτό το παιχνίδι από 5 έως 10 ετών και όλοι συμμετείχαν.

18- GOL ΚΙΝΗΤΟ :([προστασία μέσω email])
Ακολουθώντας τις ίδιες αρχές με το futsal, ο στόχος είναι κινητός. Για αυτό, απλώς έχετε δύο κομμάτια ελαστικού ή σχοινιού. Κάθε ομάδα θα έχει δύο μαθητές που θα παίξουν το ρόλο των τερματικών, αυτές οι μαθητές θα κρατούν ένα κομμάτι ελαστικού ή σχοινιού που θα λειτουργεί ως εγκάρσια ράβδος, ενώ οι μαθητές θα κρατούν το καθένα στο ένα άκρο αυτού του σχοινιού, κάνοντας έτσι το σχήμα του στόχος. Οι μαθητές που διαμορφώνουν τον στόχο (στόχος) θα μπορούν να κινούνται ελεύθερα στο γήπεδο (περισσότερο αφήνοντας πάντα το σχοινί τεντωμένο), οι άλλοι οι παίκτες θα προσπαθήσουν να σκοράρουν στο αντίπαλο γκολ και η δυσκολία θα είναι μεγαλύτερη λόγω της κίνησης του γκολ (γκολ). Οι μαθητές του αρέσουν πολύ και είναι καλό αστείος.

19-Tidewater (Denis)
Κύριος στόχος: πλευρικότητα (1η έως 4η τάξη) Γράψτε το γράμμα D στα δεξιά των μαθητών σας και στο αριστερό χέρι το γράμμα E. Διανομή των μαθητών σας σύμφωνα με τις γραμμές πλευρές και πίσω μέρος του γηπέδου futsal με απόσταση 3 μέτρων το ένα από το άλλο σχηματίζοντας έναν μεγάλο κύκλο, αφήνοντας 1 μαθητή στη μέση όλων στο κέντρο του ΟΙΚΟΔΟΜΙΚΟ ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ. Κάθε μαθητής θα είναι στην κορυφή ενός X που ο δάσκαλος θα σημειώσει με κιμωλία για την καλύτερη τοποθεσία. Το παιχνίδι ξεκινά με τον δάσκαλο να μιλά δυνατά: "Το πλοίο λικνίζεται προς τα δεξιά (όλοι οι μαθητές πηδούν ένα σπίτι προς τα δεξιά)... το πλοίο λικνίζεται προς τα αριστερά (όλοι οι μαθητές παραλείπουν ένα σπίτι προς τα αριστερά)… έως ότου λέει δυνατά: MAREMOTO… οπότε όλοι οι μαθητές πρέπει να εγκαταλείψουν το μικρό τους σπίτι από το X στο πάτωμα και αναζητήστε ένα άλλο X για καταφύγιο, εν τω μεταξύ ο μαθητής που ήταν στο κέντρο του μπλοκ θα πρέπει να αναζητήσει ένα από αυτά τα μέρη που θα είναι κενά προσωρινά.

20 - Χτυπήστε τον στόχο (irene)
Αυτή η δραστηριότητα είναι πολύ απλή, αλλά οι μαθητές μου την άρεσαν πολύ, λειτουργεί με συγκέντρωση, συντονισμό, προσοχή. Υλικό: Μπιμπερό, κορδόνι και μολύβι ή στυλό (κόβει περίπου 10 κομμάτια κορδονιού του ίδιου μεγέθους και και κολλά στο μολύβι με durex) Χωρίστε την τάξη σε 3 ομάδες των 10, κάντε έναν κύκλο με κάθε ομάδα και τοποθετήστε το μπουκάλι στο αρκετά. Κάθε παιδί θα πρέπει να κρατήσει το ένα άκρο της χορδής και τα 10 θα προσπαθήσουν να βάλουν το μολύβι στο μπουκάλι.

21- ΔΙΑΚΟΠΗ: - (ΜΕΤΡΙΑ)
Υλικό: 1 βότσαλο.
Ανάπτυξη: Παίζουν όσα παιδιά θέλουν και το καθένα έχει μια πέτρα. Όταν δεν ανταγωνίζονται στη φόρμουλα επιλογής, λένε: - Πρώτα!
(Θα είναι το πρώτο), Δεύτερο! Όποιος μιλάει δεύτερος θα είναι δεύτερος και ούτω καθεξής.
1) Παίξτε αν η πέτρα βρίσκεται στο 1ο μπλοκ, δεν είναι σε θέση να πηδήξει πάνω της. Πηγαίνετε με το ένα πόδι, αγγίζοντας και τα δύο πόδια στο έδαφος, στο τέταρτο και πέμπτο σπίτι και στον ουρανό χωρίς
τέλος.
2) Μικρό λάκτισμα. Η πέτρα που ρίχτηκε κοντά, πριν από το κουτσό, κλωτσάται με το ένα πόδι. Η πέτρα δεν μπορεί να χτυπήσει τη γραμμή, εάν χάσει περνά
σε άλλο παιδί μέχρι να έρθει ξανά η σειρά του.
3) Στο τρίτο στάδιο, παίζετε χωρίς πέτρα. Με τα μάτια πείτε: "__Pisei"; Οι άλλοι απαντούν: «__Όχι». Έτσι σπίτι από σπίτι μέχρι το δικό σας
στροφή. Επίσης στο τρίτο σπίτι είναι μόνο με ένα πόδι. Και τα δύο πόδια στον 4ο και 5ο τάφο.
4) Αφαιρέστε το σπίτι - στην πλάτη, ρίξτε την πέτρα προς τα πίσω, όπου πέφτει, το σπίτι θα αποκλειστεί. Το ίδιο με κιμωλία, είναι σε θέση να πατήσει με το
δυο ποδια. JUIZ DE FORA ΚΡΑΤΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

22- ΑΕΡΟΠΛΑΝΟ CATCHER: - (ΜΕΤΡΟ)
Σχηματισμός: Παιδιά διασκορπισμένα κατά βούληση, το ένα τόνισε: «το αεροπλάνο».
Ανάπτυξη: Σε ένα δεδομένο σήμα, το επισημασμένο στοιχείο πηγαίνει στην αναζήτηση συναδέλφων που μιμούνται ένα αεροπλάνο. όποιος βρίσκεται σε κίνδυνο
από τη σύλληψη, την εξισορρόπηση με το ένα πόδι και την ανύψωση των χεριών του πλάγια κάνοντας τη μορφή ενός αεροπλάνου. Ο καταδιώκτης δεν θα μπορεί να τον πιάσει
ενώ είναι σε αυτή τη θέση. Όταν το αεροπλάνο καταφέρει να πιάσει ένα παιδί, θα το αντικαταστήσει. JUIZ DE FORA IEE

23- ΑΕΡΟΔΡΟΜΟΣ, ΧΩΡΟΣ ΚΑΙ ΘΑΛΑΣΣΑ: - (ΑΦΑΙΡΕΣ)
Σχηματισμός: Παιδιά σε κύκλο, πλοίαρχος στο κέντρο.
Ανάπτυξη: Το DM ξεκινά το παιχνίδι δείχνοντας ένα δάχτυλο σε έναν από τους παίκτες λέγοντας: "Earth" (για παράδειγμα). Ο διορισμένος παίκτης θα πρέπει
απαντήστε στο όνομα ενός ζώου που ζει στη γη, όπως ένα άλογο, τίγρη κ.λπ. Εάν κάνει λάθος, θα πληρώσει ένα δώρο. Το παιχνίδι θα συνεχίσει να δείχνει, ο κύριος,
άλλος παίκτης. Συνεχίστε με την ένδειξη "αέρα", "ξηρά" και "θάλασσα" εναλλάξ, δίνοντας την ευκαιρία σε όλους τους μαθητές. μετά από μερικά
με την πάροδο του χρόνου, επιβάλλονται κυρώσεις σε παιδιά που πλήρωσαν δώρα, απαιτώντας από το καθένα να επιλέξει τυχαία, να αναφέρει το όνομα του
τρία ζώα που ζουν στον αέρα, στη στεριά και στη θάλασσα. JUIZ DE FORA IEE

24- ΚΑΝΤΕ ΚΑΤΩ: - (ΜΕΤΡΟ)
Υλικό: 3 μπάλες
Σχηματισμός: Παιδιά τακτοποιημένα σε 3 στήλες. Μπροστά από κάθε στήλη, σε απόσταση περίπου 1 μέτρου από την πρώτη θέση, θα είναι η
«Καπετάνιος» κάθε ομάδας. αυτό θα κρατήσει την μπάλα
Ανάπτυξη: Σε ένα δεδομένο σήμα, ο καπετάνιος θα ρίξει την μπάλα στην πρώτη στήλη του που θα την επιστρέψει και στη συνέχεια θα την χαμηλώσει. ο καπετάνιος θα παίξει
η μπάλα στο δεύτερο στη στήλη που θα λειτουργεί ως η πρώτη και ούτω καθεξής. Το τελευταίο παιδί στη στήλη, μόλις λάβει τη μπάλα, θα φωνάξει "ζωντανά",
βαθμολογώντας πόντους για την ομάδα σας. IEEJF

25- ΠΡΑΚΤΙΚΑ ΚΑΙ UNLATES: - (ΕΝΕΡΓΟ)
Υλικό: 1 στοίβα, 1 έγχρωμη κορδέλα και μια καρέκλα για κάθε πάρτι.
Ανάπτυξη: Ένα ποντάρισμα και μια χρωματιστή κορδέλα για κάθε πάρτι. Όσο για το "Ρελέ μίας στήλης". Σχετικά με τη γραμμή επιστροφής και
ακριβώς μπροστά από κάθε πάρτι, τοποθετείται μια καρέκλα, στην οποία είναι δεμένη μια κορδέλα, με μια χαλαρή πλευρά. Παρόμοιο με το παραπάνω ρελέ.
κάθε παίκτης πηγαίνει στην καρέκλα, αποσυνδέστε το τόξο (ή δέστε το, ανάλογα με την περίπτωση), αφήνοντας την κορδέλα στο κάθισμα, πριν επιστρέψει για να χτυπήσει το χέρι του
ΕΠΟΜΕΝΟ. Η κασέτα συνδέεται με το χρόνο ή αποσυνδέεται από τα συστατικά κάθε κόμματος.
Σφάλματα: Πρόκειται για σφάλματα, που έχουν ως αποτέλεσμα το κόμμα να χάσει ένα σημείο, εκτός από εκείνα που υποδεικνύονται από το απλό ρελέ: αποτυχία σύνδεσης (ή αποσύνδεσης) του
ταινία-κασέτα; δέστε έναν βρόχο που δεν κρατάει σφιχτά έως ότου ο επόμενος παίκτης φτάσει στην καρέκλα.
Παραλλαγές:
* Η κορδέλα, μόλις αποσυνδεθεί, δεν αφήνεται στην καρέκλα, αλλά φέρεται στο χέρι και δίνεται στον επόμενο παίκτη.
* Πίσω από κάθε πάρτι και 3 μέτρα από τον τελευταίο παίκτη, υπάρχει μια άλλη καρέκλα. Κάθε παιδί τρέχει στο μέρος όπου η κορδέλα είναι δεμένη, την αποσυνδέει και την παίρνει
στην αντίθετη πλευρά, αφήνοντας την παγιδευμένη σε άλλη καρέκλα.
* Σε μια παραλλαγή που βρέθηκε στην Κορέα, κάθε παιδί έχει ένα χάρτινο λουλούδι, με χορδές στις πλευρές. Όταν έρθει η σειρά σας, δέστε το λουλούδι σε ένα ποντάρισμα,
που στο τέλος του παιχνιδιού καλύπτεται με λουλούδια. I.E.E.J.F.

26- ΜΠΟΥΤΕΡΛΙ ΚΑΙ ΛΟΥΛΟΥΔΙΑ: - (ΜΕΤΡΙΑ)
Υλικό: Σφυρίχτρα ή κουδουνίστρα.
Προετοιμασία: Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες: «πεταλούδες» και «λουλούδια». Τα λουλούδια είναι στο χωράφι, οκλαδόν και μακριά.
1 μέτρο το ένα από το άλλο.
Ανάπτυξη: Με το σήμα του δασκάλου, οι πεταλούδες αρχίζουν να χορεύουν ανάμεσα στα λουλούδια. Είναι καλό να περιορίσετε το χώρο έτσι ώστε οι πεταλούδες να σταματήσουν
αμέσως μετά το χορό και τα λουλούδια, στη θέση που βρίσκονται, προσπαθήστε να τα αγγίξετε. Όταν φτάσουν, οι πεταλούδες πρέπει να καταλήξουν,
μαζί με τα λουλούδια. Είναι καλό να περιορίσετε το χώρο, ώστε οι πεταλούδες να μην μείνουν πολύ μακριά από τα λουλούδια. IEEJF

27- BUTTER BAR: - (ΕΝΕΡΓΟ)
Σχηματισμός: Δύο παράλληλες γραμμές σχεδιάζονται στο έδαφος, σε απόσταση περίπου 15 μέτρων. Πίσω από τις γραμμές, δύο ομάδες παιδιών
διατάσσονται σε σειρές, αντικριστές.
Ανάπτυξη: Στη συνέχεια, αποφασίζεται η ομάδα που θα ξεκινήσει το παιχνίδι. Αυτή η ομάδα, με τη σειρά της, επιλέγει ένα από τα συστατικά της, που πρέπει
αφήστε τη σειρά του αντιπάλου σας, των οποίων τα μέλη πρέπει να έχουν ένα χέρι εκτεταμένο (παλάμες προς τα πάνω) και τα πόδια προετοιμασμένα για ένα
πιθανή γρήγορη εκτέλεση. Κατά την άφιξη, το παιδί χτυπά ελαφρά ένα από τα χέρια του στις παλάμες των αντιπάλων του. Ξαφνικά χτυπά το χέρι έντονα
από έναν από αυτούς και τρέχει προς τη σειρά του, προσπαθώντας να ξεφύγει από τον αντίπαλο αντίπαλο που προσπαθεί να τον φτάσει. Διασχίζοντας τη δική σας γραμμή χωρίς να είστε
άγγιξε, ο αμφισβητίας είναι ασφαλής. Εάν φτάσει, πρέπει να περάσει στην άλλη ομάδα του παιδιού που τον έφτασε. Τώρα, το προηγούμενο που αμφισβητείται είναι το
προκαλώντας μπροστά από την αντίπαλη ομάδα. Η ομάδα που, σε ένα δεδομένο χρονικό διάστημα που περιορίζεται από τους συμμετέχοντες, αποκτά τον υψηλότερο αριθμό
κρατούμενοι.
Σημείωση: Σε ορισμένες περιοχές, ο αμφισβητίας, ενώ περνάει τα χέρια του στις παλάμες των άλλων, ισχυρίζεται: "__Βούτυρο, απέναντι από το νέγκα"
(επαναλαμβάνεται όσες φορές θέλετε) και ξαφνικά λέει: "__ Η μητέρα μου μου είπε να χτυπήσω αυτό:" Εκείνη τη στιγμή, θα φύγει. IEEJF

28- BARRIER: - (ΜΕΤΡΟ)
Σχηματισμός: Σχηματίστε δύο σειρές αντικριστές, τα στοιχεία κάθε σειράς παραμένουν δίπλα-δίπλα. Μία από τις σειρές θα είναι το "φράγμα", το
Οι παίκτες βάζουν τα χέρια τους στον ώμο του συμπαίκτη τους στο πλάι τους και στέκονται με τα πόδια τους λίγο μακριά, αγγίζοντας το πόδι του συμπαίκτη τους στο πλάι τους. Ο
Μια άλλη σειρά θα είναι «pushers», με παίκτες να κρατούν τα χέρια.
Ανάπτυξη: Λαμβάνοντας υπόψη το σήμα για να ξεκινήσει, οι «ώθηση» προσπαθούν να σπάσουν ή να περάσουν από το «φράγμα», χωρίς να αφήσουν τα χέρια τους. Τα στοιχεία του
"Φράγμα" προσπαθήστε να μπλοκάρετε το πέρασμα. Μετά τον καθορισμένο χρόνο, οι πλευρές αλλάζουν. IEEJF

29- ΜΠΑΛΕΣ: - (ΜΕΤΡΙΑ)
Υλικό: Μια μπάλα
Προετοιμασία: Τακτοποιήστε 4 ίσες σειρές παικτών, τοποθετημένες σε σταυρό, όπως κάθετες ακτίνες ενός κύκλου. διαμονή
καθισμένος, εκτός από έναν που παραμένει όρθιος με την μπάλα. Ο καθένας σημειώνει τη θέση του με έναν κύκλο στο έδαφος.
Ανάπτυξη: Στο σήμα εκκίνησης, η επισημασμένη συσκευή αναπαραγωγής αρχίζει να τρέχει γύρω από τον κύκλο, καθοριζόμενη από τις τάξεις. Ξαφνικά βάλτε την μπάλα
δίπλα σε έναν από αυτούς που καταλαμβάνουν τα εξωτερικά άκρα των ομάδων. Όλα τα παιδιά αυτής της ομάδας σηκώνονται και τρέχουν γύρω από τον κύκλο,
περνώντας έξω από τις άλλες 3 σειρές. Εν τω μεταξύ, όποιος βάλει τη μπάλα στο έδαφος και που προηγουμένως δεν είχε τη σωστή θέση, βάζει τον εαυτό του στη θέση
κενή πλησιέστερα στο κέντρο. Τα παιδιά που τελειώνουν τον αγώνα καταλαμβάνουν τους κενούς κύκλους και ο τελευταίος αποσυνδέεται.
να φτάσω. Ο τελευταίος παίρνει την μπάλα και ξαναρχίζει το παιχνίδι, πέφτοντας μετά από μερικές στροφές γύρω από τον κύκλο, δίπλα σε κάποια σειρά. IEEJF

30- ΚΑΛΗ ΠΡΩΗ: - (ΜΑΛΛΙΑ)
Υλικό: Ένα μαντήλι
Σχηματισμός: Κρατώντας τα χέρια τα παιδιά σχηματίζουν κύκλο. Μέσα σε αυτό θα παραμείνει ένας παίκτης δεμένα τα μάτια.
Ανάπτυξη: Ο κύκλος περιστρέφεται προς τα δεξιά ή προς τα αριστερά. Όταν ο κεντρικός παίκτης βάζει το πόδι του στο έδαφος, ο κύκλος σταματά να περιστρέφεται. Το παιδί
από το κέντρο δείχνει έναν παίκτη και ο παίκτης θα πει: "__Bom dia". Αυτός που βρίσκεται στο κέντρο θα πρέπει να σας αναγνωρίσει με τη φωνή, λέγοντας το όνομά σας. Εάν κάνετε λάθος, θα συνεχίσετε να έχετε
δικαίωμα παρουσίασης δύο ακόμη ονομάτων. Εάν το καταφέρετε σωστά, αυτό που διορίστηκε θα καταλάβει το κέντρο και το άλλο θα το αντικαταστήσει στον τροχό, διαφορετικά, το παιχνίδι
θα συνεχιστεί έως ότου βρίσκεται στο κέντρο, σταματώντας ξανά τον κύκλο αναφέροντας σωστά το όνομα του συνεργάτη.

31- ZIG ZAG BALL: - (ΜΕΤΡΟ)
Υλικό: Μια μπάλα
Σχηματισμός: Παιδιά διασκορπισμένα σε δύο σειρές που βλέπουν το ένα το άλλο
Ανάπτυξη: Λαμβάνοντας υπόψη το σήμα εκκίνησης, ο πρώτος παίκτης σε μία από τις σειρές ρίχνει την μπάλα στον πρώτο παίκτη στην αντίθετη σειρά. αυτό παίζει
δεύτερο από την πρώτη σειρά και ούτω καθεξής. Μόλις φτάσει στον τελευταίο παίκτη, η μπάλα πρέπει να επιστρέψει στον πρώτο, να περάσει με τον ίδιο τρόπο.
Σημείωση: Ο παίκτης που ρίχνει τη μπάλα πρέπει να το πιάσει και μπορεί να το παίξει μόνο αφού επιστρέψει στη θέση του. IEEJF

32- ΦΟΒΑΜΕΝΟ ΦΟΡΕΜΑ: - (ΜΕΤΡΟ)
Υλικό: Μια μπάλα
Προετοιμασία: Τα παιδιά σχηματίζουν έναν πολύ μεγάλο κύκλο διατηρώντας άφθονο χώρο μεταξύ τους. Ένας από αυτούς δέχεται την μπάλα.
Ανάπτυξη: Στο σήμα εκκίνησης, η μπάλα θα περάσει ένα προς ένα γύρω από τον κύκλο όσο το δυνατόν γρηγορότερα, χωρίς να λείπει κανένας. Ο
ένα συγκεκριμένο σφυρίχτρα αποστέλλεται στην αντίθετη κατεύθυνση χωρίς να χάνουμε χρόνο. Τα σήματα δίνονται σε ακανόνιστα διαστήματα, μερικές φορές μακρά, μερικές φορές ακολουθούνται με
ταχύτητα για απαίτηση συνεχούς προσοχής από παίκτες. Όποιος δεν υπακούει αμέσως στην παραγγελία και δεν ρίχνει την μπάλα αφού το σήμα πληρώσει a
δώρο. Η νίκη ανήκει στους παίκτες που τερματίζουν το παιχνίδι και δεν πληρώνουν δώρα.
Δώρα: Μίμηση ενός ζώου, άλμα σε ένα σκύψιμο, τραγούδι κ.λπ. IEEJF

33- Ο ΚΕΦΑΛΙ ΑΛΙΕΥΣΕΙ ΤΗΝ ουρά: - (ΜΕΤΡΙΑ)
Σχηματισμός: Σχηματίζει στήλες οκτώ περίπου στοιχείων, καθεμία από τις οποίες κρατά τη μέση του μπροστινού συνεργάτη.
Ανάπτυξη: Ο πρώτος παίκτης προσπαθεί να πιάσει τον τελευταίο στη στήλη, ο οποίος προσπαθεί να αποφύγει τη σύλληψη. Εάν πετύχετε, ο πρώτος παίκτης στο
η στήλη ανταλλάσσει θέσεις με την τελευταία. IEEJF

34- ΑΛΛΟΙ: - (CALMS)
Ανάπτυξη: Ένα παιδί επιλέγεται από την ομάδα με τον τύπο επιλογής. Παραγγέλνει τους άλλους: «__ Προχωρήστε» Και πρέπει
περπατήστε προς τα πίσω, εκτελώντας πάντα τις παραγγελίες αντίστροφα. Τα παιδιά που κάνουν λάθη θα αποκλειστούν. Το τελευταίο αριστερά θα είναι αυτό που θα δώσει
τις επόμενες παραγγελίες για να συνεχιστεί το παιχνίδι. IEEJF

35- ΚΛΕΙΔΙΑ ΚΥΡΙΟΥ: - (ΜΕΤΡΙΑ)
Σχηματισμός: Οι παίκτες που κρατούν τα χέρια σχηματίζουν 2 ομόκεντρους κύκλους. Στο κέντρο, ένας από αυτούς ξεχωρίζει, "ο κλέφτης" και έξω από τον κύκλο είναι "το
φρουρά"
Ανάπτυξη: Λαμβάνοντας υπόψη το σήμα εκκίνησης, ο φρουρός ξεκινά στην αναζήτηση του κλέφτη που τρέχει αναζητώντας να ξεφύγει και ψάχνει περίπλοκα μονοπάτια μεταξύ
οι δύο κύκλοι. Ο φύλακας πρέπει να ακολουθεί ακριβώς το ίδιο δρομολόγιο με τον κλέφτη, εάν κάνει ένα λάθος θα αποκλειστεί και θα αντικατασταθεί από τον παίκτη που είναι δικός του
ακριβώς τη στιγμή που διαπράχθηκε το φάουλ. Εάν ο κλέφτης συλληφθεί δύο άλλοι παίκτες, θα επιλεγεί ένας από κάθε κύκλο. IEEJF

36- RELAY RACE: - (ΜΕΤΡΙΑ)
Ανάπτυξη: Οι παίκτες είναι διατεταγμένοι σε 2 σειρές. Από μια γραμμή εξόδου, σε ένα καθορισμένο τέλος, ο πρώτος παίκτης σε κάθε γραμμή
πρέπει να τρέξει γύρω από ένα εμπόδιο, να επιστρέψει και να χτυπήσει το χέρι του δεύτερου παίκτη, και ούτω καθεξής. Η σειρά στην οποία η πρώτη
επιστρέψω στο να είσαι ο πρώτος. IEEJF

37- ΚΕΦΑΛΙ Ή ΚΟΛΗ: - (ΕΝΕΡΓΟ)
Υλικό: Ένα νόμισμα
Προετοιμασία: Σχεδιάστε δύο γραμμές σε απόσταση περίπου 20 μέτρων στο έδαφος. Οι λούτσοι. Στο κέντρο, τα πάρτυ - Head ή Crown - με ίσο αριθμό
παίκτες, σε 2 σειρές, αντικριστές.
Ανάπτυξη: Ο δάσκαλος θα πετάξει το νόμισμα στον αέρα και οι παίκτες θα περιμένουν το φθινόπωρο για να δουν ποιο πρόσωπο θα είναι στραμμένο προς τα πάνω - Πρόσωπο
ή Στέμμα. Ο δάσκαλος θα το ανακοινώσει δυνατά και η ομάδα του κόμματος που αντιστοιχεί στο πρόσωπο που ανακοινώθηκε θα φύγει στις λούτσες του (πίσω του)
κυνηγημένοι από τους παίκτες του άλλου πάρτι. Όσοι φτάσουν θα ενταχθούν στο αντίθετο μέρος, αρχίζοντας να ενεργούν μαζί με το
νέοι σύντροφοι. Και πάλι τα δύο μέρη θα πλησιάσουν το κέντρο και ο δάσκαλος θα γυρίσει το νόμισμα.
Νίκη: Το πάρτι που, στο τέλος του καθορισμένου χρόνου, έχει τον μεγαλύτερο αριθμό παιδιών θα είναι ο νικητής. IEEJF

38- ΠΑΠΟΥΤΣΙΑ ΚΑΙ ΚΟΜΠΙ: - (ΜΕΤΡΙΑ)
Σχηματισμός: Ενώνοντας τα χέρια δύο με δύο, τα παιδιά θα σχηματίσουν «λαγούμια», προστατεύοντας το καθένα από ένα «κουνέλι». Θα υπάρχει πάντα ένα "λαγουδάκι" χωρίς δαχτυλίδι και
ένα κουτάβι"
Ανάπτυξη: Κυνηγημένο από το κουτάβι, το λαγουδάκι θα παραμείνει σε ένα από τα κρησφύγετα από τα οποία ο επιβάτης θα αποσυρθεί αμέσως για να του δώσει.
η διεύθυνση. Το αποσπασμένο λαγουδάκι θα τρέξει μακριά ώστε να μην το φτάσει το κουτάβι και θα εκτοπίσει ένα άλλο λαγουδάκι, του οποίου το καταφύγιο θα αναλάβει. Οταν ο
σκύλος πιάσει το λαγουδάκι, οι ρόλοι αντιστρέφονται και το παιχνίδι θα συνεχιστεί χωρίς διακοπή. IEEJF

39- Ο COELHINHO αφήνει το λαιμό: - (ΜΕΤΡΙΑ)
Σχηματισμός: Ομάδες 3 παιδιών, δύο σχηματίζουν το "λαγούμι" και στεγάζουν ένα "λαγουδάκι" στο κέντρο με τα χέρια κρατημένα και τεντωμένα τα χέρια. τα διάφορα
Τα λαγούμια με τα λαγουδάκια τους είναι διάσπαρτα στο έδαφος, το ένα το άλλο, αφήνοντας χώρους για αγώνες. Απομένει λίγο λαγουδάκι χωρίς δαχτυλίδι
στο κέντρο της γης.
Ανάπτυξη: Με εντολή του ηγέτη: «__Ο Koelhinho φεύγει από την τρύπα», τα κουνελάκια αλλάζουν θέσεις. Το ανέγγιχτο λαγουδάκι προσπαθεί να βρει ένα σπίτι. Ο
λίγο κουνέλι που έχει απομείνει συνεχίζει το παιχνίδι. IEEJF

40- ΑΓΩΝΑΣ SACI: - (ΜΕΤΡΙΑ)
Σχηματισμός: Παιδιά τακτοποιημένα σε σειρές κρατώντας το ένα πόδι και κάμψη προς τα πίσω.
Ανάπτυξη: Δεδομένου του σήματος, αφήνουν το άλμα μέχρι να φτάσουν στο προκαθορισμένο σημείο
Φάουλ: Αυτός που φεύγει από την αρχική θέση θα αποκλειστεί
Νίκη: Θα εξαρτηθεί από τον παίκτη που τερματίζει πρώτος. IEEJF

41- ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΟΣ ΑΓΩΝΑΣ: - (ΕΝΕΡΓΟ)
Υλικό: 4 σημαίες ή μπαστούνια
Προετοιμασία: Τα παιδιά χωρίζονται σε 4 στήλες τοποθετημένα σαν τις ακτίνες ενός κύκλου που βλέπει στο κέντρο. Το τελευταίο κάθε στήλης θα κρατά το
νυχτερίδα.
Ανάπτυξη: Με δεδομένο το σήμα εκκίνησης, οι τελευταίοι παίκτες τρέχουν προς τα αριστερά και πηγαίνουν γύρω από τον κύκλο, φτάνοντας στις θέσεις τους,
παραδίδουν τα ραβδιά στους άμεσους συντρόφους τους και πηγαίνουν να σταθούν στο κεφάλι των στηλών, ενώ οι άλλοι κάνουν ένα βήμα πίσω. Στο
τα παιδιά που λαμβάνουν τα ραβδιά επαναλαμβάνουν τη δράση των προκατόχων τους. Και ούτω καθεξής.
Τελικός: Η στήλη της οποίας το κεφάλι (1ο) φτάνει στο κέντρο του κύκλου, σηκώνει το ραβδί στην πρώτη θέση, θα θεωρείται νικηφόρα. IEEJF

42- ΠΡΟΣΟΧΗ ΤΟΥ ΜΙΚΡΟ: - (ΜΕΤΡΙΑ)
Υλικό: 2 ίσες μπάλες, μία εκ των οποίων έχει ένα ορισμένο σήμα, για να δείξει ότι αντιπροσωπεύει την "κλήση"
Προετοιμασία: Τα παιδιά σε έναν κύκλο, δύο από τα οποία στέκονται (μακριά) στην μπάλα ποζάρουν.
Ανάπτυξη: Στο σήμα εκκίνησης, κάθε παιδί που έχει τη μπάλα το ρίχνει στον γείτονά του (στα αριστερά) που κάνει γρήγορα το ίδιο σε σχέση με
στον επόμενο συνάδελφο, ούτω καθεξής. Οι μπάλες περνούν γρήγορα γύρω από τον κύκλο με στόχο να είναι οι παίκτες
το ένα φτάνει στο άλλο, δηλαδή, ο «πίθηκος» έχει πιάσει. Αλλά ο καθένας πρέπει να αποτρέψει αυτό να συμβεί στα χέρια τους, περνώντας τις μπάλες προς τα εμπρός όσο το δυνατόν περισσότερο.
όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Όποιος ρίξει την μπάλα πρέπει να την ανακτήσει και να επιστρέψει στη θέση του για να συνεχίσει από εκεί. Κάθε φορά που πιάνεται ο "πίθηκος",
διακόπτει το παιχνίδι, αποκλείοντας τον παίκτη του οποίου βρίσκονται τα χέρια, και οι μπάλες επέστρεψαν ξανά στους παίκτες. IEEJF

43- ΑΓΩΝΑΣ ΑΥΤΟΚΙΝΗΤΟΥ: - (ΕΝΕΡΓΟ)
Υλικό: Δύο πάγκοι ή καρέκλες
Προετοιμασία: Οι παίκτες που χωρίζονται σε δύο πάρτι θα κάθονται, σταυρωτά, τοποθετημένα σε στήλες, μπροστά από κάθε πάγκο ή καρέκλα.
Ανάπτυξη: Στο σήμα εκκίνησης ο πρώτος παίκτης κάθε κόμματος θα σηκωθεί και, τρέχοντας, θα περάσει πίσω από τον πάγκο. πίσω, δώσε το χέρι
δεύτερος σύντροφος, σηκώνοντας τον και πηγαίνοντας μαζί του στο τέλος της στήλης όπου θα καθίσει. Ο δεύτερος θα συνεχίσει τον αγώνα μετά τη δράση του
πρώτα.
Fouls: 1 - Ο παίκτης σηκώνεται προτού ο προηγούμενος του δώσει ένα χέρι.
2 - Μην πηγαίνετε πίσω από την καρέκλα.
3 - Μην παραμένετε καθισμένοι μετά το τρέξιμο.
4 - Αποφύγετε την ευθυγράμμιση. IEEJF

44- RUNS AUTIA: - (ΜΕΤΡΙΑ)
Υλικό: 1 κασκόλ
Σχηματισμός: Παιδιά που στέκονται σε κύκλο. Επιλέξτε ένα παιδί που θα τρέξει γύρω από τον κύκλο έξω με το μαντήλι στο χέρι, τραγουδώντας και
άλλοι χτυπούν και βοηθούν να τραγουδούν.
«__ Τρέχει agouti το βράδυ τη μέρα,
«Κάτω από το κρεβάτι του Δ. ΜΑΡΙΑ".
Ανάπτυξη: Το παιδί βάζει το κασκόλ στον ώμο ενός άλλου και τρέχει γύρω από τον κύκλο για να πάρει τη θέση εκείνου που πρέπει να τον κυνηγήσει.
Εάν αυτός με το μαντήλι πιάσει τον συνάδελφό του, πρέπει να φύγει από το παιχνίδι. Και ούτω καθεξής. IEEJF

45- MAIL: - (ΜΕΤΡΟ)
Σχηματισμός: Παιδιά σε κύκλο, μείον ένα στο κέντρο. Όσοι βρίσκονται στον κύκλο θα πάρουν τα ονόματα των χωρών, των πόλεων.
Ανάπτυξη: Το παιδί στον κύκλο θα πει: «__ Υπάρχει ένα γράμμα …….. Ο …….. (2 ονόματα πόλεων, πολιτειών κ.λπ.) Οι εκπρόσωποι των ονομάτων
οι κλήσεις θα αλλάξουν θέσεις αμέσως. Αυτή τη στιγμή, όποιος βρίσκεται στο κέντρο θα προσπαθήσει να καταλάβει μία από τις κενές θέσεις. Αυτό που έμεινε,
θα καλέσει δύο άλλα ονόματα, συνεχίζοντας το παιχνίδι. Για να το κάνει ακόμα πιο διασκεδαστικό, το παιδί στο κέντρο θα φωνάξει: «__Είναι ένα γράμμα στο
όλες οι πόλεις! " και όλα τα παιδιά θα πρέπει να αλλάξουν θέσεις. IEEJF

46- ΕΣΩΤΕΡΙΚΑ! ΕΞΩ!: - (ΜΕΤΡΟ)
Σχηματισμός: Γύρω από έναν μεγάλο κύκλο βρίσκονται τα παιδιά.
Ανάπτυξη: Ο δάσκαλος παραγγέλνει μέσα ή έξω και όλα τα παιδιά ακολουθούν τις εντολές πηδώντας με τα πόδια τους μαζί μέσα ή έξω
κύκλος. Κατά καιρούς ο δάσκαλος επαναλαμβάνει την ίδια σειρά. Τα παιδιά που κάνουν λάθη εξαλείφονται προσωρινά, δηλαδή μέχρι να αντικατασταθούν
από άλλους που διέπραξαν το ίδιο σφάλμα. IEEJF

47- Ρολόι συναγερμού: - (Ήσυχο)
Σχηματισμός: Παιδιά που κάθονται σε κύκλο, κρατώντας ένα με την μπάλα.
Ανάπτυξη: Ξεκινώντας το γκρουπ περνάει τη μπάλα ένα προς ένα. Απροσδόκητα ο δάσκαλος λέει: «__Já» για να διακόψει το χωρίο λέγοντας σύντομα
μετά από ένα γράμμα. Ο παίκτης που είχε τότε τη μπάλα, το σηκώνει για να δείξει ότι άκουσε το σήμα και συνεχίζει να το περνά. Εναπόκειται σε εσάς, ωστόσο, να απαριθμήσετε τέσσερις
λέξεις που ξεκινούν με αυτό το γράμμα, πριν την επιστρέψει η μπάλα. Όποιος αποτύχει αποκλείεται. Ο παίκτης που το έχει δικαίωμα έχει το δικαίωμα να κάνει το
στη συνέχεια σπάστε την μπάλα και επιλέξτε ένα άλλο αρχικό. IEEJF

48- ΚΟΤΟΠΟΥΛΟ ΚΑΙ ΚΟΤΟΠΟΥΛΕΣ ή ΚΟΤΟΠΟΥΛΟ ΚΑΙ ΑΓΟΡΑ: - (ΜΕΤΡΟ)
Εκπαίδευση: Μεταξύ των συμμετεχόντων, το γεράκι και η κότα επιλέγονται, μέσω μιας μεθόδου επιλογής: χτύπημα - βότσαλο, ψαλίδι - πέτρα - χαρτί,
και τα λοιπά. Τα άλλα παιδιά είναι οι νεοσσοί. Σχηματίζεται μια στήλη με το ένα γκόμενα να κρατά το άλλο στο ύψος της μέσης, με την κότα μπροστά
όλα. Το γεράκι είναι δωρεάν και ο στόχος σας είναι να συλλάβετε τους νεοσσούς ξεκινώντας από το τέλος απέναντι από την κότα.
Ανάπτυξη: Ο χρόνος λήψης (2 λεπτά, ή μέτρηση έως 50, κ.λπ.) καθορίζεται. ) Η κότα πρέπει να προστατεύει τους νεοσσούς από το να είναι
εκτοπισμένο μακριά από αυτό. Μετά τον καθορισμένο χρόνο, οι θέσεις περιστρέφονται: η κότα γίνεται το γεράκι, το γεράκι το τελευταίο κοτόπουλο και το
πρώτη γκόμενα η νέα κότα. IEEJF

49- ΧΑ! HA!: - (ΜΑΛΛΙΑ)
Προετοιμασία: Τα παιδιά κάθονται σε κύκλους επιλέγοντας έναν για να ξεκινήσει.
Ανάπτυξη: Στο σήμα εκκίνησης, ο επιλεγμένος παίκτης αναφωνεί: "Χα!" στο οποίο ολοκληρώνονται τα ακόλουθα: "Χα!, Χα!" και το τρίτο άτομο λέει: "Χα !,
Χαχα!" και ούτω καθεξής. Ακόμα και πριν ολοκληρωθεί ολόκληρος ο κύκλος, η ομάδα θα έχει τη διάθεση να γελάσει, αλλά δεν θα είναι σε θέση να το κάνει,
για όποιον γελάει πληρώνει ένα δώρο, κερδίζοντας μετά από λίγα λεπτά, όποιος καταφέρει να παραμείνει σοβαρός. IEEJF

50- Αδελφοί: - (ΕΝΕΡΓΟ)
Προετοιμασία: Αρχικά, τα παιδιά σχηματίζουν ζευγάρια, τα «αδέλφια», τα οποία είναι διατεταγμένα σε δύο στήλες. Μετά από κάθε λήψη
γνωρίζοντας τον «αδερφό» σας, κάθε στήλη θα σχηματίσει έναν κύκλο, με απόσταση περίπου δύο μέτρων.
Ανάπτυξη: Οι δύο κύκλοι περιστρέφονται ενώ τα παιδιά τραγουδούν ευτυχώς. Σε ένα σήμα που έδωσε ο δάσκαλος (σφύριγμα ή παλάμη) διαλύονται
τους κύκλους και κάθε παιδί ψάχνει τον αδερφό του. Βρίσκοντάς τον, πρέπει να κρατήσουν τα χέρια και να σκύψουν. Το τελευταίο που θα το κάνει θα εξαλειφθεί
προσωρινά. Το παιχνίδι συνεχίζεται, σχηματίζοντας ξανά τους δύο πρωτόγονους κύκλους. IEEJF

51- MANDUCA MANDA: - (CALMS)
Εκπαίδευση: Παιδιά που κάθονται στα γραφεία. Ο σύμβουλος μπροστά από την ομάδα.
Ανάπτυξη: Το παιχνίδι ξεκινά με τη σειρά του συμβούλου: «__ Manduca Manda… σηκώστε το χέρι σας», για παράδειγμα. στην οποία οφείλουν όλοι
να υπακούω. Δίνει νέες εντολές, οι οποίες απαιτούν περισσότερο ή λιγότερο κίνηση, (οκλαδόν, άλμα 3 φορές στο ίδιο μέρος, περιστροφή, 4
βήματα πίσω, κ.λπ.). Όταν προηγούνται παραγγελίες από τις λέξεις "Manduca Manda", πρέπει να απαντηθούν, αλλιώς δεν πρέπει να είναι,
εξαρτάται από όποιον πρέπει να βγει από το παιχνίδι, πληρώνοντας ένα δώρο στο τέλος. Έτσι όταν ακούνε «χειροκρότημα» όποιος κάνει κάτι τέτοιο είναι λάθος. η νίκη είναι
από εκείνους που, στο τέλος του καθορισμένου χρόνου, δεν έχουν πληρώσει δώρα. IEEJF

52- MONKEY: - (CALMS)
Σχηματισμός: Παίκτες σε έναν ευρύ κύκλο, με ένα out που καταλαμβάνει το κέντρο όταν καλείται.
Ανάπτυξη: Αφού επιλέξει ένα που θα είναι ο «μαϊμού», ο εξωτερικός καλείται να ξεκινήσει το παιχνίδι. Όλοι ξεκινούν παριστάνοντας να ξύσουν τον ώμο τους
αριστερά με το δεξί σας χέρι. Ο «πίθηκος» πρέπει να αλλάζει τη χειρονομία κάθε στιγμή και όλοι οι άλλοι αρχίζουν να τον μιμούνται στη νέα στάση χωρίς να το αφήνουν
συνειδητοποιήστε ποιος είναι. Αυτός στο κέντρο προσπαθεί να μάθει ποιος είναι ο πίθηκος. Κερδίστε αν μαντέψετε και επιλέξτε άλλο για επανεκκίνηση του παιχνιδιού.
Προηγουμένως, πρέπει να έχει συμφωνηθεί, εάν ο παίκτης έχει δικαίωμα σε μία, δύο προσπάθειες ή εάν πρέπει να χτυπήσει τον πρώτο μαϊμού που δείχνει. IEEJF

53- ΑΣΗΜΕΝΟΙ ΕΡΓΑΖΟΜΕΝΟΙ: - (Ήσυχο)
Σχηματισμός: Παιδιά σε μισό κύκλο.
Ανάπτυξη: Ο δάσκαλος θα πει: "__ Σιωπηλοί εργαζόμενοι, έχω ένα σφυρί, τι κάνεις με αυτό;" Τα παιδιά πρέπει να μιμούνται το ρυθμό του
σφυρί. Όσοι κάνουν λάθος ή κάνουν άλλη κίνηση θα απομακρυνθούν προσωρινά από το παιχνίδι, μέχρι την επόμενη αντικατάσταση. τότε όνομα
άλλα σκεύη: πριόνι, ψαλίδι, βελόνα, στυλό, τσεκούρι, φτυάρι, σκαπάνη κ.λπ. του οποίου ο χειρισμός πρέπει να μιμείται τα παιδιά. IEEJF

54- PEGA - PAIR PAIRS: - (ΕΝΕΡΓΟ)
Σχηματισμός: Οι παίκτες που κρατούν παραδίδουν ζεύγη κατά βούληση. Ένας ασύγκριτος παίκτης - "stalker"
Ανάπτυξη: Αυτό θα κυνηγήσει τα ζευγάρια για να κρατήσει κάποιον που θα είναι το ζευγάρι του, ενώ οι άλλοι θα κρατήσουν τα χέρια και θα φύγουν. Ο
παίκτης που τελειώνει από τον συνεργάτη θα τρέξει σε αναζήτηση άλλου συμπαίκτη του. Έτσι το παιχνίδι θα συνεχιστεί. IEEJF

55- ΑΓΩΝΕΣ: - (CALMS)
Υλικό: 3 matchsticks ανά άτομο που παίζει.
Ανάπτυξη: Το παιχνίδι αποτελείται από το χτύπημα του αριθμού των πόντων που βρίσκονται στο χέρι του αντιπάλου ή των αντιπάλων, προσθέτοντας στους δικούς σας.
Για αυτό, κάθε παίκτης χρησιμοποιεί το πολύ 3 οδοντογλυφίδες, έχοντας τη δυνατότητα να βάλει και τα 3. Διαφορετικά θα παίξετε με 2, με
μόνο 1, και μπορείτε ακόμα να αφήσετε να παίζετε με ένα άδειο χέρι, δηλαδή μηδέν σημεία (βγαίνοντας από τον καμβά), αφήνοντας τις οδοντογλυφίδες κρυμμένες στο άλλο χέρι. Το παιχνίδι
ξεκινά όταν οι συμμετέχοντες εκθέτουν ένα από τα κλειστά χέρια τους, με οδοντογλυφίδες, έτσι ώστε ο καθένας να μαντέψει το ποσό των
οδοντογλυφίδες που περιέχονται στα χέρια των αντιπάλων που ενώνονται με τη δική σας. Αφού όλοι λένε έναν αριθμό, με τη σειρά, ανοίγουν τα χέρια τους, για το άθροισμα του
πόντους. IEEJF

56- JUMP SADDLE Ή CARRION: - (ΕΝΕΡΓΟ)
Σχηματισμός: Δύο ομάδες παιδιών του ίδιου αριθμού σχηματίζονται, διατεταγμένες σε δύο σειρές.
Ανάπτυξη: Μόλις ξεκινήσει το παιχνίδι, οι κρατούμενοι σε κάθε σειρά τελειώνουν και, σε μια προκαθορισμένη απόσταση, σταματούν και μένουν στο
θέση σέλας: τα πόδια χωριστά, τα χέρια στα γόνατα, το κεφάλι προς τα κάτω και με την αριστερή πλευρά του σώματος να βλέπει τη σειρά σας. το δεύτερο του
Η γραμμή πρέπει να τρέξει μόλις ο συνεργάτης σταθεροποιήσει τη θέση της σέλας και πηδά πάνω του, ακουμπώντας τα χέρια του στην πλάτη του. Αμέσως μετά το άλμα,
θα λυγίσει επίσης περιμένοντας να πηδήξουν οι άλλοι. Η ουρά που τελειώνει πρώτα θα είναι ο νικητής. IEEJF

57- ΕΚΠΤΩΣΗ: - (ΕΝΕΡΓΟ)
Υλικό: 1 μπάλα.
Σχηματισμός: Το πεδίο θα είναι ορθογώνιο 10 × 20 μέτρων. Θα χωριστούν σε δύο τετράγωνα. Πίσω από κάθε πεδίο θα βρίσκεται η φυλακή του αντιπάλου, που θα έχει
συν ή μείον 3 × 10 μέτρα. Δύο μέρη του ίδιου αριθμού.
Ανάπτυξη: Το παιχνίδι θα ξεκινήσει, στη γραμμή που χωρίζει τα δύο πεδία, από τον αρχηγό μιας ομάδας, ο οποίος θα ρίξει την μπάλα στο αντίθετο πεδίο.
ψάχνοντας να «κάψει» τον αντίπαλο. Εάν καεί, θα θεωρηθεί φυλακισμένος και θα πάει στη φυλακή του κόμματός του, αλλά εάν καταφέρει να κρατήσει
μπάλα το παιχνίδι θα προχωρήσει κανονικά.
Κανόνες: 1 - Οι καμένοι παίκτες, όταν κατέχουν την μπάλα, μπορούν να προσπαθήσουν να κάψουν τον αντίπαλο και έτσι να βγουν από τη φυλακή.
2 - Το άτομο που αγγίζεται από τη μπάλα δεν θα είναι σε θέση να το σταματήσει πριν φτάσει στο έδαφος θα θεωρηθεί καμένο.
3 - Εάν η μπάλα αγγίξει 2 παίκτες, μόνο ο τελευταίος παίκτης που θα αγγιχτεί θα θεωρείται καμένος.
4 - Η μπάλα που βγαίνει πλευρικά, μεταξύ της μεσαίας γραμμής και του τέλους, θα ανήκει στην ομάδα αυτής της πλευράς, εάν είναι δίπλα στη φυλακή, θα κρατήσει ένα από τα
οι παίκτες έκαψαν. IEEJF

58- ΦΡΟΥΤΑ ΣΑΛΑΤΑ: - (ΜΕΤΡΙΑ)
Σχηματισμός: Κάθε συμμετέχων θα βρίσκεται μέσα σε έναν κύκλο που σημειώνεται στο πάτωμα και στη συνέχεια θα σχηματίζει έναν μεγάλο κύκλο, εκτός από έναν που θα βρίσκεται στο κέντρο.
Όλοι, συμπεριλαμβανομένου αυτού στο κέντρο, θα φέρουν το όνομά τους από φρούτα.
Ανάπτυξη: Ξεκινώντας με το παιδί στο κέντρο λέγοντας δύο ονόματα, για παράδειγμα: «μπανάνα και αχλάδι». Οι παίκτες που
Η εκπροσώπηση αυτών των φρούτων θα πρέπει να αλλάξει θέση, ενώ αλλάζουν αυτό στο κέντρο προσπαθεί να αναλάβει ένα από τα κενά μέρη. Εάν το κέντρο λέει:
«Φρουτοσαλάτα», όλοι θα πρέπει να αλλάξουν μέρη.
ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Αυτό το παιχνίδι είναι παρόμοιο με το "Mail" IEEJF

59- Ασύρματη ΤΗΛΕΓΡΑΦΙΑ: - (Ήσυχο)
Υλικό: Δύο μολύβια και φύλλα χαρτιού
Προετοιμασία: Δύο ισότιμα ​​πάρτι οργανώνονται και διοργανώνονται σε ημι-συνοριακούς κύκλους. Μεταξύ αυτών είναι ο σύμβουλος που δίνει τον τελευταίο παίκτη
κάθε ομάδα μολυβιών και χαρτιού.
Ανάπτυξη: Για να ξεκινήσει, ο σύμβουλος αποκρύπτει τα ίδια νέα (μήνυμα) στην πρώτη κάθε ομάδας. Στο σήμα σας, αυτό το μήνυμα θα είναι
ψιθύρισε ένα προς ένα από κάθε πάρτι στο τελευταίο. Ο τελευταίος, όταν το παραλάβει, το μεταγράφει στο φύλλο χαρτιού που τρέχει για να πάρει στον σύμβουλο. Κανείς
μπορείτε να επαναλάβετε τη φράση στον γείτονά σας αφού τον έχετε ήδη ψιθυρίσει. Όσο μικρότερα είναι τα παιδιά, τόσο πιο σύντομα και πιο απλά
μηνύματα, ελέγχονται δυνατά από τον σύμβουλο μόνο στο τέλος του αγώνα. Η νίκη ανήκει στο κόμμα που πρώτα παραδίδει το μήνυμα στο
σύμβουλος, αρκεί να μην περιέχει περισσότερα από δύο λάθη από αυτά του αντιπάλου. IEEJF

59- TIGER, LION, JAGUAR: - (ΜΕΤΡΟ)
Προετοιμασία: Τα παιδιά σχηματίζουν έναν μεγάλο κύκλο με τρεις παίκτες στη μέση: «η τίγρη; το λιοντάρι και ο ιαγουάρος ». Τα εξαρτήματα των τροχών σηματοδοτούν τους
θέσεις στο έδαφος με κύκλο, καθένα από αυτά τα τρία θηρία, με τη σειρά: τίγρη, λιοντάρι και ιαγουάρος. τίγρη, λιοντάρι και ιαγουάρος; τίγρη… ..
Ανάπτυξη: Ο σύμβουλος ξεκινά το παιχνίδι λέγοντας το όνομα ενός από τα ζώα: για παράδειγμα, jaguar. Όλοι που έχουν μια τέτοια ονομασία αλλάζουν θέσεις
μεταξύ τους, ενώ ο άθικτος ιαγουάρος προσπαθεί να βρει μια θέση για τον εαυτό του. Οι υπόλοιποι πηγαίνουν στο κέντρο και το παιχνίδι συνεχίζεται με το
κάλεσε ένα άλλο θηρίο. Όποιος εγκαταλείψει το μέρος μετά την ώρα πρέπει να εγκαταλείψει τη θέση του στον άστεγο σύντροφό του και να πάει στο κέντρο του κύκλου. απλά βάδισε το πόδι
μέσα στον κύκλο για να εξασφαλίσει την κατοχή του, έχοντας το δικαίωμα σε ένα σπίτι που εισέρχεται πρώτα. Το παιδί που δεν εγκαταλείπει το κέντρο όταν του ζητηθεί
πηγαίνει επίσης στο κέντρο του τροχού. IEEJF

60- Το κυνήγι
Στις τέσσερις γωνίες ενός μπλοκ υπήρχαν τέσσερις τύποι ζώων και στο κέντρο είναι ο κυνηγός, όπως φαίνεται στο διάγραμμα: Ένα από τα Οι παίκτες θα επιλεγούν να είναι ο κυνηγός, οι άλλοι χωρίζονται σε τέσσερις ομάδες ζώων, με κάθε ζώο να έχει γωνία. Ο κυνηγός παραμένει στο κέντρο. Λαμβάνοντας υπόψη το σήμα εκκίνησης, μια οθόνη θα φωνάζει τα ονόματα δύο ζώων και όλοι οι εκπρόσωποι αυτού του είδους πρέπει να αλλάξουν θέσεις. Ο κυνηγός θα τους κυνηγήσει και όποιος πιάσει θα έχει λιγότερους πόντους για την ομάδα του! Αυτό θα το κάνουμε πολλές φορές, μερικές με περισσότερους από έναν κυνηγούς, και στο τέλος θα μετρήσουμε τους πόντους κάθε ομάδας.

61- Το τελευταίο των Μοχαϊκών
Οι συμμετέχοντες θα έχουν χρωματιστές χάρτινες κορδέλες προσαρτημένες στην πλάτη τους (μέση) και θα απλωθούν στο χώρο σαν γήπεδο ποδοσφαίρου. Έτσι οι θείοι (που μπορούν να χαρακτηριστούν ως στρατιώτες ή αντίπαλοι Ινδοί) θα βγουν μετά τους συμμετέχοντες (Mohicans). Όσοι πιάνονται αφήνουν και ο τελευταίος αριστερά θα είναι ο νικητής, "The Last of the Mohicans." Υλικό: ταινία ή χαρτί και κοστούμια.

62- Κυνήγι θησαυρού
Διαίρεση ομάδων. Είναι ακολουθίες πανομοιότυπων ενδείξεων για κάθε ομάδα, αλλά σε διαφορετικές παραγγελίες, οι οποίες οδηγούν σε ένα βραβείο (θησαυρός). Μπορείτε επίσης να συμπεριλάβετε μερικούς χαρακτήρες στο παιχνίδι, μεταξύ άλλων ιδεών.

63- Μεταξύ των ποδιών
Σχηματίζεται ένας κύκλος, ο καθένας στέκεται με τα πόδια τους λίγο μακριά, ώστε να αγγίζει τα πόδια των συντρόφων στο πλάι. Ο στόχος είναι να σκοράρει ανάμεσα στα πόδια των συμπαίκτων, οι οποίοι θα προσπαθήσουν να αμυνθούν από τις μπάλες που μπορεί να έρθουν στο δρόμο τους. Δεν επιτρέπεται να αγγίξετε την μπάλα με οποιοδήποτε μέρος του σώματος εκτός από τα χέρια και η μπάλα πρέπει πάντα να τρέχει χαμηλά. Παίρνοντας ένα γκολ (μπάλα που περνάει ανάμεσα στα πόδια) το άτομο πρέπει να γυρίσει, κρατώντας την πλάτη του στον τροχό, αλλά εξακολουθεί να είναι σε θέση να σκοράρει. Η προσθήκη του αριθμού των μπαλών κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είναι ενδιαφέρουσα. Αυτή η δραστηριότητα είναι κατάλληλη για ένα ξεκίνημα στην τάξη, για γρήγορη προθέρμανση κ.λπ.

64- Μικρή μάγισσα ή μικρή μάγισσα
Σχηματισμός σε «ομάδα». Εντοπίστε ολόκληρη την ομάδα στο κάτω μέρος της περιοχής παιχνιδιού. Ζητήστε από δύο μαθητές να κληθούν λίγο μάγισσα και μικρή μάγισσα (catchers) που πρέπει να βρίσκονται στις πλευρές του κέντρο του γηπέδου (για παράδειγμα, σε γήπεδο ποδοσφαίρου, στη γραμμή midcourt), σε αντίθετες πλευρές (τις SIDEWAYS). Στο σήμα εκκίνησης του δασκάλου, όλοι πρέπει να στραφούν στο γήπεδο, χωρίς να πιάσουν τη μικρή μάγισσα και τον μικρό μάγο (που σε αυτό το σημείο μπορεί να εισβάλει στο γήπεδο, δικαστήριο!). Όποιος πιάσει κάθεται στο πλάι που αντιστοιχεί στο catcher (μάγισσα ή μάγισσα). Αφού πιάσουν όλοι, ο δάσκαλος μετράει για να δει τον νικητή. Τα δύο τελευταία που θα πιάσουν θα είναι τα νέα «μικρά μάγος» και «μικρή μάγισσα». Υλικό: Κανένα.

65- Επέτειος του μήνα
Σχεδιάζονται δύο παράλληλες γραμμές σε απόσταση 10 μέτρων. Οι μαθητές θα βρίσκονται πίσω από μια γραμμή, η οποία θα είναι η αφετηρία. Ένας μαθητής θα είναι μεταξύ των δύο γραμμών (αυτός θα είναι ο catcher), αυτός θα καλέσει ένα μήνα του έτους, και όποιος έχει γενέθλια αυτόν τον μήνα τρέχει, προσπαθώντας να φτάσει στην άλλη γραμμή, τη γραμμή τερματισμού. Εάν πιάσει, το θα βοηθήσει τον catcher.
ΣΤΟΧΟΙ: προσοχή, συγκέντρωση, ευκινησία.

66- Μπάλα κεφαλής
Στόχος: Ανάπτυξη κινητικών δεξιοτήτων για αθλήματα που παίζονται με το άνω άκρο. Διάρκεια: 2 φορές των 15 ″ Υλικό: Γήπεδο Futsal ή Χάντμπολ Εύρος ηλικίας: 11 έως 50 Χωρίστε την τάξη σε δύο ίσες ομάδες, που δεν ξεπερνούν τα 12 άτομα σε κάθε ομάδα, πρέπει να χρησιμοποιηθεί το πέρασμα με τα χέρια, ο στόχος του παιχνιδιού είναι να σκοράρει με το κεφάλι και θα ισχύει μόνο εάν συμμορφώνεστε με τους ακόλουθους κανόνες βασικά: 1- Το ίδιο άτομο δεν μπορεί να ρίξει την μπάλα και το κεφάλι, δεν επιτρέπεται να κάνει περισσότερα από 04 βήματα με την μπάλα, ακόμη και αν ο μαθητής είναι αναπηδά? Η ομάδα που σημειώνει τα περισσότερα γκολ κερδίζει. Ένας τερματοφύλακας μπορεί να χρησιμοποιηθεί, αρκεί να υπερασπίζεται μόνο με το κεφάλι του. Όπως απαιτείται, μπορείτε να τροποποιήσετε ορισμένους κανόνες.

67-Αγώστε τον κόμπο
κασκόλ ανάλογα με τον αριθμό των ομάδων.
Σχηματισμός: οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε ομάδες που κάθονται σε καρέκλες στηλών. Ο 1ος συμμετέχων κάθε ομάδας με ένα μεγάλο μαντήλι δεμένο μεταξύ του αγκώνα και του ώμου (αριστερό χέρι).
Ανάπτυξη: στο δεδομένο σήμα, ο παίκτης ξεβιδώνει το μαντήλι με το δεξί χέρι, το γυρίζει προς τα πίσω και το συνδέει με τον αριστερό βραχίονα του επόμενου παίκτη. Συνεχίζει έως ότου το τελευταίο αποσυνδέσει το μαντήλι και έρχεται στο μέτωπο και το δένει στο χέρι του 1ου.
Τερματισμός: η ομάδα που ο 1ος παίκτης σηκώνει το αριστερό χέρι με το μαντήλι δεμένο θα είναι η νικήτρια.
Σχόλια (στόχοι): προσοχή, ταχύτητα, οπτικός συντονισμός κινητήρα και χωρική οργάνωση.

68-Το νυχτερίδα που πέφτει
Υλικό: ένα ραβδί μήκους περίπου ενός μέτρου.
Σχηματισμός: Όλοι οι παίκτες εκτός από έναν, που θα επιλεγούν νωρίτερα, θα σχηματίσουν έναν κύκλο με διάμετρο περίπου έξι μέτρων.
Ανάπτυξη: ο παίκτης που δεν εισήλθε στη σύνθεση του κύκλου, πρέπει να μείνει στο κέντρο, κρατώντας το ρόπαλο, το οποίο θα έχει ένα από τα άκρα του να ακουμπά στο έδαφος. Το παιχνίδι ξεκινά όταν ο παίκτης στο κέντρο λέει το όνομα ενός από τα συστατικά του κύκλου και, ταυτόχρονα, αφήνει το ρόπαλο. Ο επώνυμος παίκτης πρέπει να τρέξει στο κέντρο και να πιάσει το ρόπαλο πριν πέσει στο έδαφος. Αν πετύχει, θα είναι ο «μάστορας», αν αποτύχει, θα επιστρέψει στη θέση του. Ο κεντρικός παίκτης δεν μπορεί να καλέσει ξανά τον ηττημένο μέχρι να παίξουν όλοι οι άλλοι.
Τερματισμός: ο παίκτης που μπορεί να παραμείνει το μεγαλύτερο στη μέση του κύκλου θα κερδίσει τον αγώνα.
Σχόλια (στόχοι): προσοχή, ταχύτητα, συντονισμός οπτικού-κινητήρα, χωρική-χρονική οργάνωση, γενικός δυναμικός συντονισμός.

69-Crab Race
Σχηματισμός: Οι παίκτες είναι και οι τέσσερις στο έδαφος, ο ένας πίσω από τον άλλο.
Ανάπτυξη: ο συντονιστής θα ξεκινήσει την πρόκληση: «Ποιος μπορεί να φτάσει στη γραμμή που σημειώνεται στο έδαφος; «Ποιος μπορεί να φτάσει εκεί που είμαι; Οι συμμετέχοντες πρέπει να ανταποκριθούν στις προκλήσεις που έχουν τεθεί.
Τερματισμός: όποιος καταφέρει να κάνει περισσότερες προκλήσεις κερδίζει το παιχνίδι
Σχόλια (στόχοι): προσοχή, ταχύτητα, συντονισμός κινητήρα, γενικός δυναμικός συντονισμός.

70-Ξετυλίξτε τη μούμια
Υλικό: φύλλα εφημερίδων
Σχηματισμός: ένας από τους συμμετέχοντες θα επιλεγεί για να είναι η μούμια, αυτός πρέπει να ξαπλώσει στο πάτωμα. Κάθε συμμετέχων θα λάβει ένα φύλλο εφημερίδας για να καλύψει τη μούμια, χωρίς να αφήσει τίποτα να εμφανιστεί.
Ανάπτυξη: Με το σήμα του συντονιστή, οι συμμετέχοντες πρέπει να ξεδιπλώσουν τη μούμια, να δακρύσουν, να κινούνται και να δουν τι υπάρχει.
κάτω από τις εφημερίδες. Η μούμια θα είναι ακίνητη, περιμένοντας την ευκαιρία να πιάσει κάποιον, ο συμμετέχων που πιάστηκε από τη μούμια θα γίνει μούμια.
Οριστικοποίηση: το παιχνίδι τελειώνει όταν το ενδιαφέρον της ομάδας μειώνεται.
Σχόλια (στόχοι): προσοχή, ταχύτητα, συντονισμός κινητήρα, συντονισμός οπτικού-κινητήρα, τονωτικός έλεγχος, σχήμα σώματος.

71-Κουβάρι από μαλλί
Σχηματισμός: Μαθητές σε κύκλο. Μπάλα του νήματος στο χέρι ενός συναδέλφου.
Ανάπτυξη: Ο συνάδελφος που έχει την μπάλα του νήματος τυλίγει το νήμα γύρω από το δάχτυλό του ενώ εισάγει τον εαυτό του στην τάξη. Όταν τελειώσει, μεταδίδει τη μπάλα στον συνάδελφό του στα δεξιά του, χωρίς να κόβει το νήμα, προσκολλώντας έτσι σε αυτόν. Ο συμμαθητής που έλαβε το κουβάρι κάνει το ίδιο, και ούτω καθεξής, έως ότου το κουβάρι φτάσει στον πρώτο μαθητή που εισήγαγε. Η τάξη θα «δεθεί» και ο δάσκαλος θα είναι σε θέση να κάνει σκέψεις για το γεγονός ότι είναι μέρος μιας ομάδας, ένα σύνολο στο οποίο οι ενέργειες των μελών της αντανακλούν, αναπόφευκτα, σε όλους. Πώς να ξεκολλήσετε τον εαυτό σας; Το κουβάρι θα έχει το αντίθετο νόημα, αλλά καθώς ο καθένας απελευθερώνει το νήμα του / της, θα πρέπει να θυμάται όχι τη δική του παρουσίαση, αλλά αυτή του συναδέλφου που τον προηγήθηκε. Οι μαθητές θα παρατηρήσουν πόσο απασχολημένοι ήταν με αυτά που ήθελαν να πουν και πόσο λίγο άκουγαν τον συμμαθητή. Θα πρέπει, ωστόσο, να καταβάλουν προσπάθειες για να αναδιατάξουν την ομιλία του συναδέλφου και, εάν είναι απαραίτητο, οι άλλοι μπορούν να βοηθήσουν. Αυτός είναι ένας τρόπος για τους δασκάλους και τους μαθητές να διορθώσουν τα ονόματα και τα χαρακτηριστικά μιας ομάδας, ενώ ταυτόχρονα εφιστά την προσοχή στις αντιξοότητες της συμμετοχής σε μια ομάδα.
Παρατηρήσεις: ένας από τους παράγοντες δυσκολίας στην εφαρμογή αυτού του παιχνιδιού είναι η παρούσα αίσθηση προσανατολισμού που απαιτείται από την πλευρική. Οι μικροί μαθητές δυσκολεύονται να το κάνουν. Ένας άλλος παράγοντας είναι η ανάγκη να παρακολουθεί κανείς τόσες πολλές πληροφορίες για σχετικά μεγάλο χρονικό διάστημα. Η εναλλακτική λύση που δοκιμάστηκε για την ανακούφιση αυτού του προβλήματος είναι η δημιουργία υποομάδων, με τόσες κούκλες από μαλλί όσο υπάρχουν υποομάδες.

72-Comes και Comes:
Σχηματισμός: καθισμένος στο πάτωμα σε κύκλο. ένας μαθητής έξω από τον κύκλο, στέκεται.
Ανάπτυξη: ο παίκτης έξω από τον κύκλο θα τρέξει γύρω και θα χτυπήσει έναν συμπαίκτη του στην πλάτη λέγοντας "Come" ή "Go". ο συνάδελφος που λαμβάνει το χτύπημα πρέπει να τον ακολουθήσει αν ειπωθεί το "Come" ή να τρέξει προς την αντίθετη κατεύθυνση εάν λέγεται "Go", προσπαθώντας να πάρει τη θέση του στον κύκλο ξανά. Όποιος παραμείνει στέκεται συνεχίζει το παιχνίδι χτυπώντας έναν άλλο συνάδελφο και ούτω καθεξής.
Τερματισμός: όταν το ενδιαφέρον της ομάδας για το παιχνίδι μειώνεται.
Σχόλια (Στόχοι): Ανάπτυξη ευκινησίας και χωρικής οργάνωσης.

73- LUDIC CARRION Δραστηριότητες σε κουιντέτα
Ένα μικρό τρένο θα σχηματιστεί από το κουιντέτο, το οποίο, στο πρώτο σημάδι του δασκάλου, θα κινηθεί. Στο δεύτερο σήμα, τα πρώτα τέσσερα εξαρτήματα χαμηλώνονται και το τελευταίο πηδά πάνω από τα άλλα, μέχρι να φτάσει στο μπροστινό μέρος για να γίνει μηχανικός του τρένου, ξεκινώντας ξανά τη δραστηριότητα.

74- ΜΠΑΛΑ, ΜΠΑΛΑ, Γεια σου!
Οι μαθητές στέκονται, σχηματίζοντας κύκλο ή ημικύκλιο. Ο καθηγητής θα δείξει τη δραστηριότητα με τον ακόλουθο τρόπο: τοποθετώντας το αριστερό χέρι πλήρως ανοιχτό στο επίπεδο του προσώπου σας, θα πρέπει να τοποθετήσετε το δείκτη του δεξιού χεριού, στην κορυφή (άκρη) όλων των δακτύλων του αριστερού χεριού, επαναλαμβάνοντας σε καθένα από αυτά τα ακόλουθα αποφύγετε: μικρή μπάλα (μικρό δάχτυλο), μικρή μπάλα (δείκτης), μικρή μπάλα (μεγαλύτερη απ 'όλα), μικρή μπάλα (δακτύλιος), αφού περάσετε ολόκληρη την προεξοχή (διάστημα) μεταξύ της άκρης του δακτυλίου και του δείκτη, θα πρέπει να πείτε "γεια", και επέστρεψε.
Όταν φτάσετε στο μικρό δάχτυλο, πρέπει να τοποθετήσετε και τα δύο χέρια (κρυφά) κάτω από την κοιλιά. Ο δάσκαλος, μετά την επίδειξη, θα ζητήσει από όλους να επαναλάβουν τη δραστηριότητα, καθεμία ταυτόχρονα.
ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Πιθανώς οι περισσότεροι θα το τρέχουν ανησυχώντας για την ακολουθία των δακτύλων και την ομιλούσα μπάλα, μπάλα, γεια, όχι συνειδητοποιήστε την εφαρμογή των χεριών, δηλαδή, όποιος κάνει τη σωστή ακολουθία θα χτυπήσει τη δραστηριότητα και, στο τέλος, τοποθετήστε και τα δύο χέρια κάτω από το κοιλιά. Δημιουργήστε παραλλαγές!

Πηγές: https://br.answers.yahoo.com/question/index? qid = 20110222150342AAf3bDn

Σου άρεσε? Μοιραστείτε αυτήν την ανάρτηση στο κοινωνικό σας δίκτυο

Μπορεί επίσης να σας αρέσει

  • Δραστηριότητες σε αγροτικές και αστικές περιοχέςΔραστηριότητες σε αγροτικές και αστικές περιοχές
  • παγκόσμια ημέρα υγείαςπαγκόσμια ημέρα υγείας
  • ερμηνεία κειμένου για το καρναβάλιερμηνεία κειμένου για το καρναβάλι
  • Σχέδιο ειρήνης για χρωματισμόΣχέδιο ειρήνης για χρωματισμό
  • Επιστημονικές δραστηριότητες: Φυσικές καταστάσεις νερούΕπιστημονικές δραστηριότητες: Φυσικές καταστάσεις νερού
  • δραστηριότητες καρναβαλιού δημοτικού σχολείου
  1. Célia Lages de Dousa σε 6 Σεπτεμβρίου 2017 στις 11:41

    Ζω στην τάξη τη θλιβερή πραγματικότητα ότι τα παιδιά πρέπει να είναι εγγράμματοι πριν από την ηλικία των επτά. Βλέπω ότι η συλλογή του δημοτικού δικτύου είναι πολύ αυστηρή. Τα παιδιά αφήνουν το παιχνίδι σε πολύ μικρή ηλικία και μετατρέπονται σε ένα άρρωστο ον, καθώς τα περισσότερα δεν είναι αρκετά ώριμα για να μάθουν να διαβάζουν και να γράφουν.

    Απάντηση
    • Dolores viveni kreusch σε 3 Ιουνίου 2018 στις 18:15

      Ψάχνω για παιχνίδι για αναψυχή προσχολικής τάξης. Μπορεί κάποιος να με βοηθήσει;

      Απάντηση

Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για τη μείωση των ανεπιθύμητων μηνυμάτων. Μάθετε πώς γίνεται επεξεργασία των δεδομένων σχολίων σας.

Ερμηνεία κειμένου: Mietta Santiago
Ερμηνεία κειμένου: Mietta Santiago
on Apr 05, 2023
Πορτογαλική δραστηριότητα: Ρηματικοί τύποι στην κατηγόρηση
Πορτογαλική δραστηριότητα: Ρηματικοί τύποι στην κατηγόρηση
on Apr 05, 2023
Πορτογαλική δραστηριότητα: Ρήματα στο γερούνδιο
Πορτογαλική δραστηριότητα: Ρήματα στο γερούνδιο
on Apr 05, 2023
1 χρόνος5ο έτοςΛογοτεχνίεςΠορτογαλική γλώσσαχάρτης μυαλού μύκητεςχάρτης μυαλού πρωτεΐνεςΜαθηματικάΜητέρα IiΥληΠεριβάλλονΑΓΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣΜυθολογία6 χρόνιαΚαλούπιαΧριστούγενναΝέαΕιδήσειςΑριθμητικόςΛέξεις με γΠαρλένταςΚοινή χρήση της ΑφρικήςΣτοχαστέςΣχέδια μαθήματος6ο έτοςΠολιτικήΠορτογαλικάΠρόσφατες δημοσιεύσεις Προηγούμενες δημοσιεύσειςΑνοιξηΠΡΩΤΟΣ ΠΑΓΚΟΣΜΙΟΣ ΠΟΛΕΜΟΣΚύριος
  • 1 χρόνος
  • 5ο έτος
  • Λογοτεχνίες
  • Πορτογαλική γλώσσα
  • χάρτης μυαλού μύκητες
  • χάρτης μυαλού πρωτεΐνες
  • Μαθηματικά
  • Μητέρα Ii
  • Υλη
  • Περιβάλλον
  • ΑΓΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ
  • Μυθολογία
  • 6 χρόνια
  • Καλούπια
  • Χριστούγεννα
  • Νέα
  • Ειδήσεις
  • Αριθμητικός
Privacy
© Copyright Education for all people 2025