Juegos, series, dibujos animados, canales de YouTube, Netflix, Galinha Pintadinha… ¡uf! Hay tanta información bombardeando nuestras cabezas (y las de los niños) que nos perdemos y, de hecho, ¡no podemos ni seguir el ritmo de tantas noticias!
Obviamente, las nuevas tecnologías han traído beneficios invaluables para la expansión de la información. Gracias a internet, el mundo se ha vuelto pequeño y podemos conocer los usos y costumbres de regiones que tal vez ni siquiera lleguemos a conocer en persona.
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El caso es que, ante tales posibilidades, corremos el riesgo de olvidar nuestras propias raíces. Perdidos frente a un ordenador durante horas, los niños han dejado de disfrutar del mundo exterior, sepultando los juegos tradicionales.
Brasil, sin duda, es un país rico en patrimonio cultural. Debido al mestizaje, nuestro vasto territorio concentra, en una misma región, rasgos europeos en medio de tradiciones indígenas y africanas. ¿Quieres una riqueza mayor que esta?
Y lo más interesante es que cada región tiene su propia historia, su propia identidad en cuanto a tradición. Entre tantos elementos, los juegos regionales aparecen como la forma más pura de entretenimiento. ¡De ahí la necesidad de rescatarlos!
Los educadores juegan un papel fundamental en este rescate. A través de actividades desarrolladas en la escuela, es posible recuperar aquellos juegos que solíamos jugar cuando éramos niños.
Además, es una forma de trabajar con las características de las cinco regiones de Brasil, separando los juegos tradicionales de cada una. Escola Educação comienza hoy con juegos típicos de la región del Medio Oeste. ¿Los conocemos?
Muy conocido, el juego tiene su origen en la Ciudad de Goiás (GO) y se realiza de la siguiente manera:
– un niño se sienta en un banco y será considerado rey/reina. Otro actúa como sirviente/sirviente y apoya su rostro en el regazo del rey/reina. Los demás forman una fila detrás del niño que sirve, apoyándose unos en la espalda del otro. Luego, la cola se balancea hacia los lados mientras los niños cantan a coro: “Balancea el ataúd, balancéate, dale una palmada en la espalda y escóndete”. En ese momento, el último de la fila le da una palmadita en la espalda al compañero de adelante y se esconde. Esto debe hacerse hasta llegar al sirviente/servidor, quien debe buscar a los demás niños.
Originario de Alto Paraíso (GO), comienza cuando los participantes dibujan un rectángulo en el piso, dividiéndolo en seis partes cuadradas. En un extremo, dibuja una media luna con la palabra TODOS. En cada cuadrado, los niños escriben una palabra, siguiendo el orden fruta-comida-objeto-ellos-ellos-colores. El primer jugador da dos saltos dentro del primer cuadrado y uno fuera, diciendo “fruta, fruta, afuera”. Luego comienza de nuevo, saltando a los otros cuadrados sin, sin embargo, pasar por la luna creciente. En el camino, dice dos veces el nombre de una fruta diferente en cada casa. Cuando vuelve al primero, repite “fruta, fruta, fuera”, saltando. Por ejemplo: fruta, fruta en el primer cuadrado, manzana, manzana en el segundo, y así hasta llegar al sexto cuadrado. Fruta, fruta en el primer cuadrado, luego salta fuera del dibujo. Quien complete el primer camino sin equivocarse, parte de la segunda casa, cambiando la frase por “comida, comida fuera”. Y así sucesivamente, hasta llegar a la media luna TODO. Si llegas allí sin equivocarte, sigue repitiendo los nombres de las casas, así: Todas, todas (media luna); Fruto, fruto (primera casa); Comida, comida (segundo hogar); Objeto, objeto (tercera casa); ellos, ellos (cuarta casa); ellos, ellos (quinta casa); Colores, colores (sexta casa); Todos, todos, fuera”. Quien consigue hacer el primer recorrido, lo repite sobre un pie en la segunda fase, hacia atrás en la tercera, hacia atrás y con un solo pie en la cuarta y, en las dos últimas, van por el dibujo saltando como ranas.
¡Uno de los juegos callejeros más tradicionales de Brasil, tiene sus orígenes en Cuiabá, Mato Grosso! Primero, el grupo dibuja rayuela en el suelo, como en la imagen. Luego, uno por uno, deben cruzar la rayuela. El primer participante lanza una piedra al número 1 y luego salta los cuadrados con un pie y los rectángulos con ambos pies, uno para cada número. Cuando llegues al "cielo", salta con los dos pies juntos y regresa de la misma manera. Al llegar al cuadrado 2, debe recoger la piedra que quedó en el cuadrado 1 y luego saltar. Si la piedra está en uno de los rectángulos, se debe saltar con un pie el número del costado. El juego continúa con el lanzamiento de la piedra a cada número y, cada vez que se recoge, el jugador debe saltar. Cuando se completa todo el juego y el participante llega al "cielo", debe regresar.
Otro que viene de Cuiabá! Las “marias” son pequeñas bolsas de tela llenas de arena o guijarros recogidos. El juego se desarrolla en varias etapas y el ganador es el que llega más lejos. Primero, las cinco bolsas se dejan caer al suelo. El jugador elige uno de ellos y lo lanza al aire, pero al mismo tiempo, necesita recoger a otro María que está en el suelo, con la misma mano, y tratar de recuperar el que tiró, sin dejarlo caer.. Si consigues conseguirlos todos, pasa al siguiente paso. En el segundo, el reto consiste en recoger dos Marías que están en el suelo antes de agarrar la que se tiró. El juego continúa hasta la cuarta etapa, cuando el niño necesita recolectar cuatro piezas. En el quinto paso, las Marías se vuelven a colocar en el suelo. Luego, el jugador debe hacer un puente con una mano. La regla es que la mano izquierda se apoye en el suelo con las puntas de los dedos pulgar e índice. Luego, el niño arroja una pieza, pasando a María de una en una por debajo del puente. El que está en el aire debe ser recogido antes de que toque el suelo. El jugador que comete un error pasa al siguiente jugador, retomando donde lo dejó cuando llega su turno nuevamente.
Este juego también se originó en la ciudad de Cuiabá, con variaciones según la región del país. Pero en el Medio Oeste, por lo general funciona así:
– los niños se paran en círculo, colocando una mano encima de la otra con la palma hacia arriba. Todos cantan “Chocolate inglés, está en la boca del cliente, calidad superior” y golpean la mano del compañero sentado a la izquierda, sucesivamente. Tan pronto como termina la canción, aquel cuya mano fue tocada por última vez, pisa el pie de la persona que está a su lado, pero si no puede, puede elegir a otro que estaba en el círculo. Y así sucesivamente. Quien da el paso debe salir del círculo y el juego continúa hasta que solo quede un niño.
Con origen en la Ciudad de Goiás (GO), el juego comienza formando un círculo en el que todos se sientan en el suelo. Luego comienzan a cantar la canción “O Fulano comió pan en casa de João”, repitiéndola siempre dos veces, citando el nombre de alguien que está en el círculo. El niño dice: “¿Quién, yo?”. El grupo responde: “¡Tú sí!”. La persona dice: “¡Yo no!”. El grupo entonces pregunta: “¿Entonces quién lo hizo?”. Y el niño responde: “¡Era Fulana!”, citando el nombre de otro compañero del grupo. Para que termine la broma, el diálogo cambia a "¿Quién, yo?". Luego, el grupo responde: "¡Lo hiciste!", a lo que el niño responde: "¡Me lo comí!". El grupo grita: “¡Glotones! ¡Avaro!"
Juego de palmas inventado en la Ciudad de Goiás. Dos participantes aplauden mientras cantan la canción:
"se detendrá
Paraty, se detendrá
Pereti, se detendrá
padre
Pereti, perere
Pereti, perereré
pirirí
piriti, piriri
piriti, piriri
pororo
Poroti, pororo
Poroto, porororo
Pururú
puruti, pururu
puruti, purururu
pan grande
Pãorãoti, Pãorão
Pãorãoti, Pãorãorão”
Este viene de Campo Grande, en Mato Grosso do Sul. Primero, todos dicen "grosor" y muestran tantos dedos como quieren. Luego se cuentan como si cada uno de ellos correspondiera a una letra del abecedario. Luego, deben decir palabras con la letra elegida hasta que alguien cometa un error. Qué hacer mal, dar una palmadita con dos dedos.
Primero, los niños deciden quién será la gallina, el zorro y los pollitos. Estos están a cierta distancia de la gallina, mientras que el zorro está entre ellos. Los pollitos cantan “peep, peep, peep”, a lo que la gallina responde llamándolos. Mientras tanto, el zorro está demostrando su hambre, con aullidos y gruñidos. Cuando los pollitos corren hacia la gallina, el zorro debe intentar atraparlos. El juego continúa con quien logre tocar la mano del pollo. Los que sean atrapados deben alinearse detrás del zorro, abandonando el juego. Gana el último devorado por el zorro.
El juego fue creado en Alto Paraíso, Goiás. En él, los niños se dividen en dos grupos de cuatro para luego trazar una línea en el suelo, dividiendo los campos. Cada grupo se para en su propio campo, cerca de la línea, extendiendo sus manos. Para empezar, uno sale corriendo de un grupo, choca con la mano de un compañero del equipo contrario y vuelve corriendo. El que recibió la bofetada debe perseguir al que lo golpeó. Si el oponente llegó a su propio grupo y cruzó la línea, entonces el participante debe golpear la mano de otro colega. Si el que recibió la bofetada entra en el campo del equipo contrario durante la carrera, tiene que ir a ese equipo. El equipo con más personas al final gana.
Uno de los niños debe ser elegido como la madre de la calle. Los demás, pues, se dividen en dos grupos que hay que separar, uno a cada lado. La madre de la calle se interpone entre ellos. Los jugadores deben atravesar el espacio, saltando sobre un pie, mientras la madre de la calle intenta atraparlos. El atrapado puede ayudar a atrapar al resto corriendo con ambos pies. El primero atrapado será la próxima madre en la calle y el juego solo termina cuando todos estén atrapados.
Los cuiabanos saben inventar un buen chiste, ¿no? En el Teléfono Inalámbrico, los niños formaban un círculo muy grande. Uno de ellos susurra una frase al oído de la persona que tiene al lado y esta frase debe repetirse hasta llegar al final del círculo. Cuando la frase llega al último niño, debe repetirla en voz alta.
Los niños se acomodan en una esquina de la cancha o calle, mientras uno de ellos es separado, elegido como “tomador”. El grupo pregunta “Queremos cruzar el río rojo”, a lo que el receptor responde “Solo si tienes mi color”. Luego, el grupo pregunta "¿De qué color?". El niño, entonces, elige un color y, el colega que lo tiene en algún detalle de la ropa o zapatos, puede cruzar. Los demás pueden intentar pasar al otro lado sin dejar que el receptor los atrape. El primero en ser atrapado es el próximo receptor.
Este viene de la tierra de Cora Coralina, la Ciudad de Goiás. Los niños se paran en círculo cantando:
“La chica al volante
es un gato puntiagudo
Tiene la boca de un caimán.
y la falda remendada
Aquí viene tu Juca-ca
Con una pierna torcida
bailando vals-sa
Con Maricota
papi me dijo
que es un pecado
Sube a la colina
Con novio-do”
Al final de la canción, todos se abrazan. Cualquiera que se quede solo va al centro del círculo.
¡Uno más de la Ciudad de Goiás! El grupo elige a una persona para que sea el receptor y corra detrás de los demás. Para no ser atrapado, el jugador debe nombrar una fruta que aún no se haya mencionado. Si no dice o repite y es tocado, será el próximo receptor.
Chiste muy chulo que viene de Campo Grande (MS)! Los niños necesitan colgarse de las ramas. Uno de ellos está debajo del árbol y tienes que elegir a un compañero para que se baje de tu rama y cuente hasta diez con los brazos extendidos, como las manecillas de un reloj que da las 12. Si la persona cae, corre tras ella para atraparla. Si no, necesita trepar al árbol y tratar de subirlo. Si logras quedarte en la rama, quien haya sido atrapado tiene que bajar y actuar como receptor.
La última sugerencia viene de Campo Grande y se juega así. Un jugador dice en voz alta “Fui al mercado y compré…”, diciendo el nombre de una fruta o cualquier cosa que se compre en el mercado. El colega necesita repetir la oración del primero, agregando otra compra, y así sucesivamente. Gana el que recuerda todos los bienes y dice los suyos sin repetir nada de lo ya dicho.