Varias sugerencias para Dynamics for Children's Day - 12 de octubre.
O día de los niños es una fecha que se celebra anualmente en el mes de octubre, pero precisamente el día 12, en este post les traigo varias sugerencias para día del niño dinámico. Esta fecha celebra el Derechos de los niños y adolescentes, derecho que fue otorgado en 1989 cuando las naciones unidas adoptaron la convención sobre los derechos del niño. ratificado, debe garantizar a todos los niños sin distinción de raza, color, sexo, idioma, religión, origen étnico - Acceso a ciertos derechos básico.
Vea también:DESCARGAR EN PDF - DINÁMICA DEL JUEGO Y GUÍA DEL JUEGO
Índice
Dinámica del Día del Niño: Pase el sombrero:
Dinámica del Día del Niño: Huevo en la cuchara:
Dinámica del Día del Niño: Pesca con colador.
Dinámica del día del niño: ¿Dónde está mi cita?
Dinámica del Día del Niño: Danza Pezinhos.
Dinámica del día del niño: ranas en fila.
Dinámica del día del niño: encontré a mi padre con zapatos.
Dinámica del día del niño: El pie de la silla.
Los participantes forman un círculo y marchan al ritmo de la música, uno tras otro como sombreros puestos, menos uno. Los sombreros deben pasarse al acompañante que marcha al frente. Cuando la música se detiene de repente, uno se quedará sin sombrero y el que tendrá que salir del círculo con sombrero. El último que logre quedarse con su sombrero será el ganador. Puedes jugar el juego con un solo sombrero en el círculo. El participante que mantenga el sombrero en la cabeza cuando la música se detenga abandonará el círculo.
Se elige a un niño y se le vendará los ojos. Se coloca un palo en su mano mientras los demás forman un círculo a su alrededor. El ciego señala con su bastón y pregunta: "¿Eres mi oveja perdida?" La persona designada debe tomar el palo acercarlo a tu boca y balarlo, disimulando tu voz, pero si lo reconoces, debería tomar el lugar del ciego. Cada vez que esto sucede, los jugadores cambian de lugar para que no se reconozca su posición.
Un círculo con una persona en el centro. El participante que va de compras dará la vuelta al círculo y se detendrá frente a uno de los participantes y dirá, por ejemplo: “Me voy a México. ¿compra?" Inmediatamente, contará hasta diez y antes de que termine, el competidor con el que está hablando tendrá que mencionar tres cosas que comienzan con M (como mantequilla, medicinas, calcetines). Si no puede hacer esto, tomará el lugar del comprador. Puede mencionar cualquier lugar y las cosas compradas deberán comenzar con la inicial del nombre del lugar.
Jesús usó la naturaleza para sus ilustraciones. Divida la clase en tres o cuatro grupos. A cada grupo se le debe dar una lista idéntica de artículos que se deben encontrar. Nadie puede salir del área designada.
Sugerencias: semillas, trébol, tallo de pasto, hoja de árbol, plumas de ave, varitas, trozos de papel. Especifique un límite de tiempo de más o menos de 3 a 5 minutos. El grupo que obtiene la mayor cantidad de artículos es el ganador.
Haz unos cuadrados en el suelo en un gran círculo. Un cuadrado por cada niño menos uno que será el "sobrante". Cada jugador permanecerá dentro de su cuadrado hasta que reciba un toque de lo que queda, ya que está dando vueltas y diciendo: "Sígueme a Samaria". Lo tocado pone la mano sobre el "sobrante" y lo sigue. A medida que se toca a los demás y se aumenta la fila y se unen las manos sobre los hombros, el líder puede gritar: "Vienen los romanos". Entonces todos corren a sus plazas. Lo que queda sin cuadrado es “sobrante”.
Cada participante recibe dos hojas de periódico. Cada paso de la carrera debe darse por encima de los periódicos. De esta manera pone una hoja en el suelo, la pisa; poner el otro en el suelo, pisar encima; toma el primero que quedó atrás, lo vuelve a adelantar, y así sucesivamente hasta que alcanza el objetivo. (Realizar todo el recorrido estipulado).
Pegue una figura u objeto a la espalda de dos jóvenes con un alfiler para que puedan descubrir mutuamente lo que tienen en la espalda. Cada uno tratará de ver primero lo que lleva su pareja a la espalda, tratando de evitar que el otro vea la suya. Premie al primero en averiguarlo.
Formación: En círculo, sentado en el aula o a gusto.
"__ Atención" - 3 aplausos
“__ Concentración” _ 3 aplausos
"__ Di el nombre" _ 3 aplausos
"__ Nombre de" _ 3 aplausos
"__ Una fruta" _ 3 palmas
"__ Que tú" _ 3 aplaudiendo
"__ Le gusta más" _ 3 aplausos
Inmediatamente después del orden indicado por el líder, cada niño dirá el nombre de una fruta y aplaudirá con 3 manos, que estarán acompañadas por todo el grupo.
Después de que todos los niños han dicho el nombre de una fruta, el líder u otro niño, sin intercesión, continúa el juego, dando un nuevo orden.
Puede recordarse: nombres de ciudades, vecindarios, países, características geográficas, personas de la Biblia, colores, animales, comidas, postres, etc. Aquellos que cometen errores pagarán regalos.
Formación: Alrededor de un gran círculo están los niños.
Desarrollo: El líder ordena entrar o salir y todos los niños cumplen las órdenes saltando con los pies juntos dentro o fuera del círculo. De vez en cuando el profesor repite el mismo orden. Los niños que cometen errores son eliminados temporalmente, es decir, hasta que son reemplazados por otros que cometieron el mismo error.
Formación: este juego requiere un espacio delimitado relativamente plano. Al menos seis niños juegan. Se coloca un niño (camaleón), volteado con los ojos cubiertos por las manos. Los otros niños se colocan cómodamente, a una distancia de unos diez metros.
Desarrollo: Al inicio del juego, los niños preguntan a coro al que está de espaldas: “Camaleón, ¿de qué color?”. El camaleón responde diciendo un color, por ejemplo azul. En cuanto se dice el color, en este ejemplo, azul, el camaleón se vuelve y empieza a correr tras sus compañeros, que huyen. Al huir, los niños buscan un objeto del color elegido y lo tocan para deshacerse de él. En este caso, el camaleón no puede cazarlos. Solo puedes cazar a aquellos niños que aún no se hayan deshecho de ellos, es decir, que no hayan tocado el color elegido. Si el camaleón toca a alguien antes de ser liberado, ese camaleón se convierte en el nuevo camaleón. Si el camaleón no puede cazar a nadie, continúa en este papel.
Objetivo: Esta dinámica puede considerarse un ejercicio de integración, sin embargo, es más adecuada para grupos que ya se conocen, buscando el ocio y la relajación.
Procedimientos:
1. Guíe para que todos estén sentados en círculo;
2. Distribuya hojas y lápices a cada participante;
3. Cada persona escribirá en su boleta algo que hizo el vecino de la derecha. Puede ser cualquier cosa: imitar a alguien, cantar una canción, imitar a un animal, etc;
4. Deben firmar su nombre en los resguardos.
5. El facilitador recoge todos los resguardos;
6. Después de recoger los resguardos, da el lema: “Lo que quieras para ti, no deberías quererlo para los demás… Por lo tanto, lo que escribiste en tu resbalón, ¡lo vas a ejecutar! (nadie puede negarse a participar)
7. Empiece por voluntarios, hasta que todos hayan completado
Preparación: Círculo; niños sentados en el suelo, en el centro hay un niño con los ojos vendados.
Desarrollo: A la señal del líder, uno de los miembros del círculo hace la pregunta: "__ ¿Quién soy yo?" El niño con los ojos vendados indica el
dirección de voz y responde: “__so y tal”. Si lo hace bien, elija su reemplazo.
Preparación: Un grupo de niños dispuestos en círculos (uno al lado del otro sin tomarse de las manos) forman la jaula. El otro grupo, cuyos elementos representan animales, se dispersa por el terreno. El maestro usará un silbato o una campana.
Desarrollo: A la señal del maestro, los animales comienzan a correr, ahora entrando y ahora saliendo de la jaula. Con un nuevo silbido, los niños del círculo se dan la mano, cerrando la jaula y atrapando así a los que quedaron dentro del círculo. Estos luego formarán parte de él, uniéndose a los que forman la jaula. Luego, el juego se reinicia hasta que todos los animales hayan quedado atrapados.
Formación: En círculo. Un niño en el centro con los ojos cerrados.
Desarrollo: un niño en el círculo tirará de la oreja (lentamente) del compañero en el centro haciendo el menor ruido posible,
volviendo a tu casa. Luego pregunta: “__Advinha quién es”. El niño del medio debería abrir los ojos y adivinar quién le tiró de la oreja. Si no
triunfar, ocupará su lugar.
Participantes en círculo. El primero inventa una acción: se rasca la cabeza, chasquea los dedos, etc. El segundo, repite la acción del primero y agrega uno más - como imita una oveja. El tercero repetirá lo que hicieron el primero y el segundo y agregará uno más y así sucesivamente. Pobre último, tienes que recordar todo y aún así cerrar con broche de oro.
Formación: Niños dispersos a voluntad, uno destacado: “el avión”.
Desarrollo: A una señal determinada, el elemento resaltado persigue a los compañeros que imitan un avión. Cualquiera que esté en peligro de ser atrapado, deja de balancearse sobre un pie y levanta los brazos lateralmente, haciendo la figura de un avión. El perseguidor no puede atraparlo mientras está en esta posición. Cuando el avión logre atrapar a un niño, lo reemplazará.
Material: una bufanda
Preparación: Dos líneas paralelas de 8 a 10 m de distancia. Se marca el centro del campo donde se coloca la bufanda.
Formación: Los jugadores formarán dos grupos dispuestos detrás de la línea. Todos estarán numerados. Cada partido con los mismos números.
Desarrollo: El profesor gritará un número y los jugadores convocados correrán hacia el centro, apuntarán a coger el pañuelo y volver a su fila. En caso de que uno logre atrapar el pañuelo, el otro debe perseguirlo y tocarlo antes de que pueda llegar a la fila.
Puntos: El jugador que logre coger el pañuelo y volver a la fila sin ser tocado alcanzará dos puntos para su partido.
Material: 3 bolas
Formación: Niños dispuestos en 3 columnas. Delante de cada columna, a una distancia de aproximadamente 1 metro del primer lugar, estará el “capitán” de cada equipo. este sostendrá la pelota
Desarrollo: A una señal dada, el capitán lanzará la pelota al primero de su columna que la devolverá y luego la bajará. El capitán lanzará el balón al segundo de la columna que actuará como el primero y así sucesivamente. El último niño de la columna al recibir el balón gritará "vivo", anotando para su equipo.
Material: gorro de cocinero
Formación: Niños sentados o de pie en círculo.
Desarrollo: Se elige a un niño para que sea el "cocinero" y haga la sopa. Recibe la gorra de chef y recorre el círculo eligiendo niños para representar las distintas verduras, carnes, pastas, etc. Estos deben seguirte hasta que el cocinero diga: “__La sopa está lista”. En este punto, todos se apresuran a ocupar un lugar en el volante. El niño que no pueda entrar al círculo ocupará el lugar del cocinero.
Preparación: Los niños forman un círculo tomados de la mano, uno en el centro de la rueda.
Desarrollo: A la señal de inicio, el jugador central camina alrededor del círculo (adentro con las manos levantadas). De repente, se inclina y golpea las manos de dos miembros del círculo, que corren en dirección opuesta. Mientras tanto, quien “corta el pastel” toma posesión de uno de los asientos vacantes. El primero en terminar la vuelta entra por el asiento vacío, va al centro de la roda y dice rápidamente: “__ pastel de harina, ya estoy aquí”, mientras que el último en llegar ocupa el lugar que quedó vacante en la roda.
Material: una bola
Formación: Los niños forman una columna con la excepción de dos que a cierta altura de la columna forman la canasta (tomados de las manos con los brazos en alto). El primero de la columna recibe el balón.
Desarrollo: El niño intenta lanzar la pelota a la “canasta”. Cuando lo hagas bien, te pondrás al final de la línea. Si comete un error, cambie de lugar con uno de los
compañeros formando la canasta. Después de que todos los niños tengan la oportunidad, el líder puede mover la canasta un poco más lejos del
grupo. Los niños encestados más de 3 veces pagan un regalo o abandonan el juego. Los tres que terminan últimos ganan.
Material: una bufanda
Formación: Tomados de la mano, los niños forman un círculo. Dentro de este quedará un jugador con los ojos vendados.
Desarrollo: el círculo gira hacia la derecha o hacia la izquierda. Cuando el jugador central pone su pie en el suelo, el círculo deja de girar. El niño en el centro señala a un jugador y el jugador dirá: "__Bom dia". El del centro tendrá que reconocerle por la voz que diga su nombre. Si comete un error, aún tendrá derecho a presentar dos nombres más. Si lo aciertas, el que fue designado ocupará el centro y el otro lo reemplazará en la rueda, de lo contrario, el juego Continuará hasta el del centro, parando nuevamente el círculo mencionando correctamente el nombre del compañero.
Formación: Dibuja dos líneas paralelas con una distancia razonable entre ellas. Los niños de ambos equipos estarán detrás de cada equipo con el mismo número de miembros.
Desarrollo: Terminado el partido, uno de los niños del equipo elegido para salir, corre y pasa su mano por las manos extendidas de los “enemigos”. De repente le da una palmada en la palma de la mano a uno de ellos (el desafiado) y vuelve corriendo a su lugar. El desafiado debe correr tras el retador. Si logras atraparlo antes de que llegue a tu campo, lo llevarás como prisionero a tu grupo, y el equipo que pierda al jugador nominará a otro para hacer un nuevo desafío al enemigo. Si no puedes atraparlo, el retador permanecerá en su lugar mientras que el desafiado será responsable de hacer un nuevo desafío. Una vez que finaliza el tiempo asignado para el juego, gana la clase con el mayor número de prisioneros.
Formación: Forme columnas de unos diez niños, cada uno sosteniendo la cintura del compañero al frente.
Desarrollo: El primer jugador intenta atrapar al último de la columna, quien intenta evitar ser atrapado. Si tiene éxito, el primer jugador de la
columna intercambia lugares con la última.
Preparación: Los niños se colocan sobre ruedas, tomados de la mano, todos mirando hacia el centro. Un par de jugadores quedan fuera.
Desarrollo: A la señal de inicio, la pareja desplazada alrededor del círculo toca de repente las manos unidas de dos compañeros en el círculo. Esos
ellos huyen, tomados de la mano, en dirección opuesta a la pareja que los desafió. Luego, cada pareja intenta, girando la rueda de su lado,
ocupar los asientos ahora vacantes en el círculo. Los que no pueden, salgan. Reiniciará la carrera alrededor del volante para provocar otros dos
niños. La pareja que no mantenga las manos en la mano pierde el derecho a ocupar los asientos vacíos.
Material: una moneda
Preparación: Dibuja dos líneas a unos 20 metros de distancia en el suelo. Las picas. En el centro, los partidos - Cara o Coroa - con igual número de jugadores, en 2 filas, uno frente al otro.
Desarrollo: El maestro lanzará la moneda al aire y los jugadores esperarán la caída para ver qué cara quedará boca arriba: cara o cruz. El maestro lo anunciará en voz alta y el grupo del partido correspondiente al rostro anunciado huirá a sus piques (su trasero) perseguido por los jugadores del otro partido. Los alcanzados se incorporarán al partido contrario, comenzando a actuar junto a los nuevos compañeros. Nuevamente las dos partes se acercarán al centro y el maestro lanzará la moneda al aire.
Victoria: La fiesta que, pasada la hora prevista, tenga mayor número de hijos será la ganadora.
Formación: Uniendo las manos de dos en dos, los niños formarán “madrigueras” abrigando cada uno un “conejo”. Siempre habrá un "conejito" sin gorra y un "perrito"
Desarrollo: Perseguido por el cachorro, el conejito se alojará en una de las guaridas de la que el ocupante se retirará inmediatamente para darle la dirección. El conejito desalojado huirá para no ser alcanzado por el cachorro y desplazará a otro conejito, cuyo refugio se hará cargo. Cuando el perro atrapa al conejito, los roles se invierten y el juego continúa sin interrupciones.
Formación: Grupos de 3 niños, dos forman la "madriguera" y albergan un "conejito" en el centro con las manos cogidas y los brazos extendidos. Las distintas madrigueras con sus conejitos se dispersan por el suelo, alejadas unas de otras, dejando espacios para las carreras. Queda un conejito en el centro de la tierra.
Desarrollo: A la orden del líder: “__Coelhinho sale del hoyo”, los conejitos cambian de lugar. El conejito virgen busca encontrar un hogar. El conejo restante continúa el juego.
Preparación: Niños en grupos de 3. Dos tomados de la mano forman la “casa” y uno adentro, el “gato”.
Desarrollo: Arrancando las casas giran en torno a los gatos, al son de música animada. Cuando termina la canción, los gatos van al centro para formar un círculo con el gato sin hogar. Luego repiten la misma canción, y al final todos los gatos corren en busca de una casa. El que se queda sin hogar se va al centro para reiniciar el juego.
Formación: Dibuja dos líneas paralelas en el suelo (inicio y finalización). Los niños se alinearon detrás de la línea de salida.
Desarrollo: El orden de inicio se da con la palabra: “__Emas e Patos”. Los niños Emus que gritan corren normalmente y los patos que gritan deben colocarse en cuclillas con los brazos doblados y las manos en el pecho imitando a los patos. El líder varía las órdenes a su gusto. El niño que llegue primero a la meta será el ganador.
Preparación: Los niños se sientan en círculos y eligen uno para comenzar.
Desarrollo: A la señal de inicio, el jugador elegido exclama: "¡Ja!" a lo que se completa lo siguiente: “¡Ja!, ¡Ja!”, y la tercera persona dice: “¡Ja!, ¡Ja!, ¡Ja!” etcétera. Incluso antes de completar todo el círculo, el grupo estará de humor para reír, pero no puede hacerlo, porque quien ríe paga un regalo, ganando a los pocos minutos, quien logra mantenerse al día En realidad.
Preparación: Inicialmente, los niños forman parejas, los “hermanos”, que se ordenan en dos columnas. Después de que cada uno haya tomado
conociendo a tu “hermano”, cada columna formará un círculo, con una distancia de aproximadamente dos metros.
Desarrollo: Los dos círculos giran mientras los niños cantan alegremente alabanzas. A una señal dada por el líder (silbato o palma) los círculos se rompen y cada niño busca a su hermano. Al encontrarlo, ambos deben tomarse de las manos y agacharse. El último en hacerlo será eliminado temporalmente. El juego continúa, formando de nuevo los dos círculos primitivos.
Formación: Marque tantos círculos en el suelo como niños, menos uno. A una distancia de 10 a 15 metros los niños, tomados de la mano, forman una rueda girando hacia la derecha o hacia la izquierda, cantando un elogio.
Desarrollo: Ante el letrero “__ Vete a casa”, saltan las manos, dejan de cantar, cada uno buscando su “casita”, es decir, el círculo. El que queda estará en el centro de la rueda, comenzando el juego de nuevo. A la señal, ella correrá junto con los demás. Cualquiera que esté sin hogar 3 veces paga un regalo.
Preparación: Los niños forman un círculo y se numeran del 1 al 4.
Desarrollo: el líder dirá un número en voz alta. Los niños del número llamado correrán alrededor del círculo buscando que cada uno atrape a su colega, que está al frente. Los que sean alcanzados serán inmediatamente eliminados y los que logren llegar a los lugares primitivos volverán a ocuparlos. Una vez finalizada la carrera, se llamará a un nuevo número, continuando así el juego.
Formación: Niños en círculos numerados de uno a tantos niños en un círculo.
Desarrollo: El hijo del medio dirá dos números del 1 al 30 (suponiendo que tenga 30 hijos), siendo que los números mencionados deben cambiar de lugar, en este intervalo, "Juquinha" intentará ingresar uno de estos lugares. Quien no consiga plaza se quedará en el centro
Material: corchos (o cajas de cerillas o guijarros)
Preparación: Niños numerados en círculo dentro del cual se colocan en el suelo varios corchos impares.
Desarrollo: El maestro marca 2 números consecutivos y los dos niños salen inmediatamente en direcciones opuestas. Corriendo, da la vuelta al círculo, y cuando completan el círculo, ingresan por sus propios lugares. Luego intentarán atrapar los corchos lo más rápido posible.
Victoria: Depende de quien logre recoger el mayor número de tapones.
Material: 1 bufanda o 1 campana (o sonajero, sonajero o una lata con piedras).
Formación: Niños tomados de la mano, en círculo, delimitando el espacio donde deben estar 2 acompañantes: “Jacó” con los ojos vendados y “Raquel” en pose de cascabel.
Desarrollo: Rachel hace sonar la campana, atrayendo a Jacob que intenta atraparla. Raquel esquiva o corre, eludiendo a su acompañante que, siempre guiada por el sonido de la campana, la persigue. Cuando se alcance a Raquel, los dos elegirán sus reemplazos y regresarán al círculo.
Material: 1 cuerda
Formación: Los niños se paran en círculo y otro queda en el centro, sujetando una cuerda al final de la cual se ata un peso que será el “ratón”.
Desarrollo: Al inicio del juego, el niño del centro debe girar la cuerda a los pies de los participantes, quienes deben saltar, sin dejar que el ratón los toque. El niño debe dejar que el ratón lo atrape, se retira del juego. El juego terminará cuando solo quede un niño en el círculo, el que será el ganador.
Hula hoop
En un espacio amplio, distribuya aros de hula hula a los niños para que puedan probar diferentes formas de darles la vuelta al cuerpo sin dejarlos caer.
TUBOS DE MOSCA
Este es un juguete de China, hecho con papel de seda de colores. Los niños pueden hacer sus cometas en la escuela o traerlas ya hechas.
Elevarlos en un ambiente amplio sin cables de alta tensión ni árboles cercanos, realizando movimientos de tirar o soltar la línea, según la intensidad del viento.
CINCO MARÍA
El jugador dispondrá de cinco bolsitas de tela y llenas de arena. Debería tomar cuatro bolsas y tirarlas al suelo dejando solo una en la mano. El que estará en tu mano debes lanzarlo hacia arriba y, mientras estás en el aire, debes levantar rápidamente uno de los que están en el suelo. En el siguiente movimiento, el niño tendrá que tirar una bolsa hacia arriba e intentar levantar dos del suelo a la vez, continuar así hasta la última bolsa.
Dinámica del día del niño: STEAL MALHA
El maestro divide a los estudiantes en grupos y marca a cada niño en la mano del grupo con un color. Después de eso, divide a los estudiantes en dos equipos que se colocarán uno a cada lado. Entre los dos equipos habrá, en el suelo, una tela (la malla). Al escuchar la orden del maestro, quien pronunciará el nombre de un color, los niños que tienen el color dicho por el maestro marcado en sus manos corren para intentar “robar” la tela. El equipo que recoge la malla del suelo con más frecuencia gana.
DESPIERTA OSO
Se elige a un niño del grupo para que sea el "oso" que dormirá dentro de un gran círculo dibujado en el suelo. Los otros niños deben acercarse al oso muy lentamente y gritar: ¡¡¡Despierta oso!!! Cuando están frente a ti. En ese momento, el oso se levanta y corre tras los otros niños. Quien sea atrapado, también se convierte en oso.
GATO Y RATÓN
Se forma un círculo en el que todos están de pie con las piernas separadas. Un niño estará afuera y será el gato, otro estará dentro de la rueda y será el ratón. El gato intenta entrar en la rueda y los niños cierran las piernas para evitar que entre. Cuando entra, el ratón se escapa. Los dos deberían estar pasando entre las piernas de los compañeros. Cuando se atrapa el mouse, ambos deben reemplazarse.
DÍA DE CORRER
Con los niños sentados en círculo, se elige a uno para comenzar el juego. Este debe correr con un pañuelo alrededor del grupo, quienes deben mantener los ojos cerrados, cantando la canción. Al final, mientras los niños están sentados en círculo con los ojos cerrados, el que lleva el pañuelo elige uno y deja el pañuelo atrás. El que recibe el pañuelo se levanta y corre tras el que lo dejó, quien debe sentarse en el asiento del niño elegido. Al sentarse, el juego se reinicia.
DANZA DEL PERIÓDICO
Dos por allá, dos por aquí… Los chicos bailan cuidando de no romper el periódico
EDAD A partir de los 5 años.
QUÉ SE DESARROLLA Socialización, expresión corporal y percepción del espacio.
MATERIAL Periódico, estéreo, CD o casetes con música de diferentes ritmos.
ORGANIZACIÓN Por parejas.
CÓMO JUGAR Aleje las sillas y las mesas y extienda las hojas de periódico por el suelo. Cada par está encima de una sábana. Pon la música y los niños empiezan a bailar. No vale la pena soltarse del papel o romperlo. Si eso sucede, la pareja abandona el juego. Quien cumpla el objetivo gana. Si algunos niños no quieren bailar por timidez, invítelos a ser jueces con usted y asegúrese de que sus compañeros no rompan las reglas. Una forma de aumentar la actividad es variar los ritmos musicales tocando canciones más lentas y más agitadas.
Dinámica del día del niño: CONSTRUYENDO GRUPOS
Un detalle determinará quién forma parte del equipo.
EDAD A partir de los 6 años.
QUÉ DESARROLLA Agilidad
de movimientos, atención,
concentración y socialización.
ORGANIZACIÓN LIBRE.
CÓMO JUGAR Los estudiantes deben formar grupos de acuerdo con una regla que establezca. Tu dices:
“Atención, quiero un grupo con todos los que están en pantalón corto” o “Un equipo de pelo corto y otro de pelo largo”. Y los niños corren a recoger. La actividad se puede incrementar si a cada grupo se le asigna una tarea. Por ejemplo: "Aquellos con camisa blanca deberían poner una guía telefónica en mi escritorio".
Este juego también se puede realizar para determinar la formación de grupos para el trabajo escolar. La actividad dura todo el tiempo que esté interesada en la clase.
OSITO
Lo que haga el niño con el peluche tendrá que ver con el compañero
EDAD A partir de los 5 años.
LO QUE SE DESARROLLA Socialización y afecto.
MATERIAL Un osito de peluche.
ORGANIZACIÓN El maestro y los alumnos forman un círculo.
CÓMO JUGAR El osito de peluche pasa de mano en mano. Todo niño debe hacer algo con él. Por ejemplo: besos, abrazos, cosquillas. No vale la pena repetirlo ni atacarlo. Una vez que todos hayan terminado, explique que cada uno tendrá que hacer lo que hizo con el osito de peluche con el compañero de la derecha. Si un alumno lanza el osito de peluche al aire, solo finge hacer lo mismo con su amigo. Puede aumentarse si a cada grupo se le asigna una tarea. Por ejemplo: "Aquellos con camisa blanca deberían poner una guía telefónica en mi escritorio".
Este juego también se puede realizar para determinar la formación de grupos para el trabajo escolar. La actividad dura todo el tiempo que esté interesada en la clase.
Dinámica del día del niño: CARRERA
Los niños se envuelven en una cuerda larga. Cuando todos están unidos, es hora de desplegarse
EDAD A partir de los 6 años.
QUÉ DESARROLLA Agilidad de movimientos, atención, concentración y espíritu de equipo.
MATERIAL Rollos de hilo.
ORGANIZACIÓN Todos sentados en sus escritorios dispuestos en filas. Lo ideal es tener el mismo número de participantes en cada cola.
CÓMO JUGAR El primero de cada fila recibe un rollo de cuerda. Cuando da la señal, se pone de pie, se enrolla dos veces la cuerda alrededor de la cintura, le entrega el pergamino a su colega que está detrás y se sienta. El segundo toma el carrete, se levanta y hace lo mismo. En cuanto el último acaba de enrollarse, inicia el movimiento contrario: desenrolla el cordón de la cintura, enrolla el hilo en el rollo y se lo pasa al compañero de delante. El juego continúa hasta que todos se desenrollan. El equipo que ponga el rollo en su mesa primero gana.
QUÉ DESARROLLA Cooperación y percepción visual.
MATERIAL Objetos de aula.
ORGANIZACIÓN Los niños están todos en el centro del salón.
CÓMO JUGAR Aleje las mesas y sillas y delinee un cuadrado o círculo en el medio de la habitación donde deberían estar los niños. Distribuya al azar carpetas, papeles, mapas, libros y otros materiales utilizados en la vida cotidiana en cada rincón. Elija una letra del alfabeto y pida a la clase que busque cosas cuyo nombre comience con esa letra y que se la traiga. Gana el rincón con los objetos más solicitados. Es importante que sepa en qué esquina se colocó cada objeto, ya que esa es la única forma de determinar el ganador. Después de algunas rondas, pida a los estudiantes que se vayan y redistribuyan los materiales en las esquinas. Cuando regresen, les llevará más tiempo encontrar lo que solicitó. Si el grupo es grande, forme equipos. Al final del juego, pida a la clase que ayude a ordenar la habitación.
CARRERA DE CINTA
Los niños se envuelven en una cuerda larga. Cuando todos están unidos, es hora de desplegarse
EDAD A partir de los 6 años.
QUÉ DESARROLLA Agilidad de movimientos, atención, concentración y espíritu de equipo.
MATERIAL Rollos de hilo.
ORGANIZACIÓN Todos sentados en sus escritorios dispuestos en filas. Lo ideal es tener el mismo número de participantes en cada cola.
CÓMO JUGAR El primero de cada fila recibe un rollo de cuerda. Cuando da la señal, se pone de pie, se enrolla dos veces la cuerda alrededor de la cintura, le entrega el pergamino a su colega que está detrás y se sienta. El segundo toma el carrete, se levanta y hace lo mismo. En cuanto el último acaba de enrollarse, inicia el movimiento contrario: desenrolla el cordón de la cintura, enrolla el hilo en el rollo y se lo pasa al compañero de delante. El juego continúa hasta que todos se desenrollan. El equipo que ponga el rollo en su mesa primero gana.
ESQUINA GANADORA
El ganador es uno de los rincones de la clase, donde se juntan varios objetos.
EDAD A partir de los 6 años.
QUÉ DESARROLLA Cooperación y percepción visual.
MATERIAL Objetos de aula.
ORGANIZACIÓN Los niños están todos en el centro del salón.
CÓMO JUGAR Aleje las mesas y sillas y delinee un cuadrado o círculo en el medio de la habitación donde deberían estar los niños. Distribuya al azar carpetas, papeles, mapas, libros y otros materiales utilizados en la vida cotidiana en cada rincón. Elija una letra del alfabeto y pida a la clase que busque cosas cuyo nombre comience con esa letra y que se la traiga. Gana el rincón con los objetos más solicitados. Es importante que sepa en qué esquina se colocó cada objeto, ya que esa es la única forma de determinar el ganador. Después de algunas rondas, pida a los estudiantes que se vayan y redistribuyan los materiales en las esquinas. Cuando regresen, les llevará más tiempo encontrar lo que solicitó. Si el grupo es grande, forme equipos. Al final del juego, pida a la clase que ayude a ordenar la habitación.
Dinámica del día del niño: MÚSICA EN LÍRICA
El texto no tiene sentido. ¡No necesitas! Lo que importa aquí es crear una coreografía muy animada.
EDAD A partir de los 7 años.
QUÉ DESARROLLA Percepción auditiva, creatividad, coordinación motora y socialización.
MATERIAL Papel y bolígrafo o lápiz.
ORGANIZACIÓN La clase se divide en grupos.
CÓMO JUGAR Pida a los estudiantes que creen una secuencia de movimientos basada en el texto a continuación. Entonces pueden inventar una melodía.
MIS CLOF DARA DARA DISPARA LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA DISPARA ALLÍ / ES TCHUNG, ES TCHUNG, ES TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / ES TCHUNG ES TCHUNG ES TCHUNG / BIRI BIRI SENG
SI YO FUERA…
Aquí los estudiantes dejan ir su imaginación diciendo lo que les gustaría ser.
EDAD A partir de los 7 años.
QUÉ DESARROLLA Identidad.
MATERIAL Preguntas escritas en papel y lápiz o bolígrafo.
ORGANIZACIÓN Los niños están en parejas.
CÓMO JUGAR Uno de los niños de cada pareja comienza haciendo preguntas a su compañero. Si fueras una fruta, sería... Si fueras una película, una canción, un juguete, un lugar, un atuendo, una palabra... Apunta las respuestas y pregunta por qué. Posteriormente, el entrevistado responde a las preguntas del colega. Después de esta etapa, el grupo forma un círculo y les cuenta a los demás lo que descubrieron sobre su amigo. El juego termina cuando todos hablan.
TELÉFONO INALÁMBRICO
Edad: a partir de 5 años
Participantes: 5 o más
Regla:
Organice a los jugadores sentados uno al lado del otro en una fila.
El primer jugador dice una frase / mensaje al oído del próximo compañero de equipo. Cada participante después de recibir el mensaje habla lo más bajo posible al oído del siguiente colega hasta que el último diga en voz alta lo que recibió. ¡El mensaje a menudo llega completamente diferente!
Dinámica del día del niño: FUI A LA FERIA
Edad: a partir de 5 años
Participantes: 2 o más
Regla:
Un jugador dice en voz alta: fui a la feria y compré... por ejemplo "manzana". El siguiente jugador repite la oración del primer jugador agregando otros bienes comprados, por ejemplo: "papa", el tercer jugador repite la bienes que los jugadores anteriores dijeron y agrega uno más, quien no repita bienes y recuerda todo lo que se ganó. hablado.
BOCA DEL HORNO
Primero se elige a una persona como “el señor”, esta persona dará las órdenes en el juego, los demás participantes solo tendrán que seguir sus órdenes. La orden consiste en encontrar un determinado objeto, si el niño no puede encontrar y traer el objeto solicitado está obligada a pagar un obsequio que puede ser cantar o bailar una canción, imitar a un animal o cualquier otro cosa.
Señor: - Boca de horno
Niños: - ¡Horno!
Señor: - ¿Hacer lo que digo?
Niños: - lo hago
Señor: - ¿Si no lo hace?
Niños: - Come pastel.
Entonces el Señor les dice a los niños que obtengan un objeto.
DE LA HABANA LLEGÓ UN BARCO
Un jugador dice en voz alta: “De La Habana vino un bote cargado con…” y agrega el nombre de un producto que se puede transportar en bote. Ejemplo: naranja.
El siguiente jugador debe decir el nombre de otra mercancía que comience con la misma letra que la primera, por ejemplo: “De La Habana vino un barco cargado de lápices”.
Cuando un jugador no puede recordar algún producto que no haya sido mencionado, será eliminado.
Después de que alguien es eliminado, el último jugador comienza el juego con otra letra.
Subí al rosal
Dos niños golpean la cuerda, mientras que los demás se alinean en lados opuestos de la cuerda. Ingrese dos a la vez, uno de cada fila. Empiezan a saltar mientras recitan los versos alternativamente:
Niño 1: Ah, ahí.
Niño 2: ¿Qué tienes?
Niño 1: Te extraño.
Niño 2: ¿De quién?
Niño 1: El clavel, la rosa y nadie más.
Niño 2: trepé al rosal,
Niño 1: bajé de la rama,
Niño 2: Fulano de tal (dice un nombre) ayúdame, de lo contrario me caeré.
El niño 2 sale y entra el que fue llamado. El juego continúa hasta que todos hayan participado.
Fuego pequeño
Los niños que golpean la cuerda recitan, mientras otro salta:
ensalada, ensalada
bien sazonado
Con sal, con pimienta
Fuego, pequeño fuego.
Cuando dicen la palabra "pequeño fuego", comienzan a golpear la cuerda cada vez más rápido. El que pueda saltar más tiempo sin golpear la cuerda, gana.
serpiente
Dos niños sostienen la cuerda muy pegada al suelo, haciendo ondulaciones hacia arriba y hacia abajo. Los otros niños se alinean y saltan la “serpiente”, sin encontrar la cuerda, que se agita cada vez más rápido. Las ondulaciones son cada vez más altas y quien se tropieza con la cuerda queda descalificado. Quien “sobrevive” más tiempo gana.
juego de caballos
MATERIAL:
- 1 CAJA DE HUEVOS (para bandeja)
- 4 TAPONES DE BOTELLA DE PLÁSTICO DE DIFERENTES COLORES
- DIBUJAR EL ESQUEMA DEL CABALLO HECHO EN PAPEL (¡EL NÚMERO DE CABALLOS DEPENDE DEL NÚMERO DE BANDEJAS QUE HAGAS!).
- HAGA 1 DADO DE PAPEL EN LAS CARAS DE DATOS DEBEN SER LOS COLORES DE LAS TAPAS UTILIZADAS
REGLAS:
CADA ESTUDIANTE ELIGE EL PEQUEÑO COLOR DE GORRA QUE QUIERE
UN ESTUDIANTE A LA VEZ LANZA LOS DADOS Y EL COLOR QUE CAE, ES EL CABALLO QUE CAMINARÁ
EL ESTUDIANTE QUE ALCANZA PRIMERO EL FINAL GANA
Es muy importante, la primera vez que los niños intentan trabajar solos, sin embargo, sin verse obligados a hacerlo. Por supuesto, debes vigilarlos, ya que les gusta llevarse cosas a la boca. Especialmente cuando se trabaja con globos, algodón, periódicos y artículos pequeños. No esperes una superproducción o que los trabajos sean perfectos y con buen acabado.
Al practicar actividades creativas, ejercitando cada vez más la coordinación motora, verás que mejorarán sus técnicas y el resultado final de lo que crean.
La repetición de actividades también es muy importante para los niños. Lo que para un adulto puede parecer repetitivo, para los niños siempre es una aventura y encuentran cosas nuevas que experimentar.
Intente, después de dos semanas que haya presentado una determinada actividad, hágala disponible para niños el mismo tipo de material que has aplicado antes y verás cuánto progreso mostrarán realizar.
Una idea para niños pequeños
Si sabes tejer, haz un guante, si no compras uno y coloca una campanita en las puntas de cada dedo. También puedes dibujar una cara en tus dedos y si quieres más coser lana ese será el pelo de las caras. ¡Les encantará!
Aventuras para niños pequeños
Se puede hacer un túnel para que los niños se arrastren en el interior con cartón grande, cartulina, de diferentes tipos. de alfombras, diferentes tipos de almohadas y pelotas, boyas voladoras o animalitos, globos, edredones y acolchado. Primero intentas mostrarles cómo deben actuar para jugar y aprenderán rápidamente. Arrastrándose bajo el túnel, jugando con globos, construyendo torres con almohadas, etc.
Al principio, el uso de materiales en abundancia puede ser exagerado. Tal vez comience con un poco de cartón y luego simplemente déles globos y así sucesivamente. Un juego a la vez.
Niños haciendo ejercicio en la habitación.
Presta atención a los juegos de los niños Siempre es bueno tener una colchoneta de gimnasia o una colcha acolchada para que los niños puedan jugar y hacer ejercicio allí.
Lavabo o piscina de plástico
Para cada grupo de niños, lo ideal sería dos pequeñas piscinas de plástico. Puede llenarlo con globos de aire (medio arrugados para que no revienten), periódico (a los niños les encanta romperlos), algodón (de buena calidad, para que puedan sentarse encima y sentir la textura suave). El papel manteca hace un ruido agradable al arrugarse. Observándolos siempre para que no se traguen objetos indeseados.
En otoño es posible encontrar materiales como: castañas, hojas, que también pueden estar en esta pequeña piscina, para que los niños puedan entrar y desarrollar sus sentidos.
Cuando el clima es cálido, puede poner esta piscina afuera y llenarla de agua. Coloque recipientes de yogur vacíos, cucharas de plástico, baldes dentro y déjelos jugar allí. Siempre mirándolos.
Música con materiales caseros
Cartón de huevos, latas de bebidas, cucharas, palillos o varillas de madera, etc. pueden transformarse en instrumentos musicales. ¡Se creativo!
relleno de objetos
Entregue a los niños diferentes latas, vasos de yogur vacíos, cartones, botellas de plástico, etc. Podrán llenar estos objetos con arena, y en verano podrán jugar al aire libre o también con agua. Empiece demostrando cómo se puede construir una torre, una montaña, etc. con arena, pronto harán lo mismo.
conociendo las formas
Recorta diferentes formas en cajas de cartón (productos para el hogar) o cajas de zapatos: círculo, triángulo, rectángulo, etc.
Entregue a los niños corchos, bloques de madera para armar, trozos de papel grueso y pídales que los pongan en los pequeños agujeros (de diferentes formas) de las cajas.
rollos de papel higiénico
Déles algunos rollos de papel higiénico o de cocina vacíos y podrán jugar con ellos, haciéndolos rodar, exprimiéndolos, los más fuertes pueden incluso desgarrarlos, también pueden pisar ¡arriba!
Si los niños son un poco mayores, ya pueden pintar los rodillos con pintura para los dedos o incluso pegar pequeños papeles de colores que se puedan rasgar en la parte superior.
bolsas rellenas
Una cosa que se puede hacer rápidamente es hacer bolsas de tela rellenas o incluso guantes lavables rellenos.
Rellénalas con algodón, arroz, guisantes secos, nueces, pon campanitas en cada dedo del guante, etc. A los niños de esta edad les gusta sentir el tacto y escuchar el sonido que hacen los objetos.
Dinámica del día del niño: paneles de textura
Sobre un cartón pegue papel de lija, papel de aluminio, tela, algodón, botones, corcho, formando dos paneles. Deje que los niños sientan las diferentes texturas.
Puedes esconderlos debajo de un paño y los niños mayores podrán adivinar de qué panel es.
serpiente de tela
Cose una serpiente larga hecha de trozos de tela y rellénala con algodón. A los niños les encantará sentirlo con la mano. Puedes usar otros materiales para llenarlo.
contenedor de película
También puede llenar una olla de plástico de película fotográfica con guisantes secos, arroz, campanillas, guijarros. Luego, solo ciérralo bien y por seguridad, séllelo con la ayuda de cinta aislante o crepé.
Dinámica del día del niño: cartón
Puedes pintar un cartón con pinturas para los dedos.
Una caja de cartón puede convertirse en una casita. Simplemente corte las puertas y ventanas. Por supuesto, esta caja debería ser grande.
Con cartón, el niño más pequeño puede ensayar recortes (con tijeras romas) y puede hacer estrellas, huevos de Pascua (para que sirvan de móviles después de ser pintados), etc.
Recuerde que cuando trabajen con pintura para dedos, deben usar ropa vieja o un delantal y el piso o la mesa deben estar cubiertos con papel de periódico.
aprender a guardar juguetes
Deje que los niños se queden con los juguetes que usaron en clase. Pueden ponerlos en una caja de cartón vacía. Puede por: bolas de papel, algodón, bolas, etc. Cuando todo está dentro todos cantan una canción y si hay tiempo ponen todo en el suelo una y otra vez empiezan a ahorrar y luego a cantar.
Espejo de papel de aluminio
Puede pegar una hoja de papel de aluminio en el piso para que los niños que gatean puedan ver su reflejo. A los pequeños les gusta mirarse en el espejo.
Dinámica del día del niño: almohadas con globos
Con un edredón de doble cara, del tipo que colocas en el interior de la tapicería, puedes hacer una gran almohada con forma de globo. Simplemente coloque varios globos de aire en las colchas (medio vacías para que no revienten) y luego los niños pueden gatear y darse la vuelta.
jugar en la arena
Cuando estén fuera, déles a los niños tazas, regaderas, agua y cucharas y déjelos jugar libremente.
Dinámica del día del niño: rasgar y pegar
Deje que los niños rompan diferentes tipos de papel: periódicos, transparentes, de colores, papeles dorados y luego los peguen en cartón o papel.
Tejido y lana
Pegue trozos de papel tisú de diferentes formas y tamaños. Para pegar la lana se necesita una mayor destreza, ya que el niño deberá asegurarla con la ayuda de otros dedos para que quede fijada en el papel.
cartones de huevos vacíos
También son buenos para que los niños los rompan o para hacer papel maché, que sirve como un gran recurso para hacer varios juguetes: gallinas, frutas, máscaras, etc.
Los niños también pueden jugar poniendo materiales dentro de la caja de huevos: papel arrugado, corcho, etc. Sin embargo, tenga cuidado de no llevarse objetos pequeños a la boca.
rasgar y cortar
Los catálogos o periódicos viejos pueden ser un gran material para que los niños jueguen a romper. Cuando sean mayores, podrán practicar recortando las figuras. (recuerda con tijeras romas)
arena y pegamento
La arena se puede mezclar muy bien con el pegamento, así que aplica esta mezcla en latas y decórala con conchas marinas, etc.
tirar del barco
Con una caja de huevos podemos construir un barco de arrastre. Con esto, los niños pueden pintarlo con pintura para dedos. Ponga una cuerda en un extremo y el bote estará listo.
Collar de pasta
¡Con una cuerda y varios fideos es posible hacer un collar! Los más grandes entrenarán su coordinación motora y les encantará el resultado final.
EDAD: 7 años. Objetivos específicos: Audición, atención. MATERIAL: Bufandas. AMBIENTE: Sala, Patio, Patio. Formación: círculos. Organización: estudiantes en círculos yendo dos al centro; uno será el perro y el otro el gato. Selle ambos ojos. Ejecución: cada vez que el perro ladra, el gato maullará y el perro intentará atraparlo. Si tiene éxito, otros irán al centro.
EDAD: 9 años en adelante. SEXO: Ambos. Objetivos específicos: Desarrollar el olfato. MATERIAL: Frutas, perfumes, lociones, etc. Formación: círculos. Organización: Alumnos en círculos, uno yendo al centro con los ojos vendados. Ejecución: el profesor dará a los alumnos del centro algo para oler el perfume y les dirá: - tendrás que reconocer este aroma entre otros que te daré. Luego te dará otras cosas (fruta, lejía, etc.). Este debe identificar cuando te dan a oler algo que tiene el mismo olor que el primero.
EDAD: Todos. Objetivos específicos: Perspectiva de desarrollo. AMBIENTE: Exterior, salón. Formación: círculo. Organización: Estudiantes sentados en círculo. En el centro, un colega con los ojos vendados. Ejecución: Un compañero del círculo se pondrá de pie, tocará al ciego y volverá a sentarse. A partir de los movimientos realizados, el ciego intentará adivinar quién lo tocó.
EDAD: 9 años. Objetivos específicos: Atención, insight. MATERIAL: Pelota. AMBIENTE: Patio, césped. Formación: círculo. Organización: Estudiantes en círculo, piernas cruzadas, un estudiante sentado en el centro con los ojos vendados. Ejecución: los compañeros se pasan el balón entre sí y a la señal del profesor ponen las manos a la espalda ocultando el balón. El alumno del centro abre los ojos y señala al que se imagina que tiene la pelota. Si comete un error, repita el juego.
EDAD: 8 años en adelante. Objetivos específicos: Desarrollar la imaginación. MATERIAL: Botella. UBICACIÓN: Sala, Patio. Formación: círculo. Organización: alumnos en círculo, el profesor en el centro. Ejecución: el profesor hace girar la botella en el suelo y cuando se detiene apuntará hacia un alumno. El alumno debe acudir al centro y realizar una tarea determinada por la clase o el profesor.
EDAD: 9 años en adelante. Objetivos específicos: Control emocional. MATERIAL: Manzana. UBICACIÓN: Patio, Patio. Formación: filas. Organización: en filas, con manzanas colgando delante de ellas. Ejecución: a la señal, intente morder la manzana correspondiente, sin sujetarla, dentro de un tiempo determinado. Gana la fila con mayor número de puntos por bocado, o la que muerda la manzana primero, o la que se come la manzana primero.
EDAD: 7 años. Objetivos específicos: Atención, escucha. MATERIAL: Cualquier objeto. AMBIENTE: patio, césped. Formación: círculo. Organización: estudiantes en círculos. Uno sentado en el centro con los ojos vendados, que será el perro. Cerca de ti habrá un objeto "el hueso". Ejecución: dada la señal, el profesor indicará a uno de los alumnos del círculo que tratará con cautela de recoger el hueso. Al percibir el ruido, el perro ladrará e indicará el lado del ruido. Al establecer la dirección, el profesor indicará otro alumno. Si uno tiene éxito y no se adivina, tome las ventas e intente adivinar.
EDAD: 7 años en adelante. Objetivos específicos: Atención, agilidad. MATERIAL: Bolas. AMBIENTE: Cancha, césped, patio. Formación: círculo. Organización: en círculo, con dos alumnos uno frente al otro, en posesión de una pelota. Una bola se denominará "MICO". Ejecución: en la señal de salida, los alumnos que tienen el balón se lo pasan a su compañero de la izquierda, que rápidamente hace lo mismo y así sucesivamente. Se pasan las pelotas, el objetivo es hacer que una pelota llegue a la otra, es decir, que se agarre la "mejilla" y todos impidan que esto suceda en sus manos. Quien deje caer la pelota debe recuperarla por sí mismo y volver a su lugar para comenzar a pasarla nuevamente. Cada vez que se captura al tití, el juego se interrumpe y el alumno que lo permite permanecerá en el centro hasta que sea reemplazado.
Objetivos específicos: Coordinación motora, ritmo, atención. AMBIENTE: Exterior y salón. Formación: círculo. Organización: alumnos numerados sucesivamente formando un círculo en posición “sentada”. Todos comienzan el juego tocando dos veces y chasqueando los dedos una vez con la mano derecha y otra con la izquierda. Ejecución: un estudiante chasqueando los dedos de su mano derecha dice su número y chasqueando su mano izquierda, llama al número correspondiente a un compañero de estudios. El que es llamado continuará el juego diciendo su número y llamando a otro. Quien se equivoque y quien llame al número que ya se fue, también se irá.
EDAD: 7 años. Objetivos específicos: Atención. UBICACIÓN: Sala, cancha. Formación: círculo. Organización: estudiantes en círculo. Ejecución: el profesor pregunta si ciertos animales vuelan. Si vuelan, los estudiantes deben responder: volar y hacer gestos con los brazos. Por ejemplo: ¿Mosca de pollo? ¿Moscas de pájaro? ¿Mosca elefante? El alumno que se equivoque pagará un obsequio al final.
EDAD: Todos. Objetivos específicos: Atención y pronta reacción. AMBIENTE: Exterior y salón. Formación: círculos. Organización: Estudiantes en círculos en posición sentada. Ejecución: los alumnos que se numeran sucesivamente, pero que llegan al número 7 deben decir: PUM, reemplazándolos. El alumno que se tome un tiempo para hablar o no reemplace el número con Pum abandonará el juego cada vez que cometa un error. El juego lo vuelve a numerar el alumno que se encuentra a su derecha.
EDAD: Todos. Objetivos específicos: Memoria, insight, observación. AMBIENTE: Exterior y salón. Formación: círculos. Organización: se pide al alumno que abandone el lugar y se le hacen algunas modificaciones. Ejecución: cuando el alumno regrese, el grupo comenzará a contar, aumentando o disminuyendo la intensidad del canto a medida que se acerca o se aleja de lo que ha cambiado.
EDAD: 7 años en adelante. Objetivos específicos: Desarrollar los sentidos, la memoria. AMBIENTE: Patio y patio. Formación: fila. Ejecución: el primero girando al siguiente y diciendo: “Aquí va la oca”. El segundo dirá: "¿Qué ganso?" A lo que responde el primero: “La Oca”. El segundo dice:… ah… la oca. La pregunta se repetirá y así sucesivamente. Así corre todas las filas.
EDAD: 6 años en adelante. Objetivos específicos: Ritmo, atención. MATERIAL: Limón. UBICACIÓN: Cancha, patio, sala, césped. Formación: círculo. Organización: Estudiantes sentados en círculo, sosteniendo uno, sosteniendo un limón. Ejecución: Los alumnos comenzarán el juego cantando: Mi limón, mi limón… al mismo tiempo pasando el limón a sus compañeros. Al final de la canción, el alumno que esté en posesión del limón será eliminado.
EDAD: Todos. Objetivos específicos: Memoria, tacto. MATERIAL: Lápices, grapas, monedas, tiza, etc. Formación: de pie, formando un círculo, manos detrás. Ejecución: El animador le entregará al alumno un objeto tras otro para que lo entregue. Una vez pasados todos los objetos, todos se sentarán y escribirán rápidamente el nombre de los objetos que pasan por sus manos. El ganador será quien escriba más nombres de objetos en un tiempo determinado.
EDAD: 7 años en adelante. SEXO: Ambos. Objetivos específicos: Educación de los sentidos. MATERIAL: Bufanda. UBICACIÓN: Cancha o patio. Formación: círculos. Organización: Estudiantes de pie en círculo. Uno en el medio con los ojos vendados. Ejecución: los alumnos del círculo caminarán y, siendo uno señalado, dirán: ¡Buenos días! Si el alumno con los ojos vendados identifica la voz del compañero, cambiará de lugar con éste.
EDAD: 7 años en adelante. SEXO: Ambos Objetivos Específicos: Rápida reacción y atención. MATERIAL: Disco, reproductor de casetes UBICACIÓN: Exterior y salón. Formación: en círculos de pie. Ejecución: la clase se mueve al son de la música. Cuando esto se detiene, deben formar grupos de 5 o 3, previamente determinados. Los que quedan quedan atrapados dentro del círculo. Termina cuando solo queda un prisionero en el círculo.
EDAD: Todos. Objetivos específicos: Astucia, velocidad, agilidad. MATERIAL: Bolas. UBICACIÓN: Exterior. Formación: dos columnas en posición fundamental. El primero de cada equipo con un balón. Ejecución: El primero de cada columna lanza la pelota lo más lejos posible al campo del fuego. Hecho esto, todos deben correr para reformar la columna detrás de la pelota lanzada por la columna opuesta. La columna que primero se reforma ganará.
EDAD: 9 años. Objetivos específicos: Iniciación al deporte (mano y baloncesto). MATERIAL: Pelota. UBICACIÓN: Court. Formación: filas. Organización: 2 filas enfrentadas formando 2 equipos A y B. Primer alumno de cada fila con una pelota. Ejecución: A la señal, el estudiante en posesión de la pelota corre hacia el del otro extremo de la fila. En este momento hay intercambios de lugares. El primero es el último y comienza a pasar el balón al otro. Cuando llega el primero, se queda último y comienza a pasar el balón al otro. Cuando llega la 1ª, 1ª posesión del balón. Quien ejecute la tarea primero ganará.
EDAD: 10 años. SEXO: Ambos. Objetivos específicos: Capacidad de pase de balón, destreza, iniciación deportiva (balonmano y baloncesto). MATERIAL: Bolas, arcos. AMBIENTE: Cancha, patio, césped. Formación: filas (estudiantes en círculos demarcados o dentro de arcos). Organización: 2 filas enfrentadas, separadas por una cierta distancia, formando 2 equipos A y B. Se asignarán dos alumnos de cada equipo para ocupar un lugar, un poco alejado de los extremos, en la pelea central que separa las filas. Ejecución: a la señal, el alumno número 1 de cada equipo pasará el balón al número 2 y éste al 3; 3 a 4… El último en posesión del balón correrá hacia el # 1. En este momento, los demás cambian de lugar y el último ocupa el 1er lugar. Se reinicia el ejercicio, hasta llegar a la posición inicial. ERRORES: dejar su lugar al pasar o recibir la pelota, dejar caer la pelota, dejar su lugar antes de que el vecino deje el suyo.
EDAD: 7 años. SEXO: Ambos. Objetivos específicos: Orientarse en el espacio en relación a objetos y personas. UBICACIÓN: Patio, Patio. Formación: grupos de 3. Organización: tres alumnos sentados: 1 fugitivo y 2 receptores. Ejecución: el fugitivo se levantará, dará 5 pasos y correrá, siendo perseguido por otros que intentarán tocarlo. Tocando al perseguido, los 3 se sentarán y reiniciarán la actividad cambiando de roles.
EDAD: 9 años en adelante. Objetivos específicos: Sentido de la orientación, coraje, agudeza auditiva. MATERIAL: Bufanda, cascabel. UBICACIÓN: Sala, cancha. Formación: círculo. Organización: Alumnos en círculo, tomados de la mano para limitar el espacio donde correrán 2 acompañantes. Jacob con los ojos vendados y Rachel con una campanita. Ejecución: a la señal de salida, Raquel correrá dentro del círculo con la campana sonando. Jacob (se levantará) intentará atraparlo. Cuando los atrapan, los dos eligen reemplazos.
EDAD: 7 a 9 años. SEXO: Ambos. Objetivos específicos: Habilidad motora, velocidad, atención. MATERIAL: Pelota. UBICACIÓN: Court. Formación: gratuita. Organización: tiros libres en la cancha, un alumno en posesión del balón será el cazador, saldrá a cazar y empezará a perseguir, intentando tocar a un compañero con el balón. Lo que se captura será el perro de caza y ayudará al cazador realizando intercambios de pases para acercarse a la caza. El juego continuará hasta que todos sean perseguidos.
EDAD: Todos. Objetivos específicos: Velocidad. MATERIAL: Palo de 25cm de largo. UBICACIÓN: Exterior. Formación: columnas. Organización: 2 columnas enfrentadas a unos 10 metros de distancia, con el primer alumno sosteniendo un palo. Ejecución: a la señal, correrán, describiendo en círculos alrededor del campo cuando lleguen a su columna, pasarán el testigo a su compañero y así sucesivamente. La columna que complete el ejercicio primero ganará. Nota: los estudiantes primero pueden hacer lo mismo caminando a paso ligero.
EDAD: 7 a 9 años. Objetivos específicos: Atención, rapidez, agilidad. UBICACIÓN: Court. Formación: filas por delante de una fila a 10 metros, el frente debe ser otro alumno con la espalda, será el “oso”. Ejecución: Los alumnos de la fila gritarán “corre, aguanta”. El oso dejará su lugar y vendrá tras ustedes (sus colegas). Estos intentarán correr hacia el lado donde estaba el oso, sin que, sin embargo, sean atrapados. Los que atrape el oso serán los osos de peluche que ayudarán al oso a atrapar.
EDAD: 8 años en adelante. Objetivos específicos: Agilidad, destreza, reflejos. MATERIAL: Pelota. AMBIENTE: Cancha, césped. Formación: 2 círculos concéntricos. Organización: los estudiantes en el círculo central serán el # 1 y los de afuera # 2. Una pelota en el centro. Ejecución: a la señal, los números 2 correrán en círculo, y cuando alcancen a su pareja, pasarán entre las piernas de su compañero e intentarán atrapar la pelota. El que consigas recibirá 5 puntos y cambiará de lugar.
EDAD: 7 a 9 años. Objetivos específicos: Destreza motora, espíritu de equipo, reflejos. MATERIAL: Pelota de tenis - preferiblemente. UBICACIÓN: Court. Formación: 2 columnas. Organización: 2 alumnos de cada equipo en las esquinas de la cancha. Ejecución: a la señal, el profesor comenzará desde el centro de la cancha, lanzando el balón al aire; abre dos oponentes. Intercambiarán pases entre sus compañeros de equipo que se encuentran dispersos por la cancha. Contarás puntos cada vez que el balón llegue a las manos de tus compañeros.
EDAD: Todos. Objetivos específicos: Atención, agilidad. MATERIAL: Silla, reproductor de casetes. AMBIENTE: Exterior, salón. Formación: Sillas en filas por parejas, espalda con espalda. Organización: el número de sillas será menor que el número de participantes. Ejecución: al son de la música, los alumnos caminarán alrededor de las sillas. Cuando esto se detenga, todos intentarán sentarse. Lo que quede saldrá y se quitará una silla. El último en sentarse ganará.
EDAD: 8 años en adelante. Objetivos específicos: Agilidad, destreza, atención. AMBIENTE: Cancha, césped. Formación: 2 columnas. Organización: dos columnas enfrentadas en los extremos de la cancha siendo el equipo A y B. Entre las columnas habrá 8 alumnos con amplia distancia lateral. Ejecución: a la señal, el 1er alumno de cada equipo debe pasar entre las piernas del compañero describiendo un zig-zag. Volverán a la columna dejando lo siguiente. El equipo que complete la tarea primero ganará.
EDAD: 7 años en adelante. Objetivos específicos: Equilibrio, destreza y reflejos. UBICACIÓN: Court. Formación: círculo. Organización: Estudiantes numerados de 3 en 3, uno solo en el centro del círculo. Ejecución: a la señal, dirá uno de los tres números (1, 2, 3) y todos los estudiantes correspondientes al número llamado deben cambiarse rápidamente entre sí. El alumno del centro durante esta mudanza deberá ocupar uno de los asientos. Quien no llega al lugar, se va y se dirige al centro.
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