Education for all people
Sulge
Menüü

Navigeerimine

  • 1 Aasta
  • 5. Aasta
  • Kirjandused
  • Portugali Keel
  • Estonian
    • Russian
    • English
    • Arabic
    • Bulgarian
    • Croatian
    • Czech
    • Danish
    • Dutch
    • Estonian
    • Finnish
    • French
    • Georgian
    • German
    • Greek
    • Hebrew
    • Hindi
    • Hungarian
    • Indonesian
    • Italian
    • Japanese
    • Korean
    • Latvian
    • Lithuanian
    • Norwegian
    • Polish
    • Romanian
    • Serbian
    • Slovak
    • Slovenian
    • Spanish
    • Swedish
    • Thai
    • Turkish
    • Ukrainian
    • Persian
Sulge

VABA TEGEVUS VARASE LAPSEHARIDUSEKS + 70 ideed

Alushariduse harrastustegevusi eristatakse mängudest lihtsate ja paindlike reeglite järgi. vajavad nendes osalemiseks spetsiaalseid kohtuid, juhatusi, juhiseid, koolitust, tükke või seadmeid.

Enamasti teevad oma lihtsuse tõttu mänge lapsed. Ainult mõnda, näiteks miimikat, teevad aeg-ajalt ka teismelised või täiskasvanud.

Laste mäng (lastemäng Portugalis), kuna see ei sisalda eelnevalt kehtestatud reegleid ja eesmärke, on lõtv ja muretu, mis annab teatud vabaduse. Lapsed mängivad energia kulutamiseks ja lõbutsemiseks. Enamasti kasutavad nad oma mängudes mänguasja. Täiskasvanud näevad seda mänguasja kui mänguobjekti, kuid laste jaoks läheb see kaugemale. Naine näeb teda teadmiste allikana ja „tegelikkuse simulaatorina“. Näitena võime mainida tüdrukut, kes mängib, et nukk on tema tütar.

VABAESITUSTEGEVUS

Puhke - ja kultuuritegevuse rakendamise tähtsus aitab kaasa programmi erinevatele aspektidele lapse areng, näiteks: õppimine, motoorne koordinatsioon, tunnetus ja ka sotsialiseerumine.

1- Sõna moodustamine
Klass on jagatud kahte või kolme rühma. Õpetaja kirjutab tahvlile märksõna ja selle märksõna kaudu peab meeskond saama võimalikult palju sõnu. Nt: märksõna "FUNDAMENTAL" - võimalikud sõnad: mentaalne, piparmünt, purk jne. võidab meeskond, kes saab kõige rohkem sõnu. Seda tegevust saab teha ühe sõna iga rühma jaoks või sama märksõna mõlema jaoks meeskonnad, kus sõna saab kirjutada tahvlile või mõne õpilase jaoks, kellel on tähed tähena Fotograaf. Määratud aja möödudes kontrollib õpetaja õpilastega kirjutatud sõnu ja seda, kes sai kõige rohkem sõnu.

2- Maagia klassid
Mängukaartide, salli, köie jms abil teostatava lihtsa maagiaga kaasake õpilaste kujutlusvõime ja töötage maagiatunnis. Lapsed armastavad ja osalevad ka. Ideaal on see, et koolis on teisi õpilasi teistest klassidest, kes teavad ka teid aidata mõnda trikki. Klass peab olema hästi planeeritud ja treenitud, et vältida vigu. Õpetaja saab klassi veelgi paremaks muutmiseks panna keebi ja pealmise mütsi. Loitse leiab mänguasjapoodidest, ajalehelettidest või veebisaidilt http://www.tiobill.com.br/

3- miimika
Lõigake välja mitu pappi loomanimedega. Mängu alustamiseks valige õpilane. Esimene õpilane peab paberi võtma, lugema ja hääli tegemata, jäljendama valitud looma. Kellel see korda läheb, läheb edasi, võtab teise paberi teise loomanimega. Õpetaja saab valida ka ühe õpilase korraga.

4- mütsid jalgpall
Cap-jalgpalli mängitakse laual, laua pikima osa mõlemal küljel on üks õpilane. Selle mängu jaoks kasutatakse 7 lemmiklooma pudelikorki, millest 4 kasutatakse väravaposti tegemiseks (kaks mõlemal küljel) ja veel kolm kasutatakse mängu jaoks. Mäng algab mängijaga, kes määratakse loosimise teel. See õpilane peab panema kolm korki foto järgi ja alustama keskmise korgiga, mis läbib selle keskelt Teisel käigul peab ta liigutama veel ühe korki, mis peab uuesti läbima kahe teise keskosa ja nii edasi, kuni ta teeb eesmärk. Kui mängija lööb värava, laske kork laualt maha kukkuda, laske puudutatud korgil teist puudutada või isegi kui puudutatud kork ei lähe läbi mütside keskosa, annab see pöörde teise õpilase kätte.

5- Pange ja võtke ära
Kaks meeskonda rivistusid väljaku ühte otsa ja teisele poole, umbes 20 meetri kaugusele, asetati tool mõlemale tooli jalale tossuga. Õpetaja märguandel jookseb iga rea ​​esimene õpilane paljajalu toolilt välja ja jookseb teie meeskond, lööb järgmise õpilase käe ja õpilane läheb sama rada, seekord peab ta selle "selga panema" tool. Ja nii edasi, kuni kõik on tegevust teinud.
Õpilased levisid üle väljaku ja kahekesi, vastamisi parema käega üksteist hoides ja vasaku käega vasaku jala käes, laskmata jalal maad puudutada. Õpetaja käsul peavad õpilased mõõtma jõudu, püüdes panna teist õpilast oma vasaku jala põrandale panema. Kõik see toimub kindla aja jooksul. Kui õpetaja vilistab, saavad õpilased partnerit vahetada. On oluline, et õpilastel oleks sama füüsiline biotüüp ja vastav sugu.

6- Maagiline hularõngas
Kaks võistkonda rivistus väljaku ühte otsa, mõlemal real kahel esimesel peab olema kaks hularõngast. Õpetaja märguandel peavad õpilased ühe hularõnga põrandale asetama, selle sisse astuma ja teise hula-rõnga ette panema, sisse astuma ja üles võtma. tagumine ja nii edasi, kuni teete kontuuri umbes 10 meetri kaugusel asuvas koonuses ja liigute samal viisil tagasi kuni teise rida.

7- Vaene väike kiisu
Õpilased jaotatakse ringis, kõik istuvad. Õpetaja valib õpilase, kes on kesklinnas. Sellest saab kassipoeg. See omakorda peaks roomama ja lähenema õpilasele, kes istub roodas ja annab väga naljaka mjäu. Mjäu saanud õpilane peab panema oma käe õpilasele pähe, kes on keskel, ja naermata peab ta ütlema: “vaene väike kassipoeg”. Kui sa naerad, pead minema keskusesse ja saama kassipojaks, kui sa ei naera, peab kassipoeg tegema teise katse teise õpilasega.

8. Keha joonistamine
Õpetaja jagab klassi paaridesse, iga paari jaoks on ette nähtud kriit. Üks õpilane lamab põrandal ja teine ​​visandab oma keha. Pärast keha kontuuri viimistlemist peaks ta tegema silmad, nina, suu, kõrvad jne. kohe pärast rollide vahetamist. Lõpuks lähevad kõik koos välja ja õpivad tundma erinevaid jooniseid ning kontrollivad, kas need on nende õpilastega sarnased.

9 - tabas sihtmärki
Õpilased jaotatakse väljaku ühte otsa, kokku 4 võistkonda, esimesega igal real on käes hularõngas ja koonus asetatakse iga võistkonna ette, umbes 3–4 meetri kaugusele. Iga koonuse taha asetatakse õpilane (eestkostja). Õpetaja märguandel üritab iga võistkonna 1. õpilane hula rõngast sihtmärgile (koonusele) lüüa. Puudumisel või löömisel peaks see minema rea ​​lõppu ja eestkostja peaks võtma hularõnga ja toimetama selle järjekorda järgmisele. Määratud aja lõpus küsib õpetaja igalt eestkostjalt, mitu punkti iga võistkond viskas.

10-Alati sobib veel üks: (* Jardi *)
Korraldus: Õpilased keset kohtu moodustavad ringi Areng: Õpilased seisavad kohtu või sisehoovi keskel ringidena. Õpetaja levitab hularõngad ruumi ümber. Hularõngaste arv jääb osalejate arvust väiksemaks. Märguande korral peavad kõik end hularõnga sisse sättima. Uue märgi korral pöörduvad nad tagasi ringi moodustavasse keskpunkti. Hularõngaste arv väheneb iga ringiga, kuid ükski õpilane ei lahku tegevusest. Kui hularõngad vähenevad, peavad õpilased leidma kõigile loova viisi, kuidas end hularõngaste sisse sättida, ilma et keegi kõrvale jätaks.

11 - unistuse hoidmine õhus: * Jardi *
Paigutus: seistes ja järjest Areng: õpilased seisavad stardijoonel ridades. Õpetaja kingib igale õpilasele õhupalli. Lisaks 08 õhupalli paigutamisele rohkem kui osalejate arv. Tegevus seisneb selles, et kõik õpilased lahkuvad koos ja jõuavad finišisse koos kõigi õhupallidega.

12- Hull sõlm II
Laske õpilastel ringi paigutada, paluge neil pöörata tähelepanu paremale ja vasakule klassikaaslastele ning ärge unustage. Saate kasutada muusikat. Muusika mängimise ajal liiguvad õpilased ruumis vabalt. Kui muusika peatub, peaksid nad jääma sinna, kus nad on (alati üksteise lähedal) ja käest kinni hoidma. See seob selle sõlme! Siis paluge neil lihtsalt sõlm lahti teha!

13. PEDAGOOGILINE MÄNG: Antonüüm:
Dispositsioon: tasuta. Areng: kõigilt küsitakse, kes on kõige pikem, kuid lühim, paksem, õhem, jutukas ja vaiksem. Küsitakse nime, mida küsiti. Pikema puhul tõstke käed üles ja seiske kikivarvul, lühema puhul kükitage pikemaks, kõige paksema puhul avage käed külgsuunas ja pumbake põsed, kõige rohkem õhuke, sulgege keha külgedel olevad käed tähelepanelikult, kõige jutukama jaoks pange keel välja ja raputage seda ning kõige vaiksema jaoks sulgege suu, varjates suu huuled. Näide: kui õpetaja ütleb, et José on kõige pikem, peaksid kõik tõstma käed üles ja seisma varbadel, kui João valiti kõige paksemaks, peaksid kõik oma käed lahti tegema ja nii öeldakse vastavate omadussõnade nimesid mitu korda.

14 - TAGASI RAHULISE MÄNGUGA:
Reisi saladus: korraldus: ringis istumine või seismine. Areng: õpetaja nõustub varem paremal küljel istuva õpilasega, et reisi saladus on alati võtta objekt, mida tema paremal pool olev õpilane kannab. Ainult see õpilane, kellega õpetaja nõustub, saab saladusest teada. Seetõttu otsustavad need kaks, kas teised õpilased võtavad kindla eseme või mitte. Näiteks: kui 1 õpilane ütleb, et võtab ühe kõrvarõnga ja tema paremal küljel olev õpilane kannab ühte kõrvarõngast, ütleb õpetaja, et võtab kõrvarõnga, siis liigub pööre järgmise ringi juurde. Kui järgmine õpilane ütleb, et ta võtab kohvri, ütleb õpetaja, et ei võta, sest järgmisel õpilasel pole kohvrit. Kuid saladust kunagi avaldamata. Tegevus jätkub seni, kuni kõik õpilased saavad tegevuse “saladusest” aru.
15- Nali 1= Kes on elus? Õpilased korraldatakse kolmikutena numbritega 1, 2 ja 3. Levib läbi ruumi. Numbri (1, 2 või 3) hüüdva õpetaja stardisignaali korral peab iga kolmiku korrespondent püüdma tabada ülejäänud kaks. Muud variatsioonid on järgmised: et õpetaja öeldud arv on põgenik ja kaks teist püüdjat või, a teiseks, kui õpetaja helistab numbrile, on kõik korrespondendid kõigi püüdjad liiga palju. Materjal: puudub.

16 - FrisBol Materjal: (Nelson Troiano)
Areng: jaguneb kaheks meeskonnaks ja eesmärk on lüüa väravaga. Kes temaga on, ei saa kõndida, ta võib väravasse sööta või tulistada. Eesmärk on piirkonnas ja keegi ei saa sinna siseneda, ainult siis, kui litter välja tuleb. Kettaga mängijat puudutades on ropp. Antud aja jooksul kõige rohkem väravaid löönud meeskond võidab matši.

17 - jaht. (Glauce)
Õpilased jagunevad kolme rühma ja iga rühm valib looma nime. Üks õpilane peab olema jahimees (võtja) ja olema keskmes. rühmad peaksid olema tähistatud kohtades, näiteks kolm kriidiga tähistatud ruutu ja seal peab olema veel üks tühi ruut. Õpetaja peab kutsuma looma, nt koera, ja kes sellest rühmast on, peab jooksma tühjale väljakule ja jahimees peab ta kinni püüdma. Kes vahele jääb, peab mängust lahkuma. Siis kutsutakse veel ühte looma ja nii edasi, kuni kõik grupis osalejad jahitakse. Loomanimesid saab muuta puuviljadeks, värvitoonideks, linnadeks jne. Lapsed armastavad seda. Töötasin selle mänguga 5–10-aastaselt ja kõik osalesid.

18 - GOLLI MOBIIL :([meiliga kaitstud])
Järgides samu põhimõtteid nagu futsal, on eesmärk liikuv. Selleks on teil lihtsalt kaks tükki elastset või köit. Igal meeskonnal on kaks õpilast, kes täidavad väravapostide rolli, need õpilased hoiavad tükki elastset või köit, mis toimib põikpuudena, ja õpilased hoiavad mõlemat selle trossi ühes otsas, muutes nii eesmärk. Eesmärgi (eesmärgi) kujundavad õpilased saavad vabalt väljakul ringi liikuda (jättes köie alati pingul), teised mängijad üritavad vastase väravasse lüüa ja raskused on suuremad tänu värava (värava) liikumisele. See meeldib õpilastele palju ja see on hea naljakas.

19-Tidewater (Denis)
Peamine eesmärk: külgsuunalisus (1. – 4. Klass) Kirjutage oma õpilaste paremale käele D-täht ja vasakule E-täht. Jagage oma õpilasi joonte järgi futsaliväljaku küljed ja tagumine külg 3 meetri kaugusel üksteisest, moodustades suure ringi, jättes 1 õpilase kõigi keskele blokeerida. Iga õpilane asub tähe X kohal, mille õpetaja märgib kriidiga parima asukoha jaoks. Mäng algab sellega, et õpetaja räägib kõva häälega: ”Laev rokib paremale (kõik õpilased hüppavad ühe maja paremale)... laev rokib vasakule (kõik õpilased jätavad maja vasakule vahele)... kuni ta ütleb valjult: MAREMOTO... nii et kõik õpilased peavad lahkuma oma väikesest majast esindatuna X-l põrandal ja otsige varjupaigaks veel üks X, samal ajal peab kvartali keskel olnud õpilane otsima ühte neist vabadest kohtadest ajutiselt.

20 - tabas sihtmärki (Irene)
See tegevus on väga lihtne, kuid minu õpilastele meeldis see väga, see töötab keskendumise, koordinatsiooni, tähelepanuga. Materjal: Lemmiklooma pudel, nöör ja pliiats või sulepea (lõikab umbes 10 ühesuurust nööri ja kleepub durexiga pliiatsi külge) Jagage klass kolmeks 10-liikmeliseks rühmaks, tehke iga rühmaga ring ja asetage pudel üsna. Igal lapsel tuleb kinni hoida nööri ühest otsast ja kümme üritavad pliiatsi pudelisse panna.

21.- PUHKUS: - (Mõõdukas)
Materjal: 1 kivike.
Areng: nad mängivad nii palju lapsi, kui nad tahavad ja igaühel on oma kivi. Kui nad valimisvalemis ei võistle, ütlevad nad: - Esiteks!
(See on esimene), teine! Kes teine ​​räägib, see on teine ​​jne.
1) Mängi, kui kivi asub 1. plokil, kuid ei saa sellele hüpata. Minge ühe jalaga, koputades mõlemad jalad vastu maad, neljandas ja viiendas majas ning taevas ilma
lõpp.
2) Väike jalalöök. Lähedusse visatud kivi, enne humalat, lüüakse ühe jalaga. Kivi ei saa joont tabada, kui mööda läheb, möödub
teise lapse juurde, kuni on jälle tema kord.
3) Kolmandas etapis mängitakse ilma kivita. Silmsidemetega silmadega öelge: “__Pisei”? Teised vastavad: “__No”. Nii et maja maja kuni teie
pööre. Ka kolmandas majas on ainult üks jalg. Ja mõlemad jalad 4. ja 5. fretsis.
4) Võtke maja ära - tagaküljele, visake kivi tahapoole, kuhu see kukub, see maja jääb välja. Sama kriiditakse kriidiga, saades sellele astuda
kaks jalga. JUIZ DE FORA RIIKLIK HARIDUSINSTITUUT

22. PÜÜGILENNUK: - (Mõõdukas)
Koosseis: Lapsed hajutasid oma äranägemise järgi, üks tõstis esile: “lennuk”.
Areng: antud signaali korral läheb esile tõstetud element kolleege lennukit jäljendama. kes satub ohtu
tabamisest kuni ühe jala tasakaalu hoidmiseni ja käte tõstmisega külgsuunas, muutes lennuki kuju. jälitaja ei saa teda kätte
sel ajal, kui ta sellel positsioonil on. Kui lennukil õnnestub laps kätte saada, asendab see teda. JUIZ DE FORA IEE

23 - ÕHK, MAA JA MERI: - (VAIK)
Koosseis: Lapsed ringis, meister keskel.
Areng: DM alustab mängu, osutades näpuga ühele mängijale ja öeldes: "Maa" (näiteks). Määratud mängija peab
vastake maa peal elava looma nimele, näiteks hobune, tiiger jne. Kui ta eksib, maksab ta kingituse. Mäng jätkab näitamist, kapten,
teine ​​mängija. Jätkake vaheldumisi tähisega "õhk", "maa" ja "meri", andes võimaluse kõigile õpilastele. mõne järele
ajal rakendatakse kingitusi maksnud lastele karistusi, mis nõuavad, et iga juhuslikult valitud nimi märkis nime
kolm looma, kes elavad õhus, maal ja meres. JUIZ DE FORA IEE

24- SAADA ALLA: - (Mõõdukas)
Materjal: 3 palli
Koosseis: Lapsed paigutatud 3 veergu. Iga veeru ees, esimesest kohast umbes 1 meetri kaugusel, asub
Iga võistkonna “kapten”. see hoiab palli
Areng: antud signaali korral viskab kapten palli oma veeru esimesele, kes selle tagasi annab ja seejärel alla laseb. kapten mängib
pall veerus teisele, mis toimib esimesena ja nii edasi. Kolonni viimane laps palli saades karjub "otse",
oma meeskonna jaoks punktide kogumine. IEEJF

25- MINUTID JA UNLATES: - (AKTIIVNE)
Materjal: 1 vaia, 1 värviline lint ja tool iga peo jaoks.
Arendus: igale peole üks panus ja üks värviline lint. Mis puutub “Ühe veeru relee”. Tagasiliinist ja
otse iga peo ette asetatakse lahtise küljega tool, mille külge seotakse lint. Sarnane ülaltoodud releega.
iga mängija läheb tooli juurde, vabastab vööri (või sidub selle vastavalt olukorrale), jättes lindi istmele, enne kui naaseb, et tabada mängija kätt.
Järgnev. Kummagi osapoole komponendid seovad või vabastavad lindi.
Vead: need on vead, mille tulemusel kaotab osapool punkti lisaks neile, millele viitab lihtne relee: suutmatus siduda (või lahti siduda)
lint; seo silmus, mis ei hoia tihedalt kinni, kuni järgmine mängija toolile jõuab.
Variandid:
* Keeramata linti ei jäeta toolile, vaid tuuakse kätte ja antakse järgmisele mängijale.
* Iga peo taga ja 3 m kaugusel viimasest mängijast on veel üks tool. Iga laps jookseb paela sidumise kohta lahti, teeb selle lahti ja võtab
vastasküljele, jättes ta teise tooli lõksu.
* Koreast leitud variandis on igal lapsel paberilill, külgedel nöörid. Kui teie kord tuleb, siduge lill vaia külge,
mis mängu lõpus on kaetud lilledega. I.E.E.J.F.

26 - liblikad ja lilled: - (mõõdukas)
Materjal: vile või ragistamine.
Ettevalmistus: Lapsed jagunevad kahte võrdsesse rühma: "liblikad" ja "lilled". Lilled on põllul, kükitades ja üksteisest kaugel.
1 meetri kaugusel üksteisest.
Areng: õpetaja märguandel hakkavad liblikad lillede vahel tantsima. Hea on ruumi piirata nii, et liblikad peatuksid
kohe pärast tantsimist ja lilli proovige neid puudutada asendis, milles nad asuvad. Jõudes peaksid liblikad kükitama,
koos lilledega. Hea on ruumi piirata, et liblikad ei jääks õitest liiga kaugele. IEEJF

27 - VÕITATAR: - (AKTIIVNE)
Formatsioon: Maapinnale tõmmatakse kaks paralleelset joont, mis asuvad üksteisest umbes 15 meetri kaugusel. Liinide taga kaks lasterühma
need on paigutatud ridadesse, vastamisi.
Areng: Järgmisena otsustatakse rühm, kes mängu alustab. See rühm valib omakorda ühe oma komponendist, mis peab
jätke oma vastase rida, mille liikmetel peab olema üks käsi sirutatud (peopesad ülespoole) ja jalad selleks ette valmistatud
võimalik kiire jooks. Saabudes koputab laps ühe käega kergelt vastaste peopesadele. Järsku lööb kätt tugevalt
üks neist ja jookseb selle rea poole, püüdes põgeneda vaidlustatud vastase eest, kes üritab temani jõuda. Enda joone ületamine olemata
puudutatuna on väljakutsuja turvaline. Kui temani jõutakse, peab ta minema teise temani jõudnud lapse rühma. Nüüd on vaidlustatud enne
väljakutse vastasrühma ees. Rühm, kes osalejate piiratud aja jooksul saab kõige rohkem
vangid.
Märkus. Mõnes piirkonnas kuulutab väljakutsuja teiste peopesadele kätt andes: "__või, vastu nägu"
(kordab nii palju kordi kui soovite) ja ütleb äkki: "__Mu ema käskis mul seda lüüa:" Sel hetkel põgeneb ta. IEEJF

28- TÕKE: - (Mõõdukas)
Formatsioon: moodustage kaks rida üksteise vastas, iga rea ​​elemendid jäävad kõrvuti. Üks rida on "tõkkepuu"
mängijad panevad käed meeskonnakaaslase õlale nende kõrval ja seisavad jalad veidi lahus, puudutades meeskonnakaaslase jala nende kõrval. THE
teine ​​rida on tõukurid, mängijad hoiavad käest kinni.
Areng: Arvestades alustamissignaali, üritavad “tõukajad” murda või läbida “tõkkepuu”, laskmata käest lahti. Elemendid
"Tõke" proovige läbipääsu blokeerida. Määratud aja möödudes muudetakse külgi. IEEJF

29- PALLID: - (Mõõdukas)
Materjal: Pall
Ettevalmistus: korraldage 4 võrdset rida mängijaid, mis on paigutatud risti, nagu ringi perpendikulaarsed kiired. kõik jäävad
istuv, välja arvatud see, kes jääb palliga seisma. Igaüks tähistab oma koha ringiga maas.
Areng: stardimärguande korral hakkab esiletõstetud mängija auastmete järgi määratud ringi ümber jooksma. Äkki pani palli
ühe kõrval, kes hõivab rühmade välimist otsa. Kõik selle rühma lapsed tõusevad üles ja jooksevad ringi ümber,
läbides ülejäänud 3 rida. Vahepeal, kes pani palli maapinnale ja kellel varem polnud õiget kohta, paneb ta ise kohale
vaba keskele kõige lähemal. Võistluse lõpetanud lapsed võtavad tühjad ringid üle ja viimane tõrjutakse välja.
saabuma. Viimane võtab palli kätte ja alustab mängu uuesti, langetades selle mõne pöörde järel ringi ümber, mõne rea kõrvale. IEEJF

30- HEA HOMMIK: - (VAIK)
Materjal: sall
Koosseis: käest kinni hoides moodustavad lapsed ringi. Selle sees jääb silma kinni mängija.
Areng: ring pöörleb paremale või vasakule. Kui keskmängija paneb jala maapinnale, lakkab ring pöörlemast. Laps
keskpunktist mängijani ja mängija ütleb: “__Bom dia”. Keskel olev inimene peab su hääle järgi ära tundma, öeldes su nime. Kui teete vea, on teil ikkagi olemas
õigus esitada veel kaks nime. Kui saate õigesti aru, hõivab ametisse määratud üks keskuse ja teine ​​asendab selle rattal, muidu mäng
jätkub kuni keskel olevani, peatades uuesti ringi, kus on korrektselt mainitud partneri nimi.

31. ZIG ZAG PALL: - (Mõõdukas)
Materjal: Pall
Koosseis: Lapsed hajutatud kahes reas vastamisi
Areng: Arvestades stardisignaali, viskab ühe rea esimene mängija palli vastasreas esimesele mängijale; see mängib
esimesest reast teine ​​ja nii edasi. Viimase mängijani jõudmisel peab pall naasma samamoodi ristatud esimese juurde.
Märkus: palli kukutanud mängija peab selle kinni püüdma ja saab seda mängida alles pärast oma kohale naasmist. IEEJF

32 - KARDATUD ODAVUS: - (Mõõdukas)
Materjal: Pall
Ettevalmistus: Lapsed moodustavad väga suure ringi, hoides nende vahel palju ruumi. Üks neist saab palli kätte.
Areng: Stardimärguande korral antakse pall ükshaaval ringi ümber, nii kiiresti kui võimalik, kedagi vahele jätmata. THE
teatud vile saadetakse aega raiskamata vastupidises suunas. Signaale antakse ebaregulaarsete ajavahemike järel, mõnikord pikalt, mõnikord järgneb
kiirus, et nõuda mängijatelt pidevat tähelepanu. Igaüks, kes ei järgi käsku viivitamata ega viska palli pärast signaali maksmist a
kingitus. Võit kuulub mängijatele, kes lõpetavad mängu ja ei maksa ühtegi kingitust.
Kingitused: looma jäljendamine, käperdamises hüppamine, laulmine jne. IEEJF

33 - PEA PÜÜAB SABA: - (Mõõdukas)
Formatsioon: moodustage umbes kaheksast elemendist tulbad, millest igaüks hoiab esipartneri vöökohta.
Areng: esimene mängija püüab tabada veerus viimast, kes püüab vahele jääda. Kui teil õnnestub, on mängija esimene mängija
veerg vahetab kohad viimasega. IEEJF

34- MUU: - (RAHU)
Areng: laps valitakse rühmast valiku järgi. Ta käsib teistel: "__ Liigu edasi" Ja nad peaksid seda tegema
kõndige tahapoole, täites alati korraldusi vastupidises suunas. Lapsed, kes teevad vigu, tõrjutakse. Viimane, mis järele jääb, on see, mis annab
järgmised mängu jätkamise tellimused. IEEJF

35- VARAJAHT: - (Mõõdukas)
Koosseis: käest kinni hoidvad mängijad moodustavad 2 kontsentrilist ringi. Keskele paistab üks neist, "varas", ja väljaspool ringi on "
valvur "
Areng: Stardisignaali andes läheb valvur teele varga jälile, kes jookseb põgenemist otsides ja keerulisi teid otsides
kaks ringi. Valvur peab järgima täpselt sama marsruuti kui varas, kui ta teeb vea, siis ta välistatakse ja asendatakse mängijaga, kes on tema
kohe rikkumise toimepanemise ajal. Kui varas arreteeritakse veel kaks mängijat, valitakse igast ringist üks. IEEJF

36- RELEJOOKS: - (Mõõdukas)
Areng: mängijad on paigutatud 2 ritta. Alates väljumisjoonest kuni kindla lõpuni iga rea ​​esimene mängija
peab jooksma ümber takistuse, naasma ja lööma teise mängija kätt jne. Rida, milles esimene
mine tagasi esimeseks. IEEJF

37- PEA VÕI KROON: - (AKTIIVNE)
Materjal: üks münt
Ettevalmistus: tõmmake maapinnale umbes 20 meetri kaugusel kaks joont. Haugid. Keskel on parteid - pea või kroon - võrdse arvuga
mängijad, kahes reas, vastamisi.
Areng: õpetaja viskab mündi õhku ja mängijad ootavad kukkumist, et näha, milline nägu jääb ülespoole - nägu
või kroon. Õpetaja teatab sellest valjusti ja väljakuulutatud näole vastav peogrupp põgeneb tema haugi (tema taha) juurde
jälitasid teise poole mängijad. Need, kelleni jõutakse, ühendatakse vastaspoolega, hakates tegutsema koos
uued kaaslased. Jällegi lähenevad kaks osapoolt keskusele ja õpetaja keerab mündi.
Võit: võitja on pidu, kus on kavandatud aja järel kõige rohkem lapsi. IEEJF

38- KUTSIKAD JA JÄNNIKUD: - (Mõõdukas)
Koosseis: käed kahekaupa ühendades moodustavad lapsed "urbad", varjates igaüht "jänest". Alati on "jänku" ilma rõngata ja
"kutsikas"
Areng: Kutsika tagaajamine viib jänku ühte auku, kust sõitja kohe taganeb, et see talle anda.
aadress. Välja viidud jänku põgeneb, et kutsikas teda kätte ei saaks, ja tõrjub teise jänku, kelle varjupaik võtab üle. Kui
koer püüab jänku kinni, rollid on vastupidised ja mäng jätkub katkematult. IEEJF

39- COELHINHO JÄTKAB DEKIT: - (Mõõdukas)
Koosseis: 3-liikmelised rühmad, kaks moodustavad "uru" ja hoiavad keskel "jänku", hoides käsi ja väljasirutatud käsi. erinevad
urbad oma jänestega on hajutatud maapinnale, üksteisest kaugele, jättes võistlusteks ruumi. Sõrmuseta on jäänud väike jänku
maa keskel.
Areng: Juhi käsul: “__Coelhinho jätab augu”, vahetavad jänkud kohti. Puutumatu jänku otsib kodu. O
Ülejäänud jänku jätkab mängu. IEEJF

40- SACI RASS: - (Mõõdukas)
Koosseis: Lapsed paigutatud ridadesse, hoides ühte jalga ja painutades seda tahapoole.
Areng: signaali arvestades lahkuvad nad hüppamisest, kuni jõuavad eelnevalt kindlaksmääratud punkti
Vääratus: Lähtekohalt lahkuja kõrvaldatakse
Võit: see on mängija enda teha, kes lõpetab esimesena. IEEJF

41- PÖÖRJÕU: - (AKTIIVNE)
Materjal: 4 lippu või pulka
Ettevalmistus: 4 sambasse jaotatud lapsed on paigutatud nagu ringi kodarad, mis on suunatud keskele. Iga veeru viimane hoiab
nahkhiir.
Areng: stardisignaali järgi jooksevad viimased mängijad vasakule ja lähevad ringi mööda, jõudes oma kohtadesse,
nad annavad pulgad otsestele kaaslastele üle ja lähevad kolonni etteotsa seisma, samal ajal kui teised astuvad sammu tagasi. Kell
pulgad saanud lapsed kordavad oma eelkäijate tegevust. Ja nii edasi.
Lõplik: Kolonni, mille pea (1.) jõuab ringi keskmesse, tõstab pulga esikohale, peetakse võidukaks. IEEJF

42- Hoiduge MICOst: - (Mõõdukas)
Materjal: 2 võrdset palli, ühel neist on kindel märk, mis näitab, et see tähistab "kõnet"
Ettevalmistus: Lapsed ringis, kaks neist seisavad (üksteisest kaugel) pallipoos.
Areng: stardisignaali puhul viskab iga palli omav laps oma naabrile (vasakul), kes teeb sama kiiresti
järgmisele kaaslasele, nii edasi. Pallid viiakse kiiresti ringi ümber mängijate eesmärgiga
üks ulatub teise juurde, see tähendab, et “ahv” on kinni püütud. Kuid igaüks peab ära hoidma selle juhtumise oma kätes, andes pallid nii palju edasi kui võimalik.
nii kiiresti kui võimalik. Kes palli maha pillab, peab selle ise kätte saama ja sealt tagasi sõitma oma kohale tagasi. Iga kord, kui "ahv" tabatakse,
katkestab mängu, jättes kõrvale mängija, kelle kätes nad on, ja pallid naasid mängijatele uuesti. IEEJF

43- AUTOSÕIT: - (AKTIIVNE)
Materjal: kaks pinki või tooli
Ettevalmistus: Kaheks seltskonnaks eraldatud mängijad istuvad iga rivi või tooli ees, ristis jalgadega, paigutatud sambadesse.
Areng: Stardisignaali korral tõuseb kummagi poole esimene mängija püsti ja jookseb mööda pingi taha; tagasi, anna käsi
teine ​​kaaslane, tõstes ta üles ja minnes temaga kolonni lõppu, kus ta istub. Teine jätkab võistlust pärast
kõigepealt.
Rikkumised: 1 - mängija tõuseb enne, kui eelmine annab talle käe;
2 - ära mine tooli taha;
3 - ärge jääge pärast jooksmist istuma;
4 - Vabane joondusest. IEEJF

44 - JOOB AUTIA: - (Mõõdukas)
Materjal: 1 sall
Koosseis: ringis seisvad lapsed. Valige laps, kes jookseb õues ringi ringi, taskurätik käes, lauldes ja
teised plaksutavad ja aitavad laulda.
"__ töötab agouti öösel päeval,
“D. voodi all Maria ".
Areng: laps paneb salli teise õlale ja jookseb ringi ümber, et asuda sellele, kes peaks teda jälitama.
Kui taskurätik tabab oma kolleegi, peaks ta mängust lahkuma. Ja nii edasi. IEEJF

45- POST: - (Mõõdukas)
Koosseis: Lapsed ringis, miinus üks keskel. Ringi kuuluvad inimesed võtavad riikide, linnade nimed.
Areng: ringis olev laps ütleb: „__ Seal on... …….. (2 linnade, osariikide nime jne.) Nimede esindajad
kõned vahetavad kohad kohe. Sel hetkel üritab kes on keskuses, hõivata ühe vaba koha. See, mis on jäänud,
helistab veel kahele nimele, jätkates mängu. Et oleks veel lõbusam, karjub keskuses olev laps: “__Vai kiri
kõik linnad! " ja kõik lapsed peavad kohti vahetama. IEEJF

46- SEES! OUT!: - (Mõõdukas)
Moodustumine: Suure ringi ümber on lapsed.
Areng: õpetaja tellib sisse või välja ja kõik lapsed täidavad korraldusi, hüpates jalgadega koos sisse või välja
ring. Aeg-ajalt kordab õpetaja sama järjekorda. Lapsed, kes teevad vigu, kõrvaldatakse ajutiselt, see tähendab kuni nende asendamiseni
teiste poolt, kes panid toime sama süü. IEEJF

47- Äratuskell: - (vaikne)
Koosseis: Lapsed istuvad ringis, ühes palliga.
Areng: Grupi alustamine annab palli ükshaaval edasi. Ootamatult ütleb õpetaja: “__Já”, et katkestada varsti lõik
pärast kirja. Mängija, kellel oli siis pall, tõstab selle üles, et näidata, et ta kuulis signaali, ja annab selle edasi. Teie ülesandeks on siiski loetleda neli
selle tähega algavad sõnad, enne kui pall tema juurde tagasi tuleb. Kes ebaõnnestub, kõrvaldatakse. Mängijal, kes selle õigesti mõistab, on õigus seda teha
järgmine murdke pall ja valige teine ​​initsiaal. IEEJF

48- Kana ja tibud või kana ja kull: - (mõõdukas)
Koolitus: osalejate hulgast valitakse kull ja kana valikumeetodi abil: löömine - kivike, käärid - kivi - paber,
jne. Teised lapsed on tibud. Moodustatakse sammas, kus üks tibu hoiab teist vöökõrguselt, kana ees
kõik. Kull on vaba ja teie eesmärk on tibude püüdmine, alustades kana vastas olevast otsast.
Areng: määratakse jäädvustamise aeg (2 minutit või loendamine 50-ni jne). ) Kana peab kaitsma tibusid olemise eest
sellest eemale. Pärast määratud aja möödumist pööratakse positsioone: kanast saab kull, kullist viimane tibu ja
kõigepealt tibu uus kana. IEEJF

49- HA! HA!: - (RAHU)
Ettevalmistus: Lapsed istuvad ringides ja valivad ühe alustamiseks.
Areng: Stardisignaali korral hüüab valitud mängija: "Ha!" millele järgneb järgmine: “Ha!, Ha!”, ja kolmas isik ütleb: “Ha !,
Ha!, Ha! " ja nii edasi. Isegi enne, kui kogu ring on lõpule jõudnud, on grupil naerda tuju, kuid nad ei saa seda teha,
igaüks, kes naerab, maksab kingituse, võites mõne minuti pärast, kellel õnnestub tõsiseks jääda. IEEJF

50- VENAD: - (AKTIIVNE)
Ettevalmistus: Esialgu moodustavad lapsed paarid, “vennad”, mis on paigutatud kahte veergu. Pärast seda, kui kumbki on võtnud
tundes oma “venda”, moodustab iga veerg ringi, mille vahemaa on umbes kaks meetrit.
Areng: kaks ringi pöörlevad, samal ajal kui lapsed rõõmsalt laulavad. Õpetaja antud märguande (vile või peopesa) korral nad lahustuvad
ringid ja iga laps otsib oma venda. Teda leides peavad nad mõlemad käest kinni hoidma ja kummarduma. Viimane, kes seda tegi, kõrvaldatakse
ajutiselt. Mänguasi läheb edasi, moodustades taas kaks ürgset ringi. IEEJF

51- MANDUCA MANDA: - (RAHU)
Koolitus: lauas istuvad lapsed. Nõunik rühma ees.
Areng: mäng algab nõustaja käsuga: “__ Manduca Manda... tõsta käsi”; millele kõik võlgu on
kuuletuma. Ta annab uusi käske, mis nõuavad enam-vähem liikumist (kükitamine, 3 korda samas kohas hüppamine, ümberpööramine, 4
samme tagasi jne). Kui tellimustele eelneb sõnad “Manduca Manda”, tuleb neile vastata, muidu ei tohi,
see, kes tuleb mängust välja võtta, maksab lõpus kingituse. Nii et kui nad kuulevad „plaksutavad käsi“, on see, kes sellist asja teeb, vale. võit on
need, kes pärast määratud aega pole ühtegi kingitust maksnud. IEEJF

52- MAHV: - (RAHU)
Koosseis: mängijad laias ringis, väljakutsega, mis kutse korral hõivab keskpunkti.
Areng: Kui olete valinud ühe ahvi, kutsutakse autsaider mängu alustama. Kõik alustavad teesklemast, kuidas nad õlgu kratsivad
parema käega vasakule. "Ahv" peab iga hetk žesti muutma ja kõik teised hakkavad teda uues suhtumises jäljendama laskmata
mõista, kes ta on. Keskel olev püüab välja selgitada, kes on ahv. Võida, kui arvate ja valite mängu taaskäivitamiseks teise.
Varem peab olema kokku lepitud, kui mängijal on õigus ühele, kahele katsele või kui ta peab tabama esimest ahvi, mille ta osutab. IEEJF

53- VAIKSED TÖÖTAJAD: - (VAIKNE)
Koosseis: Lapsed poolringis.
Areng: õpetaja ütleb: "__ Vaiksed töötajad, mul on haamer, mida te sellega teete?" Lapsed peaksid jäljendama rütmi
haamer. Need, kes teevad vea või teevad teise käigu, eemaldatakse mängust ajutiselt kuni järgmise vahetuseni. siis nimi
muud riistad: saag, käärid, nõel, pastakas, kirves, kühvel, kõblas jne. kelle käitlemist peaksid lapsed jäljendama. IEEJF

54- PEGA - PAARID: - (AKTIIVNE)
Koosseis: mängijad hoiavad kahekesi käest kinni. Tasakaalustamata mängija - "jälitaja"
Areng: see üks jälitab paare, et hoida kinni kellestki, kellest saab tema paar, samas kui teised hoiavad käest ja põgenevad. O
mängija, kellel partner otsa saab, jookseb teist meeskonnakaaslast otsima. Nii et mäng jätkub. IEEJF

55- MÄNGUD: - (VAIGID)
Materjal: 3 tikutikku mängiva inimese kohta.
Areng: mäng seisneb vastase käes olevate punktide või vastaste käes olevate punktide arvu löömises, lisades teie omale.
Selleks kasutab iga mängija maksimaalselt 3 hambaorki, suutes panna kõik 3. Muidu mängid kahega, koos
ainult 1 ja võite ikkagi lahkuda mängimisest tühja käega, see tähendab, et null punkti (lõuendist lahkudes), jättes hambatikud teise kätte peitu. Mäng
algab siis, kui osalejad paljastavad ühe oma kinnise käe hambatikkudega, nii et igaüks arvab ära selle koguse
teie omaga ühendatud vastaste käes olevad hambaorkid. Pärast seda, kui kõik on järjekorras numbri öelnud, avavad nad summa summas oma käed
punkte. IEEJF

56- HÜPPE SADUL VÕI KORRAL: - (AKTIIVNE)
Koosseis: Moodustatakse kaks sama arvu laste rühma, mis on paigutatud kahte ritta.
Areng: kui mäng on alanud, saavad igas reas vangid otsa ning eelnevalt kokkulepitud vahemaal peatuvad ja jäävad
sadula asend: jalad lahus, käed põlvedel, pea allapoole ja keha vasak pool oma rida poole. teine
Järjekord peaks minema jooksma niipea, kui partner stabiliseerib sadula asendi ja hüppab temast üle, toetades käed selili. Kohe pärast hüpet,
kummardub ka teiste hüppamist ootama. Esimesena otsa saanud järjekord on võitja. IEEJF

57- PÕLETAV: - (AKTIIVNE)
Materjal: 1 pall.
Formatsioon: väli saab olema 10 × 20-meetrine ristkülik. Nad jagunevad kaheks ruuduks. Iga väljaku taga on vastase vangla, kellel see on
pluss või miinus 3 × 10 meetrit. Kaks sama numbri pidu.
Areng: mängu alustab kahte välja jagaval joonel meeskonna kapten, kes viskab palli vastasväljale.
soovides vastast “põletada”. Kui ta põletatakse, peetakse teda vangiks ja ta läheb oma partei vanglasse, kuid kui tal õnnestub kinni hoida
pall kulgeb mäng tavapäraselt.
Reeglid: 1 - Põlenud mängijad võivad palli valduses proovida vastast põletada ja vanglast välja tulla.
2 - Isik, keda pall puudutab, ei saa seda enne maani jõudmist peatada, loetakse põlenuks.
3 - kui pall puudutab kahte mängijat, loetakse põletatuks ainult viimane mängija, keda puudutati.
4 - pall, mis väljub külgsuunas, keskjoone ja otsa vahel, kuulub selle külje meeskonnale, kui see asub vangla kõrval, hoiab see ühte
mängijad põlesid. IEEJF

58- PUUVILJASALAT: - (Mõõdukas)
Koosseis: Iga osaleja jääb põrandale märgitud ringi sisse, moodustades seejärel suure ringi, välja arvatud üks, mis jääb keskele.
Kõigile, ka kesksele, pannakse vilja nimi.
Areng: alustades sellest, et keskmes olev laps ütleb kaks nime, näiteks: “banaan ja pirn”. Mängijad, kes
nende puuviljade esindamine peab vahetama kohti, samas kui nad vahetavad keskuses olevat, püüab ühe vaba koha üle võtta. Kui keskus ütleb:
“Puuviljasalat”, peavad kõik kohti vahetama.
MÄRKUS. See mäng sarnaneb IEEJF-i Mail-ga

59- Juhtmeta telegraaf: - (vaikne)
Materjal: kaks pliiatsit ja paberilehte
Ettevalmistus: Korraldatakse kaks võrdset parteid ja korraldatakse poolpiirides. Nende hulgas on nõustaja, kes annab viimase mängija
iga pliiats ja paberirühm.
Arendus: Alustuseks salastab nõustaja iga meeskonna esimesele sama uudise (sõnumi). Teie teatel see sõnum on
sosistas ükshaaval igast peost viimaseni. Viimane kirjutab selle kätte saades paberilehele, mille ta jookseb nõustaja juurde viima. Mitte keegi
saate seda fraasi naabrile korrata pärast seda, kui olete talle juba sosistanud. Mida väiksemad on lapsed, seda lühem ja lihtsam on
sõnumid, mida nõuandja valjusti kontrollis alles mängu lõpus. Võit kuulub parteile, kes esitab kõigepealt sõnumi
nõustaja, kui see ei sisalda rohkem kui kahte viga kui vastase viga. IEEJF

59- TIGER, LÕVI, JAGUAR: - (Mõõdukas)
Ettevalmistus: Lapsed moodustavad suure ringi, mille keskel on kolm mängijat: „tiiger; lõvi ja jaaguar ”. Ratta komponendid tähistavad neid
kohad maa peal ringiga, igaüks neist on nimetatud ühele neist kolmest metsalisest, selles järjekorras: tiiger, lõvi ja jaaguar; tiiger, lõvi ja jaaguar; tig ...
Arendamine: nõustaja alustab mängu öeldes ühe looma nime: näiteks jaguar. Kõik, kellel on selline tähis, vahetavad kohti
omavahel, samal ajal kui puutumata jaaguar üritab endale kohta leida. Ülejäänud lähevad keskele ja mäng jätkub
kutsus teist metsalist. Kes tunnikese pärast kohast lahkub, peab oma koduta kaaslasele loovutama ja minema ringi keskele. lihtsalt seadnud jala
ringis, et tagada selle valdus, omades õigust majale, kes siseneb sinna esimesena. Laps, kes soovi korral keskusest ei lahku
läheb ka ratta keskele. IEEJF

60- jaht
Ploki neljas nurgas oli nelja tüüpi loomi ja keskel on jahimees, nagu on näidatud diagrammil: Üks mängijad valitakse jahimeheks, teised jagunevad nelja loomarühma, kusjuures igal loomal on oma nurk. Jahimees jääb keskele. Stardisignaali peale hüüab monitor kahe looma nimesid ja kõik selle liigi esindajad peavad kohti vahetama. Jahimees jälitab neid ja kõigil, kes vahele jäävad, on oma meeskonna jaoks vähem punkte! Teeme seda mitu korda, mõnel on rohkem kui üks jahimees ja lõpuks loeme kokku iga võistkonna punktid.

61. - viimane mohikaanlastest
Osalejatel on seljale (vöökohale) kinnitatud värvilised paberilindid, mis levivad läbi ruumi nagu jalgpalliväljak. Nii lähevad onud (keda võib iseloomustada sõdurite või rivaalitsevate indiaanlastena) osalejate (mohikaanlaste) järel. Need, kes on tabatud, lahkuvad ja viimane on jäänud võitjaks, “Viimane mohikaanlastest.” Materjal: lint või paber ja kostüümid.

62- Aardejaht
Võistkondade jaotus. Need on identsed vihjed iga meeskonna jaoks, kuid erinevas järjestuses, mis viivad auhinna (aardeni). Mängu saate teiste ideede hulka lisada ka mõned tegelased.

63- Jalgade vahel
Moodustatakse ring, kõik seisavad kergelt jalgadega lahus, et puudutada kaaslaste jalgu küljel. Eesmärk on skoorida meeskonnakaaslaste jalgade vahel, kes üritavad end kaitsta nende kätte sattunud pallide eest. Palli ei tohi puudutada ühegi muu kehaosaga, välja arvatud kätega ja pall peab alati madalale jooksma. Eesmärgi võtmine (jalgade vahelt mööduv pall) peab inimene pöörama, hoides selga rooli ees, kuid siiski suudab väravaid lüüa. Mängu jooksul pallide arvu lisamine on huvitav. See tegevus sobib hästi klassi alguseks, kiireks soojenduseks jne.

64- Väike nõid või väike nõid
Moodustumine “grupis”. Leidke mänguala allservas kogu rühm. Paluge kahel õpilasel kutsuda väike nõid ja väike nõid (püüdjad), kes peaksid olema mänguvälja keskel (näiteks jalgpalliväljakul, keskväljajoonel), vastaskülgedel (SIDEWAYS). Õpetaja stardimärguande korral peavad kõik väljakul vahetama, ilma et väike nõid ja väike võlur (kes siinkohal võib väljakule tungida, kohus!) Vahele ei jää. Kes vahele jääb, istub oma püüdjale (nõid või nõid) vastaval küljel. Pärast kõigi tabamist teeb õpetaja võitja nägemiseks loenduse. Kaks viimast püütavat on uued "väike võlur" ja "väike nõid". Materjal: puudub.

65- Kuu aastapäev
Kaks paralleelset joont tõmmatakse üksteisest 10 m kaugusele. Üliõpilased jäävad ühe joone taha, millest saab alguse. Õpilane jääb kahe joone vahele (temast saab kinnipüüdja), see nõuab kuu aega aastas ja kellel on sel kuul sünnipäev, see jookseb, püüdes jõuda teisele joonele, finišisse. Kui tabatakse, aitab ta püüdjat.
EESMÄRGID: tähelepanu, keskendumisvõime, väledus.

66- Peapall
Eesmärk: Arendada motoorset oskust sportimiseks, mida mängitakse ülajäsemega. Kestus: 2 korda 15-tollisest materjalist: Futsali või käsipalliväljaku vanusevahemik: 11–50. Jagage klass kaheks võrdseks rühmaks, mitte üle 12 inimese iga meeskonna puhul tuleb kasutada kätega söötu, mängu eesmärk on skoorida peaga ja see kehtib ainult siis, kui järgite järgmisi reegleid põhitõed: 1- sama inimene ei saa palli ja pead visata, palliga ei tohi teha rohkem kui 04 sammu, isegi kui õpilane on selle põrgatamine; Võidab meeskond, kes lööb kõige rohkem väravaid. Väravavahti saab kasutada, kui ta kaitseb ainult peaga. Vajadusel saate mõnda reeglit muuta.

67 - Sõitke sõlm
sallid vastavalt võistkondade arvule.
Koosseis: osalejad jagunevad kolonnitoolidel istuvateks meeskondadeks. Iga võistkonna 1. osaleja, kellel on küünarnuki ja õla (vasak käsi) vahel seotud suur sall.
Areng: antud signaali korral vabastab mängija taskuräti parema käega, pöörab selle tahapoole ja seob järgmise mängija vasaku käe külge. Nii jätkub see seni, kuni viimane võtab taskurätiku lahti ja tuleb esiküljele ning seob selle 1. käsivarrele.
Lõpetamine: võitja on võistkond, kelle 1. mängija tõstab seotud salli vasaku käe.
Kommentaarid (eesmärgid): tähelepanu, kiirus, visuaalse motoorika koordineerimine ja ruumiline korraldus.

68-Langev nahkhiir
Materjal: umbes meetri pikkune kepp.
Koosseis: Kõik mängijad, välja arvatud üks, kes valitakse varem, moodustavad umbes kuue meetri läbimõõduga ringi.
Areng: mängija, kes ei jõudnud ringi koosseisu, peab jääma keskele, hoides nahkhiirt, mille üks ots toetub maapinnale. Mäng algab siis, kui keskel olev mängija ütleb ringi ühe komponendi nime ja laseb samal ajal nahkhiirest lahti. Nimetatud mängija peab jooksma keskele ja püüdma nahkhiire, enne kui see kukub maapinnale. Kui see õnnestub, on ta “batoononer”, ebaõnnestumise korral naaseb oma kohale. Keskmängija ei saa kaotajale uuesti helistada enne, kui kõik teised on mänginud.
Lõpetamine: mängu võidab mängija, kes suudab ringi keskel kõige kauem viibida.
Kommentaarid (eesmärgid): tähelepanu, kiirus, visuaal-motoorne koordinatsioon, ruumiline-ajaline korraldus, üldine dünaamiline koordinatsioon.

69-krabisõit
Koosseis: Mängijad on neljakäpukil maas, üksteise taga.
Areng: koordinaator esitab väljakutse: „Kes jõuab kohapeal märgitud jooneni? “Kes pääseb sinna, kus ma olen? Osalejad peavad vastama väljakutsetele.
Lõpetamine: mäng, kes suudab kõige rohkem väljakutseid sooritada, võidab mängu
Kommentaarid (eesmärgid): tähelepanu, kiirus, motoorne koordinatsioon, üldine dünaamiline koordinatsioon.

70 - Harutage muumia lahti
Materjal: ajalehtede lehed
Koosseis: üks osalejatest valitakse muumiaks, see peab lamama põrandal. Iga osaleja saab muumia kajastamiseks ajalehelehe, laskmata millelgi ilmuda.
Areng: koordinaatori märguandel peavad osalejad muumia lahti harutama, rebides, liikudes ja vaadates seal leiduvat.
ajalehtede all. Muumia on liikumatu, oodates võimalust kellegi tabamiseks, osalejast, kes muumia kätte jääb, saab muumia.
Lõpp: mäng lõpeb, kui grupi huvi väheneb.
Kommentaarid (eesmärgid): tähelepanu, kiirus, motoorne koordinatsioon, visuaal-motoorne koordinatsioon, tooniline kontroll, keha skeem.

71-Villane nööp
Koosseis: õpilased ringis. Lõngakera kolleegi käes.
Areng: kolleeg, kellel on lõngakera, keerutab end klassile tutvustades lõnga sõrme ümber. Lõpuks annab ta palli paremal olevale kolleegile, niiti lõikamata, seeläbi enda külge kinnitades. Varras saanud klassivend teeb sama ja nii edasi, kuni varras jõuab esimese end tutvustava õpilaseni. Klass seotakse kinni ja õpetaja saab kaaluda tõsiasja, et nad on osa rühmast, tervikust, milles selle liikmete tegevus kajastub paratamatult kõigil. Kuidas ennast lahti harutada? Tokk saab vastupidise mõtte, kuid kui igaüks vabastab oma sõrme niidi, peab ta meeles pidama mitte enda, vaid talle eelnenud kolleegi ettekannet. Õpilased märkavad, kui hõivatud nad olid sellest, mida nad ise kavatsesid öelda ja kui vähe nad klassikaaslast kuulasid. Nad peaksid aga pingutama kolleegi kõne uuesti komponeerimise nimel ja vajadusel saavad teised aidata. Nii saavad õpetajad ja õpilased fikseerida rühma nimed ja omadused, juhtides samal ajal tähelepanu gruppi kuulumise keerukusele.
Vaatlused: üks selle mängu rakendamise raskustegureid on lateraalsuse nõutav praegune orientatsioonitaju. Väikestel õpilastel on selle tegemisega raskusi. Teine tegur on vajadus jälgida nii palju teavet suhteliselt pika aja vältel. Selle probleemi leevendamiseks prooviti alternatiivina moodustada alarühmad, kus on nii palju villa kamaraid kui alamrühmi.

72 - tuleb ja tuleb:
Koosseis: põrandal ringis istumine; õpilane väljaspool ringi, seistes.
Areng: ringist väljas olev mängija jookseb ringi ja lööb meeskonnakaaslasele selga, öeldes: “Tule” või “Mine”; tabamuse saanud kolleeg peab jooksma talle järele, kui öeldakse “Tule”, või jooksma vastassuunas, kui öeldakse “Mine”, proovides uuesti oma kohta ringis võtta. Kes püsti jääb, jätkab mängu, lüües teist kolleegi ja nii edasi.
Lõpetamine: kui grupi huvi mängu vastu väheneb.
Märkused (eesmärgid): arendada liikuvust ja ruumilist korraldust.

73- LUDIC CARRION Tegevused kvintettides
Kvintett moodustab väikese rongi, mis õpetaja esimesel märgil liigub. Teise signaali korral lasevad esimesed neli komponenti madalamale ja viimane hüppab teistest üle, kuni jõuab rongi inseneriks ette, alustades tegevust uuesti.

74- PALL, PALL, TERE!
Õpilased seisavad, moodustades ringi või poolringi. Õpetaja demonstreerib tegevust järgmisel viisil: asetades vasaku käe oma näo tasemele täielikult lahti, asetage nimetissõrm parema käe peal, vasaku käe kõigi sõrmede peal (otsas), korrates mõlemas neist järgmist keeldumist: väike pall (väike sõrm), väike pall (indikaator), väike pall (kõige suurem), väike pall (rõngas). Pärast kogu eendi (tühiku) läbimist rõnga otsa ja nimetissõrme vahel peaksite ütlema "tere", ja tule tagasi.
Väikese sõrmeni jõudes peaksite mõlemad käed (varjatult) kõhu alla panema. Õpetaja palub pärast demonstratsiooni kõigil tegevust korrata, igaüks korraga.
MÄRKUS. Ilmselt kasutab enamik seda muretsedes sõrmede järjestuse ja palli, palli, tere, ei aru käte sobivusest, see tähendab, et see, kes teeb õiget järjestust, tabab tegevust ja lõpuks sobib mõlemad käed kõht. Looge variatsioone!

Allikad: https://br.answers.yahoo.com/question/index? qid = 20110222150342AAf3bDn

Kas sulle meeldis see? Jagage seda postitust oma sotsiaalvõrgustikus

Võib ka meeldida

  • Maa- ja linnapiirkondadega seotud tegevusedMaa- ja linnapiirkondadega seotud tegevused
  • ülemaailmne tervisepäevülemaailmne tervisepäev
  • tekstitõlgendus karnevalisttekstitõlgendus karnevalist
  • Rahu joonistamine värvimiseksRahu joonistamine värvimiseks
  • Teadustegevused: vee füüsikalised olekudTeadustegevused: vee füüsikalised olekud
  • algklasside karnevalitegevused
  1. Célia Lages de Dousa aastal 6. september 2017 kl 11:41

    Elan klassiruumis kurba reaalsust, et lapsed peavad olema kirjaoskajad enne seitsmendat eluaastat. Näen, et munitsipaalvõrgu kogumine on väga range. Lapsed lahkuvad mängust väga varajases eas ja muutuvad haigeks olendiks, kuna enamik pole veel küpsed lugema ja kirjutama õppimiseks.

    Vastus
    • Dolores viveni kreusch aastal 3. juuni 2018 kl 18:15

      Otsin mängu koolieelsete klasside puhkuseks. Kas keegi saaks mind aidata?

      Vastus

See sait kasutab rämpsposti vähendamiseks Akismetit. Siit saate teada, kuidas teie kommentaariandmeid töödeldakse.

Reporter Caco Barcellos räägib oma karjäärist ja poliitikast
Reporter Caco Barcellos räägib oma karjäärist ja poliitikast
on Aug 03, 2023
Vaadake 3 näpunäidet hiirte eemale peletamiseks: tea, mida nad vihkavad!
Vaadake 3 näpunäidet hiirte eemale peletamiseks: tea, mida nad vihkavad!
on Aug 03, 2023
Registreerumine tasuta veebikursusele kirjanduse alushariduses
Registreerumine tasuta veebikursusele kirjanduse alushariduses
on Aug 03, 2023
1 Aasta5. AastaKirjandusedPortugali KeelMeelekaart SeenedMeelekaart ValgudMatemaatikaEma IiMateeriaKeskkondTööturgMütoloogia6 AastatVormidJõuludUudisedUudiste VaenlaneNumbrilineC Ga SõnadParlendasJagades AafrikatMõtlejadTunniplaanid6. AastaPoliitikaPortugali KeelViimased Postitused Eelmised PostitusedKevadEsimene MaailmasõdaMain
  • 1 Aasta
  • 5. Aasta
  • Kirjandused
  • Portugali Keel
  • Meelekaart Seened
  • Meelekaart Valgud
  • Matemaatika
  • Ema Ii
  • Mateeria
  • Keskkond
  • Tööturg
  • Mütoloogia
  • 6 Aastat
  • Vormid
  • Jõulud
  • Uudised
  • Uudiste Vaenlane
  • Numbriline
Privacy
© Copyright Education for all people 2025