Kahtlemata muudab mängides õppimise võimalus õpilasi koolis pakutavate tegevuste suhtes palju elevil ja kaasahaaravamaks. Hariduse algusaastatel on väga tavaline, et õpetajad kasutavad neid meetodeid paljude kontseptsioonide ja sisuga töötamiseks.
See, et lapsed on üha enam tehnoloogiaga seotud, pole enamikule pedagoogidele uudis. Et koolis olukorrast mööda saada, on traditsioonilised mängud viis neid äratada meeskonnatöö, kolleegide piirangute austamise ja kehaliste harjutuste tegemise olulisus.
näe rohkem
Noorte- ja täiskasvanute haridus (EJA) on taas föderaalne prioriteet
Õpetaja tulemuslikkus on õpilaste täieliku kaasamise võtmetegur…
Selles artiklis käsitleme konkreetset tegevusnišši: need on eelmise aasta mängud, mida lastega teha. Neid saab teha peamiselt koolikeskkonnas, nagu rühmas, kuid miski ei takista neid tegemast kodus, nõbude, õdede-vendade, naabrite ja sõpradega.
Lisaks kõigele sellele saab neid kasutada pedagoogiliste vahenditena õpilastele erineva sisu esitamisel: saab töötada värvid, numbrid, loogiline arutluskäik, motoorne koordinatsioon, tasakaal, keha tajumine, võidu ja kaotuse kontseptsioon, reeglite rakendamine ja palju muud rohkem.
Kontrollige seda loendit mängud ja ajaviide lastega, mille Escola Educação koostas soovitusena õpetajatele, vanematele ja pereliikmetele, kes võisid isegi lapsepõlves sellistes mängudes osaleda.
See on suurepärane mäng numbrite ja järelikult ka numbrite jada õpetamiseks. Selle põhjuseks on asjaolu, et hüppemängu mängimise esimene samm on joonistada põrandale tee, mis on jagatud nummerdatud tühikuteks. Mängimine on väga lihtne.
Asudes tee algusesse, viskab laps kivikesega esimesse majja, ilma seda minema viskamata või rajajoonele. Kui see juhtub, kaotab ta järjekorra järgmisele inimesele. Eesmärk on hüpata ühel jalal, kivile astumata ja tasakaalu kaotamata.
Tagasiteel peaks laps kivikese üles võtma ja teise maja juurde viskama ning tegema sama edasi-tagasi. Ja nii kuni viimase numbrini. Mängu võidab see, kes tee esimesena läbib.
Selle mängu jaoks jagatakse klass tavaliselt võrdselt kaheks meeskonnaks. Igaüks neist paikneb joonega jagatud väljakupoolel. Selle eesmärk, kelle käes on pall, on lüüa vastasmeeskonna mängijaid.
Selleks, et ta oleks "põletatud", peab pall teda puudutama ja seejärel maapinnale kukkuma. Kui mängijal õnnestub pall haarata, siis ta päästetakse ja mäng jätkub tavapäraselt. Kuna need on tembeldatud, minnakse vastasmeeskonna tagumisse ossa, nn surnuaeda, kust saab proovida ka vastastele pihta saada.
Mängu võidab meeskond, kes esimesena "põletab" kõik vastased. Põletamine sobib lisaks füüsilisele tegevusele ideaalselt keha tajumise kallal töötamiseks, loomiseks strateegiaid, väärtustades meeskonnatööd ja koostööd kui saavutatavat tegurit eesmärgid.
Suurepärane loovuse äratamiseks – see on väga traditsiooniline ja lõbus mäng, mida saab kasutada klassiruumis igapäevaste tegevuste muutmiseks ja isegi uuendamiseks.
Alustuseks valitakse üks õpilastest meistriks. Üks parimaid osi, mis on võimeline töötama, on dialoog, mis mängu alustab.
Meister ütleb "Boca-de-oven". Ülejäänud õpilased peavad vastama: "Ahi". Meister räägib uuesti ja ütleb "tordi võtmine". Teised vastavad "kook". Meistri juurde tagasi pöördudes ütleb ta: "Kas teete kõike, mida peremees käsib?". Ülejäänud klass vastab: "Me teeme!"
Seda vastust muutes annab meister klassikaaslastele käsu. Siin tulebki sisse loovus. Mida loomingulisem on järjekord, seda lõbusam on mäng. Praegusel ajal, kui lapsed on väga väikesed, võib õpetaja koostada nimekirja koos soovitustega.
Tasub hüpata ühel jalal kindlasse kohta ja tulla tagasi, otsida mänguasja või muud tegevust. Kes esimesena ülesandega hakkama saab, saab järgmiseks meistriks.
Üks õppimisvõimalusi on seotud strateegiate loomise ja laste arutlusvõime parandamisega. Seda saab teha isegi klassiruumis. Esinemiseks on õpilasel silmad kinni või selg, teised peidavad objekti.
Siis läheb ta välja otsima seda, mis oli peidetud. Kolleegid oskavad näpunäiteid anda vaid fraasidega "palav on" ja "külm". Lõbu lisamiseks võivad nad kasutada selliseid variatsioone nagu "külm on" või "kuum". Kohe, kui ta eseme leiab, võtab selle üle teine laps, kui ta on mängust huvitatud.
Nagu nimigi ütleb, saab mängu kasutada lasteaias lastele värvide õpetamisel. Lisaks võib see olla oluline vahend, mis stimuleerib väikeste tähelepanu arendamist.
Õpetaja valib mis tahes värvi ja kõik keskkonnas olevad objektid töötavad kriipsudena. Mäng toimib järgmiselt: üks õpilastest valitakse mängu alustama, teda kutsutakse komandöriks ja ta positsioneerib end oma klassikaaslaste ette
Mängu alustamiseks ütleb ta “Väike värviline elevant” ja teised vastavad “Mis värvi?”. Õpilane saab valida mis tahes värvi ja teised peavad minema otsima selle varjundiga objekte, mida katsuda. Kui komandöril õnnestub mõnda kolleegi puudutada enne, kui too haugi otsas on, jääb ta kinni. Kes jääb viimaseks, on võitja.
Selle mängu hea külg on see, et sellel pole võitjat, st kõik klassi lapsed saavad osaleda ilma mängu kaotamise tundeta. Lisaks on see ideaalne agility, liikumise ja tasakaalu parandamiseks.
Mängimiseks on vaja, et ruum oleks veidi suurem kui klassiruumi piir, ideaalne on näiteks kooli hoov või hoov. Üks õpilastest valitakse püüdjaks. Kõik teised peavad põgenema ja kükitama. Kui püüdjal õnnestub tabada seisev kolleeg, läheb ta oma postist mööda. Mäng kestab seni, kuni kõik on põnevil.
Pisut vanematele õpilastele, kes on juba kirjutama õppinud, on Stop väga huvitav mäng, samuti lõbus. Selle kaudu on võimalik õpetada linnade nimesid, riike, autosid, puuvilju, inimesi ja kõike muud, mida fantaasia saadab.
Mängimiseks vajate ainult paberilehte ja pliiatsit või pastakat. Leht jagatakse veergudeks koos nende vastavate kategooriatega. Tasub kasutada eelkirjeldatuid ja ka õpilaste ettepanekuid. Õpetaja valib tähe ja lapsed peavad täitma tabeli, kasutades ainult selle tähega algavaid sõnu.
Mõne aja pärast ütleb ta "stop!" ja õpilased lõpetavad kirjutamise kohe. Parandust saab teha koos. Võidab see, kellel on kõrgeim punktisumma.
See on üks, mis nõuab natuke rohkem ruumi. Seitsmeaastastele ja vanematele õpilastele suunatud seda saab kasutada kehalise kasvatuse tundides agility, meeskonnavaimu, tasakaalu ja kehatunnetuse arendamiseks.
Klass jagatakse võrdselt võistkondadeks ning mängupaigas tõmmatakse stardijoon ning finišijooneks on veel üks umbes 15 sammu kaugusel. Igal meeskonnal on kott, oluline, et see oleks vastupidav.
Esimene õpilane stardis ja kott seljas läheb finišisse ja naaseb, andes koti järgmisele meeskonnakaaslasele. Mängu võidab meeskond, kes läbib raja esimesena.