Mitu ettepanekut Dynamics jaoks lastekaitsepäevaks - 12. oktoober.
O Lastekaitsepäev on kuupäev, mida tähistatakse igal aastal oktoobris, kuid täpselt 12. kuupäeval, toon selles postituses teile mitu ettepanekut dünaamiline lastepäev. See kuupäev tähistab laste õigused ja noorukitel - õigus, mis anti 1989. aastal, kui ühendatud rahvad võtsid vastu lapse õiguste konventsiooni. ratifitseeritud, peab tagama kõigile lastele rassist, nahavärvist, soost, keelest, usutunnistusest, etnilisest päritolust eristamata põhiline.
Vaadake ka:Laadige alla PDF-vormingus - mängude dünaamika ja mängude töövihik
Indeks
Lastepäeva dünaamika: passimüts:
Lastepäeva dünaamika: muna lusikas:
Lastepäeva dünaamika: sõelaga kalapüük.
Lastepäeva dünaamika: kus on minu kuupäev?
Lastepäeva dünaamika: Pezinhose tants.
Lastepäeva dünaamika: konnad järjest.
Lastepäeva dünaamika: leidsin, et isa kannab kingi.
Lastepäeva dünaamika: tooli jalg.
Osalejad moodustavad ringi ja marsivad muusika taktis üksteise järel nagu mütsid peas, miinus üks. Mütsid tuleb edasi anda kaaslasele, kes marssib eest. Kui muusika äkitselt lakkab, jääb inimene ilma mütsita ja tuleb ringist lahkuda, müts käes. Võidab viimane, kel õnnestub mütsi hoida. Mängu saab mängida nii, et ringis oleks ainult üks müts. Osaleja, kes hoiab mütsi peas, kui muusika peatub, lahkub ringist.
Valitakse laps ja seotakse silmad kinni. Pulk pannakse teie kätte, samal ajal kui teised moodustavad teie ümber ringi. Pime osutab pulgaga ja küsib: "Kas sa oled mu kadunud lammas?" Määratud isik peab pulga võtma ja tooge see oma suu lähedale ja peksake seda, varjates oma häält, kuid kui see ära tuntakse, peaks see asuma pime. Iga kord, kui see juhtub, vahetavad mängijad kohti, nii et nende positsiooni ei tunnustata.
Ring, mille keskel on inimene. Shoppamas käiv osaleja läheb ringis ringi ja peatub ühe osaleja ees ja ütleb näiteks: „Ma lähen Mehhikosse, kui saan osta? " Kohe loetakse see kümneni ja enne selle lõppemist peab võistleja, kellega räägite, mainima kolme asja, mis algavad tähega M (näiteks või, ravimid, sokid). Kui te ei saa seda teha, võtab see ostja koha. Võite nimetada mis tahes koha ja ostetud asjad peavad algama kohanime algustähega.
Jeesus kasutas oma illustratsioonide jaoks loodust. Jagage klass kolme või nelja rühma. Igale rühmale tuleb anda identne loetelu artiklitest, mis tuleb leida. Keegi ei saa määratud alalt lahkuda.
Soovitused: seemned, ristik, rohuvars, puuleht, linnusuled, võlukepid, paberitükid. Määrake ajapiirang pluss või miinus 3 kuni 5 minutit. Võitja on rühm, kes saab kõige rohkem esemeid.
Tehke põrandale mõned ruudud suures ringis. Iga lapse jaoks on üks ruut, millest lahutatakse ruut, mis jääb “üle”. Iga mängija viibib oma väljakul, kuni saab puudutuse sellest, mis on järele jäänud, kuna see ringitab ja ütleb: "Järgi mind Samaariasse". Puudutatud paneb käe "ülejäägile" ja järgib seda. Kui teisi puudutatakse ning joont suurendatakse ja õlgadel asuvad käed ühendavad, võib juht hüüda: "Roomlased tulevad". Nii jooksevad kõik oma väljakutele. See, mis jääb ruuduta, jääb üle.
Igale osalejale antakse kaks lehte ajalehte. Võistluse iga samm tuleb teha ajalehtede peal. Sel moel paneb ta lehe maale, astub sellele; pange teine maa peale, astuge peal; võtab esimese, mis maha jäi, tuues selle uuesti edasi ja nii edasi, kuni see jõuab sihtmärgini. (Minge läbi kogu ettenähtud marsruudi).
Kinnitage nõelaga pilt või objekt kahe noore selga, et nad saaksid vastastikku avastada, mis neil seljas on. Igaüks proovib kõigepealt näha, mis on tema partneril seljas, püüdes takistada teist tema nägemist. Autasusta esimene, kes selle teada saab.
Koosseis: ringis, klassiruumis istudes või rahulikult.
"__ Tähelepanu" - 3 plaksutamist
“__ kontsentratsioon” _ 3 plaksutamist
"__ Ütle nimi" _ 3 plaksutades
“__ nimi” _ 3 plaksutab
“__ Puu” _ 3 peopesa
"__ See sina" _ 3 plaksutamist
"__ meeldib kõige paremini" _ 3 plaksutamist
Kohe pärast juhi poolt antud korraldust ütleb iga laps puuvilja nime ja plaksutab 3 kätt, mida saadab kogu rühm.
Pärast seda, kui kõik lapsed on puuvilja nime öelnud, jätkab juht või teine laps ilma eestpalveta mängu, andes uue korralduse.
Võib meelde jätta: linnade, naabruskondade, riikide nimed, geograafilised tunnused, Piiblist pärit inimesed, värvid, loomad, toidud, magustoidud jne. Need, kes teevad vigu, maksavad kingitusi.
Moodustumine: Suure ringi ümber on lapsed.
Areng: juht tellib sisse või välja ja kõik lapsed täidavad korraldusi, hüpates jalgadega koos ringi või ringist välja. Aeg-ajalt kordab õpetaja sama järjekorda. Lapsed, kes teevad vigu, kõrvaldatakse ajutiselt, see tähendab seni, kuni nad asendatakse teistega, kes sama vea tegid.
Koosseis: See mäng nõuab suhteliselt tasast, piiritletud ruumi. Mängib vähemalt kuus last. Asetatakse laps (kameeleon), pööratakse kätega kaetud silmadega. Teised lapsed paigutatakse rahulikult, umbes kümne meetri kaugusele.
Areng: Mängu alguses küsivad lapsed kooris seljaga pöördega: “Kameeleon, mis värvi?”. Kameeleon vastab, öeldes värvi, näiteks sinise. Niipea kui värv on öeldud, selles näites sinine, pöördub kameeleon ja hakkab jooksma kolleegide järele, kes põgenevad. Põgenedes otsivad lapsed valitud värviga eset ja katsuvad seda lahti saada. Sellisel juhul ei saa kameeleon neid küttida. Jahtida saab ainult neid lapsi, kes pole neist veel lahti saanud, st pole valitud värvi puudutanud. Kui kameeleon puudutab kedagi enne selle vabastamist, saab sellest kameeleonist uus kameeleon. Kui kameeleon ei suuda kedagi küttida, jätkab ta selles rollis.
Eesmärk: Seda dünaamikat võib pidada integreerumise harjutuseks, kuid see sobib rohkem juba üksteist tundvatele rühmadele, kelle eesmärk on vaba aeg ja lõõgastumine.
Protseduurid:
1. Juhi nii, et kõik istuksid ringis;
2. Jagage igale osalejale lipikud ja pliiatsid;
3. Iga inimene kirjutab oma paberilehele midagi sellist, mida tegi parempoolne naaber. See võib olla ükskõik milline: kellegi jäljendamine, laulu laulmine, looma jäljendamine jne;
4. Nad peavad märkmikutele alla kirjutama oma nime
5. Juhendaja kogub kõik libisemised;
6. Pärast sedelite kogumist annab ta moto: „Mida iganes sa endale tahad, seda ei tohiks sa teistele tahta... Seetõttu täidad selle, mida sa oma paberilehele kirjutasid! (keegi ei saa osalemisest keelduda)
7. Alustage vabatahtlikest, kuni kõik on lõpetanud
Ettevalmistus: ring; lapsed, kes istuvad põrandal, keskel on silmadega laps.
Areng: juhi märguandel esitab üks ringi liikmetest küsimuse: "__ Kes ma olen?" Silmsidemega laps näitab
hääle suuna ja vastab: "__so and so". Kui saate õigesti aru, valige asendaja.
Ettevalmistus: ringid (kõrvuti, käest kinni hoidmata) paigutatud lasterühm moodustab puuri. Teine rühm, mille elemendid tähistavad loomi, hajub maastikul. Õpetaja kasutab vilet või kella.
Areng: õpetaja märguandel hakkavad loomad jooksma, sisenevad nüüd puuri ja lahkuvad sellest. Uue vilega ühendavad ringi lapsed käed, sulgedes puuri ja püüdes nii ringi sisse jäänud inimesi kinni. Need moodustavad seejärel osa sellest, ühendades puuri moodustavad isikud. Seejärel algab mäng uuesti, kuni kõik loomad on lõksu jäänud.
Koosseis: ringis. Laps keskel suletud silmadega.
Areng: ringis olev laps tõmbab keskuses asuva partneri kõrva (aeglaselt), tekitades võimalikult vähe müra,
naastes oma kohale. Siis küsib ta: “__Advinha, kes ta on”. Keskel olev laps peaks silmad lahti tegema ja arvama, kes tema kõrva tõmbas. Kui ei
õnnestub, võtab see oma koha.
Osalejad ringis. Esimene mõtleb välja tegevuse - kriibib pead, plaksutab sõrmi jne. Teine kordab esimese tegevust ja lisab veel ühe sarnase - jäljendab lammast. Kolmas kordab 1. ja 2. tegemist ning lisab veel ühe ja nii edasi. Kehv viimane, peate kõike meeles pidama ja ikkagi õitsenguga sulgema.
Koosseis: Lapsed hajutasid oma äranägemise järgi, üks tõstis esile: “lennuk”.
Areng: antud signaali korral läheb esile tõstetud element kolleege lennukit jäljendama. Igaüks, keda ähvardab tabamine, lõpetab ühel jalal tasakaalu hoidmise ja tõstab käed külgsuunas üles, tehes lennuki kuju. Jälitaja ei saa teda selles asendis tabada. Kui lennukil õnnestub laps kätte saada, asendab see teda.
Materjal: sall
Ettevalmistus: Kaks paralleelset joont üksteisest 8–10 m kaugusel. Märgitakse välja keskosa, kuhu sall asetatakse.
Koosseis: Mängijad moodustavad joone taga korraldatud kaks pidu. Kõik nummerdatakse. Iga pidu samade numbritega.
Areng: õpetaja hüüab numbri ja kutsutud mängijad jooksevad keskusesse, võtavad eesmärgiks taskurätiku kätte võtta ja naasta oma ritta. Juhul kui ühel õnnestub taskurätik kinni püüda, peab teine teda jälitama ja katsuma, enne kui jõuab reani jõuda.
Punktid: mängija, kellel õnnestub taskurätik kinni püüda ja ritta naasta, ilma et teda puudutataks, jõuab oma peo eest kahe punktini.
Materjal: 3 palli
Koosseis: Lapsed paigutatud 3 veergu. Iga veeru ees, esikohast umbes 1 meetri kaugusel, on iga võistkonna kapten. see hoiab palli
Areng: antud signaali korral viskab kapten palli oma veeru esimesele, kes selle tagasi annab ja seejärel alla laseb. Kapten viskab veerus palli teisele, kes toimib esimesena ja nii edasi. Viimane laps veerus palli saamisel karjub “elus”, skoorides oma meeskonna jaoks.
Materjal: Cooki kork
Koosseis: lapsed istuvad või seisavad ringis
Areng: laps valitakse kokaks ja supi valmistamiseks. Ta saab koka mütsi ja kõnnib ringi ümber ja valib lapsi esindama erinevaid köögivilju, liha, pastat jne. Need peaksid teid jälgima, kuni kokk ütleb: "__Supp on valmis". Siinkohal tormavad kõik roolis kohta võtma. Kokk võtab koha laps, kes ei saa ringi sisse astuda.
Ettevalmistus: Lapsed moodustavad käest kinni hoides ringi, üks ratta keskel.
Areng: Stardisignaali korral kõnnib keskmängija ringi ümber (sees, tõstetud kätega). Järsku kummardub ta ja lööb käed kahele ringi liikmele, kes jooksevad vastassuunas minema. Vahepeal võtab see, kes “koogi lõikab”, ühe vabadest kohtadest enda valdusesse. Esimene, kes ringi lõpetab, siseneb tühja istme kaudu, läheb roda keskele ja ütleb kiiresti: "__jahukook, ma olen juba siin", samal ajal kui viimane saabuja hõivab roodas tühjaks jäänud koha.
Materjal: Pall
Koosseis: Lapsed moodustavad veeru, välja arvatud kaks, mis moodustavad veeru teatud kõrgusel korvi (hoides käsi kõrgel hoides). Esimene veerus saab palli kätte.
Areng: laps üritab palli “korvi” visata. Kui saate õigesti aru, olete rea lõpus Kui teete mõne vea, vahetage üks järgmistest kohtadest
kaaslased moodustavad korvi. Pärast seda, kui kõigil lastel on võimalus, saab juht korvi nihutada veidi kaugemale
Grupp. Lapsed, kes on ostukorvis üle 3 korra, maksavad kingituse või lahkuvad mängust. Kolm viimati lõpetanud võidavad.
Materjal: sall
Koosseis: käest kinni hoides moodustavad lapsed ringi. Selle sees jääb silma kinni mängija.
Areng: ring pöörleb paremale või vasakule. Kui keskmängija paneb jala maapinnale, lakkab ring pöörlemast. Keskel olev laps osutab mängijale ja mängija ütleb: “__Bom dia”. Keskel olev inimene peab su hääle järgi ära tundma, öeldes su nime. Kui teete vea, on teil ikkagi õigus esitada veel kaks nime. Kui saate õigesti aru, hõivab ametisse määratud üks keskuse ja teine asendab selle rattal, muidu mäng jätkub kuni keskel olevani, peatades uuesti ringi nime korrektselt mainides kaaslane.
Formatsioon: tõmmake kaks paralleelset joont mõistliku kaugusega nende vahel. Mõlema võistkonna lapsed seisavad iga võistkonna taga võrdse arvu liikmetega.
Areng: Pärast mängu otsustas üks meeskonna lastest, kes valis lahkumise, jookseb ja annab oma käe üle "vaenlaste" väljasirutatud käed. Järsku patsutab ta ühe neist (väljakutse saanud) peopesa ja jookseb tagasi oma kohale. Väljakutse peab jooksma väljakutsujale järele. Kui teil õnnestub ta tabada enne, kui ta teie väljakule jõuab, võtate ta vangiks oma peole ja mängija kaotanud meeskond nimetab uue, et teha vaenlasele uus väljakutse. Kui te ei suuda seda tabada, jääb väljakutsuja oma kohale, samal ajal kui väljakutse vastutab uue väljakutse eest. Kui mänguks ettenähtud aeg on läbi, võidab klass, kus on kõige rohkem vange.
Koosseis: moodustage veerud umbes kümnest lapsest, mõlemad hoides partneri vöökohta ees.
Areng: esimene mängija püüab tabada veerus viimast, kes püüab vahele jääda. Kui teil õnnestub, on mängija esimene mängija
veerg vahetab kohad viimasega.
Ettevalmistus: Lapsed asetatakse kätel kinni hoides ratastele, kõik keskele suunatud. Paar mängijat on välja jäetud.
Areng: stardisignaali korral puudutab ringi ümber tõrjutud paar ootamatult kahe ringi liikme ühendatud käsi. Need
nad põgenevad, käest kinni hoides, vastupidi paarile, kes neid proovile pani. Seejärel proovib iga paar ratast külili keerates,
hõivata ringis nüüd vabad kohad. Need, kes ei saa, lähevad õue. Taaskäivitab võistluse ümber ratta, et käivitada veel kaks
lapsed. Paar, kes ei hoia käsi käes, kaotab õiguse hõivata tühjad kohad.
Materjal: üks münt
Ettevalmistus: tõmmake maapinnale umbes 20 meetri kaugusel kaks joont. Haugid. Keskel pooled - Cara või Coroa - võrdse arvu mängijatega, kahes reas, vastamisi.
Areng: õpetaja viskab mündi õhku ja mängijad ootavad kukkumist, et näha, milline nägu on ülespoole - pead või sabad. Õpetaja teatab sellest valjusti ja väljakuulutatud näole vastav peogrupp põgeneb oma haugi (tema tagaosa) poole, keda teise poole mängijad jälitavad. Need, kelleni jõutakse, ühendatakse vastaspoolega, hakates koos uute seltsimeestega tegutsema. Jällegi lähenevad kaks osapoolt keskusele ja õpetaja keerab mündi.
Võit: võitjaks saab pidu, kus määratud aja lõpuks on kõige rohkem lapsi.
Koosseis: käed kahekaupa ühendades moodustavad lapsed "urbad", varjates kumbagi. Alati on mütsita "jänku" ja "väike koer"
Areng: Kutsika tagaajamine viib jänku ühte auku, kust elanik kohe aadressi andmiseks taandub. Välja viidud jänku põgeneb, et kutsikas teda kätte ei saaks, ja tõrjub teise jänku, kelle varjupaik võtab üle. Kui koer jänku kätte saab, on rollid vastupidised ja mäng jätkub katkematult.
Koosseis: 3-liikmelised rühmad, kaks moodustavad "uru" ja hoiavad keskel "jänku", hoides käsi ja väljasirutatud käsi. Erinevad urud koos oma jänestega on hajutatud maapinnale, üksteisest kaugele, jättes võistlustele ruumi. Maa keskele on jäänud väike jänku.
Areng: Juhi käsul: “__Coelhinho jätab augu”, vahetavad jänkud kohti. Puutumatu jänku otsib kodu. Ülejäänud jänku jätkab mängu.
Ettevalmistus: Lapsed 3-liikmelistes rühmades. Kaks käest kinni hoides moodustavad “maja” ja üks sees, “kass”.
Areng: majade alustamine keerleb elava muusika saatel kasside ümber. Kui laul on läbi, lähevad kassid keskusesse, et moodustada kodutu kassiga ring. Siis kordavad nad sama laulu ja lõpuks jooksevad kõik kassid maja otsima. Kes kodutuks jääb, läheb keskusesse mängu uuesti alustama.
Formatsioon: tõmmake maapinnale kaks paralleelset joont (algus ja lõpp). Stardijoone taha rivistusid lapsed.
Areng: algusjärjekord antakse sõnaga: “__Emas e Patos”. Karjud Emuse lapsed jooksevad normaalselt ja karjuvad pardid peaksid olema kükitamisasendis, käed painutatud ja käed rinnal parte jäljendamas. Juht varieerib tellimusi oma maitse järgi. Võidab laps, kes jõuab esimest korda finišisse.
Ettevalmistus: Lapsed istuvad ringides ja valivad ühe alustamiseks.
Areng: Stardisignaali puhul hüüab valitud mängija: "Ha!" millele järgneb järgmine: “Ha!, Ha!”, ja kolmas isik ütleb: “Ha!, Ha!, Ha!” ja nii edasi. Juba enne kogu ringi läbimist on grupil tuju, kuid mitte saab hakkama, sest kes naerab, maksab kingituse, võites mõne minuti pärast, kes jõuab sammu pidada Tõesti.
Ettevalmistus: Esialgu moodustavad lapsed paarid, “vennad”, mis on paigutatud kahte veergu. Pärast seda, kui igaüks neist on võtnud
tundes oma “venda”, moodustab iga veerg ringi, mille vahemaa on umbes kaks meetrit.
Areng: kaks ringi pöörlevad, samal ajal kui lapsed rõõmsalt kiitust laulavad. Juhi märguandel (vile või peopesa) on ringid katki ja iga laps otsib oma venda. Teda leides peavad nad mõlemad käest kinni hoidma ja kummarduma. Viimane, kes seda tegi, kõrvaldatakse ajutiselt. Mäng läheb edasi, moodustades taas kaks ürgset ringi.
Koosseis: Märkige põrandale nii palju ringe kui lapsi on, välja arvatud üks. 10–15 meetri kaugusel moodustavad lapsed, hoides kätest kinni, kiitust lauldes paremale või vasakule.
Areng: sildil „__ Go home“ hüppavad nad käed, lõpetavad laulmise, otsides kumbki oma „väikest maja“, st ringi. Jäänud on rooli keskel, alustades mängu uuesti. Märguande peale jookseb ta koos teistega. Igaüks, kes on 3 korda kodutu, maksab kingituse.
Ettevalmistus: Lapsed moodustavad ringi ja on nummerdatud 1 kuni 4.
Areng: juht ütleb numbri kõva häälega. Helistatud numbri lapsed jooksevad ringi ümber ja otsivad igaüht, et tabada eesolevat kolleegi. Need, kelleni jõutakse, kõrvaldatakse kohe ja need, kel õnnestub jõuda ürgsetesse kohtadesse, naasevad neid okupeerima. Kui võistlus on läbi, helistatakse uuele numbrile, jätkates sellega mängu.
Koosseis: ringides olevaid lapsi loendati ühest sama palju, kui palju lapsi ringis.
Areng: keskmine laps ütleb kaks numbrit vahemikus 1 kuni 30 (eeldades, et tal on 30 last), olles et mainitud numbrid peavad kohti vahetama, üritab "Juquinha" sisestada ühte neist kohtades. Kes kohta ei saa, see jääb keskusesse.
Materjal: korgid (või tikutoosid või veeris)
Ettevalmistus: nummerdatud lapsed ringis, mille põrandale asetatakse mitu paaritu arvuga korki.
Areng: õpetaja helistab 2 järjestikusele numbrile ja kaks last lähevad kohe välja vastassuunas. Joostes läheb ta ringi ümber ja kui nad ringi lõpetavad, sisenevad nad oma kohtadest. Seejärel püüavad nad korgid võimalikult kiiresti kätte saada.
Võit: see sõltub inimesest, kellel õnnestub korke kõige rohkem kokku korjata.
Materjal: 1 sall või 1 kell (või kõristi, kõristi või kividega plekki).
Koosseis: Lapsed, kes hoiavad käest kinni, ringikujuliselt, piirates ruumi, kus peaksid olema 2 kaaslast: silmadega silmadega “Jacó” ja ragiseva poosiga “Raquel”.
Areng: Rachel helistab kellale, meelitades Jaakobi, kes üritab teda tabada. Raquel põgeneb või jookseb, petta oma kaaslast, kes teda alati kellamürast juhatades jälitab. Kui Raquel on saavutatud, valivad nad kaks asendajat ja naasevad ringi.
Materjal: 1 köis
Koosseis: Lapsed seisavad ringis ja teine jääb keskele, hoides köit, mille otsa külge on kinnitatud raskus, mis saab olema “hiir”.
Areng: mängu alguses peab kesklinnas olev laps keerama köie osalejate jalgade ees, kes peavad hüppama, laskmata hiirel neid puudutada. Laps peab laskma hiirel selle kinni püüda, see eemaldatakse mängust. Mäng lõpeb, kui ringi on jäänud ainult üks laps, see, kes saab võitjaks.
hularõngas
Levitage laias ruumis lastele hularõngaid, et nad saaksid proovida erinevaid viise, kuidas neid keha ümber pöörata, ilma et neid maha pillataks.
LENNUTORUD
See on Hiinast pärit mänguasi, mis on valmistatud värvilisest siidpaberist. Lapsed saavad oma lohesid valmistada koolis või tuua neid valmis.
Tõstke need laias keskkonnas ilma kõrgepinge juhtmete või puudeta, tehes liini tõmbamise või vabastamise liigutusi, sõltuvalt tuule tugevusest.
VIIS MAARI
Mängijal on viis väikest riidest kotti, mis on täidetud liivaga. Ta peaks võtma neli kotti ja viskama need põrandale, jättes ainult ühe kätte. See, mis teie käes on, tuleks visata ülespoole ja õhus olles peaksite kiiresti haarama ühe neist, kes on maas. Järgmisel käigul peab laps koti üles viskama ja proovima põrandalt kaks põrandast lahti saada, jätkake niimoodi kuni viimase kotini.
Lastepäeva dünaamika: VARA MALHA
Õpetaja jagab õpilased rühmadesse ja märgib iga rühma käes oleva lapse värviga. Pärast seda jagatakse õpilased kaheks meeskonnaks, mis paigutatakse üks mõlemale poole. Kahe meeskonna vahel on põrandal riie (võrk). Kuuldes õpetaja käsku, kes räägib värvi nime, jooksevad lapsed, kellel on õpetaja räägitud värv kätel märgitud, kangast “varastada”. Võidab meeskond, kes võtab võrgusilma sagedamini maast.
ÄRKA KARU
Üks laps rühmast valitakse “karuks”, kes magab põrandale joonistatud suure ringi sees. Teised lapsed peaksid karule lähenema väga aeglaselt ja karjuma: Ärka karu üles!!! Kui nad on teie ees. Sel hetkel tõuseb karu üles ja jookseb teistele lastele järele. Kes vahele jääb, saab ka karuks.
Kass ja hiir
Moodustatakse ring, milles kõik seisavad jalad lahus. Üks laps on õues ja on kass, teine on roolis ja on hiir. Kass üritab ratta sisse astuda ja lapsed sulgevad jalad, et vältida selle sisenemist. Kui ta siseneb, jookseb hiir minema. Need kaks peaksid kolleegide jalgevahelt mööda minema. Kui hiir on kinni püütud, tuleb mõlemad asendada.
JOOKSUPÄEV
Kui lapsed istuvad ringis, valitakse üks mängu alustamiseks. See peaks jooksma taskurätikuga ümber rühma, kes peaksid laulu lauldes silmad kinni hoidma. Lõpuks, kui lapsed istuvad suletud silmadega ringis, valib koe kandja ja jätab koe maha. Taskurätiku kätte saanud tõuseb püsti ja jookseb selle juurest lahkujale järele, kes peab istuma valitud lapse istmele. Istudes mäng algab uuesti.
Ajalehtede tants
Kaks seal, kaks siin... Lapsed tantsivad hoolega, et ajalehte ei rebiks
VANUS Alates 5. eluaastast.
MIS ARENDAB Sotsialiseerumist, keha väljendust ja ruumi tajumist.
MATERJAL Ajaleht, stereo, CD-d või kassetid erineva rütmiga muusikaga.
KORRALDUS Paaris.
KUIDAS MÄNGIDA Viige toolid ja lauad eemale ning laotage ajalehepaberid põrandale. Iga paar on lehe peal. Pange muusika sisse ja lapsed hakkavad tantsima. Ei tasu paberit maha võtta ega rebida. Kui see juhtub, lahkub paar mängust. Kes eesmärgi täidab, võidab. Kui mõned lapsed ei taha häbenemisest tantsida, kutsuge nad endaga kohtunikud olema ja veenduge, et nende eakaaslased ei rikuks reegleid. Üks viis aktiivsuse suurendamiseks on muusikaliste rütmide varieerimine, mängides aeglasemaid ja erutatumaid lugusid.
Lastepäeva dünaamika: RÜHMADE EHITAMINE
Üks detail määrab meeskonna koosseisu.
VANUS Alates 6. eluaastast.
MIS ARENDAB Agilityt
liikumine, tähelepanu,
keskendumine ja sotsialiseerumine.
VABA KORRALDUS.
KUIDAS MÄNGIDA Õpilased peaksid moodustama rühmad vastavalt teie kehtestatud reeglile. Sa ütled:
"Tähelepanu, ma tahan rühma kõigiga, kellel on lühikesed püksid" või "Lühikeste ja teist pikkade juustega meeskonda". Ja lapsed jooksevad kogunema. Aktiivsust saab suurendada, kui igale rühmale antakse ülesanne. Näiteks: "Valgetes särkides olijad peaksid minu lauale telefoniraamatu panema."
Seda mängu saab teha ka koolitöö jaoks rühmade moodustamise kindlakstegemiseks. Tegevus kestab seni, kuni klass on huvitatud.
VÄIKE KARU
See, mida laps teeb topisega, on seotud klassikaaslasega
VANUS Alates 5. eluaastast.
MIS ARENDAB Sotsialiseerumist ja kiindumust.
MATERJAL Kaisukaru.
KORRALDUS Õpetaja ja õpilased seisavad ringis.
KUIDAS MÄNGIDA Kaisukaru käib käest kätte. Iga laps peab sellega midagi ette võtma. Näiteks: suudlemine, kallistamine, tiksumine. Ei tasu korrata ega rünnata. Kui kõik on lõpetanud, selgitage, et iga inimene peab tegema seda, mida ta kaisukaruga tegi, paremal asuva klassikaaslasega. Kui õpilane viskas kaisukaru õhku, teeskleb ta ainult, et teeb sama oma sõbraga. Seda saab suurendada, kui igale rühmale antakse ülesanne. Näiteks: "Valgetes särkides olijad peaksid minu lauale telefoniraamatu panema."
Seda mängu saab teha ka koolitöö jaoks rühmade moodustamise kindlakstegemiseks. Tegevus kestab seni, kuni klass on huvitatud.
Lastepäeva dünaamika: JOOKS
Lapsed mähkivad end pika nööri sisse. Kui kõik on ühtsed, on aeg lahti areneda
VANUS Alates 6. eluaastast.
MIDA ARENDAB Liigutuste, tähelepanu, keskendumisvõime ja meeskonnavaim.
MATERJAL Nöörirullid.
ORGANISATSIOON Kõik, kes istuvad ridadesse paigutatud töölaua taga. Ideaalne on, kui igas järjekorras oleks sama arv osalejaid.
KUIDAS MÄNGIDA Iga rea esimene saab stringirulli. Kui annate märguande, tõuseb ta püsti, keerab nööri kaks korda ümber vöökoha, ulatab kerimisrulli kolleegi taha ja istub maha. Teine võtab pooli, tõuseb püsti ja teeb sama. Niipea kui viimane lõpetab ise kerimise, alustab see vastupidist liikumist: rullib nöör vööst lahti, kerib niidi rulli ja annab selle ees olevale kolleegile. Mäng jätkub seni, kuni kõik on lahti rullitud. Võidab meeskond, kes paneb rulli esmalt lauale.
MIS ARENDAB Koostööd ja visuaalset tajumist.
MATERJAL Klassiruumi objektid.
KORRALDUS Lapsed on kõik toa keskel.
KUIDAS MÄNGIDA Liigutage lauad ja toolid üksteisest eemale ning joonistage ruumi keskel ruut või ring, kus lapsed peaksid olema. Jagage igasse nurka juhuslikult kaustu, pabereid, kaarte, raamatuid ja muid igapäevaelus kasutatavaid materjale. Valige tähestikust täht ja laske klassil otsida asju, mille nimi algab selle tähega, ja tooge see teieni. Võidab kõige nõutumate objektidega nurk. On oluline, et teaksite, millisesse nurka iga objekt asetati, sest ainult nii saab võitja selgitada. Mõne vooru järel paluge õpilastel lahkuda ja materjalid nurkades ümber jagada. Kui nad tagasi tulevad, kulub neil kauem aega, kui leiate, mida küsisite. Kui grupp on suur, moodustage meeskonnad. Mängu lõpus paluge klassil tuba korrastada.
PAELAVÕISTLUS
Lapsed mähkivad end pika nööri sisse. Kui kõik on ühtsed, on aeg lahti areneda
VANUS Alates 6. eluaastast.
MIDA ARENDAB Liigutuste, tähelepanu, keskendumisvõime ja meeskonnavaim.
MATERJAL Nöörirullid.
ORGANISATSIOON Kõik, kes istuvad ridadesse paigutatud töölaua taga. Ideaalne on, kui igas järjekorras oleks sama arv osalejaid.
KUIDAS MÄNGIDA Iga rea esimene saab stringirulli. Kui annate märguande, tõuseb ta püsti, keerab nööri kaks korda ümber vöökoha, ulatab kerimisrulli kolleegi taha ja istub maha. Teine võtab pooli, tõuseb püsti ja teeb sama. Niipea kui viimane lõpetab ise kerimise, alustab see vastupidist liikumist: rullib nöör vööst lahti, kerib niidi rulli ja annab selle ees olevale kolleegile. Mäng jätkub seni, kuni kõik on lahti rullitud. Võidab meeskond, kes paneb rulli esmalt lauale.
VÕITNURK
Võitja on klassi üks nurk, kuhu on koondatud erinevaid esemeid
VANUS Alates 6. eluaastast.
MIS ARENDAB Koostööd ja visuaalset tajumist.
MATERJAL Klassiruumi objektid.
KORRALDUS Lapsed on kõik toa keskel.
KUIDAS MÄNGIDA Liigutage lauad ja toolid üksteisest eemale ning joonistage ruumi keskel ruut või ring, kus lapsed peaksid olema. Jagage igasse nurka juhuslikult kaustu, pabereid, kaarte, raamatuid ja muid igapäevaelus kasutatavaid materjale. Valige tähestikust täht ja laske klassil otsida asju, mille nimi algab selle tähega, ja tooge see teieni. Võidab kõige nõutumate objektidega nurk. On oluline, et teaksite, millisesse nurka iga objekt asetati, sest ainult nii saab võitja selgitada. Mõne vooru järel paluge õpilastel lahkuda ja materjalid nurkades ümber jagada. Kui nad tagasi tulevad, kulub neil kauem aega, kui leiate, mida küsisite. Kui grupp on suur, moodustage meeskonnad. Mängu lõpus paluge klassil tuba korrastada.
Lastepäeva dünaamika: MUUSIKA LYRIKAS
Tekst on mõttetu. Ei vaja! Siin on oluline luua väga elav koreograafia
VANUS Alates 7. eluaastast.
MIS ARENDAB Kuulmistaju, loovust, motoorset koordinatsiooni ja sotsialiseerumist.
MATERJAL Paber ja pastakas või pliiats.
KORRALDUS Klass on jagatud rühmadesse.
KUIDAS MÄNGIDA Paluge õpilastel luua alloleva teksti põhjal käigude jada. Siis saavad nad meloodia välja mõelda.
MINU CLOF DARA DARA LASIS LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA LASS SIIN / SEE ON TCHUNG, IT'S TCHUNG, IT'S TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / IT'S TCHUNG IT'S TCHUNG IT'S TCHUNG / BIRI BIRI
KUI MA OLEKSIN…
Siin lasid õpilased fantaasial vabaneda, öeldes, millised nad tahaksid olla
VANUS Alates 7. eluaastast.
MIS ARENEB identiteeti.
MATERJAL Paberile ja pliiatsile või pastakale kirjutatud küsimused.
KORRALDUS Lapsed on kahekesi.
KUIDAS MÄNGIDA Üks lastest igas paaris alustab oma partneri küsimuste esitamist. Kui oleksite puuvili, oleks see… Kui te oleksite film, laul, mänguasi, koht, riietus, sõna... Ta paneb vastused kirja ja küsib, miks. Pärast vastab intervjuu teinud kolleegi küsimustele. Pärast seda etappi moodustab rühm ringi ja räägib teistele, mida nad oma sõbra kohta avastasid. Mäng lõpeb siis, kui kõik räägivad.
Juhtmeta telefon
Vanus: alates 5. eluaastast
Osalejad: 5 või enam
Reegel:
Korraldage üksteise kõrval istuvad mängijad järjest.
Esimene mängija ütleb fraasi / sõnumi järgmise meeskonnakaaslase kõrva. Iga osaleja räägib pärast sõnumi saamist võimalikult madalalt järgmise kolleegi kõrva, kuni viimane räägib valjult, mida ta sai. Sõnum saabub sageli hoopis teistsugusena !!!
Lastepäeva dünaamika: LÄKSIN LAADALE
Vanus: alates 5. eluaastast
Osalejad: 2 või enam
Reegel:
Mängija ütleb valjusti: läksin laadale ja ostsin... näiteks "õun". Järgmine mängija kordab esimese mängija lauset, lisades muud ostetud kaubad: "kartul", kolmas mängija kordab kaubad, mida eelmised mängijad ütlesid ja lisavad veel ühe, kes kaupa ei korda ja mäletab kõike võidetut. räägitud.
AHJU SUU
Kõigepealt valitakse inimene “isandaks”, see inimene annab mängus korraldused, teised osalejad peavad ainult nende korraldusi täitma. Tellimus seisneb kindla eseme leidmises, kui laps ei suuda soovitud eset üles leida ja tuua ta on kohustatud maksma kingituse, mis võib olla laulu laulmine või tantsimine, looma jäljendamine või muu asi.
Härra: - Ahjusuu
Lapsed: - Ahi!
Sir: - Tehke seda, mida ma ütlen?
Lapsed: - Ma teen
Härra: - Kui te seda ei tee?
Lapsed: - Võtke kooki.
Niisiis käsib Issand lastel ese hankida.
HAVANAST TULI PAAT
Mängija ütleb valjult: „Havannast tuli paat, mis oli laaditud…” ja lisab toote nime, mida saab paadiga transportida. Näide: oranž.
Järgmine mängija peab ütlema teise kauba nime, mis algab esimesega sama tähega, näiteks: “Havannast tuli pliiatsitega koormatud paat”.
Kui mängija ei mäleta ühtegi toodet, mida ei mainitud, kõrvaldatakse ta.
Kui keegi on kõrvaldatud, alustab viimane mängija mängu teise tähega.
Ronisin kibuvitsa otsa
Kaks last koputavad köit, teised aga joonduvad köie vastaskülgedele. Sisestage kaks korraga, üks igast reast. Nad hakkavad hüppama, lugedes vaheldumisi salme:
1. laps: Oh, seal.
2. laps: mis teil on?
1. laps: igatseb sind.
2. laps: kelle oma?
1. laps: nelk, roos ja keegi teine.
2. laps: ronisin kibuvitsa otsa,
1. laps: läksin oksa alla,
2. laps: Nii-ja-nii (ütleb nime) aitab mind, muidu ma kukun.
2. laps läheb välja ja see, kellele kutsuti, siseneb Mäng jätkub seni, kuni kõik on osalenud.
vähe tuld
Trossi löönud lapsed loevad, teine hüppab:
salat, salat
hästi maitsestatud
Soola, pipraga
Tuli, vähe tuld.
Kui nad ütlevad sõna "väike tuli", hakkavad nad köit üha kiiremini lööma. Võidab see, kes saab kõige kauem hüpata, ilma et köis lööks.
madu
Kaks last hoiavad köit maapinna lähedal, tehes lainetusi üles ja alla. Teised lapsed rivistuvad ja hüppavad “madu”, leidmata köit, mida üha kiiremini raputatakse. Ained muutuvad järjest kõrgemaks ja kes köie otsa põrutab, diskvalifitseeritakse. Kes rohkem aega “üle elab”, see võidab.
hobuste mäng
MATERJAL:
- 1 MUNAKAST (salve jaoks)
- 4 TEISTE VÄRVIDE PLASTIST PUDELIKAPSI
- PABERI TEHTUD HOBUSTE JOONISTE JOONISTE JOONISTAMINE (Hobuste arv sõltub teie tehtud salvede arvust!).
- TEE 1 PABERITÄRK ANDMEJUHUTELE, KUIDAS KASUTATAVAD KAARDID
REEGLID:
IGA ÕPILAS VALIB, MIS VÄIKE MÜÜK VÄRVI TAHAB
Üks õpilane viskab korraga täringud ja langeb värv, see on hobune, kes kõnnib
ESIMENE VÕIT ÕPILAS, KES SAAB LÕPPU
See on väga oluline, esimest korda, kui lapsed üritavad töötada üksi, ilma et nad oleksid sunnitud seda tegema. Loomulikult peate neil silma peal hoidma, kuna neile meeldib asju suhu pista. Eriti kui töötada õhupallide, puuvilla, ajalehtede ja väikeste esemetega. Ära oota superlavastust ega seda, et töö oleks täiuslik ja hea viimistlusega.
Loominguliste tegevuste harjutamisel, motoorse koordinatsiooni üha enam teostamisel, näete, et need parandavad oma tehnikaid ja loodu lõpptulemust.
Ka laste jaoks on tegevuste kordamine väga oluline. Mis täiskasvanule võib tunduda korduv, laste jaoks on see alati seiklus ja nad leiavad uusi asju, mida kogeda.
Proovige pärast kahe nädala möödumist, kui olete teatud tegevust esitanud, selle kättesaadavaks teha lastele sama tüüpi materjali, mida olete varem rakendanud, ja näete, kui palju edusamme nad näitavad täitma.
Idee väikelastele
Kui oskate kududa, tehke kinnas, kui te seda ei saa, kinnitage kummagi sõrme otsa väike kelluke! Võite ka näpule sõrmedele joonistada ja kui soovite rohkem õmmelda villa, mis on näo juuksed. Neile meeldib see!
Seiklused väikestele lastele
Tunneli, mille sees lapsed saaksid roomata, saab teha suure pappi, pappi, erinevat tüüpi vaipadest, erinevat tüüpi padjadest ja pallidest, puhumispoidest või väikestest loomadest, õhupallidest, tekkidest ja polsterdatud. Püüate neile kõigepealt näidata, kuidas nad mängimiseks peaksid käituma ja nad õpivad kiiresti. Tunneli alt roomamine, õhupallidega mängimine, padjadega tornide ehitamine jne.
Esialgu võib materjalide rohke kasutamine olla liialdatud. Võib-olla alustage papist ja kinkige siis neile lihtsalt õhupalle jne. Üks mäng korraga.
Lapsed võimlevad toas
Pöörake tähelepanu laste mängudele Alati on hea, kui teil on võimlemismatt või polsterdatud tekk, et lapsed saaksid seal mängida ja liikuda.
Plastist valamu või bassein
Igale lastegrupile sobiks ideaalselt kaks väikest plastbasseini. Võite selle täita õhupallidega (pooleldi kokku tõmbunud, et nad ei hüppaks), ajalehega (lapsed armastavad neid üles rebida), puuvillaga (hea kvaliteediga - et nad saaksid istuda peal ja tunda pehmet tekstuuri). Võipaber teeb kortsudes meeldivat häält. Jälgige neid alati, et nad soovimatuid esemeid alla ei neelaks.
Sügisel on võimalik leida selliseid materjale nagu: kastanid, lehed, mis võivad olla ka selles väikeses basseinis, et lapsed saaksid sisse pääseda ja meeli arendada.
Kui ilm on soe, võite selle basseini õue panna ja veega täita. Pange tühjad jogurtipotid, plastikust lusikad, ämbrid sisse ja laske neil seal mängida. Neid alati jälgides.
Kodumaterjalidega muusika
Munakarp, joogipurgid, lusikad, söögipulgad või puupulgad jne. neid saab muuta muusikariistadeks. Ole loov!
esemete toppimine
Kingi lastele erinevaid purke, tühje jogurtitopse, pappe, plastpudeleid jne. Nad saavad need esemed liivaga täita ja suvel saavad nad mängida väljas või ka vett kasutades. Alustage ise, demonstreerides, kuidas saate liivast torni, mäe jne ehitada, varsti teevad seda ka nemad.
kuju tundmine
Lõika välja erinevad kujundid pappkarpides (kodutooted) või kingakarpides: ring, kolmnurk, ristkülik jne.
Andke lastele korgid, kokkupanekuks mõeldud puuklotsid, jämedad paberitükid ja paluge neil panna karpide väikestesse aukudesse (erineva kujuga).
tualettpaberi rullid
Andke neile tühjad tualettpaberirullid või köögirullid ja nad saavad mängida koos nendega, pannes neid veerema, pigistades, tugevamad võivad neid isegi rebida, nad saavad ka astuda üles!
Kui lapsed on veidi vanemad, saavad nad rullid juba sõrmevärviga värvida või isegi liimida väikesed värvilised paberid, mida saab pealt rebida
täidisega kotid
Üks asi, mida saab kiiresti teha, on teha täidisega riidest kotid või isegi täidisega pestavad kindad.
Täida need puuvilla, riisi, kuivatatud herneste, pähklitega, pane kinda igale sõrmele väikesed kellukesed jne. Selles vanuses lastele meeldib katsuda esemete puudutust ja heli.
Lastepäeva dünaamika: tekstuuripaneelid
Papist liimige paberist liivapaber, alumiiniumfoolium, kangas, puuvill, nööbid, kork, moodustades kaks paneeli. Laske lastel tunda erinevaid tekstuure.
Saate need riide alla peita ja väiksemad saavad arvata, milline paneel see on.
riidest madu
Õmble kangajääkidest valmistatud pikk madu ja täitke see puuvillaga. Lastele meeldib seda oma käega tunda. Selle täitmiseks võite kasutada muid materjale.
kilemahuti
Samuti võite fotofilmi plastpotti täita kuivatatud herneste, riisi, kellade, veerisega. Seejärel sulgege see lihtsalt hästi ja turvalisuse huvides pitseerige see isoleerlindi või kreppi abil.
Lastepäeva dünaamika: papp
Võite pappi maalida sõrmevärvidega.
Pappkarbist võib saada maja. Lõika lihtsalt uksed ja aknad. Muidugi peaks see kast olema suur.
Papi abil saab noorim laps harjutada väljalõikeid (nüri kääridega) ning teha tähti, lihavõttemune (pärast värvimist mobiilina toimida) jne.
Pidage meeles, et sõrmevärviga töötades peaksid nad kandma vanu riideid või põlle ning põrand või laud peaks olema kaetud ajalehega.
mänguasjade hoidmise õppimine
Las lapsed hoiavad klassis kasutatud mänguasju. Nad saavad need panna tühja pappkarpi. Saab: paberikuulid, puuvill, pallid jne. Kui kõik on sees, siis kõik laulavad laulu ja kui on aega, panevad nad kõik uuesti põrandale ja hakkavad säästma ja siis laulma.
Alumiiniumfooliumist peegel
Võite põrandale kleepida alumiiniumfooliumilehe, nii et ringi roomavad lapsed saaksid oma peegelpilti vaadata. Väikestele meeldib ennast peeglist vaadata.
Lastepäeva dünaamika: õhupallipadjad
Kahepoolse tekkiga, mille panete polsterduse sisse, saate teha suure õhupallipadja. Pange lihtsalt tekkidele mitu õhupalli (pooltühjad, et need ei lõhkeks) ja siis saavad lapsed roomata ja ümber veereda.
liivas mängida
Kui nad on väljas, andke lastele tassid, kastekannud, vesi ja lusikad ning laske neil vabalt mängida.
Lastepäeva dünaamika: Rip ja paste
Laske lastel rebida erinevat tüüpi pabereid: ajalehed, läbipaistvad, värvilised, kuldsed paberid ja kleepige need siis papile või paberile.
Kangas ja vill
Liimige erineva kuju ja suurusega kudede sissekannet. Villa liimimiseks on vaja suuremat osavust, kuna laps peab selle kinnitama teiste sõrmede abil, nii et see oleks paberile kinnitatud.
tühjad munakarbid
Neid on hea kasutada ka lastel rebenemiseks või kasutamiseks papier-mache valmistamiseks - see on suurepärane ressurss mitmesuguste mänguasjade valmistamiseks: kanad, puuviljad, maskid jne.
Lapsed saavad ka mängida, pannes munakasti sisse materjale: kortsus paber, kork jne. Olge siiski ettevaatlik, et ärge võtke väikseid esemeid nende suhu.
rebi ja lõika
Vanad kataloogid või ajalehed võivad olla suurepärased materjalid, mida lapsed saavad rebimiseks mängida. Vanemana saavad nad harjutada kujundite lõikamist. (jäta meelde nüri kääridega)
liiv ja liim
Liiva saab liimiga väga hästi segada, nii et kandke see segu purkidesse ja kaunistage merekarpidega jne.
tõmba laev
Munakarbiga saame ehitada tõmbelaeva. Selle abil saavad lapsed seda värvida näpuvärviga. Pange nööri ühte otsa ja paat on valmis.
Pasta kaelakee
Nööri ja mitme nuudliga on võimalik teha kaelakee! Suuremad treenivad motoorikat ja armastavad lõpptulemust.
VANUS: 7-aastane. Konkreetsed eesmärgid: kuulmine, tähelepanu. MATERJAL: Sallid. SEADISTAMINE: Elutuba, kohus, terrass. Formatsioon: ringid. Organisatsioon: õpilased ringides kaks kesklinna; ühest saab koer ja teisest kass. Sulgege mõlemad silmad. Hukkamine: iga kord, kui koer haugub, mjäuab koer ja koer üritab seda kinni püüda. Kui teil õnnestub, lähevad teised keskusesse.
VANUS: 9 aastat edasi. Sugu: Mõlemad. Konkreetsed eesmärgid: arendada lõhnataju. MATERJAL: puuviljad, parfüümid, vedelikud jne. Formatsioon: ringid. Organisatsioon: ringkondades õppivad õpilased, üks läheb kesklinna silmad kinni. Teostamine: õpetaja annab keskuses olevatele õpilastele parfüümi lõhna tundma ja ütleb: - Te peate teiste seas ära tundma selle aroomi, mille ma teile annan. Siis annab see teile muid asju (puuvilju, pleegitajaid jne). See peaks tuvastama, kui nad annavad teile lõhna millelegi, millel on sama lõhn kui esimesel.
VANUS: kõik. Konkreetsed eesmärgid: arenguperspektiiv. SEADISTAMINE: väljas, puhkeruumis. Formatsioon: ring. Organisatsioon: õpilased istuvad ringis. Keskel silmadega kolleeg. Hukkamine: Ringi kaasliige tõuseb püsti, puudutab väikest pimedat ja istub uuesti. Tehtud liigutuste järgi püüab pime arvata, kes teda puudutas.
VANUS: 9-aastane. Konkreetsed eesmärgid: tähelepanu, ülevaade. MATERJAL: Pall. SEADISTAMINE: terrass, muruplats. Formatsioon: ring. Organisatsioon: õpilased ringis, jalad ristis, üks õpilane, kes istub keskel, kinnisilmi. Teostamine: meeskonnakaaslased annavad palli omavahel läbi ja õpetaja märguande peale panevad nad käed selja taha, peites palli. Kesklinnas olev õpilane avab silmad ja osutab sellele, kes kujutab ette, et tal on pall. Kui teete vea, korrake mängu.
VANUS: 8 aastat ja edasi. Konkreetsed eesmärgid: arendage kujutlusvõimet. MATERJAL: Pudel. ASUKOHT: Elutuba, terrass. Formatsioon: ring. Organisatsioon: õpilased ringis, õpetaja keskel. Teostamine: õpetaja pöörab pudelit maas ja kui see peatub, osutab ta õpilase poole. Õpilane peab minema keskusesse ja täitma klassi või õpetaja määratud ülesande.
VANUS: 9 aastat edasi. Konkreetsed eesmärgid: emotsionaalne kontroll. MATERJAL: Õun. ASUKOHT: kohus, siseõu. Koosseis: auastmed. Korraldus: ridadena, ees rippuvad õunad. Täitmine: signaali korral proovige määratud aja jooksul vastavat õuna hammustada, hoides seda kinni. Võidab rida, mille kohta on kõige rohkem punkte ühe hammustuse kohta või see, kes hammustab õuna esimesena, või see, kes sööb esimesena õuna.
VANUS: 7-aastane. Konkreetsed eesmärgid: Tähelepanu, kuulamine. MATERJAL: mis tahes ese. SEADISTAMINE: terrass, muruplats. Formatsioon: ring. Organisatsioon: õpilased ringides. Üks, kes istub keskel silmad kinni, kellest saab koer. Teie lähedal on objekt "luu". Teostamine: signaali andes märgib õpetaja ringi ühe õpilase, kes üritab ettevaatlikult luu kätte saada. Müra tajudes koer haugub ja näitab müra külge. Suuna määramisel näitab õpetaja teise õpilase. Kui keegi õnnestub ja seda ei aimata, võtke müük ja proovige ära arvata.
VANUS: 7 aastat edasi. Konkreetsed eesmärgid: Tähelepanu, väledus. MATERJAL: Pallid. SEADISTAMINE: Kohus, muruplats, siseõu. Formatsioon: ring. Organisatsioon: ringis, kaks õpilast vastamisi, palli käes. Üks pall tähistatakse tähega “MICO”. Täitmine: stardisignaali korral annavad palli omavad õpilased selle vasakul olevale partnerile, kes teeb kiiresti sama jne. Pallid on möödas, eesmärk on panna üks pall teise kätte jõudma, see tähendab, et "põsk" oleks kinni ja kõik takistaksid seda oma kätes juhtumast. Kes palli maha pillab, peab selle ise kätte saama ja oma kohale tagasi pöörduma, et seda uuesti söötma hakata. Iga kord, kui tamariin kinni püütakse, mäng katkestatakse ja õpilane, kes seda lubab, jääb keskpunkti kuni asendamiseni.
Konkreetsed eesmärgid: motoorne koordinatsioon, rütm, tähelepanu. SEADISTAMINE: Väli- ja elutuba. Formatsioon: ring. Organisatsioon: õpilased loendasid järjestikku ringi istuvas asendis. Kõik alustavad mängu, koputades kaks korda ja sõrmedega paremal ja vasakul käel. Teostamine: õpilane ütleb parema käe sõrmedega klõpsates oma numbri ja vasaku käega klõpsates kutsub ta kursusekaaslasele vastava numbri. See, kellele helistatakse, jätkab mängu, öeldes oma numbri ja helistades teisele. Kes teeb vea ja kes helistab juba lahkunud numbrile, lahkub ka.
VANUS: 7-aastane. Konkreetsed eesmärgid: Tähelepanu. ASUKOHT: Tuba, kohus. Formatsioon: ring. Organisatsioon: õpilased ringis. Teostamine: õpetaja küsib, kas teatud loomad lendavad. Kui nad lendavad, peavad õpilased vastama: lendama ja kätega žeste tegema. Nt: kanakärbes? Lind lendab? Elevandikärbes? Viga teinud õpilane maksab lõpus kingituse.
VANUS: kõik. Konkreetsed eesmärgid: Tähelepanu ja kiire reageerimine. SEADISTAMINE: Väli- ja elutuba. Formatsioon: ringid. Organisatsioon: ringis olevad õpilased istuvas asendis. Täitmine: õpilased, kes nummerdavad järjest, kuid jõuavad numbrini 7, peaksid ütlema: PUM, asendades need. Õpilane, kes võtab aega rääkimiseks või ei asenda numbrit Pumiga, lahkub mängust iga kord, kui ta vea teeb. Mängu numereerib teie paremale asetatud õpilane.
VANUS: kõik. Konkreetsed eesmärgid: mälu, ülevaade, vaatlused. SEADISTAMINE: Väli- ja elutuba. Formatsioon: ringid. Organisatsioon: õpilasel palutakse kohalt lahkuda ja tehakse mõned muudatused. Teostamine: kui õpilane naaseb, hakkab grupp loendama, suurendama või vähendama laulu intensiivsust, kui see läheneb või eemaldub sellest, mis muutunud.
VANUS: 7 aastat edasi. Konkreetsed eesmärgid: arendada meeli, mälu. SEADISTAMINE: Sisehoov ja kohus. Koosseis: rida. Hukkamine: esimene pöördumine järgmise juurde ja öeldes: "Siin läheb hani". Teine ütleb: "Mis hani?" Sellele vastab esimene: “hani”. Teine ütleb:... ah... hani. Küsimust korratakse ja nii edasi. Nii jookseb kõik auastmed.
VANUS: 6 aastat edasi. Konkreetsed eesmärgid: rütm, tähelepanu. MATERJAL: sidrun. ASUKOHT: kohus, terrass, elutuba, muruplats. Formatsioon: ring. Organisatsioon: õpilased istuvad ringis, hoides ühte, käes sidrun. Teostamine: Õpilased alustavad mängu lauldes: Minu sidrun, mu sidrun... andes samal ajal sidruni klassikaaslastele. Laulu lõpus kõrvaldatakse õpilane, kellel on sidrun.
VANUS: kõik. Konkreetsed eesmärgid: mälu, taktitunne. MATERJAL: Pliiatsid, klambrid, mündid, kriit jne. Formatsioon: seistes, moodustades ringi, käed taga. Teostamine: meelelahutaja ulatab õpilasele ühe eseme teise järel, mida edasi anda. Pärast kõigi objektide läbimist istuvad kõik maha ja kirjutavad kiiresti läbi nende käte läbivate objektide nime. Võidab see, kes kirjutab antud aja jooksul objektide kohta kõige rohkem nimesid.
VANUS: 7 aastat edasi. Sugu: Mõlemad. Konkreetsed eesmärgid: meelte harimine. MATERJAL: sall. ASUKOHT: kohus või terrass. Formatsioon: ringid. Organisatsioon: ringis seisvad õpilased. Üks keset silmi. Teostamine: ringi õpilased kõnnivad ja kui neile tähelepanu juhitakse, öeldakse: Tere hommikust! Kui silmadega õpilane tuvastab klassikaaslase hääle, vahetab ta seda.
VANUS: 7 aastat edasi. Sugu: mõlemad konkreetsed eesmärgid: kiire reageerimine ja tähelepanu. MATERJAL: Disko, kassettmängija ASUKOHT: Väljas ja puhkeruumis. Formatsioon: seisvates ringides. Täitmine: klass liigub muusika heli järgi. Kui see peatub, peavad nad moodustama eelnevalt kindlaksmääratud 5 või 3 rühma. Need, kes järele jäävad, on ringi sees lõksus. See lõpeb siis, kui ringi jääb ainult üks vang.
VANUS: kõik. Konkreetsed eesmärgid: kavalus, kiirus, väledus. MATERJAL: Pallid. ASUKOHT: väljas. Koosseis: kaks veergu põhiasendis. Igast võistkonnast esimene palliga. Teostamine: Iga veeru esimene viskab palli võimalikult kaugele tulekahju. See on tehtud, kõik peaksid jooksma kolonni reformima vastassamba visatud palli taha. Võidab veerg, mis reformib esimesena.
VANUS: 9-aastane. Konkreetsed eesmärgid: spordi alustamine (käsi ja korvpall). MATERJAL: Pall. ASUKOHT: kohus. Koosseis: auastmed. Organisatsioon: 2 rida vastamisi, moodustades 2 võistkonda A ja B. Igast reast esimene palliga õpilane. Hukkamine: Palli käes olev õpilane jookseb märguande peale rea teises otsas oleva poole. Sel hetkel toimub kohavahetus. Esimene on viimane ja alustab palli edastamist teisele. 1. saabudes jääb ta viimaseks ja hakkab teisele palli andma. Kui saabub palli 1., 1. valdus. See, kes täidab ülesande esimesena, võidab.
VANUS: 10-aastane. Sugu: Mõlemad. Konkreetsed eesmärgid: oskus palli edastada, osavus, spordialgatus (käsipall ja korvpall). MATERJAL: Pallid, vibud. SEADISTAMINE: Kohus, siseõu, muruplats. Koosseis: read (õpilased piiritletud ringides või kaare sees). Korraldus: 2 rida üksteise vastas, eraldatud teatud vahemaaga, moodustades 2 võistkonda A ja B. Igast võistkonnast määratakse kaks õpilast, kes asetsevad ridadest lahutavas keskvõitluses koha otsadest veidi eemal. Täitmine: märguande korral annab iga võistkonna õpilane number 1 palli numbrile 2 ja see kolmele; 3 kuni 4... Viimane, kelle käes pall on, jookseb # 1 poole. Sel hetkel vahetavad teised kohti ja viimane saab 1. koha. Harjutust alustatakse uuesti, kuni algasendini. VIGAD: pallist möödumisel või saamisel oma kohast lahkumine, palli viskamine, lahkumine enne, kui naaber sinu omast lahkub.
VANUS: 7-aastane. Sugu: Mõlemad. Konkreetsed eesmärgid: orienteeruda ruumis objektide ja inimeste suhtes. ASUKOHT: kohus, siseõu. Koosseis: 3-liikmelised rühmad. Organisatsioon: istus kolm õpilast: 1 põgenik ja 2 püüdjat. Hukkamine: põgeneja tõuseb üles, astub 5 sammu ja jookseb, teda jälitavad teised, kes teda katsuda üritavad. Puudutades jälitatavat, istuvad 3 ja alustavad tegevust, vahetades rolle.
VANUS: 9 aastat edasi. Konkreetsed eesmärgid: orientatsioonitaju, julgus, kuulmismeel. MATERJAL: Sall, väike kelluke. ASUKOHT: Tuba, kohus. Formatsioon: ring. Organisatsioon: õpilased ringis, hoides käest kinni, et piirata 2 kaaslast. Silmadega Jacob ja väikese kellaga Rachel. Täitmine: stardisignaali korral jookseb Raquel kellahelinaga ringi sees. Jaakob (tõuseb) püüab seda tabada. Tabamisel valivad kaks asendajad.
VANUS: 7 kuni 9 aastat vana. Sugu: Mõlemad. Konkreetsed eesmärgid: motoorne oskus, kiirus, tähelepanu. MATERJAL: Pall. ASUKOHT: kohus. Koolitus: tasuta. Korraldus: vabalöögid väljakul, palli valdav õpilane on jahimees, läheb jahile ja hakkab jälitama, püüdes palliga kolleegi puudutada. Püütud on jahikoer ja see aitab jahimeest, vahetades passe, et jahile lähemale jõuda. Mäng jätkub seni, kuni kõik on kütitud.
VANUS: kõik. Konkreetsed eesmärgid: kiirus. MATERJAL: 25 cm pikkune pulk. ASUKOHT: väljas. Formatsioon: veerud. Organisatsioon: 2 samba üksteise vastas umbes 10 meetri kaugusel, esimene õpilane hoiab pulka. Teostamine: märguande peale nad jooksevad, kirjeldades oma veergu jõudes ringi ümber põllu, annavad nad teatepulga edasi oma partnerile ja nii edasi. Võidab veerg, mis lõpetab harjutuse esimesena. Märkus: õpilased saavad kõigepealt sama teha kiirel kõndimisel.
VANUS: 7 kuni 9 aastat vana. Konkreetsed eesmärgid: Tähelepanu, kiirus, väledus. ASUKOHT: kohus. Koosseis: rida rea ees 10 meetri kaugusel, ees peab olema teine õpilane seljaga, see on "karu". Täitmine: reas olevad õpilased hüüavad “jookse, sina kannad”. Karu lahkub oma kohalt ja tuleb sulle (tema kolleegidele) järele. Need üritavad joosta küljele, kus karu oli, siiski kinni püüdmata. Need, keda karu püüab, on kaisukarud, mis aitavad karu kinni püüda.
VANUS: 8 aastat ja edasi. Konkreetsed eesmärgid: Agility, osavus, refleks. MATERJAL: Pall. SEADISTAMINE: Kohus, muruplats. Formatsioon: 2 kontsentrilist ringi. Organisatsioon: keskringis olevad õpilased on nr 1 ja autsaiderid # 2. Pall keskel. Täitmine: märguande peale jooksevad numbrid 2 ringikujuliselt ja kui nad paari jõuavad, mööduvad nad partneri jalgade vahelt ja üritavad palli kinni püüda. See, kes saab, saab 5 punkti ja vahetab kohti.
VANUS: 7 kuni 9 aastat vana. Konkreetsed eesmärgid: motoorne oskus, meeskonnavaim, refleks. MATERJAL: tennisepall - soovitavalt. ASUKOHT: kohus. Koosseis: 2 veergu. Korraldus: 2 õpilast igast võistkonnast väljaku nurkades. Hukkamine: märguande peale alustab õpetaja väljaku keskelt, visates palli õhku; avab kaks vastast. Nad vahetavad väljaandeid laiali hajunud meeskonnakaaslaste vahel passe. Loete punkte iga kord, kui pall jõuab meeskonnakaaslaste kätte.
VANUS: kõik. Konkreetsed eesmärgid: Tähelepanu, väledus. MATERJAL: Tool, kassettmängija. SEADISTAMINE: väljas, puhkeruumis. Koosseis: toolid paarides, seljaga tagant. Korraldus: õppetoolide arv on väiksem kui osalejate arv. Teostamine: muusika kõlades kõnnivad õpilased ümber toolide. Kui see peatub, proovivad kõik istuda. Mis järele jääb, tuleb välja ja tool eemaldatakse. Võidab viimane, kes istub.
VANUS: 8 aastat ja edasi. Konkreetsed eesmärgid: Agility, osavus, tähelepanu. SEADISTAMINE: Kohus, muruplats. Koosseis: 2 veergu. Korraldus: kaks veergu, mis on väljaku otstes vastamisi, on võistkonnad A ja B. Veergude vahel on 8 õpilast, kellel on suur külgkaugus. Teostamine: signaali korral peab iga meeskonna 1. õpilane siksakit kirjeldades läbima partneri jalgade vahel. Nad naasevad veergu, jättes järgmise. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena.
VANUS: 7 aastat edasi. Konkreetsed eesmärgid: tasakaal, osavus ja refleks. ASUKOHT: kohus. Formatsioon: ring. Organisatsioon: õpilased olid 3–3, üks seisis üksi ringi keskel. Täitmine: signaali korral ütleb see ühe kolmest numbrist (1, 2, 3) ja kõik kutsutud numbrile vastavad õpilased peavad üksteist kiiresti muutma. Selle käigu ajal keskuses olev õpilane peab hõivama ühe koha. Kes kohale ei jõua, lahkub ja läheb keskusesse.
Telli meie e-posti nimekiri ja saate oma postkasti huvitavat teavet ja värskendusi
Täname registreerumise eest.