Valisime selles postituses mitu ettepanekut Mängulised pallimängud perega kodus või koolis lõbutseda.
Kell pallimängud see on lapse arenguvõimalus. Mängimise kaudu õpib ta, kogeb maailma, võimalusi, sotsiaalseid suhteid, arendab oma tegutsemisautonoomiat, korraldab emotsioone.
Mängu kaudu saavad lapsed aru ümbritsevast maailmast, õpivad reegleid, katsetavad füüsilisi oskusi nagu jooksmine, hüppamine, võidu ja kaotuse õppimine. Mängimine arendab ka keeleõpet ja motoorikat.
Vaadake kindlasti ka järgmist: Rahvalikud mängud.
Indeks
Selle pallimängu „Pall keskel” eesmärk on lüüa väljaku keskel asuvat palli. Selle mängu sooritamiseks vajame: 5 palli, väljakut või muud sarnast ruumi.
Märkige ruumis ruut. Moodusta paarid. Mõlemal pall käes. Pange ruut ruudu keskele pall. Paarid peavad mõlemad seisma ühel küljel, märgitud joone taga. Õpetaja märguandel peaksid õpilased palli mängima, püüdes lüüa keskel olevat, tehes selle vastase baasjoonest kaugemale. Paarismängupalle vahetatakse viske tõttu pidevalt. Sa ei saa oma pallile jalga panna. Keskmine pall ei saa küljelt välja minna.
Mängu eesmärk: edendada õpilaste ümberasumist, läbimist ja viskamist.
Materjalid: Käsipalliväljak ja pall
KLASS VÕI OSAMAKS:
Selleks, et pall ei saaks “surra”, peavad lapsed keskenduma ja kooskõlastama liigutused kõnerütmi järgi.
MEENUTUS: Üks võimalus on paluda lastel muuta lause ütlemistempot. Roolis olijad peavad sõltuvalt kõnest palli käest kätte andma kiiremini või aeglasemalt.
Queimada on spordimäng, mida kasutatakse sageli lastemänguna. Kasutatav materjal on keskmise suurusega võrk- või kummipall.
Kuidas mängida:
Marmor on lastele mängimiseks valmistatud klaaskuul.
Samuti soovitame: Brošüür mängude ja naljadega.
Igast võistkonnast mängib üks esindaja. Üks on vaalapüüdja (kes on finišisirgel) ja teine põgenik (kes on joone juures, kui ta puruneb). Põgeniku eesmärk on jõuda finišijoonele võimalikult lähedale, ilma et teda tulistataks, kuna püssilaskuri käsutuses on kümneid paberkuule, mida põgenejale visata. Kui põgenik maha lastakse, kriimustatakse maas täpne koht, kus ta tulistati. Pärast seda on rollid vastupidised. Põgenik, kes jõuab finišijoonele võimalikult lähedale, võidab võistluse.
Mängijad seisavad kõrvuti ja ohver seljaga selle rea juurde. Ohver viskab palli tagasi ja keegi reas peab selle kinni püüdma ning kõik peavad ohvri segadusse ajamiseks panema käed selja taha, kes peab aimama, kes eseme võttis. Kui valesti eksite, tehke seda uuesti. Kui saate õigesti aru, on uus ohver see, kes avastatakse.
Mängija võtab palli, viskab selle üles ja hüüab inimese nime. Nimetatud isik peaks palli võtma ja karjuma "Alert!" Kohe peavad kõigist kujud saama. Mängija teeb 3 sammu ja paigal seistes peab proovima palliga lüüa lähimat inimest. Kui see tabab, lahkub mõjutatud inimene mängust. Kui valesti eksite, lahkub tema.
Kaks võistkonda jagunesid kahel alal. Igal meeskonnal on juht. Juht viskab palli vastasväljakule, püüdes kedagi tulistada. Kohe võtab teine juht palli kinni ja teeb sama. Juht, kes lööb palli, ütleb: "Ma löön nii ja naa". Kes lastakse, lahkub mängust. Kui liider lastakse maha, asendatakse ta.
Mängijad elimineeritakse seni, kuni järele on jäänud vaid kaks. Kes laseb viimase vastase maha, võidab, andes võidu oma meeskonnale.
Individuaalne mäng, mis sarnaneb löögiga. Seal on pall ja mängijad on väljakul laiali. Kellel on pall, ei saa kõndida, eesmärgiga teisi põletada; põletamisel peab inimene (amööb) istuma oma kohal, omades siiski võimalust uuesti üles tõusta, puudutades kedagi, kes on endiselt seisis ja hüüdis "Amööb!" (inimene, kes seisis, istub maha ja teda puudutanud inimene tõuseb püsti) või võtab palli, mis jõuab lõpuks tema suund.
Telli meie e-posti nimekiri ja saate oma postkasti huvitavat teavet ja värskendusi
Täname registreerumise eest.