Education for all people
Kiinni
Valikko

Navigointi

  • 1 Vuosi
  • Viides Vuosi
  • Kirjallisuudet
  • Portugalin Kieli
  • Finnish
    • Russian
    • English
    • Arabic
    • Bulgarian
    • Croatian
    • Czech
    • Danish
    • Dutch
    • Estonian
    • Finnish
    • French
    • Georgian
    • German
    • Greek
    • Hebrew
    • Hindi
    • Hungarian
    • Indonesian
    • Italian
    • Japanese
    • Korean
    • Latvian
    • Lithuanian
    • Norwegian
    • Polish
    • Romanian
    • Serbian
    • Slovak
    • Slovenian
    • Spanish
    • Swedish
    • Thai
    • Turkish
    • Ukrainian
    • Persian
Kiinni

VARAINLASTEN VARAINHARJOITTELU +70 ideaa

Varhaiskasvatuksen harrastustoiminta erotetaan peleistä yksinkertaisten ja joustavien sääntöjen avulla. tarvitsevat erityisiä tuomioistuimia, lautakuntia, ohjeita, koulutusta, kappaleita tai laitteita osallistumiseen niihin.

Useimmiten pelit ovat yksinkertaisuutensa vuoksi lasten tekemiä. Vain harvat, kuten miimikko, tekevät toisinaan myös nuoret tai aikuiset.

Lasten leikki (lasten leikki Portugalissa) on löysä ja huoleton, koska siinä ei ole ennalta vahvistettuja sääntöjä ja tavoitteita, mikä antaa tietyn vapauden. Lapset leikkivät kuluttamaan energiaa ja pitämään hauskaa. Suurimman osan ajasta he käyttävät lelua peleissään. Aikuiset pitävät tätä lelua pelin apuvälineenä, mutta lapsille se menee pidemmälle. Hän näkee hänet tiedon lähteenä ja "todellisuuden simulaattorina". Esimerkkinä voidaan mainita tyttö, joka pelaa, että nukke on hänen tyttärensä.

VIRKISTYSTOIMINTAA

Virkistys - ja kulttuuritoiminnan soveltamisen merkitys vaikuttaa EU: n eri osa - alueisiin lapsen kehitys, kuten: oppiminen, motorinen koordinaatio, kognitio ja myös sosiaalistuminen.

1- Sananmuodostus
Luokka on jaettu kahteen tai kolmeen ryhmään. Opettaja kirjoittaa avainsanan taululle, ja tämän avainsanan avulla tiimin on saatava mahdollisimman monta sanaa. Esim.: avainsana "PERUS" - mahdolliset sanat: henkinen, minttu, tölkki jne. joukkue, joka saa eniten sanoja, voittaa. Tämä toiminto voidaan tehdä yhdellä sanalla kullekin ryhmälle tai samalla avainsanalla molemmille joukkueet, joissa sana voidaan kirjoittaa taululle tai joidenkin opiskelijoiden pitää kirjaimia Valokuva. Määritetyn ajan kuluttua opettaja tarkistaa opiskelijoiden kanssa kirjoitetut sanat ja sen, kuka sai eniten sanoja.

2- Taikuusluokat
Harjoittele yksinkertaista taikuutta, joka suoritetaan pelikortilla, huivilla, köydellä jne., Mukaan ja työskentele opiskelijoiden mielikuvitus taikuusluokassa. Myös lapset rakastavat ja osallistuvat siihen. Ihannetapa on, että koulussa on muita oppilaita muista luokista, jotka tietävät myös jonkin temppun auttaakseen sinua. Luokan on oltava hyvin suunniteltu ja koulutettu virheiden välttämiseksi. Opettaja voi laittaa viitan ja lippalakin parantamaan luokkaa entisestään. Loitsut löytyvät lelukaupoista, lehtikioskeista tai verkkosivuilta http://www.tiobill.com.br/

3- Jäljitelmä
Leikkaa useita pahvipapereita eläinten nimillä. Valitse opiskelija aloittaaksesi pelin. Ensimmäisen opiskelijan on otettava paperi luettuna ja tekemättä ääniä, hänen on jäljitettävä valittua eläintä. Kuka saa sen oikein, se vie toisen paperin, jolla on toinen eläinnimi. Opettaja voi myös valita yhden opiskelijan kerrallaan.

4- Caps jalkapallo
Cap-jalkapalloa pelataan pöydällä, jossa on yksi opiskelija pöydän pisin osan kummallakin puolella. Tätä peliä varten käytetään 7 lemmikkipullonkorkkia, joista 4 käytetään maalipylvään tekemiseen (kaksi kummallakin puolella) ja vielä kolme käytetään peliin. Peli alkaa arvontaan määritellyllä pelaajalla, tämän opiskelijan on asetettava kolme korkkia kuvan mukaan ja aloitettava keskikupilla, joka kulkee sen läpi keskikohdan Toisella liikkeellä hänen on siirrettävä toinen korkki, jonka on mentävä läpi kahden muun keskiosan ja niin edelleen, kunnes hän tekee päämäärä. Jos pelaaja tekee maalin, anna korkin pudota pöydältä, anna kosketetun korkin koskettaa toista tai vaikka kosketettu korkki ei menisi korkkien keskiosan läpi, tämä siirtää vuoron toiselle opiskelijalle.

5- Laita päälle ja ota pois
Kaksi joukkuetta rivissä kentän toisessa päässä, ja toisella puolella, noin 20 metrin päässä, tuoli asetetaan lenkkarilla tuolin molempiin jalkoihin. Opettajan ilmoituksesta jokaisen rivin ensimmäinen oppilas juoksee tuolilta ”paljain jaloin” ja juoksee joukkueesi lyö seuraavan opiskelijan kättä ja opiskelija kulkee samalla reitillä, tällä kertaa hänen on "laitettava" tuoli. Ja niin edelleen, kunnes kaikki ovat suorittaneet toiminnan.
Opiskelijat levittäytyvät kentän yli ja pareittain vastakkain oikealla kädellään pitäen toisiaan ja vasemmalla kädellään pitämällä vasenta jalkaa antamatta jalkansa koskettaa maata. Opettajan käskystä opiskelijoiden on mitattava voima yrittäessään saada toinen oppilas laittaa vasen jalka lattialle. Kaikki tämä tapahtuu tietyssä ajassa. Ja aina kun opettaja viheltää, opiskelijat voivat vaihtaa kumppania. On tärkeää, että opiskelijoilla on sama fyysinen biotyyppi ja vastaava sukupuoli.

6- Maaginen hula-vanne
Kaksi joukkuetta rivissä kentän toisessa päässä, kummankin rivin kahdella ensimmäisellä on oltava kaksi hula-vanteen. Opettajan ilmoituksesta opiskelijoiden on asetettava yksi hula-vanteista lattialle, astuttava sen sisälle ja laitettava toinen hula-vanteen eteen, astu sisään ja poimi takaosassa olevaa ja niin edelleen, kunnes teet ääriviivan kartioon, joka on noin 10 metrin päässä, ja palaat samalla tavalla takaisin toiseen rivi.

7- Huono pieni kisu
Opiskelijat jaetaan ympyrään, kaikki istuvat. Opettaja valitsee keskuksessa olevan opiskelijan. Se on kissanpentu. Tämän pitäisi puolestaan ​​ryömiä ja lähestyä opiskelijaa, joka istuu rodassa ja antaa erittäin hauska miau. Meowin vastaanottavan opiskelijan on asetettava käsi keskellä olevan opiskelijan pään päälle, ja nauramatta hänen on sanottava: "huono pieni kissanpentu". Jos naurat, sinun täytyy mennä keskustaan ​​ja tulla kissanpennuksi, jos et naura, kissanpennun on tehtävä uusi yritys toisen opiskelijan kanssa.

8 - Kehon piirtäminen
Opettaja jakaa luokan pareiksi, ja kullekin parille on annettu liitu. Yksi opiskelija makaa lattialla ja toinen hahmottaa ruumiinsa. Kun kehon muoto on viimeistelty, hänen tulee tehdä silmät, nenä, suu, korvat jne. heti roolien vaihtamisen jälkeen. Loppujen lopuksi kaikki menevät yhdessä ulos ja tutustuvat piirustuksiin ja tarkistavat, ovatko ne samanlaisia ​​kuin nuo opiskelijat.

9- osuma kohteeseen
Opiskelijat jaetaan kentän toiseen päähän, yhteensä 4 joukkueeseen, joista ensimmäinen jokaisella rivillä on hula-rengas käsissään ja kartio asetetaan jokaisen joukkueen eteen, noin 3-4 metrin päähän. Jokaisen kartion takana on opiskelija (huoltaja). Opettajan ilmoituksesta jokaisen joukkueen 1. oppilas yrittää lyödä hula-kehää kohteeseen (kartio). Puuttuu tai lyö, tämän pitäisi mennä rivin loppuun ja huoltajan tulisi ottaa hula-vanteen ja toimittaa se seuraavalle riville. Määräajan lopussa opettaja kysyy jokaiselta huoltajalta, kuinka monta pistettä jokainen joukkue teki.

10-Aina mahtuu vielä yksi: (* Jardi *)
Järjestely: Oppilaat tuomioistuimen keskellä muodostavat ympyrän Kehitys: Opiskelijat seisovat tuomioistuimen tai pihan keskellä ympyröinä. Opettaja levittää hula-vanteet tilan ympäri. Hula-vanteiden määrä on pienempi kuin osallistujien lukumäärä. Signaalin jälkeen kaikkien on asetuttava hula-vanteen sisään. Uudella merkillä he palaavat ympyrän muodostavaan keskustaan. Hula-vanteiden määrä vähenee jokaisella kierroksella, mutta yksikään opiskelija ei lähde toiminnasta. Kun hula-vanteet vähenevät, opiskelijoiden on löydettävä jokaiselle luova tapa sijoittaa itsensä hula-vanteiden sisälle ilman, että ketään jätetään pois.

11- Unen pitäminen ilmassa: * Jardi *
Järjestely: seisoo ja peräkkäin Kehitys: Opiskelijat seisovat lähtölinjalla riveissä. Opettaja antaa jokaiselle opiskelijalle ilmapallon. Sen lisäksi, että sijoitetaan 08 ilmapalloa enemmän kuin osallistujien määrä. Aktiviteetti koostuu siitä, että kaikki opiskelijat lähtevät yhdessä ja saapuvat maaliin kaikkien ilmapallojen kanssa.

12 - Hullu solmu II
Pyydä oppilaita järjestymään ympyrään, pyydä heitä kiinnittämään huomiota oikealla ja vasemmalla oleviin luokkatovereihin ja älä unohda. Voit käyttää musiikkia. Musiikin soidessa opiskelijat liikkuvat vapaasti avaruudessa. Kun musiikki lakkaa, heidän tulee pysyä siellä missä he ovat (aina lähellä toisiaan) ja pitää kiinni kädestä. Se sitoo sen solmun! Pyydä heitä sitten avaamaan solmu!

13- PEDAGOGINEN PELI: Antonym:
Hävittäminen: ilmainen. Kehitys: Kaikilta kysytään, kuka on korkein, mutta lyhin, lihavin, ohuin, puhelias ja hiljaisempi. Pyydetty nimi nimetään. Nosta pitemmälle käsivarret ja seiso varpaissa, lyhyemmän kyykky alaspäin, lihavimmalle avaa kädet sivusuunnassa ja täytä posket ohut, sulje käsivarret vartalon sivuilla tarkkaavaisessa asennossa. Puhuimmille, työnnä kieli ulos ja ravista sitä, ja hiljaisimmille, sulje suu piilottamalla huulet. Esimerkki: Jos opettaja sanoo, että José on korkein, kaikkien tulisi nostaa kätensä ja seisoa varpaissaan, jos João valittiin lihavimmaksi, kaikkien tulisi avata kätensä, joten vastaavien adjektiivien nimet sanotaan useita kertoja.

14- TAKAISIN RAUHAPELIIN:
Matkan salaisuus: Järjestely: istuminen tai seisominen ympyrässä. Kehitys: opettaja on aiemmin sopinut oikealla puolellaan istuvan opiskelijan kanssa siitä, että matkan salaisuus on aina ottaa esine, jota oppilas oikealla puolella on. Ainoastaan ​​se oppilas, jonka opettaja suostuu, tietää salaisuuden. Siksi kaksi päättävät, ottavatko muut opiskelijat tietyn esineen vai eivät. Esimerkiksi: jos yksi oppilas sanoo ottavansa yhden korvakorun ja hänen oikealla puolellaan olevalla opiskelijalla on yksi korvakoru, opettaja sanoo ottavansa korvakorun, ja vuoro siirtyy seuraavaan ympyrään. Jos seuraava opiskelija sanoo ottavansa matkalaukun, opettaja sanoo, ettei hän ota, koska seuraavalla opiskelijalla ei ole matkalaukkua. Kuitenkin paljastamatta salaisuutta koskaan. Toimintaa jatketaan, kunnes kaikki opiskelijat ymmärtävät toiminnan ”salaisuuden”.
15- Vitsi 1= Kuka on elossa? Opiskelijat järjestetään kolmioina ja numeroidaan 1, 2 ja 3. Leviäminen avaruudessa. Opettajan aloitussignaalin jälkeen, joka huutaa numeron (1, 2 tai 3), jokaisen trion kirjeenvaihtajan on yritettävä saada kiinni kaksi muuta. Muita muunnelmia ovat: että opettajan ilmoittama luku on pakeneva ja kaksi muuta sieppaajaa tai, a toiseksi, kun opettaja kutsuu numeron, kaikki kirjeenvaihtajat ovat kaikkien kiinniottajia liian paljon. Materiaali: Ei mitään.

16- FrisBol Materiaali: (Nelson Troiano)
Kehitys: Jaettu kahteen joukkueeseen, ja tavoitteena on tehdä maalin kiekolla. Kuka tahansa hänen kanssaan ei voi kävellä, hän voi ohittaa tai ampua maaliin. Maali on alueen sisällä, eikä kukaan pääse sinne, vasta kun kiekko tulee ulos. Levyä koskettanut soitin on väärä. Joukkue, joka tekee eniten maaleja tiettynä aikana, voittaa ottelun.

17- Metsästys. (Glauce)
Opiskelijat jaetaan kolmeen ryhmään, ja kukin ryhmä valitsee eläimen nimen. Yhden opiskelijan on oltava metsästäjä (ottaja) ja hänen on oltava keskellä. ryhmien tulisi olla merkittyissä paikoissa, esimerkiksi kolme ruutua, jotka on merkitty liidulla, ja toisen tyhjän neliön on oltava. Opettajan on kutsuttava eläin, esim. Koira, ja jokainen siitä ryhmästä tulee juosta tyhjälle neliölle, ja metsästäjän on kiinni. Kuka jää kiinni, on poistuttava pelistä. Sitten kutsutaan toista eläintä ja niin edelleen, kunnes kaikki ryhmän osallistujat metsästetään. Eläinten nimet voidaan muuttaa hedelmiksi, väreiksi, kaupungeiksi jne. Lapset rakastavat sitä. Olen työskennellyt tämän pelin kanssa 5-10-vuotiaana ja kaikki osallistuivat.

18- GOL-MOBIILI :([sähköposti suojattu])
Seuraa samoja periaatteita kuin futsal, tavoite on liikkuva. Tätä varten sinulla on vain kaksi kappaletta joustoa tai köyttä. Jokaisessa joukkueessa on kaksi opiskelijaa, jotka näyttävät maalipisteitä, nämä opiskelijat pitävät kappaletta kuminauhaa tai köyttä, joka toimii poikittaispalkkina, he opiskelijat pitävät molempia tämän köyden toisessa päässä, jolloin he tekevät muodon päämäärä. Opiskelijat, jotka muodostavat tavoitteen (päämäärän), voivat liikkua vapaasti kentän ympäri (jättää köyden aina kireäksi), muut pelaajat yrittävät tehdä maalin vastakkaisessa maalissa, ja vaikeus on suurempi maalin (maalin) liikkeen takia. Opiskelijat pitävät siitä paljon, ja se on hyvä hauska.

19-vuorovesi (Denis)
Päätavoite: lateraalisuus (1. – 4. Luokka) Kirjoita D-kirjain oppilaidesi oikealle puolelle ja vasemmalle E-kirjain. Jaa opiskelijat linjoilla futsal-kentän sivut ja takaosa 3 metrin etäisyydellä toisistaan ​​muodostaen suuren ympyrän, jättäen yhden opiskelijan kaikkien keskelle keskelle lohko. Jokainen opiskelija on X: n päällä, jonka opettaja merkitsee liidulla parhaan sijainnin saamiseksi. Peli alkaa siitä, että opettaja puhuu ääneen: ”Alus rokkaa oikealle (kaikki opiskelijat hyppäävät yhden talon oikealle)… alus rokkaa vasemmalle (kaikki opiskelijat ohittavat talon vasemmalle)... kunnes hän sanoo ääneen: MAREMOTO... joten kaikkien opiskelijoiden on poistuttava pienestä talostaan ​​edustettuna X: stä lattialla ja etsi toinen X turvapaikalle, kun taas korttelin keskellä ollut opiskelija joutuu etsimään yhtä vapaista paikoista väliaikaisesti.

20 - osu kohteeseen (Irene)
Tämä toiminta on hyvin yksinkertaista, mutta oppilaani pitivät siitä paljon, se toimii keskittymiseen, koordinaatioon, huomiota. Materiaali: Lemmikkipullo, naru ja lyijykynä tai kynä (leikkaa noin 10 kappaletta samaa kokoa ja tarttuu lyijykynään durexilla) Jaa luokka kolmeen 10 hengen ryhmään, tee jokaisen ryhmän kanssa ympyrä ja aseta pullo melko. Jokaisen lapsen on pidettävä kiinni narun toisesta päästä, ja kymmenen yrittää laittaa kynän pulloon.

21- LOMA: - (kohtalainen)
Materiaali: 1 kivi.
Kehitys: He pelaavat niin monta lasta kuin haluavat ja jokaisella on kivi. Kun he eivät kilpaile valintakaavassa, he sanovat: - Ensin!
(Se on ensimmäinen), toinen! Kuka puhuu toisena, on toinen ja niin edelleen.
1) Pelaa, jos kivi on 1. lohkossa, et voi hypätä sen päälle. Mene yhdellä jalalla, naputtamalla molempia jalkoja maahan, neljännessä ja viidennessä talossa ja taivaassa ilman
loppuun.
2) Pieni potku. Lähellä heitetty kivi ennen humalaa potkutaan yhdellä jalalla. Kivi ei osu viivaan, jos se menee ohi, se ohittaa
toiselle lapselle, kunnes on taas hänen vuoronsa.
3) Kolmannessa vaiheessa pelaat ilman kiveä. Silmät silmät sanoa: "__Pisei"? Muut vastaavat: ”__No”. Joten talosta taloon asti
vuoro. Myös kolmannessa talossa on vain yksi jalka. Ja molemmat jalat 4. ja 5. nauhassa.
4) Ota talo pois - takana, heitä kivi taaksepäin, mihin se putoaa, tuo talo suljetaan pois. Sama liitutaan liidulla, pystyttäen astumaan sen päälle
kaksi jalkaa. JUIZ DE FORA -VALTIOIDEN KOULUTUSLAITOS

22 - Saalistajan lentokone: - (kohtalainen)
Muodostus: Lapset hajotettuina haluamallaan tavalla, yksi korostettu: ”kone”.
Kehitys: Annetulla signaalilla korostettu elementti etenee kollegoita jäljittelemällä tasoa. kuka joutuu vaaraan
kiinnijäämisestä tasapainottamiseen yhdellä jalalla ja käsivarsien nostamiseen sivusuunnassa, jolloin lentokoneen hahmo. stalker ei pysty saamaan häntä kiinni
kun hän on tässä asennossa. Kun kone onnistuu saamaan lapsen, se korvaa hänet. JUIZ DE FORA IEE

23- ILMA, MAA JA MERI: - (RAUHAT)
Muodostus: Lapset ympyrässä, päällikkö keskellä.
Kehitys: DM aloittaa pelin osoittamalla sormella yhtä pelaajaa sanomalla: "Earth" (esimerkiksi). Nimitetyn pelaajan on
vastaa maan päällä elävän eläimen, kuten hevosen, tiikerin jne. Jos hän tekee virheen, hän maksaa lahjan. Peli jatkuu osoittamalla, päällikkö,
toinen pelaaja. Jatka ilmaisulla "ilma", "maa" ja "meri" vuorotellen antamalla mahdollisuus kaikille opiskelijoille. joidenkin jälkeen
Aikana lahjoja maksaneille lapsille määrätään rangaistuksia, jotka edellyttävät, että jokainen satunnaisesti valittu nimi ilmoittaa nimen
kolme eläintä, jotka elävät ilmassa, maalla ja meressä. JUIZ DE FORA IEE

24- SAAPUMINEN: - (kohtalainen)
Materiaali: 3 palloa
Muodostus: Lapset järjestetty 3 sarakkeeseen. Jokaisen sarakkeen edessä, noin 1 metrin etäisyydellä ensimmäisestä paikasta, tulee olemaan
Jokaisen joukkueen "kapteeni". tämä pitää pallon
Kehitys: Kapteeni antaa tietyllä signaalilla pallon sarakkeensa ensimmäiselle, joka palauttaa sen ja laskee sen sitten. kapteeni pelaa
pallo sarakkeen toiseen kohtaan, joka toimii ensimmäisenä ja niin edelleen. Kolonnin viimeinen lapsi, saatuaan pallon, huutaa "livenä",
pisteiden tekeminen joukkueellesi. IEEJF

25- PÖYTÄKIRJAT JA KYLMÄT: - (AKTIIVINEN)
Materiaali: 1 panos, 1 värillinen nauha ja tuoli kutakin juhlia varten.
Kehitys: Yksi panos ja yksi värillinen nauha jokaiselle osapuolelle. Mitä tulee "Yhden sarakkeen viesti". Tietoja paluulinjasta ja
aivan kunkin osapuolen eteen sijoitetaan tuoli, johon on sidottu nauha, löysällä puolella. Samanlainen kuin yllä oleva rele.
jokainen pelaaja menee tuolille, vapauta jousi (tai sido se tapauksesta riippuen) jättäen nauha istuimelle, ennen kuin palaa lyömään käden
Seurata. Nauha on aika sidottu tai irrotettu kummankin osapuolen komponenttien avulla.
Viat: Nämä ovat vikoja, joiden seurauksena osapuoli menettää pisteen, lisäksi yksinkertaisen releen osoittamat virheet: epäonnistuminen (tai vapauttaminen)
nauha; sitoa silmukka, joka ei pidä tiukasti kiinni, kunnes seuraava pelaaja saavuttaa tuolin.
Vaihtoehdot:
* Kun nauha on irrotettu, sitä ei jätetä tuolille, vaan se tuodaan käteen ja annetaan seuraavalle pelaajalle.
* Jokaisen osapuolen takana ja 3 metrin päässä viimeisestä pelaajasta on toinen tuoli. Jokainen lapsi juoksee nauhan sidontapaikkaan, irrottaa sen ja vie sen
vastakkaiselle puolelle, jättäen hänet loukkuun toiseen tuoliin.
* Koreassa löydetyssä variantissa jokaisella lapsella on paperikukka, sivuilla jouset. Kun vuorosi tulee, sido kukka paaluun,
joka pelin lopussa on peitetty kukilla. I.E.E.J.F.

26- Perhoset ja kukat: - (kohtalainen)
Materiaali: Pilli tai helistin.
Valmistelu: Lapset on jaettu kahteen yhtä suureen ryhmään: "perhoset" ja "kukat". Kukat ovat pellolla, kyykyssä ja hyvin erillään.
1 metrin päässä toisistaan.
Kehitys: Opettajan ilmoituksesta perhoset alkavat tanssia kukkien keskellä. On hyvä rajoittaa tilaa niin, että perhoset pysähtyvät
heti tanssin jälkeen ja kukat yrittävät koskettaa heitä asennossaan. Saavutettuaan perhosten tulisi kyykistyä alas,
yhdessä kukkien kanssa. On hyvä rajoittaa tilaa niin, että perhoset eivät pysy liian kaukana kukista. IEEJF

27- VOITATANKO: - (AKTIIVINEN)
Muodostus: Kaksi yhdensuuntaista viivaa piirretään maahan noin 15 metrin päässä toisistaan. Viivan takana kaksi ryhmää lapsia
ne on järjestetty riveihin vastakkain.
Kehitys: Seuraavaksi päätetään ryhmä, joka aloittaa pelin. Tämä ryhmä puolestaan ​​valitsee yhden komponenteistaan, jotka on tehtävä
jätä vastustajan rivin, jonka jäsenillä on oltava yksi käsi ojennettu (kämmenet ylöspäin) ja jalat valmistautuneet a
mahdollinen nopea ajo. Saapuessaan lapsi taputtaa yhtä kätensä kevyesti vastustajien kämmentä. Yhtäkkiä lyö kättä voimakkaasti
yksi heistä ja juoksee kohti rivinsä yrittäen paeta haastetulta vastustajalta, joka yrittää tavoittaa hänet. Oman linjan ylitys olematta
haastaja on turvassa. Jos hänet saavutetaan, hänen on siirryttävä toiselle lapsen ryhmälle, joka saavutti hänet. Nyt haastettu ennen on
haastava vastustajaryhmän edessä. Ryhmä, joka osallistujien tiettynä ajankohtana saa eniten
vankeja.
Huomaa: Joillakin alueilla haastaja, samalla kun hän siirtää kätensä toisten kämmenille, julistaa: "__Voi, nega edessä"
(toistaa niin monta kertaa kuin haluat) ja sanoo yhtäkkiä: ”__ Äitini käski lyödä tätä:” Siinä vaiheessa hän pakenee. IEEJF

28- Este: - (kohtalainen)
Muodostus: Muodosta kaksi riviä vastakkain, kunkin rivin elementit pysyvät vierekkäin. Yksi riveistä on "este",
pelaajat panevat käsivartensa joukkuetoverin olkapäälle heidän kyljelleen ja seisovat jalat hieman erillään koskettamalla joukkuetoverinsa jalkaa heidän puolellaan. THE
toinen rivi on “työntäjiä”, pelaajat pitävät kädestä kiinni.
Kehitys: Aloitussignaalin perusteella "työntäjät" yrittävät murtautua tai kulkea "esteen" läpi päästämättä irti käsistään. Elementit
"Este" yrittää estää kulkua. Määritetyn ajan kuluttua sivut vaihdetaan. IEEJF

29- PALLOT: - (kohtalainen)
Materiaali: Pallo
Valmistelu: Järjestä 4 yhtä suurta riviä pelaajia, jotka on järjestetty ristiin, kuten kohtisuorat ympyrän säteet. kaikki jäädä
istuen, paitsi se, joka pysyy seisomassa pallon kanssa. Jokainen merkitsee paikkansa ympyrällä maassa.
Kehitys: Aloitussignaalissa korostettu pelaaja alkaa juosta ympyrän ympärillä, jonka määrittävät rivejä. Laita pallo yhtäkkiä
vieressä olevan ryhmän vieressä olevan miehen vieressä. Kaikki kyseisen ryhmän lapset nousevat ylös ja juoksevat ympyrän ympäri,
kulkee muiden 3 rivin ulkopuolelta. Sillä välin, joka laittaa pallon maahan ja jolla ei aikaisemmin ollut oikeaa paikkaa, se laittaa itsensä paikkaan
avoinna lähinnä keskustaa. Kilpailun päättäneet lapset ottavat haltuunsa tyhjät ympyrät ja viimeinen syrjäytyy.
saapua. Viimeksi mainittu nostaa pallon ja aloittaa pelin uudelleen pudottamalla sen muutaman kierroksen jälkeen ympyrän ympäri jonkun rivin viereen. IEEJF

30- Hyvää aamua: - (rauhoittaa)
Materiaali: Huivi
Muodostus: Kädestä kiinni pitäminen muodostaa ympyrän. Tämän sisällä pelaaja jää silmiin.
Kehitys: Ympyrä pyörii oikealle tai vasemmalle. Kun keskipelaaja asettaa jalkansa maahan, ympyrä lakkaa pyörimästä. Lapsi
keskipisteistä pelaajaan ja pelaaja sanoo: “__Bom dia”. Keskellä olevan täytyy tunnistaa sinut äänellä sanomalla nimesi. Jos teet virheen, sinulla on edelleen
oikeus esittää vielä kaksi nimeä. Jos saat sen oikein, nimetty henkilö miehittää keskuksen ja toinen korvaa sen pyörällä, muuten peli
jatkuu kunnes keskellä oleva, pysäyttäen uudelleen ympyrän mainitsemalla oikein kumppanin nimen.

31- SIKKISAKKAPALLO: - (KOHDOLLINEN)
Materiaali: Pallo
Muodostus: Lapset hajallaan kahteen riviin vastakkain
Kehitys: Lähtösignaalin perusteella yhden rivin ensimmäinen pelaaja heittää pallon vastakkaisella rivillä olevalle ensimmäiselle pelaajalle; tämä pelaa
toinen ensimmäisestä rivistä ja niin edelleen. Saavutettuaan viimeisen pelaajan pallon on palattava ensimmäiseen ristiin samalla tavalla.
Huomaa: Pallon pudottaneen pelaajan on tartuttava palloon ja voi pelata sitä vasta palattuaan paikalleen. IEEJF

32- pelkätty halpa: - (kohtalainen)
Materiaali: Pallo
Valmistelu: Lapset muodostavat hyvin suuren ympyrän ja pitävät paljon tilaa heidän välilläan. Yksi heistä saa pallon.
Kehitys: Lähtösignaalilla pallo viedään yksi kerrallaan ympyrän ympärille mahdollisimman nopeasti, ketään menettämättä. THE
tietty pilli lähetetään vastakkaiseen suuntaan tuhlaamatta aikaa. Signaaleja annetaan epäsäännöllisin väliajoin, joskus pitkiä, toisinaan niiden kanssa
vaatii pelaajilta jatkuvaa huomiota. Jokainen, joka ei noudata viipymättä käskyä ja ei heitä palloa signaalin maksamisen jälkeen a
lahja. Voitto kuuluu pelaajille, jotka lopettavat pelin eivätkä maksa mitään lahjoja.
Lahjat: Eläimen jäljitteleminen, hyppy käyrässä, laulaminen jne. IEEJF

33- PÄÄ TAKAA HÄNNÄN: - (kohtalainen)
Muodostus: Muodosta sarakkeita noin kahdeksasta elementistä, joista kukin pitää etupartnerin vyötäröä.
Kehitys: Ensimmäinen pelaaja yrittää tarttua sarakkeen viimeiseen, joka yrittää välttää kiinni jäämisen. Jos onnistut, ensimmäinen pelaaja
sarake vaihtaa paikkaa viimeisen kanssa. IEEJF

34- MUUTEN: - (RAUHAT)
Kehitys: Lapsi valitaan ryhmästä valintakaavan mukaan. Hän käskee muita: "__ Siirry eteenpäin" Ja heidän pitäisi
kävele taaksepäin, suorita aina tilaukset päinvastaisessa järjestyksessä. Lapset, jotka tekevät virheitä, suljetaan pois. Viimeinen jäljellä on se, joka antaa
seuraavat tilaukset pelin jatkamiseksi. IEEJF

35- VARASMETTINTÄ: - (kohtalainen)
Muodostus: Kädestä kiinni pitävät pelaajat muodostavat 2 samankeskistä ympyrää. Keskelle yksi heistä erottuu, "varas" ja ympyrän ulkopuolella on "
vartija"
Kehitys: Lähtösignaalin takia vartija lähtee etsimään varasta, joka juoksee pakenemaan ja etsimään monimutkaisia ​​polkuja
kaksi ympyrää. Vartijan on noudatettava täsmälleen samaa reittiä kuin varas, jos hän tekee virheen, hänet suljetaan pois ja korvataan pelaaja, joka on hänen
heti rikkomuksen tekohetkellä. Jos varas pidätetään kaksi muuta pelaajaa, jokaisesta ympyrästä valitaan yksi. IEEJF

36- RELIKILPAILU: - (kohtalainen)
Kehitys: Pelaajat on järjestetty kahteen riviin. Poistumisviivasta määritettyyn päähän jokaisen rivin ensimmäinen pelaaja
täytyy juosta esteen ympäri, palata ja lyödä toisen pelaajan kättä ja niin edelleen. Rivi, jossa ensimmäinen
palaa takaisin ensimmäiseksi. IEEJF

37- PÄÄ TAI KROONA: - (AKTIIVINEN)
Materiaali: Yksi kolikko
Valmistelu: Piirrä kaksi viivaa noin 20 metrin päähän toisistaan. Hauki. Keskellä puolueet - pää tai kruunu - yhtä monilla
pelaajat, 2 rivissä, vastakkain.
Kehitys: Opettaja heittää kolikon ilmaan ja pelaajat odottavat putoamista nähdäkseen, mitkä kasvot ovat ylöspäin - Kasvot
tai kruunu. Opettaja ilmoittaa sen ääneen ja ilmoitettua kasvoa vastaava juhlaryhmä pakenee hänen haukiinsa (takaosaansa)
jahtaa toisen osapuolen pelaajat. Ne, jotka tavoittavat, sisällytetään vastakkaiseen osapuoleen ja alkavat toimia yhdessä
uusia kumppaneita. Jälleen molemmat osapuolet lähestyvät keskustaa ja opettaja kääntää kolikon.
Voitto: Voittaja on puolue, jolla on aikataulun jälkeen eniten lapsia. IEEJF

38- PENTUT JA PUNUT: - (MITTAKOHTAINEN)
Muodostus: Yhdistämällä kädet kaksi kerrallaan, lapset muodostavat "koloja", jotka suojaavat kumpikin "kanin". Aina tulee olemaan "pupu" ilman rengasta ja
koiranpentu"
Kehitys: Koiranpennun takia pupu majoittuu johonkin tiheydestä, josta matkustaja vetäytyy heti antaakseen sen hänelle.
osoite. Siirtynyt pupu juoksee pois, jotta pentu ei tavoita häntä, ja syrjäyttää toisen pupun, jonka turvakoti ottaa vallan. Kun
koira kiinni pupu, roolit ovat päinvastaiset ja peli jatkuu keskeytyksettä. IEEJF

39- COELHINHO JÄTTÄÄ KANSI: - (kohtalainen)
Muodostuminen: Kolmen lapsen ryhmät, kaksi muodostavat "kuopan" ja suojaavat "pupun" keskellä kädet pidettynä ja käsivarret ojennettuna. eri
kourut pupuineen ovat hajallaan maassa, kaukana toisistaan, jättäen tilaa kilpailuille. Siellä on pieni pupu jäljellä ilman rengasta
maan keskellä.
Kehitys: Johtajan käskystä: “__Coelhinho jättää reiän”, puput vaihtavat paikkaa. Koskematon pupu pyrkii löytämään kodin. O
Yli jäänyt pupu jatkaa peliä. IEEJF

40- SACI-KILPA: - (kohtalainen)
Muodostus: Lapset, jotka on järjestetty riviin pitämällä yhtä jalkaa ja taivuttamalla sitä taaksepäin.
Kehitys: Signaalin takia he lähtevät hyppäämisestä, kunnes he saavuttavat ennalta määrätyn pisteen
Rikkous: Lähtökohdasta lähtevä eliminoidaan
Voitto: Pelaaja päättää ensin. IEEJF

41- KIERROKILPAILU: - (AKTIIVINEN)
Materiaali: 4 lippua tai keppiä
Valmistelu: 4 pylvääseen jaetut lapset on järjestetty kuin keskipistettä kohti olevan ympyrän pinnat. Jokaisen sarakkeen viimeinen tulee pitämään
lepakko.
Kehitys: Lähtösignaalin perusteella viimeiset pelaajat juoksevat vasemmalle ja kiertävät ympyrän saavuttaen paikkansa,
he luovuttavat sauvat välittömille kumppaneilleen ja menevät seisomaan pylväiden kärkeen, kun taas muut ottavat askeleen taaksepäin. Klo
sauvat saaneet lapset toistavat edeltäjänsä toiminnan. Ja niin edelleen.
Lopullinen: Pylväs, jonka pää (1.) saavuttaa ympyrän keskikohdan, nostaa kepin ensin, katsotaan voittajaksi. IEEJF

42- VAROITA MIKRO: sta (kohtalainen)
Materiaali: 2 yhtä suurta palloa, joista toisella on tietty merkki osoittamaan, että se edustaa "kutsu"
Valmistelu: Lapset ympyrässä, kaksi heistä seisoo (kaukana toisistaan) palloposeissa.
Kehitys: Lähtösignaalissa jokainen lapsi, jolla on pallo, heittää sen naapurilleen (vasemmalla), joka tekee nopeasti saman suhteessa
seuraavalle kaverille, niin edelleen. Pallot ohitetaan nopeasti ympyrän ympäri pelaajien tavoitteen mukaan
yksi päästä toiseen, eli “apina” on kiinni. Mutta jokaisen on estettävä tämä tapahtumasta heidän käsissään, välittämällä pallot eteenpäin mahdollisimman paljon.
niin nopeasti kuin mahdollista. Kuka pudottaa pallon, on haettava se itse ja palattava paikoilleen jatkaakseen sieltä. Joka kerta, kun "apina" on kiinni,
keskeyttää pelin sulkemalla pois pelaajan, jonka käsissä he ovat, ja pallot palasivat jälleen pelaajille. IEEJF

43- AUTOKILPAILU: - (AKTIIVINEN)
Materiaali: Kaksi penkkiä tai tuolia
Valmistelu: Kahden osapuolen joukkoon erotetut pelaajat istuvat ristikkäin, järjestettynä pylväiksi jokaisen penkin tai tuolin eteen.
Kehitys: Lähtösignaalissa kummankin osapuolen ensimmäinen pelaaja nousee ylös ja juoksee ohi penkin taakse; takaisin, anna käsi
toinen seuralainen, nostaen häntä ja menemällä hänen kanssaan pylvään päähän, jossa hän istuu. Toinen jatkaa kilpailua
ensimmäinen.
Virheet: 1 - Pelaaja nousee ennen kuin edellinen antaa hänelle käden;
2 - Älä mene tuolin taakse;
3 - Älä jää istumaan juoksun jälkeen;
4 - Poistu kohdistuksesta. IEEJF

44 - KÄYTTÄÄ AUTIA: - (KOHTAINEN)
Materiaali: 1 huivi
Muodostus: Ympyrässä seisovat lapset. Valitse lapsi, joka juoksee ympäri ympyrää nenäliinan kädessä, laulaa ja
toiset taputtavat ja auttavat laulamaan.
"__ Suorittaa agoutia yöllä päivältä,
”D.: n sängyn alla Maria ".
Kehitys: Lapsi laittaa huivin toisen hartialle ja juoksee ympyrän ympärille ottaakseen sen, jonka pitäisi jahdata häntä.
Jos nenäliinalla varustettu saa kiinni kollegastaan, hänen pitäisi lähteä pelistä. Ja niin edelleen. IEEJF

45- POSTI: - (MITTAAVA)
Muodostus: Lapset ympyrässä, miinus yksi keskellä. Piiriin kuuluvat ottavat maiden, kaupunkien nimet.
Kehitys: Piirissä oleva lapsi sanoo: “__ Kirje on... …….. (2 kaupunkien, osavaltioiden nimeä jne.) Nimien edustajat
puhelut vaihtavat paikkaa heti. Tällä hetkellä kuka tahansa keskuksessa oleva yrittää ottaa yhden vapaista paikoista. Se, joka on jäljellä,
kutsuu kahta muuta nimeä jatkaen peliä. Jotta siitä olisi vielä hauskempaa, keskellä oleva lapsi huutaa: ”__Vai kirje
kaikki kaupungit! " ja kaikkien lasten on vaihdettava paikkaa. IEEJF

46- SISÄLLÄ! OUT!: - (kohtalainen)
Muodostus: Suuren ympyrän ympärillä ovat lapset.
Kehitys: Opettaja tilaa sisään tai ulos, ja kaikki lapset noudattavat käskyjä hyppäämällä jaloillaan yhdessä sisään tai ulos
ympyrä. Ajoittain opettaja toistaa saman järjestyksen. Virheet tekevät lapset eliminoidaan väliaikaisesti eli kunnes heidät korvataan
muut, jotka tekivät saman vian. IEEJF

47- Herätyskello: - (hiljainen)
Muodostus: Lapset, jotka istuvat ympyrässä, yhdessä pallon kanssa.
Kehitys: Ryhmän aloittaminen syöttää pallon yksi kerrallaan. Opettaja sanoo yllättäen: ”__Já” keskeyttääkseen sanan pian
kirjeen jälkeen. Pelaaja, jolla oli sitten pallo, nostaa sen osoittaakseen kuulleensa signaalin ja syöttämällä sen edelleen. Sinun on kuitenkin lueteltava neljä
sanat, jotka alkavat kirjaimella, ennen kuin pallo palaa hänelle. Kuka epäonnistuu, se eliminoidaan. Pelaajalla, joka saa sen oikein, on oikeus tehdä se
seuraavaksi rikkoa pallo ja valitse toinen alkukirjain. IEEJF

48- KANA JA KANAT tai KANA JA HAJU: - (Kohtalainen)
Koulutus: Osallistujien joukosta haukka ja kana valitaan valintamenetelmän avulla: lyönti - kivi, sakset - kivi - paperi,
jne. Muut lapset ovat poikasia. Muodostuu pylväs, jossa yksi poikaset pitävät toista vyötärön korkeudella, kana edessä
kaikki. Haukka on ilmainen, ja tavoitteena on vangita poikaset alkaen kanaa vastapäätä olevasta päästä.
Kehitys: Sieppauksen aika (2 minuuttia tai laskenta 50: een jne.) Määritetään. ) Kana suojaa poikasia olemiselta
siirtynyt pois siitä. Asetetun ajan kuluttua asennot pyörivät: kanasta tulee haukka, haukasta viimeinen poikasen ja
ensimmäinen poikasen uusi kana. IEEJF

49- HA! HA!: - (RAUHAT)
Valmistelu: Lapset istuvat ympyröissä ja valitsevat yhden aloittaakseen.
Kehitys: Aloitussignaalissa valittu pelaaja huutaa: "Ha!" johon seuraava täydentää: ”Ha!, Ha!”, ja kolmas henkilö sanoo: “Ha !,
Ha!, Ha! " ja niin edelleen. Jo ennen kuin koko ympyrä on valmis, ryhmällä on mieliala nauraa, mutta he eivät pysty siihen,
jokaiselle, joka nauraa, maksaa lahjan, voittaen muutaman minuutin kuluttua, kuka onnistuu pysymään vakavana. IEEJF

50- VENET: - (AKTIIVINEN)
Valmistelu: Aluksi lapset muodostavat parit, "veljet", jotka on järjestetty kahteen sarakkeeseen. Kun jokainen on ottanut
tuntemalla veljesi, kukin sarake muodostaa ympyrän, jonka etäisyys on noin kaksi metriä.
Kehitys: Kaksi ympyrää pyörivät, kun lapset laulavat onnellisina. Opettajan antamalla signaalilla (pilli tai kämmen) ne liukenevat
piirit ja jokainen lapsi etsii veljeään. Löytäessään hänet heidän on molemmat pidettävä kädestään ja kumartumaan. Viimeinen näin tekemä poistuu
väliaikaisesti. Lelu jatkuu muodostaen taas kaksi primitiivistä ympyrää. IEEJF

51- MANDUCA MANDA: - (RAUHAT)
Koulutus: Pöydällä istuvat lapset. Neuvonantaja ryhmän edessä.
Kehitys: Peli alkaa neuvonantajan käskystä: ”__ Manduca Manda… nosta kätesi”; jolle kaikki ovat velkaa
totella. Hän antaa uusia käskyjä, jotka vaativat enemmän tai vähemmän liikkumista (kyykky, hyppy 3 kertaa samassa paikassa, kääntyminen, 4
taaksepäin jne.). Kun tilauksia edeltää sanat "Manduca Manda", niihin on vastattava, muuten ne eivät saa olla,
kuka on otettava pois pelistä ja maksaa lahjan lopussa. Joten, kun he kuulevat "taputtavan käsiään", joku sellainen tekee väärin. voitto on
niistä, jotka eivät ole maksaneet lahjoja määrätyn ajan lopussa. IEEJF

52- APINA: - (RAUHA)
Kokoonpano: Pelaajat laajalla ympyrällä, ulospäin, joka vie keskuksen soitettaessa.
Kehitys: Kun olet valinnut yhden apinaksi, ulkopuolinen kutsutaan aloittamaan peli. Jokainen aloittaa teeskentelemällä naarmuuntavan olkapäänsä
vasemmalla oikealla kädelläsi. "Apinan" on vaihdettava elettä joka hetki, ja kaikki muut alkavat jäljitellä häntä uudessa asennossa antamatta
ymmärrä kuka hän on. Keskellä oleva yrittää selvittää kuka apina on. Voita, jos arvat ja valitset toisen pelin käynnistämiseksi uudelleen.
Aikaisemmin siitä on sovittu, jos pelaajalla on oikeus yhteen, kahteen yritykseen tai jos hänen on lyödä ensimmäistä apinaan, jonka hän osoittaa. IEEJF

53 - Hiljaiset työntekijät: - (VAIKEA)
Muodostus: Lapset puoliympyrässä.
Kehitys: Opettaja sanoo: "__ Hiljaiset työntekijät, minulla on vasara, mitä teet sen kanssa?" Lasten tulisi jäljitellä
vasara. Ne, jotka tekevät virheen tai tekevät toisen siirron, poistetaan väliaikaisesti pelistä seuraavaan vaihtoon saakka. sitten nimi
muut välineet: saha, sakset, neula, kynä, kirves, lapio, kuokka jne. joiden käsittelyä lasten tulisi jäljitellä. IEEJF

54- PEGA - PARIPARIT: - (AKTIIVINEN)
Kokoonpano: Pelaajat pitävät käsiään pareittain halunsa mukaan. Verraton pelaaja - "stalker"
Kehitys: Tämä jahtaa pareja pitääkseen kiinni jostakin, joka on hänen parinsa, kun taas toiset pitävät käsiään ja pakenevat. O
pelaaja, jonka kumppani loppuu, juoksee etsimään toista kumppania. Joten peli jatkuu. IEEJF

55- VASTAA: - (RAUHAT)
Materiaali: 3 tulitikut per henkilö.
Kehitys: Peli koostuu vastustajan kädessä olevien tai vastustajien kädessä olevien pisteiden lyömisestä lisäämällä omasi.
Tätä varten kukin pelaaja käyttää enintään 3 hammastikkua ja pystyy asettamaan kaikki 3. Muuten pelaat kahdella, kanssa
vain 1, ja voit silti jättää pelaamisen tyhjillä käsillä, eli nollapisteillä (jättämällä kankaalle), jättäen hammastikku piilotettuina toiseen käteen. Peli
alkaa, kun osallistujat paljastavat yhden suljetuista käsistään hammastikkuilla niin, että jokainen arvaa määrän
sinun vastaasi vastustajien käsissä olevat hammastikku. Kun kaikki sanovat numeron järjestyksessä, he avaavat kätensä summan summaksi
pistettä. IEEJF

56- HYPPY SATULA TAI KORVA: - (AKTIIVINEN)
Muodostus: Muodostetaan kaksi saman määrän lasten ryhmää, jotka on järjestetty kahteen riviin.
Kehitys: Kun peli on alkanut, jokaisen rivin vangit loppuvat ja pysähtyvät ennalta sovitulla etäisyydellä
satulan asento: jalat erillään, kädet polvissa, pää alaspäin ja vartalon vasen puoli riviäsi kohti. toinen
Linjan tulisi kulkea heti, kun kumppani vakauttaa satulan asennon ja hyppää hänen yli, lepäämällä kätensä selällään. Hypyn jälkeen
taipuu myös alas odottaen muiden hyppäämistä. Ensin loppuva jono on voittaja. IEEJF

57- PALAVA: - (AKTIIVINEN)
Materiaali: 1 pallo.
Muodostus: Kenttä on 10 × 20 metrin suorakaide. Ne jakautuvat kahteen neliöön. Jokaisen kentän takana on vastustajan vankila, jolla on
plus tai miinus 3 × 10 metriä. Kaksi puoluetta yhtä paljon.
Kehitys: Pelin aloittaa rivillä, joka jakaa molemmat kentät, joukkueen kapteeni, joka heittää pallon vastakkaiselle kentälle.
haluaa “polttaa” vastustajan. Jos hänet poltetaan, häntä pidetään vankina ja hän menee puolueensa vankilaan, mutta jos hän onnistuu pitämään kiinni
pallo peli jatkuu normaalisti.
Säännöt: 1 - Palaneet pelaajat voivat hallita palloa yrittäessään polttaa vastustajan ja päästä siten vankilasta.
2 - Henkilö, johon pallo koskettaa, ei pysty pysäyttämään sitä ennen kuin se saavuttaa maan, katsotaan palaneeksi.
3 - Jos pallo koskettaa kahta pelaajaa, vain viimeinen pelaaja, jota kosketetaan, katsotaan palaneeksi.
4 - Pallo, joka tulee sivusuunnassa, keskiviivan ja pään välillä, kuuluu tämän puolen joukkueelle, jos se on vankilan vieressä, se pitää yhden
pelaajat palivat. IEEJF

58- Hedelmäsalaatti: - (kohtalainen)
Muodostus: Jokainen osallistuja on lattialla merkityn ympyrän sisällä ja muodostaa sitten suuren ympyrän, lukuun ottamatta sitä, joka on keskellä.
Jokainen, myös keskellä oleva, nimetään hedelmän mukaan.
Kehitys: Aloita keskellä olevasta lapsesta sanomalla kaksi nimeä, esimerkiksi: "banaani ja päärynä". Pelaajat, jotka
Näiden hedelmien edustajien on vaihdettava paikkaa, kun taas keskuksessa oleva vaihtaa yrittää ottaa haltuunsa yhden vapaista paikoista. Jos keskus sanoo:
”Hedelmäsalaatti”, kaikkien on vaihdettava paikkaa.
HUOMAUTUS: Tämä peli on samanlainen kuin ”Mail” IEEJF

59- LANGATON TELEGRAAFI: - (VAIKEA)
Materiaali: Kaksi lyijykynää ja paperiarkkia
Valmistelu: Kaksi tasavertaista puoluetta järjestetään ja järjestetään puoliksi rajaseuduiksi. Heidän joukossaan on neuvonantaja, joka antaa viimeisen pelaajan
jokainen lyijykynä- ja paperiryhmä.
Kehitys: Aluksi neuvonantaja salaa saman uutisen (viestin) jokaisen ryhmän ensimmäiselle. Sinun ilmoituksestasi tämä viesti tulee olemaan
kuiskasi yksi kerrallaan kummaltakin osapuolelta viimeiseen. Saatuaan jälkimmäinen se kirjoitetaan paperille, jonka hän juoksee viemään neuvonantajalle. Ei kukaan
voit toistaa lauseen naapurillesi, kun olet jo kuiskannut hänelle. Mitä pienempiä lapset, sitä lyhyempi ja yksinkertaisempi
viestit, jotka neuvonantaja tarkistaa ääneen vasta ottelun lopussa. Voitto kuuluu puolueelle, joka toimittaa ensin viestin
neuvonantaja, kunhan siinä ei ole enempää kuin kaksi virhettä kuin vastustajan virheet. IEEJF

59- TIIKERI, LION, JAGUAR: - (MITTAAVA)
Valmistelu: Lapset muodostavat suuren ympyrän, jonka keskellä on kolme pelaajaa: ”tiikeri; leijona ja jaguar ”. Pyörän osat merkitsevät niiden
sijoittaa maahan ympyrän, jokainen on nimetty yhden näistä kolmesta pedosta, tässä järjestyksessä: tiikeri, leijona ja jaguari; tiikeri, leijona ja jaguari; tig… ..
Kehitys: Neuvoja aloittaa pelin sanomalla yhden eläimen nimen: esimerkiksi jaguar. Kaikki, joilla on tällainen nimitys, vaihtavat paikkaa
keskenään, kun koskematon jaguari yrittää löytää itselleen paikan. Loput menevät keskelle ja peli jatkuu
kutsui toisen pedon. Kuka lähtee paikasta tunnin jälkeen, on luovuttava paikastaan ​​kodittomalle kumppanilleen ja mentävä ympyrän keskelle. vain asettanut jalkansa
ympyrän sisällä varmistaakseen sen hallussapidon, jolla on oikeus taloon, joka tulee sinne ensin. Lapsi, joka ei jätä keskustaa pyydettäessä
menee myös pyörän keskelle. IEEJF

60- Metsästys
Korttelin neljässä kulmassa oli neljä eläintyyppiä, ja keskellä on metsästäjä, kuten kaaviossa esitetään: Yksi pelaajat valitaan metsästäjäksi, muut jaetaan neljään eläinryhmään, jokaisella eläimellä on oma kulma. Metsästäjä pysyy keskellä. Lähtösignaalin perusteella monitori huutaa kahden eläimen nimet ja kaikkien tämän lajin edustajien on vaihdettava paikkaa. Metsästäjä jahtaa heitä ja kaikilla kiinni jääneillä on vähemmän pisteitä joukkueelleen! Teemme tämän useita kertoja, joillakin on useampi kuin yksi metsästäjä, ja lopulta laskemme kunkin joukkueen pisteet.

61- Viimeinen mohikaanista
Osallistujat kiinnittävät selälleen (vyötäröön) värilliset paperinauhat, jotka levitetään avaruuden läpi kuten jalkapallokenttä. Täten setät (jotka voidaan luonnehtia sotilaiksi tai kilpaileviksi intiaaneiksi) lähtevät osallistujien (mohikaanien) jälkeen. Ne, jotka ovat kiinni, poistuvat ja viimeinen jäljellä on voittaja, "Viimeinen mohikaanista". Materiaali: teippi tai paperi ja puvut.

62- Aarteenetsintä
Joukkueiden jakautuminen. Ne ovat samanlaisia ​​vihjeitä jokaiselle joukkueelle, mutta eri järjestyksessä, mikä johtaa palkintoon (aarre). Voit sisällyttää peliin myös joitain hahmoja muiden ideoiden ohella.

63- Jalkojen välissä
Muodostuu ympyrä, jokainen seisoo jalat hieman erillään koskettaen toveriensa jalkoja sivussa. Tavoitteena on pisteet joukkuetovereiden jalkojen välillä, jotka yrittävät puolustaa itseään tielle mahdollisesti tulevilta palloilta. Palloa ei saa koskettaa muilla ruumiinosilla kuin käsillä, ja pallon on aina laskettava. Maalin ottaminen (pallo, joka kulkee jalkojen välistä) on käännettävä pitäen selkänsä pyörän päällä, mutta silti pystyttävä tekemään maalia. Pallojen määrän lisääminen pelin aikana on mielenkiintoista. Tämä toiminta sopii hyvin luokan alkuun, nopeaan lämmittelyyn jne.

64- Pieni noita tai pieni noita
Muodostuminen "ryhmässä". Etsi koko ryhmä pelialueen alaosasta. Pyydä kahta opiskelijaa kutsumaan pieneksi noidaksi ja pieneksi noidaksi (sieppaajiksi), joiden tulisi olla sivun puolella pelikentän keskellä (esimerkiksi jalkapallokentällä, keskikentän viivalla), vastakkaisilla puolilla (SIDEWAYS). Opettajan aloitussignaalin jälkeen kaikkien on vaihdettava kentän puolta ilman, että pieni noita ja pieni velho (joka tässä vaiheessa voi tunkeutua kentälle, tuomioistuimeen! Joka jää kiinni, istuu sieppaajaansa vastaavalla puolella (noita tai noita). Kun kaikki on kiinni, opettaja laskee voittajan. Viimeiset kaksi kiinniotettua ovat uudet "pieni velho" ja "pieni noita". Materiaali: Ei mitään.

65- Kuukauden vuosipäivä
Kaksi yhdensuuntaista viivaa piirretään 10 metrin päässä toisistaan. Opiskelijat ovat yhden linjan takana, joka on lähtöviiva. Opiskelija on kahden rivin välissä (hän ​​on sieppaaja), tämä soittaa kuukaudelle vuodesta, ja kuka on syntymäpäivä tässä kuussa, juoksee yrittäen päästä toiselle linjalle, maaliin. Jos kiinni, tahto auttaa sieppaaja.
TAVOITTEET: huomio, keskittyminen, ketteryys.

66- Pääpallo
Tavoite: Kehitä motorisia taitoja urheilulle, jota pelataan ylärajalla. Kesto: 2 kertaa 15 tuuman materiaali: Futsal- tai käsipallokentän ikäalue: 11–50 Jaa luokka kahteen yhtä suureen ryhmään, enintään 12 henkilöä Jokaisella joukkueella on käytettävä syöttöä käsin, pelin tavoitteena on pisteyttää pään kanssa, ja se on voimassa vain, jos noudatat seuraavia sääntöjä perusasiat: 1- Sama henkilö ei voi heittää palloa ja päätä, ei saa ottaa yli 04 askelta pallolla, vaikka opiskelija olisi pomppia sitä; Joukkue, joka tekee eniten maaleja, voittaa. Maalivahtia voidaan käyttää, kunhan hän puolustaa vain päätään. Tarvittaessa voit muokata joitain sääntöjä.

67 - Aja solmu
huivit joukkueiden lukumäärän mukaan.
Kokoonpano: osallistujat jaettu ryhmiin, jotka istuvat pylvästuoleilla. Jokaisen joukkueen ensimmäinen osallistuja, jolla on suuri huivi sidottu kyynärpään ja olkapään (vasen käsi) väliin.
Kehitys: annetulla signaalilla pelaaja irrottaa nenäliinan oikealla kädellä, kääntää sen taaksepäin ja sitoo seuraavan vasempaan käsivarteen. Joten se jatkuu, kunnes viimeinen irrottaa nenäliinan ja tulee eteen ja sitoo sen 1. käsivarteen.
Viimeistely: Voittaja on joukkue, jonka 1. pelaaja nostaa vasemman käden huivilla.
Kommentit (tavoitteet): huomio, nopeus, visuaalinen motorinen koordinaatio ja alueellinen organisointi.

68-Putoava lepakko
Materiaali: noin metrin pitkä keppi.
Kokoonpano: Kaikki pelaajat lukuun ottamatta yhtä, joka valitaan aikaisemmin, muodostavat ympyrän, jonka halkaisija on noin kuusi metriä.
Kehitys: pelaajan, joka ei ole osallistunut ympyrän kokoonpanoon, on pysyttävä keskellä pitäen lepakkoa, jonka toinen pää lepää maassa. Peli alkaa, kun keskellä oleva pelaaja sanoo ympyrän yhden osan nimen ja samalla päästää lepakosta. Nimetyn pelaajan täytyy juosta keskelle ja tarttua lepakoon ennen kuin se putoaa maahan. Jos hän onnistuu, hänestä tulee "kapteenimestari", jos epäonnistuu, hän palaa paikalleen. Keskipelaaja ei voi soittaa häviäjälle ennen kuin kaikki muut ovat pelanneet.
Viimeistely: pelaaja, joka voi pysyä pisimpään ympyrän keskellä, voittaa ottelun.
Kommentit (tavoitteet): huomio, nopeus, visuaalinen-motorinen koordinaatio, tila-ajallinen organisointi, yleinen dynaaminen koordinaatio.

69-rapukilpailu
Kokoonpano: Pelaajat ovat neljällä jalalla maassa toistensa takana.
Kehitys: koordinaattori käynnistää haasteen: ”Kuka pääsee maahan merkittyyn viivaan? "Kuka pääsee sinne missä olen? Osallistujien on vastattava asetettuihin haasteisiin.
Viimeistely: kuka onnistuu suorittamaan eniten haasteita, voittaa pelin
Kommentit (tavoitteet): huomio, nopeus, motorinen koordinaatio, yleinen dynaaminen koordinaatio.

70 - Selvitä muumio
Materiaali: sanomalehtiarkit
Muodostus: yksi osallistujista valitaan muumiksi, tämän on makattava lattialla. Jokainen osallistuja saa sanomalehden, joka kattaa muumion, antamatta mitään ilmestyä.
Kehitys: Koordinaattorin ilmoituksesta osallistujien on selvitettävä muumio repimällä, liikkumalla ja katsomalla mitä siellä on.
sanomalehtien alla. Muumio on liikkumaton, odottaa tilaisuutta kiinni jonkun, osallistujasta, joka on kiinni muumiosta, tulee muumio.
Loppu: peli päättyy, kun ryhmän mielenkiinto vähenee.
Kommentit (tavoitteet): huomio, nopeus, motorinen koordinaatio, visuaalinen-motorinen koordinaatio, tonic control, kehon skeema.

71-Villaneula
Muodostus: Opiskelijat ympyrässä. Lankapallo kollegan kädessä.
Kehitys: Lankapallon omaava kollega kiertää langan sormensa ympärillä esitellessään itseään luokalle. Valmistuttuaan hän välittää pallon oikealla puolella olevalle kollegalleen katkaisematta lankaa ja kiinnittyy siten häneen. Virkan vastaanottanut luokkatoveri tekee samoin ja niin edelleen, kunnes vyyhti saavuttaa ensimmäisen opiskelijan, joka esittelee itsensä. Luokka "sidotaan", ja opettaja pystyy pohtimaan sitä, että he ovat osa ryhmää, kokonaisuutta, jossa sen jäsenten toimet heijastavat väistämättä kaikkia. Kuinka vapauttaa itsesi? Veitillä on päinvastainen merkitys, mutta kun jokainen vapauttaa sormensa, hänen ei tarvitse muistaa omaa esitystään, vaan häntä edeltäneen kollegan esitystä. Opiskelijat huomaavat, kuinka huolestuneita he olivat siitä, mitä he itse aikoivat sanoa, ja kuinka vähän he kuuntelivat luokkatoveria. Heidän on kuitenkin pyrittävä säveltämään kollegan puhe uudelleen, ja tarvittaessa muut voivat auttaa. Tämä on tapa opettajille ja opiskelijoille vahvistaa ryhmän nimet ja ominaisuudet samalla kun kiinnitetään huomiota ryhmään kuulumisen häiriöihin.
Huomautukset: Yksi vaikeuksista tämän pelin toteuttamisessa on lateralisoinnin edellyttämä nykyinen suuntautuneisuus. Pienillä opiskelijoilla on vaikeuksia tehdä se. Toinen tekijä on tarve seurata tarkasti niin paljon tietoa suhteellisen pitkän ajan. Vaihtoehtona yritettiin lievittää tätä ongelmaa on muodostaa alaryhmiä, joissa on yhtä monta villanvuodetta kuin alaryhmiä.

72-tulee ja tulee:
Muodostus: istuu lattialla ympyrässä; opiskelija ympyrän ulkopuolella, seisoo.
Kehitys: ympyrän ulkopuolella oleva pelaaja juoksee ympäriinsä ja lyö joukkuetoverinsa takaosaan sanoen "Tule" tai "Mene"; Osuman vastaanottaneen kollegan on juettava hänen jälkeensä, jos sanotaan "Tule", tai juosta vastakkaiseen suuntaan, jos "Go" sanotaan, yrittäen ottaa paikkansa ympyrässä uudelleen. Se, joka pysyy seisomassa, jatkaa peliä lyömällä toista kollegaa ja niin edelleen.
Viimeistely: kun ryhmän kiinnostus peliä kohtaan vähenee.
Kommentit (tavoitteet): Kehitetään ketteryyttä ja alueellista organisaatiota.

73- KUULOKOULUTOIMINTA kvinteteissä
Kvintetti muodostaa pienen junan, joka opettajan ensimmäisestä merkistä liikkuu. Toisella signaalilla neljä ensimmäistä komponenttia laskeutuvat ja viimeinen hyppää muiden yli, kunnes se saavuttaa etuosan olevan junan insinööri, aloittaen toiminnan uudelleen.

74- PALLO, PALLO, Hei!
Opiskelijat seisovat, muodostavat ympyrän tai puoliympyrän. Opettaja osoittaa toiminnan seuraavasti: asettamalla vasen käsi täysin auki kasvojesi tasolle, aseta etusormi Oikean käden vasemman käden kaikkien sormien päällä (kärjessä) toistamalla jokaisessa seuraavaa pidättäytymistä: pieni pallo (pieni sormi), pieni pallo (indikaattori), pieni pallo (suurin kaikista), pieni pallo (rengas), kun olet käynyt läpi koko ulkoneman (tilan) renkaan kärjen ja etusormen välillä, sinun pitäisi sanoa "hei", ja tule takaisin.
Kun saavutat pikkusormen, aseta molemmat kädet (peitetysti) vatsan alle. Esittelyn jälkeen opettaja pyytää kaikkia toistamaan toiminnan, jokainen kerralla.
HUOMAUTUS: Luultavasti useimmat käyttävät sitä huolissaan sormien järjestyksestä ja puhuvasta pallosta, pallosta, hei, ei ymmärrä käsien sopivuus, eli joka tekee oikean järjestyksen, osuu toimintaan ja lopulta mahtuu molemmat kädet vatsa. Luo muunnelmia!

Lähteet: https://br.answers.yahoo.com/question/index? qid = 20110222150342AAf3bDn

Piditkö siitä? Jaa tämä viesti sosiaalisessa verkostossasi

saatat myös pitää

  • Toiminta maaseutu- ja kaupunkialueillaToiminta maaseutu- ja kaupunkialueilla
  • maailman terveyspäivämaailman terveyspäivä
  • tekstitulkinta karnevaalistatekstitulkinta karnevaalista
  • Rauhan piirustus väritykseenRauhan piirustus väritykseen
  • Tiedetoiminta: Veden fysikaaliset tilatTiedetoiminta: Veden fysikaaliset tilat
  • peruskoulun karnevaalit
  1. Célia Lages de Dousa sisään 6. syyskuuta 2017 klo 11:41

    Asun luokkahuoneessa surullisessa todellisuudessa, että lasten on oltava lukutaitoisia ennen seitsemän vuoden ikää. Katson, että kuntaverkoston kokoaminen on erittäin tiukkaa. Lapset lähtevät pelistä hyvin varhaisessa iässä ja muuttuvat sairaaksi olennoksi, koska useimmat eivät ole riittävän kypsiä oppimaan lukemaan ja kirjoittamaan.

    Vastaus
    • Dolores viveni kreusch sisään 3. kesäkuuta 2018 klo 18:15

      Etsin peliä esikoululuokan virkistykseen. Voiko joku auttaa minua?

      Vastaus

Tämä sivusto käyttää Akismetiä roskapostin vähentämiseen. Opi kuinka kommenttisi tietoja käsitellään.

Tekstin tulkinta: Kotitehtävien tekeminen
Tekstin tulkinta: Kotitehtävien tekeminen
on Jul 22, 2021
Portugalin toiminta: Piilotettu aihe
Portugalin toiminta: Piilotettu aihe
on Jul 22, 2021
Tekstin tulkinta: Lintujen viesti
Tekstin tulkinta: Lintujen viesti
on Jul 22, 2021
1 VuosiViides VuosiKirjallisuudetPortugalin KieliMiellekartta SienetMiellekartta ProteiinitMatematiikkaÄiti IiAineYmpäristöTyömarkkinatMytologia6 VuottaMuotitJouluUutisetUutisten VihollinenNumeerinenSanat, Joissa On CParlendasJakaminen AfrikkaAjattelijatTuntisuunnitelmatKuudes VuosiPolitiikkaPortugalin KieliUusimmat Viestit Edellinen ViestiKevätEnsimmäinen MaailmansotaMain
  • 1 Vuosi
  • Viides Vuosi
  • Kirjallisuudet
  • Portugalin Kieli
  • Miellekartta Sienet
  • Miellekartta Proteiinit
  • Matematiikka
  • Äiti Ii
  • Aine
  • Ympäristö
  • Työmarkkinat
  • Mytologia
  • 6 Vuotta
  • Muotit
  • Joulu
  • Uutiset
  • Uutisten Vihollinen
  • Numeerinen
Privacy
© Copyright Education for all people 2025