Useita ehdotuksia Dynamics for Lastenpäivä - 12. lokakuuta.
O Lasten päivä on päivämäärä, jota vietetään vuosittain lokakuussa, mutta juuri 12. päivänä, tässä viestissä tuon sinulle useita ehdotuksia dynaaminen lasten päivä. Tämä päivä juhlii lasten oikeudet ja nuoret, oikeus, joka myönnettiin vuonna 1989, kun yhdistyneet kansakunnat hyväksyivät lapsen oikeuksia koskevan yleissopimuksen. ratifioitu, on varmistettava, että kaikki lapset eivät eroa rodusta, väreistä, sukupuolesta, kielestä, uskonnosta, etnisestä alkuperästä perus.
Katso myös:LATAA PDF-muodossa - PELIDYNAMIIKKA JA PELAA TYÖKIRJA
Indeksi
Lastenpäivän dynamiikka: Pass-hattu:
Lastenpäivän dynamiikka: Muna lusikalla:
Lastenpäivän dynamiikka: Kalastus seulalla.
Lastenpäivän dynamiikka: Missä treffini on?
Lastenpäivän dynamiikka: Pezinhos-tanssi.
Lastenpäivän dynamiikka: Sammakot peräkkäin.
Lastenpäivän dynamiikka: Löysin isäni yllään kenkiä.
Lastenpäivän dynamiikka: tuolin jalka.
Osallistujat muodostavat ympyrän ja marssivat musiikin rytmiin peräkkäin kuin hatut, miinus yksi. Hatut on siirrettävä eteenpäin marssivalle kumppanille. Kun musiikki yhtäkkiä lakkaa, yksi on ilman hattua ja hänen on poistuttava ympyrästä, hattu. Viimeinen, joka onnistuu pitämään hatunsa, on voittaja. Voit pelata peliä vain yhden hatun kanssa ympyrässä. Osallistuja, joka pitää hattua päähänsä musiikin loputtua, lähtee ympyrästä.
Lapsi valitaan ja sidotaan silmät. Tikku asetetaan käteen, kun taas muut muodostavat ympyrän ympärillesi. Sokea osoittaa kepillään ja kysyy: "Oletko kadonnut lampaani?" Nimitetyn henkilön on otettava keppi ja tuo se lähelle suustasi ja lyö se peittäen äänesi, mutta jos se tunnistetaan, sen tulisi korvata sokea. Aina kun näin tapahtuu, pelaajat vaihtavat paikkaa niin, että heidän asemaansa ei tunnisteta.
Ympyrä, jonka keskellä on henkilö. Ostoksilla käyvä osallistuja kiertää ympyrän ja pysähtyy yhden osanottajan edessä ja sanoo esimerkiksi: ”Menen Meksikoon. ostaa?" Välittömästi se laskee kymmeneen ja ennen kuin se päättyy, kilpailijan, jonka kanssa puhut, on mainittava kolme asiaa, jotka alkavat M: llä (kuten voi, lääkkeet, sukat). Jos et pysty tekemään niin, se tulee ostajan tilalle. Voit mainita minkä tahansa paikan, ja ostettujen asioiden on aloitettava paikannimen alkukirjaimella.
Jeesus käytti luontoa kuvituksiinsa. Jaa luokka kolmeen tai neljään ryhmään. Jokaiselle ryhmälle on annettava sama luettelo löytyvistä artikkeleista. Kukaan ei voi poistua nimetyltä alueelta.
Ehdotuksia: siemenet, apila, ruohonvarsi, puun lehti, lintuhöyhenet, sauvat, paperinpalat. Määritä aikarajaksi plus tai miinus 3-5 minuuttia. Ryhmä, joka saa eniten esineitä, on voittaja.
Tee lattialle neliöitä isossa ympyrässä. Yksi neliö jokaiselle lapselle miinus neliö, joka on "jäljellä". Jokainen pelaaja pysyy neliönsä sisällä, kunnes saa kosketuksen jäljellä olevasta, kun se kiertää ja sanoo: "Seuraa minua Samariaan". Se, johon on kosketettu, laittaa kätensä "jäännöksen" päälle ja seuraa sitä. Kun toisia kosketetaan ja linja kasvaa ja liitetään olkapäillä olevilla käsillä, johtaja voi huutaa: "Roomalaiset ovat tulossa". Joten kaikki juoksevat aukioilleen. Se, mikä jää ilman neliötä, on "jäljellä".
Jokaiselle osallistujalle toimitetaan kaksi arkkia sanomalehteä. Jokainen askel kilpailussa on otettava sanomalehtien päälle. Tällä tavoin hän laittaa lehden maahan, astuu sen päälle; laita toinen maahan, astu päälle; ottaa ensimmäisen, joka jäi taakse, tuoden sen eteenpäin ja niin edelleen, kunnes se saavuttaa tavoitteen. (Käy läpi koko määrätty reitti).
Kiinnitä hahmo tai esine kahden nuoren selkään nastalla, jotta he löytävät molemmat selällään. Jokainen yrittää nähdä ensin, mitä hänen kumppaninsa on selällään, yrittäen estää toista näkemästä hänen. Palkitse ensimmäinen selville.
Muodostus: Ympyrässä, istuminen luokkahuoneessa tai rento olo.
"__ Huomio" - 3 taputusta
”__ Pitoisuus” _ 3 taputtaa
"__ Sano nimi" _ 3 taputtaa
”__ nimi” _ 3 taputusta
"__ hedelmä" _ 3 kämmentä
”__ That you” _ 3 taputtaa
"__ tykkää parhaiten" _ 3 taputusta
Heti johtajan osoittaman järjestyksen jälkeen jokainen lapsi sanoo hedelmän nimen ja taputtaa 3 kättä, joiden mukana on koko ryhmä.
Sen jälkeen kun kaikki lapset ovat sanoneet hedelmän nimen, johtaja tai toinen lapsi jatkaa ilman pelin esittämistä ja antaa uuden käskyn.
Voidaan muistaa: kaupunkien, naapurustojen, maiden nimet, maantieteelliset piirteet, ihmiset Raamatusta, värit, eläimet, elintarvikkeet, jälkiruoat jne. Ne, jotka tekevät virheitä, maksavat lahjoja.
Muodostus: Suuren ympyrän ympärillä ovat lapset.
Kehitys: Johtaja tilaa sisään tai ulos, ja kaikki lapset toteuttavat käskyt hyppäämällä jaloillaan yhdessä ympyrän sisään tai ulos. Ajoittain opettaja toistaa saman järjestyksen. Virheitä tekevät lapset eliminoidaan väliaikaisesti eli kunnes heidät korvataan muilla, jotka tekivät saman virheen.
Kokoonpano: Tämä peli vaatii suhteellisen tasaisen, rajatun tilan. Ainakin kuusi lasta leikkii. Lapsi (kameleontti) asetetaan, käännetään käsien peittämillä silmillä. Muut lapset sijoitetaan helposti noin kymmenen metrin etäisyydelle.
Kehitys: Pelin alkaessa lapset kysyvät kuorossa selän kääntäen: ”Kameleontti, mikä väri?”. Kameleontti vastaa sanomalla värin, esimerkiksi sinisen. Heti kun väri on sanottu, tässä esimerkissä sininen, kameleontti kääntyy ja alkaa juosta pakenevien kollegoidensa jälkeen. Kun he pakenevat, lapset etsivät valitun väristä esinettä ja koskettavat sitä päästäkseen eroon. Tässä tapauksessa kameleontti ei voi metsästää heitä. Voit metsästää vain niitä lapsia, jotka eivät ole vielä päässeet eroon niistä, eli eivät ole koskettaneet valittua väriä. Jos kameleontti koskettaa jotakuta ennen kuin se vapautetaan, siitä kameleonista tulee uusi kameleontti. Jos kameleontti ei pysty metsästämään ketään, se jatkaa tässä roolissa.
Tavoite: Tätä dynamiikkaa voidaan pitää integraatioharjoituksena, mutta se soveltuu paremmin ryhmille, jotka jo tuntevat toisensa, ja jotka tähtäävät vapaa-aikaan ja rentoutumiseen.
Menettelyt:
1. Ohjaa niin, että kaikki istuvat ympyrässä;
2. Jaa liput ja lyijykynät jokaiselle osallistujalle;
3. Jokainen ihminen kirjoittaa lippuihinsa jotain, mitä oikeanpuoleinen naapuri teki. Se voi olla mitä tahansa: jäljitellä jotakuta, laulaa laulu, jäljitellä eläintä jne.
4. Heidän on allekirjoitettava nimensä lippuihin
5. Ohjaaja kerää kaikki liput;
6. Lippujen keräämisen jälkeen hän antaa mottonsa: "Mitä ikinä haluatkin itsellesi, sitä ei pidä halua muille... Sen vuoksi, mitä kirjoitit lipukkeellesi, aiot toteuttaa sen! (kukaan ei voi kieltäytyä osallistumasta)
7. Aloita vapaaehtoisilla, kunnes kaikki ovat suorittaneet
Valmistelu: Ympyrä; lapset istuvat lattialla, keskellä on lapsi, jolla on silmät.
Kehitys: Johtajan käskystä yksi piirin jäsenistä kysyy: "__ kuka minä olen?" Silmät sidottu lapsi osoittaa
äänisuunta ja vastaa: "__so and so". Jos saat sen oikein, valitse korvaava.
Valmistelu: Ryhmä lapsia, jotka on järjestetty ympyröiksi (vierekkäin ilman kädestä kiinni), muodostavat häkin. Toinen ryhmä, jonka elementit edustavat eläimiä, leviää maastoon. Opettaja käyttää pilliä tai kelloa.
Kehitys: Opettajan ilmoituksesta eläimet alkavat juosta, menevät nyt häkkiin ja poistuvat häkistä. Uudella pillillä ympyrän lapset yhdistävät kädet, sulkevat häkin ja ansaitsevat siten ympyrän sisälle jääneet. Nämä muodostavat sitten osan siitä ja yhdistävät ne, jotka muodostavat häkin. Sitten peli alkaa uudelleen, kunnes kaikki eläimet ovat jääneet loukkuun.
Muodostus: Ympyrässä. Keskellä oleva lapsi silmät kiinni.
Kehitys: Ympyrässä oleva lapsi vetää keskustassa olevan kumppanin korvan (hitaasti) aiheuttaen mahdollisimman vähän melua,
palaamassa kotiisi. Sitten hän kysyy: "__Advinha kuka hän on". Keskellä olevan lapsen tulisi avata silmänsä ja arvata kuka korvan vetää. Jos ei
onnistuu, se tulee paikalleen.
Osallistujat ympyrässä. Ensimmäinen keksi toiminnan - naarmuttaa päänsä, napsahtaa sormiaan jne. Toinen toistaa ensimmäisen toiminnan ja lisää vielä yhden - kuten jäljittelee lampaita. Kolmas toistaa, mitä 1. ja 2. tekivät, ja lisää yhden ja niin edelleen. Huono viimeinen, sinun täytyy muistaa kaikki ja silti sulkea kukoistuksella.
Muodostus: Lapset hajotettuina haluamallaan tavalla, yksi korostettu: ”kone”.
Kehitys: Annetulla signaalilla korostettu elementti etenee kollegoita jäljittelemällä tasoa. Jokainen, joka on vaarassa saada kiinni, lopettaa tasapainottamisen yhdellä jalalla ja nostaa kätensä sivusuunnassa, mikä tekee lentokoneen kuvasta. Vakooja ei saa kiinni häntä, kun hän on tässä asennossa. Kun kone onnistuu saamaan lapsen, se korvaa hänet.
Materiaali: Huivi
Valmistelu: Kaksi yhdensuuntaista viivaa 8-10 metrin päässä toisistaan. Pellon keskiosa, johon huivi sijoitetaan, on merkitty.
Kokoonpano: Pelaajat muodostavat kaksi puolueen järjestettyä linjan taakse. Kaikki numeroidaan. Jokainen osapuoli samoilla numeroilla.
Kehitys: Opettaja huutaa numeron ja soitetut pelaajat juoksevat keskustaan, pyrkivät kiinni nenäliinasta ja palaavat rivilleen. Jos yksi onnistuu saamaan nenäliinan, toisen on jahdattava ja koskettava häntä ennen kuin hän pääsee riville.
Pisteet: Pelaaja, joka onnistuu saamaan nenäliinan ja palaamaan riville koskematta, saavuttaa kaksi pistettä puolueelleen.
Materiaali: 3 palloa
Muodostus: Lapset järjestetty 3 sarakkeeseen. Jokaisen sarakkeen edessä, noin 1 metrin päässä ensimmäisestä sijainnista, on jokaisen joukkueen "kapteeni". tämä pitää pallon
Kehitys: Kapteeni antaa tietyllä signaalilla pallon sarakkeensa ensimmäiselle, joka palauttaa sen ja laskee sen sitten. Kapteeni heittää pallon sarakkeen toiselle, joka toimii ensimmäisenä ja niin edelleen. Viimeinen lapsi sarakkeessa saatuaan pallon huutaa "elossa" ja pisteyttää joukkueelleen.
Materiaali: Cookin korkki
Muodostus: Lapset istuvat tai seisovat ympyrässä
Kehitys: Lapsi valitaan "kokiksi" ja keittoon. Hän saa kokin korkin ja kävelee ympäri ympyrää valitsemalla lapset edustamaan erilaisia vihanneksia, lihaa, pastaa jne. Näiden tulisi seurata sinua, kunnes kokki sanoo: "__Keitto on valmis". Tässä vaiheessa kaikki ryntäävät paikalle pyörässä. Lapsi, joka ei pääse piiriin, tulee kokin tilalle.
Valmistelu: Lapset muodostavat kädestä kiinni pitävän ympyrän pyörän keskelle.
Kehitys: Lähtösignaalilla keskipelaaja kävelee ympyrän ympäri (sisällä kädet nostettuna). Yhtäkkiä hän kumartuu ja osuu ympyrän kahden jäsenen käsiin, jotka juoksevat vastakkaiseen suuntaan. Sillä välin kuka "leikkaa kakun", hän ottaa haltuunsa yhden vapaista paikoista. Ensimmäisenä kierroksen päättäneenä hän menee tyhjän istuimen läpi, menee rodan keskelle ja sanoo nopeasti: "__jahukakku, olen jo täällä", kun viimeinen saapunut miehittää rodassa tyhjänä jätetyn paikan.
Materiaali: Pallo
Muodostus: Lapset muodostavat pylvään lukuun ottamatta kahta, jotka tietyllä pylvään korkeudella muodostavat korin (kädestä kiinni pitämällä käsivarret korkealla). Kolonnin ensimmäinen saa pallon.
Kehitys: Lapsi yrittää heittää pallon "koriin". Kun saat sen oikein, asetat itsesi rivin loppuun. Jos teet virheen, vaihda paikkaa jollakin seuraavista:
seuralaiset, jotka muodostavat korin. Kun kaikilla lapsilla on mahdollisuus, johtaja voi siirtää korin hieman kauemmaksi
ryhmä. Lapset, jotka ovat korissa yli kolme kertaa, maksavat lahjan tai lähtevät pelistä. Kolme viimeistä sijaa voittavat.
Materiaali: Huivi
Muodostus: Kädestä kiinni pitäminen muodostaa ympyrän. Tämän sisällä pelaaja jää silmiin.
Kehitys: Ympyrä pyörii oikealle tai vasemmalle. Kun keskipelaaja asettaa jalkansa maahan, ympyrä lakkaa pyörimästä. Keskellä oleva lapsi osoittaa pelaajaa ja pelaaja sanoo: “__Bom dia”. Keskellä olevan täytyy tunnistaa sinut äänellä sanomalla nimesi. Jos teet virheen, sinulla on edelleen oikeus esittää kaksi muuta nimeä. Jos saat sen oikein, nimetty henkilö miehittää keskuksen ja toinen korvaa sen pyörällä, muuten peli jatkuu kunnes keskellä oleva, pysäyttäen uudelleen ympyrän mainitsemalla oikein ympyrän nimen kumppani.
Muodostus: Piirrä kaksi yhdensuuntaista viivaa kohtuullisella etäisyydellä niiden välillä. Molempien joukkueiden lapset seisovat jokaisen joukkueen takana yhtä monilla jäsenillä.
Kehitys: Ottelun jälkeen yksi joukkueen lapsista, joka on päättänyt lähteä, juoksee ja siirtää kätensä "vihollisten" ojennettujen käsien yli. Yhtäkkiä hän taputtaa yhden heistä (haastettua) ja juoksee takaisin paikalleen. Haastettavan on juettava haastajan perässä. Jos onnistut saamaan hänet kiinni ennen kuin hän saavuttaa kenttäsi, viet hänet vankilaan puolueeseesi, ja pelaajan hävinnyt joukkue nimittää toisen asettamaan uuden haasteen viholliselle. Jos et pysty saamaan sitä kiinni, haastaja pysyy paikallaan samalla kun haastettu on vastuussa uuden haasteen tekemisestä. Kun pelille varattu aika on ohi, voittaa luokka, jolla on eniten vankeja.
Muodostus: Muodosta sarakkeita noin kymmenestä lapsesta, joista jokaisella on kumppanin vyötärö edessä.
Kehitys: Ensimmäinen pelaaja yrittää tarttua sarakkeen viimeiseen, joka yrittää välttää kiinni jäämisen. Jos onnistut, ensimmäinen pelaaja
sarake vaihtaa paikkaa viimeisen kanssa.
Valmistelu: Lapset asetetaan pyörille kädestä kiinni pitäen, kaikki keskelle päin. Pari pelaajaa jätetään pois.
Kehitys: Lähtösignaalissa ympyrän ympärille siirtynyt pari koskettaa yhtäkkiä ympyrän kahden kaverin liitettyjä käsiä. Nuo
he pakenevat kädestä kiinni pitäen vastakkaiseen suuntaan kuin heidät haastaneet parit. Jokainen pari yrittää sitten kääntämällä pyörää kyljelleen,
miehittää nyt vapaat paikat ympyrässä. Ne, jotka eivät voi, menevät ulos. Se aloittaa kilpailun pyörän ympärillä provosoidakseen vielä kaksi
lapset. Pari, joka ei pidä käsiään kädessä, menettää oikeuden käyttää tyhjiä paikkoja.
Materiaali: Yksi kolikko
Valmistelu: Piirrä kaksi viivaa noin 20 metrin päähän toisistaan. Hauki. Keskellä puolueet - Cara tai Coroa - joilla on sama määrä pelaajia, 2 rivissä vastakkain.
Kehitys: Opettaja heittää kolikon ilmaan ja pelaajat odottavat putoamista nähdäkseen, mitkä kasvot ovat ylöspäin - päät tai hännät. Opettaja ilmoittaa sen ääneen, ja ilmoitettua kasvoa vastaava juhlaryhmä pakenee toisen puolueen pelaajien tavoittamiin piikiin (takaosaansa). Ne, jotka tavoitetaan, sisällytetään vastapuoleen ja alkavat toimia yhdessä uusien toverien kanssa. Jälleen molemmat osapuolet lähestyvät keskustaa ja opettaja kääntää kolikon.
Voitto: Voittaja on puolue, jolla on aikataulun jälkeen eniten lapsia.
Muodostus: Yhdistämällä kädet kaksi kerrallaan, lapset muodostavat "koloja", jotka suojaavat kumpikin "kanin". Aina on "pupu" ilman korkkia ja "pieni koira"
Kehitys: Pentu ajaa pupua jossakin niistä tiheistä, joista matkustaja vetäytyy välittömästi antamaan hänelle osoitteen. Siirtynyt pupu juoksee pois, jotta pentu ei tavoita häntä, ja syrjäyttää toisen pupun, jonka turvakoti ottaa vallan. Kun koira tarttuu pupuun, roolit muutetaan ja peli jatkuu keskeytyksettä.
Muodostuminen: Kolmen lapsen ryhmät, kaksi muodostavat "kuopan" ja suojaavat "pupun" keskellä kädet pidettynä ja käsivarret ojennettuna. Erilaiset kolot pupuineen ovat hajallaan maassa, kaukana toisistaan, jättäen tilaa kilpailuille. Maan keskelle on jäänyt pieni pupu.
Kehitys: Johtajan käskystä: “__Coelhinho jättää reiän”, puput vaihtavat paikkaa. Koskematon pupu pyrkii löytämään kodin. Jäljellä oleva pupu jatkaa peliä.
Valmistelu: Lapset 3 hengen ryhmissä. Kaksi käsi kädessä muodostaa "talon" ja yksi sisällä, "kissa".
Kehitys: Talojen aloittaminen pyörii kissojen ympärillä, elävän musiikin soinnilla. Kun kappale on ohi, kissat menevät keskustaan muodostamaan ympyrän kodittoman kissan kanssa. Sitten he toistavat saman laulun, ja lopulta kaikki kissat juoksevat etsimään taloa. Joka jää kodittomaksi, menee keskustaan aloittamaan pelin uudelleen.
Muodostus: Piirrä kaksi yhdensuuntaista viivaa maahan (lähtö ja loppu). Lapset olivat rivissä lähtöviivan takana.
Kehitys: Aloitusjärjestys annetaan sanalla: “__Emas e Patos”. Huutavat Emus-lapset juoksevat normaalisti ja huutavat ankat, nämä tulisi asettaa kyykkyasentoon kädet taivutettuina ja kädet rintaansa jäljittelemällä ankkoja. Johtaja vaihtelee tilauksia mieleisekseen. Lapsi, joka saavuttaa ensimmäisen maalin, on voittaja.
Valmistelu: Lapset istuvat ympyröissä ja valitsevat yhden aloittaakseen.
Kehitys: Aloitussignaalissa valittu pelaaja huutaa: "Ha!" johon seuraava täydentää: ”Ha!, Ha!”, ja kolmas henkilö sanoo: “Ha!, Ha!, Ha!” ja niin edelleen. Jo ennen koko ympyrän suorittamista ryhmä on hyvässä kunnossa nauraa, mutta ei voi tehdä sen, koska kuka nauraa, maksaa lahjan ja voittaa muutaman minuutin kuluttua, joka onnistuu pysymään mukana Todella.
Valmistelu: Aluksi lapset muodostavat parit, "veljet", jotka on järjestetty kahteen sarakkeeseen. Kun jokainen on ottanut
tuntemalla veljesi, kukin sarake muodostaa ympyrän, jonka etäisyys on noin kaksi metriä.
Kehitys: Kaksi ympyrää pyörivät, kun lapset laulavat onnellisina kiitosta. Johtajan (pilli tai kämmen) antamasta signaalista ympyrät katkeavat ja jokainen lapsi etsii veljeään. Löytäessään hänet heidän on molemmat pidettävä kädestään ja kumartumaan. Viimeinen, joka on tehnyt niin, poistetaan väliaikaisesti. Peli jatkuu muodostaen taas kaksi primitiivistä ympyrää.
Muodostus: Merkitse lattialle niin monta ympyrää kuin lapsia, yhtä lukuun ottamatta. 10–15 metrin etäisyydellä lapset muodostavat kädestä kiinni pitäen pyörän, joka kääntyy oikealle tai vasemmalle ja laulaa kiitosta.
Kehitys: Kyltillä ”__ Go home” he hyppäävät käsiinsä, lopettavat laulamisen etsimällä kukin omaa ”pientä taloa” eli ympyrää. Jäljelle jäävä on pyörän keskellä aloittaen pelin alusta. Signaalilla hän juoksee muiden kanssa. Jokainen, joka on asunnoton 3 kertaa, maksaa lahjan.
Valmistelu: Lapset muodostavat ympyrän ja numeroidaan 1-4.
Kehitys: Johtaja sanoo luvun ääneen. Soitetun numeron lapset juoksevat ympyrän ympäri etsimään kutakin saadakseen kiinni kollegansa, joka on edessä. Ne, jotka saavutetaan, poistetaan välittömästi ja ne, jotka onnistuvat saavuttamaan alkeelliset paikat, palaavat miehittämään heitä. Kun kilpailu on ohi, soitetaan uusi numero, mikä jatkaa peliä.
Muodostuminen: Piireissä olevat lapset laskivat yhdestä niin moneen piiriin kuuluvasta lapsesta.
Kehitys: Keskimmäinen lapsi sanoo kaksi numeroa 1-30 (olettaen, että heillä on 30 lasta), olento että mainittujen numeroiden on vaihdettava paikkaa, tässä välissä "Juquinha" yrittää syöttää yhden näistä paikoissa. Kuka ei saa paikkaa, se pysyy keskustassa
Materiaali: Korkit (tai tulitikut tai pikkukivet)
Valmistelu: Numeroidut lapset ympyrässä, jonka sisälle lattialle asetetaan useita parittomia korkkeja.
Kehitys: Opettaja soittaa kahteen peräkkäiseen numeroon ja kaksi lasta lähtevät heti vastakkaisiin suuntiin. Juoksuessaan hän kiertää ympyrän, ja kun he suorittavat ympyrän, he menevät siihen omien paikkojensa kautta. Sitten he yrittävät saada korkit kiinni mahdollisimman nopeasti.
Voitto: Sen tehtävänä on kuka onnistuu keräämään eniten korkkia.
Materiaali: 1 huivi tai 1 kello (tai helistin, helistin tai kivipeltti).
Muodostus: Lapset, jotka pitävät kädestä ympyrässä, rajoittavat tilaa, jossa 2 toveria tulisi olla: ”Jacó” silmät silmällä ja “Raquel” helistinpoikasella.
Kehitys: Rachel soi kelloa houkuttelemalla Jaakobia, joka yrittää saada hänet kiinni. Raquel väistelee tai juoksee pakenemaan kumppaniaan, joka aina kellon äänen ohjaamana jahtaa häntä. Kun Raquel on saavutettu, he valitsevat korvaavansa ja palaavat ympyrään.
Materiaali: 1 köysi
Muodostus: Lapset seisovat ympyrässä ja toinen pysyy keskellä pitämällä köyttä, jonka loppuun on kiinnitetty paino, joka on "hiiri".
Kehitys: Pelin alussa keskellä olevan lapsen on käännettävä köysi osallistujien jaloilla, joiden on hyppää, eikä anna hiiren koskettaa heitä. Lapsen on annettava hiiren tarttua siihen, se poistetaan pelistä. Peli päättyy, kun ympyrässä on jäljellä vain yksi lapsi, joka on voittaja.
Hula hula vanne
Levitä hula-vanteet lapsille laajalla alueella, jotta he voivat kokeilla erilaisia tapoja kääntää heidät ympäriinsä pudottamatta niitä.
Lentää putket
Tämä on värillinen pehmopaperilla valmistettu lelu Kiinasta. Lapset voivat tehdä leijat koulussa tai tuoda ne valmiiksi.
Nosta heidät laajaan ympäristöön ilman suurjännitekaapeleita tai puita lähistöllä, vetämällä tai vapauttamalla linjaa tuulen voimakkuuden mukaan.
VIISI MARIA
Pelaajalla on viisi pientä pussia, jotka on valmistettu kankaasta ja täytetty hiekalla. Hänen pitäisi ottaa neljä pussia ja heittää ne lattialle ja jättää vain yksi kädessään. Kädessä oleva on heitettävä ylöspäin, ja kun olet ilmassa, tartu nopeasti johonkin maassa olevista. Seuraavassa liikkeessä lapsen on heitettävä laukku ylös ja yritettävä saada kaksi irti lattiasta kerralla, jatka näin viimeiseen laukkuun asti.
Lastenpäivän dynamiikka: STEAL MALHA
Opettaja jakaa oppilaat ryhmiin ja merkitsee jokaisen ryhmän kädessä olevan lapsen värillä. Sen jälkeen se jakaa opiskelijat kahteen joukkueeseen, jotka sijoitetaan yksi kummallekin puolelle. Kahden joukkueen välillä on lattialla kangas (verkko). Kuultuaan käskyn opettajalta, joka puhuu värin nimen, lapset, joiden opettajan puhema väri on merkitty käsiin, juoksevat yrittämään "varastaa" kangasta. Joukkue, joka poimii verkon verkosta useammin, voittaa.
Herätä karhu
Yksi lapsi ryhmästä valitaan "karhuksi", joka nukkuu lattialle piirretyn suuren ympyrän sisällä. Muiden lasten tulisi lähestyä karhua hyvin hitaasti ja huutaa: Herää karhu!!! Kun he ovat edessäsi. Sillä hetkellä karhu nousee ja juoksee muiden lasten jälkeen. Joka jää kiinni, siitä tulee myös karhu.
KISSA JA HIIRI
Muodostuu ympyrä, jossa jokainen seisoo jalat erillään. Yksi lapsi on ulkona ja on kissa, toinen on pyörän sisällä ja on hiiri. Kissa yrittää päästä pyörään ja lapset sulkevat jalkansa estääkseen sen pääsemistä sisään. Kun hän pääsee sisälle, hiiri juoksee pois. Näiden kahden tulisi kulkea työtovereiden jalkojen välillä. Kun hiiri on kiinni, molemmat on vaihdettava.
Suorita päivä
Kun lapset istuvat ympyrässä, yksi valitaan aloittamaan peli. Tämän pitäisi juosta nenäliinalla ryhmän ympärillä, jonka tulisi pitää silmät kiinni, laulamalla kappaletta. Lopussa, kun lapset istuvat ympyrässä silmät kiinni, nenäliinaa kantava valitsee yhden ja jättää nenäliinan taakse. Nenäliinan saanut nousee ylös ja juoksee sen jälkeen, joka jätti sen, jonka on istuttava valitulle lapsen istuimelle. Istuen, peli alkaa uudelleen.
Sanomalehden tanssi
Kaksi tuolta, kaksi täältä... Lapset tanssivat varoen repimästä sanomalehteä
Ikä 5-vuotiaista.
MITÄ KEHITTÄÄ Sosialisointi, kehon ilmentyminen ja avaruuden havaitseminen.
MATERIAALI Sanomalehti, stereot, CD-levyt tai kasetit, joissa on eri rytmiä.
ORGANISAATIO Pareittain.
PELAAMINEN Siirrä tuolit ja pöydät pois ja levitä sanomalehtipaperit lattialle. Jokainen pari on arkin päällä. Laita musiikki päälle ja lapset alkavat tanssia. Ei ole syytä irrottaa paperista tai repiä sitä. Jos näin tapahtuu, pari lähtee pelistä. Joka saavuttaa tavoitteen voittaa. Jos jotkut lapset eivät halua tanssia ujoudesta, kutsu heidät tuomareiksi kanssasi ja varmista, että ikäisensä eivät riko sääntöjä. Yksi tapa lisätä aktiivisuutta on muuttaa musiikkirytmejä soittamalla hitaampia kappaleita ja kiihtyneempiä kappaleita.
Lastenpäivän dynamiikka: RAKENTAMISRYHMÄT
Yksi yksityiskohta määrittää, kuka on osa tiimiä.
Ikä 6-vuotiaista.
MITÄ KEHITTÄÄ Ketteryyttä
liikkeet, huomio,
keskittyminen ja sosiaalistuminen.
Ilmainen ORGANISAATIO.
PELAAMINEN Opiskelijoiden tulisi muodostaa ryhmiä asettamasi säännön mukaisesti. Sinä sanot:
"Huomio, haluan ryhmän kaikkien kanssa, joilla on shortsit" tai "Joukkue lyhyillä ja toinen pitkillä hiuksilla". Ja lapset juoksevat kokoontumaan. Aktiivisuutta voidaan lisätä, jos jokaiselle ryhmälle annetaan tehtävä. Esimerkiksi: "Niiden, joilla on valkoisia paitoja, tulisi laittaa puhelinluettelo pöydällesi".
Tämä peli voidaan tehdä myös määrittämään ryhmien muodostuminen koulutyötä varten. Aktiviteetti kestää niin kauan kuin luokka on kiinnostunut.
PIENI KARHU
Se, mitä lapsi tekee täytetyn eläimen kanssa, liittyy luokkatoveriin
Ikä 5-vuotiaista.
MITÄ KEHITTÄÄ Sosiaalistumista ja kiintymystä.
MATERIAALI Nallekarhu.
ORGANISAATIO Opettaja ja opiskelijat seisovat ympyrässä.
PELAAMINEN Nallekarhu kulkee kädestä käteen. Jokaisen lapsen on tehtävä jotain sen kanssa. Esimerkiksi: suudella, halata, kutittaa. Ei ole syytä toistaa tai hyökätä. Kun kaikki ovat valmiit, selitä, että jokaisen on tehtävä mitä he tekivät nallekarhun kanssa oikealla olevan luokkatoverin kanssa. Jos opiskelija heitti nallekarhun ylös, hän vain teeskentelee tekevänsä saman ystävänsä kanssa. Sitä voidaan lisätä, jos jokaiselle ryhmälle annetaan tehtävä. Esimerkiksi: "Niiden, joilla on valkoisia paitoja, tulisi laittaa puhelinluettelo pöydällesi".
Tämä peli voidaan tehdä myös määrittämään ryhmien muodostuminen koulutyötä varten. Aktiviteetti kestää niin kauan kuin luokka on kiinnostunut.
Lastenpäivän dynamiikka: KILPAILU
Lapset kääritään pitkään naruun. Kun kaikki ovat yhtenäisiä, on aika kehittyä
Ikä 6-vuotiaista.
MITÄ KEHITTÄÄ Liikkuvuus, huomio, keskittyminen ja joukkuehenki.
MATERIAALI Jousirullat.
ORGANISAATIO Jokainen, joka istuu työpöydällään järjestettynä riviin. Ihanteellinen on, että jokaisessa jonossa on sama määrä osallistujia.
PELAAMINEN Jokaisen rivin ensimmäinen saa merkkijonon. Kun annat signaalin, hän nousee ylös, kietoo narun kahdesti vyötärönsä ympärille, luovuttaa käärön takana olevan kollegansa luo ja istuu. Toinen ottaa kelan, nousee ylös ja tekee saman. Heti kun viimeinen on päättänyt itsensä kelaamisen, se aloittaa päinvastaisen liikkeen: kiertää narun vyötäröltä, kelaa langan rullalle ja välittää sen edessä olevalle kollegalle. Peli jatkuu, kunnes kaikki on purettu. Joukkue, joka asettaa pöydälle asetetun heiton ensin, voittaa.
MITÄ KEHITTÄÄ Yhteistyö ja visuaalinen havaitseminen.
MATERIAALI Luokkahuoneesineet.
ORGANISAATIO Lapset ovat kaikki huoneen keskellä.
PELAAMINEN Siirrä pöydät ja tuolit poispäin ja hahmota neliö tai ympyrä huoneen keskellä, missä lasten tulisi olla. Jaa satunnaisesti kansiot, paperit, kartat, kirjat ja muut jokapäiväisessä elämässä käytetyt materiaalit jokaisessa kulmassa. Valitse kirjain aakkosista ja anna luokan etsiä asioita, joiden nimi alkaa kyseisellä kirjaimella, ja tuo se sinulle. Kulma, jossa on eniten pyydetyt esineet, voittaa. On tärkeää, että tiedät, mihin kulmaan kukin esine on sijoitettu, koska se on ainoa tapa selvittää voittaja. Muutaman kierroksen jälkeen pyydä oppilaita lähtemään ja jakamaan materiaaleja kulmiin. Kun he palaavat, heillä kestää kauemmin löytää mitä pyysit. Jos ryhmä on suuri, muodosta joukkueet. Pelin lopussa pyydä luokan jäseniä auttamaan huoneen siivoamisessa.
KAULAKILPA
Lapset kääritään pitkään naruun. Kun kaikki ovat yhtenäisiä, on aika kehittyä
Ikä 6-vuotiaista.
MITÄ KEHITTÄÄ Liikkuvuus, huomio, keskittyminen ja joukkuehenki.
MATERIAALI Jousirullat.
ORGANISAATIO Jokainen, joka istuu työpöydällään järjestettynä riviin. Ihanteellinen on, että jokaisessa jonossa on sama määrä osallistujia.
PELAAMINEN Jokaisen rivin ensimmäinen saa merkkijonon. Kun annat signaalin, hän nousee ylös, kietoo narun kahdesti vyötärönsä ympärille, luovuttaa käärön takana olevan kollegansa luo ja istuu. Toinen ottaa kelan, nousee ylös ja tekee saman. Heti kun viimeinen on päättänyt itsensä kelaamisen, se aloittaa päinvastaisen liikkeen: kiertää narun vyötäröltä, kelaa langan rullalle ja välittää sen edessä olevalle kollegalle. Peli jatkuu, kunnes kaikki on purettu. Joukkue, joka asettaa pöydälle asetetun heiton ensin, voittaa.
VOITOKULMA
Voittaja on yksi luokan kulmista, johon on koottu erilaisia esineitä
Ikä 6-vuotiaista.
MITÄ KEHITTÄÄ Yhteistyö ja visuaalinen havaitseminen.
MATERIAALI Luokkahuoneesineet.
ORGANISAATIO Lapset ovat kaikki huoneen keskellä.
PELAAMINEN Siirrä pöydät ja tuolit poispäin ja hahmota neliö tai ympyrä huoneen keskellä, missä lasten tulisi olla. Jaa satunnaisesti kansiot, paperit, kartat, kirjat ja muut jokapäiväisessä elämässä käytetyt materiaalit jokaisessa kulmassa. Valitse kirjain aakkosista ja anna luokan etsiä asioita, joiden nimi alkaa kyseisellä kirjaimella, ja tuo se sinulle. Kulma, jossa on eniten pyydetyt esineet, voittaa. On tärkeää, että tiedät, mihin kulmaan kukin esine on sijoitettu, koska se on ainoa tapa selvittää voittaja. Muutaman kierroksen jälkeen pyydä oppilaita lähtemään ja jakamaan materiaaleja kulmiin. Kun he palaavat, heillä kestää kauemmin löytää mitä pyysit. Jos ryhmä on suuri, muodosta joukkueet. Pelin lopussa pyydä luokan jäseniä auttamaan huoneen siivoamisessa.
Lastenpäivän dynamiikka: MUSIIKKI LYRIKASSA
Teksti on merkityksetön. Ei tarvitse! Tärkeää on luoda erittäin vilkas koreografia
Ikä 7-vuotiaista.
MITÄ KEHITTÄÄ Kuulokäsitys, luovuus, motorinen koordinaatio ja sosiaalistuminen.
MATERIAALI Paperi ja kynä tai lyijykynä.
ORGANISAATIO Luokka on jaettu ryhmiin.
PELAAMINEN Pyydä oppilaita luomaan siirtosarja alla olevan tekstin perusteella. Sitten he voivat keksiä melodian.
MINUN CLOF DARA DARA SHOOT LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA SHOT SHOT / IT'S TCHUNG, IT'S TCHUNG, IT'S TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / IT'S TCHUNG IT'S TCHUNG IT'S TCHUNG / BIRI BIRI
JOS OLISIN…
Täällä opiskelijat päästivät mielikuvituksensa sanomaan, millaista he haluaisivat olla
Ikä 7-vuotiaista.
MITÄ KEHITTÄÄ Identiteettiä.
MATERIAALI Kysymykset, jotka on kirjoitettu paperille ja lyijykynälle tai kynälle.
ORGANISAATIO Lapset ovat pareittain.
PELAAMINEN Yksi kummankin parin lapsista aloittaa kysymällä kumppaniltaan kysymyksiä. Jos olisit hedelmä, se olisi... Jos olisit elokuva, kappale, lelu, paikka, asu, sana... Hän merkitsee vastaukset muistiin ja kysyy miksi. Jälkeenpäin haastateltava vastaa kollegan kysymyksiin. Tämän vaiheen jälkeen ryhmä muodostaa ympyrän ja kertoo muille, mitä he löysivät ystävästään. Peli päättyy, kun kaikki puhuvat.
LANGATON PUHELIN
Ikä: 5-vuotiaista
Osallistujat: 5 tai enemmän
Sääntö:
Järjestä pelaajat, jotka istuvat vierekkäin peräkkäin.
Ensimmäinen pelaaja sanoo lauseen / viestin seuraavan joukkuetoverinsa korvaan. Jokainen osallistuja vastaanottaessaan viestin puhuu mahdollisimman matalasti seuraavan kollegan korvaan, kunnes viimeinen puhuu ääneen saamansa. Viesti saapuu usein täysin erilaiseksi !!!
Lastenpäivän dynamiikka: KÄYNTI Messuille
Ikä: 5-vuotiaista
Osallistujat: 2 tai enemmän
Sääntö:
Pelaaja sanoo ääneen: menin messuille ja ostin... esimerkiksi "omena". Seuraava pelaaja toistaa ensimmäisen pelaajan lauseen lisäämällä esimerkiksi ostettuja tavaroita: "peruna", kolmas pelaaja toistaa tavarat, jotka edelliset pelaajat sanoivat ja lisää yhden, joka ei toista tavaroita ja muistaa kaikki voitetut. puhuttu.
UUNIN SUU
Ensin henkilö valitaan "herraksi", tämä henkilö antaa pelin käskyt, muiden osallistujien on vain noudatettava heidän käskyjään. Tilaus koostuu tietyn esineen löytämisestä, jos lapsi ei löydä ja vie pyydettyä esinettä hän on velvollinen maksamaan lahjan, joka voi olla laulaminen tai tanssiminen kappaleesta, eläimen jäljitteleminen tai mikä tahansa muu asia.
Sir: - Uunin suu
Lapset: - Uuni!
Sir: - Tee mitä sanon?
Lapset: - Minä
Sir: - Jos et?
Lapset: - Ota kakku.
Joten Herra käskee lapsia hankkimaan esineen.
HAVANALTA VENE tuli
Pelaaja sanoo ääneen: ”Havannasta tuli vene täynnä…” ja lisää veneellä kuljetettavan tuotteen nimen. Esimerkki: oranssi.
Seuraavan pelaajan on sanottava toisen hyödykkeen nimi, joka alkaa samalla kirjaimella kuin ensimmäinen, esimerkiksi: "Havannasta tuli vene lyijykynillä".
Kun pelaaja ei muista mitään tuotetta, jota ei ole mainittu, hänet poistetaan.
Kun joku on pudonnut, viimeinen pelaaja aloittaa pelin uudella kirjeellä.
Kiipein ruusupensas
Kaksi lasta napauttaa köyttä, kun taas muut ovat rivissä köyden vastakkaisilla puolilla. Syötä kaksi kerrallaan, yksi kustakin rivistä. He alkavat hypätä lukiessaan jakeita vuorotellen:
Lapsi 1: Voi siellä.
Lapsi 2: Mitä sinulla on?
Lapsi 1: Kaipaan sinua.
Lapsi 2: Kenen?
1. lapsi: neilikka, ruusu ja kukaan muu.
Lapsi 2: Kiipesin ruusupensas,
Lapsi 1: Menin oksalle,
Lapsi 2: Niin ja niin (puhuu nimen) auta minua, muuten kaadu.
Lapsi 2 menee ulos ja kuka kutsuttiin, tulee sisään. Peli jatkuu, kunnes kaikki ovat osallistuneet.
vähän tulta
Köyden osuneet lapset lausuvat, kun taas toinen hyppää:
salaatti, salaatti
hyvin maustettu
Suolalla, pippurilla
Tulta, vähän tulta.
Kun he sanovat sanan "pieni tuli", he alkavat lyödä köyttä yhä nopeammin. Kuka voi hypätä pisin köyttä lyömättä, se voittaa.
käärme
Kaksi lasta pitää köyttä hyvin lähellä maata ja tekee aaltoiluja ylös ja alas. Muut lapset asettuvat riviin ja hyppäävät "käärmeen" löytämättä köyttä, jota ravistetaan yhä nopeammin. Aaltoilut nousevat yhä korkeammalle, ja joka törmää köyteen, hylätään. Kuka "elää" enemmän aikaa voittaa.
hevonen peli
MATERIAALI:
- 1 EGG BOX (lokerolle)
- 4 ERIKOISVÄRISTÖPULLON MUOTOA
- PAPERIN VALMISTETUN HEVOSELKÄN SUUNNITTELU (Hevosten lukumäärä riippuu tekemiesi lokeroiden lukumäärästä!).
- TEE 1 PAPERINOPPU TIETOJEN KASVUISSA
SÄÄNNÖT:
Kukin oppilas valitsee, mitkä pienet korkit haluavat
YKSI OPISKELIJA heittää noppat ja väri putoaa, se on hevonen, joka kävelee
ENSIMMÄISEN VOITON Oppilas, joka saavuttaa lopun
On erittäin tärkeää, että ensimmäistä kertaa lapset yrittävät työskennellä yksin, ilman että heitä pakotetaan tekemään niin. Sinun on tietysti pidettävä silmällä heitä, koska he haluavat laittaa asioita suuhunsa. Varsinkin kun työskentelet ilmapallojen, puuvillan, sanomalehtien ja pienten esineiden kanssa. Älä odota supertuotantoa tai että teokset ovat täydellisiä ja hyvällä viimeistelyllä.
Kun harjoittelet luovaa toimintaa, harjoittelet yhä enemmän motorista koordinaatiota, huomaat, että ne parantavat tekniikoitaan ja luomansa lopputulosta.
Toimintojen toistaminen on myös erittäin tärkeää lapsille. Se, mitä aikuiselle saattaa tuntua toistuvalta, lapsille se on aina seikkailu ja he löytävät uusia asioita kokea.
Yritä antaa kahden viikon kuluttua, että olet esittänyt tietyn toiminnan, sen saataville lapsille saman tyyppistä materiaalia, jota olet aiemmin soveltanut, ja näet kuinka paljon edistystä he osoittavat saavuttaa.
Idea pikkulapsille
Jos osaat neuloa, tee käsine, jos et osta sitä ja kiinnitä pieni kello jokaisen sormen päähän! Voit myös piirtää kasvot sormillesi ja jos haluat enemmän ompele villaa, joka on kasvojen hiukset. He rakastavat sitä!
Seikkailuja pienille lapsille
Lasten sisälle indeksoitava tunneli voidaan tehdä suurella pahvilla, pahvilla, erityyppisillä matot, erityyppiset tyynyt ja pallot, puhalluspoijut tai pienet eläimet, ilmapallot, peitot ja pehmustettu. Yrität näyttää heille ensin, kuinka heidän pitäisi toimia pelatessaan, ja he oppivat nopeasti. Indeksointi tunnelin alla, leikkiä ilmapalloilla, tornien rakentaminen tyynyillä jne.
Aluksi materiaalien runsasta käyttöä voidaan liioitella. Ehkä aloita pahvista ja anna sitten vain ilmapalloja ja niin edelleen. Yksi peli kerrallaan.
Lapset käyttävät huoneessa
Kiinnitä huomiota lasten peleihin On aina hyvä, että sinulla on kuntosalimatto tai pehmustettu peitto, jotta lapset voivat leikkiä ja käyttää siellä.
Muoviallas tai -allas
Jokaiselle lapsiryhmälle sopisi kaksi pientä muovista uima-allasta. Voit täyttää sen puhalluspalloilla (puoliksi kutistuneet, jotta ne eivät ponnahtaa), sanomalehdellä (lapset rakastavat repiä ne ylös), puuvillalla (hyvä laatu - jotta he voivat istua päällä ja tuntea pehmeän tekstuurin). Voi-paperi aiheuttaa miellyttävän melun, kun se rypistyy. Tarkkaile niitä aina, jotta ne eivät niele ei-toivottuja esineitä.
Syksyllä on mahdollista löytää materiaaleja, kuten kastanjat, lehdet, jotka voivat olla myös tässä pienessä uima-altaassa, jotta lapset pääsevät sisälle ja kehittävät aistejaan.
Lämpimällä säällä voit laittaa uima-altaan ulkopuolelle ja täyttää sen vedellä. Laita tyhjät jogurttiruukut, muoviset lusikat, ämpärit sisälle ja anna heidän leikkiä siellä. Aina katsomassa niitä.
Musiikki kotimateriaaleilla
Munakotelo, juomatölkit, lusikat, syömäpuikot tai puuvavat jne. ne voidaan muuntaa soittimiksi. Ole luova!
esineiden täyttäminen
Anna lapsille erilaisia tölkkejä, tyhjiä jogurttikuppeja, pahvia, muovipulloja jne. He voivat täyttää nämä esineet hiekalla, ja kesällä he voivat leikkiä ulkona tai myös vedellä. Aloita itsesi osoittamalla, kuinka voit rakentaa hiekasta tornin, vuoren jne., He tekevät pian saman.
tietäen muodot
Leikkaa eri muotoja pahvilaatikoihin (kodintuotteet) tai kenkälaatikoihin: ympyrä, kolmio, suorakulmio jne.
Anna lapsille korkit, koottavat puukappaleet, paksun paperin palat ja pyydä heitä asettamaan ne laatikoiden pieniin reikiin (erimuotoisiksi).
wc-paperirullat
Anna heille tyhjiä wc-paperirullia tai keittiörullia, ja he voivat leikkiä heidän kanssaan, pannen heidät rullalle, puristamalla heitä, vahvimmat voivat jopa repiä ne, he voivat myös astua päälle ylös!
Jos lapset ovat hieman vanhempia, he voivat jo maalata rullat sormimaalilla tai jopa liimata pieniä värillisiä papereita, jotka voidaan repiä päälle
täytetyt pussit
Yksi asia, joka voidaan tehdä nopeasti, on tehdä täytetyt kangaspussit tai jopa täytetyt pestävät käsineet.
Täytä ne puuvillalla, riisillä, kuivatuilla herneillä, pähkinöillä, laita pienet kellot hansikkaan jokaiseen sormeen jne. Tämän ikäiset lapset haluavat tuntea kosketuksen ja kuulla esineiden tuottaman äänen.
Lastenpäivän dynamiikka: tekstuuripaneelit
Pahviliimalla paperi, alumiinifolio, kangas, puuvilla, napit, korkki, muodostaen kaksi paneelia. Anna lasten tuntea erilaiset tekstuurit.
Voit piilottaa ne kankaan alle ja pienet voivat arvata, mikä paneeli se on.
kangaskäärme
Ompele pitkä käärme, joka on valmistettu kangasjätteistä, ja täytä se puuvillalla. Lapset rakastavat tuntea sen kädellään. Voit käyttää muita materiaaleja sen täyttämiseen.
kalvopakkaus
Voit myös täyttää muovisen potin valokuvafilmiä kuivatuilla herneillä, riisillä, kelloilla, kivillä. Sulje sitten se hyvin ja tiivistä se turvallisuussyistä eristysteipin tai krepin avulla.
Lastenpäivän dynamiikka: pahvi
Voit maalata pahvin sormimaaleilla.
Pahvilaatikosta voi tulla pieni talo. Leikkaa vain ovet ja ikkunat. Tietenkin tämän laatikon pitäisi olla iso.
Pahvin avulla nuorin lapsi voi harjoittaa leikkauksia (tylpillä saksilla) ja tehdä tähtiä, pääsiäismunia (toimia matkapuhelimina maalaamisen jälkeen) jne.
Muista, että työskennellessään sormimaalilla heidän tulee käyttää vanhoja vaatteita tai esiliinaa ja lattia tai pöytä on peitettävä sanomalehdellä.
lelujen varastoinnin oppiminen
Anna lasten pitää leluja, joita he käyttivät luokassa. He voivat laittaa ne tyhjään pahvilaatikkoon. Voi: paperipallot, puuvilla, pallot jne. Kun kaikki on sisällä, kaikki laulavat kappaleen ja jos on aikaa, he asettavat kaiken lattialle uudestaan ja uudestaan he alkavat säästää ja sitten laulaa.
Alumiinifolio peili
Voit kiinnittää alumiinifoliolevyn lattialle, jotta ympäriinsä indeksoivat lapset voivat katsoa heijastuksiaan. Pienet haluavat katsoa itseään peilistä.
Lastenpäivän dynamiikka: ilmapallotyynyt
Kaksipuolisella peitolla, sellaisella kuin laitat verhoilun sisälle, voit tehdä suuren ilmatyynyn. Laita vain useita ilmapalloja peittojen päälle (puoliksi tyhjät, jotta ne eivät räjähtäisi) ja sitten lapset voivat ryömiä ja kaatua.
pelata hiekassa
Kun he ovat ulkona, anna lapsille kupit, kastelukannut, vesi ja lusikat ja anna heidän leikkiä vapaasti.
Lastenpäivän dynamiikka: Kopioi ja liitä
Anna lasten repiä erilaista paperia: Sanomalehdet, läpinäkyvät, värilliset, kultapaperit ja liimaa ne sitten pahviin tai paperiin.
Kangas ja villa
Liimaa eri muotoisia ja kokoisia kudosjätteitä. Villan liimaamiseen tarvitaan enemmän näppäryyttä, koska lapsen on kiinnitettävä se muiden sormien avulla siten, että se kiinnittyy paperille.
tyhjät munapakkaukset
Ne ovat myös hyviä lapsille repimään tai käytettäviksi papierimassan valmistuksessa - mikä on erinomainen resurssi erilaisten lelujen valmistamiseen: kanoja, hedelmiä, naamioita jne.
Lapset voivat myös leikkiä asettamalla materiaaleja munalaatikon sisään: rypistynyttä paperia, korkkia jne. Ole kuitenkin varovainen, ettet ota pieniä esineitä heidän suuhunsa.
repiä ja leikkaa
Vanhat luettelot tai sanomalehdet voivat olla hyvä materiaali lasten leikkiä repimällä. Kun he ovat vanhempia, he voivat harjoitella kuvioiden leikkaamista. (muista tylpillä saksilla)
hiekkaa ja liimaa
Hiekka voidaan sekoittaa hyvin liimaan, joten levitä tämä seos tölkeihin ja koristele se simpukoilla jne.
vedä alus
Munalaatikolla voimme rakentaa vetolaivan. Tämän avulla lapset voivat maalata sen sormimaalilla. Laita naru toiseen päähän ja vene on valmis.
nuudelikaulakoru
Jousella ja useilla nuudeleilla on mahdollista tehdä kaulakoru! Suuremmat kouluttavat motorista koordinaatiotaan ja rakastavat lopputulosta.
Ikä: 7 vuotta vanha. Erityiset tavoitteet: Kuulo, huomio. MATERIAALI: Huivit. ASETUS: Olohuone, tuomioistuin, patio. Muodostus: ympyrät. Organisaatio: piirien opiskelijat menevät kaksi keskustaan; yksi on koira ja toinen kissa. Sulje molemmat silmät. Toteutus: joka kerta, kun koira haukkuu, kissa meow ja koira yrittää saada sen kiinni. Jos onnistut, muut menevät keskustaan.
Ikä: 9 vuotta eteenpäin. SUKUPUOLI: Molemmat. Erityiset tavoitteet: Kehitä hajuaisti. MATERIAALI: Hedelmät, hajuvedet, voiteet jne. Muodostus: ympyrät. Organisaatio: Opiskelijat piireissä, yksi menee keskustaan silmät. Toteutus: opettaja antaa keskustan opiskelijoille jotain hajusteiden hajua ja sanoo: - Sinun on tunnistettava tämä aromi muiden joukosta, jotka annan sinulle. Sitten se antaa sinulle muita asioita (hedelmiä, valkaisuainetta jne.). Tämän pitäisi tunnistaa, kun he antavat sinun haistaa jotain, jolla on sama haju kuin ensimmäisellä.
Ikä: Kaikki. Erityistavoitteet: Kehitysperspektiivi. ASETUS: Ulkona, oleskelutila. Muodostus: ympyrä. Organisaatio: Opiskelijat istuvat ympyrässä. Keskellä silmät sidottu kollega. Toteutus: Piirin toinen jäsen nousee ylös, koskettaa pientä sokeaa miestä ja istuu uudelleen. Tehtyjen liikkeiden perusteella sokea yrittää arvata kuka häntä kosketti.
Ikä: 9 vuotta vanha. Erityiset tavoitteet: Huomio, oivallus. MATERIAALI: Pallo. ASETUS: Patio, nurmikko. Muodostus: ympyrä. Organisaatio: Opiskelijat ympyrässä, jalat ristissä, yksi opiskelija istuu keskellä silmät. Toteutus: joukkuetoverit syöttävät pallon keskenään ja opettajan ilmoituksesta laittaa kätensä taakse piilottaen pallon. Opiskelija keskustassa avaa silmänsä ja osoittaa sitä, joka kuvittelee olevansa pallo. Jos teet virheen, toista peli.
Ikä: 8 vuotta eteenpäin. Erityiset tavoitteet: Kehitä mielikuvitusta. MATERIAALI: Pullo. SIJAINTI: Olohuone, patio. Muodostus: ympyrä. Organisaatio: opiskelijat ympyrässä, opettaja keskellä. Suoritus: opettaja kiertää pulloa maassa ja kun se pysähtyy, se osoittaa opiskelijaa kohti. Opiskelijan on mentävä keskustaan suorittamaan luokan tai opettajan määrittelemä tehtävä.
Ikä: 9 vuotta eteenpäin. Erityiset tavoitteet: Tunteiden hallinta. MATERIAALI: Omena. SIJAINTI: Tuomioistuin, patio. Muodostus: riveissä. Organisaatio: rivissä, omenoiden edessä. Suoritus: yritä signaalilla purra vastaava omena pitämättä sitä tietyssä ajassa. Rivi, jolla on eniten pisteitä per purema, tai se, joka puree ensin omenan tai joka syö ensin omenan, voittaa.
Ikä: 7 vuotta vanha. Erityiset tavoitteet: Huomio, kuuntelu. MATERIAALI: Mikä tahansa esine. ASETUS: patio, nurmikko. Muodostus: ympyrä. Organisaatio: opiskelijat piireissä. Yksi istuu keskellä silmät silmät, joka on koira. Lähelläsi on esine "luu". Suoritus: opastin antaa signaalin antamalla yhden piirissä olevista opiskelijoista, joka yrittää varovasti poimia luun. Havaittuaan melun koira haukkuu ja ilmoittaa melun sivun. Suuntaa asetettaessa opettaja ilmoittaa toisen opiskelijan. Jos joku onnistuu eikä sitä arvata, ota myynti ja yritä arvata.
Ikä: 7 vuotta eteenpäin. Erityiset tavoitteet: Huomio, ketteryys. MATERIAALI: Pallot. ASETUS: Tuomioistuin, nurmikko, patio. Muodostus: ympyrä. Organisaatio: ympyrässä, kaksi opiskelijaa vastakkain, pallon hallussa. Yksi pallo nimetään "MICO". Suoritus: Aloitusviestissä opiskelijat, joilla on pallo, välittävät sen vasemmalla olevalle kumppanilleen, joka tekee saman nopeasti ja niin edelleen. Pallot ohitetaan. Tavoitteena on saada pallot saavuttamaan toinen, eli "poski" tarttuu kiinni ja kaikki estävät tämän tapahtumasta käsissään. Sen, joka pudottaa pallon, on haettava se itse ja palattava paikoilleen aloittamaan sen syöttäminen uudelleen. Joka kerta, kun tamariini tarttuu, peli keskeytetään ja opiskelija, joka sallii sen, pysyy keskellä, kunnes se vaihdetaan.
Erityistavoitteet: motorinen koordinaatio, rytmi, huomio. ASETUS: Ulko- ja olohuone. Muodostus: ympyrä. Organisaatio: oppilaat numeroivat peräkkäin ympyrän "istuma" -asentoon. Kaikki aloittavat pelin napauttamalla kahdesti ja napsauttamalla sormillaan kerran oikealla kädellään ja kerran vasemmalla. Toteutus: opiskelija napsauttamalla oikean kätensä sormilla sanoo numeronsa ja napsauttamalla vasenta kättään, hän soittaa numeroon, joka vastaa toista opiskelijaa. Se, jolle soitetaan, jatkaa peliä sanomalla numeronsa ja soittamalla toiselle. Joka tekee virheen ja joka soittaa numeroon, joka on jo lähtenyt, myös lähtee.
Ikä: 7 vuotta vanha. Erityiset tavoitteet: Huomio. SIJAINTI: Huone, tuomioistuin. Muodostus: ympyrä. Organisaatio: opiskelijat ympyrässä. Toteutus: opettaja kysyy, lentävätkö tietyt eläimet. Jos he lentävät, opiskelijoiden on vastattava: lentävä ja tehtävä eleitä käsivarsillaan. Esim.: Kana lentää? Lintu lentää? Norsu lentää? Virheen tehnyt opiskelija maksaa lopussa lahjan.
Ikä: Kaikki. Erityiset tavoitteet: Huomio ja nopea reagointi. ASETUS: Ulko- ja olohuone. Muodostus: ympyrät. Organisaatio: Opiskelijat ympyrässä istuessaan. Toteutus: opiskelijoiden numeroinnin peräkkäin, mutta saapuvien numero 7 pitäisi sanoa: PUM, korvaamalla heidät. Opiskelija, joka vie aikaa puhumiseen tai ei korvaa numeroa Pumilla, poistuu pelistä aina, kun tekee virheen. Oikealle sijoitettu opiskelija numeroi pelin uudelleen.
Ikä: Kaikki. Erityiset tavoitteet: Muisti, oivallus, havainnointi. ASETUS: Ulko- ja olohuone. Muodostus: ympyrät. Organisaatio: opiskelijaa pyydetään lähtemään paikasta ja joitain muutoksia tehdään. Suoritus: kun opiskelija palaa, ryhmä alkaa laskea, lisätä tai vähentää laulun voimakkuutta lähestyessään tai siirtyessään muuttuvasta.
Ikä: 7 vuotta eteenpäin. Erityiset tavoitteet: Kehitä aisteja, muistia. ASETUS: Piha ja piha. Muodostus: rivi. Toteutus: ensimmäinen kääntäminen seuraavaan ja sanominen: "Tässä menee hanhi". Toinen sanoo: "Mikä hanhi?" Mihin ensimmäinen vastaa: “Hanhi”. Toinen sanoo:… ah… hanhi. Kysymys toistetaan ja niin edelleen. Joten juoksevat kaikki rivit.
Ikä: 6 vuotta eteenpäin. Erityiset tavoitteet: Rytmi, huomio. MATERIAALI: Sitruuna. SIJAINTI: Tuomioistuin, patio, olohuone, nurmikko. Muodostus: ympyrä. Organisaatio: Opiskelijat istuvat ympyrässä, pitävät yhtä, pitävät sitruunaa. Toteutus: Opiskelijat aloittavat pelin laulamalla: Sitruunani, sitruunani... samalla kun sitruuna välitetään luokkatovereilleen. Kappaleen lopussa sitruunan hallussa oleva opiskelija eliminoidaan.
Ikä: Kaikki. Erityiset tavoitteet: Muisti, tahdikkuus. MATERIAALI: Lyijykynät, niitit, kolikot, liitu jne. Muodostus: seisoo, muodostaa ympyrän, kädet takana. Suoritus: Viihdyttäjä antaa opiskelijalle yhden toisensa jälkeen siirrettävän esineen. Kun kaikki esineet on ohitettu, kaikki istuvat ja kirjoittavat nopeasti heidän käsinsä läpi kulkevien esineiden nimen. Voittaja on se, joka kirjoittaa eniten esineiden nimiä tiettynä aikana.
Ikä: 7 vuotta eteenpäin. SUKUPUOLI: Molemmat. Erityiset tavoitteet: Aistien kouluttaminen. MATERIAALI: Huivi. SIJAINTI: Tuomioistuin tai patio. Muodostus: ympyrät. Organisaatio: Opiskelijat seisovat ympyrässä. Yksi keskellä silmät. Toteutus: piirin oppilaat kävelevät ja sanovat: "Huomenta! Jos silmät sidottu oppilas tunnistaa luokkatoverin äänen, hän vaihtaa paikkaa tämän kanssa.
Ikä: 7 vuotta eteenpäin. SUKUPUOLI: Molemmat erityistavoitteet: Nopea reaktio ja huomio. MATERIAALI: Disko, kasettisoitin SIJAINTI: Ulko- ja oleskelutila. Muodostus: seisovissa piireissä. Suoritus: luokka siirtyy musiikin äänen mukaan. Kun tämä loppuu, heidän on muodostettava 5 tai 3 ryhmät, jotka on määritelty aiemmin. Ne, jotka ovat jäljellä, ovat loukussa ympyrän sisällä. Se päättyy, kun ympyrään jää vain yksi vanki.
Ikä: Kaikki. Erityistavoitteet: ovela, nopeus, ketteryys. MATERIAALI: Pallot. SIJAINTI: Ulkona. Muodostus: kaksi saraketta perusasennossa. Jokaisen joukkueen ensimmäinen pallolla. Toteutus: Jokaisen sarakkeen ensimmäinen heittää pallon mahdollisimman pitkälle tulipesään. Tämä on tehty, ja jokaisen tulisi juosta uudistaa pylväs vastapäätä heittämän pallon takana. Sarake, joka uudistaa ensin, voittaa.
Ikä: 9 vuotta vanha. Erityiset tavoitteet: Urheiluharjoittelu (käsi- ja koripallo). MATERIAALI: Pallo. SIJAINTI: Tuomioistuin. Muodostus: riveissä. Organisaatio: 2 riviä vastakkain, muodostaen 2 joukkuetta A ja B. Ensimmäinen opiskelija jokaisella rivillä pallolla. Suoritus: Pallon haltija, joka on pallon hallussa, juoksee rivin toisessa päässä olevaa kohti. Tällä hetkellä vaihdetaan paikkoja. Ensimmäinen on viimeinen ja aloittaa pallon siirtämisen toiselle. Kun ensimmäinen saapuu, hän pysyy viimeisenä ja alkaa syöttää palloa toiselle. Kun pallon ensimmäinen hallussapito saapuu. Kuka suorittaa tehtävän ensin, se voittaa.
Ikä: 10 vuotta vanha. SUKUPUOLI: Molemmat. Erityiset tavoitteet: Pallon ohittaminen, näppäryys, urheiluharrastukset (käsipallo ja koripallo). MATERIAALI: Pallot, jouset. ASETUS: Tuomioistuin, patio, nurmikko. Muodostus: Rivit (oppilaat rajatuissa piireissä tai kaarissa). Organisaatio: 2 riviä vastakkain, erotettu tietyllä etäisyydellä, muodostaen 2 joukkuetta A ja B. Kummasta joukkueesta kaksi opiskelijaa määrätään ottamaan paikka, hieman kaukana päistä, rivejä erottavassa keskitaistelussa. Toteutus: signaalilla kunkin joukkueen opiskelija numero 1 siirtää pallon numerolle 2 ja jälkimmäinen 3: lle; 3 - 4... Viimeinen pallon hallussa oleva pallo kulkee kohti # 1. Tällä hetkellä muut vaihtavat paikkaa ja viimeinen on 1. sija. Harjoitus aloitetaan uudelleen, kunnes se saavuttaa lähtöasennon. VIRHEET: poistuminen paikalta syöttäessäsi tai vastaanotettaessa palloa, pudottamalla pallo, jättämällä paikka ennen kuin naapuri jättää sinun.
Ikä: 7 vuotta vanha. SUKUPUOLI: Molemmat. Erityiset tavoitteet: Orientoitua avaruudessa suhteessa esineisiin ja ihmisiin. SIJAINTI: Tuomioistuin, patio. Muodostus: 3 hengen ryhmät. Organisaatio: istui kolme opiskelijaa: yksi pakeneva ja 2 sieppaajaa. Toteutus: pakenija nousee ylös, ottaa 5 askelta ja juoksee muiden jahtaessa häntä, joka yrittää koskettaa häntä. Koskettamalla tavoitettavaa, 3 istuu alas ja aloittaa toiminnan uudelleen vaihtamalla rooleja.
Ikä: 9 vuotta eteenpäin. Erityiset tavoitteet: Orientointitaju, rohkeus, kuulotarkkuus. MATERIAALI: Huivi, pieni kello. SIJAINTI: Huone, tuomioistuin. Muodostus: ympyrä. Organisaatio: Opiskelijat ympyrässä, kädestä kiinni pitääkseen tilaa, jolla 2 kumppania juoksevat. Jaakob silmät silmillä ja Rachel pienellä kellolla. Suoritus: aloitussignaalissa Raquel juoksee ympyrän sisään kellon soidessa. Jaakob (nousee) yrittää tarttua siihen. Kun heidät kiinni, kaksi valitsevat korvaavan.
Ikä: 7-9-vuotias. SUKUPUOLI: Molemmat. Erityiset tavoitteet: motorinen taito, nopeus, huomio. MATERIAALI: Pallo. SIJAINTI: Tuomioistuin. Koulutus: ilmainen. Organisaatio: vapaa potkut kentällä, pallo hallussa oleva opiskelija on metsästäjä, metsästää ja alkaa jahtaa yrittäen koskettaa joukkuetoveriaan pallolla. Saalis on metsästyskoira ja auttaa metsästäjää vaihtamalla kulkulupia päästäkseen lähemmäksi metsästystä. Peli jatkuu, kunnes kaikki metsästetään.
Ikä: Kaikki. Erityiset tavoitteet: Nopeus. MATERIAALI: 25 cm pitkä keppi. SIJAINTI: Ulkona. Muodostus: sarakkeet. Organisaatio: 2 pylvästä vastakkain noin 10 metrin päässä toisistaan siten, että ensimmäinen opiskelija pitää kiinni kepistä. Suoritus: signaalilla he juoksevat ja kuvaavat ympyröinä kentän ympäri, kun he saavuttavat sarakkeensa, he välittävät viestikapulan kumppanilleen ja niin edelleen. Sarake, joka suorittaa harjoituksen ensin, voittaa. Huomaa: opiskelijat voivat ensin tehdä saman nopealla kävelyllä.
Ikä: 7-9-vuotias. Erityiset tavoitteet: Huomio, nopeus, ketteryys. SIJAINTI: Tuomioistuin. Kokoonpano: riviä rivin edessä 10 metrillä, etupuolella on oltava toinen opiskelija selällään, se on "karhu". Suoritus: Rivillä olevat opiskelijat huutavat "juokse, siedät". Karhu jättää paikkansa ja seuraa sinua (hänen kollegoitaan). Nämä yrittävät juosta sille puolelle, missä karhu oli, kiinni jäämättä. Karhu saa kiinni nallekarhuista, jotka auttavat karhua kiinni.
Ikä: 8 vuotta eteenpäin. Erityiset tavoitteet: ketteryys, näppäryys, refleksi. MATERIAALI: Pallo. ASETUS: Tuomioistuin, nurmikko. Muodostus: 2 samankeskistä ympyrää. Organisaatio: keskipiirin opiskelijat ovat # 1 ja ulkopuoliset # 2. Pallo keskellä. Toteutus: signaalilla numerot 2 kulkevat ympyrässä, ja kun he saavuttavat parinsa, he kulkevat kumppanin jalkojen välillä ja yrittävät tarttua palloon. Saamasi saa 5 pistettä ja vaihtaa paikkaa.
Ikä: 7-9-vuotias. Erityiset tavoitteet: Motorinen taito, joukkuehenki, refleksi. MATERIAALI: Tennispallo - mieluiten. SIJAINTI: Tuomioistuin. Muodostus: 2 saraketta. Organisaatio: 2 opiskelijaa jokaisesta joukkueesta kentän nurkissa. Toteutus: opettaja aloittaa ilmoituksen saatuaan kentän keskeltä ja heittää pallon ilmaan. avaa kaksi vastustajaa. He vaihtavat kortteja kentällä hajallaan olevien joukkuetoveriensa välillä. Lasket pisteet aina, kun pallo saavuttaa joukkuetoverisi kädet.
Ikä: Kaikki. Erityiset tavoitteet: Huomio, ketteryys. MATERIAALI: Tuoli, kasettisoitin. ASETUS: Ulkona, oleskelutila. Muodostus: Tuolit pareittain, taaksepäin. Organisaatio: tuolien määrä on pienempi kuin osallistujien määrä. Toteutus: musiikin äänen mukaan opiskelijat kävelevät tuolien ympärillä. Kun tämä loppuu, kaikki yrittävät istua. Mikä jäljellä on, tulee ulos ja tuoli poistetaan. Viimeinen istuva voittaa.
Ikä: 8 vuotta eteenpäin. Erityiset tavoitteet: ketteryys, näppäryys, huomio. ASETUS: Tuomioistuin, nurmikko. Muodostus: 2 saraketta. Organisaatio: kaksi saraketta vastakkain kentän päissä ovat joukkueet A ja B. Sarakkeiden välissä on 8 opiskelijaa, joilla on leveä sivuttainen etäisyys. Suoritus: signaalilla jokaisen joukkueen 1. opiskelijan on kuljettava kumppanin jalkojen välillä siksak-kuvauksella. He palaavat sarakkeeseen ja jättävät seuraavat. Joukkue, joka suorittaa tehtävän ensin, voittaa.
Ikä: 7 vuotta eteenpäin. Erityiset tavoitteet: Tasapaino, näppäryys ja refleksi. SIJAINTI: Tuomioistuin. Muodostus: ympyrä. Organisaatio: Opiskelijat numeroitiin 3: sta 3: een, yksi seisoi yksin ympyrän keskellä. Suoritus: signaalilla sanotaan yksi kolmesta numerosta (1, 2, 3), ja kaikkien soitettua numeroa vastaavien oppilaiden on vaihdettava nopeasti toisiaan. Tämän liikkeen aikana keskuksessa olevan opiskelijan on oltava yksi istuimista. Kuka ei pääse paikkaan, lähtee ja menee keskustaan.
Tilaa sähköpostilistamme ja saat mielenkiintoisia tietoja ja päivityksiä postilaatikkoosi
Kiitos ilmoittautumisesta.