Jeux, séries, dessins animés, chaînes YouTube, Netflix, Galinha Pintadinha… ouf! Il y a tellement d'informations qui bombardent nos têtes (et celles des enfants) que nous nous perdons et, en fait, nous ne pouvons même pas suivre autant de nouvelles !
De toute évidence, les nouvelles technologies ont apporté des avantages inestimables pour l'expansion de l'information. Grâce à Internet, le monde est devenu petit et nous pouvons découvrir les us et coutumes de régions que nous ne connaissons peut-être même pas en personne.
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Le fait est que, face à de telles possibilités, nous courons le risque d'oublier nos propres racines. Perdus devant un ordinateur pendant des heures, les enfants ont cessé de profiter du monde extérieur, enterrant les jeux traditionnels.
Le Brésil, sans aucun doute, est un pays riche en termes de patrimoine culturel. Du fait du métissage, notre vaste territoire concentre, dans une même région, des traits européens au milieu de traditions indigènes et africaines. Voulez-vous une richesse supérieure à cela?
Et le plus intéressant, c'est que chaque région a sa propre histoire, sa propre identité en termes de tradition. Parmi tant d'articles, les jeux régionaux apparaissent comme la forme de divertissement la plus pure. D'où la nécessité de les secourir !
Les éducateurs jouent un rôle fondamental dans ce sauvetage. Grâce à des activités développées à l'école, il est possible de faire revivre ces jeux auxquels nous jouions quand nous étions enfants.
De plus, c'est une façon de travailler avec les caractéristiques des cinq régions du Brésil, en séparant les jeux traditionnels de chacune. Escola Educação commence aujourd'hui avec des jeux typiques de la région du Midwest. Allons-nous les rencontrer ?
Très connu, le jeu trouve ses origines dans la Ville de Goiás (GO) et se déroule comme suit :
– un enfant est assis sur un banc et sera considéré comme roi/reine. Une autre agit comme servante/servante et pose son visage sur les genoux du roi/reine. Les autres forment une ligne derrière l'enfant qui sert, appuyés les uns sur les autres. Puis, la file d'attente se déhanche tandis que les enfants chantent en chœur: « Swing the coffin, Swing you, Slap it on the back and go hide ». À ce moment-là, le dernier en ligne tapote le dos du collègue avant et se cache. Cela doit être fait jusqu'à atteindre le serviteur/servante, qui doit chercher les autres enfants.
Originaire d'Alto Paraíso (GO), il commence par les participants dessinant un rectangle sur le sol, le divisant en six parties carrées. À une extrémité, dessinez une demi-lune avec le mot ALL. Dans chaque case, les enfants écrivent un mot dans l'ordre fruit-nourriture-objet-ils-ils-couleurs. Le premier joueur fait deux sauts à l'intérieur du premier carré et un à l'extérieur, en disant « fruit, fruit, dehors ». Puis il recommence en sautant sur les autres cases sans toutefois passer par le croissant de lune. En cours de route, il prononce deux fois le nom d'un fruit différent dans chaque maison. Quand il revient au premier, il répète "fruit, fruit, out", en sautant. Par exemple: fruit, fruit sur la première case, pomme, pomme sur la deuxième, et ainsi de suite, jusqu'à ce que vous atteigniez la sixième case. Fruit, fruit sur le premier carré, puis sautez hors du dessin. Celui qui termine le premier chemin sans faire d'erreur, commence à partir de la deuxième maison, en changeant la phrase en "nourriture, nourriture dehors". Et ainsi de suite, jusqu'à ce que vous atteigniez la demi-lune ALL. Si vous y arrivez sans vous tromper, répétez sans cesse les noms des maisons, comme ceci: Toutes, toutes (demi-lune); Fruit, fruit (première maison); Nourriture, nourriture (résidence secondaire); Objet, objet (troisième maison); Ils, ils (quatrième maison); Ils, ils (cinquième maison); Couleurs, couleurs (sixième maison); Tout le monde, tout le monde, dehors. Celui qui réussit à faire le premier itinéraire le répète sur un pied dans la deuxième phase, en arrière dans la troisième, en arrière et un pied seulement dans la quatrième et, dans les deux dernières, il parcourt le dessin en sautant comme des grenouilles.
L'un des jeux de rue les plus traditionnels du Brésil, il a ses origines à Cuiabá, Mato Grosso! Tout d'abord, le groupe dessine la marelle sur le sol, comme sur la photo. Puis, un par un, ils doivent franchir la marelle. Le premier participant lance un caillou au numéro 1 puis saute les carrés avec un pied et les rectangles avec les deux pieds, un pour chaque numéro. Lorsque vous atteignez le "paradis", sautez les deux pieds joints et revenez de la même manière. En atteignant la case 2, vous devez ramasser le caillou qui restait dans la case 1, puis sauter. Si le caillou se trouve dans l'un des rectangles, le numéro sur le côté doit être sauté avec un pied. Le jeu continue avec le caillou lancé sur chaque numéro et, à chaque fois qu'il est ramassé, le joueur doit sauter. Lorsque tout le jeu est terminé et que le participant atteint le "paradis", il doit faire son chemin de retour.
Un autre qui vient de Cuiabá! Les « marias » sont de petits sacs en tissu remplis de sable ou de cailloux ramassés. Le jeu se joue en plusieurs étapes et le vainqueur est celui qui va le plus loin. Tout d'abord, les cinq sacs sont déposés sur le sol. Le joueur en choisit une et la lance en l'air, mais en même temps, il doit ramasser une autre Maria qui est au sol, avec la même main, et essayer de récupérer celle qu'il a lancée, sans la laisser tomber. Si vous parvenez à tous les obtenir, passez à l'étape suivante. Dans le second, le défi consiste à ramasser deux Maria qui sont au sol avant de saisir celle qui a été lancée. Le jeu se poursuit jusqu'à la quatrième étape, lorsque l'enfant doit collecter quatre pièces. Dans la cinquième étape, les Maries sont replacées au sol. Ensuite, le joueur doit faire un pont d'une seule main. La règle veut que la main gauche soit appuyée au sol par le bout du pouce et de l'index. Ensuite, l'enfant jette une pièce, passant Maria une à la fois sous le pont. Celui qui est en l'air doit être ramassé avant qu'il ne touche le sol. Le joueur qui fait une erreur passe au joueur suivant, reprenant là où il s'était arrêté lorsque son tour revient.
Ce jeu trouve également son origine dans la ville de Cuiabá, avec des variations selon les régions du pays. Mais dans le Midwest, cela fonctionne généralement comme ceci :
– les enfants se tiennent en cercle, plaçant une main sur l'autre avec la paume vers le haut. Ils chantent tous « English chocolate, it's in the customer's mouth, top quality » et frappent successivement la main du collègue assis à gauche. Dès que la chanson se termine, celui dont la main a été touchée en dernier marche sur le pied de la personne à côté de lui, mais s'il ne peut pas, il peut en choisir un autre qui était dans le cercle. Et ainsi de suite. Celui qui franchit le pas doit quitter le cercle et le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul enfant.
Originaire de la ville de Goiás (GO), le jeu commence par former un cercle dans lequel tout le monde est assis par terre. Ensuite, ils commencent à chanter la chanson "O Fulano a mangé du pain chez João", en la répétant toujours deux fois, en citant le nom de quelqu'un qui est dans le cercle. L'enfant dit: "Qui, moi ?". Le groupe répond: « You do! ». La personne dit: "Pas moi !". Le groupe demande alors: « Alors qui a fait ça? ». Et l'enfant répond: « C'était peul! », citant le nom d'un autre collègue du groupe. Pour que la blague se termine, le dialogue se transforme en "Qui, moi ?". Le groupe répond alors: "Tu l'as fait !", auquel l'enfant répond: "Je l'ai mangé !". Le groupe crie: « Gourmand! Cupide!"
Jeu d'applaudissement inventé dans la ville de Goiás. Deux participants frappent dans leurs mains en chantant la chanson :
"s'arrêtera
Paraty, s'arrêtera
Pereti, va arrêter
père
Pereti, perere
Pereti, perereré
piriri
piriti, piriri
piriti, piriri
pororo
Poroti, pororo
Poroto, porororo
Pururu
puruti, pururu
puruti, purururu
gros pain
Paorãoti, Paorão
Pãorãoti, Pãorãorão”
Celui-ci vient de Campo Grande, dans le Mato Grosso do Sul. Tout d'abord, tout le monde dit "épaisseur" et met autant de doigts qu'il le souhaite à l'écran. Ensuite, ils comptent comme si chacun d'eux correspondait à une lettre de l'alphabet. Ensuite, ils doivent dire des mots avec la lettre choisie jusqu'à ce que quelqu'un fasse une erreur. Que faire de mal, prendre une tape avec deux doigts.
Tout d'abord, les enfants déterminent qui sera la poule, le renard et les poussins. Ceux-ci sont à une certaine distance de la poule, tandis que le renard est entre eux. Les poussins chantent « peep, peep, peep », auquel la poule répond en les appelant. Pendant ce temps, le renard manifeste sa faim, avec des hurlements et des grognements. Lorsque les poussins courent vers la poule, le renard doit essayer de les attraper. Le jeu continue avec celui qui parvient à toucher la main du poulet. Ceux qui sont attrapés doivent s'aligner derrière le renard, quittant le jeu. Le dernier dévoré par le renard gagne.
Le jeu a été créé à Alto Paraíso, Goiás. Dans celui-ci, les enfants sont divisés en deux groupes de quatre pour ensuite tracer une ligne au sol, divisant les champs. Chaque groupe se tient dans son propre champ, près de la ligne, tendant les mains. Pour commencer, on court hors d'un groupe, on heurte la main d'un coéquipier de l'équipe adverse et on revient en courant. Celui qui a pris la gifle doit courir après celui qui l'a frappé. Si l'adversaire a atteint son propre groupe et franchi la ligne, le participant doit frapper la main d'un autre collègue. Si celui qui a pris la gifle entre dans le terrain de l'équipe adverse pendant la course, il doit se rendre dans cette équipe. L'équipe avec le plus de personnes à la fin gagne.
L'un des enfants doit être choisi comme mère de la rue. Les autres sont donc divisés en deux groupes qu'il faut séparer, un de chaque côté. La mère de la rue se tient entre eux. Les joueurs doivent traverser l'espace en sautant sur un pied, tandis que la mère de la rue essaie de les rattraper. Celui qui est attrapé peut aider à rattraper les autres en courant avec les deux pieds. Le premier attrapé sera la prochaine mère dans la rue et le jeu ne se termine que lorsque tout le monde est attrapé.
Les Cuiabanos savent comment faire une bonne blague, n'est-ce pas? Dans le téléphone sans fil, les enfants formaient un très grand cercle. L'un d'eux chuchote une phrase à l'oreille de la personne à côté d'eux et cette phrase doit être répétée jusqu'à ce qu'elle atteigne la fin du cercle. Lorsque la phrase atteint le dernier enfant, il doit la répéter à haute voix.
Les enfants se rangent dans un coin de la cour ou de la rue, tandis que l'un d'eux est séparé, choisi comme « preneur ». Le groupe demande "Nous voulons traverser la rivière rouge", à quoi le receveur répond "Seulement si vous avez ma couleur". Le groupe demande alors « De quelle couleur? ». L'enfant, alors, choisit une couleur et, le collègue qui l'a dans un détail des vêtements ou des chaussures, peut traverser. Les autres peuvent essayer de passer de l'autre côté sans se laisser rattraper par le receveur. Le premier attrapé est le prochain attrapeur.
Celui-ci vient du pays de Cora Coralina, la ville de Goiás. Les enfants forment un cercle et chantent :
« La fille au volant
C'est un chat épineux
Il a la gueule d'un alligator
Et la jupe rapiécée
Voici venir votre Juca-ca
Avec une jambe tordue
danser la valse-sa
Avec de la Maricot
Papa m'a dit
Qu'est-ce qu'un péché
Grimper la colline
Avec petit ami-faire "
A la fin de la chanson, tout le monde s'embrasse. Toute personne laissée seule va au milieu du cercle.
Un de plus de la Ville de Goiás! Le groupe choisit une personne pour être le receveur et courir après les autres. Pour ne pas être attrapé, le joueur doit nommer un fruit qui n'a pas encore été mentionné. S'il ne dit rien ou répète et est touché, il sera le prochain receveur.
Blague très cool qui vient de Campo Grande (MS)! Les enfants doivent se suspendre aux branches. L'un d'eux est sous l'arbre et il faut choisir un collègue pour descendre de sa branche et compter jusqu'à dix les bras tendus, comme les aiguilles d'une horloge qui sonne 12 heures. Si la personne tombe, il court après elle pour la rattraper. Sinon, elle doit grimper à l'arbre et essayer de le faire monter là-haut. Si vous parvenez à rester sur la branche, celui qui a été attrapé doit descendre et jouer le rôle d'attrapeur.
La dernière suggestion vient de Campo Grande et se joue comme ça. Un joueur dit à voix haute « Je suis allé au marché et j'ai acheté… », en disant le nom d'un fruit ou de tout ce qui s'achète au marché. Le collègue doit répéter la phrase du premier, en ajoutant un autre achat, et ainsi de suite. La personne qui se souvient de tous les biens et dit le sien sans répéter quoi que ce soit qui a déjà été dit gagne.