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ACTIVITÉS LOISIRS POUR L'ÉDUCATION DE LA PETITE ENFANCE +70 Idées

Les activités récréatives pour l'éducation de la petite enfance se distinguent des jeux par des règles simples et flexibles. nécessitant des tribunaux spéciaux, des conseils, des instructions, une formation, des pièces ou des dispositifs pour y participer.

La plupart du temps, en raison de sa simplicité, les jeux sont réalisés par des enfants. Seuls quelques-uns, comme le mime, sont parfois pratiqués par des adolescents ou des adultes.

Le jeu des enfants (le jeu des enfants au Portugal), car il est libre de règles et d'objectifs préétablis, est lâche et insouciant, ce qui offre une certaine liberté. Les enfants jouent pour dépenser leur énergie et s'amuser. La plupart du temps, ils utilisent un jouet dans leurs jeux. Ce jouet est vu par les adultes comme un objet auxiliaire de jeu, mais pour les enfants il va plus loin. Elle le voit comme une source de connaissances et un « simulateur de réalité ». A titre d'exemple, on peut citer la fille qui joue que la poupée est sa fille.

ACTIVITÉS RÉCRÉATIVES

L'importance d'appliquer des activités récréatives et culturelles contribue à divers aspects de la développement de l'enfant, tels que: l'apprentissage, la coordination motrice, la cognition et aussi le socialisation.

1- Formation de mots
La classe est divisée en deux ou trois groupes. L'enseignant écrit un mot-clé au tableau, et grâce à ce mot-clé, l'équipe doit obtenir autant de mots que possible. Ex: mot clé " FONDAMENTAL " - mots possibles: mental, menthe, can, etc. l'équipe qui obtient le plus de mots gagne. Cette activité peut être réalisée avec un mot pour chaque groupe ou le même mot-clé pour les deux équipes, où le mot peut être écrit au tableau ou avec des élèves tenant les lettres comme Photographier. Après un temps déterminé, l'enseignant vérifie avec les élèves les mots écrits et qui a obtenu le plus de mots.

2- Cours de magie
Avec de la magie simple exécutée avec des cartes à jouer, une écharpe, une corde, etc., impliquez et travaillez l'imagination des élèves dans un cours de magie. Les enfants aiment et participent aussi. L'idéal est que l'école ait d'autres élèves d'autres classes qui connaissent aussi une astuce pour vous aider. La classe doit être bien planifiée et formée pour éviter les erreurs. L'enseignant peut mettre une cape et un chapeau haut de forme pour agrémenter encore plus la classe. Les sorts peuvent être trouvés dans les magasins de jouets, les kiosques à journaux ou sur le site Web http://www.tiobill.com.br/

3- Mimétisme
Découpez plusieurs papiers en carton avec des noms d'animaux. Choisissez un élève pour commencer le jeu. Le premier élève doit prendre le papier, le lire et sans faire de bruit, doit imiter l'animal choisi. Celui qui a raison va de l'avant, prend un autre papier avec un autre nom d'animal. L'enseignant peut également choisir un élève à la fois pour aller de l'avant.

4- Casquettes Football
Le soccer cap se joue sur une table, avec un élève de chaque côté de la partie la plus longue de la table. Pour ce jeu, 7 capsules de bouteilles pour animaux de compagnie sont utilisées, dont 4 sont utilisées pour fabriquer le poteau de but (deux de chaque côté) et trois autres sont utilisées pour le jeu. Le jeu commence avec un joueur défini par tirage au sort, cet élève doit placer les trois bouchons selon la photo et doit commencer par le bouchon du milieu en le passant par le milieu Au deuxième coup, il doit déplacer une autre casquette qui doit repasser par le milieu des deux autres et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il fasse le but. Si le joueur marque, laissez la casquette tomber de la table, faites en sorte que la casquette touchée touche une autre ou même si le bonnet touché ne passe pas par le milieu des bonnets, celui-ci passe le tour à l'autre élève.

5- Mettre et enlever
Deux équipes se sont alignées à une extrémité du court et de l'autre côté, à environ 20 mètres, une chaise est placée avec une basket sur chaque pied de la chaise. Au signal de l'enseignant, le premier élève de chaque rangée sort de la chaise « pieds nus » et court vers votre équipe, frappe la main de l'élève suivant et l'élève emprunte le même chemin, cette fois il doit « enfiler » le chaise. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que tout le monde ait effectué l'activité.
Les élèves se sont répartis sur le terrain et par paires, face à face, la main droite se tenant et la main gauche tenant le pied gauche sans laisser le pied toucher le sol. Sur ordre de l'enseignant, les élèves doivent mesurer la force pour tenter de faire en sorte que l'autre élève pose son pied gauche sur le sol. Tout cela se fait dans un temps donné. Et chaque fois que le professeur siffle, les élèves peuvent changer de partenaire. Il est important que les élèves aient le même biotype physique et le même sexe correspondant.

6- Cerceau magique
Deux équipes alignées à une extrémité du terrain, les deux premières de chaque rangée doivent avoir chacune deux cerceaux. Au signal de l'enseignant, les élèves doivent placer un des cerceaux sur le sol, entrer dedans et mettre un autre cerceau devant, entrer et ramasser celui à l'arrière et ainsi de suite jusqu'à ce que vous fassiez le contour dans un cône qui se trouve à environ 10 mètres et revenez de la même manière jusqu'au deuxième du ligne.

7- Pauvre petit minou
Les élèves sont répartis en cercle, tous assis. L'enseignant choisit un élève qui est au centre. Ce sera le chaton. Celui-ci, à son tour, devrait ramper et s'approcher d'un étudiant assis dans la roda et émettre un miaulement très amusant. L'élève qui reçoit le miaulement doit placer sa main sur la tête de l'élève, qui est au milieu, et sans rire, il doit dire: « pauvre petit chaton ». Si vous riez, vous devez aller au centre et devenir un chaton. Si vous ne riez pas, le chaton doit faire une autre tentative avec un autre élève.

8- Dessiner le corps
L'enseignant divise la classe en binômes, avec une craie fournie pour chaque binôme. Un élève s'allonge sur le sol et l'autre décrira son corps. Après avoir terminé le contour du corps, il devrait faire les yeux, le nez, la bouche, les oreilles, etc. juste après l'inversion des rôles. À la fin, tout le monde sort ensemble, fait connaissance avec les différents dessins et vérifie s'ils ressemblent à ces élèves.

9- Atteindre la cible
Les élèves sont répartis à une extrémité du terrain, en 4 équipes au total, le premier chaque rangée a un cerceau dans les mains et un cône est placé devant chaque équipe, à environ 3 à 4 mètres. Derrière chaque cône est placé un élève (gardien). Au signal du professeur, le 1er élève de chaque équipe essaie de frapper le cerceau sur la cible (cône). Manquer ou frapper, cela devrait aller jusqu'au bout de la ligne et le gardien devrait prendre le cerceau et le remettre au suivant dans la ligne. À la fin du temps imparti, l'enseignant demande à chaque tuteur combien de points chaque équipe a marqué.

10-Toujours en mettre un de plus: (*Jardi*)
Disposition: Les élèves au centre du terrain forment un cercleDéveloppement: Les élèves se placeront au centre du terrain ou de la cour en cercles. L'enseignant étendra les cerceaux autour de l'espace. Le nombre de cerceaux sera inférieur au nombre de participants. Au signal, chacun doit se positionner à l'intérieur d'un cerceau. A un nouveau signe, ils reviennent au centre formant le cercle. Le nombre de cerceaux diminue à chaque tour, mais aucun élève ne quitte l'activité. Au fur et à mesure que les cerceaux diminuent, les élèves devront trouver un moyen créatif pour que tout le monde se positionne à l'intérieur des cerceaux sans que personne ne soit exclu.

11- Garder le rêve en l'air: *Jardi*
Disposition: debout et en rangDéveloppement: Les élèves se placeront sur une ligne de départ en rangs. Le professeur remettra à chaque élève un ballon. En plus de placer 08 ballons de plus que le nombre de participants. L'activité consiste en ce que tous les élèves partent ensemble et arrivent à la ligne d'arrivée avec tous les ballons en l'air.

12- Noeud fou II
Demandez aux élèves de former un cercle, demandez-leur de prêter attention aux camarades de classe à droite et à gauche, et n'oubliez pas. Vous pouvez utiliser de la musique. Pendant que la musique joue, les élèves se déplacent librement dans l'espace. Lorsque la musique s'arrête, ils doivent rester où ils sont (toujours proches les uns des autres) et se tenir la main. Il va nouer ce nœud! Ensuite, demandez-leur de dénouer le nœud !

13- JEU PÉDAGOGIQUE: Antonyme :
Disposition: libre. Développement: On demandera à chacun qui est le plus grand, mais le plus petit, le plus gros, le plus mince, le plus bavard et le plus silencieux. Le nom qui a été demandé sera nommé. Pour le plus grand, levez les bras et mettez-vous sur la pointe des pieds, pour le plus petit, accroupissez-vous, pour le plus gros, ouvrez les bras latéralement et gonflez les joues, pour le plus mince, fermez les bras sur les côtés du corps en position d'attention, pour les plus bavards, tirez la langue et secouez-la, et pour les plus silencieux, fermez la bouche en cachant le lèvres. Exemple: si le professeur dit José, comme il est le plus grand, tout le monde devrait lever les bras et se mettre sur la pointe des pieds, si João a été élu le plus gros, tout le monde doit ouvrir les bras et ainsi les noms des adjectifs respectifs seront prononcés plusieurs fois.

14- RETOUR AU JEU CALME :
Le secret du voyage: Disposition: assis ou debout en cercle. Développement: l'enseignante convient au préalable avec l'élève assise à sa droite que le secret du voyage est de toujours prendre un objet que porte l'élève à sa droite. Seul l'élève que l'enseignant accepte connaîtra le secret, c'est donc le 2 qui déterminera si les autres élèves prendront ou non un certain objet. Par exemple: si 1 élève dit qu'il prendra 1 boucle d'oreille et que l'élève à sa droite porte 1 boucle d'oreille, l'enseignant dira qu'il prendra une boucle d'oreille, puis le tour passe à la suivante dans le cercle. Si le prochain élève dit qu'il va prendre une valise, le professeur dira qu'il ne le fera pas, car le prochain élève n'a pas de valise. Cependant, sans jamais révéler le secret. L'activité se poursuit jusqu'à ce que tous les élèves comprennent le « secret » de l'activité.
15- Blague 1= Qui est vivant ?Les élèves seront organisés en trios et numérotés 1, 2 et 3. Se répandre dans l'espace. Au signal de départ du professeur, qui criera un chiffre (1, 2 ou 3), le correspondant de chaque trio doit tenter de rattraper les deux autres. D'autres variantes sont: que le nombre dit par l'enseignant est le fugitif et les deux autres attrapeurs ou, dans un deuxièmement, lorsque l'enseignant appelle un numéro, tous les correspondants seront des attrapeurs de tous trop. Matériel: Aucun.

16- FrisBolMatériel: (Nelson Troiano)
Développement: Divisé en deux équipes, et le but est de marquer avec la rondelle. Celui qui est avec lui ne peut pas marcher, il peut passer ou tirer dans le but. Le goal est dans la zone et personne ne peut y entrer, seulement lorsque la rondelle sort. Touché le joueur avec le disque est une faute. L'équipe qui marque le plus de buts dans un temps donné remporte le match.

17- La chasse (Glauce)
Les élèves sont divisés en trois groupes et chaque groupe choisit le nom d'un animal. Un étudiant doit être le chasseur (preneur) et doit être au centre. les groupes doivent être dans des endroits marqués, par exemple trois carrés marqués à la craie, et il doit y avoir un autre carré vide. L'enseignant doit appeler un animal, par exemple un chien et celui qui appartient à ce groupe doit courir vers la case vide et le chasseur doit les attraper. Celui qui se fait prendre doit quitter le jeu. Ensuite, un autre animal est appelé, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les participants d'un groupe soient chassés. Les noms d'animaux peuvent être changés en fruits, couleurs, villes, etc. Les enfants adorent. J'ai travaillé avec ce jeu de 5 à 10 ans et tout le monde a participé.

18- GOL MOBILE :([email protégé])
Suivant les mêmes principes que le futsal, le but est mobile. Pour cela, il suffit d'avoir deux morceaux d'élastique ou de corde. Chaque équipe aura deux élèves qui joueront le rôle des poteaux de but, ces les élèves tiendront un morceau d'élastique ou de corde qui servira de barre transversale, les élèves tiendront chacun à une extrémité de cette corde, créant ainsi la forme de la but. Les élèves qui forment le but (but) pourront se déplacer librement sur le terrain (en laissant toujours la corde tendue), les autres les joueurs vont essayer de marquer dans le but adverse, et la difficulté sera plus grande en raison du mouvement du but (but).Les élèves l'aiment beaucoup, et c'est bien drôle.

19-Tidewater (Denis)
Objectif principal: latéralité (1ère à 4ème) Ecrivez la lettre D à droite de vos élèves et à gauche la lettre E. Répartissez vos élèves le long des lignes côtés et l'arrière du terrain de futsal à une distance de 3 mètres les uns des autres formant un grand cercle, laissant 1 élève au milieu de tous au centre du bloquer. Chaque élève sera au-dessus d'un X que l'enseignant marquera à la craie pour le meilleur emplacement. Le jeu commence avec l'enseignant qui parle à voix haute: "Le bateau bascule vers la droite (tous les élèves sautent d'une maison vers la droite)… le bateau bascule vers la gauche (tous les élèves sautent une maison vers la gauche)… jusqu'à ce qu'il dise à voix haute: MAREMOTO… donc tous les élèves doivent quitter leur petite maison représentée par le X au sol et chercher un autre X pour se mettre à l'abri, pendant ce temps l'étudiant qui était au centre du bloc devra chercher une de ces places qui sera vacante temporairement.

20 – Atteindre la cible (irene)
Cette activité est très simple, mais mes élèves l'ont beaucoup appréciée, elle travaille la concentration, la coordination, l'attention. Matériel: Bouteille pour animaux de compagnie, ficelle et crayon ou stylo (coupe environ 10 morceaux de ficelle de la même taille et et colle au crayon avec durex) Divisez la classe en 3 groupes de 10, formez un cercle avec chaque groupe et placez la bouteille dans le assez. Chaque enfant devra tenir une extrémité de la ficelle, et les 10 essaieront de mettre le crayon dans la bouteille.

21- VACANCES: – (MODÉRÉ)
Matériel: 1 galet.
Développement: Ils jouent autant d'enfants qu'ils le souhaitent et chacun a une pierre. Quand ils ne rivalisent pas dans la formule de choix, ils disent: – D'abord !
(Ce sera le premier), Deuxièmement! Celui qui parle en second sera le second, et ainsi de suite.
1) Jouez si la pierre est sur le 1er bloc, ne pouvant pas sauter dessus. Allez d'un pied, en tapant des deux pieds sur le sol, dans la quatrième et la cinquième maison et dans le ciel sans
finir.
2) Petit coup de pied. La pierre qui a été lancée tout près, avant la marelle, est frappée d'un pied. La pierre ne peut pas toucher la ligne, si elle la manque elle passe
à un autre enfant jusqu'à ce que ce soit à nouveau son tour.
3) Dans la troisième étape, vous jouez sans pierre. Les yeux bandés, dites: « __Pisei »? Les autres répondent: « __Non ». Alors maison par maison jusqu'à ce que votre
tour. Aussi dans la troisième maison est à un pied seulement. Et les deux pieds dans les 4ème et 5ème frettes.
4) Emportez la maison - sur le dos, jetez la pierre en arrière, où elle tombe, cette maison sera exclue. Le même est tracé à la craie, pouvant marcher dessus avec le
deux pieds. INSTITUT D'ÉTAT D'ÉDUCATION JUIZ DE FORA

22- AVION RECEVEUR: – (MODÉRÉ)
Formation: Enfants dispersés à volonté, l'un mis en évidence: « l'avion ».
Développement: A un signal donné, l'élément mis en évidence part à la poursuite de collègues imitant un avion. celui qui se trouve en danger
d'être attrapé, à se tenir en équilibre sur un pied et à lever les bras latéralement faisant la figure d'un avion. le harceleur ne pourra pas l'attraper
alors qu'il est dans cette position. Lorsque l'avion parviendra à attraper un enfant, il le remplacera. JUIZ DE FORA IEE

23- AIR, TERRE ET MER: – (CALME)
Formation: Enfants en cercle, maître au centre.
Développement: Le MD commence le jeu en pointant du doigt l'un des joueurs en disant: « Terre » (par exemple). Le joueur désigné devra
répondre au nom d'un animal qui vit sur terre, comme un cheval, un tigre, etc. S'il fait une erreur, il paiera un cadeau. Le jeu continuera en indiquant, au maître,
un autre joueur. Continuez avec l'indication « air », « terre » et « mer » en alternance, donnant la possibilité à tous les élèves. après quelques
temps, des pénalités sont appliquées aux enfants qui ont payé des cadeaux, exigeant que chacun choisi au hasard, indique le nom de
trois animaux qui vivent dans les airs, sur terre et dans la mer. JUIZ DE FORA IEE

24- DESCENDRE: – (MODÉRÉ)
Matériel: 3 balles
Formation: Enfants disposés en 3 colonnes. Devant chaque colonne, à une distance d'environ 1 mètre de la première place, sera le
« capitaine » de chaque équipe. celui-ci tiendra le ballon
Développement: A un signal donné, le capitaine lancera le ballon au premier de sa colonne qui le renverra puis le baissera. le capitaine jouera
la balle au second de la colonne qui fera office de premier et ainsi de suite. Le dernier enfant de la colonne, à la réception du ballon, criera "vivre",
marquer des points pour votre équipe. IEEJF

25- MINUTES ET UNLATES: – (ACTIF)
Matériel: 1 piquet, 1 ruban de couleur et une chaise pour chaque fête.
Développement: Un piquet et un ruban de couleur pour chaque partie. Comme pour le « relais à colonne unique ». À propos de la ligne de retour et
juste devant chaque partie, une chaise est placée, à laquelle un ruban est attaché, avec un côté lâche. Similaire au relais ci-dessus.
chaque joueur se dirige vers la chaise, dénoue le nœud (ou le noue, selon le cas), laissant le ruban sur le siège, avant de revenir frapper la main du
Suivant. La bande est liée ou détachée dans le temps par les composants de chaque partie.
Défauts: Ce sont des défauts, qui font perdre un point à la partie, en plus de ceux indiqués par le relais simple: ne pas nouer (ou délier)
enregistrer; attachez une boucle qui ne tient pas jusqu'à ce que le joueur suivant atteigne la chaise.
Variantes :
* Le ruban, une fois dénoué, n'est pas laissé sur la chaise, mais amené dans la main et remis au joueur suivant.
* Derrière chaque groupe et à 3 m du dernier joueur, il y a une autre chaise. Chaque enfant court à l'endroit où le ruban est noué, le dénoue et le prend
du côté opposé, la laissant piégée dans une autre chaise.
* Dans une variante trouvée en Corée, chaque enfant a une fleur en papier, avec des ficelles sur les côtés. Quand vient ton tour, attache la fleur à un poteau,
qui à la fin du jeu est couvert de fleurs. I.E.E.J.F.

26- PAPILLONS ET FLEURS: – (MODÉRÉ)
Matériel: Un sifflet ou un hochet.
Préparation: Les enfants sont divisés en deux groupes égaux: les « papillons » et les « fleurs ». Les fleurs sont dans le champ, accroupies et bien écartées.
1 mètre l'un de l'autre.
Développement: Au signal du professeur, les papillons se mettent à danser parmi les fleurs. Il est bon de limiter l'espace pour que les papillons s'arrêtent
immédiatement après avoir dansé et les fleurs, dans la position où elles se trouvent, essaient de les toucher. Une fois atteint, les papillons doivent s'accroupir,
avec les fleurs. Il est bon de limiter l'espace pour que les papillons ne restent pas trop loin des fleurs. IEEJF

27- BARRE À BEURRE: – (ACTIVE)
Formation: Deux lignes parallèles sont tracées sur le sol, espacées d'environ 15 mètres. Derrière les lignes, deux groupes d'enfants
ils sont disposés en rangées, face à face.
Développement: Ensuite, le groupe qui commencera le jeu est décidé. Ce groupe, à son tour, choisit l'une de ses composantes, qui doit
quittez la rangée de votre adversaire, dont les membres doivent avoir une main tendue (paumes vers le haut) et les pieds préparés pour un
course rapide possible. À son arrivée, l'enfant tape légèrement une de ses mains sur les paumes de ses adversaires. Frappe soudainement la main fortement
de l'un d'eux et court vers sa rangée, essayant d'échapper à l'adversaire défié qui tente de l'atteindre. Franchir sa propre ligne sans être
touché, le challenger est sain et sauf. S'il est atteint, il doit passer à l'autre groupe de l'enfant qui l'a atteint. Maintenant, le défi avant est le
défi devant le groupe adverse. Le groupe qui, dans un temps donné limité par les participants, obtient le plus grand nombre de
les prisonniers.
Remarque: Dans certaines régions, le challenger, en passant ses mains sur les paumes des autres, déclame: "__Beurre, face au néga"
(répète autant de fois que tu veux) et dit soudain: « __Ma mère m'a dit de frapper celui-ci: » IEEJF

28- BARRIÈRE: – (MODÉRÉE)
Formation: Former deux rangées se faisant face, les éléments de chaque rangée restent côte à côte. L'une des rangées sera la "barrière", la
les joueurs mettent leurs bras sur l'épaule du coéquipier à leurs côtés et se tiennent les jambes légèrement écartées, touchant le pied du coéquipier à leurs côtés. LES
une autre rangée sera constituée de « pousseurs », avec des joueurs se tenant la main.
Développement: Au signal du départ, les « pousseurs » tentent de casser ou de franchir la « barrière », sans lâcher les mains. Les éléments de
« barrière » essaie de bloquer le passage. Après le temps spécifié, les côtés sont changés. IEEJF

29- BALLES: – (MODÉRÉ)
Matériel: Une balle
Préparation: Disposez 4 rangées égales de joueurs, disposés en croix, comme les rayons perpendiculaires d'un cercle. tout reste
assis, sauf celui qui reste debout avec le ballon. Chacun marque sa place avec un cercle au sol.
Développement: Au signal de départ, le joueur en surbrillance commence à courir autour du cercle, déterminé par les rangs. Mettre la balle d'un coup
à côté de l'un de ceux occupant les extrémités extérieures des groupes. Tous les enfants de ce groupe se lèvent et courent autour du cercle,
passant à l'extérieur des 3 autres rangées. Pendant ce temps, celui qui met le ballon au sol et qui auparavant n'avait pas sa place, se met à la place
vacant le plus proche du centre. Les enfants qui terminent la course reprennent les ronds vides, et le dernier est délogé.
arriver. Ce dernier récupère le ballon et reprend le jeu en le laissant tomber après quelques tours de cercle, à côté d'un certain rang. IEEJF

30- BONJOUR: – (CALME)
Matériel: Une écharpe
Formation: En se tenant la main, les enfants forment un cercle. À l'intérieur, il restera un joueur les yeux bandés.
Développement: Le cercle tourne vers la droite ou vers la gauche. Lorsque le joueur de centre pose son pied au sol, le cercle s'arrête de tourner. L'enfant
du centre pointe vers un joueur et le joueur dira: « __Bom dia ». Celui au centre devra vous reconnaître à la voix en prononçant votre nom. Si vous faites une erreur, vous aurez toujours le
droit de présenter deux autres noms. Si vous y parvenez, celui qui a été nommé occupera le centre et l'autre le remplacera sur la roue, sinon, le jeu
continuera jusqu'à celui du centre, en arrêtant à nouveau le cercle mentionnant correctement le nom du partenaire.

31- BALLE ZIG ZAG: – (MODÉRÉ)
Matériel: Une balle
Formation: Enfants dispersés sur deux rangées se faisant face
Développement: Au signal de départ, le premier joueur d'une des rangées lance le ballon au premier joueur de la rangée opposée; cela joue à
deuxième à partir de la première rangée et ainsi de suite. En atteignant le dernier joueur, le ballon doit revenir au premier, traversé de la même manière.
Remarque: Le joueur qui droppe le ballon doit l'attraper et ne peut le jouer qu'après être revenu à sa place. IEEJF

32- CRAINT BON MARCHÉ: – (MODÉRÉ)
Matériel: Une balle
Préparation: Les enfants forment un très grand cercle en gardant beaucoup d'espace entre eux. L'un d'eux reçoit le ballon.
Développement: Au signal de départ, le ballon sera passé un à un autour du cercle, le plus rapidement possible, sans manquer personne. LES
un certain sifflement est envoyé dans la direction opposée sans perdre de temps. Les signaux sont donnés à intervalles irréguliers, parfois longs, parfois suivis de
vitesse pour exiger une attention continue des joueurs. Quiconque n'obéit pas promptement à l'ordre et ne lance pas le ballon après le signal paie une
cadeau. La victoire appartient aux joueurs qui terminent la partie et ne paient aucun cadeau.
Cadeaux: Imiter un animal, sauter en s'accroupissant, chanter, etc. IEEJF

33- LA TÊTE PREND LA QUEUE: – (MODÉRÉ)
Formation: Formez des colonnes d'environ huit éléments, chacun tenant la taille du partenaire avant.
Développement: Le premier joueur essaie d'attraper le dernier de la colonne, qui essaie d'esquiver pour ne pas se faire prendre. En cas de succès, le premier joueur du
la colonne change de place avec la dernière. IEEJF

34- AUTREMENT: – (CALME)
Développement: Un enfant est choisi dans le groupe par formule de choix. Elle ordonne aux autres: "__ Avancez" Et ils devraient
marche à reculons, en exécutant toujours les ordres à l'envers. Les enfants qui font des erreurs seront exclus. Le dernier qui reste sera celui qui donnera
les prochains ordres pour que le jeu continue. IEEJF

35- CHASSE AU VOLEUR: – (MODÉRÉ)
Formation: Les joueurs se tenant la main forment 2 cercles concentriques. Au centre, l'un d'eux se détache, "le voleur" et à l'extérieur du cercle se trouve "le
garder"
Développement: Au signal du départ, le gardien se lance à la poursuite du voleur qui court en cherchant à s'échapper et à chercher des chemins compliqués entre
les deux cercles. Le gardien doit suivre exactement le même itinéraire que le voleur, s'il se trompe il sera exclu et remplacé par le joueur qui est son
juste au moment où la faute est commise. Si le voleur est arrêté deux autres joueurs, un de chaque cercle sera choisi. IEEJF

36- COURSE DE RELAIS: – (MODÉRÉE)
Développement: Les joueurs sont disposés sur 2 rangées. D'une ligne de sortie à une extrémité spécifiée, le premier joueur de chaque ligne
doit contourner un obstacle, revenir et frapper la main du deuxième joueur, et ainsi de suite. La rangée dans laquelle le premier
redevenir le premier. IEEJF

37- TÊTE OU COURONNE: – (ACTIVE)
Matériel: Une pièce
Préparation: Tracez deux lignes distantes d'environ 20 mètres sur le sol. Les brochets. Au centre les parties - Tête ou Couronne - avec un nombre égal de
joueurs, en 2 rangées, face à face.
Développement: L'enseignant lancera la pièce en l'air et les joueurs attendront la chute pour voir quelle face sera tournée vers le haut – Face
ou Couronne. L'enseignant l'annoncera à haute voix et le groupe du parti correspondant au visage annoncé s'enfuira vers ses piques (ses arrières)
poursuivi par les joueurs de l'autre partie. Ceux qui sont atteints seront incorporés à la partie adverse, commençant à agir de concert avec le
nouveaux compagnons. Encore une fois, les deux parties s'approcheront du centre et l'enseignant lancera la pièce.
Victoire: Le parti qui, à la fin du temps imparti, aura le plus grand nombre d'enfants sera le vainqueur. IEEJF

38- CHIOTS ET LAPINS: – (MODÉRÉ)
Formation: Joignant les mains deux à deux, les enfants formeront des « terriers » abritant chacun un « lapin ». Il y aura toujours un "lapin" sans bague et
un chiot"
Développement: Poursuivi par le chiot, le lapin va se loger dans une des tanières d'où l'occupant se retirera immédiatement pour le lui donner.
l'adresse. Le lapin délogé s'enfuira pour éviter d'être atteint par le chiot et déplacera un autre lapin, dont l'abri prendra le relais. Quand le
chien attrape le lapin, les rôles sont inversés et le jeu se poursuivra sans interruption. IEEJF

39- COELHINHO QUITTE LE PONT: – (MODÉRÉ)
Formation: Des groupes de 3 enfants, deux forment le « terrier » et abritent un « lapin » au centre les mains tenues et les bras tendus. les différents
des terriers avec leurs lapins sont éparpillés au sol, loin les uns des autres, laissant des espaces pour les courses. Il reste un petit lapin sans bague
au centre du terrain.
Développement: Sur ordre du leader: « __Coelhinho sort du trou », les lapins changent de place. Le lapin intact cherche à trouver un foyer. O
petit lapin qui reste continue le jeu. IEEJF

40- COURSE DE SACI: – (MODÉRÉE)
Formation: Enfants disposés en rangées tenant une jambe et la fléchissant vers l'arrière.
Développement: Au signal, ils partent en sautant jusqu'à atteindre le point pré-établi
Faute: Celui qui quitte la position de départ sera éliminé
Victoire: Ce sera au joueur qui finira le premier. IEEJF

41- COURSE ROTATIVE: – (ACTIVE)
Matériel: 4 drapeaux ou bâtons
Préparation: Les enfants répartis en 4 colonnes sont disposés comme les rayons d'un cercle tournés vers le centre. Le dernier de chaque colonne contiendra le
chauve souris.
Développement: Au signal du départ, les derniers joueurs courent vers la gauche et font le tour du cercle en arrivant à leur place,
ils remettent les bâtons à leurs compagnons immédiats et vont se placer en tête des colonnes tandis que les autres prennent du recul. À
les enfants qui reçoivent les bâtons répètent l'action de leurs prédécesseurs. Etc.
Finale: La colonne dont la tête (1ère) atteignant le centre du cercle, lève le bâton en premier, sera considérée comme victorieuse. IEEJF

42- ATTENTION AU MICO: – (MODÉRÉ)
Matériel: 2 boules égales, dont une ayant une certaine marque, pour indiquer qu'elle représente le "appel"
Préparation: Les enfants en cercle, deux d'entre eux debout (éloignés) dans le ballon posent.
Développement: Au signal de départ, chaque enfant qui a le ballon le lance à son voisin (de gauche) qui en fait rapidement de même par rapport à
au prochain, ainsi de suite. Les balles sont rapidement passées autour du cercle avec le but des joueurs étant
l'un tend vers l'autre, c'est-à-dire que le « singe » est attrapé. Mais chacun doit empêcher que cela se produise dans ses mains, en passant les balles en avant autant que possible.
aussi vite que possible. Celui qui laisse tomber la balle doit la récupérer par lui-même et retourner à sa place pour continuer à partir de là. Chaque fois que le "singe" est attrapé,
interrompt le jeu, étant exclu le joueur dont ils sont les mains, et les balles sont rendues à nouveau aux joueurs. IEEJF

43- COURSE AUTOMOBILE: – (ACTIF)
Matériel: Deux bancs ou chaises
Préparation: Les joueurs séparés en deux parties seront assis, jambes croisées, disposés en colonnes, devant chaque banc ou chaise.
Développement: Au signal de départ, le premier joueur de chaque partie se lèvera et, en courant, passera derrière le banc; en arrière, donne la main à
second compagnon, le soulevant et l'accompagnant jusqu'au bout de la colonne où il s'assiéra. Le second poursuivra la course suite à l'action du
premier.
Fautes: 1 – Le joueur se lève avant que le précédent ne lui donne un coup de main ;
2 – Ne pas aller derrière la chaise ;
3 – Ne restez pas assis après avoir couru ;
4 – Sortez de l'alignement. IEEJF

44- RUNS AUTIA: – (MODÉRÉ)
Matériel: 1 écharpe
Formation: Enfants debout en cercle. Choisissez un enfant qui va courir autour du cercle à l'extérieur avec le mouchoir à la main, en chantant et le
d'autres applaudissent et aident à chanter.
"__ Cours agouti la nuit le jour,
« Sous le lit de D. Marie".
Développement: L'enfant met l'écharpe sur l'épaule d'un autre et court autour du cercle pour prendre la place de celui qui devrait le chasser.
Si celui avec le mouchoir attrape son collègue, il devrait quitter le jeu. Etc. IEEJF

45- COURRIER: – (MODÉRÉ)
Formation: Enfants en cercle, moins un au centre. Ceux dans le cercle prendront les noms de pays, de villes.
Développement: L'enfant dans le cercle dira: « __ Il y a une lettre de …….. Le …….. (2 noms de villes, états, etc.) Les représentants des noms
les appels changeront de place immédiatement. A ce moment, celui qui se trouve au centre tentera d'occuper l'un des sièges vacants. Celui qui reste,
appellera deux autres noms, continuant le jeu. Pour le rendre encore plus amusant, l'enfant du centre criera: « __Vai une lettre à
toutes les villes! et tous les enfants devront changer de place. IEEJF

46- À L'INTÉRIEUR! OUT! : - (MODÉRÉ)
Formation: Autour d'un grand cercle se trouvent les enfants.
Développement: L'enseignant donne l'ordre In ou Out et tous les enfants suivent les ordres en sautant les pieds joints dans ou hors du
cercle. De temps en temps, l'enseignant répète le même ordre. Les enfants qui font des erreurs sont temporairement éliminés, c'est-à-dire jusqu'à ce qu'ils soient remplacés
par d'autres qui ont commis la même faute. IEEJF

47- REVEIL: – (CALME)
Formation: Enfants assis en cercle, en gardant un avec le ballon.
Développement: Le groupe de départ passe le ballon un par un. De façon inattendue, le professeur dit: « __Já » pour interrompre le passage en disant bientôt
après une lettre. Le joueur qui avait alors le ballon le relève pour montrer qu'il a entendu le signal et continue de le passer. Il vous appartient cependant d'énumérer quatre
mots commençant par cette lettre, avant que la balle ne lui revienne. Celui qui échoue est éliminé. Le joueur qui réussit a le droit de faire le
Ensuite, cassez la balle et choisissez une autre initiale. IEEJF

48- POULET ET POUSSIN ou POULET ET FAUCON: – (MODÉRÉ)
Entraînement: Parmi les participants, le faucon et la poule sont choisis, selon une méthode de sélection: frappe – caillou, ciseaux – pierre – papier,
etc. Les autres enfants sont les poussins. Une colonne est formée avec un poussin tenant l'autre à hauteur de taille, avec la poule devant
tout. Le faucon est libre, et votre objectif est de capturer les poussins en partant de l'extrémité opposée à la poule.
Développement: Un temps de capture (2 minutes, ou un compte jusqu'à 50, etc.) est déterminé. ) La poule doit protéger les poussins d'être
déplacé loin de celui-ci. Après le temps défini, les positions sont tournées: la poule devient le faucon, le faucon le dernier poussin et le
premier poussin la nouvelle poule. IEEJF

49- HA! HA! : – (CALME)
Préparation: Les enfants s'assoient en cercles en choisissant un pour commencer.
Développement: Au signal de départ, le joueur choisi s'exclame: « Ha! ce à quoi se termine: « Ha!, Ha! », et la troisième personne dit: « Ha !,
Ha!, Ha! etc. Avant même que tout le cercle ne soit terminé, le groupe sera d'humeur à rire, mais il ne pourra pas le faire,
pour celui qui rit paie un cadeau, gagnant au bout de quelques minutes, celui qui parvient à rester sérieux. IEEJF

50- FRÈRES: – (ACTIF)
Préparation: Dans un premier temps, les enfants forment des binômes, les « frères », qui sont disposés en deux colonnes. Après que chacun ait pris
connaissant votre « frère », chaque colonne formera un cercle, d'une distance d'environ deux mètres.
Développement: Les deux cercles tournent pendant que les enfants chantent joyeusement. Au signal donné par le professeur (sifflet ou paume) ils se dissolvent
les cercles et chaque enfant à la recherche de son frère. Pour le trouver, ils doivent tous les deux se tenir la main et se pencher. Le dernier à le faire sera éliminé
temporairement. Le jouet continue, formant à nouveau les deux cercles primitifs. IEEJF

51- MANDUCA MANDA: – (CALME)
Formation: Enfants assis à des bureaux. Le conseiller devant le groupe.
Développement: Le jeu commence par l'ordre du conseiller: « __ Manduca Manda… levez le bras », par exemple; à qui tout le monde doit
Obéir. Il donne de nouvelles commandes, qui demandent plus ou moins de mouvement, (s'accroupir, sauter 3 fois au même endroit, se retourner, 4
recule, etc.). Lorsque les commandes sont précédées de la mention "Manduca Manda", elles doivent être répondues, sinon elles ne doivent pas l'être,
c'est à celui qui doit être retiré du jeu de payer un cadeau à la fin. Alors, quand ils entendent « taper des mains », celui qui fait une telle chose a tort. la victoire est
de ceux qui, à la fin du temps imparti, n'ont payé aucun cadeau. IEEJF

52- SINGE: – (CALME)
Formation: Joueurs en cercle large, avec un retrait qui occupe le centre lorsqu'il est appelé.
Développement: Après avoir choisi celui qui sera le « singe », l'outsider est appelé pour commencer la partie. Tout le monde commence par faire semblant de se gratter l'épaule
gauche avec votre main droite. Le "singe" doit changer de geste à chaque instant et tous les autres se mettent à l'imiter dans la nouvelle attitude sans le laisser
réaliser qui il est. Celui du centre essaie de découvrir qui est le singe. Gagnez si vous devinez et choisissez-en un autre pour redémarrer le jeu.
Auparavant, il doit avoir été convenu, si le joueur a droit à une, deux tentatives ou s'il doit toucher le premier singe qu'il désigne. IEEJF

53- TRAVAILLEURS SILENCIEUX: – (CALME)
Formation: Enfants en demi-cercle.
Développement: L'enseignant dira: « __ Travailleurs silencieux, j'ai un marteau, qu'en faites-vous? » Les enfants doivent imiter le rythme du
marteau. Ceux qui font une erreur ou font un autre mouvement seront temporairement retirés du jeu, jusqu'au prochain remplacement. puis nom
autres ustensiles: scie, ciseaux, aiguille, stylo, hache, pelle, houe, etc. dont la manipulation doit être imitée par les enfants. IEEJF

54- PEGA – PAIRES PAIRES: – (ACTIF)
Formation: Joueurs se tenant la main par paires à volonté. Un joueur inégalé - "harceleur"
Développement: Celui-ci poursuivra les paires afin de s'accrocher à quelqu'un qui sera sa paire, tandis que les autres se tiendront la main et s'enfuiront. O
le joueur qui n'a plus de partenaire courra à la recherche d'un autre compagnon. Le jeu va donc continuer. IEEJF

55- MATCHS: – (CALME)
Matériel: 3 allumettes par personne jouant.
Développement: Le jeu consiste à toucher le nombre de points qui sont dans la main de l'adversaire, ou des adversaires, en s'ajoutant à la vôtre.
Pour cela, chaque joueur utilise au maximum 3 cure-dents, pouvant en mettre les 3. Sinon vous jouerez à 2, avec
seulement 1, et vous pouvez toujours laisser jouer avec une main vide, c'est-à-dire zéro point (quitter la toile), en laissant les cure-dents cachés dans l'autre main. Le jeu
commence lorsque les participants exposent une de leurs mains fermées, avec des cure-dents, afin que chacun devine la quantité de
cure-dents contenus dans les mains d'adversaires joints aux vôtres. Après que tout le monde ait dit un nombre, dans l'ordre, ils ouvrent leurs mains, pour la somme des
points. IEEJF

56- SELLE DE SAUT OU CHARIOT: – (ACTIF)
Formation: Deux groupes d'enfants du même nombre sont formés, disposés sur deux rangées.
Développement: Une fois le jeu commencé, les prisonniers de chaque rangée sortent et, à une distance prédéterminée, s'arrêtent et restent dans le
position selle: jambes écartées, mains sur les genoux, tête en bas et avec le côté gauche du corps face à votre rang. le deuxième de
La ligne doit passer dès que le partenaire stabilise la position de la selle et saute par-dessus lui, en posant ses mains sur son dos. Juste après le saut,
se penchera également en attendant que les autres sautent. La file d'attente qui s'épuise en premier sera la gagnante. IEEJF

57- BRLAGE: – (ACTIF)
Matériel: 1 boule.
Formation: Le terrain sera un rectangle de 10×20 mètres. Ils se diviseront en deux carrés. Derrière chaque champ se trouvera la prison de l'adversaire, qui aura
plus ou moins 3×10 mètres. Deux partis du même nombre.
Développement: Le jeu sera déclenché, sur la ligne qui sépare les deux terrains, par le capitaine d'une équipe, qui lancera le ballon dans le terrain opposé.
cherchant à "brûler" l'adversaire. S'il est brûlé, il sera considéré comme un prisonnier et ira à la prison de son parti, mais s'il parvient à garder le
balle, le jeu se déroulera normalement.
Règles: 1 – Les joueurs brûlés, lorsqu'ils sont en possession du ballon, peuvent tenter de brûler l'adversaire et ainsi sortir de prison.
2 – La personne qui est touchée par le ballon ne pourra pas l'arrêter avant qu'il n'atteigne le sol sera considérée comme brûlée.
3 – Si le ballon touche 2 joueurs, seul le dernier joueur touché sera considéré comme brûlé.
4 – Le ballon qui sort latéralement, entre la ligne médiane et la fin, appartiendra à l'équipe de ce côté, s'il est à côté de la prison, il gardera un des
joueurs brûlés. IEEJF

58- SALADE DE FRUITS: – (MODÉRÉE)
Formation: Chaque participant sera à l'intérieur d'un cercle tracé au sol, puis formant un grand cercle, sauf un qui sera au centre.
Tout le monde, y compris celui du centre, portera le nom d'un fruit.
Développement: En commençant par l'enfant au centre en prononçant deux noms, par exemple: « banane et poire ». Les joueurs qui
représentant ces fruits devra changer de place, tandis qu'ils changent celui du centre essaie de prendre l'une des places vacantes. Si le centre dit :
« Salade de fruits », tout le monde devra changer de place.
REMARQUE: Ce jeu est similaire à « Mail » IEEJF

59- TÉLÉGRAPHE SANS FIL: – (CALME)
Matériel: Deux crayons et feuilles de papier
Préparation: Deux partis égaux sont organisés et sont disposés en cercles semi-frontaliers. Parmi eux se trouve le conseiller qui donne au dernier joueur de
chaque groupe crayon et papier.
Développement: Pour commencer, le conseiller sécrète la même nouvelle (message) au premier de chaque équipe. A votre signal, ce message sera
chuchoté un à un de chaque partie à la dernière. Ce dernier, dès sa réception, la transcrit sur la feuille de papier qu'il court porter chez le conseiller. Personne
vous pouvez répéter la phrase à votre voisin après que vous lui ayez déjà chuchoté. Plus les enfants sont petits, plus courte et simple
messages, vérifiés à haute voix par le conseiller uniquement à la fin du match. La victoire appartient au parti qui transmet le premier le message au
conseiller, pourvu qu'il ne contienne pas plus de deux erreurs que celle de l'adversaire. IEEJF

59- TIGRE, LION, JAGUAR: – (MODÉRÉ)
Préparation: Les enfants forment un grand cercle avec trois joueurs au milieu: « le tigre; le lion et le jaguar ». Les composants de la roue marquent leur
des places au sol avec un cercle, chacune nommée d'après l'une de ces trois bêtes, dans cet ordre: tigre, lion et jaguar; tigre, lion et jaguar; tig…..
Développement: Le conseiller commence le jeu en prononçant le nom d'un des animaux: par exemple, le jaguar. Tous ceux qui ont une telle désignation changent de place
entre eux, tandis que le jaguar intact essaie de trouver une place pour lui-même. Les autres vont au centre et le jeu continue avec le
appelé une autre bête. Celui qui quitte la place après l'heure doit céder sa place à son compagnon sans abri et se rendre au centre du cercle. il suffit de mettre le pied
à l'intérieur du cercle pour en assurer la possession, ayant droit à une maison qui y pénètre en premier. L'enfant qui ne quitte pas le centre sur demande
va aussi au centre de la roue. IEEJF

60- La chasse
Aux quatre coins d'un bloc, il y avait quatre types d'animaux et au centre se trouve le chasseur, comme le montre le schéma: L'un des les joueurs seront choisis pour être le chasseur, les autres divisés en quatre groupes d'animaux, chaque animal ayant son coin. Le chasseur reste au centre. Au signal du départ, un moniteur criera les noms de deux animaux et tous les représentants de cette espèce devront changer de place. Le chasseur les poursuivra et tous ceux qui se feront prendre auront moins de points pour leur équipe! Nous le ferons plusieurs fois, certains avec plus d'un chasseur, et à la fin nous compterons les points de chaque équipe.

61- Le dernier des Mohicans
Les participants auront des rubans de papier de couleur attachés à leur dos (taille) et seront répartis dans l'espace comme un terrain de football. Ainsi les oncles (que l'on peut qualifier de soldats ou d'Indiens rivaux) sortiront après les participants (Mohicans). Ceux qui sont pris partent et le dernier qui reste sera le gagnant, « Le dernier des Mohicans ». Matériel: ruban adhésif ou papier et costumes.

62- Chasse au trésor
Division des équipes. Ce sont des séquences d'indices identiques pour chaque équipe, mais dans des ordres différents, qui mènent à un prix (trésor). Vous pouvez également inclure certains personnages dans le jeu, entre autres idées.

63- Entre les jambes
Un cercle se forme, chacun debout, jambes légèrement écartées, de manière à toucher les pieds des compagnons sur le côté. L'objectif est de marquer entre les jambes des coéquipiers, qui tenteront de se défendre contre les ballons qui pourraient venir à leur rencontre. Il n'est pas permis de toucher le ballon avec une autre partie du corps que les mains et le ballon doit toujours être bas. Prenant un but (ballon passant entre les jambes) la personne doit tourner, en gardant le dos à la roue, mais en pouvant toujours marquer des buts. L'ajout du nombre de balles pendant le jeu est intéressant. Cette activité convient bien pour un début de cours, pour un échauffement rapide, etc.

64- Petite Sorcière ou Petite Sorcière
Formation en « groupe ». Localisez l'ensemble du groupe au bas de l'aire de jeu. Demandez à deux élèves d'être appelés petite sorcière et petite sorcière (attrapeurs) qui devraient être sur les côtés du centre du terrain de jeu (par exemple, sur un terrain de football, sur la ligne médiane), sur les côtés opposés (SIDEWAYS). Au signal de départ du professeur, tout le monde doit changer de camp sur le terrain, sans être attrapé par la petite sorcière et le petit sorcier (qui à ce stade peuvent envahir le terrain, court !). Celui qui se fait prendre s'assoit du côté correspondant à son attrapeur (sorcière ou sorcière). Une fois que tout le monde est pris, l'enseignant fait un décompte pour voir le gagnant. Les deux derniers à être attrapés seront les nouveaux "petit sorcier" et "petite sorcière". Matériel: Aucun.

65- Anniversaire du mois
Deux lignes parallèles sont tracées à 10 m l'une de l'autre. Les élèves seront derrière l'une des lignes, qui sera la ligne de départ. Un étudiant sera entre les deux lignes (il sera le receveur), cela appellera un mois de l'année, et celui qui a un anniversaire ce mois-ci court, essayant d'atteindre l'autre ligne, la ligne d'arrivée. S'il est attrapé, le va aider le receveur.
OBJECTIFS: attention, concentration, agilité.

66- Tête Boule
Objectif: Développer la motricité pour les sports pratiqués avec le membre supérieur. Durée: 2 fois sur 15″Matériel: Terrain de Futsal ou de Handball Tranche d'âge: 11 à 50 Divisez la classe en deux groupes égaux, ne dépassant pas 12 personnes en chaque équipe, la passe avec les mains doit être utilisée, le but du jeu est de marquer avec la tête, et elle ne sera valable que si vous respectez les règles suivantes bases: 1- La même personne ne peut pas lancer le ballon et la tête, il n'est pas permis de faire plus de 04 pas avec le ballon, même si l'élève est le faire rebondir; L'équipe qui marque le plus de buts gagne. Un gardien de but peut être utilisé, à condition qu'il ne défende qu'avec sa tête. Au besoin, vous pouvez modifier certaines règles.

67-Faire le nœud
foulards selon le nombre d'équipes.
Formation: participants répartis en équipes assis sur des chaises à colonnes. Le 1er participant de chaque équipe avec un grand foulard noué entre le coude et l'épaule (bras gauche).
Développement: au signal donné, le joueur défait le mouchoir avec la main droite, le tourne vers l'arrière et l'attache au bras gauche du joueur suivant. Donc ça continue jusqu'à ce que le dernier délie le mouchoir et vienne devant et l'attache au bras du 1er.
Finition: l'équipe dont le 1er joueur lève le bras gauche avec le foulard noué sera la gagnante.
Commentaires (objectifs): attention, vitesse, coordination visuelle motrice et organisation spatiale.

68-La chauve-souris qui tombe
Matériel: un bâton d'environ un mètre de long.
Formation: Tous les joueurs sauf un, qui sera choisi plus tôt, formeront un cercle d'environ six mètres de diamètre.
Développement: le joueur qui n'est pas entré dans la composition du cercle, doit rester au centre, tenant la batte, qui aura une de ses extrémités reposant sur le sol. Le jeu commence lorsque le joueur au centre prononce le nom de l'un des composants du cercle et, en même temps, lâche la batte. Le joueur nommé doit courir vers le centre et attraper la batte avant qu'elle ne tombe au sol. S'il réussit, il sera le « batoner », s'il échoue, il retournera à sa place. Le joueur central ne peut plus appeler le perdant tant que tous les autres n'ont pas joué.
Finition: le joueur qui pourra rester le plus longtemps au milieu du cercle remportera la partie.
Commentaires (objectifs): attention, vitesse, coordination visuo-motrice, organisation spatio-temporelle, coordination dynamique générale.

69-Crab Race
Formation: Les joueurs sont à quatre pattes au sol, l'un derrière l'autre.
Développement: le coordinateur lancera le défi: « Qui peut atteindre la ligne tracée au sol? « Qui peut aller là où je suis? Les participants doivent relever les défis posés.
Finition: celui qui réussit à relever le plus de défis remporte la partie
Commentaires (objectifs): attention, vitesse, coordination motrice, coordination dynamique générale.

70-Démêler la momie
Matériel: feuilles de journaux
Formation: une des participantes sera choisie pour être la momie, celle-ci devra s'allonger sur le sol. Chaque participant recevra une feuille de papier journal pour couvrir la momie, sans rien laisser paraître.
Développement: Au signal du coordinateur, les participants doivent démêler la momie, la déchirer, bouger et regarder ce qui s'y trouve.
sous les journaux. La momie sera immobile, attendant une occasion d'attraper quelqu'un, le participant qui est attrapé par la momie deviendra une momie.
Fin: le jeu se termine lorsque l'intérêt du groupe diminue.
Commentaires (objectifs): attention, vitesse, coordination motrice, coordination visuo-motrice, contrôle tonique, schéma corporel.

71-Écheveau de laine
Formation: Étudiants en cercle. Pelote de laine dans la main d'un collègue.
Développement: Le collègue qui a la pelote de laine enroule la laine autour de son doigt tout en se présentant à la classe. Une fois terminé, il passe le ballon à son collègue à sa droite, sans couper le fil, s'attachant ainsi à lui. Le camarade de classe qui a reçu l'écheveau fait de même, et ainsi de suite, jusqu'à ce que l'écheveau atteigne le premier élève qui se présente. La classe sera « ficelée », et l'enseignant pourra faire des réflexions sur le fait qu'ils font partie d'un groupe, un tout dans lequel les actions de ses membres se reflètent, inévitablement, sur chacun. Comment se détacher? L'écheveau fera le sens inverse, mais au fur et à mesure que chacun lâchera le fil de son doigt, il devra se souvenir non pas de sa propre présentation, mais de celle du collègue qui l'a précédé. Les élèves remarqueront à quel point ils étaient préoccupés par ce qu'ils avaient eux-mêmes l'intention de dire et à quel point ils écoutaient peu leur camarade de classe. Ils doivent cependant faire un effort pour recomposer le discours du collègue et, si nécessaire, les autres peuvent aider. C'est une façon pour les enseignants et les élèves de fixer les noms et les caractéristiques d'un groupe, tout en attirant l'attention sur les vicissitudes de l'appartenance à un groupe.
Constats: l'un des facteurs de difficulté dans la mise en œuvre de ce jeu est le sens actuel de l'orientation requis par la latéralisation. Les petits élèves ont du mal à le faire. Un autre facteur est la nécessité de surveiller de près autant d'informations pendant une période de temps relativement longue. L'alternative essayée pour pallier ce problème est de former des sous-groupes, avec autant d'écheveaux de laine qu'il y a de sous-groupes.

72-Viens et viens :
Formation: assis sur le sol en cercle; un élève en dehors du cercle, debout.
Développement: le joueur à l'extérieur du cercle va courir et frapper un coéquipier dans le dos en disant « Viens » ou « Va »; le collègue qui reçoit le coup doit courir après lui si "Viens" est dit, ou courir dans la direction opposée si "Allez" est dit, en essayant de reprendre sa place dans le cercle. Celui qui reste debout continue le jeu en frappant un autre collègue et ainsi de suite.
Finition: lorsque l'intérêt du groupe pour le jeu diminue.
Commentaires (Objectifs): Développer l'agilité et l'organisation spatiale.

73- LUDIC CARRION Activités en Quintettes
Un petit train sera formé par le quintette, qui, au premier signe du professeur, se déplacera. Au deuxième signal, les quatre premiers composants s'abaissent et le dernier saute par dessus les autres, jusqu'à atteindre l'avant pour être le mécanicien du train, redémarrant l'activité.

74- BALLE, BALLE, BONJOUR !
Élèves debout, formant un cercle ou un demi-cercle. L'enseignant fera la démonstration de l'activité de la manière suivante: en plaçant la main gauche complètement ouverte au niveau de votre visage, vous devez placer l'index de la main droite, au-dessus (pointe) de tous les doigts de la main gauche, en répétant dans chacun d'eux le refrain suivant: petite boule (petit doigt), petite boule (indicateur), petite boule (la plus grosse de toutes), petite boule (anneau), après avoir parcouru toute la saillie (espace) entre le bout de l'anneau et l'index, vous devriez dire "salut", et reviens.
Lorsque vous atteignez le petit doigt, vous devez placer les deux mains (discrètement) sous l'abdomen. L'enseignant, après la démonstration, demandera à chacun de répéter l'activité, chacun à la fois.
REMARQUE: la plupart l'exécuteront probablement en s'inquiétant de la séquence des doigts et en parlant balle, balle, salut, non réaliser l'ajustement des mains, c'est-à-dire que celui qui fait la bonne séquence frappera l'activité et, à la fin, ajustera les deux mains sous le abdomen. Créez des variantes !

Sources: https://br.answers.yahoo.com/question/index? qid=20110222150342AAf3bDn

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  1. Célia Lages de Dousa dans 6 septembre 2017 à 11:41

    Je vis dans la salle de classe la triste réalité que les enfants doivent être alphabétisés avant l'âge de sept ans. Je vois que la collecte du réseau municipal est très stricte. Les enfants quittent le jeu à un âge précoce et deviennent des êtres malades, car la plupart ne sont pas assez mûrs pour apprendre à lire et à écrire.

    Répondre
    • Dolores Viveni Kreusch dans le 3 juin 2018 à 18:15

      Je cherche du jeu pour les loisirs de la classe préscolaire. Quelqu'un peut-il m'aider?

      Répondre

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