Plusieurs suggestions pour Dynamique pour la journée des enfants – le 12 octobre.
O La journée des enfants est une date célébrée chaque année au mois d'octobre, mais précisément le 12, dans cet article je vous apporte plusieurs suggestions pour journée dynamique des enfants. Cette date célèbre le droits des enfants et les adolescents, un droit qui lui a été accordé en 1989 lorsque les nations unies ont adopté la convention relative aux droits de l'enfant. ratifié, doit garantir à tous les enfants sans distinction de race, de couleur, de sexe, de langue, de religion, d'origine ethnique - Accès à certains droits de base.
Voir aussi :TÉLÉCHARGER EN PDF - DYNAMIQUE DE JEU ET CAHIER D'EXERCICES DE JEU
Indice
Dynamique de la journée des enfants: chapeau de passe :
Dynamique de la journée des enfants: Egguf dans la cuillère :
Dynamique de la Journée des Enfants: Pêche au tamis.
Dynamique de la journée des enfants: où est mon rendez-vous ?
Dynamique de la Journée des Enfants: Danse de Pezinhos.
Dynamique de la journée des enfants: grenouilles d'affilée.
Dynamique de la Journée des Enfants: J'ai trouvé mon père portant des chaussures.
Dynamique de la Journée des Enfants: Le pied de la chaise.
Les participants forment un cercle et marchent au rythme de la musique, l'un après l'autre comme des chapeaux, moins un. Les chapeaux doivent être passés au compagnon qui marche devant. Quand la musique s'arrêtera brusquement, on sera sans chapeau et on devra quitter le cercle, portant un chapeau. Le dernier qui parviendra à garder son chapeau sera le vainqueur. Vous pouvez jouer au jeu avec un seul chapeau dans le cercle. Le participant qui garde le chapeau sur la tête lorsque la musique s'arrête quittera le cercle.
Un enfant est choisi et les yeux bandés. Un bâton est placé dans votre main tandis que les autres forment un cercle autour de vous. L'aveugle pointe avec son bâton et demande: « Êtes-vous ma brebis perdue? La personne désignée doit prendre le bâton et amenez-le près de votre bouche et bêlez-le en déguisant votre voix, mais s'il est reconnu, il devrait prendre la place du aveugle. A chaque fois que cela se produit, les joueurs changent de place pour que leur position ne soit pas reconnue.
Un cercle avec une personne au centre. Le participant qui va faire ses courses fera le tour du cercle et s'arrêtera devant l'un des participants et lui dira par exemple: « Je vais au Mexique. achat?" Immédiatement, cela comptera jusqu'à dix et avant que cela ne se termine, le concurrent à qui vous parlez devra mentionner trois choses qui commencent par M (comme le beurre, médicaments, chaussettes). Si vous ne pouvez pas le faire, il prendra la place de l'acheteur. Vous pouvez mentionner n'importe quel lieu et les choses achetées devront commencer par l'initiale du nom du lieu.
Jésus a utilisé la nature pour ses illustrations. Divisez la classe en trois ou quatre groupes. Chaque groupe doit recevoir une liste identique d'articles à trouver. Personne ne peut quitter la zone désignée.
Suggestions: graines, trèfle, tige d'herbe, feuille d'arbre, plumes d'oiseau, baguettes, morceaux de papier. Spécifiez une limite de temps de plus ou moins 3 à 5 minutes. Le groupe qui obtient le plus d'articles est le gagnant.
Faites des carrés sur le sol en un grand cercle. Un carré pour chaque enfant moins un qui sera le « reste ». Chaque joueur restera à l'intérieur de sa case jusqu'à ce qu'il reçoive une touche de ce qui reste, car il tourne et dit: "Suivez-moi à Samarie". Ce qui a été touché met la main sur le « reste » et le suit. Au fur et à mesure que les autres sont touchés et que la ligne est augmentée et rejointe par les mains sur les épaules, le leader peut crier: « Les Romains arrivent ». Alors tout le monde court vers ses places. Ce qui reste sans carré est "reste".
Chaque participant reçoit deux feuilles de journal. Chaque étape de la course doit être prise au-dessus des journaux. Il pose ainsi une feuille par terre, marche dessus; posez l'autre au sol, montez dessus; prend le premier laissé en arrière, le ramène en avant, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il atteigne la cible. (Parcourir tout l'itinéraire stipulé).
Épinglez une figurine ou un objet au dos de deux jeunes avec une épingle afin qu'ils puissent découvrir mutuellement ce qu'il y a sur leur dos. Chacun essaiera d'abord de voir ce que son partenaire a sur le dos, en essayant d'empêcher l'autre de voir le sien. Récompensez le premier à découvrir.
Formation: En cercle, assis dans la classe ou à l'aise.
"__ Attention" - 3 applaudissements
"__ Concentration" _ 3 applaudissements
"__ Dites le nom" _ 3 applaudissements
"__ Nom de" _ 3 applaudissements
« __ Un fruit » _ 3 palmiers
"__ Que vous" _ 3 applaudissements
"__ aime le mieux" _ 3 applaudissements
Juste après l'ordre indiqué par l'animateur, chaque enfant prononcera le nom d'un fruit et tapera dans 3 mains, qui sera accompagné de tout le groupe.
Après que tous les enfants aient prononcé le nom d'un fruit, le chef ou un autre enfant, sans intercession, continue le jeu en donnant un nouvel ordre.
Peut être retenu: noms de villes, quartiers, pays, caractéristiques géographiques, personnages de la Bible, couleurs, animaux, aliments, desserts, etc. Ceux qui font des erreurs paieront des cadeaux.
Formation: Autour d'un grand cercle se trouvent les enfants.
Développement: L'animateur donne l'ordre d'entrer ou de sortir et tous les enfants exécutent les ordres en sautant les pieds joints dans ou hors du cercle. De temps en temps, l'enseignant répète le même ordre. Les enfants qui font des erreurs sont temporairement éliminés, c'est-à-dire jusqu'à ce qu'ils soient remplacés par d'autres qui ont commis la même erreur.
Formation: Ce jeu nécessite un espace délimité relativement plat. Au moins six enfants jouent. Un enfant (caméléon) est placé, tourné les yeux couverts par les mains. Les autres enfants sont placés à l'aise, à une dizaine de mètres de distance.
Développement: Au début du jeu, les enfants demandent en chœur à celui qui leur tourne le dos: « Caméléon, de quelle couleur? ». Le caméléon répond en disant une couleur, par exemple le bleu. Dès que la couleur est dite, dans cet exemple, le bleu, le caméléon se retourne et se met à courir après ses collègues, qui s'enfuient. En s'enfuyant, les enfants recherchent un objet de la couleur choisie et le touchent afin de s'en débarrasser. Dans ce cas, le caméléon ne peut pas les chasser. Vous ne pouvez chasser que les enfants qui ne s'en sont pas encore débarrassés, c'est-à-dire qui n'ont pas touché la couleur choisie. Si le caméléon touche quelqu'un avant qu'il ne soit libéré, ce caméléon devient le nouveau caméléon. Si le caméléon est incapable de chasser qui que ce soit, il continue dans ce rôle.
Objectif: Cette dynamique peut être considérée comme un exercice d'intégration, cependant elle est plus adaptée à des groupes qui se connaissent déjà, visant le loisir et la détente.
Procédures:
1. Guidez pour que tout le monde soit assis en cercle;
2. Distribuer des feuillets et des crayons à chaque participant ;
3. Chaque personne écrira sur son feuillet quelque chose que le voisin de droite a fait. Cela peut être n'importe quoi: imiter quelqu'un, chanter une chanson, imiter un animal, etc.
4. Ils doivent signer leur nom sur les feuillets
5. L'animateur récupère tous les bordereaux ;
6. Après avoir récupéré les feuillets, il donne la devise: « Quoi que vous vouliez pour vous, vous ne devriez pas le vouloir pour les autres… Donc, ce que vous avez écrit sur votre feuillet, vous allez l'exécuter! (personne ne peut refuser de participer)
7. Commencer par des bénévoles, jusqu'à ce que tout le monde ait terminé
Préparation: Cercle; enfants assis par terre, au centre se trouve un enfant aux yeux bandés.
Développement: Au signal du leader, un des membres du cercle pose la question: « __ Qui suis-je? L'enfant aux yeux bandés indique le
direction de la voix et répond: « __so and so ». Si vous y parvenez, choisissez votre remplaçant.
Préparation: Un groupe d'enfants disposés en cercles (côte à côte sans se tenir la main) forme la cage. L'autre groupe, dont les éléments représentent des animaux, se disperse sur le terrain. L'enseignant utilisera un sifflet ou une cloche.
Développement: Au signal de l'enseignant, les animaux se mettent à courir, entrant et sortant de la cage. Avec un nouveau sifflet, les enfants du cercle se donnent la main, fermant la cage et piégeant ainsi ceux qui sont restés à l'intérieur du cercle. Ceux-ci en feront alors partie, rejoignant ceux qui forment la cage. Ensuite, le jeu redémarre jusqu'à ce que tous les animaux aient été piégés.
Formation: En cercle. Un enfant au centre les yeux fermés.
Développement: Un enfant dans le cercle tirera (lentement) l'oreille du partenaire au centre en faisant le moins de bruit possible,
retour à ta place. Puis il demande: « __Advinha qui il est ». L'enfant au milieu doit ouvrir les yeux et deviner qui lui a tiré l'oreille. Sinon
réussir, il prendra sa place.
Participants en cercle. Le premier invente une action – se gratte la tête, claque des doigts, etc. Le second, répète l'action du premier et en ajoute un de plus - comme imite un mouton. Le troisième répétera ce que le 1er et le 2e ont fait et en ajoutera un de plus et ainsi de suite. Pauvre dernier, il faut se souvenir de tout et encore fermer en fanfare.
Formation: Des enfants dispersés à volonté, un mis en évidence: « l'avion ».
Développement: A un signal donné, l'élément mis en évidence part à la poursuite de collègues imitant un avion. Quiconque risque d'être attrapé, s'arrête en équilibre sur un pied et lève les bras latéralement, faisant la figure d'un avion. Le poursuivant ne peut pas le rattraper tant qu'il est dans cette position. Lorsque l'avion parviendra à attraper un enfant, il le remplacera.
Matériel: Une écharpe
Préparation: Deux lignes parallèles distantes de 8 à 10 m. Le centre du terrain où le foulard est placé est marqué.
Formation: Les joueurs formeront deux groupes disposés derrière la ligne. Tous seront numérotés. Chaque partie avec les mêmes numéros.
Développement: L'enseignant criera un numéro et les joueurs appelés courront vers le centre, viseront à attraper le mouchoir et retourneront dans leur rang. Si l'un parvient à attraper le mouchoir, l'autre doit le poursuivre et le toucher avant qu'il ne puisse atteindre la rangée.
Points: Le joueur qui parvient à attraper le mouchoir et à revenir au rang sans être touché obtiendra deux points pour son parti.
Matériel: 3 balles
Formation: Enfants disposés en 3 colonnes. Devant chaque colonne, à une distance d'environ 1 mètre de la première place, sera le « capitaine » de chaque équipe. celui-ci tiendra le ballon
Développement: A un signal donné, le capitaine lancera le ballon au premier de sa colonne qui le renverra puis le baissera. Le capitaine lancera le ballon au deuxième de la colonne qui fera office de premier et ainsi de suite. Le dernier enfant de la colonne après avoir reçu le ballon criera « vivant », marquant pour son équipe.
Matériel: Casquette de cuisinier
Formation: Enfants assis ou debout en cercle
Développement: Un enfant est choisi pour être le « cuisinier » et faire la soupe. Il reçoit la casquette du chef et fait le tour du cercle en choisissant des enfants pour représenter les différents légumes, viandes, pâtes, etc. Ceux-ci devraient vous suivre jusqu'à ce que le cuisinier dise: « __La soupe est prête ». À ce stade, tout le monde se précipite pour prendre place au volant. L'enfant qui ne pourra pas entrer dans le cercle prendra la place du cuisinier.
Préparation: Les enfants forment un cercle en se tenant la main, une au centre de la roue.
Développement: Au signal de départ, le joueur central fait le tour du cercle (à l'intérieur les mains levées). Soudain, il se penche et frappe les mains de deux membres du cercle, qui s'enfuient dans la direction opposée. Pendant ce temps, celui qui « coupe le gâteau » prend possession de l'un des sièges vacants. Le premier à terminer le tour entre par le siège vide, se dirige vers le centre de la roda et dit rapidement: « __meal cake, je suis déjà là », tandis que le dernier arrivé occupe la place laissée vacante dans la roda.
Matériel: Une balle
Formation: Les enfants forment une colonne à l'exception de deux qui à une certaine hauteur de la colonne forment le panier (se tenant les mains en tenant les bras haut). Le premier de la colonne reçoit le ballon.
Développement: L'enfant essaie de lancer la balle dans le « panier ». Lorsque vous aurez raison, vous vous mettrez au bout de la ligne. Si vous vous trompez, changez de place avec l'un des
compagnons formant le panier. Une fois que tous les enfants ont eu l'occasion, l'animateur peut déplacer le panier un peu plus loin du
grouper. Les enfants enlogés plus de 3 fois paient un cadeau ou quittent le jeu. Les trois qui terminent derniers l'emportent.
Matériel: Une écharpe
Formation: En se tenant la main, les enfants forment un cercle. À l'intérieur, il restera un joueur les yeux bandés.
Développement: Le cercle tourne vers la droite ou vers la gauche. Lorsque le joueur de centre pose son pied au sol, le cercle s'arrête de tourner. L'enfant au centre désigne un joueur et le joueur dira: « __Bom dia ». Celui au centre devra vous reconnaître à la voix en prononçant votre nom. Si vous vous trompez, vous aurez toujours le droit de présenter deux autres noms. Si vous y parvenez, celui qui a été nommé occupera le centre et l'autre le remplacera sur la roue, sinon, le jeu continuera jusqu'à celui du centre, en arrêtant à nouveau le cercle mentionnant correctement le nom du un compagnon.
Formation: Tracez deux lignes parallèles avec une distance raisonnable entre elles. Les enfants des deux équipes se tiendront derrière chaque équipe avec un nombre égal de membres.
Développement: Après le match, un des enfants de l'équipe choisie pour partir, court et passe sa main sur les mains tendues des « ennemis ». Soudain, il tapote la paume de l'un d'eux (le défié) et retourne chez lui en courant. Le défié doit courir après le challenger. S'il parvient à l'attraper avant qu'il n'atteigne son terrain, il sera fait prisonnier dans son parti, et l'équipe qui perd le joueur en nommera une autre pour lancer un nouveau défi à l'ennemi. Si vous ne pouvez pas l'attraper, le challenger restera à sa place tandis que le défié sera chargé de faire un nouveau défi. Une fois le temps imparti pour le jeu terminé, la classe avec le plus grand nombre de prisonniers gagne.
Formation: Formez des colonnes d'une dizaine d'enfants, chacun tenant la taille du partenaire devant lui.
Développement: Le premier joueur essaie d'attraper le dernier de la colonne, qui essaie d'esquiver pour ne pas se faire prendre. Si vous réussissez, le premier joueur du
la colonne change de place avec la dernière.
Préparation: Les enfants sont placés sur des roues, se tenant la main, tous face au centre. Quelques joueurs sont exclus.
Développement: Au signal de départ, la paire déplacée autour du cercle touche soudainement les mains jointes de deux camarades dans le cercle. Ceux
ils s'enfuient, main dans la main, dans la direction opposée de la paire qui les a défiés. Chaque paire essaie alors, en tournant la roue de son côté,
occuper les sièges désormais vacants du cercle. Ceux qui ne peuvent pas, sortez. Relancera la course autour de la roue afin d'en déclencher deux autres
des gamins. Le couple qui ne garde pas les mains en main perd le droit d'occuper les sièges vides.
Matériel: Une pièce
Préparation: Tracez deux lignes distantes d'environ 20 mètres sur le sol. Les brochets. Au centre, les parties – Cara ou Coroa – à nombre égal de joueurs, sur 2 rangs, se font face.
Développement: L'enseignant lancera la pièce en l'air et les joueurs attendront la chute pour voir quelle face sera face visible – Pile ou Pile. L'enseignant l'annoncera à haute voix et le groupe du groupe correspondant au visage annoncé s'enfuira à leurs piques (son arrière) poursuivi par les joueurs de l'autre groupe. Ceux qui sont atteints seront incorporés dans le parti adverse, commençant à agir avec les nouveaux camarades. Encore une fois, les deux parties s'approcheront du centre et l'enseignant lancera la pièce.
Victoire: Le parti qui, à la fin du temps imparti, aura le plus grand nombre d'enfants sera le vainqueur.
Formation: Joignant les mains deux à deux, les enfants formeront des « terriers » abritant chacun un « lapin ». Il y aura toujours un "lapin" sans casquette et un "petit chien"
Développement: Poursuivi par le chiot, le lapin se logera dans l'une des tanières dont l'occupant se retirera immédiatement pour lui donner l'adresse. Le lapin délogé s'enfuira pour éviter d'être atteint par le chiot et déplacera un autre lapin, dont l'abri prendra le relais. Lorsque le chien attrape le lapin, les rôles sont inversés et le jeu se poursuit sans interruption.
Formation: Des groupes de 3 enfants, deux forment le « terrier » et abritent un « lapin » au centre les mains tenues et les bras tendus. Les différents terriers avec leurs lapins sont dispersés au sol, loin les uns des autres, laissant des espaces pour les courses. Il reste un petit lapin au centre du terrain.
Développement: Sur ordre du leader: « __Coelhinho sort du trou », les lapins changent de place. Le lapin intact cherche à trouver un foyer. Le lapin restant continue le jeu.
Préparation: Enfants en groupe de 3. Deux mains qui se tiennent forment la « maison » et une à l'intérieur, le « chat ».
Aménagement: Les maisons de départ s'articulent autour des chats, au son d'une musique entraînante. Lorsque la chanson est terminée, les chats vont au centre pour former un cercle avec le chat sans abri. Puis ils répètent la même chanson, et à la fin tous les chats courent à la recherche d'une maison. Celui qui reste sans abri se rend au centre pour relancer le jeu.
Formation: Tracez deux lignes parallèles au sol (départ et arrivée). Les enfants se sont alignés derrière la ligne de départ.
Développement: L'ordre de départ est donné avec le mot: « __Emas e Patos ». Les enfants hurleurs d'émeus courent normalement et les cris de canards doivent être en position accroupie avec les bras pliés et les mains sur la poitrine en imitant les canards. Le chef varie les commandes à sa guise. L'enfant qui atteint le premier la ligne d'arrivée sera le gagnant.
Préparation: Les enfants s'assoient en cercle en choisissant un pour commencer.
Développement: Au signal de départ, le joueur choisi s'exclame: « Ha! ce à quoi se termine: « Ha!, Ha! », et la troisième personne dit: « Ha!, Ha!, Ha! etc. Avant même d'avoir bouclé tout le cercle, le groupe sera d'humeur à rire, mais pas peut le faire, car celui qui rit paie un cadeau, gagne au bout de quelques minutes, celui qui parvient à suivre Vraiment.
Préparation: Dans un premier temps, les enfants forment des binômes, les « frères », qui sont disposés en deux colonnes. Après que chacun ait pris
connaissant votre « frère », chaque colonne formera un cercle, d'une distance d'environ deux mètres.
Développement: Les deux cercles tournent pendant que les enfants chantent joyeusement des louanges. Au signal donné par l'animateur (sifflet ou paume) les cercles sont rompus et chaque enfant cherche son frère. Pour le trouver, ils doivent tous les deux se tenir la main et se pencher. Le dernier à le faire sera temporairement éliminé. Le jeu continue, formant à nouveau les deux cercles primitifs.
Formation: Marquez autant de cercles au sol qu'il y a d'enfants, sauf un. A une distance de 10 à 15 mètres les enfants, se tenant par la main, forment une roue tournant à droite ou à gauche en chantant une louange.
Développement: Au panneau « __ Rentrez chez vous », ils sautent des mains, arrêtent de chanter, chacun cherchant sa « petite maison », c'est-à-dire le cercle. Celui qui reste sera au centre de la roue, ce qui recommencera le jeu. Au signal, elle courra avec les autres. Toute personne sans domicile fixe 3 fois paie un cadeau.
Préparation: Les enfants forment un cercle et sont numérotés de 1 à 4.
Développement: Le leader dira un nombre à voix haute. Les enfants du numéro appelé courront autour du cercle à la recherche de chacun pour rattraper leur collègue, qui est devant. Ceux qui sont atteints seront immédiatement éliminés et ceux qui parviennent à atteindre les lieux primitifs reviendront les occuper. Une fois la course terminée, un nouveau numéro sera appelé, poursuivant ainsi le jeu.
Formation: Enfants en cercles numérotés d'un à autant d'enfants en cercle.
Développement: L'enfant du milieu dira deux nombres de 1 à 30 (en supposant qu'ils ont 30 enfants), étant que les numéros mentionnés doivent changer de place, dans cet intervalle, "Juquinha" essaiera d'entrer dans l'un de ces des endroits. Celui qui n'a pas de place restera au centre
Matériel: Bouchons (ou boîtes d'allumettes, ou cailloux)
Préparation: Enfants numérotés dans un cercle à l'intérieur duquel plusieurs bouchons numérotés impairs sont posés au sol.
Développement: L'enseignant appelle 2 numéros consécutifs et les deux enfants sortent aussitôt en sens inverse. En courant, il fait le tour du cercle, et quand ils terminent le cercle, ils y entrent par leurs propres places. Ils essaieront alors d'attraper les bouchons le plus rapidement possible.
Victoire: Ce sera à celui qui parviendra à rassembler le plus grand nombre de bouchons.
Matériel: 1 foulard ou 1 cloche (ou hochet, hochet, ou une boîte avec des pierres).
Formation: Enfants se tenant la main, en cercle, limitant l'espace où doivent se trouver 2 compagnons: « Jacó » avec les yeux bandés et « Raquel » avec une pose de hochet.
Développement: Rachel sonne la cloche, attirant Jacob qui essaie de l'attraper. Raquel esquive ou court, échappant à son compagnon qui, toujours guidé par le son de la cloche, la poursuit. Lorsque Raquel sera atteint, les deux choisiront leurs remplaçants et retourneront dans le cercle.
Matériel: 1 corde
Formation: Les enfants forment un cercle et un autre reste au centre, tenant une corde au bout de laquelle est attaché un poids qui sera la « souris ».
Développement: Au début du jeu, l'enfant au centre doit tourner la corde aux pieds des participants, qui doivent sauter, sans laisser la souris les toucher. L'enfant doit laisser la souris l'attraper, elle est retirée du jeu. Le jeu se terminera lorsqu'il ne restera plus qu'un enfant dans le cercle, celui qui sera le gagnant.
cerceau
Dans un grand espace, distribuez des cerceaux aux enfants afin qu'ils puissent essayer différentes manières de les tourner autour du corps sans les faire tomber.
TUYAUX DE MOUCHE
Il s'agit d'un jouet en provenance de Chine, fabriqué avec du papier de soie coloré. Les enfants peuvent fabriquer leurs cerfs-volants à l'école ou les apporter prêts à l'emploi.
Élevez-les dans un environnement large sans fils à haute tension ni arbres à proximité, en effectuant des mouvements de traction ou de relâchement de la ligne, en fonction de l'intensité du vent.
CINQ MARIE
Le joueur aura cinq petits sacs en tissu et remplis de sable. Il devrait prendre quatre sacs et les jeter par terre en n'en laissant qu'un dans sa main. Celui qui sera dans votre main doit être jeté vers le haut et, en l'air, vous devez rapidement ramasser l'un de ceux au sol. Au prochain mouvement, l'enfant devra jeter un sac et essayer d'en retirer deux du sol à la fois, continuer ainsi jusqu'au dernier sac.
Dynamique de la journée des enfants: VOLER MALHA
L'enseignant divise les élèves en groupes et marque chaque enfant dans la main du groupe avec une couleur. Après cela, il divise les élèves en deux équipes qui seront positionnées une de chaque côté. Entre les deux équipes se trouvera, au sol, un drap (le mesh). En entendant l'ordre de l'enseignant, qui prononcera le nom d'une couleur, les enfants dont la couleur parlée par l'enseignant a marqué sur leurs mains courent pour essayer de « voler » le tissu. L'équipe qui ramasse le maillage du sol gagne le plus souvent.
RÉVEILLEZ L'OURS
Un enfant du groupe est choisi pour être « l'ours » qui dormira à l'intérieur d'un grand cercle dessiné sur le sol. Les autres enfants doivent s'approcher de l'ours très lentement et crier: Réveille-toi ours!!! Quand ils sont devant vous. A ce moment, l'ours se lève et court après les autres enfants. Celui qui est attrapé, devient aussi un ours.
CHAT ET SOURIS
Un cercle est formé dans lequel tout le monde se tient les jambes écartées. Un enfant sera à l'extérieur et sera le chat, un autre sera à l'intérieur de la roue et sera la souris. Le chat essaie d'entrer dans la roue et les enfants ferment leurs pattes pour l'empêcher d'entrer. Quand elle entre, la souris s'enfuit. Les deux devraient passer entre les jambes de collègues. Lorsque la souris est attrapée, les deux doivent être remplacés.
JOUR DE COURSE
Avec les enfants assis en cercle, l'un est choisi pour commencer le jeu. Cela devrait courir avec un mouchoir autour du groupe, qui devrait garder les yeux fermés, en chantant la chanson. A la fin, alors que les enfants sont assis en cercle, les yeux fermés, celui qui porte le mouchoir en choisit un et laisse le mouchoir derrière lui. Celui qui reçoit le mouchoir se lève et court après celui qui l'a laissé, qui doit s'asseoir dans le siège d'enfant choisi. Une fois assis, le jeu redémarre.
JOURNAL DANSE
Deux là-bas, deux par ici… Les gosses dansent en prenant soin de ne pas déchirer le journal
ÂGE A partir de 5 ans.
CE QUI SE DÉVELOPPE Socialisation, expression corporelle et perception de l'espace.
MATÉRIEL Journal, chaîne stéréo, CD ou cassettes avec musique de différents rythmes.
ORGANISATION En binôme.
COMMENT JOUER Éloignez les chaises et les tables et étalez les feuilles de papier journal sur le sol. Chaque paire est sur une feuille. Mettez la musique et les enfants commencent à danser. Cela ne vaut pas la peine de retirer le papier ou de le déchirer. Si cela se produit, la paire quitte le jeu. Celui qui atteint l'objectif gagne. Si certains enfants ne veulent pas danser par timidité, invitez-les à être juges avec vous et assurez-vous que leurs pairs n'enfreignent pas les règles. Une façon d'augmenter l'activité est de varier les rythmes musicaux en jouant des chansons plus lentes et des chansons plus agitées.
Dynamique de la Journée des Enfants: CONSTRUIRE DES GROUPES
Un détail déterminera qui fait partie de l'équipe.
AGE A partir de 6 ans.
CE QUI DÉVELOPPE L'agilité
de mouvements, d'attention,
concentration et socialisation.
ORGANISATION gratuite.
COMMENT JOUER Les élèves doivent former des groupes selon une règle que vous établissez. Vous dites:
« Attention, je veux un groupe avec tous ceux qui portent des shorts » ou « Une équipe aux cheveux courts et une autre aux cheveux longs ». Et les enfants courent pour se rassembler. L'activité peut être augmentée si chaque groupe se voit confier une tâche. Par exemple: « Ceux qui portent des chemises blanches devraient mettre un annuaire téléphonique sur mon bureau. »
Ce jeu peut également être fait pour déterminer la formation de groupes pour le travail scolaire. L'activité dure aussi longtemps que la classe est intéressée.
PETIT OURS
Ce que l'enfant fait avec la peluche aura à voir avec le camarade de classe
ÂGE A partir de 5 ans.
CE QUI DÉVELOPPE La socialisation et l'affection.
MATÉRIEL Un ours en peluche.
ORGANISATION L'enseignant et les élèves forment un cercle.
COMMENT JOUER L'ours en peluche passe de main en main. Chaque enfant doit en faire quelque chose. Par exemple: embrasser, étreindre, chatouiller. Cela ne vaut pas la peine de répéter ou d'attaquer. Une fois que tout le monde a terminé, expliquez que chacun devra faire ce qu'il a fait avec l'ours en peluche avec le camarade de classe à droite. Si un élève jette l'ours en peluche en l'air, il fait seulement semblant de faire de même avec son ami. Il peut être augmenté si chaque groupe se voit confier une tâche. Par exemple: « Ceux qui portent des chemises blanches devraient mettre un annuaire téléphonique sur mon bureau. »
Ce jeu peut également être fait pour déterminer la formation de groupes pour le travail scolaire. L'activité dure aussi longtemps que la classe est intéressée.
Dynamique de la journée des enfants: RACE
Les enfants s'enveloppent dans une longue ficelle. Quand tous sont unis, il est temps de se déployer
AGE A partir de 6 ans.
CE QU'IL DÉVELOPPE Agilité des mouvements, attention, concentration et esprit d'équipe.
MATÉRIEL Rouleaux de ficelle.
ORGANISATION Tout le monde est assis à son bureau disposé en rangées. L'idéal est d'avoir le même nombre de participants dans chaque file d'attente.
COMMENT JOUER Le premier de chaque rangée reçoit un rouleau de ficelle. Lorsque vous donnez le signal, il se lève, enroule la ficelle deux fois autour de sa taille, remet le parchemin à son collègue derrière et s'assoit. Le second prend la bobine, se lève et fait de même. Dès que le dernier a fini de s'enrouler, il entame le mouvement inverse: il déroule le cordon à partir de la taille, enroule le fil sur le rouleau et le passe au collègue de devant. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde soit déroulé. L'équipe qui place le rouleau sur sa table en premier gagne.
CE QUI SE DÉVELOPPE Coopération et perception visuelle.
MATÉRIEL Objets de la classe.
ORGANISATION Les enfants sont tous au centre de la salle.
COMMENT JOUER Éloignez les tables et les chaises les unes des autres et tracez un carré ou un cercle au milieu de la pièce où les enfants devraient être. Distribuez au hasard des dossiers, des papiers, des cartes, des livres et d'autres matériaux utilisés dans la vie quotidienne dans chaque coin. Choisissez une lettre de l'alphabet et demandez à la classe de chercher des choses dont le nom commence par cette lettre et de vous l'apporter. Le coin avec les objets les plus demandés gagne. Il est important que vous sachiez dans quel coin chaque objet a été placé, car c'est la seule façon de déterminer le gagnant. Après quelques tours, demandez aux élèves de sortir et de redistribuer le matériel dans les coins. Quand ils reviendront, il leur faudra plus de temps pour trouver ce que vous avez demandé. Si le groupe est grand, formez des équipes. À la fin du jeu, demandez à la classe d'aider à ranger la pièce.
COURSE DE RUBAN
Les enfants s'enveloppent dans une longue ficelle. Quand tous sont unis, il est temps de se déployer
AGE A partir de 6 ans.
CE QU'IL DÉVELOPPE Agilité des mouvements, attention, concentration et esprit d'équipe.
MATÉRIEL Rouleaux de ficelle.
ORGANISATION Tout le monde est assis à son bureau disposé en rangées. L'idéal est d'avoir le même nombre de participants dans chaque file d'attente.
COMMENT JOUER Le premier de chaque rangée reçoit un rouleau de ficelle. Lorsque vous donnez le signal, il se lève, enroule la ficelle deux fois autour de sa taille, remet le parchemin à son collègue derrière et s'assoit. Le second prend la bobine, se lève et fait de même. Dès que le dernier a fini de s'enrouler, il entame le mouvement inverse: il déroule le cordon à partir de la taille, enroule le fil sur le rouleau et le passe au collègue de devant. Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde soit déroulé. L'équipe qui place le rouleau sur sa table en premier gagne.
LE COIN DES GAGNANTS
Le gagnant est l'un des coins de la classe, où divers objets sont rassemblés
AGE A partir de 6 ans.
CE QUI SE DÉVELOPPE Coopération et perception visuelle.
MATÉRIEL Objets de la classe.
ORGANISATION Les enfants sont tous au centre de la salle.
COMMENT JOUER Éloignez les tables et les chaises les unes des autres et tracez un carré ou un cercle au milieu de la pièce où les enfants devraient être. Distribuez au hasard des dossiers, des papiers, des cartes, des livres et d'autres matériaux utilisés dans la vie quotidienne dans chaque coin. Choisissez une lettre de l'alphabet et demandez à la classe de chercher des choses dont le nom commence par cette lettre et de vous l'apporter. Le coin avec les objets les plus demandés gagne. Il est important que vous sachiez dans quel coin chaque objet a été placé, car c'est la seule façon de déterminer le gagnant. Après quelques tours, demandez aux élèves de sortir et de redistribuer le matériel dans les coins. Quand ils reviendront, il leur faudra plus de temps pour trouver ce que vous avez demandé. Si le groupe est grand, formez des équipes. À la fin du jeu, demandez à la classe d'aider à ranger la pièce.
Dynamique de la journée des enfants: MUSIQUE EN PAROLES
Le texte n'a pas de sens. Ne ont pas besoin! Ce qui compte ici, c'est de créer une chorégraphie très vivante
AGE A partir de 7 ans.
CE QUI DÉVELOPPE Perception auditive, créativité, coordination motrice et socialisation.
MATÉRIEL Papier et stylo ou crayon.
ORGANISATION La classe est divisée en groupes.
COMMENT JOUER Demandez aux élèves de créer une séquence de mouvements basée sur le texte ci-dessous. Ensuite, ils peuvent inventer une mélodie.
MIS CLOF DARA DARA TIRER LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRER LÀ / C'EST TCHUNG, C'EST TCHUNG, C'EST TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / C'EST TCHUNG C'EST TCHUNG C'EST TCHUNG / BIRI BIRI SENG
SI J'ÉTAIS…
Ici, les élèves laissent libre cours à leur imagination en disant ce qu'ils aimeraient être
AGE A partir de 7 ans.
CE QUI DÉVELOPPE Identité.
MATÉRIEL Questions écrites sur un papier et un crayon ou un stylo.
ORGANISATION Les enfants sont en binôme.
COMMENT JOUER Un des enfants de chaque paire commence par poser des questions à son partenaire. Si tu étais un fruit, ce serait… Si tu étais un film, une chanson, un jouet, un lieu, une tenue, un mot… Elle note les réponses et demande pourquoi. Ensuite, l'interviewé répond aux questions du collègue. Après cette étape, le groupe forme un cercle et raconte aux autres ce qu'ils ont découvert sur leur ami. Le jeu se termine quand tout le monde parle.
TÉLÉPHONE SANS FIL
Âge: à partir de 5 ans
Participants: 5 ou plus
Régner:
Disposez les joueurs assis côte à côte.
Le premier joueur dit une phrase/un message à l'oreille du prochain coéquipier. Chaque participant après avoir reçu le message parle aussi bas que possible à l'oreille du prochain collègue jusqu'à ce que le dernier dise à haute voix ce qu'il a reçu. Le message arrive souvent complètement différent !!!
Dynamique de la journée des enfants: JE SUIS ALLÉ À LA FOIRE
Âge: à partir de 5 ans
Participants: 2 ou plus
Régner:
Un joueur dit tout haut: je suis allé à la foire et j'ai acheté... par exemple "pomme". Le joueur suivant répète la phrase du premier joueur en ajoutant d'autres biens achetés par exemple: "pomme de terre", le troisième joueur répète le les biens que les joueurs précédents ont dit et en ajoute un de plus, celui qui ne répète pas les biens et se souvient de tout ce qui a été gagné. parlé.
BOUCHE DE FOUR
D'abord une personne est élue comme « le seigneur », cette personne donnera les ordres dans le jeu, les autres participants n'auront qu'à suivre leurs ordres. La commande consiste à trouver un certain objet, si l'enfant ne peut pas trouver et apporter l'objet demandé elle est obligée de payer un cadeau qui peut être chanter ou danser une chanson, imiter un animal ou tout autre chose.
Monsieur: – Bouche du four
Enfants: – Four !
Monsieur: – Faites ce que je dis ?
Enfants: – Je le fais
Monsieur: – Si vous ne le faites pas ?
Enfants: – Avoir un gâteau.
Alors le Seigneur dit aux enfants de prendre un objet.
DE LA HAVANE UN BATEAU EST VENU
Un joueur dit à voix haute: « De La Havane est venu un bateau chargé de… » et ajoute le nom d'un produit qui peut être transporté par bateau. Exemple: orange.
Le joueur suivant doit dire le nom d'une autre marchandise qui commence par la même lettre que la première, par exemple: « De La Havane est venu un bateau chargé de crayons ».
Lorsqu'un joueur ne peut pas se souvenir d'un produit qui n'a pas été mentionné, il sera éliminé.
Après que quelqu'un soit éliminé, le dernier joueur commence le jeu avec une autre lettre.
j'ai grimpé le rosier
Deux enfants tapent sur la corde, tandis que les autres s'alignent de part et d'autre de la corde. Entrez deux à la fois, un de chaque ligne. Ils se mettent à sauter en récitant les vers alternativement :
Enfant 1: Oh, là.
Enfant 2: Qu'est-ce que tu as ?
Enfant 1: Tu me manques.
Enfant 2: À qui ?
Enfant 1: L'œillet, la rose et personne d'autre.
Enfant 2: j'ai grimpé le rosier,
Enfant 1: j'ai descendu la branche,
Enfant 2: Untel (prononce un nom) aide-moi, sinon je vais tomber.
L'enfant 2 sort et celui qui a été appelé entre Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde ait participé.
petit feu
Les enfants qui frappent la corde récitent, tandis qu'un autre saute :
salade, salade
bien assaisonné
Au sel, au poivre
Feu, petit feu.
Lorsqu'ils prononcent le mot « petit feu », ils commencent à frapper la corde de plus en plus vite. Celui qui peut sauter le plus longtemps sans toucher la corde gagne.
serpent
Deux enfants tiennent la corde très près du sol, faisant des ondulations de haut en bas. Les autres enfants se mettent en rang et sautent le « serpent », sans trouver la corde, qui est secouée de plus en plus vite. Les ondulations deviennent de plus en plus hautes et celui qui heurte la corde est disqualifié. Celui qui « survit » plus de temps gagne.
jeu de cheval
MATÉRIEL:
– 1 EGG BOX (pour plateau)
– 4 BOUCHONS DE BOUTEILLES EN PLASTIQUE DE DIFFÉRENTES COULEURS
– DESSIN DU SCHÉMA DU CHEVAL EN PAPIER (LE NOMBRE DE CHEVAUX DÉPEND DU NOMBRE DE PLATEAUX QUE VOUS FAITES !).
– FAIRE 1 DÉS DE PAPIER SUR LES DONNÉES LES VISAGES DOIVENT ÊTRE AUX COULEURS DES CAPUCHONS UTILISÉS
DES RÈGLES:
CHAQUE ÉLÈVE CHOISIT LA COULEUR DE CASQUETTE QU'IL VOULAIT
UN ÉLÈVE À LA FOIS LANCE LES DÉS ET LA COULEUR QUI TOMBE, C'EST LE CHEVAL QUI MARCHERA
L'ÉTUDIANT QUI ATTEINT LA FIN PREMIÈRE GAGNE
C'est très important, la première fois que les enfants essaient de travailler seuls, cependant, sans y être contraints. Vous devez bien sûr garder un œil sur eux car ils aiment mettre les choses dans leur bouche. Surtout lorsque vous travaillez avec des ballons, du coton, des journaux et de petits objets. Ne vous attendez pas à une super-production ou que le travail soit parfait et avec une bonne finition.
En pratiquant des activités créatives, en exerçant de plus en plus la coordination motrice, vous verrez qu'ils amélioreront leurs techniques et le résultat final de ce qu'ils créent.
La répétition des activités est également très importante pour les enfants. Ce qui pour un adulte peut sembler répétitif, pour les enfants c'est toujours une aventure et ils trouvent de nouvelles choses à expérimenter.
Essayez, après deux semaines que vous avez présenté une certaine activité, de la mettre à la disposition de enfants le même type de matériel que vous avez appliqué auparavant et vous verrez combien de progrès ils montrent accomplir.
Une idée pour les tout-petits
Si vous savez tricoter, faites un gant, si vous n'en achetez pas et attachez une petite cloche au bout de chaque doigt! Vous pouvez aussi dessiner un visage sur vos doigts et si vous voulez plus de laine cousez ce sera les poils des visages. Ils vont adorer !
Aventures pour les petits
Un tunnel pour que les enfants rampent à l'intérieur peut être fait avec du grand carton, du carton, différents types de tapis, différents types d'oreillers et de balles, de bouées ou de petits animaux, de ballons, de couettes et rembourré. Vous essayez d'abord de leur montrer comment ils doivent agir pour jouer et ils apprendront rapidement. Ramper sous le tunnel, jouer avec des ballons, construire des tours avec des coussins, etc.
Pour le début, l'utilisation de matériaux en abondance est peut-être exagérée. Peut-être commencer avec du carton, puis leur donner des ballons et ainsi de suite. Un jeu à la fois.
Enfants faisant de l'exercice dans la chambre
Faites attention aux jeux des enfants Il est toujours bon d'avoir un tapis de gym ou une couette matelassée pour que les enfants puissent y jouer et s'exercer.
Bassin ou piscine en plastique
Pour chaque groupe d'enfants, deux petites piscines en plastique seraient idéales. Vous pouvez le remplir de ballons gonflés (à moitié ratatinés pour qu'ils ne sautent pas), de papier journal (les enfants adorent les déchirer), de coton (de bonne qualité - pour qu'ils puissent s'asseoir dessus et sentir la texture douce). Le papier beurre fait un bruit agréable à entendre lorsqu'il se froisse. Surveillez-les toujours pour qu'ils n'avalent pas d'objets indésirables.
En automne, il est possible de trouver des matériaux tels que: des marrons, des feuilles, qui peuvent également se trouver dans ce petit bassin, pour que les enfants puissent entrer et développer leurs sens.
Lorsque le temps est chaud, vous pouvez mettre cette piscine à l'extérieur et la remplir d'eau. Mettez des pots de yaourt vides, des cuillères en plastique, des seaux à l'intérieur et laissez-les y jouer. Toujours à les regarder.
Musique avec du matériel pour la maison
Carton à œufs, canettes de boisson, cuillères, baguettes ou tiges de bois, etc. ils peuvent être transformés en instruments de musique. Faire preuve de créativité!
bourrer des objets
Donnez aux enfants différentes boîtes de conserve, des pots de yaourt vides, des cartons, des bouteilles en plastique, etc. Ils pourront remplir ces objets de sable, et en été ils pourront jouer dehors ou aussi en utilisant de l'eau. Commencez vous-même en démontrant comment vous pouvez construire une tour, une montagne, etc. avec du sable, bientôt ils feront de même.
connaître les formes
Découpez différentes formes dans des cartons (produits pour la maison) ou des boîtes à chaussures: cercle, triangle, rectangle, etc.
Donnez aux enfants des bouchons en liège, des blocs de bois à assembler, des morceaux de papier épais et demandez-leur de les mettre dans les petits trous (de formes différentes) des boîtes.
rouleaux de papier toilette
Donnez-leur des rouleaux de papier toilette ou des essuie-tout vides et ils pourront jouer avec eux, les faisant rouler, les serrant, les plus forts peuvent même les déchirer, ils peuvent aussi marcher dessus en haut!
Si les enfants sont un peu plus grands, ils peuvent déjà peindre les rouleaux avec de la peinture au doigt ou même coller des petits papiers de couleur qui peuvent se déchirer dessus
sacs en peluche
Une chose qui peut être faite rapidement est de fabriquer des sacs en tissu rembourrés ou même des gants lavables rembourrés.
Remplissez-les de coton, de riz, de pois secs, de noix, mettez des clochettes à chaque doigt du gant, etc. Les enfants de cet âge aiment sentir le toucher et entendre le son que font les objets.
Dynamique de la journée des enfants: panneaux de texture
Sur un carton coller un papier abrasif, papier aluminium, tissu, coton, boutons, liège, formant deux panneaux. Laissez les enfants ressentir les différentes textures.
Vous pouvez les cacher sous un tissu et les plus petits pourront deviner de quel panneau il s'agit.
serpent en tissu
Cousez un long serpent fait de chutes de tissu et remplissez-le de coton. Les enfants adoreront le sentir avec leur main. Vous pouvez utiliser d'autres matériaux pour le remplir.
conteneur de film
Vous pouvez également remplir un pot en plastique de film photographique avec des pois secs, du riz, des cloches, des cailloux. Ensuite, il suffit de bien le fermer et pour plus de sécurité, de le sceller à l'aide de ruban isolant ou de crêpe.
Dynamique de la journée des enfants: carton
Vous pouvez peindre un carton avec de la peinture au doigt.
Une boîte en carton peut devenir une petite maison. Il suffit de couper les portes et les fenêtres. Bien sûr, cette boîte doit être grande.
Avec du carton, le plus jeune peut répéter des découpes (avec des ciseaux émoussés) et peut faire des étoiles, des œufs de Pâques (pour servir de mobiles après avoir été peints), etc.
N'oubliez pas que lorsqu'ils travaillent avec de la peinture au doigt, ils doivent porter de vieux vêtements ou un tablier et le sol ou la table doit être recouvert de papier journal.
apprendre à ranger des jouets
Laissez les enfants garder les jouets qu'ils ont utilisés en classe. Ils peuvent les mettre dans une boîte en carton vide. Peut par: boules de papier, coton, boules, etc. Quand tout est à l'intérieur, tout le monde chante une chanson et s'il y a le temps, ils remettent tout par terre encore et encore, ils commencent à économiser puis à chanter.
Miroir en aluminium
Vous pouvez coller une feuille de papier d'aluminium sur le sol pour que les enfants qui rampent puissent regarder leur reflet. Les petits aiment se regarder dans le miroir.
Dynamique de la journée des enfants: oreillers ballons
Avec une courtepointe double face, du genre que vous mettez du rembourrage à l'intérieur, vous pouvez faire un gros oreiller ballon. Il suffit de mettre plusieurs montgolfières sur les couettes (à moitié vides pour qu'elles n'éclatent pas) et ensuite les enfants peuvent ramper et se retourner.
jouer dans le sable
Lorsqu'ils sont sortis, donnez aux enfants des tasses, des arrosoirs, de l'eau et des cuillères et laissez-les jouer librement.
Dynamique de la journée des enfants: déchirer et coller
Laissez les enfants déchirer différents types de papier: des journaux, des papiers transparents, colorés, dorés, puis collez-les sur du carton ou du papier.
Tissu et laine
Collez des morceaux de tissus de différentes formes et tailles. Pour coller la laine, une plus grande dextérité est nécessaire, car l'enfant devra la fixer à l'aide d'autres doigts pour qu'elle soit fixée sur le papier.
cartons d'oeufs vides
Ils sont également bons pour les enfants à déchirer ou à utiliser pour fabriquer du papier mâché – qui constitue une excellente ressource pour fabriquer divers jouets: poulets, fruits, masques, etc.
Les enfants peuvent aussi jouer en mettant du matériel à l'intérieur de la boîte à œufs: papier froissé, liège, etc. Attention toutefois à ne pas prendre de petits objets dans leur bouche.
déchirer et couper
Les vieux catalogues ou journaux peuvent être un excellent matériau pour que les enfants jouent à déchirer. Quand ils seront plus grands, ils pourront s'entraîner à découper les figures. (rappelez-vous avec des ciseaux émoussés)
sable et colle
Le sable peut être très bien mélangé avec la colle, alors appliquez ce mélange dans des bidons et décorez-le avec des coquillages, etc.
tirer le navire
Avec une boîte à œufs, nous pouvons construire un navire à traction. Avec cela, les enfants peuvent le peindre avec de la peinture au doigt. Mettez une ficelle à une extrémité et le bateau est prêt.
Collier de pâtes
Avec une ficelle et plusieurs nouilles il est possible de faire un collier! Les plus grands entraîneront leur coordination motrice et adoreront le résultat final.
ÂGE: 7 ans. Objectifs spécifiques: Audition, attention. MATÉRIEL: Écharpes. CADRE: Salon, cour, patio. Formation: cercles. Organisation: élèves en cercles allant à deux vers le centre; l'un sera le chien et l'autre le chat. Sceller les deux yeux. Exécution: chaque fois que le chien aboie, le chat miaule et le chien essaie de l'attraper. Si vous réussissez, d'autres iront au centre.
ÂGE: à partir de 9 ans. SEXE: Les deux. Objectifs spécifiques: Développer l'odorat. MATÉRIEL: Fruits, parfums, lotions, etc. Formation: cercles. Organisation: Les élèves tournent en rond, l'un va au centre les yeux bandés. Exécution: le professeur donnera aux élèves du centre de quoi sentir le parfum et dira: – vous devrez reconnaître cet arôme parmi d'autres que je vous donnerai. Ensuite, il vous donnera d'autres choses (fruits, eau de javel, etc.). Cela devrait identifier quand ils vous donnent à sentir quelque chose qui a la même odeur que le premier.
ÂGE: Tous. Objectifs spécifiques: Perspective de développement. CADRE: Extérieur, salon. Formation: cercle. Organisation: Étudiants assis en cercle. Au centre, un collègue aux yeux bandés. Exécution: Un autre membre du cercle se lèvera, touchera le petit aveugle et se rassied. A partir des mouvements effectués, l'aveugle tentera de deviner qui l'a touché.
ÂGE: 9 ans. Objectifs spécifiques: Attention, perspicacité. MATÉRIEL: Boule. CADRE: Patio, pelouse. Formation: cercle. Organisation: élèves en cercle, jambes croisées, un élève assis au centre les yeux bandés. Exécution: les coéquipiers se passent le ballon entre eux et au signal de l'enseignant, ils mettent leurs mains derrière eux, cachant le ballon. L'élève au centre ouvre les yeux et désigne celui qui s'imagine avoir le ballon. Si vous faites une erreur, répétez le jeu.
ÂGE: à partir de 8 ans. Objectifs spécifiques: Développer l'imagination. MATÉRIEL: Une bouteille. EMPLACEMENT: Salon, terrasse. Formation: cercle. Organisation: les élèves en cercle, le professeur au centre. Exécution: l'enseignant fait tourner la bouteille au sol et lorsqu'elle s'arrête, elle pointe vers un élève. L'élève doit se rendre au centre et effectuer une tâche déterminée par la classe ou l'enseignant.
ÂGE: à partir de 9 ans. Objectifs spécifiques: Contrôle émotionnel. MATÉRIEL: Pomme. SITUATION: Cour, patio. Formation: rangs. Organisation: en rangées, avec des pommes suspendues devant elles. Exécution: au signal, essayez de mordre la pomme correspondante, sans la tenir, dans un délai déterminé. La rangée avec le plus grand nombre de points par bouchée, ou celle qui mord la pomme en premier, ou celle qui mange la pomme en premier gagne.
ÂGE: 7 ans. Objectifs spécifiques: Attention, écoute. MATÉRIEL: Tout objet. CADRE: terrasse, pelouse. Formation: cercle. Organisation: étudiants en cercle. Un assis au centre avec les yeux bandés, qui sera le chien. Près de vous se trouvera un objet « l'os ». Exécution: au signal, l'enseignant désignera un des élèves du cercle qui tentera prudemment de ramasser l'os. En percevant le bruit, le chien aboiera et indiquera le côté du bruit. Lors de la définition de la direction, l'enseignant indiquera un autre élève. Si l'on réussit et n'est pas deviné, prenez les ventes et essayez de deviner.
ÂGE: à partir de 7 ans. Objectifs spécifiques: Attention, agilité. MATÉRIEL: Boules. CADRE: Cour, pelouse, patio. Formation: cercle. Organisation: en cercle, avec deux élèves face à face, en possession d'un ballon. Une balle sera désignée « MICO ». Exécution: au signal de départ, les élèves qui ont le ballon le passent à leur partenaire de gauche, qui en fait rapidement de même et ainsi de suite. Les balles sont passées, l'objectif est de faire en sorte qu'une balle atteigne l'autre, c'est-à-dire que la "joue" soit attrapée et que chacun empêche que cela se produise dans ses mains. Celui qui laisse tomber le ballon doit le récupérer par lui-même et retourner à sa place pour recommencer à le passer. Chaque fois que le tamarin est attrapé, le jeu est interrompu et l'élève qui le permet restera au centre jusqu'à ce qu'il soit remplacé.
Objectifs spécifiques: Coordination motrice, rythme, attention. CADRE: Extérieur et salon. Formation: cercle. Organisation: élèves numérotés successivement formant un cercle en position « assise ». Tout le monde commence le jeu en tapotant deux fois et en claquant des doigts une fois de la main droite et une fois de la gauche. Exécution: un élève en claquant des doigts de sa main droite dit son numéro et en claquant sa main gauche, il appelle un numéro correspondant à un camarade. Celui qui est appelé continuera le jeu en disant son numéro et en en appelant un autre. Celui qui fait une erreur et celui qui appelle le numéro qui est déjà parti, partira aussi.
ÂGE: 7 ans. Objectifs spécifiques: Attention. SITUATION: Chambre, cour. Formation: cercle. Organisation: élèves en cercle. Exécution: l'enseignant demande si certains animaux volent. S'ils volent, les élèves doivent réagir: voler et faire des gestes avec leurs bras. Ex.: mouche de poulet? L'oiseau vole? Mouche d'éléphant? L'étudiant qui fait une erreur paiera un cadeau à la fin.
ÂGE: Tous. Objectifs spécifiques: Attention et prompte réaction. CADRE: Extérieur et salon. Formation: cercles. Organisation: Les élèves tournent en rond en position assise. Exécution: les élèves numérotant successivement, mais arrivant au numéro 7 doivent dire: PUM, en les remplaçant. L'élève qui prend le temps de parler ou ne remplace pas le chiffre par Pum quittera le jeu à chaque fois qu'il commet une erreur. Le jeu est renuméroté par l'élève placé à votre droite.
ÂGE: Tous. Objectifs spécifiques: Mémoire, perspicacité, observation. CADRE: Extérieur et salon. Formation: cercles. Organisation: un étudiant est prié de quitter les lieux et quelques modifications sont apportées. Exécution: au retour de l'élève, le groupe commencera à compter, augmentant ou diminuant l'intensité du chant au fur et à mesure qu'il s'approche ou s'éloigne de ce qui a changé.
ÂGE: à partir de 7 ans. Objectifs spécifiques: Développer les sens, la mémoire. CADRE: Cour et cour. Formation: rangée. Exécution: le premier se tournant vers le suivant et disant: « Voici l'oie ». Le second dira: « Quelle oie? A quoi le premier répond: « L'oie ». La seconde dit: … ah … l'oie. La question sera répétée et ainsi de suite. Ainsi court tous les rangs.
ÂGE: à partir de 6 ans. Objectifs spécifiques: Rythme, attention. MATIÈRE: Citron. EMPLACEMENT: Cour, patio, salon, pelouse. Formation: cercle. Organisation: Étudiants assis en cercle, en tenant un, tenant un citron. Exécution: Les élèves commenceront le jeu en chantant: Mon citron, mon citron… tout en passant le citron à leurs camarades. A la fin de la chanson, l'élève qui est en possession du citron sera éliminé.
ÂGE: Tous. Objectifs spécifiques: Mémoire, tact. MATÉRIEL: Crayons, agrafes, pièces de monnaie, craie, etc. Formation: debout, formant un cercle, les mains derrière. Exécution: L'animateur remettra à un élève un objet après l'autre à transmettre. Une fois tous les objets passés, chacun va s'asseoir et écrira rapidement le nom des objets qui passent entre ses mains. Le gagnant sera celui qui écrit le plus de noms d'objets en un temps donné.
ÂGE: à partir de 7 ans. SEXE: Les deux. Objectifs spécifiques: Education des sens. MATÉRIEL: Écharpe. EMPLACEMENT: Cour ou patio. Formation: cercles. Organisation: élèves debout en cercle. Un au milieu les yeux bandés. Exécution: les élèves du cercle marcheront et, étant signalés, diront: Bonjour! Si l'élève aux yeux bandés identifie la voix du camarade de classe, il/elle changera de place avec celle-ci.
ÂGE: à partir de 7 ans. SEXE: Les deux Objectifs spécifiques: Réaction et attention rapides. MATÉRIEL: Disco, lecteur de cassette EMPLACEMENT: Extérieur et salon. Formation: en cercles debout. Exécution: la classe se déplace au son de la musique. Lorsque cela s'arrête, ils doivent former des groupes de 5 ou 3, préalablement déterminés. Ceux qui restent sont piégés à l'intérieur du cercle. Il se termine lorsqu'il ne reste qu'un seul prisonnier dans le cercle.
ÂGE: Tous. Objectifs spécifiques: Ruse, vitesse, agilité. MATÉRIEL: Boules. CADRE: Extérieur. Formation: deux colonnes en position fondamentale. Le premier de chaque équipe avec un ballon. Exécution: Le premier de chaque colonne lance la balle aussi loin que possible dans le feu. Ceci fait, tout le monde doit courir pour reformer la colonne derrière le ballon lancé par la colonne opposée. La colonne qui réforme en premier l'emportera.
ÂGE: 9 ans. Objectifs spécifiques: Initiation sportive (main et basket). MATÉRIEL: Boule. LIEU: Cour. Formation: rangs. Organisation: 2 rangs face à face formant 2 équipes A et B. Premier élève de chaque rangée avec un ballon. Exécution: Au signal, l'élève en possession du ballon court vers celui à l'autre bout du rang. En ce moment il y a des échanges de lieux. Le premier est le dernier et lance le ballon en passant à l'autre. Lorsque le 1er arrive, il reste dernier et commence à passer le ballon à l'autre. Lorsque la 1ère, 1ère possession de balle arrive. Celui qui exécute la tâche en premier gagnera.
ÂGE: 10 ans. SEXE: Les deux. Objectifs spécifiques: Capacité à passer le ballon, dextérité, initiation sportive (handball et basket-ball). MATÉRIEL: Balles, arcs. CADRE: Cour, terrasse, pelouse. Formation: Rangs (élèves dans des cercles délimités ou à l'intérieur d'arcs). Organisation: 2 rangées se faisant face, séparées par une certaine distance, formant 2 équipes A et B. Deux élèves de chaque équipe seront affectés pour prendre place, un peu à l'écart des extrémités, dans le combat central qui sépare les rangs. Exécution: au signal, l'élève numéro 1 de chaque équipe passera le ballon au numéro 2 et celui-ci au 3; 3 à 4… Le dernier en possession du ballon court vers le #1. A ce moment, les autres changent de place et le dernier prend la 1ère place. L'exercice est repris, jusqu'à atteindre la position de départ. ERREURS: quitter sa place lors de la passe ou de la réception du ballon, laisser tomber le ballon, quitter sa place avant que le voisin ne quitte la vôtre.
ÂGE: 7 ans. SEXE: Les deux. Objectifs spécifiques: S'orienter dans l'espace par rapport aux objets et aux personnes. SITUATION: Cour, patio. Formation: groupes de 3. Organisation: trois élèves assis: 1 fugitif et 2 attrapeurs. Exécution: le fugitif se lèvera, fera 5 pas et s'enfuira, poursuivi par d'autres qui tenteront de le toucher. En touchant le poursuivi, le 3 va s'asseoir et redémarrer l'activité en intervertissant les rôles.
ÂGE: à partir de 9 ans. Objectifs spécifiques: Sens de l'orientation, courage, acuité auditive. MATÉRIEL: Écharpe, petite cloche. SITUATION: Chambre, cour. Formation: cercle. Organisation: Élèves en cercle, se tenant la main pour limiter l'espace où courront 2 compagnons. Jacob avec les yeux bandés et Rachel avec une petite cloche. Exécution: au signal de départ, Raquel courra à l'intérieur du cercle avec la sonnerie. Jacob (se lèvera) va essayer de l'attraper. Lorsqu'ils sont pris, les deux choisissent des remplaçants.
ÂGE: 7 à 9 ans. SEXE: Les deux. Objectifs spécifiques: Motricité, vitesse, attention. MATÉRIEL: Boule. LIEU: Cour. Formation: gratuite. Organisation: coups francs sur le terrain, un élève en possession du ballon sera le chasseur, partira à la chasse et se mettra en chasse, essayant de toucher un coéquipier avec le ballon. Ce qui sera capturé sera le chien de chasse et aidera le chasseur en faisant des échanges de passes afin de se rapprocher de la chasse. Le jeu continuera jusqu'à ce que tous soient chassés.
ÂGE: Tous. Objectifs spécifiques: Vitesse. MATÉRIEL: bâton de 25 cm de long. CADRE: Extérieur. Formation: colonnes. Organisation: 2 colonnes se faisant face à environ 10 mètres l'une de l'autre, le premier élève tenant un bâton. Exécution: au signal, ils courront, décrivant en cercles autour du terrain lorsqu'ils atteindront leur colonne, ils passeront le relais à leur partenaire et ainsi de suite. La colonne qui termine l'exercice en premier gagnera. Remarque: les élèves peuvent d'abord faire de même en marche rapide.
ÂGE: 7 à 9 ans. Objectifs spécifiques: Attention, vitesse, agilité. LIEU: Cour. Formation: rangs devant un rang à 10 mètres, le devant doit être un autre élève avec son dos, ce sera « l'ours ». Exécution: Les élèves de la rangée crieront « courez, vous supportez ». L'ours quittera sa place et viendra après vous (ses collègues). Ceux-ci tenteront de courir du côté où se trouvait l'ours, sans toutefois se faire attraper. Ceux que l'ours attrape seront les ours en peluche qui aideront l'ours à attraper.
ÂGE: à partir de 8 ans. Objectifs spécifiques: Agilité, dextérité, réflexe. MATÉRIEL: Boule. CADRE: Cour, pelouse. Formation: 2 cercles concentriques. Organisation: les élèves du cercle central seront #1 et les outsiders #2. Un ballon au centre. Exécution: au signal, les numéros 2 vont tourner en rond, et lorsqu'ils atteignent leur paire, ils passent entre les jambes de leur partenaire et tentent d'attraper le ballon. Celui que vous obtiendrez recevra 5 points et changera de place.
ÂGE: 7 à 9 ans. Objectifs spécifiques: Motricité, esprit d'équipe, réflexe. MATÉRIEL: Balle de tennis – de préférence. LIEU: Cour. Formation: 2 colonnes. Organisation: 2 élèves de chaque équipe dans les coins du court. Exécution: au signal, l'enseignant partira du centre du terrain en lançant le ballon en l'air; ouvre deux adversaires. Ils échangeront des passes entre leurs coéquipiers dispersés sur le terrain. Vous comptez des points à chaque fois que le ballon atteint les mains de vos coéquipiers.
ÂGE: Tous. Objectifs spécifiques: Attention, agilité. MATERIEL: Chaise, lecteur de cassettes. CADRE: Extérieur, salon. Formation: Chaises en rangées par paires, dos à dos. Organisation: le nombre de chaises sera inférieur au nombre de participants. Exécution: au son de la musique, les élèves se promèneront autour des chaises. Lorsque cela s'arrêtera, tout le monde essaiera de s'asseoir. Ce qui reste sortira et une chaise sera enlevée. Le dernier à s'asseoir gagnera.
ÂGE: à partir de 8 ans. Objectifs spécifiques: Agilité, dextérité, attention. CADRE: Cour, pelouse. Formation: 2 colonnes. Organisation: deux colonnes se faisant face aux extrémités du court étant l'équipe A et B. Entre les colonnes, il y aura 8 étudiants avec une grande distance latérale. Exécution: au signal, le 1er élève de chaque équipe doit passer entre les jambes du partenaire en décrivant un zigzag. Ils reviendront à la colonne en laissant ce qui suit. L'équipe qui termine la tâche en premier gagnera.
ÂGE: à partir de 7 ans. Objectifs spécifiques: Équilibre, dextérité et réflexe. LIEU: Cour. Formation: cercle. Organisation: Étudiants numérotés 3 par 3, un seul debout au centre du cercle. Exécution: au signal, il dira un des trois numéros (1, 2, 3) et tous les élèves correspondant au numéro appelé doivent se changer rapidement. L'étudiant au centre lors de ce déplacement doit occuper l'un des sièges. Celui qui n'arrive pas à l'endroit s'en va et va au centre.
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