Education for all people
बंद करे
मेन्यू

पथ प्रदर्शन

  • 1 वर्ष
  • ५वां वर्ष
  • साहित्य
  • पुर्तगाली भाषा
  • Hindi
    • Russian
    • English
    • Arabic
    • Bulgarian
    • Croatian
    • Czech
    • Danish
    • Dutch
    • Estonian
    • Finnish
    • French
    • Georgian
    • German
    • Greek
    • Hebrew
    • Hindi
    • Hungarian
    • Indonesian
    • Italian
    • Japanese
    • Korean
    • Latvian
    • Lithuanian
    • Norwegian
    • Polish
    • Romanian
    • Serbian
    • Slovak
    • Slovenian
    • Spanish
    • Swedish
    • Thai
    • Turkish
    • Ukrainian
    • Persian
बंद करे

बाल दिवस की गतिशीलता

बाल दिवस के लिए गतिशीलता के लिए कई सुझाव - १२ अक्टूबर।

हे बाल दिवस अक्टूबर के महीने में प्रतिवर्ष मनाई जाने वाली एक तिथि है, लेकिन ठीक 12 तारीख को, इस पोस्ट में मैं आपके लिए कई सुझाव लेकर आया हूं गतिशील बाल दिवस। यह तिथि मनाती है बच्चों के अधिकार और किशोर, एक अधिकार जो 1989 में दिया गया था जब संयुक्त राष्ट्र ने बच्चे के अधिकारों पर कन्वेंशन को अपनाया था। अनुसमर्थित, जाति, रंग, लिंग, भाषा, धर्म, जातीय मूल के भेद के बिना सभी बच्चों को सुनिश्चित करना चाहिए - कुछ अधिकारों तक पहुंच बुनियादी।

यह भी देखें:पीडीएफ में डाउनलोड करें - गेम डायनामिक्स और प्ले वर्कबुक

सूची

  • बाल दिवस की गतिशीलता मुद्रित करने के लिए:
  • बाल दिवस की गतिशीलता।
  • बाल दिवस की गतिशीलता: मिश्रित खेल।
  • बाल दिवस की गतिशीलता: 30 सुझाव।
  • 1 - ब्लाइंड कैट और कैट
  • 2 - परफ्यूम क्या है?
  • 3 - अंधे को छूना
  • 4 - गेंद किसके साथ होगी?
  • 5 - जादू की बोतल
  • 6 - सेब खाओ
  • 7 - कुत्ता और हड्डी
  • 8 - द एमआईसीओ
  • 9 - स्नैप
  • 10 - क्या हाथी उड़ता है ?
  • 11 - पम गेम
  • 12 - पता करें कि क्या बदला है
  • १३ - यहाँ हंस जाता है
  • 14 - नींबू का खेल
  • 15 - मेमोरी गेम
  • १६ - शुभ प्रभात
  • 17 - मंडलियों को एकजुट करना
  • 18 - गेंद का पीछा
  • 19 - सर्किट में दौड़ना
  • 20 - पास
  • २१ - ५ कदम उठाएँ और भाग जाएँ
  • 22 - जैको और राहेल
  • 23 - शिकारी की गेंद
  • 24 - रिले
  • 25 - अपने भालू को चलाएं
  • 26 - गेंद केंद्र की ओर
  • 27 - 4 कोनों पर गेंद
  • 28 - कुर्सियों का नृत्य
  • 29 - क्रोक्वेट
  • 30 - ट्रिपल चेंज

बाल दिवस की गतिशीलता मुद्रित करने के लिए:

बाल दिवस की गतिशीलता: टोपी पास करें:

बाल दिवस की गतिशीलता: चम्मच में अंडा:

बाल दिवस की गतिशीलता - मुद्रण के लिए मज़ा और सुझाव।

बाल दिवस की गतिशीलता: चलनी से मछली पकड़ना।

बाल दिवस की गतिशीलता: मेरी तिथि कहाँ है?

बाल दिवस की गतिशीलता: पेज़िन्होस डांस।

बाल दिवस की गतिशीलता: एक पंक्ति में मेंढक।

बाल दिवस की गतिशीलता: मैंने अपने पिता को जूते पहने हुए पाया।

बाल दिवस की गतिशीलता: कुर्सी का पैर।

बाल दिवस की गतिशीलता।

मार्च ऑफ हत्स

प्रतिभागी एक मंडली बनाते हैं और संगीत की ताल पर मार्च करते हैं, एक के बाद एक हैट ऑन, माइनस वन। आगे बढ़ने वाले साथी को सलाम करना चाहिए। जब संगीत अचानक बंद हो जाता है, तो कोई टोपी के बिना होगा और उसे टोपी लेकर सर्कल छोड़ना होगा। आखिरी जो अपनी टोपी रखने का प्रबंधन करता है वह विजेता होगा। आप सर्कल में केवल एक टोपी के साथ खेल खेल सकते हैं। संगीत बंद होने पर जो प्रतिभागी अपने सिर पर टोपी रखता है वह मंडली छोड़ देगा।

खोई हुई भेड़

एक बच्चे को चुना जाता है और आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है। आपके हाथ में एक छड़ी रखी जाती है जबकि अन्य आपके चारों ओर एक चक्र बनाते हैं। अंधा अपनी छड़ी से इशारा करता है और पूछता है: "क्या तुम मेरी खोई हुई भेड़ हो?" नियुक्त व्यक्ति को लाठी अवश्य लेनी चाहिए और उसे अपके मुंह के पास ले आ, और अपक्की वाणी का भेष बनाकर उसे फूंक मार, परन्‍तु यदि पहिचान लिया जाए, तो उसका स्थान ले ले अंधा। हर बार ऐसा होने पर, खिलाड़ी स्थान बदलते हैं ताकि उनकी स्थिति की पहचान न हो।

खरीदारी

केंद्र में एक व्यक्ति के साथ एक वृत्त। जो प्रतिभागी खरीदारी करने जा रहा है, वह घेरे में घूमेगा और प्रतिभागियों में से एक के सामने रुकेगा और कहेगा, उदाहरण के लिए: “मैं मेक्सिको जा रहा हूँ। खरीद फरोख्त?" तुरंत, यह दस तक गिना जाएगा और इसके समाप्त होने से पहले, आप जिस प्रतियोगी से बात कर रहे हैं, उसे तीन चीजों का उल्लेख करना होगा जो M से शुरू होती हैं (जैसे मक्खन, दवाएं, मोजे)। यदि आप ऐसा नहीं कर सकते हैं, तो यह दुकानदार की जगह ले लेगा। आप किसी भी जगह का जिक्र कर सकते हैं और खरीदी गई चीजों को जगह के नाम के पहले अक्षर से शुरू करना होगा।

प्रकृति में शिकार

यीशु ने अपने दृष्टांतों के लिए प्रकृति का इस्तेमाल किया। कक्षा को तीन या चार समूहों में विभाजित करें। प्रत्येक समूह को लेखों की एक समान सूची दी जानी चाहिए जो मिलनी चाहिए। कोई भी निर्धारित क्षेत्र से बाहर नहीं जा सकता है।

सुझाव: बीज, तिपतिया घास, घास का डंठल, पेड़ का पत्ता, पक्षी के पंख, छड़ी, कागज के टुकड़े। प्लस या माइनस 3 से 5 मिनट की समय सीमा निर्दिष्ट करें। जिस समूह को सबसे अधिक आइटम मिलते हैं वह विजेता होता है।

सामरिया में अनुसरण करें

फर्श पर एक बड़े घेरे में कुछ वर्ग बनाएं। प्रत्येक बच्चे के लिए एक वर्ग घटा एक जो "बचे हुए" होगा। प्रत्येक खिलाड़ी अपने वर्ग के अंदर तब तक रहेगा जब तक कि उन्हें जो कुछ बचा है उसका स्पर्श प्राप्त नहीं होता है, क्योंकि वह चक्कर लगा रहा है और कह रहा है, "मेरे पीछे सामरिया में आओ"। जो छुआ गया है वह "बचे हुए" पर अपना हाथ रखता है और उसका अनुसरण करता है। जैसे ही दूसरों को छुआ जाता है और कंधों पर हाथों से रेखा को बढ़ाया जाता है और जुड़ जाता है, नेता चिल्ला सकता है: "रोमन आ रहे हैं"। इसलिए सभी अपने-अपने चौकों की ओर दौड़ पड़े। एक वर्ग के बिना जो बचा है वह "बचा हुआ" है।

समाचार पत्र दौड़

प्रत्येक प्रतिभागी को समाचार पत्र की दो शीट प्रदान की जाती हैं। दौड़ में हर कदम अखबारों के शीर्ष पर होना चाहिए। इस प्रकार वह एक पत्ता भूमि पर रखता है, उस पर कदम रखता है; दूसरे को जमीन पर रखो, ऊपर कदम रखो; पहले जो पीछे छूट गया था, उसे फिर से आगे लाता है, और इसी तरह जब तक वह लक्ष्य तक नहीं पहुंच जाता। (पूरे निर्धारित मार्ग से गुजरें)।

मुर्गा रानी

दो युवाओं की पीठ पर एक पिन के साथ एक आकृति या वस्तु संलग्न करें ताकि वे पारस्परिक रूप से पता लगा सकें कि उनकी पीठ पर क्या है। हर कोई पहले यह देखने की कोशिश करेगा कि उसके साथी की पीठ पर क्या है, दूसरे को उसे देखने से रोकने की कोशिश कर रहा है। पता लगाने के लिए पहले इनाम दें।

ध्यान! एकाग्रता!

गठन: एक मंडली में, कक्षा में या आराम से बैठे।

विकास: खेल शुरू करते समय, हर कोई कहेगा: "__ ध्यान! एकाग्रता!" फिर वे 3 बार ताली बजाएंगे।

"__ ध्यान" - 3 ताली

"__ एकाग्रता" _ 3 ताली बजाना

"__ नाम बोलो" _ 3 ताली बजाओ

"__ का नाम" _ 3 ताली

तब प्रधान या उसके द्वारा नियुक्त बालक बोलेगा, और दूसरे लोग इस प्रकार ताली बजाएंगे:

"__ एक फल" _ 3 हथेलियाँ

"__ कि तुम" _ 3 ताली बजाओ

"__ सबसे अच्छा पसंद करता है" _ 3 ताली

नेता द्वारा बताए गए आदेश के ठीक बाद, प्रत्येक बच्चा एक फल का नाम कहेगा और 3 हाथ ताली बजाएगा, जिसके साथ पूरा समूह होगा।

आखिरकार बच्चों ने एक फल का नाम कहा, नेता या कोई अन्य बच्चा, बिना किसी हिमायत के, एक नया आदेश देते हुए खेल जारी रखता है।

याद किया जा सकता है: शहरों, पड़ोस, देशों, भौगोलिक विशेषताओं, बाइबिल के लोग, रंग, जानवर, भोजन, मिठाई आदि के नाम। गलती करने वाले उपहार देंगे।

के भीतर! बाहर!

गठन: एक बड़े वृत्त के चारों ओर बच्चे हैं।

विकास: नेता अंदर या बाहर आदेश देता है और सभी बच्चे अपने पैरों को एक साथ घेरे में या बाहर कूदकर आदेशों को पूरा करते हैं। समय-समय पर शिक्षक उसी क्रम को दोहराता है। जो बच्चे गलतियाँ करते हैं, उन्हें अस्थायी रूप से हटा दिया जाता है, यानी जब तक उन्हें उसी गलती को करने वाले अन्य लोगों द्वारा प्रतिस्थापित नहीं किया जाता है।

गिरगिट

गठन: इस खेल के लिए अपेक्षाकृत सपाट, सीमित स्थान की आवश्यकता होती है। कम से कम छह बच्चे खेलते हैं। एक बच्चे (गिरगिट) को रखा जाता है, हाथों से ढकी आँखों से घुमाया जाता है। अन्य बच्चों को लगभग दस मीटर की दूरी पर आराम से रखा जाता है।

विकास: खेल की शुरुआत में, बच्चे कोरस में पूछते हैं: "गिरगिट, कौन सा रंग?"। गिरगिट रंग कहकर प्रतिक्रिया करता है, उदाहरण के लिए नीला। जैसे ही रंग कहा जाता है, इस उदाहरण में नीला, गिरगिट मुड़ जाता है और अपने साथियों के पीछे भागने लगता है, जो भाग जाते हैं। भागते समय, बच्चे चुने हुए रंग की वस्तु की तलाश करते हैं और उससे छुटकारा पाने के लिए उसे छूते हैं। ऐसे में गिरगिट उनका शिकार नहीं कर सकता। आप केवल उन बच्चों का शिकार कर सकते हैं जिन्होंने अभी तक उनसे छुटकारा नहीं पाया है, यानी चुने हुए रंग को नहीं छुआ है। अगर गिरगिट मुक्त होने से पहले किसी को छू ले तो वह गिरगिट नया गिरगिट बन जाता है। गिरगिट यदि किसी का शिकार नहीं कर पाता है तो वह इस भूमिका में बना रहता है।

मुझ पर गिरा

उद्देश्य: इस गतिशील को एकीकरण में एक अभ्यास माना जा सकता है, हालांकि, यह उन समूहों के लिए अधिक उपयुक्त है जो पहले से ही एक-दूसरे को जानते हैं, अवकाश और विश्राम का लक्ष्य रखते हैं।

प्रक्रियाएं:

1. गाइड करें ताकि हर कोई एक सर्कल में बैठे;

2. प्रत्येक प्रतिभागी को पर्चियां और पेंसिल वितरित करें;

3. प्रत्येक व्यक्ति अपनी पर्ची पर कुछ ऐसा लिखेगा जो दायीं ओर के पड़ोसी ने किया। यह कुछ भी हो सकता है: किसी की नकल करना, गाना गाना, किसी जानवर की नकल करना, आदि;

4. उन्हें पर्चियों पर अपना नाम हस्ताक्षर करना होगा

5. सूत्रधार सभी पर्चियां एकत्र करता है;

6. पर्चियों को इकट्ठा करने के बाद, वह आदर्श वाक्य देता है: "जो कुछ आप अपने लिए चाहते हैं, आपको दूसरों के लिए नहीं चाहिए... इसलिए, आपने अपनी पर्ची पर जो लिखा है, आप उसे निष्पादित करने जा रहे हैं! (कोई भी भाग लेने से इंकार नहीं कर सकता)

7. स्वयंसेवकों द्वारा प्रारंभ करें, जब तक कि सभी पूरा न कर लें

मैं कौन हूं

तैयारी: सर्कल; फर्श पर बैठे बच्चे, केंद्र में आंखों पर पट्टी वाला बच्चा है।

विकास: नेता के संकेत पर, मंडली के सदस्यों में से एक प्रश्न पूछता है: "__ मैं कौन हूँ?" आंखों पर पट्टी वाला बच्चा इंगित करता है

आवाज की दिशा और प्रतिक्रिया: "__so और so"। यदि आप इसे सही पाते हैं, तो अपना प्रतिस्थापन चुनें।

पिंजरा

तैयारी: बच्चों के एक समूह को हलकों में व्यवस्थित किया जाता है (बिना हाथ पकड़े कंधे से कंधा मिलाकर) पिंजरा बनाते हैं। दूसरा समूह, जिसके तत्व जानवरों का प्रतिनिधित्व करते हैं, पूरे इलाके में फैले हुए हैं। शिक्षक सीटी या घंटी का प्रयोग करेगा।

विकास: शिक्षक के संकेत पर, जानवर दौड़ना शुरू करते हैं, अब प्रवेश करते हैं और अब पिंजरे से बाहर निकलते हैं। एक नई सीटी के साथ, सर्कल में बच्चे हाथ मिलाते हैं, पिंजरे को बंद करते हैं और इस तरह सर्कल के अंदर रहने वालों को फँसाते हैं। ये तब इसका हिस्सा बनेंगे, जो पिंजरे का निर्माण करने वालों में शामिल होंगे। फिर खेल फिर से शुरू होता है जब तक कि सभी जानवर फंस नहीं जाते।

अनुमान लगाओ कि कौन है

गठन: एक सर्कल में। बीच में एक बच्चा जिसकी आँखें बंद हैं।

विकास: सर्कल में एक बच्चा जितना संभव हो उतना कम शोर करते हुए साथी के कान (धीरे) को केंद्र में खींचेगा,

अपने स्थान पर लौट रहा है। फिर वह पूछता है: "__Advinha वह कौन है"। बीच के बच्चे को अपनी आँखें खोलनी चाहिए और अनुमान लगाना चाहिए कि उसका कान किसने खींचा। यदि नही

सफल होगा, यह उसकी जगह लेगा।

जो मैं करता हूं वो करो

एक मंडली में प्रतिभागी। पहले एक क्रिया का आविष्कार करता है - अपना सिर खुजलाता है, अपनी उंगलियों को तोड़ता है, आदि। दूसरा, पहले की क्रिया को दोहराता है और एक और जोड़ता है - जैसे भेड़ की नकल करता है। तीसरा वही दोहराएगा जो पहले और दूसरे ने किया था और एक और जोड़ देगा वगैरह। पिछले एक गरीब, आपको सब कुछ याद रखना होगा और अभी भी एक उत्कर्ष के साथ बंद करना होगा।

पकड़ने वाला हवाई जहाज

गठन: बच्चे अपनी इच्छानुसार तितर-बितर हो गए, एक पर प्रकाश डाला गया: "विमान"।

विकास: किसी दिए गए संकेत पर, हाइलाइट किया गया तत्व एक विमान की नकल करने वाले सहयोगियों की खोज में चला जाता है। जिस किसी को भी पकड़े जाने का खतरा होता है, वह एक पैर पर संतुलन बनाना बंद कर देता है और अपनी भुजाओं को पार्श्व में ऊपर उठाकर हवाई जहाज की आकृति बना लेता है। इस स्थिति में होने पर पीछा करने वाला उसे पकड़ नहीं सकता। जब विमान एक बच्चे को पकड़ने में सफल हो जाता है तो वह उसकी जगह ले लेगा।

दुपट्टा पकड़ो

सामग्री: एक स्कार्फ

तैयारी: दो समानांतर रेखाएं 8 से 10 मीटर की दूरी पर। जिस क्षेत्र में स्कार्फ रखा गया है, उसके केंद्र को चिह्नित किया गया है।

गठन: खिलाड़ी लाइन के पीछे व्यवस्थित दो पार्टियां बनाएंगे। सभी का नंबर होगा। प्रत्येक पार्टी समान संख्या में।

विकास: शिक्षक एक नंबर चिल्लाएगा और बुलाए गए खिलाड़ी केंद्र की ओर दौड़ेंगे, रूमाल को पकड़ने और अपनी पंक्ति में लौटने का लक्ष्य रखेंगे। यदि एक रूमाल को पकड़ने में सफल हो जाता है, तो दूसरे को पंक्ति तक पहुँचने से पहले उसका पीछा करना चाहिए और उसे छूना चाहिए।

अंक: जो खिलाड़ी रूमाल को पकड़ने और बिना छुए पंक्ति में लौटने का प्रबंधन करता है, वह अपनी पार्टी के लिए दो अंक तक पहुंच जाएगा।

नीचे बतख

सामग्री: 3 गेंद

गठन: बच्चों को 3 कॉलम में व्यवस्थित किया गया। प्रत्येक कॉलम के सामने, पहले स्थान से लगभग 1 मीटर की दूरी पर, प्रत्येक टीम का "कप्तान" होगा। यह गेंद पकड़ लेगा

विकास: दिए गए संकेत पर, कप्तान गेंद को अपने कॉलम के पहले कॉलम में फेंक देगा जो उसे वापस कर देगा और फिर उसे नीचे कर देगा। कप्तान गेंद को कॉलम में दूसरे स्थान पर फेंकेगा जो पहले और इसी तरह कार्य करेगा। गेंद प्राप्त करने पर कॉलम में अंतिम बच्चा "जीवित" चिल्लाएगा, अपनी टीम के लिए स्कोर करेगा।

सूप तैयार है

सामग्री: कुक की टोपी

गठन: एक घेरे में बैठे या खड़े बच्चे

विकास: एक बच्चे को "रसोइया" बनने और सूप बनाने के लिए चुना जाता है। वह शेफ की टोपी प्राप्त करता है और विभिन्न सब्जियों, मांस, पास्ता, आदि का प्रतिनिधित्व करने के लिए बच्चों को चुनने वाले घेरे में घूमता है। ये तब तक आपका अनुसरण करेंगे जब तक कि रसोइया यह न कहे: "__ सूप तैयार है"। इस बिंदु पर, हर कोई पहिया पर जगह लेने के लिए दौड़ता है। जो बच्चा मंडली में प्रवेश नहीं कर सकता वह रसोइया की जगह लेगा।

कॉर्नमील केक

तैयारी: बच्चे हाथ पकड़कर एक चक्र बनाते हैं, एक पहिया के केंद्र में।

विकास: प्रारंभ संकेत पर, केंद्र खिलाड़ी सर्कल के चारों ओर चलता है (अंदर हाथ उठाए हुए)। अचानक, वह नीचे झुकता है और सर्कल के दो सदस्यों के हाथों से टकराता है, जो विपरीत दिशा में भागते हैं। इस बीच, जो कोई भी "केक काटता है" खाली सीटों में से एक पर कब्जा कर लेता है। गोद खत्म करने वाला पहला खाली सीट से प्रवेश करता है, रोड़ा के केंद्र में जाता है और जल्दी से कहता है: "__मील केक, मैं पहले से ही यहाँ हूँ", जबकि आखिरी आने वाला रोड़ा में खाली जगह पर कब्जा कर लेता है।

टोकरी

सामग्री: एक गेंद

गठन: बच्चे दो के अपवाद के साथ एक कॉलम बनाते हैं जो कॉलम की एक निश्चित ऊंचाई पर टोकरी बनाते हैं (हाथों को ऊंचा रखते हुए)। कॉलम में पहला गेंद प्राप्त करता है।

विकास: बच्चा गेंद को "टोकरी" में फेंकने की कोशिश करता है। जब आप इसे ठीक कर लेते हैं, तो आप अपने आप को पंक्ति के अंत में रख देंगे। यदि आप कोई गलती करते हैं, तो इनमें से किसी एक के साथ स्थान बदलें

टोकरी बनाने वाले साथी। सभी बच्चों के पास अवसर होने के बाद, नेता टोकरी को टोकरी से थोड़ी दूर ले जा सकता है

समूह। जिन बच्चों को 3 से अधिक बार टोकरी में रखा जाता है वे उपहार देते हैं या खेल छोड़ देते हैं। अंतिम जीत हासिल करने वाले तीन।

शुभ प्रभात

सामग्री: एक स्कार्फ

गठन: हाथ पकड़कर बच्चे एक वृत्त बनाते हैं। इसके अंदर एक खिलाड़ी आंखों पर पट्टी बांधकर रहेगा।

विकास: वृत्त दायीं ओर या बायीं ओर घूमता है। जब मध्य खिलाड़ी अपना पैर जमीन पर रखता है, तो वृत्त घूमना बंद कर देता है। बीच में बच्चा एक खिलाड़ी की ओर इशारा करता है और खिलाड़ी कहेगा: "__Bom dia"। जो बीच में है, उसे आपका नाम बोलते हुए आवाज से पहचानना होगा। यदि आप कोई गलती करते हैं, तब भी आपके पास दो और नाम प्रस्तुत करने का अधिकार होगा। यदि आप इसे ठीक करते हैं, तो जो नियुक्त किया गया था वह केंद्र पर कब्जा कर लेगा और दूसरा इसे पहिया पर बदल देगा, अन्यथा, खेल केंद्र में एक तक जारी रहेगा, फिर से सर्कल को सही ढंग से के नाम का उल्लेख करते हुए रोक देगा साथी।

बटर बार

गठन: दो समानांतर रेखाएँ खींचिए जिनके बीच उचित दूरी हो। दोनों टीमों के बच्चे समान संख्या में सदस्यों वाली प्रत्येक टीम के पीछे खड़े होंगे।

विकास: मैच के बाद, टीम के बच्चों में से एक को छोड़ने के लिए चुना गया, दौड़ता है और "दुश्मनों" के फैले हुए हाथों पर हाथ डालता है। अचानक वह उनमें से एक (चुनौतीपूर्ण) की हथेली को थपथपाता है और अपने स्थान पर वापस भाग जाता है। चुनौती देने वाले को चुनौती देने वाले के पीछे भागना चाहिए। यदि आप अपने क्षेत्र में पहुंचने से पहले उसे पकड़ने का प्रबंधन करते हैं, तो आप उसे अपनी पार्टी में कैदी के रूप में ले जाएंगे, और खिलाड़ी को खोने वाली टीम दुश्मन को एक नई चुनौती देने के लिए दूसरे को नामांकित करेगी। यदि आप इसे नहीं पकड़ सकते हैं, तो चुनौती देने वाला अपनी जगह पर रहेगा जबकि चुनौती देने वाला नई चुनौती बनाने के लिए जिम्मेदार होगा। खेल के लिए आवंटित समय समाप्त होने के बाद, सबसे अधिक संख्या में कैदियों वाला वर्ग जीत जाता है।

पपी कैच टेल

गठन: लगभग दस बच्चों के कॉलम बनाएं, जिनमें से प्रत्येक साथी की कमर को सामने रखता है।

विकास: पहला खिलाड़ी कॉलम में आखिरी को पकड़ने की कोशिश करता है, जो पकड़े जाने से बचने की कोशिश करता है। यदि आप सफल होते हैं, तो पहले खिलाड़ी

कॉलम अंतिम के साथ स्थानों की अदला-बदली करता है।

काउंटर रेस

तैयारी: बच्चों को पहियों पर रखा जाता है, हाथ पकड़कर, सभी केंद्र की ओर मुख किए हुए होते हैं। एक दो खिलाड़ी बाहर हो गए हैं।

विकास: स्टार्ट सिग्नल पर, सर्कल के चारों ओर विस्थापित जोड़ी अचानक सर्कल में दो साथियों के जुड़े हाथों को छूती है। उन

वे उस जोड़ी से विपरीत दिशा में हाथ पकड़कर भाग जाते हैं, जिसने उन्हें चुनौती दी थी। प्रत्येक जोड़ी फिर कोशिश करती है, पहिया को अपनी तरफ घुमाती है,

सर्कल में अब खाली सीटों पर कब्जा। जो नहीं कर सकते, वे बाहर जाएं। यह एक और दो को भड़काने के लिए पहिया के चारों ओर दौड़ को फिर से शुरू करेगा

बच्चे जो दंपत्ति हाथ में हाथ नहीं रखते, वे खाली सीटों पर कब्जा करने का अधिकार खो देते हैं।

चित्त या पट्ट

सामग्री: एक सिक्का

तैयारी: जमीन पर लगभग 20 मीटर की दूरी पर दो रेखाएं बनाएं। पाइक्स। केंद्र में, पार्टियां - कारा या कोरोआ - समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ, 2 पंक्तियों में, एक दूसरे का सामना करना।

विकास: शिक्षक सिक्के को हवा में उछालेगा और खिलाड़ी गिरने का इंतजार करेंगे कि कौन सा चेहरा ऊपर की ओर होगा - सिर या पूंछ। शिक्षक जोर से इसकी घोषणा करेगा और घोषित चेहरे के अनुरूप पार्टी समूह दूसरी पार्टी के खिलाड़ियों द्वारा पीछा किए गए उनके मनमुटाव (उनके पीछे) की ओर भाग जाएगा। जो पहुंच गए हैं उन्हें विरोधी दल में शामिल कर लिया जाएगा, नए साथियों के साथ मिलकर काम करना शुरू कर दिया जाएगा। फिर से दोनों पक्ष केंद्र के पास पहुंचेंगे और शिक्षक सिक्का उछालेंगे।

विजय: जिस पार्टी में निर्धारित समय के बाद सबसे अधिक बच्चे होंगे, वह विजेता होगी।

पिल्ले और बनीज़

गठन: हाथों को दो-दो करके जोड़कर, बच्चे "खरगोश" बनाएंगे और प्रत्येक को "खरगोश" का आश्रय देंगे। टोपी के बिना हमेशा एक "बनी" और "छोटा कुत्ता" रहेगा

विकास: पिल्ला द्वारा पीछा किया गया, खरगोश एक डेंस में रहेगा जहां से रहने वाला तुरंत उसे पता देने के लिए वापस आ जाएगा। विस्थापित बनी भाग जाएगी ताकि पिल्ला तक न पहुंचे और एक और बनी को विस्थापित कर देगा, जिसका आश्रय ले लेगा। जब कुत्ता बनी को पकड़ लेता है, तो भूमिकाएँ उलट जाती हैं और खेल निर्बाध रूप से जारी रहेगा।

खरगोश उधार से बाहर आता है

गठन: 3 बच्चों के समूह, दो "बूर" बनाते हैं और केंद्र में एक "बनी" को हाथों से पकड़कर और बाहों को फैलाकर आश्रय देते हैं। उनके खरगोशों के साथ विभिन्न बिल दौड़ के लिए जगह छोड़कर, एक दूसरे से दूर, जमीन पर बिखरे हुए हैं। भूमि के केंद्र में एक छोटा खरगोश बचा है।

विकास: नेता के आदेश पर: "__Coelhinho छेद छोड़ देता है", खरगोश स्थान बदलते हैं। अछूता बनी एक घर की तलाश में है। शेष बनी खेल जारी रखती है।

डरा हुआ बिल्ली

तैयारी: 3 के समूह में बच्चे। दो हाथ पकड़े हुए "घर" और एक अंदर, "बिल्ली" बनाते हैं।

विकास: घरों को शुरू करना, जीवंत संगीत की आवाज़ के लिए, बिल्लियों के चारों ओर घूमना। जब गीत समाप्त हो जाता है, तो बिल्लियाँ बेघर बिल्ली के साथ एक घेरा बनाने के लिए केंद्र में जाती हैं। फिर वे वही गीत दोहराते हैं, और अंत में सभी बिल्लियाँ घर की तलाश में दौड़ती हैं। जो भी बेघर हो जाता है वह खेल को फिर से शुरू करने के लिए केंद्र में जाता है।

ईएमएएस और बतख

गठन: जमीन पर दो समानांतर रेखाएं बनाएं (प्रारंभ और समाप्त करें)। बच्चे शुरुआती लाइन के पीछे खड़े हो गए।

विकास: प्रारंभिक क्रम शब्द के साथ दिया गया है: "__Emas e Patos"। चिल्लाते हुए एमस बच्चे सामान्य रूप से दौड़ते हैं और बत्तख चिल्लाते हुए उन्हें बैठने की स्थिति में रखा जाना चाहिए और हाथों को बत्तखों की नकल करते हुए उनकी छाती पर रखना चाहिए। नेता अपनी पसंद के अनुसार आदेशों को बदलता है। जो बच्चा पहले फिनिश लाइन पर पहुंचेगा वह विजेता होगा।

यहां है! यहां है!

तैयारी: बच्चे शुरू करने के लिए एक को चुनकर मंडलियों में बैठते हैं।

विकास: प्रारंभ संकेत पर, चुना हुआ खिलाड़ी कहता है: "हा!" जिसमें निम्नलिखित पूरा करता है: "हा!, हा!", और तीसरा व्यक्ति कहता है: "हा!, हा!, हा!" और इसी तरह। पूरा घेरा पूरा करने से पहले ही ग्रुप हंसने के मूड में होगा, लेकिन नहीं ऐसा कर सकते हैं, क्योंकि जो हंसता है वह उपहार देता है, कुछ मिनटों के बाद जीत जाता है, जो कोई भी बनाए रखने का प्रबंधन करता है सच में।

भाई बंधु

तैयारी: प्रारंभ में, बच्चे जोड़े बनाते हैं, "भाइयों", जिन्हें दो स्तंभों में व्यवस्थित किया जाता है। हर एक के लेने के बाद

अपने "भाई" को जानने के बाद, प्रत्येक स्तंभ लगभग दो मीटर की दूरी के साथ एक वृत्त बनाएगा।

विकास: दो वृत्त घूमते हैं जबकि बच्चे खुशी-खुशी स्तुति गाते हैं। नेता (सीटी या हथेली) द्वारा दिए गए एक संकेत पर मंडल टूट जाते हैं और प्रत्येक बच्चा अपने भाई की तलाश करता है। उसे ढूंढ़ते हुए दोनों को हाथ पकड़कर झुकना होगा। ऐसा करने वाले अंतिम को अस्थायी रूप से समाप्त कर दिया जाएगा। खेल जारी रहता है, फिर से दो आदिम वृत्त बनाते हैं।

अब घर

गठन: फर्श पर उतने वृत्त अंकित करें जितने बच्चे हैं, एक को छोड़कर। १० से १५ मीटर की दूरी पर, बच्चे हाथ पकड़कर, एक पहिया बनाते हैं जो दाईं या बाईं ओर मुड़ता है, स्तुति गाता है।

विकास: संकेत "__ घर जाओ" पर, वे अपने हाथ कूदते हैं, गाना बंद कर देते हैं, प्रत्येक अपने "छोटे घर", यानी सर्कल की तलाश में है। जो बचा है वह खेल को शुरू करते हुए पहिया के केंद्र में होगा। सिग्नल पर वह दूसरों के साथ दौड़ेगी। जो कोई भी 3 बार बेघर होता है वह उपहार देता है।

आगे

तैयारी: बच्चे एक वृत्त बनाते हैं और उनकी संख्या 1 से 4 तक होती है।

विकास: नेता ज़ोर से एक नंबर कहेंगे। कॉल किए गए नंबर के बच्चे सर्कल के चारों ओर दौड़ेंगे, जो सामने वाले सहयोगी को पकड़ने के लिए हर एक की तलाश करेंगे। जो पहुंच गए हैं उन्हें तुरंत हटा दिया जाएगा और जो लोग आदिम स्थानों तक पहुंचने का प्रबंधन करते हैं, वे उन पर कब्जा करने के लिए लौट आएंगे। एक बार दौड़ समाप्त होने के बाद, एक नए नंबर पर कॉल किया जाएगा, इस प्रकार खेल जारी रहेगा।

स्मार्ट जुकिन्हा:

गठन: मंडलियों में बच्चों को एक मंडली में एक से कई बच्चों तक गिना जाता है।

विकास: बीच का बच्चा 1 से 30 तक दो नंबर कहेगा (यह मानते हुए कि उनके 30 बच्चे हैं), होने के नाते कि उल्लिखित संख्याओं को स्थान बदलना चाहिए, इस अंतराल में, "जुकिन्हा" इनमें से किसी एक में प्रवेश करने का प्रयास करेगा स्थान। जिसे जगह नहीं मिलेगी वह सेंटर में रहेगा।

स्टॉपर्स गेम: - (मध्यम)

सामग्री: कॉर्क (या माचिस, या कंकड़)

तैयारी: बच्चों को एक सर्कल में गिने, जिसके अंदर कई विषम संख्या वाले कॉर्क फर्श पर रखे जाते हैं।

विकास: शिक्षक लगातार 2 नंबरों पर कॉल करता है और दोनों बच्चे तुरंत विपरीत दिशाओं में निकल जाते हैं। दौड़ते हुए, वह सर्कल के चारों ओर जाता है, और जब वे सर्कल पूरा करते हैं, तो वे अपने-अपने स्थानों से उसमें प्रवेश करते हैं। फिर वे कॉर्क को जल्द से जल्द पकड़ने की कोशिश करेंगे।

विजय: यह उस पर निर्भर करेगा जो सबसे अधिक संख्या में कॉर्क इकट्ठा करने का प्रबंधन करता है।

जैको और राहेल: - (शांत)

सामग्री: 1 स्कार्फ या 1 घंटी (या खड़खड़ाहट, खड़खड़ाहट, या पत्थरों वाला टिन)।

गठन: हाथ पकड़े हुए बच्चे, एक सर्कल में, उस स्थान को सीमित करते हुए जहां 2 साथी होने चाहिए: आंखों पर पट्टी बांधकर "जैको" और एक खड़खड़ मुद्रा के साथ "राकेल"।

विकास: राहेल घंटी बजाती है, जैकब को आकर्षित करती है जो उसे पकड़ने की कोशिश करता है। रक़ील चकमा देती है या भाग जाती है, अपने साथी को धोखा देती है, जो हमेशा घंटी की आवाज़ से निर्देशित होता है, उसका पीछा करता है। जब राकेल पहुंच जाता है, तो दोनों अपने प्रतिस्थापन का चयन करेंगे और सर्कल में वापस आ जाएंगे।

यहाँ आता है चूहा: - (मध्यम)

सामग्री: 1 रस्सी

गठन: बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं और दूसरा केंद्र में रहता है, जिसके अंत में एक रस्सी होती है जिसके अंत में एक वजन जुड़ा होता है जो "माउस" होगा।

विकास: खेल की शुरुआत में, केंद्र में बच्चे को प्रतिभागियों के पैरों पर रस्सी को घुमाना चाहिए, जो कूदना चाहिए, माउस को उन्हें छूने नहीं देना चाहिए। बच्चे को माउस को पकड़ने देना चाहिए, इसे खेल से हटा दिया जाता है। खेल समाप्त हो जाएगा जब सर्कल में केवल एक बच्चा बचा होगा, जो विजेता होगा।

बाल दिवस की गतिशीलता - मुद्रण के लिए मज़ा और सुझाव।

बाल दिवस की गतिशीलता: मिश्रित खेल।

हूला हूप

एक विस्तृत स्थान में, बच्चों को हुला हुप्स वितरित करें ताकि वे उन्हें बिना गिराए शरीर के चारों ओर घुमाने के लिए विभिन्न तरीकों का प्रयास कर सकें।

फ्लाई पाइप

यह चीन का खिलौना है, जिसे रंगीन टिशू पेपर से बनाया गया है। बच्चे स्कूल में अपनी पतंग बना सकते हैं या उन्हें रेडीमेड ला सकते हैं।

हवा की तीव्रता के आधार पर, उन्हें उच्च वोल्टेज तारों या पेड़ों के बिना एक विस्तृत वातावरण में ऊपर उठाएं, जिससे लाइन को खींचने या छोड़ने की गति हो।

फाइव मैरी

खिलाड़ी के पास कपड़े से बने और रेत से भरे पांच छोटे बैग होंगे। उसे चार बैग लेने चाहिए और केवल एक को अपने हाथ में छोड़कर उन्हें फर्श पर फेंक देना चाहिए। जो तुम्हारे हाथ में हो, उसे ऊपर की ओर फेंक देना चाहिए, और हवा में रहते हुए, उन में से एक को जमीन पर ले जाना चाहिए। अगले कदम में, बच्चे को एक बैग ऊपर फेंकना होगा और एक ही बार में दो फर्श से उतरने की कोशिश करनी होगी, आखिरी बैग तक इसी तरह जारी रखें।

बाल दिवस की गतिशीलता: STEAL MALHA

शिक्षक छात्रों को समूहों में विभाजित करता है और समूह के हाथ में प्रत्येक बच्चे को एक रंग से चिह्नित करता है। उसके बाद, यह छात्रों को दो टीमों में विभाजित करता है जो प्रत्येक पक्ष पर एक को तैनात किया जाएगा। दोनों टीमों के बीच फर्श पर एक कपड़ा (जाल) होगा। शिक्षक के आदेश को सुनकर, जो एक रंग का नाम बोलेगा, जिन बच्चों के हाथों पर शिक्षक द्वारा बोला गया रंग अंकित है, वे कपड़े को "चोरी" करने की कोशिश करने के लिए दौड़ते हैं। जो टीम मैदान से जाल को उठाती है वह अधिक बार जीतती है।

भालू जागो

समूह के एक बच्चे को "भालू" के रूप में चुना जाता है जो फर्श पर खींचे गए एक बड़े घेरे के अंदर सो रहा होगा। बाकी बच्चों को बहुत धीरे से भालू के पास जाना चाहिए और चिल्लाना चाहिए: जागो भालू!!! जब वे आपके सामने हों। उसी समय भालू उठता है और दूसरे बच्चों के पीछे दौड़ता है। जो पकड़ा जाता है वह भालू भी बन जाता है।

बिल्ली और चूहे

एक घेरा बनता है जिसमें हर कोई अपने पैरों को अलग करके खड़ा होता है। एक बच्चा बाहर होगा और बिल्ली होगा, दूसरा पहिया के अंदर होगा और चूहा होगा। बिल्ली पहिया में प्रवेश करने की कोशिश करती है और बच्चे इसे प्रवेश करने से रोकने के लिए अपने पैर बंद कर लेते हैं। जब वह अंदर जाती है तो चूहा भाग जाता है। दोनों को सहकर्मियों के पैरों के बीच से गुजरना चाहिए। जब माउस पकड़ा जाता है, तो दोनों को बदला जाना चाहिए।

भागो दिन

एक सर्कल में बैठे बच्चों के साथ, खेल शुरू करने के लिए एक को चुना जाता है। यह समूह के चारों ओर एक रूमाल के साथ चलना चाहिए, जो गीत गाते हुए अपनी आँखें बंद करके रखें। अंत में, जब बच्चे अपनी आँखें बंद करके एक घेरे में बैठे होते हैं, तो रूमाल रखने वाला एक चुनता है और रूमाल को पीछे छोड़ देता है। जो रूमाल प्राप्त करता है वह उठ जाता है और उसे छोड़ने वाले के पीछे दौड़ता है, जिसे चुने हुए बच्चे की सीट पर बैठना चाहिए। बैठते ही खेल फिर से शुरू हो जाता है।

समाचार पत्र नृत्य

दो उधर, दो इधर... बच्चे अख़बार न फाड़ने का ख्याल रखते हुए नाचते हैं

उम्र 5 साल की उम्र से।

क्या विकसित होता है समाजीकरण, शरीर की अभिव्यक्ति और अंतरिक्ष की धारणा।

सामग्री समाचार पत्र, स्टीरियो, सीडी या कैसेट टेप विभिन्न लय के संगीत के साथ।

संगठन जोड़े में।

कैसे खेलें कुर्सियों और मेजों को दूर ले जाएं और अखबार की चादरें फर्श पर फैलाएं। प्रत्येक जोड़ी एक शीट के ऊपर है। संगीत चालू करें और बच्चे नाचने लगते हैं। यह कागज से उतरने या फाड़ने लायक नहीं है। यदि ऐसा होता है, तो जोड़ी खेल छोड़ देती है। जो उद्देश्य पूरा करता है वह जीतता है। अगर कुछ बच्चे शर्म से नाचना नहीं चाहते हैं, तो उन्हें अपने साथ जज बनने के लिए आमंत्रित करें और सुनिश्चित करें कि उनके साथी नियम न तोड़ें। गतिविधि को बढ़ाने का एक तरीका यह है कि धीमे गाने और अधिक उत्तेजित वाले गाने बजाकर संगीत की लय में बदलाव किया जाए।

बाल दिवस की गतिशीलता: भवन समूह

एक विवरण यह निर्धारित करेगा कि टीम का हिस्सा कौन है।

उम्र 6 साल की उम्र से।

क्या चपलता विकसित करता है

आंदोलनों, ध्यान,

एकाग्रता और समाजीकरण।

मुक्त संगठन।

कैसे खेलें विद्यार्थियों को आपके द्वारा स्थापित नियम के अनुसार समूह बनाने चाहिए। आप कहते हैं:

"ध्यान दें, मुझे शॉर्ट्स पहनने वाले सभी लोगों के साथ एक समूह चाहिए" या "छोटे बालों वाली एक टीम और दूसरे लंबे बालों के साथ"। और बच्चे इकट्ठा करने के लिए दौड़ते हैं। यदि प्रत्येक समूह को एक कार्य दिया जाए तो गतिविधि को बढ़ाया जा सकता है। उदाहरण के लिए: "जिन लोगों ने सफेद शर्ट पहनी है, वे मेरे डेस्क पर एक फोन बुक रख दें"।

यह खेल स्कूल के काम के लिए समूहों के गठन को निर्धारित करने के लिए भी किया जा सकता है। गतिविधि तब तक चलती है जब तक कक्षा में रुचि है।

छोटा भालू

भरवां जानवर के साथ बच्चा क्या करता है, इसका सहपाठी के साथ क्या करना होगा

उम्र 5 साल की उम्र से।

समाजीकरण और स्नेह क्या विकसित करता है।

सामग्री एक टेडी बियर।

संगठन शिक्षक और छात्र एक घेरे में खड़े हैं।

कैसे खेलें टेडी बियर एक हाथ से दूसरे हाथ से गुजरता है। हर बच्चे को इसके साथ कुछ करना चाहिए। उदाहरण के लिए: चुंबन, गले, गुदगुदी। यह दोहराने या हमला करने लायक नहीं है। एक बार जब सब कुछ समाप्त हो जाए, तो समझाएं कि प्रत्येक व्यक्ति को वही करना होगा जो उन्होंने सहपाठी के साथ टेडी बियर के साथ किया था। यदि कोई छात्र टेडी बियर को ऊपर फेंकता है, तो वह केवल अपने दोस्त के साथ ऐसा करने का दिखावा करता है। यदि प्रत्येक समूह को एक कार्य दिया जाए तो इसे बढ़ाया जा सकता है। उदाहरण के लिए: "जिन लोगों ने सफेद शर्ट पहनी है, वे मेरे डेस्क पर एक फोन बुक रख दें"।

यह खेल स्कूल के काम के लिए समूहों के गठन को निर्धारित करने के लिए भी किया जा सकता है। गतिविधि तब तक चलती है जब तक कक्षा में रुचि है।

बाल दिवस की गतिशीलता: दौड़

बच्चे अपने आप को एक लंबी डोरी में लपेटते हैं। जब सभी एकजुट हों, तो सामने आने का समय आ गया है

उम्र 6 साल की उम्र से।

यह क्या विकसित करता है आंदोलनों की चपलता, ध्यान, एकाग्रता और टीम भावना।

सामग्री स्ट्रिंग के रोल।

संगठन अपने डेस्क पर बैठे प्रत्येक व्यक्ति को पंक्तियों में व्यवस्थित किया गया है। आदर्श यह है कि प्रत्येक कतार में समान संख्या में प्रतिभागी हों।

कैसे खेलें प्रत्येक पंक्ति में पहले को स्ट्रिंग का एक रोल प्राप्त होता है। जब आप संकेत देते हैं, तो वह खड़ा हो जाता है, अपनी कमर के चारों ओर दो बार तार लपेटता है, स्क्रॉल को अपने सहयोगी को पीछे रखता है, और बैठ जाता है। दूसरा स्पूल लेता है, उठता है और वही करता है। जैसे ही अंतिम वाइंडिंग समाप्त करता है, यह विपरीत गति शुरू करता है: यह कमर से कॉर्ड को खोलता है, रोल पर धागे को हवा देता है और सामने वाले सहयोगी को पास करता है। खेल तब तक चलता है जब तक कि सभी अनियंत्रित नहीं हो जाते। जो टीम पहले टेबल पर रखे रोल को रखती है वह जीत जाती है।

क्या सहयोग और दृश्य धारणा विकसित करता है।

सामग्री कक्षा वस्तुओं।

संगठन बच्चे कमरे के केंद्र में हैं।

कैसे खेलें टेबल और कुर्सियों को दूर ले जाएं और उस कमरे के बीच में एक वर्ग या सर्कल की रूपरेखा तैयार करें जहां बच्चों को होना चाहिए। रोज़मर्रा की ज़िंदगी में इस्तेमाल होने वाले फोल्डर, पेपर, मैप्स, किताबें और अन्य सामग्री को बेतरतीब ढंग से हर कोने में वितरित करें। वर्णमाला से एक अक्षर चुनें और कक्षा को उन चीजों की तलाश करने के लिए कहें जिनका नाम उस अक्षर से शुरू होता है और इसे आप तक पहुंचाएं। सबसे अनुरोधित वस्तुओं वाला कोना जीतता है। यह महत्वपूर्ण है कि आप जानते हैं कि प्रत्येक वस्तु को किस कोने में रखा गया है, क्योंकि विजेता का निर्धारण करने का यही एकमात्र तरीका है। कुछ राउंड के बाद, छात्रों को सामग्री छोड़ने और कोनों में पुनर्वितरित करने के लिए कहें। जब वे वापस आएंगे, तो आपने जो मांगा था उसे ढूंढने में उन्हें अधिक समय लगेगा। यदि समूह बड़ा है, तो टीम बनाएं। खेल के अंत में, कक्षा को कमरे को साफ करने में मदद करने के लिए कहें।

रिबन रेस

बच्चे अपने आप को एक लंबी डोरी में लपेटते हैं। जब सभी एकजुट हों, तो सामने आने का समय आ गया है

उम्र 6 साल की उम्र से।

यह क्या विकसित करता है आंदोलनों की चपलता, ध्यान, एकाग्रता और टीम भावना।

सामग्री स्ट्रिंग के रोल।

संगठन अपने डेस्क पर बैठे प्रत्येक व्यक्ति को पंक्तियों में व्यवस्थित किया गया है। आदर्श यह है कि प्रत्येक कतार में समान संख्या में प्रतिभागी हों।

कैसे खेलें प्रत्येक पंक्ति में पहले को स्ट्रिंग का एक रोल प्राप्त होता है। जब आप संकेत देते हैं, तो वह खड़ा हो जाता है, अपनी कमर के चारों ओर दो बार तार लपेटता है, स्क्रॉल को अपने सहयोगी को पीछे रखता है, और बैठ जाता है। दूसरा स्पूल लेता है, उठता है और वही करता है। जैसे ही अंतिम वाइंडिंग समाप्त करता है, यह विपरीत गति शुरू करता है: यह कमर से कॉर्ड को खोलता है, रोल पर धागे को हवा देता है और सामने वाले सहयोगी को पास करता है। खेल तब तक चलता है जब तक कि सभी अनियंत्रित नहीं हो जाते। जो टीम पहले टेबल पर रखे रोल को रखती है वह जीत जाती है।

जीत का कोना

विजेता कक्षा के कोनों में से एक है, जहां विभिन्न वस्तुओं को इकट्ठा किया जाता है

उम्र 6 साल की उम्र से।

क्या सहयोग और दृश्य धारणा विकसित करता है।

सामग्री कक्षा वस्तुओं।

संगठन बच्चे कमरे के केंद्र में हैं।

कैसे खेलें टेबल और कुर्सियों को दूर ले जाएं और उस कमरे के बीच में एक वर्ग या सर्कल की रूपरेखा तैयार करें जहां बच्चों को होना चाहिए। रोज़मर्रा की ज़िंदगी में इस्तेमाल होने वाले फोल्डर, पेपर, मैप्स, किताबें और अन्य सामग्री को बेतरतीब ढंग से हर कोने में वितरित करें। वर्णमाला से एक अक्षर चुनें और कक्षा को उन चीजों की तलाश करने के लिए कहें जिनका नाम उस अक्षर से शुरू होता है और इसे आप तक पहुंचाएं। सबसे अनुरोधित वस्तुओं वाला कोना जीतता है। यह महत्वपूर्ण है कि आप जानते हैं कि प्रत्येक वस्तु को किस कोने में रखा गया है, क्योंकि विजेता का निर्धारण करने का यही एकमात्र तरीका है। कुछ राउंड के बाद, छात्रों को सामग्री छोड़ने और कोनों में पुनर्वितरित करने के लिए कहें। जब वे वापस आएंगे, तो आपने जो मांगा था उसे ढूंढने में उन्हें अधिक समय लगेगा। यदि समूह बड़ा है, तो टीम बनाएं। खेल के अंत में, कक्षा को कमरे को साफ करने में मदद करने के लिए कहें।

बाल दिवस की गतिशीलता: गीत में संगीत

पाठ अर्थहीन है। जरूरत नहीं है! यहाँ जो मायने रखता है वह है एक बहुत ही जीवंत कोरियोग्राफी बनाना

उम्र 7 साल की उम्र से।

श्रवण धारणा, रचनात्मकता, मोटर समन्वय और समाजीकरण क्या विकसित करता है।

सामग्री कागज और कलम या पेंसिल।

संगठन वर्ग को समूहों में बांटा गया है।

कैसे खेलें छात्रों को नीचे दिए गए पाठ के आधार पर चालों का एक क्रम बनाने के लिए कहें। तब वे एक राग का आविष्कार कर सकते हैं।

मिस क्लॉफ दारा दारा शूट लिरो / क्लि क्ली क्लॉफ दारा दारा वहां शूट करें / यह टचुंग है, यह टचुंग है, यह टचुंग है / बिररी बेरी सेंग कैटाफरींग / आईटी सेंग इट्स टचंग इट्स बीआई टीसीचंग है

यदि मैं था…

यहां छात्रों ने अपनी कल्पनाओं को यह कहकर जाने दिया कि वे क्या बनना चाहते हैं

उम्र 7 साल की उम्र से।

क्या पहचान विकसित करता है।

एक कागज और पेंसिल या कलम पर लिखे गए सामग्री प्रश्न।

संगठन बच्चे जोड़े में हैं।

कैसे खेलें प्रत्येक जोड़ी में बच्चों में से एक अपने साथी से सवाल पूछकर शुरू होता है। यदि आप एक फल होते, तो यह होता... यदि आप एक फिल्म, एक गीत, एक खिलौना, एक जगह, एक पोशाक, एक शब्द होते... वह उत्तर लिखती है और पूछती है कि क्यों। बाद में, साक्षात्कारकर्ता सहकर्मी के सवालों का जवाब देता है। इस चरण के बाद, समूह एक मंडली बनाता है और दूसरों को बताता है कि उन्होंने अपने मित्र के बारे में क्या खोजा। खेल समाप्त होता है जब सभी बोलते हैं।

वायरलसे फोन

उम्र: 5 साल की उम्र से

प्रतिभागी: 5 या अधिक

नियम:
एक दूसरे के बगल में बैठे खिलाड़ियों को एक पंक्ति में व्यवस्थित करें।
पहला खिलाड़ी अगले साथी के कान में एक वाक्यांश/संदेश कहता है। संदेश प्राप्त करने के बाद प्रत्येक प्रतिभागी अगले सहयोगी के कान में जितना संभव हो उतना कम बोलता है जब तक कि अंतिम व्यक्ति उसे जो मिला वह जोर से नहीं बोलेगा। संदेश अक्सर पूरी तरह से अलग आता है !!!

बाल दिवस की गतिशीलता: मैं मेले में गया था

उम्र: 5 साल की उम्र से
प्रतिभागी: 2 या अधिक
नियम:
एक खिलाड़ी जोर से कहता है: मैं मेले में गया और खरीदा... उदाहरण के लिए "सेब"। अगला खिलाड़ी पहले खिलाड़ी के वाक्य को दोहराता है, उदाहरण के लिए खरीदे गए अन्य सामानों को जोड़ता है: "आलू", तीसरा खिलाड़ी दोहराता है माल जो पिछले खिलाड़ियों ने कहा था और एक और जोड़ता है, जो कोई भी सामान दोहराता नहीं है और जो जीता है उसे याद रखता है। बोली जाने।

ओवन मुंह

पहले एक व्यक्ति को "भगवान" के रूप में चुना जाता है, यह व्यक्ति खेल में आदेश देगा, अन्य प्रतिभागियों को केवल उनके आदेशों का पालन करना होगा। आदेश में एक निश्चित वस्तु को ढूंढना शामिल है, यदि बच्चा अनुरोधित वस्तु को नहीं ढूंढ सकता है और नहीं ला सकता है वह एक उपहार का भुगतान करने के लिए बाध्य है जो गाना गा या नृत्य कर सकता है, किसी जानवर या किसी अन्य की नकल कर सकता है चीज़।

सर:- ओवन माउथ
बच्चे: - ओवन!
सर:- मैं जो कहूँ वो करो?
बच्चे :- मैं करता हूँ
सर :- नहीं तो ?
बच्चे :- केक लो।
तो भगवान बच्चों को एक वस्तु प्राप्त करने के लिए कहते हैं।

हवाना से एक नाव आई

एक खिलाड़ी ज़ोर से कहता है: "हवाना से एक लदी हुई नाव आई..." और उस उत्पाद का नाम जोड़ता है जिसे नाव से ले जाया जा सकता है। उदाहरण: नारंगी।
अगले खिलाड़ी को किसी अन्य वस्तु का नाम कहना चाहिए जो पहले के समान अक्षर से शुरू होता है, उदाहरण के लिए: "हवाना से पेंसिल से लदी एक नाव आई"।
जब कोई खिलाड़ी किसी ऐसे उत्पाद को याद नहीं रख सकता जिसका उल्लेख नहीं किया गया था, तो उसे हटा दिया जाएगा।
किसी के समाप्त होने के बाद अंतिम खिलाड़ी दूसरे अक्षर से खेल शुरू करता है।

मैं गुलाब की झाड़ी पर चढ़ गया
दो बच्चे रस्सी को थपथपाते हैं, जबकि अन्य रस्सी के विपरीत दिशा में खड़े होते हैं। एक बार में दो दर्ज करें, प्रत्येक पंक्ति से एक। वे बारी-बारी से छंदों का पाठ करते हुए कूदने लगते हैं:

बच्चा १: ओह, वहाँ।
बच्चा २: तुम्हारे पास क्या है?
बच्चा १: मिस यू।
बच्चा २: किसका?
बच्चा १: कार्नेशन, गुलाब और कोई नहीं।
बच्चा २: मैं गुलाब की झाड़ी पर चढ़ गया,
बच्चा १: मैं शाखा के नीचे गया,
बच्चा २: फलाना (एक नाम बोलता है) मेरी मदद करो, नहीं तो मैं गिर जाऊंगा।
बच्चा 2 बाहर जाता है और जिसे बुलाया जाता है वह अंदर आता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी ने भाग नहीं लिया।

थोड़ी सी आग
रस्सी से टकराने वाले बच्चे पढ़ते हैं, जबकि दूसरा कूदता है:
सलाद, सलाद
अच्छी तरह से अनुभवी
नमक के साथ, काली मिर्च के साथ
आग, छोटी आग।
जब वे "छोटी आग" शब्द कहते हैं, तो वे तेजी से और तेजी से रस्सी से टकराने लगते हैं। जो रस्सी से टकराए बिना सबसे लंबी छलांग लगा सकता है वह जीत जाता है।

साँप
दो बच्चे रस्सी को जमीन के बहुत करीब पकड़ते हैं, जिससे ऊपर-नीचे हो रहा है। अन्य बच्चे रस्सी को ढूंढे बिना "सांप" को लाइन में लगाते हैं और कूदते हैं, जो तेजी से और तेजी से हिलता है। उतार-चढ़ाव ऊंचे और ऊंचे होते जाते हैं और जो कोई रस्सी से टकराता है वह अयोग्य हो जाता है। जो अधिक समय "जीवित" रहता है वह जीत जाता है।

घोड़े का खेल

सामग्री:
- 1 अंडे का डिब्बा (ट्रे के लिए)
- विभिन्न रंगों के 4 प्लास्टिक की बोतल के ढक्कन
- कागज से बने घोड़े की पीठ की रूपरेखा तैयार करना (घोड़ों की संख्या आपके द्वारा बनाई गई ट्रे की संख्या पर निर्भर करती है!)।
- डेटा पर 1 पेपर पासा बनाएं, इस्तेमाल किए गए कैप्स के रंग होने चाहिए

नियम:
प्रत्येक छात्र चुनता है कि वे कौन सा छोटा टोपी रंग चाहते हैं
एक बार में एक छात्र पासा फेंकता है और जो रंग गिरता है, वह घोड़ा है जो चलता है
जो छात्र अंत में सबसे पहले जीतता है

यह बहुत महत्वपूर्ण है, पहली बार बच्चे अकेले काम करने की कोशिश करते हैं, हालांकि, ऐसा करने के लिए मजबूर किए बिना। आपको निश्चित रूप से उन पर नजर रखने की जरूरत है क्योंकि वे चीजों को अपने मुंह में डालना पसंद करते हैं। खासकर जब गुब्बारे, रुई, अखबार और छोटी-छोटी चीजों के साथ काम कर रहे हों। सुपर-प्रोडक्शन की उम्मीद न करें या कि काम सही हैं और अच्छे फिनिश के साथ हैं।
रचनात्मक गतिविधियों का अभ्यास करते समय, मोटर समन्वय का तेजी से अभ्यास करते हुए, आप देखेंगे कि वे अपनी तकनीकों और उनके द्वारा बनाए गए अंतिम परिणाम में सुधार करेंगे।
गतिविधियों की पुनरावृत्ति भी बच्चों के लिए बहुत महत्वपूर्ण है। एक वयस्क के लिए क्या दोहराव लग सकता है, बच्चों के लिए यह हमेशा एक साहसिक कार्य होता है और वे अनुभव करने के लिए नई चीजें ढूंढते हैं।
कोशिश करें, दो सप्ताह के बाद जब आपने एक निश्चित गतिविधि प्रस्तुत की है, तो उसे उपलब्ध कराएं बच्चे उसी प्रकार की सामग्री जो आपने पहले लागू की है और आप देखेंगे कि वे कितनी प्रगति दिखाएंगे पूरा करना।

बच्चों के लिए एक विचार
यदि आप बुनना जानते हैं, तो एक दस्ताना बनाएं, यदि आप एक नहीं खरीदते हैं और प्रत्येक उंगली के सिरों पर थोड़ी सी घंटी लगाते हैं! आप अपनी उंगलियों पर एक चेहरा भी खींच सकते हैं और यदि आप अधिक ऊन सीना चाहते हैं तो यह चेहरे के बाल होंगे। वे इसे प्यार करेंगे!

छोटे बच्चों के लिए एडवेंचर्स
बच्चों के अंदर रेंगने के लिए एक सुरंग बड़े कार्डबोर्ड, कार्डबोर्ड, विभिन्न प्रकारों से बनाई जा सकती है गलीचे, विभिन्न प्रकार के तकिए और गेंदें, ब्लो ब्वॉय या छोटे जानवर, गुब्बारे, रजाई और गद्देदार आप पहले उन्हें यह दिखाने की कोशिश करें कि उन्हें खेलने के लिए कैसा व्यवहार करना चाहिए और वे जल्दी सीख जाएंगे। सुरंग के नीचे रेंगना, गुब्बारों से खेलना, तकिए से टावर बनाना आदि।
शुरुआत के लिए, प्रचुर मात्रा में सामग्री का उपयोग अतिरंजित हो सकता है। हो सकता है कि कुछ कार्डबोर्ड से शुरू करें और फिर उन्हें गुब्बारे वगैरह दें। एक समय में एक खेल।

कमरे में व्यायाम करते बच्चे
बच्चों के खेल पर ध्यान दें जिम मैट या गद्देदार रजाई रखना हमेशा अच्छा होता है ताकि बच्चे वहां खेल सकें और व्यायाम कर सकें।

प्लास्टिक बेसिन या पूल
बच्चों के प्रत्येक समूह के लिए, दो छोटे प्लास्टिक स्विमिंग पूल आदर्श होंगे। आप इसे ब्लो गुब्बारों से भर सकते हैं (आधे सिकुड़े हुए ताकि वे फटें नहीं), अखबार (बच्चों को उन्हें फाड़ना पसंद है), कपास (अच्छी गुणवत्ता - ताकि वे शीर्ष पर बैठ सकें और नरम बनावट महसूस कर सकें)। बटर पेपर उखड़ने पर एक सुखद आवाज करता है। हमेशा उनका निरीक्षण करें ताकि वे अवांछित वस्तुओं को निगलें नहीं।
शरद ऋतु में ऐसी सामग्री मिलना संभव है: चेस्टनट, पत्ते, जो इस छोटे से पूल में भी हो सकते हैं, ताकि बच्चे अंदर आ सकें और अपनी इंद्रियों को विकसित कर सकें।
जब मौसम गर्म हो, तो आप इस कुंड को बाहर रख सकते हैं और इसमें पानी भर सकते हैं। दही के खाली बर्तन, प्लास्टिक के चम्मच, बाल्टियाँ अंदर डालें और उन्हें वहाँ खेलने दें। हमेशा उन्हें देख रहे हैं।

घरेलू सामग्री के साथ संगीत
अंडे का डिब्बा, पेय के डिब्बे, चम्मच, चीनी काँटा या लकड़ी की छड़ें आदि। उन्हें संगीत वाद्ययंत्र में बदला जा सकता है। रचनात्मक हो!

स्टफिंग ऑब्जेक्ट
बच्चों को अलग-अलग डिब्बे, दही के खाली प्याले, गत्ते, प्लास्टिक की बोतलें आदि दें। वे इन वस्तुओं को रेत से भरने में सक्षम होंगे, और गर्मियों में वे बाहर खेल सकते हैं या पानी का उपयोग भी कर सकते हैं। अपने आप को यह प्रदर्शित करके शुरू करें कि आप रेत से एक टावर, पहाड़ आदि कैसे बना सकते हैं, वे जल्द ही ऐसा ही करेंगे।

आकृतियों को जानना
कार्डबोर्ड बॉक्स (घरेलू उत्पाद) या जूते के बक्से में विभिन्न आकृतियों को काटें: वृत्त, त्रिकोण, आयत, आदि।
बच्चों को कॉर्क, इकट्ठा करने के लिए लकड़ी के ब्लॉक, मोटे कागज के टुकड़े दें और उन्हें बक्सों के छोटे-छोटे छेदों (विभिन्न आकृतियों के) में डालने को कहें।

टॉयलेट पेपर रोल
उन्हें कुछ खाली टॉयलेट पेपर रोल या किचन रोल दें और वे खेल सकते हैं उनके साथ, उन्हें लुढ़कते हुए, उन्हें निचोड़ते हुए, सबसे मजबूत उन्हें फाड़ भी सकते हैं, वे आगे भी बढ़ सकते हैं यूपी!
यदि बच्चे थोड़े बड़े हैं, तो वे पहले से ही रोलर्स को फिंगर पेंट से पेंट कर सकते हैं या छोटे रंगीन कागजों को गोंद कर सकते हैं जिन्हें ऊपर से फाड़ा जा सकता है

भरवां बैग
एक चीज जो जल्दी से की जा सकती है वह है भरवां कपड़े के थैले या यहां तक ​​कि धोने योग्य भरवां दस्ताने बनाना।
उन्हें रुई, चावल, सूखे मटर, मेवे से भरें, दस्ताने की प्रत्येक उंगली पर छोटी-छोटी घंटियाँ आदि डालें। इस उम्र के बच्चे स्पर्श को महसूस करना और वस्तुओं द्वारा की जाने वाली ध्वनि सुनना पसंद करते हैं।

बाल दिवस की गतिशीलता: बनावट पैनल
एक कार्डबोर्ड गोंद पर एक पेपर सैंडपेपर, एल्यूमीनियम पन्नी, कपड़े, कपास, बटन, कॉर्क, दो पैनल बनाते हैं। बच्चों को विभिन्न बनावटों को महसूस करने दें।
आप उन्हें एक कपड़े के नीचे छिपा सकते हैं और बड़े बच्चे अनुमान लगा सकेंगे कि यह कौन सा पैनल है।

कपड़ा सांप
कपड़े के स्क्रैप से बने एक लंबे सांप को सीना और उसे रुई से भरें। बच्चे इसे अपने हाथ से महसूस करना पसंद करेंगे। इसे भरने के लिए आप अन्य सामग्री का उपयोग कर सकते हैं।

फिल्म कंटेनर
आप सूखे मटर, चावल, घंटियाँ, कंकड़ से फोटोग्राफिक फिल्म का एक प्लास्टिक का बर्तन भी भर सकते हैं। फिर, बस इसे अच्छी तरह से बंद कर दें और सुरक्षा के लिए, इसे इंसुलेटिंग टेप या क्रेप की मदद से सील कर दें।

बाल दिवस की गतिशीलता: कार्डबोर्ड
आप कार्डबोर्ड को फिंगर पेंट से पेंट कर सकते हैं।
एक गत्ते का डिब्बा एक छोटा सा घर बन सकता है। बस दरवाजे और खिड़कियां काट दो। बेशक यह डिब्बा बड़ा होना चाहिए।
कार्डबोर्ड के साथ, सबसे छोटा बच्चा कटआउट (कुंद कैंची के साथ) का पूर्वाभ्यास कर सकता है और सितारे, ईस्टर अंडे (पेंट होने के बाद मोबाइल के रूप में काम करने के लिए) आदि बना सकता है।
याद रखें कि जब वे फिंगर पेंट से काम करते हैं, तो उन्हें पुराने कपड़े या एप्रन पहनना चाहिए और फर्श या टेबल को अखबार से ढंकना चाहिए।

खिलौनों को स्टोर करना सीखना
बच्चों को वे खिलौने रखने दें जो वे कक्षा में इस्तेमाल करते थे। वे उन्हें एक खाली गत्ते के डिब्बे में रख सकते हैं। द्वारा कर सकते हैं: पेपर बॉल्स, कॉटन, बॉल्स, आदि। जब सब कुछ अंदर होता है तो सब एक गीत गाते हैं और यदि समय हो तो वे सब कुछ फर्श पर रख देते हैं और फिर से सहेजना शुरू करते हैं और फिर गाते हैं।

एल्युमिनियम फॉयल मिरर
आप फर्श पर एल्युमिनियम फॉयल की एक शीट चिपका सकते हैं ताकि रेंगने वाले बच्चे अपने प्रतिबिंब को देख सकें। छोटे बच्चे खुद को आईने में देखना पसंद करते हैं।

बाल दिवस की गतिशीलता: गुब्बारा तकिए
दो तरफा रजाई के साथ, आप जिस तरह के असबाब को अंदर रखते हैं, आप एक बड़ा गुब्बारा तकिया बना सकते हैं। रजाई पर बस कई हवा के गुब्बारे रखें (आधे खाली ताकि वे फटें नहीं) और फिर बच्चे रेंग कर लुढ़क सकते हैं।

रेत में खेलो
जब वे बाहर हों, तो बच्चों को कप, पानी के डिब्बे, पानी और चम्मच दें और उन्हें खुलकर खेलने दें।

बाल दिवस की गतिशीलता: रिप एंड पेस्ट
बच्चों को विभिन्न प्रकार के कागज फाड़ने दें: अखबार, पारदर्शी, रंगीन, सोने के कागज और फिर उन्हें कार्डबोर्ड या कागज पर चिपका दें।

कपड़ा और ऊन
विभिन्न आकृतियों और आकारों के गोंद ऊतक स्क्रैप। ऊन को गोंद करने के लिए, अधिक निपुणता की आवश्यकता होती है, क्योंकि बच्चे को इसे अन्य उंगलियों की मदद से सुरक्षित करने की आवश्यकता होगी ताकि यह कागज पर तय हो जाए।

खाली अंडे के डिब्बों
वे बच्चों के फाड़ने या पेपर माचे बनाने के लिए भी अच्छे हैं - जो विभिन्न खिलौने बनाने के लिए एक महान संसाधन के रूप में कार्य करता है: मुर्गियां, फल, मास्क इत्यादि।
बच्चे अंडे के डिब्बे के अंदर सामग्री डालकर भी खेल सकते हैं: टूटे हुए कागज़, काग आदि। हालांकि, सावधान रहें कि छोटी वस्तुएं अपने मुंह में न लें।

फाड़ना और काटना
बच्चों के खेलने के लिए पुराने कैटलॉग या समाचार पत्र बहुत अच्छी सामग्री हो सकते हैं। जब वे बड़े हो जाते हैं, तो वे आंकड़े काटने का अभ्यास कर सकते हैं। (कुंद कैंची से याद रखें)
रेत और गोंद
गोंद के साथ रेत को बहुत अच्छी तरह मिलाया जा सकता है, इसलिए इस मिश्रण को डिब्बे में लगाएं और इसे समुद्र के गोले आदि से सजाएं।

जहाज खींचो
एग बॉक्स से हम पुल शिप बना सकते हैं। इससे बच्चे इसे फिंगर पेंट से पेंट कर सकते हैं। इसके एक सिरे पर डोरी डालें और नाव तैयार है।

पास्ता हार
एक स्ट्रिंग और कई नूडल्स के साथ एक हार बनाना संभव है! बड़े लोग अपने मोटर समन्वय को प्रशिक्षित करेंगे और अंतिम परिणाम को पसंद करेंगे।

बाल दिवस की गतिशीलता: 30 सुझाव।

बाल दिवस की गतिशीलता - मुद्रण के लिए मज़ा और सुझाव।

1 - ब्लाइंड कैट और कैट

आयु: 7 वर्ष। विशिष्ट लक्ष्य: श्रवण, ध्यान। सामग्री: स्कार्फ। सेटिंग: लिविंग रूम, कोर्ट, आँगन। गठन: मंडलियां। संगठन: दो मंडलों में केंद्र में जाने वाले छात्र; एक कुत्ता होगा और दूसरा बिल्ली। दोनों आंखें बंद कर लें। निष्पादन: हर बार जब कुत्ता भौंकता है, तो बिल्ली म्याऊ करेगी और कुत्ता उसे पकड़ने की कोशिश करेगा। यदि आप सफल होते हैं, तो अन्य लोग केंद्र में जाएंगे।

2 - परफ्यूम क्या है?

उम्र: 9 साल बाद। सेक्स: दोनों। विशिष्ट लक्ष्य: गंध की भावना का विकास करना। सामग्री: फल, इत्र, लोशन, आदि। गठन: मंडलियां। संगठन: मंडलियों में छात्र, केंद्र पर जाने वाले एक की आंखों पर पट्टी बांधकर। निष्पादन: शिक्षक केंद्र में छात्रों को इत्र को सूंघने के लिए कुछ देंगे और कहेंगे: - आपको इस सुगंध को दूसरों के बीच पहचानना होगा जो मैं आपको देने जा रहा हूं। फिर यह अन्य चीजें (फल, ब्लीच, आदि) देगा। यह तब पहचाना जाना चाहिए जब आपको किसी ऐसी चीज को सूंघने के लिए दिया जाए जिसमें पहले जैसी ही गंध हो।

3 - अंधे को छूना

आयु: सभी। विशिष्ट उद्देश्य: विकास-परिप्रेक्ष्य। सेटिंग: आउटडोर, लाउंज। गठन: सर्कल। संगठन: एक मंडली में बैठे छात्र। केंद्र में, एक आंखों पर पट्टी वाला सहयोगी। निष्पादन: मंडली का एक साथी सदस्य खड़ा होगा, छोटे अंधे को स्पर्श करेगा और फिर से बैठ जाएगा। की गई हरकतों से अंधा अनुमान लगाने की कोशिश करेगा कि उसे किसने छुआ।

4 - गेंद किसके साथ होगी?

आयु: 9 वर्ष। विशिष्ट उद्देश्य: ध्यान, अंतर्दृष्टि। सामग्री: गेंद। सेटिंग: आंगन, लॉन। गठन: सर्कल। संगठन: छात्रों ने एक घेरे में, पैर पार किए, केंद्र में बैठे एक छात्र ने आंखों पर पट्टी बांधी। निष्पादन: टीम के साथी गेंद को आपस में पास करते हैं और शिक्षक के संकेत पर वे गेंद को छिपाते हुए अपने हाथ पीछे कर लेते हैं। केंद्र में छात्र अपनी आँखें खोलता है और उस व्यक्ति की ओर इशारा करता है जो कल्पना करता है कि उसके पास गेंद है। यदि आप कोई गलती करते हैं, तो खेल को दोहराएं।

5 - जादू की बोतल

उम्र: 8 साल बाद। विशिष्ट लक्ष्य: कल्पना विकसित करें। सामग्री: एक बोतल। स्थान: लिविंग रूम, आँगन। गठन: सर्कल। संगठन: एक मंडली में छात्र, केंद्र में शिक्षक। निष्पादन: शिक्षक बोतल को जमीन पर घुमाता है और जब वह रुकती है तो वह एक छात्र की ओर इशारा करेगी। छात्र को केंद्र में जाकर कक्षा या शिक्षक द्वारा निर्धारित कार्य करना चाहिए।

6 - सेब खाओ

उम्र: 9 साल बाद। विशिष्ट लक्ष्य: भावनात्मक नियंत्रण। सामग्री: सेब। स्थान: कोर्ट, आंगन। गठन: रैंक। संगठन: पंक्तियों में, उनके सामने सेब लटके हुए। निष्पादन: संकेत पर, संबंधित सेब को बिना पकड़े, एक निर्दिष्ट समय के भीतर काटने का प्रयास करें। प्रति काटने पर सबसे अधिक अंक वाली पंक्ति, या जो पहले सेब को काटता है, या जो पहले सेब खाता है वह जीत जाता है।

7 – कुत्ता और हड्डी

आयु: 7 वर्ष। विशिष्ट उद्देश्य: ध्यान, सुनना। सामग्री: कोई वस्तु। सेटिंग: आँगन, लॉन। गठन: सर्कल। संगठन: मंडलियों में छात्र। आंखों पर पट्टी बांधकर केंद्र में बैठे एक, जो कुत्ता होगा। आपके पास एक वस्तु "हड्डी" होगी। निष्पादन: संकेत दिया गया है, शिक्षक सर्कल में छात्रों में से एक को इंगित करेगा जो सावधानी से हड्डी को उठाने का प्रयास करेगा। शोर को देखते हुए, कुत्ता भौंकेगा और शोर के पक्ष को इंगित करेगा। दिशा निर्धारित करते समय, शिक्षक दूसरे छात्र को इंगित करेगा। यदि कोई सफल होता है और अनुमान नहीं लगाया जाता है, तो बिक्री लें और अनुमान लगाने का प्रयास करें।

8 - द एमआईसीओ

आयु: 7 साल बाद। विशिष्ट उद्देश्य: ध्यान, चपलता। सामग्री: बॉल्स। सेटिंग: कोर्ट, लॉन, आंगन। गठन: सर्कल। संगठन: एक गोले में, एक गेंद के कब्जे में, एक दूसरे के सामने दो छात्रों के साथ। एक गेंद को "एमआईसीओ" नामित किया जाएगा। निष्पादन: प्रारंभ संकेत पर, जिन छात्रों के पास गेंद होती है, वे इसे बाईं ओर अपने साथी को देते हैं, जो जल्दी से ऐसा ही करता है और इसी तरह। गेंदों को पास किया जाता है, उद्देश्य एक गेंद को दूसरे तक पहुंचाना है, यानी "गाल" पकड़ा जाता है और हर कोई इसे अपने हाथों में होने से रोकता है। जो कोई भी गेंद को गिराता है, उसे इसे अपने आप प्राप्त करना चाहिए और इसे फिर से पास करना शुरू करने के लिए अपने स्थान पर लौटना चाहिए। हर बार जब इमली पकड़ी जाती है, तो खेल बाधित हो जाता है और जो छात्र इसे अनुमति देता है वह बदले जाने तक केंद्र में रहेगा।

9 - स्नैप

विशिष्ट उद्देश्य: मोटर समन्वय, लय, ध्यान। सेटिंग: आउटडोर और लिविंग रूम। गठन: सर्कल। संगठन: विद्यार्थियों को "बैठने" की स्थिति में क्रमिक रूप से एक वृत्त बनाते हुए क्रमांकित किया गया। हर कोई दो बार टैप करके और एक बार अपने दाहिने हाथ पर और एक बार अपने बाएं हाथ पर अपनी उंगलियों को थपथपाकर खेल शुरू करता है। निष्पादन: एक छात्र अपने दाहिने हाथ की उंगलियों को काटकर अपना नंबर कहता है और अपने बाएं हाथ को काटकर अपने साथी छात्र के अनुरूप नंबर पर कॉल करता है। जिसे बुलाया जाएगा वह अपना नंबर कहकर और दूसरे को कॉल करके खेल जारी रखेगा। जो कोई गलती करेगा और जो पहले से छूटे हुए नंबर पर कॉल करेगा, वह भी चला जाएगा।

10 - क्या हाथी उड़ता है ?

आयु: 7 वर्ष। विशिष्ट उद्देश्य: ध्यान। स्थान: कमरा, कोर्ट। गठन: सर्कल। संगठन: एक मंडली में छात्र। निष्पादन: शिक्षक पूछता है कि क्या कुछ जानवर उड़ते हैं। अगर वे उड़ते हैं, तो छात्रों को जवाब देना चाहिए: उड़ना और अपनी बाहों से इशारे करना। जैसे: चिकन फ्लाई? पक्षी उड़ता है? हाथी मक्खी? गलती करने वाला छात्र अंत में उपहार देगा।

11 - पम गेम

आयु: सभी। विशिष्ट उद्देश्य: ध्यान और त्वरित प्रतिक्रिया। सेटिंग: आउटडोर और लिविंग रूम। गठन: मंडलियां। संगठन: मंडलियों में बैठे छात्र। निष्पादन: क्रमिक रूप से अंक देने वाले, लेकिन नंबर 7 पर पहुंचने वाले छात्रों को कहना चाहिए: PUM, उनकी जगह। जो छात्र बोलने में समय लेता है या नंबर को पम से नहीं बदलता है, वह हर बार गलती करने पर खेल छोड़ देगा। खेल को आपके दाहिनी ओर रखे छात्र द्वारा फिर से क्रमांकित किया जाता है।

12 - पता करें कि क्या बदला है

आयु: सभी। विशिष्ट उद्देश्य: स्मृति, अंतर्दृष्टि, अवलोकन। सेटिंग: आउटडोर और लिविंग रूम। गठन: मंडलियां। संगठन: एक छात्र को जगह छोड़ने के लिए कहा जाता है और कुछ संशोधन किए जाते हैं। निष्पादन: जब छात्र वापस लौटता है, तो समूह जप की तीव्रता को गिनना, बढ़ाना या घटाना शुरू कर देगा क्योंकि यह जो बदल गया है या उससे दूर चला जाता है।

१३ - यहाँ हंस जाता है

आयु: 7 साल बाद। विशिष्ट लक्ष्य: इंद्रियों, स्मृति का विकास करना। सेटिंग: आंगन और कोर्ट। गठन: पंक्ति। निष्पादन: पहला अगले की ओर मुड़ता है और कहता है: "यहाँ हंस जाता है"। दूसरा कहेगा, "क्या हंस?" जिस पर पहला जवाब देता है: "हंस"। दूसरा कहता है:…आह…हंस। प्रश्न दोहराया जाएगा और इसी तरह। तो सभी रैंक चलाता है।

14 - नींबू का खेल

आयु: 6 साल बाद। विशिष्ट लक्ष्य: लय, ध्यान। सामग्री: नींबू। स्थान: कोर्ट, आंगन, बैठक, लॉन। गठन: सर्कल। संगठन: एक वृत्त में बैठे विद्यार्थी, एक को पकड़े हुए, एक नींबू पकड़े हुए। निष्पादन: छात्र गाकर खेल शुरू करेंगे: मेरा नींबू, मेरा नींबू... साथ ही साथ अपने सहपाठियों को नींबू देना। गीत के अंत में, जिस छात्र के पास नींबू है उसका सफाया कर दिया जाएगा।

15 - मेमोरी गेम

आयु: सभी। विशिष्ट लक्ष्य: स्मृति, चातुर्य। सामग्री: पेंसिल, स्टेपल, सिक्के, चाक आदि। गठन: खड़े होना, एक वृत्त बनाना, हाथ पीछे। निष्पादन: मनोरंजनकर्ता एक छात्र को एक के बाद एक वस्तु को पारित करने के लिए सौंप देगा। सभी वस्तुओं के पारित होने के बाद, सभी लोग बैठेंगे और जल्दी से अपने हाथों से गुजरने वाली वस्तुओं के नाम लिखेंगे। विजेता वह होगा जो एक निश्चित समय में वस्तुओं के सबसे अधिक नाम लिखता है।

१६ - शुभ प्रभात

आयु: 7 साल बाद। सेक्स: दोनों। विशिष्ट उद्देश्य: इंद्रियों की शिक्षा। सामग्री: दुपट्टा। स्थान: कोर्ट या आँगन। गठन: मंडलियां। संगठन: एक घेरे में खड़े छात्र। बीच में से एक ने आंखों पर पट्टी बांध ली। निष्पादन: मंडली में छात्र चलेंगे और, एक इंगित किए जाने पर, कहेंगे: सुप्रभात! यदि आंखों पर पट्टी वाला छात्र सहपाठी की आवाज की पहचान करता है, तो वह इसके साथ स्थान बदल देगा।

17 - मंडलियों को एकजुट करना

आयु: 7 साल बाद। लिंग: दोनों विशिष्ट उद्देश्य: शीघ्र प्रतिक्रिया और ध्यान। सामग्री: डिस्को, कैसेट प्लेयर स्थान: आउटडोर और लाउंज। गठन: खड़े हलकों में। निष्पादन: कक्षा संगीत की ध्वनि पर चलती है। जब यह रुक जाता है, तो उन्हें पहले से निर्धारित 5 या 3 के समूह बनाने चाहिए। जो बचे हैं वे घेरे के अंदर फंस गए हैं। यह तब समाप्त होता है जब केवल एक कैदी घेरे में रहता है।

18 - गेंद का पीछा

आयु: सभी। विशिष्ट उद्देश्य: चालाक, गति, चपलता। सामग्री: बॉल्स। स्थान: आउटडोर। गठन: मौलिक स्थिति में दो स्तंभ। एक गेंद के साथ प्रत्येक टीम का पहला। निष्पादन: प्रत्येक कॉलम में पहला गेंद को जहाँ तक संभव हो आग के मैदान में फेंकता है। यह हो गया, सभी को विपरीत कॉलम द्वारा फेंकी गई गेंद के पीछे के कॉलम को सुधारने के लिए दौड़ना चाहिए। पहले सुधार करने वाले स्तंभ की जीत होगी।

19 - सर्किट में दौड़ना

आयु: 9 वर्ष। विशिष्ट उद्देश्य: खेल दीक्षा (हाथ और बास्केटबॉल)। सामग्री: गेंद। स्थान: कोर्ट। गठन: रैंक। संगठन: 2 पंक्तियाँ एक दूसरे के सामने 2 टीमें A और B बनाती हैं। प्रत्येक पंक्ति में एक गेंद के साथ पहला छात्र। निष्पादन: संकेत पर, गेंद के कब्जे वाला छात्र पंक्ति के दूसरे छोर पर एक की ओर दौड़ता है। इस समय स्थानों का आदान-प्रदान होता है। पहला आखिरी है और गेंद दूसरे के पास जाने लगती है। जब पहला आता है, तो वह आखिरी रहता है और गेंद को दूसरे को देना शुरू कर देता है। जब गेंद का पहला, पहला कब्जा आता है। जो पहले टास्क को अंजाम देगा वह जीतेगा।

20 - पास

आयु: 10 वर्ष। सेक्स: दोनों। विशिष्ट उद्देश्य: गेंद को पास करने की क्षमता, निपुणता, खेल की दीक्षा (हैंडबॉल और बास्केटबॉल)। सामग्री: बॉल्स, धनुष। सेटिंग: कोर्ट, आंगन, लॉन। गठन: पंक्तियाँ (सीमांकित वृत्तों में या चापों के भीतर छात्र)। संगठन: 2 पंक्तियाँ एक दूसरे का सामना करती हैं, एक निश्चित दूरी से अलग होती हैं, जिससे 2 टीमें A और B बनती हैं। प्रत्येक टीम के दो छात्रों को रैंकों को अलग करने वाली केंद्रीय लड़ाई में, सिरों से थोड़ी दूर, जगह लेने के लिए नियुक्त किया जाएगा। निष्पादन: सिग्नल पर, प्रत्येक टीम का छात्र नंबर 1 गेंद को नंबर 2 और यह एक से 3 तक पास करेगा; 3 से 4... गेंद के कब्जे में आखिरी गेंद #1 की ओर चलेगी। इस समय, अन्य स्थान बदलते हैं और अंतिम पहला स्थान लेता है। प्रारंभिक स्थिति तक पहुंचने तक व्यायाम फिर से शुरू होता है। गलतियाँ: गेंद को पास करते या प्राप्त करते समय अपना स्थान छोड़ना, गेंद को गिराना, पड़ोसी के आपके जाने से पहले अपना स्थान छोड़ना।

२१ - ५ कदम उठाएँ और भाग जाएँ

आयु: 7 वर्ष। सेक्स: दोनों। विशिष्ट उद्देश्य: वस्तुओं और लोगों के संबंध में अंतरिक्ष में उन्मुख होना। स्थान: कोर्ट, आंगन। गठन: 3 के समूह। संगठन: तीन छात्र बैठे: 1 भगोड़ा और 2 पकड़ने वाले। निष्पादन: भगोड़ा उठेगा, 5 कदम उठाएगा और दौड़ेगा, दूसरों द्वारा पीछा किया जाएगा जो उसे छूने की कोशिश करेंगे। पीछा करने वाले को स्पर्श करते हुए, 3 बैठेंगे और भूमिकाएँ बदलकर गतिविधि को पुनः आरंभ करेंगे।

22 - जैको और राहेल

उम्र: 9 साल बाद। विशिष्ट लक्ष्य: अभिविन्यास की भावना, साहस, सुनने की तीक्ष्णता। सामग्री: दुपट्टा, छोटी घंटी। स्थान: कमरा, कोर्ट। गठन: सर्कल। संगठन: एक मंडली में छात्र, उस स्थान को सीमित करने के लिए हाथ पकड़े हुए जहां 2 साथी दौड़ेंगे। आंखों पर पट्टी बांधे याकूब और छोटी घंटी के साथ राहेल। निष्पादन: प्रारंभ संकेत पर, रैकेल घंटी बजने के साथ सर्कल के अंदर दौड़ेगा। याकूब (उठेगा) उसे पकड़ने की कोशिश करेगा। पकड़े जाने पर, दोनों प्रतिस्थापन चुनते हैं।

23 - शिकारी की गेंद

आयु: 7 से 9 वर्ष। सेक्स: दोनों। विशिष्ट लक्ष्य: मोटर कौशल, गति, ध्यान। सामग्री: गेंद। स्थान: कोर्ट। प्रशिक्षण: निःशुल्क। संगठन: कोर्ट पर फ्री किक, गेंद के कब्जे वाला छात्र शिकारी होगा, शिकार पर जाएगा और पीछा करना शुरू कर देगा, गेंद के साथ एक टीम के साथी को छूने की कोशिश करेगा। जो पकड़ा जाता है वह शिकार करने वाला कुत्ता होगा और शिकार के करीब पहुंचने के लिए पासों का आदान-प्रदान करके शिकारी की मदद करेगा। खेल तब तक जारी रहेगा जब तक सभी का शिकार नहीं हो जाता।

24 - रिले

आयु: सभी। विशिष्ट उद्देश्य: गति। सामग्री: 25 सेमी लंबी छड़ी। स्थान: आउटडोर। गठन: कॉलम। संगठन: 2 कॉलम एक दूसरे के सामने लगभग 10 मीटर की दूरी पर हैं, जिसमें पहला छात्र एक छड़ी पकड़े हुए है। निष्पादन: सिग्नल पर, वे दौड़ेंगे, मैदान के चारों ओर मंडलियों में वर्णन करते हुए जब वे अपने कॉलम तक पहुंचेंगे, तो वे अपने साथी को बैटन पास करेंगे और इसी तरह। जो कॉलम पहले अभ्यास पूरा करेगा वह जीत जाएगा। नोट: छात्र इसे पहले ब्रिस्क वॉकिंग में कर सकते हैं।

25 - अपने भालू को चलाएं

आयु: 7 से 9 वर्ष। विशिष्ट उद्देश्य: ध्यान, गति, चपलता। स्थान: कोर्ट। गठन: 10 मीटर की एक पंक्ति के आगे की पंक्तियाँ, सामने की ओर एक और छात्र होना चाहिए, यह "भालू" होगा। निष्पादन: पंक्ति में छात्र "भागो, तुम सहन करो" चिल्लाएंगे। भालू अपनी जगह छोड़ देगा और तुम्हारे (उसके साथियों) के पीछे आ जाएगा। ये उस तरफ भागने की कोशिश करेंगे जहां भालू था, हालांकि, पकड़े बिना। भालू जो पकड़ता है वह टेडी बियर होगा जो भालू को पकड़ने में मदद करेगा।

26 - गेंद केंद्र की ओर

उम्र: 8 साल बाद। विशिष्ट लक्ष्य: चपलता, निपुणता, प्रतिवर्त। सामग्री: गेंद। सेटिंग: कोर्ट, लॉन। गठन: 2 संकेंद्रित वृत्त। संगठन: सेंटर सर्कल में छात्र #1 और बाहरी लोग #2 होंगे। केंद्र में एक गेंद। निष्पादन: सिग्नल पर, नंबर 2 एक सर्कल में दौड़ेंगे, और जब वे अपनी जोड़ी तक पहुंचेंगे, तो वे अपने साथी के पैरों के बीच से गुजरते हैं और गेंद को पकड़ने की कोशिश करते हैं। जो प्राप्त करेगा उसे 5 अंक प्राप्त होंगे और स्थान बदलेगा।

27 - 4 कोनों पर गेंद

आयु: 7 से 9 वर्ष। विशिष्ट उद्देश्य: मोटर कौशल, टीम भावना, प्रतिवर्त। सामग्री: टेनिस बॉल - अधिमानतः। स्थान: कोर्ट। गठन: 2 कॉलम। संगठन: कोर्ट के कोनों में प्रत्येक टीम से 2 छात्र। निष्पादन: संकेत पर, शिक्षक गेंद को हवा में फेंकते हुए, कोर्ट के केंद्र से शुरू होगा; दो विरोधियों को खोलता है। वे कोर्ट पर बिखरे अपने साथियों के बीच पास का आदान-प्रदान करेंगे। हर बार जब गेंद आपके साथियों के हाथों में पहुंचेगी तो आप अंक गिनेंगे।

28 - कुर्सियों का नृत्य

आयु: सभी। विशिष्ट उद्देश्य: ध्यान, चपलता। सामग्री: कुर्सी, कैसेट प्लेयर। सेटिंग: आउटडोर, लाउंज। गठन: जोड़ी में पंक्तियों में कुर्सियाँ, बैक टू बैक। संगठन: कुर्सियों की संख्या प्रतिभागियों की संख्या से कम होगी। निष्पादन: संगीत की ध्वनि के लिए, छात्र कुर्सियों के चारों ओर घूमेंगे। जब यह रुक जाएगा, तो सभी बैठने की कोशिश करेंगे। जो बचा है वह निकलेगा और एक कुर्सी हटा दी जाएगी। बैठने के लिए आखिरी जीत जाएगा।

29 - क्रोक्वेट

उम्र: 8 साल बाद। विशिष्ट लक्ष्य: चपलता, निपुणता, ध्यान। सेटिंग: कोर्ट, लॉन। गठन: 2 कॉलम। संगठन: कोर्ट के सिरों पर एक दूसरे के सामने दो कॉलम टीम ए और बी हैं। स्तम्भों के बीच विस्तृत पार्श्व दूरी वाले 8 विद्यार्थी होंगे। निष्पादन: सिग्नल पर, प्रत्येक टीम के पहले छात्र को ज़िग-ज़ैग का वर्णन करते हुए साथी के पैरों के बीच से गुजरना होगा। वे निम्नलिखित को छोड़कर कॉलम पर लौट आएंगे। जो टीम पहले टास्क पूरा करेगी वही जीतेगी।

30 - ट्रिपल चेंज

आयु: 7 साल बाद। विशिष्ट लक्ष्य: संतुलन, निपुणता और प्रतिवर्त। स्थान: कोर्ट। गठन: सर्कल। संगठन: विद्यार्थियों की संख्या 3 बटा 3 है, एक वृत्त के केंद्र में अकेला खड़ा है। निष्पादन: सिग्नल पर, यह तीन नंबरों (1, 2, 3) में से एक कहेगा और कॉल की गई संख्या के अनुरूप सभी छात्रों को एक दूसरे को जल्दी से बदलना होगा। इस कदम के दौरान केंद्र के छात्र को सीटों में से एक पर कब्जा करना चाहिए। जो उस स्थान पर नहीं पहुंचता, वह छोड़कर केंद्र में चला जाता है।

हमारी ईमेल सूची की सदस्यता लें और अपने ईमेल इनबॉक्स में दिलचस्प जानकारी और अपडेट प्राप्त करें

साइन अप करने के लिए धन्यवाद।

पुर्तगाली गतिविधि: सूचक के अपूर्ण काल ​​में क्रिया
पुर्तगाली गतिविधि: सूचक के अपूर्ण काल ​​में क्रिया
on Jul 22, 2021
पाठ व्याख्या: पहचान
पाठ व्याख्या: पहचान
on Jul 22, 2021
पुर्तगाली गतिविधि: लिफ्ट की उत्पत्ति के बारे में पाठ में प्रस्तावना Pre
पुर्तगाली गतिविधि: लिफ्ट की उत्पत्ति के बारे में पाठ में प्रस्तावना Pre
on Jul 22, 2021
1 वर्ष५वां वर्षसाहित्यपुर्तगाली भाषामाइंड मैप कवक Funमाइंड मैप प्रोटीनगणितमातृ Iiमामलावातावरणश्रम बाजारपौराणिक कथा6 सालफफूँदक्रिसमससमाचारसमाचार दुश्मनन्यूमेरिकलC. के साथ शब्दपारलेंडाअफ्रीका साझा करनाविचारकोंपाठ योजनाएंछठा वर्षराजनीतिपुर्तगालीहाल की पोस्ट पिछली पोस्टवसंतप्रथम विश्व युधमुख्य
  • 1 वर्ष
  • ५वां वर्ष
  • साहित्य
  • पुर्तगाली भाषा
  • माइंड मैप कवक Fun
  • माइंड मैप प्रोटीन
  • गणित
  • मातृ Ii
  • मामला
  • वातावरण
  • श्रम बाजार
  • पौराणिक कथा
  • 6 साल
  • फफूँद
  • क्रिसमस
  • समाचार
  • समाचार दुश्मन
  • न्यूमेरिकल
Privacy
© Copyright Education for all people 2025