Education for all people
Bezárás
Menü

Navigáció

  • 1 év
  • 5. év
  • Irodalmak
  • Portugál Nyelv
  • Hungarian
    • Russian
    • English
    • Arabic
    • Bulgarian
    • Croatian
    • Czech
    • Danish
    • Dutch
    • Estonian
    • Finnish
    • French
    • Georgian
    • German
    • Greek
    • Hebrew
    • Hindi
    • Hungarian
    • Indonesian
    • Italian
    • Japanese
    • Korean
    • Latvian
    • Lithuanian
    • Norwegian
    • Polish
    • Romanian
    • Serbian
    • Slovak
    • Slovenian
    • Spanish
    • Swedish
    • Thai
    • Turkish
    • Ukrainian
    • Persian
Bezárás

SZABADTEVÉKENYSÉGEK A KORAI GYERMEKKOROK NEVELÉSÉHEZ +70 ötlet

A kisgyermekkori nevelési és szabadidős tevékenységeket egyszerű és rugalmas szabályok alapján különböztetik meg a játéktól. speciális bíróságokra, testületekre, utasításokra, képzésre, darabokra vagy eszközökre van szükségük a részvételhez.

A játékokat legtöbbször az egyszerűsége miatt gyerekek készítik. Csak néhányat, például a mimikat alkalmanként tizenévesek vagy felnőttek is elvégzik.

A gyermekjáték (gyermekjáték Portugáliában), mivel mentes az előre meghatározott szabályoktól és céloktól, laza és gondtalan, ami bizonyos szabadságot nyújt. A gyerekek energiát töltenek és szórakoznak. Legtöbbször játékot használnak játékaikban. Ezt a játékot a felnőttek a játék kiegészítő tárgyának tekintik, de a gyermekek számára ez tovább megy. Tudásforrásnak és „valóságszimulátornak” tekinti. Példaként megemlíthetjük azt a lányt, aki azt játszik, hogy a baba a lánya.

SZABADIDŐS TEVÉKENYSÉG

A rekreációs és kulturális tevékenységek alkalmazásának fontossága hozzájárul a program különböző aspektusaihoz a gyermek fejlődése, mint például: tanulás, motoros koordináció, megismerés és a szocializáció.

1- Szóalkotás
Az osztály két vagy három csoportra oszlik. A tanár ír egy kulcsszót a táblára, és ezen keresztül a csapatnak minél több szót kell megszereznie. Például: "FUNDAMENTAL" kulcsszó - lehetséges szavak: mentál, menta, konzerv stb. az a csapat nyer, amelyik a legtöbb szót kapja. Ezt a tevékenységet minden csoporthoz egy szóval, vagy mindkettőhöz ugyanazzal a kulcsszóval lehet elvégezni csapatok, ahol a szót be lehet írni a táblára, vagy néhány tanuló betűket tartja Fénykép. Meghatározott idő elteltével a tanár ellenőrzi a diákokkal az írott szavakat és azt, hogy ki kapta a legtöbb szót.

2- Varázsosztályok
A játékkártyákkal, sállal, kötéllel stb. Végzett egyszerű mágiával vonzza be és dolgozza fel a hallgatók fantáziáját egy mágikus osztályban. A gyerekek is szeretik és részt vesznek benne. Az ideális az, hogy az iskolának vannak más tanulói más osztályokból, akik szintén tudnak valamilyen trükköt, amely segít. Az osztálynak jól megtervezettnek és edzettnek kell lennie a hibák elkerülése érdekében. A tanár köpenyt és cilindert tehet, hogy még jobban javítsa az osztályt. A varázslatok megtalálhatók a játékboltokban, az újságosstandokban vagy a weboldalon http://www.tiobill.com.br/

3- Mimika
Vágjon ki több kartonpapírt állatnevekkel. Válasszon egy tanulót a játék indításához. Az első hallgatónak el kell vennie a dolgot, el kell olvasnia és hangok nélkül kell utánoznia a kiválasztott állatot. Akinek jól áll, megy előre, vesz egy másik papírt más állatnévvel. A tanár választhatja egyenként egy diákot is.

4- Sapkás foci
A sapkafocit asztalon játszják, az asztal leghosszabb részének mindkét oldalán egy-egy tanulóval. Ehhez a játékhoz 7 kisállat-kupakot használnak, amelyekből 4-et használnak a kapufára (mindkét oldalon kettőt), és további hármat a játékhoz. A játék egy sorsolással meghatározott játékossal kezdődik, ennek a hallgatónak el kell helyeznie a három sapkát a fotó szerint, és a középső sapkával kell kezdeni a középső sapkát. A második lépésnél meg kell mozgatnia egy másik sapkát, amelynek át kell mennie a másik kettő közepén, és így tovább, amíg meg nem csinálja cél. Ha a játékos gólt szerez, hagyja, hogy a sapka lehulljon az asztalról, a megérintett sapkát pedig érintse meg mással vagy ha az érintett sapka nem megy át a sapkák közepén, ez átadja a kanyart a másik hallgatónak.

5- Tegye fel és vegye le
Két csapat állt fel a pálya egyik végén, a másik oldalon, körülbelül 20 méterre, egy széket helyeztek el egy cipővel a szék mindkét lábán. A tanár jelzésére minden sorban az első tanuló „mezítláb” kirohan a székből és odaszalad csapata, megüt a következő hallgató kezével, és a hallgató ugyanazon az úton halad, ezúttal „fel kell vennie” a szék. És így tovább, amíg mindenki elvégzi a tevékenységet.
A diákok szétterültek a bíróságon és párban, egymással szemben jobb kézzel tartva egymást, bal kezükkel pedig bal lábukat úgy, hogy a lábuk ne érjen a földhöz. A tanár parancsára a hallgatóknak meg kell mérniük az erőt annak érdekében, hogy a másik hallgató bal lábát a padlóra helyezze. Mindez egy adott idő alatt megtörténik. És amikor a tanár fütyül, a diákok partnert válthatnak. Fontos, hogy a diákok azonos fizikai biotípussal és megfelelő neműek legyenek.

6- Varázslatos hula karika
Két csapat állt fel a pálya egyik végén, a sorok első kettőjének két-két hula karikával kell rendelkeznie. A tanár jelzésére a diákoknak az egyik hula karikát a padlóra kell tenniük, belépniük és elé tenni egy másik hula karikát, belépni és felvenni a hátulján és így tovább, amíg a kontúrt egy kb. 10 méterre lévő kúpban készíti el, és ugyanúgy megy vissza a sor.

7- Szegény kis cica
A diákokat körben osztják szét, mindegyik ül. A tanár választ egy diákot, aki a központban van. Az lesz a cica. Ennek viszont be kellene másznia és meg kellene közelítenie egy diákot, aki a ródában ül és nagyon vicces nyávogást ad. A nyávogást kapó hallgatónak a középen lévő fejére kell helyeznie a kezét, és nevetés nélkül azt kell mondania: „szegény kis cica”. Ha nevetsz, el kell menned a központba, és cicává kell válnod, ha nem nevetsz, a cicának meg kell tennie egy újabb kísérletet egy másik tanulóval.

8- A test rajzolása
A tanár párokra osztja az osztályt, mindegyik párhoz krétát biztosítanak. Az egyik diák a földön fekszik, a másik pedig körvonalazza testét. Miután befejezte a test kontúrját, meg kell tennie a szemet, az orrát, a száját, a fülét stb. közvetlenül a szerepek megfordítása után. Végül mindenki együtt megy ki, és megismeri a különféle rajzokat, és ellenőrzi, hogy hasonlítanak-e azokhoz a hallgatókhoz.

9- Hit a cél
A diákokat a pálya egyik végén osztják szét, összesen 4 csapatban, az elsővel minden sorban hula karika van a kezükben, és kúp van elhelyezve mindkét csapat előtt, körülbelül 3-4 méterre. Minden kúp mögött egy hallgató (gyám) van elhelyezve. A tanár jelzésére minden csapat 1. tanulója megpróbálja eltalálni a hula karikát a célon (kúp). Hiányzik vagy eltalálja, ennek a sor végére kell mennie, és a gyámnak el kell vennie a hula karikát, és el kell juttatnia a sorban következőnek. A megadott idő végén a tanár megkérdezi az egyes gyámokat, hogy az egyes csapatok hány pontot szereztek.

10-Mindig belefér még egy: (* Jardi *)
Elrendezés: A bíróság közepén álló kört alkotó hallgatók Fejlesztés: A hallgatók a bíróság vagy az udvar közepén állnak körökben. A tanár a hula karikákat szétteríti a térben. A hula karikák száma kevesebb lesz, mint a résztvevők száma. A jelzésre mindenkinek be kell helyezkednie egy hula karika belsejébe. Új jelnél visszatérnek a kört alkotó középpontba. A hula karikák száma minden körben csökken, de egyetlen tanuló sem hagyja el a tevékenységet. Ahogy csökken a hula karika, a diákoknak kreatív módot kell találniuk arra, hogy mindenki úgy helyezkedhessen el a hula karikákban, hogy senki sem maradna ki.

11- Az álom a levegőben tartása: * Jardi *
Elrendezés: álló és egymás után Fejlesztés: A hallgatók sorokban állnak a rajtvonalra. A tanár minden diáknak lufit ad. Amellett, hogy 08 lufit helyeztek el több, mint a résztvevők száma. A tevékenység abból áll, hogy az összes diák együtt távozik és a léggömbökkel a levegőben érkezik a célba.

12- Őrült csomó II
A tanulók körbe rendeződjenek, kérjék meg őket, hogy figyeljenek a jobb és bal oldali osztálytársakra, és ne felejtsék el. Használhatja a zenét. Amíg a zene szól, a hallgatók szabadon mozoghatnak a térben. Amikor a zene megszűnik, ott kell maradnia, ahol vannak (mindig közel vannak egymáshoz), és kézen kell fogniuk. Megköti azt a csomót! Akkor csak kérje meg őket, hogy oldják ki a csomót!

13- PEDAGÓGIAI JÁTÉK: Antoním:
Rendelkezés: ingyenes. Fejlődés: Mindenkitől megkérdezzük, ki a legmagasabb, de a legrövidebb, a legkövérebb, a legvékonyabb, a beszédesebb és a halkabb. A kért nevet meg fogják nevezni. A magasabbik esetében emelje fel a karokat, és álljon lábujjhegyen, a rövidebbnél guggoljon le, a kövérnél a karokat oldalt nyissa ki és fújja fel az arcát vékony, zárja be a karokat a test oldalán, figyelem helyzetében. A legbeszédesebbeknél nyújtsa ki a nyelvet és rázza meg, a legcsendesebbeknél pedig csukja be a szájat, elrejtve a ajkak. Példa: ha a tanár azt mondja, hogy José, mivel ő a legmagasabb, mindenkinek fel kell emelnie a karját, és lábujjhegyre kell állnia, ha João a legkövérebbnek választották, mindenkinek fel kell tárnia a karját, és így a megfelelő melléknevek nevét többször el fogják mondani.

14- VISSZA A BÉKES JÁTÉKHOZ:
Az utazás titka: Elrendezés: körben ülve vagy állva. Fejlesztés: a tanár korábban egyetért a jobb oldalán ülő diákkal abban, hogy az utazás titka az, hogy mindig vegyen egy tárgyat, amelyet a tőle jobbra lévő diák hord. Csak a hallgató, akivel a tanár egyetért, tud a titokról, ezért a 2-es fogja meghatározni, hogy a többi diák elvesz-e egy bizonyos tárgyat. Például: ha 1 tanuló azt mondja, hogy elvesz 1 fülbevalót, és a jobb oldalán lévő diák 1 fülbevalót visel, a tanár azt mondja, hogy fog venni egy fülbevalót, akkor a kör a következőre lép a körben. Ha a következő hallgató azt mondja, hogy bőröndöt fog venni, akkor a tanár azt mondja, hogy nem fogja, mert a következő hallgatónak nincs bőröndje. Anélkül azonban, hogy valaha is elárulta volna a titkot. A tevékenység addig folytatódik, amíg minden hallgató meg nem érti a tevékenység „titkát”.
15- 1. vicc= Ki él? A hallgatókat hármasban, 1, 2 és 3 számmal szervezzük. Elterjedt az űrben. A tanár rajtjelére, aki számot kiált (1, 2 vagy 3), minden trió tudósítójának meg kell próbálnia elkapni a másik kettőt. További változatok: a tanár által mondott szám a szökevény és a két másik elkapó, vagy a másodszor, amikor a tanár felhív egy számot, minden levelező elkapja az összeset túl sok. Anyag: Nincs.

16- FrisBol Anyag: (Nelson Troiano)
Fejlesztés: Két csapatra osztva a cél a koronggal szerzett gól. Aki vele van, nem tud járni, passzolhat vagy a kapuba lőhet. A cél a területen belül van, és senki nem léphet be oda, csak akkor, amikor a korong kijön. A lemezzel rendelkező játékos megérintette a szabálytalanságot. Az a csapat nyeri a mérkőzést, amely egy adott idő alatt a legtöbb gólt szerzi.

17- A vadászat. (Glauce)
A tanulókat három csoportra osztják, és mindegyik csoport kiválasztja az állat nevét. Egy tanulónak vadásznak (fogónak) kell lennie, és a középpontban kell lennie. a csoportoknak megjelölt helyeken kell lenniük, például három, krétával jelölt négyzetnek, és egy másik üres négyzetnek kell lennie. A tanárnak hívnia kell egy állatot, pl. Kutyát, és aki ebből a csoportból való, az az üres térre szalad, és a vadásznak el kell kapnia őket. Akit elkapnak, el kell hagynia a játékot. Ezután újabb állatot hívnak, és így tovább, amíg a csoport összes résztvevőjét nem vadászták. Az állatnevek megváltoztathatók gyümölcsökre, színekre, városokra stb. A gyerekek imádják. 5-10 éves koromig dolgoztam ezzel a játékkal, és mindenki részt vett benne.

18- GOL MOBIL :([e-mail védett])
Ugyanazokat az elveket követve, mint a futsal, a cél mobil. Ehhez csak két darab rugalmas vagy kötéllel kell rendelkeznie. Minden csapatnak két tanulója lesz, akik a kapufák szerepét töltik be, ezek a diákok egy darab gumit vagy kötelet fognak tartani, amely keresztlécként fog működni, ők pedig a kötél egyik végénél fogják, és így a cél. A célt (célt) képző hallgatók szabadon mozoghatnak a pálya körül (mindig feszesebben hagyják a kötelet), a többiek a játékosok megpróbálnak gólt szerezni az ellenfél kapujában, és a nehézség a kapu (gól) mozgása miatt nagyobb lesz. A diákok nagyon szeretik, és ez jó vicces.

19-Tidewater (Denis)
Fő cél: lateralitás (1. és 4. évfolyam) Írja a D betűt a diákok jobb kezére, a bal oldalra pedig az E betűt. a futsal pálya oldalai és hátulja egymástól 3 méter távolságra nagy kört alkotva, így 1 diák marad a közepén, a Blokk. Minden diák egy X tetején lesz, amelyet a tanár krétával jelöl a legjobb helyért. A játék azzal kezdődik, hogy a tanár hangosan megszólal: „A hajó jobbra ringat (minden diák egy házzal jobbra ugrik)… a hajó ringat balra (az összes diák kihagy egy házat balra)... amíg hangosan ki nem mondja: MAREMOTO... szóval minden hallgatónak képviselettel kell otthagynia a kis házát az emeleten lévő X mellett keressen egy másik X-et, hogy menedéket kapjon, miközben a hallgatónak, aki a tömb közepén volt, meg kell keresnie az egyik üres helyet ideiglenesen.

20 - Hit a cél (Irén)
Ez a tevékenység nagyon egyszerű, de tanítványaimnak nagyon tetszett, koncentráción, koordináción, figyelemen dolgozik. Anyaga: Háziállat palack, madzag és ceruza vagy toll (kb. 10 darab, azonos méretű és ragaszkodjon a ceruzához durex-szel) Ossza fel az osztályt 3 darab 10-es csoportra, készítsen egy kört mindegyik csoporttal, és tegye az üveget a egészen. Minden gyermeknek meg kell fognia a húr egyik végét, a 10-es pedig megpróbálja a ceruzát az üvegbe tenni.

21- ÜNNEP: - (MÉRETES)
Anyaga: 1 kavics.
Fejlesztés: Annyi gyereket játszanak, amennyit csak akarnak, és mindegyiknek van egy-egy köve. Amikor nem versenyeznek a választási képletben, azt mondják: - Először!
(Ez lesz az első), Második! Aki másodszor beszél, az második lesz, és így tovább.
1) Játssz, ha a kő az 1. blokkon van, és nem tudsz ráugrani. Menjen egyik lábával, mindkét lábával koppintson a földre, a negyedik és az ötödik házba és a mennyországba anélkül
vége.
2) Kis rúgás. Az a kő, amelyet a közelben, a komló előtt dobtak, egyik lábával felrúgják. A kő nem érheti el a vonalat, ha hiányzik, elmúlik
egy másik gyereknek, amíg megint nem jön a sor.
3) A harmadik szakaszban kő nélkül játszol. Bekötött szemmel azt mondják: „__Pisei”? A többiek így válaszolnak: „__No”. Tehát házról házra, amíg a
fordulat. A harmadik házban is csak egy láb van. És mind a két láb a 4. és 5. frettben.
4) Vigye el a házat - hátul, dobja hátra a követ, ahova esik, az a ház kizárásra kerül. Ugyanezt krétával krétázzák, rá tudnak lépni a
két láb. JUIZ DE FORA ÁLLAMI OKTATÁSI INTÉZET

22- FOGÓRepülő: - (MÉRETES)
Formáció: Gyerekek tetszés szerint szétszéledtek, egyikük kiemelte: „a sík”.
Fejlesztés: Egy adott jelnél a kiemelt elem síkot utánzó kollégák nyomába ered. aki veszélyben találja magát
a fogástól kezdve az egyik lábán való egyensúlyozásig és a karjainak oldalirányú emeléséig repülőgép alakjává válik. a stalker nem fogja elkapni
amíg ő ebben a helyzetben van. Amikor a repülőgépnek sikerül elkapnia egy gyereket, az helyettesíti. JUIZ DE FORA IEE

23- LEVEGŐ, FÖLD ÉS TENGER: - (BÉKÁK)
Formáció: Körben gyerekek, központban mester.
Fejlesztés: A DM úgy kezdi a játékot, hogy ujjal mutat az egyik játékosra, mondván: „Föld” (például). A kinevezett játékosnak meg kell
válaszoljon a földön élő állat, például ló, tigris stb. nevére Ha hibát követ el, ajándékot fizet. A játék továbbra is jelzi, a mester,
másik játékos. Folytassa a „levegő”, a „szárazföld” és a „tenger” felirat felváltva, lehetőséget adva minden hallgatónak. néhány után
Időpontban büntetések vonatkoznak azokra a gyermekekre, akik ajándékot fizettek, és megkövetelik, hogy mindegyik véletlenszerűen kiválasztott személy jelölje meg a nevét
három állat, akik a levegőben, a szárazföldön és a tengerben élnek. JUIZ DE FORA IEE

24- LESZ: - (MÉRETES)
Anyaga: 3 golyó
Formáció: Gyermekek 3 oszlopba rendezve. Minden oszlop előtt, az első helytől körülbelül 1 méter távolságra, a
Minden csapat „kapitánya”. ez fogja a labdát
Fejlesztés: Adott jelre a kapitány dobja a labdát oszlopának elsőjéhez, aki visszaadja, majd leengedi. a kapitány fog játszani
a labda a második az oszlopban, amely elsőként fog működni stb. Az oszlop utolsó gyermeke, miután megkapta a labdát, élőben sikoltozik,
pontokat szerezni a csapatának. IEEJF

25- PERCEK ÉS UNLATOK: - (AKTÍV)
Anyaga: 1 karó, 1 színes szalag és egy szék minden partihoz.
Fejlesztés: Egy-egy tét és egy színes szalag mindkét fél számára. Ami az „Egy oszlopos váltót” illeti. A visszatérő vonalról és
közvetlenül a pártok előtt egy széket helyeznek el, amelyhez szalag van kötve, laza oldalával. Hasonló a fenti reléhez.
minden játékos odamegy a székhez, oldja ki az íjat (vagy kösse meg, az esettől függően), hagyva a szalagot az ülésen, mielőtt visszatérne, és megütné a játékost.
Következő. A szalagot az egyes felek alkotóelemei lekötik vagy kioldják.
Hibák: Ezek olyan hibák, amelyek azt eredményezik, hogy a párt elveszíti a pontot, az egyszerű relé által jelzetteken kívül: a kötés elmulasztása (vagy feloldása)
szalag; köss olyan hurkot, amely nem tart szorosan, amíg a következő játékos el nem éri a széket.
Változatok:
* A szalagot, miután kinyitották, nem hagyják a széken, hanem kézbe hozzák, és átadják a következő játékosnak.
* Minden parti mögött és 3 m-re az utolsó játékostól van egy másik szék. Minden gyermek oda szalad, ahol a szalag meg van kötve, kioldja és elveszi
az ellenkező oldalra, egy másik székben hagyva.
* A Koreában található változatban minden gyermek papírvirággal rendelkezik, oldalán húrokkal. Amikor sorra kerül, kösse a virágot egy karóhoz,
amelyet a játék végén virág borít. I.E.E.J.F.

26- PILLANGÓK ÉS VIRÁGOK: - (MÉRETES)
Anyaga: Síp vagy csörgés.
Előkészítés: A gyermekeket két egyenlő csoportba osztják: „pillangók” és „virágok”. A virágok a mezőn vannak, guggolnak és jól vannak egymástól.
1 méterre egymástól.
Fejlesztés: A tanár jelzésére a pillangók táncolni kezdenek a virágok között. Jó korlátozni a helyet, hogy a pillangók megálljanak
közvetlenül a tánc és a virágok után, abban a helyzetben, ahogy vannak, próbálja megérinteni őket. Elérve a lepkéknek le kell guggolniuk,
a virágokkal együtt. Jó korlátozni a helyet, hogy a pillangók ne maradjanak túl távol a virágtól. IEEJF

27- VASAR: - (AKTÍV)
Formáció: Két párhuzamos vonal húzódik a földön, egymástól körülbelül 15 méterre egymástól. A vonalak mögött két gyermekcsoport
sorban vannak elrendezve, egymással szemben.
Fejlesztés: Ezután eldől a csoport, amelyik elindítja a játékot. Ez a csoport viszont az egyik összetevőt választja, amelynek meg kell
hagyja el az ellenfél sorát, amelynek tagjainak egyik kezét ki kell nyújtani (tenyérrel felfelé) és a lábát fel kell készíteni a
lehetséges gyors futás. Érkezéskor a gyermek könnyedén megérinti egyik kezét ellenfeleinek tenyerén. Hirtelen erősen eltalálja a kezét
egyikük közül a sora felé fut, megpróbál elmenekülni a kihívott ellenfél elől, aki megpróbálja elérni őt. A saját vonal átlépése anélkül, hogy lennél
megérintette, a kihívó biztonságban van. Ha elérik, át kell adnia a gyermek másik csoportjának, aki eljutott hozzá. Most a korábban megtámadott az
kihívást jelent a szembenálló csoport előtt. Az a csoport, amely a résztvevők által meghatározott idő alatt megszerzi a legtöbbet
foglyok.
Megjegyzés: Egyes régiókban a kihívó, miközben kezét a többiek tenyerére adja, kijelenti: "__Vaj, a négával szemben"
(annyiszor ismétel, ahányszor csak akarsz), és hirtelen azt mondja: „__ Anyám azt mondta, hogy találjam el:” Ebben a pillanatban elmenekül. IEEJF

28 - HÁT: - (MÉRETES)
Formáció: Két sort formáljon egymással szemben, az egyes sorok elemei egymás mellett maradnak. Az egyik sor lesz a "gát", a
a játékosok az oldalukon lévő csapattárs vállára teszik a karjukat, és kissé széttartott lábbal állnak, és az oldalukon lévő csapattárs lábát érintik. A
egy másik sor „tolók” lesz, a játékosok kézen fogva.
Fejlesztés: A kezdéshez szükséges jelre tekintettel a „tolók” megpróbálnak áttörni vagy áthaladni a „sorompón”, anélkül, hogy elengednék a kezüket. Elemei
„Gát” próbálja blokkolni az átjárót. A megadott idő elteltével az oldalak megváltoznak. IEEJF

29- GOMBOK: - (MÉRETES)
Anyaga: Labda
Előkészítés: Rendezzen 4 egyenlő játékost, keresztbe rendezve, mint egy kör merőleges sugarai. mind marad
ülve, kivéve azt, aki továbbra is áll a labdával. Mindegyik egy körrel jelöli a helyét a földön.
Fejlődés: A rajtjelzésnél a kiemelt játékos a rangok által meghatározott kör körül futni kezd. Hirtelen betette a labdát
a csoportok külső végeit elfoglalók egyike mellett. A csoport összes gyermeke felkel és körbe szalad,
elhalad a másik 3 soron kívül. Közben, aki a földre teszi a labdát, és akinek korábban nem volt megfelelő helye, az a helyére tette magát
üres a központhoz legközelebb. A versenyt befejező gyerekek átveszik az üres köröket, az utolsó pedig kiszorul.
megérkezni. Ez utóbbi felveszi a labdát, és újraindítja a játékot, néhány kör körüli fordulat után, néhány sor mellé dobva. IEEJF

30- JÓ REGGEL: - (BÉKÁK)
Anyaga: Sál
Formáció: Kézenfogva a gyerekek kört alkotnak. Ezen belül bekötött szemmel marad egy játékos.
Fejlődés: A kör jobbra vagy balra forog. Amikor a középső játékos a földre teszi a lábát, a kör leáll. A gyermek
a középpontból egy játékos felé, és a játékos azt mondja: “__Bom dia”. A középpontban lévõnek fel kell ismernie a hangja alapján, mondván a nevét. Ha hibát követ el, akkor is megvan a
további két név bemutatásának joga. Ha jól érted, a kinevezett elfoglalja a középpontot, a másik pedig a kerékre cseréli, különben a játék
addig folytatódik, amíg a középpontban van, és ismét megállítja a kört, helyesen megemlítve a partner nevét.

31- ZIG ZAG GOMBA: - (MÉRETES)
Anyaga: Labda
Formáció: A gyerekek két sorban szétszóródtak egymással szemben
Fejlődés: A rajtjelre való tekintettel az egyik sor első játékosa a szemközti sor első játékosának dobja a labdát; ez játszik
második az első sorból és így tovább. Az utolsó játékos elérésekor a labdának vissza kell térnie az elsőhöz, ugyanúgy keresztezve.
Megjegyzés: A labdát elejtő játékosnak el kell kapnia, és csak a helyére való visszatérés után tudja játszani. IEEJF

32- FÉLETT OLCSÓ: - (MÉRETES)
Anyaga: Labda
Előkészítés: A gyerekek nagyon nagy kört alkotnak, rengeteg teret tartva közöttük. Egyikük megkapja a labdát.
Fejlődés: A rajtjelzésnél a labdát egyenként, a lehető leggyorsabban, senki hiányzása nélkül adják át a kör körül. A
egy bizonyos sípot az ellenkező irányba küldenek, időpazarlás nélkül. A jeleket szabálytalan időközönként adják, néha hosszan, néha együtt
sebesség, hogy folyamatos figyelmet igényeljen a játékosoktól. Aki nem engedelmeskedik azonnal és nem dobja el a labdát, miután a jel fizet, a
ajándék. A győzelem azon játékosoké, akik befejezik a játékot és nem fizetnek ajándékot.
Ajándékok: Állat utánzása, guggolásban ugrálás, éneklés stb. IEEJF

33- FEJ FOGJA A FARAT: - (MÉRTÉKES)
Formáció: Körülbelül nyolc elemből álló oszlopokat alakítson ki, amelyek mindegyike az első partner derekát fogja.
Fejlesztés: Az első játékos megpróbálja elkapni az oszlop utolsóját, aki megpróbálja elkerülni, hogy elkapják. Ha sikerül, akkor a játék első játékosa
oszlop helyet cserél az utolsóval. IEEJF

34- EGYÉBBEN: - (BÉKEK)
Fejlesztés: A gyermeket választási képlettel választják ki a csoportból. Megparancsolja a többieknek: „__ Haladjatok előre” És nekik kellene
gyalog visszafelé, mindig fordítva hajtja végre a parancsokat. A hibázó gyermekeket kizárják. Az utolsó marad, amelyik adni fog
a játék folytatásának következő megrendelései. IEEJF

35- Tolvajvadászat: - (MÉRETES)
Formáció: A kézenfogó játékosok 2 koncentrikus kört alkotnak. Középre egyikük kiemelkedik, a "tolvaj", a körön kívül pedig a "az
őr"
Fejlesztés: A rajtjelre tekintettel az őr elindul a tolvaj üldözése érdekében, aki menekülni és bonyolult utakat keres
a két kör. Az őrnek pontosan ugyanazt az útvonalat kell követnie, mint a tolvajnak, ha hibát követ el, kizárják és helyettesítik azt a játékost, aki az övé
a szabálytalanság elkövetésének pillanatában. Ha a tolvajt két másik játékost tartóztatják le, akkor mindegyik körből egyet választanak. IEEJF

36- RELÉ VERSENY: - (MÉRETES)
Fejlesztés: A játékosok 2 sorban vannak elrendezve. A kijárat vonalától a megadott végéig minden sor első játékosa
meg kell szaladnia egy akadály körül, vissza kell térnie és meg kell ütnie a második játékos kezét, és így tovább. A sor, amelyben az első
térj vissza az elsőre. IEEJF

37- FEJ VAGY KORONA: - (AKTÍV)
Anyaga: Egy érme
Előkészítés: Húzzon két vonalat egymástól 20 méterre egymástól a földre. A csukák. Középen a pártok - fej vagy korona - azonos számú
játékosok, 2 sorban, egymással szemben.
Fejlesztés: A tanár dobja az érmét a levegőbe, és a játékosok megvárják az esést, hogy megnézzék, melyik arc lesz felfelé - Arc
vagy Korona. A tanár hangosan bejelenti, és a meghirdetett arcnak megfelelő pártcsoport a csukájához (a hátsójához) menekül.
üldözik a másik fél játékosai. Azokat, akiket elérnek, be fogják építeni az ellenkező félbe, és elkezdik együtt működni a
új társak. A két fél ismét megközelíti a központot, és a tanár megfordítja az érmét.
Győzelem: Az a párt lesz a győztes, amelynek a tervezett idő után a legtöbb gyermeke van. IEEJF

38- KUTYÁK ÉS NYUSZIK: - (MÉRTÉKES)
Formáció: A kezeket két-két kézzel összekötve, „odúkat” alkotnak, amelyek mindegyiküket „nyúlnak” tartják. Mindig lesz "nyuszi" gyűrű nélkül és
egy kiskutya"
Fejlesztés: A kölyökkutya nyomán a nyuszi az egyik sűrűben száll meg, ahonnan a lakó azonnal kivonul, hogy odaadja neki.
a cím. A kiköltözött nyuszi elmenekül, hogy a kiskutya ne érje el, és kiszorít egy másik nyuszit, akinek menhelye átveszi. Amikor az
kutya elkapja a nyuszit, a szerepek megfordulnak, és a játék zavartalanul folytatódik. IEEJF

39- COELHINHO ELhagyja a paklit: - (MÉRTÉKES)
Formáció: 3 gyermekből álló csoportok alkotják a "barlangot", és a központban egy "nyuszit" nyújtanak, kezüket kinyújtva. a különböző
odúk nyuszikkal szétszóródva a földön, egymástól távol, tereket hagyva a versenyek számára. Gyűrű nélkül maradt egy kis nyuszi
a föld közepén.
Fejlesztés: A vezető parancsára: „__Coelhinho elhagyja a lyukat”, a nyuszik helyet cserélnek. Az érintetlen nyuszi otthonra törekszik. O
A megmaradt nyuszi folytatja a játékot. IEEJF

40- A SACI Faj: - (MÉRETES)
Formáció: Gyerekek sorba rendezve, egyik lábát megfogva és hátra hajlítva.
Fejlődés: A jelre tekintettel az ugrást elhagyják, amíg el nem érik az előre meghatározott pontot
Rossz: Aki elhagyja a kiinduló pozíciót, kiesik
Győzelem: Az a játékos dönt, aki első helyen végez. IEEJF

41- ROTARY RACE: - (AKTÍV)
Anyaga: 4 zászló vagy bot
Előkészítés: A 4 oszlopra osztott gyermekek úgy vannak elrendezve, mint egy középpont felé néző kör küllõi. Az oszlopok közül az utolsó fogja tartani a
denevér.
Fejlődés: A rajtjelre való tekintettel az utolsó játékosok balra futnak, és megkerülik a kört, megérkezve a helyükre,
átadják a botokat közvetlen társaiknak, és az oszlopok élére állnak, míg a többiek hátralépnek. Nál nél
a botokat megkapó gyerekek megismétlik elődeik cselekedeteit. Stb.
Döntő: Az az oszlop, amelynek feje (1.) eléri a kör közepét, elsőre megemeli a botot, győztesnek számít. IEEJF

42- VIGYÁZZ A MIKÓRA: - (MÉRTÉKES)
Anyag: 2 egyenlő golyó, amelyek közül az egyiknek van egy bizonyos jelölése, jelezve, hogy ez képviseli a "hívást"
Előkészítés: A gyerekek körben, ketten állnak (egymástól távol) a labda pózban.
Fejlődés: A kezdő jelzésnél minden gyermek, akinek van labdája, eldobja szomszédjának (a bal oldalon), aki gyorsan ugyanezt teszi a
a következő fickóhoz, így tovább. A golyókat gyorsan körbeadják a játékosok céljával
egyik a másikhoz nyúl, vagyis elkapják a „majmot”. De mindegyiknek meg kell akadályoznia, hogy ez a kezükben történjen, a lehető legnagyobb mértékben továbbítva a golyókat.
a lehető leggyorsabban. Aki eldobja a labdát, magának kell visszaszereznie és visszatérnie a helyére, hogy onnan folytassa. Valahányszor elkapják a "majmot",
megszakítja a játékot, kizárva azt a játékost, akinek a kezében vannak, és a golyók ismét visszatértek a játékosokhoz. IEEJF

43- AUTÓVERSENY: - (AKTÍV)
Anyaga: Két pad vagy szék
Előkészítés: A két partira különválasztott játékosok ülnek, keresztben, oszlopokba rendezve, minden pad vagy szék előtt.
Fejlesztés: A rajtjelzésnél mindkét fél első játékosa feláll, és futva átmegy a kispad mögé; vissza, nyújtsa a kezét
második társa, felemeli és elmegy vele az oszlop végéig, ahol ülni fog. A második a. Akcióját követően folytatja a versenyt
első.
Hibák: 1 - A játékos felkel, mielőtt az előző kezet adna neki;
2 - Ne menjen a szék mögé;
3 - Futás után ne maradjon ülve;
4 - Lépjen ki az igazításból. IEEJF

44- FUT AZ AUTIA: - (MÉRETES)
Anyaga: 1 sál
Formáció: Körben álló gyerekek. Válasszon egy gyermeket, aki a zsebkendővel a kézben szaladgál körbe, énekel és
mások tapsolnak és segítenek énekelni.
„__ éjjel-nappal agoutiban fut,
„D. ágya alatt. Maria ".
Fejlődés: A gyermek a sálat a másik vállára teszi, és körbe szalad, hogy elfoglalja annak helyét, akinek üldöznie kell.
Ha a zsebkendős elkapja kollégáját, akkor el kell hagynia a játékot. Stb. IEEJF

45- POSTA: - (MÉRETES)
Formáció: Gyerekek körben, mínusz egy középen. A körbe tartozók felveszik az országok, városok nevét.
Fejlesztés: A körben lévő gyermek azt mondja: „__ Van egy... A …….. (2 város, állam stb. Neve) A nevek képviselői
a hívások azonnal helyet cserélnek. Ebben a pillanatban, aki a központban van, megpróbálja elfoglalni az egyik megüresedett helyet. Ami megmaradt,
két másik nevet fog hívni, folytatva a játékot. Hogy még szórakoztatóbb legyen, a központban lévő gyermek ezt kiáltja: „__Vai levelet
minden város! ” és minden gyermeknek helyet kell cserélnie. IEEJF

46- BELSŐ! OUT!: - (MÉRETES)
Formáció: Nagy kör körül vannak a gyerekek.
Fejlesztés: A tanár be vagy ki parancsot ad, és az összes gyerek betartja a parancsokat, úgy, hogy a lábukkal együtt ugranak be vagy ki
kör. A tanár időről időre megismétli ugyanazt a sorrendet. A hibákat elkövető gyermekeket ideiglenesen megszüntetik, vagyis amíg ki nem cserélik őket
mások által, akik ugyanazt a hibát követték el. IEEJF

47- Ébresztőóra: - (CSENDES)
Formáció: Körben ülő gyerekek, egy a labdával.
Fejlesztés: A csoport indítása egyesével adja át a labdát. A tanár váratlanul azt mondja: „__Já”, hogy hamarosan megszakítsa az átjárót
levél után. Az a játékos, akinek a labdája volt, felemeli, hogy megmutassa, hallotta a jelet, és továbbadja. Önön múlik azonban, hogy felsorol-e négyet
a betűvel kezdődő szavak, mielőtt a labda visszatérne hozzá. Aki megbukik, megszűnik. Az a játékos, akinek jól áll, joga van
majd törje meg a labdát, és válasszon másik kezdőbetűt. IEEJF

48- CSIRKE ÉS CSIRKE, CSIRKE ÉS SÓK: - (MÉRTÉKES)
Képzés: A résztvevők közül a sólymot és a tyúkot választják szelekciós módszerrel: ütés - kavics, olló - kő - papír,
stb. A többi gyerek a csaj. Oszlop képződik úgy, hogy az egyik csaj a másikat derékmagasságban tartja, előtte a tyúk
minden. A sólyom szabad, és az a célod, hogy a tyúkkal szemben a végétől kezdve elfogd a csibéket.
Fejlesztés: Meghatározzák a rögzítés idejét (2 perc, vagy számolás 50-ig stb.). ) A tyúknak meg kell védenie a fiókákat a léttől
kiszorult tőle. A beállított idő elteltével a pozíciók elfordulnak: a tyúk sólyom lesz, a sólyom az utolsó csaj és a
először csaj az új tyúk. IEEJF

49- HA! HA!: - (BÉKEK)
Előkészítés: A gyerekek körökbe ülve választják ki az indulást.
Fejlesztés: A rajtjelnél a kiválasztott játékos felkiált: "Ha!" amire a következő kiegészül: „Ha!, Ha!”, és a harmadik személy azt mondja: „Ha !,
Ha!, Ha! ” stb. Még a teljes kör teljesítése előtt a csoportnak van kedve nevetni, de nem lesznek képesek rá,
aki nevet, ajándékot fizet, néhány perc múlva nyer, aki képes komolyan maradni. IEEJF

50- TESTvérek: - (AKTÍV)
Előkészítés: Kezdetben a gyerekek párokat alkotnak, a „testvéreket”, amelyeket két oszlopba rendeznek. Miután mindegyik felvette
ismerve a „testvérét”, minden oszlop kört képez, körülbelül két méteres távolsággal.
Fejlődés: A két kör forog, miközben a gyerekek boldogan énekelnek. A tanár jelzésére (síp vagy tenyér) feloldódnak
a körök és minden gyermek a testvérét keresi. Megtalálva mindketten kézen fognak és lehajolnak. Az utolsó, aki ezt megtette, megszűnik
ideiglenesen. A játék folytatódik, ismét kialakítva a két primitív kört. IEEJF

51- MANDUCA MANDA: - (BÉKEK)
Képzés: Az íróasztaloknál ülő gyerekek. A tanácsadó a csoport előtt.
Fejlesztés: A játék a tanácsadó utasításával kezdődik: „__ Manduca Manda… emeld fel a karodat”; amivel mindenki tartozik
szót fogad. Új, több-kevesebb mozgást igénylő parancsokat ad (guggolás, háromszor ugrás ugyanott, megfordulás, 4
hátralép stb.). Amikor a megrendeléseket a "Manduca Manda" szavak előzik meg, válaszolni kell rájuk, különben nem szabad,
akit ki kell venni a játékból, a végén ajándékot fizet. Tehát amikor hallják, hogy „tapsolnak a kezükkel”, az téved, aki ilyesmit tesz. a győzelem az
azok közül, akik a megadott idő leteltével nem fizettek ajándékot. IEEJF

52- MAJOM: - (KALAMIK)
Formáció: Játékosok széles körben, kimenettel, amely híváskor a középpontot foglalja el.
Fejlesztés: Miután kiválasztott egyet, amelyik a „majom” lesz, felhívják a kívülállót, hogy indítsa el a játékot. Mindenki úgy tesz, mintha a vállát vakargatná
jobb kezével balra. A "majomnak" minden pillanatban meg kell változtatnia a gesztust, és a többiek anélkül kezdik utánozni őt az új hozzáállásban
rájön, ki ő. A központban lévő megpróbálja kideríteni, hogy ki a majom. Nyerj, ha kitalálod, és választasz egy másikat a játék újraindításához.
Korábban meg kell állapodni abban az esetben, ha a játékos jogosult egy, két kísérletre, vagy ha el kell ütnie az első majmot, amelyet mutat. IEEJF

53- CSENDES MUNKÁK: - (CSENDES)
Formáció: Gyerekek félkörben.
Fejlesztés: A tanár azt mondja: "__ Csendes dolgozók, van egy kalapácsom, mit csinálsz vele?" A gyerekeknek utánozniuk kell a
kalapács. Azokat, akik hibát követnek el, vagy újabb lépéseket tesznek, ideiglenesen eltávolítják a játékból, a következő cseréig. akkor nevezd meg
egyéb eszközök: fűrész, olló, tű, toll, fejsze, lapát, kapa stb. amelynek kezelését a gyerekeknek utánozniuk kell. IEEJF

54- PEGA - PÁROK: - (AKTÍV)
Formáció: Játékosok párok kézen fogva, tetszés szerint. Páratlan játékos - "stalker"
Fejlesztés: Ez üldözi a párokat annak érdekében, hogy ragaszkodjon valakihez, aki a párja lesz, míg a többiek kézen fogva menekülnek. O
az a játékos, akinek elfogy a partnere, egy másik társ keresésére fut. Tehát a játék folytatódik. IEEJF

55- MÉRKÖZÉSEK: - (BÉKE)
Anyaga: 3 gyufaszál játékonként.
Fejlesztés: A játék abból áll, hogy összegyűjti az ellenfél vagy az ellenfelek kezében lévő pontok számát, hozzáadva a tiédhez.
Ehhez minden játékos maximum 3 fogpiszkálót használ, mind a 3-at be tudja tenni. Ellenkező esetben 2-vel fogsz játszani
csak 1, és akkor is elhagyhatja a játékot egy üres kézzel, vagyis nulla ponttal (elhagyva a vásznat), a fogpiszkálókat elrejtve a másik kézben. A játék
akkor kezdődik, amikor a résztvevők fogpiszkálóval kiteszik az egyik csukott kezüket, hogy mindenki kitalálja a mennyiségét
az Ön ellen csatlakozó ellenfelek kezében lévő fogpiszkáló. Miután mindenki sorrendben mondott egy számot, kinyitja a kezét az összeg összegéért
pontokat. IEEJF

56 - Ugrás a nyeregbe vagy a szennyezésbe: - (AKTÍV)
Formáció: Két azonos számú gyermekcsoport jön létre, két sorba rendezve.
Fejlesztés: Miután a játék elkezdődött, a foglyok minden sorban elfogynak, és előre meghatározott távolságon megállnak és a
nyereg helyzet: szétválasztott lábak, térdre tett kezek, feje lefelé, a test bal oldala a sorával szemben. a második
A vonalnak futnia kell, amint a partner stabilizálja a nyereg helyzetét, és átugrik rajta, kezét a hátán támasztva. Közvetlenül az ugrás után,
szintén lehajolva várja a többieket. Az elsőként elfogyó sor lesz a nyertes. IEEJF

57- ÉGÉS: - (AKTÍV)
Anyaga: 1 golyó.
Formáció: A mező 10 × 20 méteres téglalap lesz. Két négyzetre osztanak. Minden mező mögött az ellenfél börtönében lesz, akinek ez lesz
plusz vagy mínusz 3 × 10 méter. Két azonos számú párt.
Fejlesztés: A játékot a két mezőt elválasztó vonalon kezdi egy csapat kapitánya, aki az ellenkező mezőbe dobja a labdát.
az ellenfél „elégetésére” törekszik. Ha megégetik, rabnak tekintik, és pártja börtönébe kerül, de ha sikerül megtartania
labda a játék a szokásos módon fog menni.
Szabályok: 1 - Az égett játékosok, ha birtokolják a labdát, megpróbálhatják megégetni az ellenfelet, és így kijutni a börtönből.
2 - Az a személy, akit megérint a labda, nem tudja megállítani, mielőtt a földre érne, égettnek tekintendő.
3 - Ha a labda 2 játékost érint, akkor csak az utolsó játékos érinti megégettnek.
4 - Az a labda, amely oldalirányban, a középvonal és a vég között jön ki, az ezen az oldalon lévő csapathoz tartozik, ha a börtön mellett van, megtartja az egyik labdát.
a játékosok megégtek. IEEJF

58- GYÜMÖLCSSALÁTA: - (MÉRETES)
Formáció: Minden résztvevő a padlón jelölt körön belül lesz, majd egy nagy kört képez, kivéve azt, amelyik középen lesz.
Mindenkit, a központban lévőt is, gyümölcsről neveznek el.
Fejlesztés: Kezdve azzal, hogy a gyermek a központban két nevet mond, például: „banán és körte”. A játékosok, akik
ezeknek a gyümölcsöknek a képviseletében helyet kell cserélni, míg a központban lévők megpróbálják átvenni az egyik megüresedett helyet. Ha a központ azt mondja:
„Gyümölcssaláta”, mindenkinek helyet kell cserélnie.
MEGJEGYZÉS: Ez a játék hasonló a „Mail” IEEJF-hez

59- VEZETÉK NÉLKÜLI TELEGRÁF: - (CSENDES)
Anyaga: Két ceruza és papírlap
Előkészítés: Két egyenlő párt szerveződik és félig határokon át szerveződik. Köztük az a tanácsadó, aki az utolsó játékost adja
minden ceruza és papírcsoport.
Fejlesztés: Kezdésként a tanácsadó ugyanazt a hírt (üzenetet) titkolja a csapatok első tagjának. A jelzésére ez az üzenet az lesz
suttogta egyenként mindkét féltől az utolsóig. Ez utóbbi, miután megkapta, átírja azt a papírlapot, amelyet elfuttat a tanácsadóhoz. Senki
megismételheti a mondatot a szomszédjának, miután már suttogta neki. Minél kisebbek a gyerekek, annál rövidebb és egyszerűbb
üzeneteket, amelyeket a tanácsadó csak a meccs végén ellenőriz. A győzelem az a párté, amelyik először eljuttatja az üzenetet a
tanácsadó, amennyiben az nem tartalmaz kettőnél több hibát, mint az ellenfél hibája. IEEJF

59- TIGER, LION, JAGUAR: - (MÉRETES)
Felkészülés: A gyerekek nagy kört alkotnak, középen három játékossal: „a tigris; az oroszlán és a jaguár ”. A kerék alkatrészei megjelölik őket
a földön egy körrel helyezkednek el, amelyek mindegyike a három állat egyikéről kapta a nevét, ebben a sorrendben: tigris, oroszlán és jaguár; tigris, oroszlán és jaguár; fogócskajáték…..
Fejlesztés: A tanácsadó úgy kezdi a játékot, hogy kimondja az egyik állat nevét: például jaguár. Mindenki, akinek ilyen megnevezése van, helyet cserél
egymás között, miközben az érintetlen jaguár megpróbál helyet találni magának. A maradék a központba kerül, és a játék folytatódik a
hívott egy másik vadállatot. Aki egy óra után elhagyja a helyet, fel kell adnia a helyét hajléktalan társának, és el kell mennie a kör közepére. csak betette a lábát
a kör belsejében, hogy biztosítsa birtoklását, joga van egy házhoz, aki először belép. Az a gyermek, aki kérésre nem hagyja el a központot
a kerék közepére is megy. IEEJF

60- A vadászat
A blokk négy sarkában négyféle állat volt, és a középpontban a vadász áll, amint azt az ábra mutatja: Az egyik játékosokat választják vadásznak, a többit négy állatcsoportra osztják, mindegyik állatnak megvan a maga sarok. A vadász továbbra is a központban marad. A rajtjelet követően egy monitor két állat nevét kiáltja, és ennek a fajnak minden képviselőjének helyet kell cserélnie. A vadász üldözi őket, és mindenkinek, akit elkapnak, kevesebb pontja lesz a csapatának! Ezt többször meg fogjuk tenni, van, ahol több vadász is van, a végén pedig megszámoljuk az egyes csapatok pontjait.

61- Az utolsó a mohikánok közül
A résztvevők színes papírszalagokat rögzítenek a hátukon (derekukon), és futballpályaként szétterítik őket a térben. Így a nagybácsik (akik katonának vagy rivális indiánnak jellemezhetők) kijönnek a résztvevők (mohikánok) után. Akiket elkapnak, távoznak, és az utolsó maradt, ők lesznek a nyertesek, „A mohikánok utolsójai”. Anyag: szalag vagy papír és jelmezek.

62- Kincsvadászat
Csapatok felosztása. Ezek minden csapat számára azonos nyomvonalak, de különböző sorrendben, amelyek nyereményhez (kincshez) vezetnek. Néhány karaktert is felvehet a játékba, más ötletek mellett.

63- A lábak között
Kör alakul ki, mindenki kissé szétálló lábakkal áll, úgy, hogy megérintse az oldaltársak lábát. A cél az, hogy gólt szerezzünk a csapattársak lába között, akik megpróbálják megvédeni magukat az esetlegesen eltaláló labdáktól. A labdát nem szabad a test többi részével érinteni, kivéve a kezeket, és a labdának mindig alacsonynak kell lennie. Gólt (a lábak között elhaladó labda) meg kell fordulnia, hátát a kormánynak kell tartania, de még mindig képes gólokat szereznie. Érdekes hozzáadni a golyók számát a játék során. Ez a tevékenység jól passzol egy osztálykezdéshez, gyors bemelegítéshez stb.

64- Kis boszorkány vagy kis boszorkány
Formáció „csoportban”. Keresse meg az egész csoportot a játéktér alján. Kérje meg két diákot, hogy hívják őket kis boszorkánynak és kis boszorkánynak (elkapóknak), akiknek az oldalán kell lenniük a játéktér közepe (például egy futballpályán, a középpálya vonalán), az ellenkező oldalakon (OLDALPOSZON). A tanár rajtjelzésére mindenkinek át kell váltania a pályát, anélkül, hogy elkapná a kis boszorkány és a kis varázsló (aki ilyenkor behatolhat a pályára, bíróságra!). Aki elkap, az elkapójának megfelelő oldalon (boszorkány vagy boszorkány) ül. Miután mindenkit elkaptak, a tanár megszámlálja a nyertest. Az utolsó kettő az új "kis varázsló" és "kis boszorkány" lesz. Anyag: Nincs.

65- A hónap évfordulója
Két párhuzamos vonal húzódik egymástól 10 m-re. A hallgatók az egyik vonal mögött lesznek, ami a kezdő vonal lesz. Egy diák a két vonal között lesz (ő lesz az elkapó), ez az év egy hónapját hívja, és akinek ebben a hónapban van születésnapja, fut, megpróbálja elérni a másik vonalat, a célt. Ha elkapják, a végrendelet segíti az elkapót.
CÉLOK: figyelem, koncentráció, mozgékonyság.

66- Fejlabda
Cél: Fejlessze a felső végtaggal játszott sportok motorikus képességeit. Időtartam: 2-szer 15 ″ Anyag: Futsal vagy Kézilabdapálya Korosztály: 11 és 50 között Ossza fel az osztályt két egyenlő csoportra, legfeljebb 12 főre. minden csapatot, a kézzel adott passzt kell használni, a játék célja a fejjel szerzett gól, és csak akkor lesz érvényes, ha betartja a következő szabályokat alapok: 1- Ugyanaz a személy nem dobhatja el a labdát és a fejet, nem engedélyezett 04-nél többet lépni a labdával, még akkor sem, ha a hallgató pattogó; Az a csapat nyer, amely a legtöbb gólt szerzi. Kapus használható, amennyiben csak a fejével véd. Szükség szerint módosíthat néhány szabályt.

67-Versenyezd a csomót
sálak a csapatok számának megfelelően.
Formáció: oszlopszéken ülő csapatokra osztott résztvevők. Minden csapat 1. résztvevője nagy sállal kötve a könyök és a váll (bal kar) közé.
Fejlesztés: az adott jelre a játékos jobb kézzel oldja ki a zsebkendőt, hátrafelé fordítja és a következő bal karjához köti. Tehát addig folytatódik, amíg az utolsó kioldja a zsebkendőt, elöl jön, és az 1. karjára köti.
Befejezés: az a csapat lesz a győztes, amelynek az 1. játékosa megkötött sállal emeli a bal karját.
Megjegyzések (célok): figyelem, sebesség, vizuális motoros koordináció és térbeli szervezés.

68-A leeső denevér
Anyaga: körülbelül egy méter hosszú bot.
Formáció: Egy játékos kivételével minden játékos, akit korábban megválasztanak, körülbelül hat méter átmérőjű kört alkot.
Fejlődés: annak a játékosnak, aki nem lépett be a kör összetételébe, középen kell maradnia, kezében az ütővel, amelynek egyik vége a földön nyugszik. A játék akkor kezdődik, amikor a középpontban lévő játékos kimondja a kör egyik összetevőjének nevét, és ugyanakkor elengedi az ütőt. A nevezett játékosnak középre kell futnia, és el kell kapnia az ütőt, mielőtt az a földre esik. Ha sikerrel jár, ő lesz a "stafétamester", ha nem sikerül, akkor visszatér a helyére. A középső játékos nem hívhatja újra a vesztest, amíg mindenki más nem játszik.
Befejezés: az a játékos nyeri a mérkőzést, aki a kör közepén maradhat a legtovább.
Megjegyzések (célok): figyelem, sebesség, vizuális-motoros koordináció, térbeli-időbeli szerveződés, általános dinamikus koordináció.

69-Rák verseny
Formáció: A játékosok négykézláb vannak a földön, egymás mögött.
Fejlesztés: a koordinátor elindítja a kihívást: „Ki érheti el a földön jelölt vonalat? „Ki juthat el oda, ahol vagyok? A résztvevőknek meg kell felelniük a megtett kihívásoknak.
Befejezés: aki a legtöbb kihívást képes teljesíteni, az megnyeri a játékot
Megjegyzések (célok): figyelem, sebesség, motoros koordináció, általános dinamikus koordináció.

70-Oldd fel a múmiát
Anyaga: újságlapok
Formáció: az egyik résztvevőt a múmiának választják, ennek le kell feküdnie a földön. Minden résztvevő kap egy újságlapot, amely a múmiát fedi le, anélkül, hogy bármi megjelenne.
Fejlesztés: A koordinátor jelzésére a résztvevőknek meg kell oldaniuk a múmiát, tépni, mozogni és megnézni, mi van ott.
az újságok alatt. A múmia mozdulatlan lesz, várja a lehetőséget, hogy elkapjon valakit, a múmia által elkapott résztvevő múmiává válik.
Vége: a játék akkor ér véget, amikor a csoport érdeklődése csökken.
Megjegyzések (célok): figyelem, sebesség, motoros koordináció, vizuális-motoros koordináció, tónusszabályozás, testséma.

71-Gyapjú gombolyag
Formáció: Diákok körben. Fonalgömb egy kolléga kezében.
Fejlesztés: Az a kolléga, akinek van egy fonalgömbje, az ujja köré tekeri a fonalat, miközben bemutatkozik az osztálynak. Ha befejezte, átadja a labdát a jobb oldalán lévő kollégának, anélkül, hogy elvágná a fonalat, és így ragaszkodna hozzá. Az osztálytárs, aki kapta a gombolyagot, ugyanígy cselekszik, és így tovább, amíg a gombolyag el nem éri az első diákot, aki bemutatkozik. Az osztály „meg lesz kötve”, és a tanár megfontolhatja, hogy egy csoportnak, egy egésznek a részei, amelyben tagjai cselekedetei elkerülhetetlenül mindenkire reflektálnak. Hogyan oldja ki magát? A gombolyag ellentétes értelmű lesz, de mivel mindegyik elengedi az ujja fonalát, nem a saját, hanem az őt megelőző kolléga előadására kell emlékeznie. A diákok észreveszik, mennyire el voltak foglalva azzal, amit maguk akartak mondani, és mennyire keveset hallgatták az osztálytársat. Mindazonáltal erőfeszítéseket kell tenniük a kolléga beszédének újrafogalmazására, és ha szükséges, a többiek is segíthetnek. A tanárok és a diákok így rögzíthetik a csoport nevét és jellemzőit, ugyanakkor felhívják a figyelmet a csoporthoz tartozás viszontagságaira.
Megfigyelések: a játék megvalósításának egyik nehézségi tényezője a lateralizáció által megkívánt jelenlegi tájékozódási érzék. A kisdiákoknak nehezen megy. Egy másik tényező az a szükség, hogy viszonylag hosszú ideig szorosan figyeljük az ennyi információt. A probléma enyhítésére kipróbált alternatíva az, hogy alcsoportokat hoz létre, ahány gyapjúfonal van, ahány alcsoport van.

72-Jön és jön:
Formáció: körben ül a földön; egy diák a körön kívül, állva.
Fejlődés: a körön kívüli játékos körbefut, és csapdát csap a hátára, mondván: „Gyere” vagy „Menj”; a találatot megkapó kollégának utána kell futnia, ha a „Gyere” -t mondják, vagy az ellenkező irányba kell futnia, ha a „Menj” szót mondják, és megpróbálja újra elfoglalni a körben elfoglalt helyét. Aki állva marad, folytatja a játékot, ütve egy másik kollégát és így tovább.
Befejezés: amikor a csoport érdeklődése a játék iránt csökken.
Megjegyzések (célok): Az agilitás és a térszervezés fejlesztése.

73- HALLGATÁSI TEVÉKENYSÉGEK Kvintettekben
Egy kis vonatot alakít ki a kvintett, amely a tanár első jelére megmozdul. A második jelzésnél az első négy alkatrész leereszkedik, az utolsó pedig átugrik a többieken, amíg el nem éri az elejét, hogy a vonat mérnöke legyen, és újraindítsa a tevékenységet.

74- GOLYÓ, GOLYÓ, HELLÓ!
Diákok állva, kört vagy félkört alkotva. A tanár a következőképpen fogja bemutatni a tevékenységet: a bal kezét teljesen nyitva tegye az arca szintjén, helyezze a mutatóujjat a jobb kéz jobb oldalán, a bal kéz összes ujjának tetején (hegyén), ismételve mindegyikben a következő refrént: kis labda (kisujj), kis labda (mutató), kis golyó (az összes közül a legnagyobb), kis gömb (gyűrű), miután a gyűrű csúcsa és a mutatóujj közötti teljes kitüremkedésen (téren) keresztülment, azt kell mondani, hogy "szia", és gyere vissza.
Amikor eléri a kisujjat, mindkét kezét (burkoltan) a has alá kell helyeznie. A tanár a bemutató után mindenkit megkér, hogy ismételje meg a tevékenységet, egyszerre.
MEGJEGYZÉS: Valószínűleg a legtöbben aggódnak az ujjak sorrendje és a labda, labda, szia, nem, miatt rájön a kezek illeszkedésére, vagyis aki a megfelelő sorrendet végzi, az eltalálja a tevékenységet, és a végén mindkét kezét a has. Hozzon létre variációkat!

Források: https://br.answers.yahoo.com/question/index? qid = 20110222150342AAf3bDn

Tetszett? Ossza meg ezt a bejegyzést a közösségi hálózaton

Akár ez is tetszhet

  • Tevékenységek a vidéki és városi területekenTevékenységek a vidéki és városi területeken
  • az egészség világnapjaaz egészség világnapja
  • szövegértelmezés a farsangrólszövegértelmezés a farsangról
  • Béke rajz a színezéshezBéke rajz a színezéshez
  • Tudományos tevékenységek: A víz fizikai állapotaTudományos tevékenységek: A víz fizikai állapota
  • általános iskolai farsangi tevékenység
  1. Célia Lages de Dousa ban ben 2017. szeptember 6-án 11:41

    Az osztályteremben élem azt a szomorú valóságot, miszerint a gyerekeknek hétéves koruk előtt írástudóknak kell lenniük. Úgy látom, hogy az önkormányzati hálózat gyűjtése nagyon szigorú. A gyerekek nagyon korán elhagyják a játékot, és beteg lényekké válnak, mivel a legtöbb nem elég érett ahhoz, hogy megtanuljon írni és olvasni.

    Válasz
    • Dolores viveni kreusch ban ben 2018. június 3-án 18:15

      Játékot keresek az óvodai osztályok kikapcsolódására. Tudna valaki segíteni?

      Válasz

Ez a webhely az Akismetet használja a spam csökkentésére. Tudja meg, hogyan dolgozzák fel a megjegyzésadatait.

A Netflix bemutatta a La Casa de Papel 5. évadának utolsó részének előzetesét
A Netflix bemutatta a La Casa de Papel 5. évadának utolsó részének előzetesét
on Aug 02, 2023
SiSU 2023: lépésről lépésre az egységes portálon való regisztráció garantálása érdekében
SiSU 2023: lépésről lépésre az egységes portálon való regisztráció garantálása érdekében
on Aug 02, 2023
6 olyan szokás, amely ártalmatlannak tűnik, de ROBBANATJA fogai egészségét
6 olyan szokás, amely ártalmatlannak tűnik, de ROBBANATJA fogai egészségét
on Nov 15, 2023
1 év5. évIrodalmakPortugál NyelvElmetérkép GombákElmetérkép FehérjékMathAnyai IiÜgyKörnyezetMunkaerőpiacMitológia6 évPenészgombákKarácsonyHírekHírellenségSzámszerűSzavak C VelParlendasMegosztás AfrikaiGondolkodókÓratervek6. évPolitikaPortugálLegfrissebb Bejegyzések Előző BejegyzésekTavasziElső VilágháborúFő
  • 1 év
  • 5. év
  • Irodalmak
  • Portugál Nyelv
  • Elmetérkép Gombák
  • Elmetérkép Fehérjék
  • Math
  • Anyai Ii
  • Ügy
  • Környezet
  • Munkaerőpiac
  • Mitológia
  • 6 év
  • Penészgombák
  • Karácsony
  • Hírek
  • Hírellenség
  • Számszerű
Privacy
© Copyright Education for all people 2025