Saya menyukai proyek dan selamat!
Usulan 4 proyek untuk Hari Anak, yang sekarang diperingati pada tanggal 12 Oktober. Game Menyenangkan dan Pranks.
Hari Anak memungkinkan tema penting lainnya untuk dibahas bersamanya, sebagai konstruksi identitas, perjalanan waktu dan penuaan (tahapan kehidupan), antara lain. Ini juga merupakan waktu untuk meningkatkan kesadaran akan hak dan kewajiban anak, mencegah (atau membantu mereka melaporkan) setiap pelecehan dan kekerasan yang mungkin mereka derita atau derita.
Justifikasi: Anak berhak untuk bahagia, dihargai, dihormati dan dicintai. Dia menghabiskan sebagian besar waktunya di sekolah, yang pada gilirannya melakukan fungsi sosialnya dengan menyediakan lingkungan yang bahagia, ramah dan penuh kasih kepada anak.
Promosikan, selama minggu anak, kegiatan ekstra-kelas, bervariasi dan menarik, yang bertujuan untuk memberi anak kesempatan untuk rekreasi dan sosialisasi pendidikan
Menghargai anak
Meningkatkan harga diri anak
Tunjukan hak dan kewajiban anak
Mengembangkan penalaran logis, ekspresi lisan dan tubuh, koordinasi motorik, persepsi pendengaran dan visual anak
Menyediakan permainan dan permainan edukatif
Penutup untuk bekerja
Suvenir Hari Anak
Halaman mewarnai dengan tema
potong dan tempel
Lagu dan puisi tentang anak-anak
lipat menyenangkan
mainan dengan sampah
Game edukasi yang diarahkan
Pesan untuk hari anak
Panel Hari Anak
Penyajian musik, puisi dan teater dengan popcorn atau hot dog atau kue dan pengiriman souvenir untuk anak-anak.
Evaluasi proyek:
Penilaian harus berusaha untuk memahami proses setiap anak dan makna yang terkandung dalam setiap pekerjaan. Pengamatan kelompok, selain dilakukan setiap hari dan konstan, harus menjadi bagian dari sikap sistematis guru di lingkungan kerja sekolahnya.
Durasi: dua minggu pertama bulan Oktober.
Di bulan yang didedikasikan untuk anak-anak, bagaimana dengan menyelamatkan game yang membuat generasi lain bahagia dan bekerja? semua kemungkinan yang mereka tawarkan, termasuk memberikan momen interaksi di lingkungan sekolah?
* Objektif
* Mari main
* Patung
* Kentang panas
* Tembakan Tico-Tico
* patung potong
* Permainan Titik
* Gajah Kecil Berwarna-warni
*ibu jalanan
* Lima Maria
* Kereta dorong
* Bea Cukai
* Ikan Mas dan Hiu
* Para-bola
* Haruskah kita membentuk kelompok?
* Mencuri bendera
* Permainan lima
*buta kecil
* Tuan pemburu Lord
* Kelinci keluar dari kayu
* Dan masih…
* Menilai
* Daftar Pustaka
OBJEKTIF:
• Pulihkan, dengan anak-anak, permainan kreatif dan menyenangkan.
Rekreasi bagi manusia (bagi tubuh, jiwa, dan pikirannya), sebagaimana makanan bagi organismenya. Permainan memeriahkan jiwa, memberikan kesehatan fisik, mempromosikan ekspresi diri, kegembiraan hidup.
Usulannya adalah untuk menyelamatkan sejarah negara kita, menyelami keajaiban mainan dan permainan masa lalu. Perjalanan ini tentunya akan menghadirkan momen-momen menyenangkan dan menyenangkan.
Anak-anak penasaran ingin tahu bagaimana keseruan anak-anak dari negara lain, apa saja mainan mereka. Itulah mengapa menarik untuk melakukan penelitian untuk menemukan asal usul beberapa mainan dan permainan. Dengan demikian, mereka akan belajar bahwa, tergantung pada daerahnya, mainan dan permainan diberi nama dan bentuk yang berbeda.
Jussimara Dias Rodrigues (guru sekolah dasar di Belo Horizonte – MG) mengembangkan sebuah proyek yang mempertimbangkan visi humanis pendidikan dan kepedulian dengan transisi anak yang baru saja meninggalkan Taman Kanak-kanak ke Sekolah Dasar dengan cara yang paling damai dan menyenangkan bisa jadi. Ada juga tujuan membentuk kelompok yang lebih kompak, karena kelompok tersebut memiliki jumlah anak baru yang cukup banyak.
Berikut adalah beberapa penemuan yang dibuat:
Mari main?
Pemicu proyek adalah perkelahian yang terjadi pada hari kedua kelas, karena permainan yang dibuat oleh siswa. Sikap salah satu dari mereka disalahartikan oleh yang lain yang merasa diserang dan dibalas.
Setelah kesalahpahaman yang muncul saat istirahat, guru dan siswa berbicara dalam lingkaran tentang beberapa nilai seperti perubahan dan rasa hormat. Kemudian, perdebatan pun dimulai.
__ Apa yang sedang diputar?
__ Ini melakukan sesuatu yang keren.
__ Menyenangkan dengan teman dan kolega.
__ Tidak! Anda juga bisa bermain dengan seseorang yang bukan rekan kerja Anda.
__ Itu yang kami lakukan saat istirahat.
Guru menyelidiki apa karakteristik utama, "merek" utama dari sebuah permainan:
__ Semua orang membantu untuk memilih.
__ Anda bermain bersama dengan teman sebaya, dengan anak-anak lain.
__ Tidak, saya bermain hopscotch sendirian.
__ Ya, tapi lebih keren ketika seseorang bermain dengan kita.
Diskusi terus memanas hingga mereka sepakat:
__ Saat kita bermain kita lebih bahagia.
__ Bermain sangat keren!
Guru turun tangan, bertanya:
__ Jika bermain sangat keren, mengapa salah satu rekan Anda kembali dari istirahat hari ini bosan?
Dan dia menjawab:
__ Karena itu adalah lelucon yang buruk.
Guru melanjutkan arah debat dan mengusulkan kepada anak-anak agar mereka menyebutkan beberapa permainan yang sudah mereka ketahui. Saat mereka berbicara, guru mengulangi nama itu, menuliskannya di papan tulis.
Dapat dilihat bahwa repertoar permainan yang dimainkan anak-anak cukup buruk, yang mungkin membuat mereka meniru karakter TV yang agresif.
Sebagai kegiatan pekerjaan rumah, lembar kertas diberikan kepada mereka masing-masing dan diminta untuk menulis judul di setiap sisi:
* menggambar (di mana gambar yang mengidentifikasi permainan itu akan dibuat);
* aturan (di mana itu akan ditulis seperti yang Anda lakukan untuk bermain).
Keesokan harinya, anak-anak mengambil pekerjaan itu. Guru meminta masing-masing untuk maju ke depan untuk memperkenalkannya. Rekan-rekan akan mencoba, dengan menggambar, untuk mengidentifikasi permainan mana yang dipilih. Niat guru adalah untuk mencari lebih banyak representasi dalam gambar. Sebagian besar permainan adalah sepak bola. Terlihat juga kesulitan anak-anak dalam melaksanakan lamaran. Beberapa mendaftarkan lima permainan dan tidak menulis aturan, yang lain hanya menggambar, yang lain tidak melakukan apa-apa.
Pada saat itu, guru mulai mempertanyakan perbedaan antara permainan dan permainan. Mereka merasakan bahwa ada perbedaan, tetapi mereka tidak dapat mengidentifikasinya. Saat itulah guru mulai menantang mereka, bertanya:
__ Kekesalan adalah permainan atau lelucon?
__ Apakah sepak bola adalah permainan atau lelucon?
__ Apakah Queimada permainan atau lelucon?
__ Apakah Maria-viola sebuah permainan atau lelucon?
__ Bea Cukai adalah permainan atau lelucon?
Dari situ muncul hipotesis sebagai berikut:
__ Jika Anda membuat kesalahan dalam permainan, Anda pergi.
__ Tidak, itu hanya hilang.
__ Ya, tetapi jika Anda memiliki dua kartu kuning dan melakukan pelanggaran lagi, maka itu akan terjadi.
__ Dan dalam permainan ada tim, pelatih, cadangan.
Beberapa anak beralih ke sepak bola sebagai generalisasi permainan. Yang lain sudah mencari cara untuk mendefinisikan apa itu game dan apa itu game. Di akhir debat, mereka menyimpulkan:
__ Game memiliki aturan dan itulah satu-satunya cara kerjanya. Asyiknya, Anda bisa menggabungkan dengan teman Anda cara bermain yang berbeda. Tapi harus sesuai.
Guru dan siswa memilih beberapa permainan yang diketahui sebagian besar kelas dan, sebagai kelompok, anak-anak mengilustrasikan dan menulis cara bermain. Momen kerja kelompok ini (yang pertama di kelas) memungkinkan guru untuk mewujudkan partisipasi, kapasitas kepemimpinan, akal, singkatnya, kemampuan dan kesulitan setiap anak.
Ada juga tantangan menulis aturan yang harus dibaca oleh anak lain dan dipahami untuk dimainkan. Tahap ini menawarkan momen pertukaran yang sangat kaya: ketika satu rekan berbicara tentang aturan, yang lain mendengarkan dan mencari cara terbaik untuk menulisnya.
Karena tujuannya adalah untuk membuat pengikat permainan, dalam trio, aturannya diketik di kelas komputer. Di kelas-kelas pertama, banyak pekerjaan yang hilang karena tidak diselamatkan, yang lain tidak selesai dan beberapa trio tidak dapat mengatur diri mereka sendiri untuk memulai pekerjaan.
Guru mengusulkan beberapa kegiatan untuk di rumah dan di kelas, untuk mendorong pencarian informasi tentang permainan lain. Internet adalah sumber yang digunakan untuk mencari, di situs web www.mundocriança.com.br anak-anak juga menemukan nama lain untuk permainan yang sudah dikenal. Aturan baru diketik dan dimasukkan ke dalam binder.
Di akhir setiap kelas, guru mengevaluasi apa yang positif dan apa yang perlu diubah. Berbagai macam sumber daya komputer (ukuran dan jenis huruf, misalnya), dikombinasikan dengan kemudahan anak-anak untuk menanganinya, terkadang membuat sulit untuk pekerjaan: dengan setiap penemuan, mereka antusias dan ingin menunjukkan kepada rekan-rekan mereka prestasi mereka, yang mengubah lingkungan ruang tamu menjadi tempat yang penuh gejolak, tetapi salah satunya banyak pertukaran.
Setiap hari, sebuah permainan diundi untuk dinikmati di taman bermain. Di awal bekerja, semua waktu yang ditentukan untuk bermain dihabiskan dengan diskusi, karena masing-masing mengetahui aturan dengan cara yang berbeda dan latihan mendengarkan rekan kerja dan mengalah masih sangat sulit. Selama kegiatan, penempatan sudah dibuat lebih tenang, mendukung pengembangan game dalam waktu yang ditentukan. Itu sukses!
Tujuan lain adalah agar anak-anak mengambil karya ini sebagai kenang-kenangan kelas 1 SD. Oleh karena itu, guru menyarankan, selain lemari arsip, dibuatlah buku permainan dan permainan.
Ibu dari seorang siswa yang merupakan editor buku itu diundang untuk mengklarifikasi keraguan dan menunjukkan berbagai cara untuk mengikat buku. Dia memberikan kuliah tentang berbagai bentuk ilustrasi dan penjilidan, menyajikan materi yang luas. Dia meminta perhatian pada bentuk lain dari diagram teks selain teknik ilustrasi yang berbeda, topik yang paling membangkitkan minat dalam presentasinya. Dia juga berbicara tentang lembar teknis, yang harus mencakup nama-nama semua orang yang berpartisipasi dalam pembuatan buku.
Bentuk teknis buku telah ditentukan, yang harus berisi beberapa informasi:
* Penerbit – orang yang percaya pada pekerjaan yang indah dan dilakukan dengan baik, dalam kasus kami, guru.
* Produser – orang yang mengerjakan eksekusi buku; di sini terjadi kebuntuan karena anak-anak merasa mereka juga produser.
* Koordinator Editorial – yang meningkatkan pekerjaan dengan ide-ide dan cara-cara baru untuk melakukannya.
* Reviewer – orang yang, setelah buku disusun, membaca dan menemukan kata-kata yang salah dan harus dikoreksi sebelum dicetak.
* Percetakan – identifikasi tempat pencetakan dibuat, ketika berhenti menjadi ide dan menjadi buku.
Ilustrasi dibuat oleh anak-anak dalam program Paint Brush. Ilustrasi ini dibuat untuk setiap permainan yang diteliti yang ditulis oleh anak-anak itu sendiri.
Di bawah ini, beberapa permainan akan ditranskripsikan:
Patung
Dalam lingkaran, para peserta bernyanyi bergandengan tangan:
“Rumah kecil nenek,
dikelilingi oleh tanaman merambat,
kopinya agak lama,
pasti tidak ada debu!
Brazil! 2000!
Siapa pun yang mengacaukannya!"
Setiap orang menjadi patung dan tidak ada gunanya tertawa atau berkedip atau bergerak atau menggaruk!
Kentang panas
Tidak ada tim. Kami mengoper bola, atau benda lain, ke rekan kerja sementara semua orang bernyanyi:
__ Kentang yang lewat panas, kentang yang sudah lewat, siapa pun yang menyimpan kentang, yang malang akan terbakar!
Siapa pun yang memiliki bola ketika dikatakan "terbakar", meninggalkan kemudi.
Tembakan tenggorokan
Setiap anak akan memiliki kaleng. Di satu sisi, anak-anak akan bersebelahan. Di sisi lain, kaleng. Setiap anak harus bermain bola (dalam tenis atau kaus kaki), mencoba untuk memukul salah satu baris kaleng. Pemilik yang terkena harus menangkapnya sebelum peserta lain melempar bola lagi. Jika dia tidak berhasil, dia akan "ditembak": dia berdiri dan memilih tempat di tubuhnya sehingga rekannya bisa melempar bola dan mengenai tempat yang dipilih. Siapa pun yang "ditembak" tiga kali meninggalkan permainan.
memotong patung
Memilih satu orang untuk menjadi penangkap. Semua anak lain mulai berlari. Jika penjepit menyentuh seorang anak, itu menjadi patung. Rekan satu tim lain harus menyentuhnya untuk menyelamatkannya, dan kemudian dia bisa berlari lagi.
permainan titik
Pada lembar putus-putus, Anda harus menghubungkan satu titik ke titik lain dengan garis, sampai Anda membentuk persegi. Satu pemain pada satu waktu. Siapa pun yang bisa menutup lebih banyak kotak menang.
gajah kecil berwarna-warni
Orang-orang berada dalam lingkaran. Seorang anak laki-laki atau perempuan berbicara:
__ Gajah berwarna-warni!
Yang lain bertanya:
__ Warna apa ini?
Anak memilih warna dan orang harus menyentuh sesuatu yang memiliki warna itu. Jika seseorang tidak menemukan warnanya, "gajah kecil" bisa mendapatkannya.
ibu jalanan
Satu orang berdiri di tengah. Yang lain ada di samping. Mereka harus berlari ke seberang jalan agar ibu di jalan tidak menangkap mereka. Jika dia mengambil seorang anak, itu menjadi ibu jalanan, dan itu akan dimulai dari awal lagi.
Lima Maria
Ada lima karung berisi pasir atau lima kerikil. Lempar tas dan coba tangkap yang ada di tanah sebelum tas yang dilempar jatuh. Anda dapat membuat tahapan dan memenangkannya, seperti dalam hopscotch.
Kereta dorong
Ada dua tim. Tandai garis start dan garis finish. Kereta dorong terdiri dari sepasang anak-anak. Yang di depan meletakkan tangannya di lantai dan yang di belakang memegang kaki yang pertama. Berjalan dengan tangan di tanah, dia akan mencoba mencapai garis yang ditandai terlebih dahulu.
bea cukai
Seseorang memilih aturan seperti: "hanya lulus jika itu adalah sesuatu yang terbang". Jika Anda mengatakan lembu, itu tidak lulus. Siapa pun yang membuat aturan selalu lulus dan mengatakan apakah orang lain lulus atau tidak. Tujuannya adalah untuk menemukan aturan.
ikan mas dan hiu
Ada dua tim – satu dengan ikan, yang lain dengan hiu. Saat memainkan lagu atau bersiul dengan lembut, ikan kecil itu pergi jalan-jalan. Ketika musiknya keras, hiu keluar untuk mencoba menangkap ikan kecil, yang harus lari kembali ke rumah mereka. Ikan mas yang ditangkap hiu menjadi hiu juga.
parabola
Kami mengambil bola, membuat roda dan mengoper bola satu sama lain. Ketika seseorang menjatuhkan bola, semua orang harus berlari. Siapa pun yang menjatuhkannya, menangkap bola dan berteriak:
__ Parabola!
Dengan bola di tangan, dia bisa mengambil maksimal tiga langkah. Ketika dia selesai berjalan, dia harus berhenti dan mencoba untuk “membakar” salah satu pemain – jika dia tidak merebut bola, dia akan dibakar.
Apakah kita akan membentuk kelompok?
Anak-anak, dalam lingkaran, berputar dan bernyanyi. Pada sinyal – peluit atau telapak tangan – guru menunjukkan kartu dengan nomor dan mereka harus mengatur diri mereka ke dalam kelompok. Misalkan guru menunjukkan angka 7. Kemudian setiap orang harus berkumpul dalam kelompok 7 dan kemudian kembali ke roda.
Mencuri bendera
Ada dua tim. Masing-masing memiliki lapangan dan bendera dalam kelompoknya. Tujuan dari permainan ini adalah untuk mencuri bendera tim lain tanpa tertangkap. Jika Anda terjebak di lapangan lawan, Anda akan "terpaku" sampai pemain lain di tim Anda "melepaskan Anda". Tim yang berhasil mencuri bendera lebih dulu menang.
Permainan 5
Pisahkan kartu di dek dari ace ke 5. Kocok kartu dengan baik. Setiap pemain akan memenangkan tiga kartu dan sisanya akan tetap berada di tumpukan meja. Permainan akan berjalan berlawanan arah jarum jam. Setiap kali Anda bermain, Anda harus mengambil kartu dari tumpukan dan mencoba membuatnya menjadi total 5. Pemain yang berhasil membentuk lebih banyak kelompok 5. menang. Ada baiknya menciptakan permainan 6, 7, 8, 9 dan 10. Terus tambahkan lebih banyak kartu.
sedikit buta
Seorang anak berdiri di tengah roda dengan mata tertutup. Lingkaran berputar, dengan semua orang menyanyikan "Pai Francisco". Ketika "anak buta" bertepuk tangan, semua orang berhenti dan dia berjalan ke depan sampai dia menyentuh seorang rekan dan mengetahui siapa yang dia sentuh.
pemburu tuan
Peserta duduk melingkar dan salah satunya akan menjadi pemburu, yang akan ditutup matanya. Yang lain bernyanyi:
“Tuan pemburu,
perhatian!
Jangan salah,
Saat ayam berkokok!
Bernyanyilah, ayam jantan!”
Salah satu peserta di roda akan meniru suara ayam jantan dan pemburu harus mencari tahu siapa ayam jantan itu.
Kelinci keluar dari kayu
Tidak ada tim. Satu lubang lebih sedikit ditarik di tanah daripada jumlah peserta. Setiap kelinci akan berada di liang, kecuali satu. Para tunawisma akan memberikan perintah:
__ Kelinci akan menyikat giginya (tidak ada gunanya meninggalkan sarang, karena kita menyikat gigi di dalam ruangan).
__ Kelinci akan membeli roti (dia harus mengganti topinya).
Kelinci tanpa lubang akan berusaha menempati lubang kosong dan pemiliknya akan dibiarkan tanpa lubang.
Dan masih…
Mainan dibuat oleh anak-anak, sebagian besar waktu menggunakan bahan dari alam atau sisa. Disajikan untuk permainan individu, seperti layang-layang dan roda (ban bekas yang menggelinding di sepanjang jalan). Tapi ini tidak terjadi dengan bola kaus kaki yang dibuat. Anak-anak membawa kaus kaki tua dan, dibagi menjadi beberapa kelompok, membuat bola kaus kaki dengan banyak kekuatan dan kerja sama. Mereka digunakan di taman bermain, menghibur tidak hanya anak-anak di kelas kami, tetapi juga teman sekelas lain yang bermain dengan kami, dengan cara yang sangat ramah.
Ada juga Poetry Soiree saat anak-anak membawakan “A Bola de Meia” karya Ângela Leite de Souza dengan dramatisasi. Kemudian, mereka menyanyikan lagu “Bola de meia” yang ditulis oleh Milton Nascimento dan Fernando Brant.
Setiap anak memilih mainan yang mereka miliki di rumah, yang meskipun lengkap, mereka tidak lagi menyukainya. Jadi, dibuat iklan, untuk membuangnya. Rekan-rekan membaca iklan dan, pada hari Jumat, ada bursa pertukaran.
Menilai
Guru menilai pekerjaan ini dengan sangat positif. Permainan ini bisa saja terjadi secara spontan, saat jam istirahat, dengan melibatkan banyak anak. Pada saat-saat ini, mereka lebih tenang dan lebih bahagia, juga berbaur dengan anak-anak yang lebih besar. Dia memperhatikan, bagaimanapun, bahwa beberapa langkah diambil dalam kegelapan dan membuat beberapa pengamatan:
* Memulai hari dengan pekerjaan ini membuat anak-anak gembira dan sulit untuk mendapatkan kembali konsentrasi yang diperlukan untuk kegiatan lain. Idealnya adalah mengakhiri hari bersamanya.
* Atur waktu lebih akurat. Meski awalnya mendefinisikannya, melihat kegembiraan dan keterlibatan anak-anak, saya tidak ingin menyela. Saya menyadari hari ini bahwa ketegasan ini, meskipun sangat mengganggu mereka, mendefinisikan aturan dan mengarahkan pekerjaan dengan lebih baik.
* Saya mempertanyakan kecepatan kerja pada periode awalnya; sejumlah kecil kegiatan fotokopi akan memungkinkan lebih banyak waktu bermain, mendukung partisipasi yang paling pemalu dan menenangkan yang paling gelisah.
Bibliografi:
* ABRAMOVICH, F. Main jaman dulu. Belo Horizonte: Format, 1966.
*ADELSIN. Bunting pelangi. Belo Horizonte, 1997.
* ARAÚJO, AM. Tarian, rekreasi dan musik. São Paulo: Perbaikan. v. II.
* MELO, V Cerita rakyat anak-anak. Sao Paulo: Itatiaia
Sekolah Anak Usia Dini Bermain dan Belajar
Koordinasi Pedagogis:
Veronica J. Q. Pantai Knorr
Tahun 2013
Pembenaran:
Anak berhak untuk bahagia, dihargai, dihormati dan dicintai. Dia menghabiskan sebagian besar waktunya di sekolah, yang pada gilirannya melakukan fungsi sosialnya dengan menyediakan lingkungan yang bahagia, ramah dan penuh kasih kepada anak.
Tujuan utama:
Objek spesifik:
Bahasa lisan dan tulisan:
Matematika:
Seni visual:
Alam/masyarakat:
Teater:
Gerakan:
Lagu:
Masakan:
Puncak:
Penilaian:
Penilaian harus berusaha untuk memahami proses setiap anak dan makna yang terkandung dalam setiap pekerjaan. Pengamatan kelompok, selain bersifat harian dan konstan, harus menjadi bagian dari sikap sistematis guru dalam ruang kerjanya.
CATATAN:
SANGAT PENTING ADA UPAYA MELAKUKAN KEGIATAN YANG DIUSULKAN, SEPERTI BULAN OKTOBER DEDIKASI KEPADA ANAK-ANAK, TIDAK BAIK MENYAJIKAN DAN MELAKUKAN KEGIATAN TANPA DEDIKASI YANG TIDAK MENARIK BAGI ANAK-ANAK.
Apakah kamu menyukainya? Bagikan postingan ini di jejaring sosial Anda
Saya menyukai proyek dan selamat!
Saya suka saran untuk kegiatan dan proyek yang Anda terbitkan, selamat untuk seluruh tim.
sensasional! Saya sangat menyukai proposalnya, omong-omong, saya akan mengembangkan salah satu proyek, hanya membuat penyesuaian yang diperlukan mengingat kebutuhan kelas saya.
Situs ini menggunakan Akismet untuk mengurangi spam. Pelajari bagaimana data komentar Anda diproses.