Education for all people
Menutup
Tidak bisa

Navigasi

  • 1 Tahun
  • Tahun Ke 5
  • Sastra
  • Bahasa Portugis
  • Indonesian
    • Russian
    • English
    • Arabic
    • Bulgarian
    • Croatian
    • Czech
    • Danish
    • Dutch
    • Estonian
    • Finnish
    • French
    • Georgian
    • German
    • Greek
    • Hebrew
    • Hindi
    • Hungarian
    • Indonesian
    • Italian
    • Japanese
    • Korean
    • Latvian
    • Lithuanian
    • Norwegian
    • Polish
    • Romanian
    • Serbian
    • Slovak
    • Slovenian
    • Spanish
    • Swedish
    • Thai
    • Turkish
    • Ukrainian
    • Persian
Menutup

KEGIATAN REKREASI PENDIDIKAN PAUD +70 Ide +

Kegiatan rekreasi untuk pendidikan anak usia dini dibedakan dari permainan dengan memiliki aturan yang sederhana dan fleksibel. membutuhkan pengadilan khusus, papan, instruksi, pelatihan, bagian atau perangkat untuk berpartisipasi di dalamnya.

Sebagian besar waktu, karena kesederhanaannya, permainan dibuat oleh anak-anak. Hanya beberapa saja, seperti pantomim, yang kadang dilakukan oleh remaja atau juga orang dewasa.

Permainan anak-anak (permainan anak-anak di Portugal), karena bebas dari aturan dan tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya, longgar dan tanpa beban, yang memberikan kebebasan tertentu. Anak-anak bermain untuk menghabiskan energi dan bersenang-senang. Sebagian besar waktu, mereka menggunakan mainan dalam permainan mereka. Mainan ini dilihat oleh orang dewasa sebagai objek tambahan bermain, tetapi untuk anak-anak lebih jauh. Dia melihatnya sebagai sumber pengetahuan dan "simulator realitas". Sebagai contoh, kita dapat menyebut gadis yang memainkan boneka itu adalah putrinya.

AKTIVITAS REKREASI

Pentingnya menerapkan kegiatan rekreasi dan budaya berkontribusi pada berbagai aspek perkembangan anak, seperti: belajar, koordinasi motorik, kognisi dan juga sosialisasi.

1- Pembentukan Kata
Kelas dibagi menjadi dua atau tiga kelompok. Guru menulis kata kunci di papan tulis, dan melalui kata kunci ini, tim harus mendapatkan kata-kata sebanyak mungkin. Contoh: kata kunci "FUNDAMENTAL" - kemungkinan kata: mental, mint, can, dll. tim yang mendapat kata-kata paling banyak menang. Kegiatan ini dapat dilakukan dengan satu kata untuk setiap grup atau kata kunci yang sama untuk keduanya tim, di mana kata dapat ditulis di papan tulis atau dengan beberapa siswa memegang huruf sebagai letters Foto. Setelah waktu yang ditentukan, guru memeriksa dengan siswa kata-kata tertulis dan siapa yang mendapat kata-kata paling banyak.

2- Kelas Sihir
Dengan sulap sederhana yang dilakukan dengan bermain kartu, selendang, tali, dll, libatkan dan latih imajinasi siswa dalam kelas sulap. Anak-anak suka dan berpartisipasi juga. Idealnya adalah sekolah memiliki siswa lain dari kelas lain yang juga tahu beberapa trik untuk membantu Anda. Kelas harus direncanakan dan dilatih dengan baik untuk menghindari kesalahan. Guru dapat mengenakan jubah dan topi untuk lebih meningkatkan kelas. Mantra dapat ditemukan di toko mainan, kios koran atau di situs web http://www.tiobill.com.br/

3- Mimikri
Gunting beberapa kertas karton dengan nama binatang. Pilih seorang siswa untuk memulai permainan. Siswa pertama harus mengambil kertas, membaca dan tanpa membuat suara, harus meniru hewan yang dipilih. Siapa pun yang melakukannya dengan benar, maju, mengambil kertas lain dengan nama binatang lain. Guru juga dapat memilih satu siswa pada satu waktu untuk melanjutkan.

4- Caps Sepak Bola
Sepak bola topi dimainkan di atas meja, dengan satu siswa di setiap sisi bagian terpanjang dari meja. Untuk permainan ini 7 tutup botol pet digunakan, 4 di antaranya digunakan untuk membuat tiang gawang (dua di setiap sisi) dan tiga lainnya digunakan untuk permainan. Permainan dimulai dengan pemain yang ditentukan dengan undian, siswa ini harus menempatkan tiga topi sesuai foto dan harus mulai dengan topi tengah melewati tengah dari dua topi lainnya. Pada langkah kedua, dia harus memindahkan topi lain yang harus melewati tengah dua lainnya lagi dan seterusnya sampai dia melakukan tujuan. Jika pemain mencetak skor, biarkan tutupnya jatuh dari meja, buat tutup yang disentuh menyentuh yang lain atau bahkan jika topi yang disentuh tidak melewati bagian tengah topi, yang ini memberikan giliran kepada siswa yang lain.

5- Pakai dan lepas
Dua tim berbaris di salah satu ujung lapangan dan di sisi lain, sekitar 20 meter, sebuah kursi ditempatkan dengan sepatu kets di setiap kaki kursi. Atas aba-aba guru, siswa pertama di setiap baris berlari keluar dari kursi "tanpa alas kaki" dan berlari ke tim Anda, memukul tangan siswa berikutnya dan siswa mengambil rute yang sama, kali ini dia harus "memakai" kursi. Begitu seterusnya, sampai semua orang selesai melakukan aktivitas.
Siswa menyebar melintasi lapangan dan berpasangan, saling berhadapan dengan tangan kanan saling berpegangan dan dengan tangan kiri memegang kaki kiri tanpa membiarkan kaki menyentuh tanah. Atas perintah guru, siswa harus mengukur kekuatan dalam upaya untuk membuat siswa lain meletakkan kaki kiri mereka di lantai. Semua ini dilakukan dalam waktu tertentu. Dan setiap kali guru bersiul, siswa dapat berganti pasangan. Adalah penting bahwa siswa memiliki biotipe fisik yang sama dan jenis kelamin yang sesuai.

6- Hula hoop ajaib
Dua tim berbaris di salah satu ujung lapangan, dua tim pertama di setiap baris harus memiliki dua hula hoop masing-masing. Atas aba-aba guru, siswa harus meletakkan salah satu hula hoop di lantai, melangkah ke dalamnya dan meletakkan hula hoop lainnya di depan, melangkah masuk dan mengambilnya. yang di belakang dan seterusnya sampai Anda membuat kontur dalam kerucut yang berjarak sekitar 10 meter dan kembali dengan cara yang sama sampai yang kedua baris.

7- Kucing kecil yang malang
Siswa didistribusikan dalam lingkaran, semua duduk. Guru memilih siswa yang berada di tengah. Itu akan menjadi anak kucing. Yang ini, pada gilirannya, harus merangkak dan mendekati seorang siswa yang duduk di roda dan mengeong yang sangat lucu. Siswa yang menerima meong harus meletakkan tangannya di atas kepala siswa yang berada di tengah, dan tanpa tertawa, ia harus mengatakan: "anak kucing yang malang". Jika Anda tertawa Anda harus pergi ke tengah dan menjadi anak kucing jika Anda tidak tertawa anak kucing harus mencoba lagi dengan siswa lain.

8- Menggambar Tubuh
Guru membagi kelas menjadi pasangan-pasangan, dengan kapur yang disediakan untuk setiap pasangan. Satu siswa berbaring di lantai dan yang lainnya akan menguraikan tubuhnya. Setelah menyelesaikan kontur tubuh, ia harus melakukan mata, hidung, mulut, telinga, dll. tepat setelah peran dibalik. Pada akhirnya, semua orang keluar bersama dan mengenal berbagai gambar dan memeriksa apakah mereka mirip dengan siswa itu.

9- Mencapai Target
Siswa didistribusikan di salah satu ujung lapangan, dalam total 4 tim, dengan yang pertama setiap baris memiliki hula hoop di tangan mereka dan sebuah kerucut ditempatkan di depan setiap tim, sekitar 3 sampai 4 meter. Di belakang setiap kerucut ditempatkan seorang siswa (wali). Atas aba-aba guru, siswa pertama dari masing-masing tim mencoba memukul hula hoop tepat sasaran (kerucut). Hilang atau memukul, ini harus pergi ke akhir baris dan wali harus mengambil hula hoop dan mengirimkannya ke baris berikutnya. Di akhir waktu yang ditentukan, guru bertanya kepada setiap wali berapa poin yang dicetak setiap tim.

10-Selalu cocok satu lagi: (*Jardi*)
Susunan: Siswa di tengah lapangan membentuk lingkaran Pengembangan: Siswa akan berdiri di tengah lapangan atau halaman dalam lingkaran. Guru akan menyebarkan hula hoop di sekitar ruang. Jumlah hula hoop akan lebih sedikit dari jumlah peserta. Pada sinyal, setiap orang harus memposisikan diri di dalam hula hoop. Pada tanda baru, mereka kembali ke pusat membentuk lingkaran. Jumlah hula hoop berkurang setiap putaran, tetapi tidak ada siswa yang meninggalkan aktivitas. Saat hula hoop berkurang, siswa harus menemukan cara kreatif bagi semua orang untuk memposisikan diri di dalam hula hoop tanpa ada yang tertinggal.

11- Menjaga mimpi tetap di udara: *Jardi*
Susunan: berdiri dan berjajar Pengembangan: Siswa akan berdiri di garis start dalam barisan. Guru akan memberikan setiap siswa sebuah balon. Selain menempatkan 08 balon lebih banyak dari jumlah peserta. Kegiatan ini terdiri dari semua siswa berangkat bersama-sama dan tiba di garis finis dengan semua balon di udara.

12- Simpul gila II
Mintalah siswa menyusun lingkaran, meminta mereka untuk memperhatikan teman sekelas di sebelah kanan dan kiri, dan jangan lupa. Anda dapat menggunakan musik. Sementara musik diputar, siswa bergerak bebas melalui ruang. Ketika musik berhenti mereka harus tetap di tempat mereka (selalu dekat satu sama lain) dan berpegangan tangan. Ini akan mengikat simpul itu! Kemudian minta mereka untuk melepaskan ikatannya!

13- GAME PEDAGOGIS: Antonim:
Disposisi: gratis. Perkembangan: Setiap orang akan ditanya siapa yang paling tinggi, tapi paling pendek, paling gemuk, paling kurus, banyak bicara dan lebih pendiam. Nama yang ditanyakan akan diberi nama. Untuk yang lebih tinggi, angkat lengan dan berjinjit, untuk yang lebih pendek jongkok, untuk yang paling gemuk, buka lengan ke samping dan kembangkan pipi, untuk yang paling kurus, tutup lengan di sisi tubuh dalam posisi perhatian, untuk yang paling banyak bicara, julurkan lidah dan goyangkan, dan untuk yang paling diam, tutup mulut, sembunyikan bibir. Contoh: jika guru mengatakan José, karena dia yang tertinggi, semua orang harus mengangkat tangan dan berjinjit, jika João terpilih yang paling gemuk, setiap orang harus membuka tangan mereka dan nama-nama kata sifat masing-masing akan diucapkan beberapa kali.

14- KEMBALI KE GAME TENANG:
Rahasia perjalanan: Pengaturan: duduk atau berdiri dalam lingkaran. Pengembangan: guru sebelumnya sependapat dengan siswa yang duduk di sebelah kanannya bahwa rahasia perjalanan adalah selalu mengambil benda yang dibawa oleh siswa di sebelah kanannya. Hanya siswa yang disetujui oleh guru yang akan mengetahui rahasianya, oleh karena itu keduanyalah yang akan menentukan apakah siswa lain akan mengambil suatu benda atau tidak. Contoh: jika 1 siswa mengatakan akan mengambil 1 anting, dan siswa di sebelah kanannya memakai 1 anting, guru akan mengatakan bahwa dia akan mengambil anting, kemudian giliran pindah ke yang berikutnya dalam lingkaran. Jika siswa berikutnya mengatakan akan membawa koper, guru akan mengatakan tidak, karena siswa berikutnya tidak membawa koper. Namun, tanpa pernah mengungkapkan rahasianya. Kegiatan berlanjut sampai semua siswa memahami “rahasia” kegiatan tersebut.
15- Lelucon 1= Siapa yang hidup? Siswa akan diatur dalam trio dan diberi nomor 1, 2 dan 3. Menyebar melalui ruang. Pada aba-aba awal guru yang akan meneriakkan angka (1, 2 atau 3), koresponden dari masing-masing trio harus berusaha menangkap dua lainnya. Variasi lainnya adalah: bahwa nomor yang dikatakan oleh guru adalah buronan dan dua penangkap lainnya atau, dalam kedua, ketika guru memanggil nomor, semua koresponden akan menjadi penangkap semua terlalu banyak. Bahan: Tidak ada.

16- FrisBolBahan: (Nelson Troiano)
Pengembangan: Dibagi menjadi dua tim, dan tujuannya adalah untuk mencetak gol dengan keping. Siapa pun yang bersamanya tidak bisa berjalan, dia bisa mengoper atau menembak ke gawang. Gol berada di dalam area dan tidak ada yang bisa masuk ke sana, hanya ketika kepingnya keluar. Menyentuh pemain dengan disk adalah pelanggaran. Tim yang mencetak gol terbanyak dalam waktu tertentu memenangkan pertandingan.

17- Perburuan (Glauce)
Siswa dibagi menjadi tiga kelompok dan setiap kelompok memilih nama hewan. Seorang siswa harus menjadi pemburu (taker) dan harus berada di tengah. kelompok harus di tempat yang ditandai, misalnya tiga kotak yang ditandai dengan kapur, dan harus ada kotak kosong lainnya. Guru harus memanggil binatang, misalnya anjing dan siapa pun dari kelompok itu harus lari ke alun-alun kosong dan pemburu harus menangkapnya. Siapa pun yang tertangkap harus meninggalkan permainan. Kemudian hewan lain dipanggil, dan seterusnya, sampai semua peserta dalam satu kelompok diburu. Nama hewan dapat diubah menjadi buah, warna, kota, dll. Anak-anak menyukainya. Saya bekerja dengan game ini dari 5 hingga 10 tahun dan semua orang berpartisipasi.

18- GOL MOBIL :([dilindungi email])
Mengikuti prinsip yang sama seperti futsal, tujuannya adalah mobile.Untuk ini, hanya memiliki dua potong karet atau tali.Setiap tim akan memiliki dua siswa yang akan memainkan peran tiang gawang, ini siswa akan memegang seutas karet atau tali yang akan bertindak sebagai palang, mereka siswa akan memegang masing-masing di salah satu ujung tali ini, sehingga membuat bentuk tujuan. Siswa yang sedang membentuk gawang (goal) akan dapat bergerak bebas di sekitar lapangan (lebih selalu meninggalkan tali kencang), yang lain pemain akan berusaha mencetak gol di gawang lawan, dan kesulitannya akan lebih besar karena pergerakan gawang (goal).Para siswa sangat menyukainya, dan itu bagus lucu.

19-Air Pasang (Denis)
Tujuan utama: lateralitas (kelas 1 sampai 4) Tulis huruf D di sebelah kanan siswa Anda dan di sebelah kiri huruf E. Bagikan siswa Anda di sepanjang garis sisi dan belakang lapangan futsal dengan jarak 3 meter dari satu sama lain membentuk lingkaran besar, menyisakan 1 siswa di tengah semuanya di tengah lapangan. blok. Setiap siswa akan berada di atas sebuah X yang guru akan menandai dengan kapur untuk lokasi terbaik. Permainan dimulai dengan guru berbicara dengan lantang: “Kapal bergoyang ke kanan (semua siswa melompat satu rumah ke kanan)…kapal bergoyang ke kiri (semua siswa melompati sebuah rumah ke kiri)…sampai dia berkata dengan lantang: MAREMOTO…jadi semua siswa harus meninggalkan rumah kecil mereka terwakili oleh X di lantai dan mencari X lain untuk berteduh, sedangkan siswa yang berada di tengah blok harus mencari salah satu tempat yang kosong untuk sementara.

20 – Menekan Target (Irene)
Kegiatan ini sangat sederhana, tetapi siswa saya sangat menyukainya, ia bekerja pada konsentrasi, koordinasi, perhatian. Bahan: Botol hewan peliharaan, tali dan pensil atau pena, (memotong sekitar 10 buah tali dengan ukuran yang sama dan dan tongkat pensil dengan durex) Bagi kelas menjadi 3 kelompok yang terdiri dari 10 orang, buat lingkaran dengan masing-masing kelompok dan letakkan botol di cukup. Setiap anak harus memegang salah satu ujung tali, dan 10 anak akan mencoba memasukkan pensil ke dalam botol.

21- LIBUR: – (SEDANG)
Bahan: 1 kerikil.
Perkembangan: Mereka memainkan anak-anak sebanyak yang mereka inginkan dan masing-masing memiliki batu. Ketika mereka tidak bersaing dalam formula pilihan, mereka berkata: – Pertama!
(Ini akan menjadi yang pertama), Kedua! Siapa pun yang berbicara kedua akan menjadi yang kedua, dan seterusnya.
1) Mainkan jika batu berada di blok 1, tidak bisa melompat di atasnya. Pergi dengan satu kaki, mengetuk kedua kaki di tanah, di rumah keempat dan kelima dan di surga tanpa
akhir.
2) Tendangan kecil. Batu yang dilempar dekat, sebelum hopscotch, ditendang dengan satu kaki. Batu tidak dapat mengenai garis, jika meleset maka akan lewat
ke anak lain sampai gilirannya lagi.
3) Pada tahap ketiga, Anda bermain tanpa batu. Dengan mata tertutup katakan: “__Pisei”? Yang lain menjawab: “__Tidak”. Jadi rumah demi rumah sampai Anda
belok. Juga di rumah ketiga adalah dengan satu kaki saja. Dan kedua kaki di fret ke-4 dan ke-5.
4) Ambil rumah – di belakang, lempar batu ke belakang, di mana ia jatuh, rumah itu akan dikecualikan. Hal yang sama dikapur dengan kapur, mampu menginjaknya dengan
dua kaki. INSTITUT PENDIDIKAN NEGARA JUIZ DE FORA

22- PESAWAT PENANGKAP: – (SEDANG)
Formasi: Anak-anak bubar sesuka hati, satu disorot: "pesawat".
Pengembangan: Pada sinyal yang diberikan, elemen yang disorot mengejar rekan yang meniru pesawat. siapa pun yang menemukan dirinya dalam bahaya
dari tertangkap, untuk menyeimbangkan dengan satu kaki dan mengangkat tangannya ke samping membuat sosok pesawat terbang. penguntit tidak akan bisa menangkapnya
selama dia dalam posisi ini. Ketika pesawat berhasil menangkap seorang anak, itu akan menggantikannya. JUIZ DE FORA IE

23- UDARA, DARAT DAN LAUT: – (TENANG)
Formasi: Anak-anak dalam lingkaran, master di tengah.
Pengembangan: DM memulai permainan dengan mengarahkan jari ke salah satu pemain yang mengatakan: “Bumi” (misalnya). Pemain yang ditunjuk harus
menjawab nama binatang yang hidup di bumi, seperti kuda, harimau, dll. Jika dia membuat kesalahan, dia akan membayar hadiah. Permainan akan terus menunjukkan, master,
pemain lain. Lanjutkan dengan indikasi “udara”, “darat” dan “laut” secara bergantian, memberikan kesempatan kepada semua siswa. setelah beberapa
waktu, hukuman diterapkan pada anak-anak yang membayar hadiah, mengharuskan setiap anak yang dipilih secara acak, menunjukkan nama name
tiga hewan yang hidup di udara, di darat dan di laut. JUIZ DE FORA IE

24- TURUN: – (SEDANG)
Bahan: 3 bola
Formasi: Anak-anak diatur dalam 3 kolom. Di depan setiap kolom, pada jarak sekitar 1 meter dari tempat pertama, akan ada
"kapten" masing-masing tim. yang ini akan memegang bola
Pengembangan: Pada sinyal yang diberikan, kapten akan melempar bola ke kolom pertama yang akan mengembalikannya dan kemudian menurunkannya. kapten akan bermain
bola ke yang kedua di kolom yang akan bertindak sebagai yang pertama dan seterusnya. Anak terakhir di kolom, setelah menerima bola, akan berteriak "hidup",
mencetak poin untuk tim Anda. IEJF

25- MENIT DAN UNlates: – (AKTIF)
Bahan: 1 pasak, 1 pita warna-warni dan kursi untuk masing-masing pesta.
Pengembangan: Satu pasak dan satu pita berwarna untuk setiap pesta. Sedangkan untuk “Relay Kolom Tunggal”. Tentang jalur kembali dan
tepat di depan setiap pesta, sebuah kursi ditempatkan, yang diikat dengan pita, dengan sisi yang longgar. Mirip dengan relay di atas.
setiap pemain pergi ke kursi, melepaskan busur (atau mengikatnya, tergantung kasusnya), meninggalkan pita di kursi, sebelum kembali untuk memukul tangan pemain.
Berikut. Kaset adalah waktu yang diikat atau dilepaskan oleh komponen masing-masing pihak.
Kesalahan: Ini adalah kesalahan, yang mengakibatkan pihak kehilangan poin, selain yang ditunjukkan oleh relai sederhana: gagal mengikat (atau melepaskan)
tape; ikat lingkaran yang tidak mengikat sampai pemain berikutnya mencapai kursi.
Varian:
* Pita, setelah dilepas, tidak ditinggalkan di kursi, tetapi dibawa ke tangan dan diberikan kepada pemain berikutnya.
* Di belakang setiap kelompok dan 3 m dari pemain terakhir, ada kursi lain. Setiap anak berlari ke tempat pita diikat, melepaskan ikatannya dan mengambilnya
ke sisi yang berlawanan, meninggalkannya terjebak di kursi lain.
* Dalam varian yang ditemukan di Korea, setiap anak memiliki bunga kertas, dengan tali di sisinya. Ketika giliran Anda tiba, ikat bunga itu ke tiang,
yang di akhir permainan ditutupi dengan bunga. I.E.E.J.F.

26- KUPU-KUPU DAN BUNGA: – (SEDANG)
Bahan: Peluit atau mainan.
Persiapan: Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok yang sama: "kupu-kupu" dan "bunga". Bunganya ada di ladang, berjongkok dan terpisah jauh.
1 meter dari satu sama lain.
Pengembangan: Atas aba-aba guru, kupu-kupu mulai menari di antara bunga-bunga. Ada baiknya membatasi ruang agar kupu-kupu berhenti
segera setelah menari dan bunga-bunga itu, pada posisinya, cobalah untuk menyentuhnya. Saat sampai, kupu-kupu harus jongkok,
beserta bunganya. Ada baiknya untuk membatasi ruang agar kupu-kupu tidak terlalu jauh dari bunga. IEJF

27- BUTTER BAR: – (AKTIF)
Formasi: Dua garis sejajar digambar di tanah, berjarak sekitar 15 meter. Di belakang garis, dua kelompok anak-anak
mereka diatur dalam baris, saling berhadapan.
Pengembangan: Selanjutnya, grup yang akan memulai permainan ditentukan. Kelompok ini, pada gilirannya, memilih salah satu komponennya, yang harus
meninggalkan barisan lawan, yang anggotanya harus memiliki satu tangan terentang (telapak tangan ke atas) dan kaki siap untuk a
lari cepat mungkin. Setibanya di sana, anak itu menepuk salah satu tangannya dengan ringan di telapak tangan lawannya. Tiba-tiba memukul tangan dengan kuat
salah satu dari mereka dan berlari ke arah barisannya, mencoba melarikan diri dari lawan yang ditantang yang mencoba menjangkaunya. Melewati garis Anda sendiri tanpa menjadi
tersentuh, penantang aman. Jika tercapai, ia harus melewati kelompok lain dari anak yang mencapainya. Nah, yang ditantang sebelumnya adalah
menantang di depan kelompok lawan. Kelompok yang dalam waktu tertentu dibatasi oleh peserta, memperoleh jumlah tertinggi dari
tahanan.
Catatan: Di beberapa daerah, penantang, sambil mengayunkan tangannya di telapak tangan orang lain, menyatakan: "__Butter, in the face of the nega"
(mengulangi sebanyak yang Anda mau) dan tiba-tiba berkata: "__Ibuku menyuruhku untuk memukul yang ini:" Pada saat itu, dia akan melarikan diri. IEJF

28- Hambatan: – (SEDANG)
Formasi: Bentuk dua baris yang saling berhadapan, elemen-elemen dari setiap baris tetap berdampingan. Salah satu baris akan menjadi "penghalang", the
pemain meletakkan tangan mereka di bahu rekan satu tim di sisi mereka dan berdiri dengan kaki sedikit terpisah, menyentuh kaki rekan satu tim di sisi mereka. ITU
baris lain akan menjadi "pendorong", dengan pemain berpegangan tangan.
Pengembangan: Diberi sinyal untuk memulai, "pendorong" mencoba menembus atau melewati "penghalang", tanpa melepaskan tangan mereka. elemen dari
"penghalang" mencoba untuk memblokir bagian itu. Setelah waktu yang ditentukan, sisi-sisinya diubah. IEJF

29- BOLA: – (SEDANG)
Bahan: Bola
Persiapan: Atur 4 baris pemain yang sama, diatur dalam tanda silang, seperti sinar tegak lurus lingkaran. semua tinggal
duduk, kecuali orang yang tetap berdiri dengan bola. Masing-masing menandai tempatnya dengan lingkaran di tanah.
Pengembangan: Pada sinyal awal, pemain yang disorot mulai berlari di sekitar lingkaran, ditentukan oleh peringkat. Tiba-tiba memasukkan bola
di sebelah salah satu dari mereka yang menempati ujung luar kelompok. Semua anak dalam kelompok itu bangun dan berlari mengelilingi lingkaran,
melewati 3 baris lainnya. Sedangkan barang siapa meletakkan bola di tanah dan yang sebelumnya tidak mendapat tempat yang tepat, menempatkan dirinya pada tempatnya
kosong paling dekat dengan pusat. Anak-anak yang menyelesaikan lomba mengambil alih lingkaran kosong, dan yang terakhir copot.
untuk tiba. Yang terakhir mengambil bola dan memulai kembali permainan, menjatuhkannya setelah beberapa putaran di sekitar lingkaran, di sebelah beberapa baris. IEJF

30- SELAMAT PAGI: – (TENANG)
Bahan: syal
Formasi: Berpegangan tangan anak-anak membentuk lingkaran. Di dalam ini akan tetap seorang pemain ditutup matanya.
Perkembangan: Lingkaran berputar ke kanan atau ke kiri. Ketika pemain tengah meletakkan kakinya di tanah, lingkaran berhenti berputar. Anak
dari titik tengah ke pemain dan pemain akan berkata: “__Bom dia”. Yang di tengah harus mengenali Anda dengan suara, menyebutkan nama Anda. Jika Anda membuat kesalahan, Anda masih akan memiliki
hak untuk mengajukan dua nama lagi. Jika Anda melakukannya dengan benar, yang ditunjuk akan menempati bagian tengah dan yang lainnya akan menggantikannya di roda, jika tidak, permainan
akan berlanjut sampai yang di tengah, berhenti lagi lingkaran dengan benar menyebutkan nama pasangannya.

31- BOLA ZIG ZAG: – (SEDANG)
Bahan: Bola
Formasi: Anak-anak tersebar dalam dua baris saling berhadapan
Pengembangan: Mengingat sinyal awal, pemain pertama di salah satu baris melempar bola ke pemain pertama di baris yang berlawanan; ini bermain untuk
kedua dari baris pertama dan seterusnya. Setelah mencapai pemain terakhir, bola harus kembali ke pemain pertama, disilang dengan cara yang sama.
Catatan: Pemain yang menjatuhkan bola harus menangkapnya dan hanya bisa memainkannya setelah kembali ke tempatnya. IEJF

32- TAKUT MURAH: – (SEDANG)
Bahan: Bola
Persiapan: Anak-anak membentuk lingkaran yang sangat besar dengan memberi banyak ruang di antara mereka. Salah satunya menerima bola.
Pengembangan: Pada sinyal awal, bola akan dioper satu per satu di sekitar lingkaran, secepat mungkin, tanpa melewatkan siapa pun. ITU
peluit tertentu dikirim ke arah yang berlawanan tanpa membuang waktu. Sinyal diberikan pada interval yang tidak teratur, terkadang panjang, terkadang diikuti dengan
kecepatan untuk menuntut perhatian terus menerus dari pemain. Siapapun yang tidak segera mematuhi perintah dan tidak melempar bola setelah sinyal membayar a
hadiah. Kemenangan menjadi milik para pemain yang mengakhiri permainan dan tidak membayar hadiah apa pun.
Hadiah: Meniru binatang, melompat berjongkok, bernyanyi, dll. IEJF

33- KEPALA MENANGKAP EKOR: – (SEDANG)
Formasi: Bentuk kolom sekitar delapan elemen, masing-masing memegang pinggang pasangan depan.
Pengembangan: Pemain pertama mencoba menangkap yang terakhir di kolom, yang mencoba menghindari tertangkap. Jika Anda berhasil, pemain pertama di
kolom bertukar tempat dengan yang terakhir. IEJF

34- LAINNYA: – (TENANG)
Perkembangan: Seorang anak dipilih dari kelompok dengan formula pilihan. Dia memerintahkan yang lain: "__ Maju" Dan mereka harus
berjalan mundur, selalu melaksanakan perintah secara terbalik. Anak-anak yang melakukan kesalahan akan dikeluarkan. Yang terakhir yang tersisa akan menjadi orang yang akan memberi
perintah berikutnya untuk melanjutkan permainan. IEJF

35- BERBURU PENCURI: – (SEDANG)
Formasi: Pemain berpegangan tangan membentuk 2 lingkaran konsentris. Di tengah, salah satunya menonjol, "pencuri" dan di luar lingkaran adalah "sang
menjaga"
Pengembangan: Mengingat sinyal awal, penjaga berangkat mengejar pencuri yang berlari mencari melarikan diri dan mencari jalan rumit antara
kedua lingkaran. Penjaga harus mengikuti jadwal yang sama persis dengan pencuri, jika dia melakukan kesalahan dia akan dikeluarkan dan digantikan oleh pemain yang menjadi miliknya.
tepat pada saat pelanggaran dilakukan. Jika pencuri ditangkap dua pemain lain, satu dari setiap lingkaran akan dipilih. IEJF

36- BALAPAN estafet: – (SEDANG)
Pengembangan: Pemain diatur dalam 2 baris. Dari garis keluar, ke akhir yang ditentukan, pemain pertama di setiap baris
harus berlari mengitari rintangan, kembali dan memukul tangan pemain kedua, dan seterusnya. Baris di mana yang pertama
kembali menjadi yang pertama. IEJF

37- KEPALA ATAU MAHKOTA: – (AKTIF)
Bahan: Satu koin
Persiapan: Gambarlah dua garis dengan jarak sekitar 20 meter di tanah. Tombak. Di tengah pesta - Kepala atau Mahkota - dengan jumlah yang sama
pemain, dalam 2 baris, saling berhadapan.
Pengembangan: Guru akan melemparkan koin ke udara dan pemain akan menunggu jatuh untuk melihat wajah mana yang akan menghadap ke atas – Wajah
atau Mahkota. Guru akan mengumumkannya dengan keras dan kelompok party yang sesuai dengan wajah yang diumumkan akan lari ke tombaknya (belakangnya)
dikejar oleh pemain dari pihak lain. Mereka yang tercapai akan dimasukkan ke pihak lawan, mulai bertindak bersama-sama dengan
teman baru. Sekali lagi kedua pihak akan mendekati pusat dan guru akan melempar koin.
Kemenangan: Partai yang, setelah waktu yang dijadwalkan, memiliki jumlah anak terbanyak akan menjadi pemenangnya. IEJF

38- ANAK ANAK DAN KECIL: – (SEDANG)
Formasi: Menggabungkan tangan dua per dua, anak-anak akan membentuk "liang" yang melindungi masing-masing "kelinci". Akan selalu ada "kelinci" tanpa cincin dan
seekor anak anjing"
Perkembangan: Dikejar oleh anak anjing, kelinci akan bersarang di salah satu sarang dari mana penghuninya akan segera menarik diri untuk memberikannya kepadanya.
alamat. Kelinci yang copot akan melarikan diri agar tidak dijangkau oleh anak anjing dan akan menggusur kelinci lain, yang akan mengambil alih tempat berteduh. Ketika
anjing menangkap kelinci, peran dibalik dan permainan akan berlanjut tanpa gangguan. IEJF

39- COELHINHO MENINGGALKAN DEK: – (SEDANG)
Formasi: Kelompok 3 anak, dua membentuk "liang" dan melindungi "kelinci" di tengah dengan tangan dipegang dan lengan terentang. berbagai
liang dengan kelinci mereka tersebar di tanah, berjauhan satu sama lain, meninggalkan ruang untuk balapan. Ada kelinci kecil yang tersisa tanpa cincin
di tengah tanah.
Pengembangan: Atas perintah pemimpin: “__Coelhinho meninggalkan lubang”, kelinci berpindah tempat. Kelinci yang tidak tersentuh berusaha mencari rumah. HAI
Kelinci yang tersisa melanjutkan permainan. IEJF

40- RACE OF SACI: – (MODERATE)
Formasi: Anak-anak diatur dalam barisan memegang satu kaki dan melenturkannya ke belakang.
Pengembangan: Mengingat sinyal, mereka pergi melompat sampai mereka mencapai titik yang telah ditentukan
Pelanggaran: Orang yang meninggalkan posisi awal akan dieliminasi
Kemenangan: Terserah pemain yang selesai lebih dulu. IEJF

41- ROTARY RACE: – (AKTIF)
Bahan: 4 bendera atau tongkat
Persiapan: Anak-anak dibagi menjadi 4 kolom yang disusun seperti jari-jari lingkaran menghadap ke tengah. Yang terakhir dari setiap kolom akan memegang
kelelawar.
Pengembangan: Mengingat sinyal awal, pemain terakhir berlari ke kiri dan mengelilingi lingkaran, tiba di tempat mereka,
mereka menyerahkan tongkat kepada teman dekat mereka dan pergi untuk berdiri di kepala kolom sementara yang lain mundur selangkah. Di
anak-anak yang menerima tongkat mengulangi tindakan pendahulunya. Dan seterusnya.
Final: Kolom yang kepalanya (pertama) mencapai pusat lingkaran, mengangkat tongkat di tempat pertama, akan dianggap menang. IEJF

42- WASPADALAH TERHADAP MICO: – (SEDANG)
Bahan: 2 bola yang sama, salah satunya memiliki tanda tertentu, untuk menunjukkan bahwa itu mewakili "panggilan"
Persiapan: Anak-anak dalam lingkaran, dua di antaranya berdiri (berjauhan) dalam pose bola.
Perkembangan: Pada sinyal awal, setiap anak yang memiliki bola melemparkannya ke tetangga mereka (di sebelah kiri) yang dengan cepat melakukan hal yang sama dalam kaitannya dengan
ke orang berikutnya, begitu seterusnya. Bola dengan cepat melewati lingkaran dengan tujuan para pemain adalah
satu mencapai yang lain, yaitu, "monyet" ditangkap. Tapi masing-masing harus mencegah hal ini terjadi di tangan mereka, mengoper bola ke depan sebanyak mungkin.
secepat mungkin. Siapa pun yang menjatuhkan bola harus mengambilnya sendiri dan kembali ke tempatnya untuk melanjutkan dari sana. Setiap kali "monyet" ditangkap,
menyela permainan, mengeluarkan pemain yang tangannya berada di dalamnya, dan bola kembali lagi ke pemain. IEJF

43- BALAP MOBIL: – (AKTIF)
Bahan: Dua bangku atau kursi
Persiapan: Pemain yang dipisahkan menjadi dua pihak akan duduk, bersila, diatur dalam kolom, di depan setiap bangku atau kursi.
Pengembangan: Pada sinyal awal, pemain pertama dari masing-masing pihak akan berdiri dan, berlari, melewati di belakang bangku cadangan; kembali, berikan tangan untuk
pendamping kedua, mengangkatnya dan pergi bersamanya ke ujung kolom tempat dia akan duduk. Yang kedua akan melanjutkan balapan mengikuti aksi dari
pertama.
Pelanggaran: 1 – Pemain bangun sebelum pemain sebelumnya memberikan tangannya;
2 – Jangan pergi ke belakang kursi;
3 – Jangan tetap duduk setelah berlari;
4 – Keluar dari keselarasan. IEJF

44- MENJALANKAN AUTIA: – (SEDANG)
Bahan: 1 syal
Formasi: Anak-anak berdiri dalam lingkaran. Pilih seorang anak yang akan berlari mengelilingi lingkaran di luar dengan sapu tangan di tangan, bernyanyi dan
yang lain bertepuk tangan dan membantu bernyanyi.
“__ Berjalan agouti di malam hari, di siang hari,
“Di bawah tempat tidur D. Maria".
Perkembangan: Anak meletakkan selendang di bahu orang lain dan berlari mengelilingi lingkaran untuk menggantikan orang yang mengejarnya.
Jika yang memegang saputangan menangkap rekannya, dia harus meninggalkan permainan. Dan seterusnya. IEJF

45- EMAIL: – (SEDANG)
Formasi: Anak-anak dalam lingkaran, minus satu di tengah. Mereka yang berada di dalam lingkaran akan mengambil nama negara, kota.
Perkembangan: Anak dalam lingkaran akan berkata: “__ Ada huruf …….. yang …….. (2 nama kota, negara bagian, dll.) Perwakilan dari nama
panggilan akan segera berpindah tempat. Pada saat ini, siapa pun yang berada di tengah akan mencoba menempati salah satu kursi kosong. Yang tersisa,
akan memanggil dua nama lain, melanjutkan permainan. Untuk membuatnya lebih menyenangkan, anak di tengah akan berteriak: “__Vai surat untuk
semua kota!” dan semua anak harus berpindah tempat. IEJF

46- DI DALAM! KELUAR!: – (SEDANG)
Formasi: Di ​​sekitar lingkaran besar adalah anak-anak.
Pengembangan: Guru memerintahkan Masuk atau Keluar dan semua anak mengikuti perintah dengan melompat dengan kaki bersama-sama masuk atau keluar dari
lingkaran. Dari waktu ke waktu guru mengulangi urutan yang sama. Anak-anak yang melakukan kesalahan dihilangkan sementara, yaitu sampai diganti
oleh orang lain yang melakukan kesalahan yang sama. IEJF

47- JAM ALARM: – (TENANG)
Formasi: Anak-anak duduk melingkar, satu dengan bola.
Pengembangan: Memulai kelompok mengoper bola satu per satu. Tanpa diduga guru mengatakan: "__Já" untuk menyela bagian yang mengatakan segera
setelah surat. Pemain yang kemudian menguasai bola, mengangkatnya untuk menunjukkan bahwa dia mendengar sinyal dan terus mengopernya. Terserah Anda, bagaimanapun, untuk menghitung empat
kata-kata yang dimulai dengan huruf itu, sebelum bola kembali padanya. Siapa pun yang gagal dieliminasi. Pemain yang melakukannya dengan benar berhak membuat
selanjutnya pecahkan bola dan pilih inisial lainnya. IEJF

48- AYAM DAN AYAM atau AYAM DAN ELANG: – (SEDANG)
Pelatihan: Di antara para peserta, elang dan ayam dipilih, melalui metode seleksi: memukul – kerikil, gunting – batu – kertas,
dll. Anak-anak lainnya adalah anak ayam. Sebuah kolom dibentuk dengan satu anak ayam memegang yang lain setinggi pinggang, dengan ayam betina di depan
semua. Elang itu gratis, dan tujuan Anda adalah menangkap anak ayam mulai dari ujung yang berlawanan dengan ayam betina.
Pengembangan: Waktu untuk menangkap (2 menit, atau hitungan hingga 50, dll.) ditentukan. ) Ayam harus melindungi anak ayam dari menjadi from
terlantar darinya. Setelah waktu yang ditentukan, posisi diputar: ayam menjadi elang, elang menjadi anak ayam terakhir dan
ayam pertama ayam baru. IEJF

49- HAH! HA!: – (TENANG)
Persiapan: Anak-anak duduk melingkar memilih salah satu untuk memulai.
Pengembangan: Pada sinyal awal, pemain yang dipilih berseru: "Ha!" yang berikut ini melengkapi: "Ha!, Ha!", Dan orang ketiga berkata: "Ha!,
Ha ha!" dan seterusnya. Bahkan sebelum seluruh lingkaran selesai, grup akan tertawa, tetapi mereka tidak akan bisa melakukannya,
untuk siapa saja yang tertawa membayar hadiah, menang setelah beberapa menit, siapa pun yang berhasil tetap serius. IEJF

50- SAUDARA: – (AKTIF)
Persiapan: Awalnya, anak-anak membentuk pasangan, "saudara", yang disusun dalam dua kolom. Setelah masing-masing diambil
mengetahui "saudara" Anda, setiap kolom akan membentuk lingkaran, dengan jarak kurang lebih dua meter.
Perkembangan: Dua lingkaran berputar sementara anak-anak bernyanyi dengan gembira. Atas aba-aba yang diberikan guru (peluit atau telapak tangan) mereka bubar
lingkaran dan setiap anak mencari saudaranya. Menemukannya, mereka berdua harus berpegangan tangan dan membungkuk. Yang terakhir melakukannya akan dihilangkan
untuk sementara. Mainan berlanjut, membentuk dua lingkaran primitif lagi. IEJF

51- MANDUCA MANDA: – (TENANG)
Pelatihan: Anak-anak duduk di meja. Penasihat di depan kelompok.
Pengembangan: Permainan dimulai dengan perintah penasihat: “__ Manduca Manda… angkat tangan Anda”, misalnya; yang setiap orang berutang
untuk mematuhi. Dia memberikan perintah baru, yang membutuhkan gerakan lebih atau kurang, (jongkok, melompat 3 kali di tempat yang sama, berbalik, 4
mundur, dll). Bila perintah didahului dengan kata “Manduca Manda” maka harus dijawab, jika tidak maka tidak boleh,
terserah siapa pun yang harus dikeluarkan dari permainan, membayar hadiah di akhir. Jadi ketika mereka mendengar “tepuk tangan” siapa pun yang melakukan hal seperti itu adalah salah. kemenangan adalah
dari mereka yang, pada akhir waktu yang ditentukan, belum membayar hadiah apa pun. IEJF

52- MONKEY: – (TENANG)
Formasi: Pemain dalam lingkaran lebar, dengan out yang menempati bagian tengah saat dipanggil.
Pengembangan: Setelah memilih salah satu yang akan menjadi "monyet", orang luar dipanggil untuk memulai permainan. Semua orang mulai dengan berpura-pura menggaruk bahu mereka
kiri dengan tangan kanan Anda. "Monyet" harus mengubah gerakan setiap saat dan semua yang lain mulai meniru dia dalam sikap baru tanpa membiarkan
menyadari siapa dia. Yang di tengah mencoba mencari tahu siapa monyet itu. Menangkan jika Anda menebak dan pilih yang lain untuk memulai kembali permainan.
Sebelumnya harus sudah disepakati, apakah pemain berhak melakukan satu, dua kali percobaan atau harus memukul monyet pertama yang ditunjuknya. IEJF

53- PEKERJA SILENT: – (TENANG)
Formasi: Anak-anak dalam setengah lingkaran.
Pengembangan: Guru akan berkata: "__ Pekerja Diam, saya punya palu, apa yang Anda lakukan dengan itu?" Anak-anak harus meniru irama
Palu. Mereka yang melakukan kesalahan atau melakukan langkah lain akan dikeluarkan sementara dari permainan, hingga pergantian berikutnya. lalu beri nama
peralatan lainnya: gergaji, gunting, jarum, pena, kapak, sekop, cangkul, dll. yang penanganannya patut ditiru oleh anak-anak. IEJF

54- PEGA – PASANGAN PASANGAN: – (AKTIF)
Formasi: Pemain berpegangan tangan berpasangan sesuka hati. Pemain yang tak tertandingi - "penguntit"
Pengembangan: Yang satu ini akan mengejar pasangan untuk berpegangan pada seseorang yang akan menjadi pasangannya, sementara yang lain akan berpegangan tangan dan melarikan diri. HAI
pemain yang kehabisan pasangan akan berlari mencari pendamping lain. Jadi permainan akan terus berlanjut. IEJF

55- PERTANDINGAN: – (TENANG)
Bahan: 3 batang korek api per orang bermain.
Pengembangan: Gim ini terdiri dari memukul jumlah poin yang ada di tangan lawan, atau lawan, menambah poin Anda.
Untuk ini, setiap pemain menggunakan maksimal 3 tusuk gigi, dapat memasukkan semua 3. Jika tidak, Anda akan bermain dengan 2, dengan
hanya 1, dan Anda masih dapat meninggalkan permainan dengan tangan kosong, yaitu, nol poin (meninggalkan kanvas), meninggalkan tusuk gigi tersembunyi di sisi lain. Permainan
dimulai ketika peserta mengekspos salah satu tangan tertutup mereka, dengan tusuk gigi, sehingga masing-masing menebak jumlah amount
tusuk gigi yang ada di tangan lawan bergabung dengan Anda. Setelah semua orang mengatakan angka, secara berurutan, mereka membuka tangan mereka, untuk jumlah
poin. IEJF

56- JUMP SADDLE ATAU CARRION: – (AKTIF)
Formasi: Dua kelompok anak-anak dengan jumlah yang sama dibentuk, diatur dalam dua baris.
Pengembangan: Setelah permainan dimulai, para tahanan di setiap baris berlari keluar dan, pada jarak yang telah ditentukan sebelumnya, berhenti dan tetap di
posisi sadel: kaki terpisah, tangan di lutut, kepala di bawah dan dengan sisi kiri tubuh menghadap barisan Anda. yang kedua dari
Garis harus berjalan segera setelah pasangan memantapkan posisi pelana dan melompatinya, meletakkan tangannya di punggungnya. Tepat setelah melompat,
juga akan membungkuk menunggu yang lain melompat. Antrian yang habis terlebih dahulu akan menjadi pemenangnya. IEJF

57- TERBAKAR: – (AKTIF)
Bahan: 1 bola
Formasi: Lapangan akan menjadi persegi panjang 10x20 meter. Mereka akan membagi menjadi dua kotak. Di belakang setiap bidang akan menjadi penjara lawan, yang akan memiliki
plus atau minus 3×10 meter. Dua pihak dengan jumlah yang sama.
Pengembangan: Permainan akan dimulai, di garis yang membagi dua bidang, oleh kapten tim, yang akan melempar bola ke bidang yang berlawanan.
mencari untuk "membakar" lawan. Jika dia dibakar, dia akan dianggap sebagai tawanan dan akan pergi ke penjara partainya, tetapi jika dia berhasil menahannya.
bola permainan akan berjalan seperti biasa.
Aturan: 1 – Pemain yang terbakar, ketika memiliki bola, dapat mencoba untuk membakar lawan dan dengan demikian keluar dari penjara.
2 – Orang yang disentuh oleh bola tidak akan dapat menghentikannya sebelum mencapai tanah akan dianggap terbakar.
3 – Jika bola menyentuh 2 pemain, hanya pemain terakhir yang disentuh yang akan dianggap hangus.
4 – Bola yang keluar menyamping, antara garis tengah dan akhir, akan menjadi milik tim di sisi ini, jika berada di sebelah penjara, itu akan menjaga salah satu
pemain terbakar. IEJF

58- SALAD BUAH: – (SEDANG)
Formasi: Setiap peserta akan berada di dalam lingkaran yang ditandai di lantai, kemudian membentuk lingkaran besar, kecuali satu yang berada di tengah.
Semua orang, termasuk yang di tengah, akan dinamai menurut buah.
Perkembangan: Dimulai dengan anak di tengah menyebutkan dua nama, misalnya: “pisang dan pir”. Para pemain yang
mewakili buah-buahan ini harus berpindah tempat, sementara mereka mengubah yang di tengah mencoba mengambil alih salah satu tempat kosong. Jika pusat mengatakan:
"Salad Buah", setiap orang harus berpindah tempat.
CATATAN: Game ini mirip dengan "Mail" IEEJF

59- TELEGRAF NIRKABEL: – (TENANG)
Bahan: Dua pensil dan lembaran kertas
Persiapan: Dua pihak yang setara diatur dan diatur dalam lingkaran setengah perbatasan. Di antara mereka adalah penasihat yang memberikan pemain terakhir last
setiap kelompok pensil dan kertas.
Pengembangan: Untuk memulai, penasihat mengeluarkan berita (pesan) yang sama kepada yang pertama dari setiap tim. Atas sinyal Anda, pesan ini akan menjadi
bisik satu per satu dari masing-masing pihak hingga yang terakhir. Yang terakhir, setelah menerimanya, menyalinnya ke selembar kertas yang dia jalankan untuk dibawa ke penasihat. Tak seorangpun
Anda dapat mengulangi kalimat itu kepada tetangga Anda setelah Anda berbisik kepadanya. Semakin kecil anak-anak, semakin pendek dan sederhana
pesan, diperiksa dengan keras oleh penasehat hanya di akhir pertandingan. Kemenangan menjadi milik pihak yang pertama kali menyampaikan pesan kepada
penasehat, selama tidak mengandung lebih dari dua kesalahan dari lawan. IEJF

59- HARIMAU, SINGA, JAGUAR: – (SEDANG)
Persiapan: Anak-anak membentuk lingkaran besar dengan tiga pemain di tengah: “harimau; singa dan jaguar”. Komponen roda menandai mereka
tempat di tanah dengan lingkaran, masing-masing dinamai salah satu dari tiga binatang ini, dalam urutan ini: harimau, singa dan jaguar; harimau, singa dan jaguar; cekcok…..
Pengembangan: Penasihat memulai permainan dengan menyebutkan nama salah satu hewan: misalnya, jaguar. Semua yang memiliki sebutan seperti itu berpindah tempat
di antara mereka sendiri, sementara jaguar yang tidak tersentuh mencoba mencari tempat untuk dirinya sendiri. Yang tersisa pergi ke tengah dan permainan berlanjut dengan
disebut binatang lain. Siapa pun yang meninggalkan tempat setelah jam tersebut harus menyerahkan tempat mereka kepada teman tunawisma mereka dan pergi ke pusat lingkaran. baru menginjakkan kaki
di dalam lingkaran untuk memastikan kepemilikannya, memiliki hak atas rumah yang masuk lebih dulu. Anak yang tidak meninggalkan center saat diminta
juga menuju ke tengah roda. IEJF

60- Perburuan
Di empat sudut blok ada empat jenis hewan dan di tengah adalah pemburu, seperti yang ditunjukkan pada diagram: Salah satu pemain akan dipilih untuk menjadi pemburu, yang lain dibagi menjadi empat kelompok hewan, dengan masing-masing hewan memiliki sudut. Pemburu tetap berada di tengah. Mengingat sinyal awal, monitor akan meneriakkan nama dua hewan dan semua perwakilan spesies ini harus berpindah tempat. Pemburu akan mengejar mereka dan semua orang yang tertangkap akan memiliki lebih sedikit poin untuk tim mereka! Kami akan melakukan ini beberapa kali, beberapa dengan lebih dari satu pemburu, dan pada akhirnya kami akan menghitung poin dari setiap tim.

61- The Last of the Mohicans
Peserta akan memiliki pita kertas berwarna yang menempel di punggung (pinggang) dan akan dibentangkan melalui ruang seperti lapangan sepak bola. Dengan demikian para paman (yang dapat dicirikan sebagai tentara atau saingan India) akan mengejar para peserta (Mohicans). Mereka yang tertangkap pergi dan yang terakhir tersisa akan menjadi pemenang, “The Last of the Mohicans.” Bahan: pita atau kertas dan kostum.

62- Perburuan Harta Karun
Pembagian tim. Mereka adalah urutan petunjuk yang identik untuk setiap tim, tetapi dalam urutan yang berbeda, yang mengarah ke hadiah (harta karun). Anda juga dapat memasukkan beberapa karakter dalam permainan, di antara ide-ide lainnya.

63- Antara kaki
Sebuah lingkaran terbentuk, semua orang berdiri dengan kaki sedikit terpisah, sehingga menyentuh kaki para sahabat di samping. Tujuannya adalah untuk mencetak gol di antara kaki rekan satu tim, yang akan mencoba mempertahankan diri dari bola yang mungkin datang ke arah mereka. Tidak diperbolehkan menyentuh bola dengan bagian tubuh selain tangan dan bola harus selalu lari rendah. Mengambil tujuan (bola melewati antara kaki) orang harus berbalik, menjaga punggungnya ke kemudi, tapi masih bisa mencetak gol. Menambahkan jumlah bola selama permainan itu menarik. Kegiatan ini cocok untuk memulai kelas, untuk pemanasan cepat, dll.

64- Penyihir Kecil atau Penyihir Kecil
Pembentukan dalam "kelompok". Temukan seluruh grup di bagian bawah area bermain. Minta dua siswa untuk disebut penyihir kecil dan penyihir kecil (penangkap) yang seharusnya berada di pihak tengah lapangan permainan (misalnya, di lapangan sepak bola, di garis tengah lapangan), di sisi yang berlawanan (di SIDEWAYS). Pada sinyal awal guru, setiap orang harus beralih sisi di lapangan, tanpa tertangkap oleh penyihir kecil dan penyihir kecil (yang pada saat ini dapat menyerang lapangan, pengadilan!). Siapa pun yang tertangkap duduk di sisi yang sesuai dengan penangkapnya (penyihir atau penyihir). Setelah semua orang tertangkap, guru melakukan hitungan untuk melihat pemenangnya. Dua orang terakhir yang akan ditangkap adalah "penyihir kecil" dan "penyihir kecil" yang baru. Bahan: Tidak ada.

65- Hari jadi bulan ini
Dua buah garis sejajar dibuat terpisah sejauh 10 m. Siswa akan berada di belakang salah satu garis, yang akan menjadi garis start. Seorang siswa akan berada di antara dua garis (dia akan menjadi penangkap), ini akan memanggil bulan dalam setahun, dan siapa pun yang berulang tahun di bulan ini berlari, mencoba mencapai garis lain, garis finish. Jika tertangkap, akan membantu penangkap.
TUJUAN: perhatian, konsentrasi, kelincahan.

66- Bola Kepala
Tujuan: Mengembangkan keterampilan motorik untuk olahraga yang dimainkan dengan ekstremitas atas. Durasi: 2 kali 15Bahan: Lapangan Futsal atau Bola Tangan Rentang Usia: 11 hingga 50 Bagi kelas menjadi dua kelompok yang sama, tidak lebih dari 12 orang dalam setiap tim, operan dengan tangan harus digunakan, tujuan permainan ini adalah untuk mencetak gol dengan kepala, dan itu hanya akan valid jika Anda mematuhi aturan berikut dasar-dasar: 1- Orang yang sama tidak dapat melempar bola dan menyundul bola, tidak diperbolehkan mengambil lebih dari 04 langkah dengan bola, bahkan jika siswa tersebut memantulkannya; Tim yang mencetak gol terbanyak menang. Penjaga gawang bisa digunakan, selama dia bertahan hanya dengan kepalanya. Sesuai kebutuhan, Anda dapat mengubah beberapa aturan.

67-Perlombaan simpul
syal sesuai dengan jumlah tim.
Formasi: peserta dibagi menjadi tim yang duduk di kursi kolom. Peserta 1 masing-masing tim dengan selendang besar diikat di antara siku dan bahu (lengan kiri).
Pengembangan: pada sinyal yang diberikan, pemain membuka ikatan saputangan dengan tangan kanan, memutarnya ke belakang dan mengikatnya ke lengan kiri tangan berikutnya. Begitu seterusnya sampai yang terakhir membuka ikatan saputangan dan datang ke depan dan mengikatnya di lengan yang pertama.
Finishing: tim yang tangan kirinya diangkat oleh pemain pertama dengan selendang diikat akan menjadi pemenangnya.
Komentar (tujuan): perhatian, kecepatan, koordinasi motorik visual dan organisasi spasial.

68-Kelelawar yang jatuh
Bahan: tongkat panjang sekitar satu meter.
Formasi: Semua pemain kecuali satu, yang akan dipilih sebelumnya, akan membentuk lingkaran dengan diameter sekitar enam meter.
Pengembangan: pemain yang tidak memasuki komposisi lingkaran, harus tetap berada di tengah, memegang pemukul, yang salah satu ujungnya bertumpu di tanah. Permainan dimulai ketika pemain di tengah menyebutkan nama salah satu komponen lingkaran dan, pada saat yang sama, melepaskan pemukulnya. Pemain yang disebutkan harus berlari ke tengah dan menangkap kelelawar sebelum jatuh ke tanah. Jika dia berhasil, dia akan menjadi "batonmaster", jika dia gagal, dia akan kembali ke tempatnya. Pemain tengah tidak dapat memanggil yang kalah lagi sampai semua orang bermain.
Finishing: pemain yang bisa bertahan paling lama di tengah lingkaran akan memenangkan pertandingan.
Komentar (tujuan): perhatian, kecepatan, koordinasi visual-motorik, organisasi spasial-temporal, koordinasi dinamis umum.

Balap Kepiting 69
Formasi: Pemain merangkak di tanah, satu di belakang yang lain.
Pengembangan: koordinator akan meluncurkan tantangan: “Siapa yang dapat mencapai garis yang ditandai di lapangan? “Siapa yang bisa sampai ke tempat saya? Peserta harus memenuhi tantangan yang dibuat.
Finishing: siapa pun yang berhasil melakukan tantangan paling banyak memenangkan permainan
Komentar (tujuan): perhatian, kecepatan, koordinasi motorik, koordinasi dinamis umum.

70-Mengungkap mumi
Bahan: lembaran koran
Formasi: salah satu peserta akan dipilih menjadi mumi, yang ini harus berbaring di lantai. Setiap peserta akan menerima selembar koran untuk menutupi mumi, tanpa membiarkan apa pun muncul.
Pengembangan: Atas aba-aba koordinator, peserta harus membongkar mumi, merobek, bergerak dan melihat apa yang ada di sana.
di bawah surat kabar. Mumi akan tidak bergerak, menunggu kesempatan untuk menangkap seseorang, peserta yang ditangkap oleh mumi akan menjadi mumi.
Ending: permainan berakhir ketika minat kelompok berkurang.
Komentar (tujuan): perhatian, kecepatan, koordinasi motorik, koordinasi visual-motorik, kontrol tonik, skema tubuh.

71-Gulungan wol
Formasi: Siswa dalam lingkaran. Bola benang di tangan seorang rekan.
Pengembangan: Rekan yang memiliki bola benang melilitkan benang di jarinya sambil memperkenalkan dirinya ke kelas. Setelah selesai, dia mengoper bola ke rekannya di sebelah kanannya, tanpa memotong benang, sehingga melekat padanya. Teman sekelas yang menerima gulungan melakukan hal yang sama, dan seterusnya, sampai gulungan mencapai siswa pertama untuk memperkenalkan diri. Kelas akan "diikat", dan guru akan dapat membuat pertimbangan tentang fakta bahwa mereka adalah bagian dari kelompok, keseluruhan di mana tindakan anggotanya mencerminkan, tak terhindarkan, pada semua orang. Bagaimana cara melepaskan diri? Skein akan membuat pengertian yang berlawanan, tetapi ketika masing-masing melepaskan utas jarinya, dia harus mengingat bukan presentasinya sendiri, tetapi presentasi rekan yang mendahuluinya. Siswa akan memperhatikan betapa sibuknya mereka dengan apa yang ingin mereka katakan, dan betapa sedikitnya mereka mendengarkan teman sekelasnya. Namun, mereka harus berusaha untuk menyusun ulang pidato rekan kerja dan, jika perlu, yang lain dapat membantu. Ini adalah cara bagi guru dan siswa untuk memperbaiki nama dan karakteristik suatu kelompok, sementara pada saat yang sama menarik perhatian pada perubahan-perubahan menjadi bagian dari suatu kelompok.
Observasi: salah satu faktor kesulitan dalam mengimplementasikan game ini adalah adanya orientasi yang dibutuhkan oleh lateralisasi. Siswa kecil kesulitan melakukannya. Faktor lain adalah kebutuhan untuk mengawasi begitu banyak informasi untuk jangka waktu yang relatif lama. Alternatif yang dicoba untuk mengatasi masalah ini adalah membentuk subkelompok, dengan gulungan wol sebanyak subkelompok.

72-Datang dan Datang:
Formasi: duduk di lantai dalam lingkaran; seorang siswa di luar lingkaran, berdiri.
Pengembangan: pemain di luar lingkaran akan berlari dan menampar punggung rekan setimnya dengan mengatakan “Ayo” atau “Pergi”; rekan yang menerima pukulan harus mengejarnya jika "Ayo" dikatakan, atau lari ke arah yang berlawanan jika "Pergi" dikatakan, mencoba mengambil tempatnya di lingkaran lagi. Siapa pun yang tetap berdiri melanjutkan permainan memukul rekan lain dan seterusnya.
Finishing: ketika minat kelompok dalam permainan berkurang.
Komentar (Tujuan): Untuk mengembangkan kelincahan dan organisasi spasial.

73- LUDIC CARRION Aktivitas di Quintets
Sebuah kereta kecil akan dibentuk oleh kuintet, yang, pada tanda pertama guru, akan bergerak. Pada sinyal kedua, empat komponen pertama menurunkan diri dan yang terakhir melompati yang lain, hingga mencapai bagian depan untuk menjadi masinis kereta, memulai kembali aktivitas.

74- BOLA, BOLA, HALO!
Siswa berdiri, membentuk lingkaran atau setengah lingkaran. Guru akan mendemonstrasikan aktivitas dengan cara berikut: dengan meletakkan tangan kiri terbuka penuh setinggi wajah Anda, Anda harus meletakkan jari telunjuk dari tangan kanan, di atas (ujung) semua jari tangan kiri, mengulangi di masing-masing dari mereka pengulangan berikut: bola kecil (jari kelingking), bola kecil (indikator), bola kecil (terbesar dari semuanya), bola kecil (cincin), setelah melalui seluruh tonjolan (spasi) antara ujung cincin dan jari telunjuk, Anda harus mengatakan "hai", dan kembali.
Saat Anda mencapai jari kelingking, Anda harus meletakkan kedua tangan (secara sembunyi-sembunyi) di bawah perut. Guru, setelah demonstrasi, akan meminta semua orang untuk mengulangi kegiatan, masing-masing sekaligus.
CATATAN: Mungkin sebagian besar akan menjalankannya mengkhawatirkan urutan jari dan bola yang berbicara, bola, hai, tidak menyadari kecocokan tangan, yaitu siapa pun yang melakukan urutan yang benar akan memukul aktivitas dan, pada akhirnya, paskan kedua tangan di bawah perut. Buat variasi!

Sumber: https://br.answers.yahoo.com/question/index? qid=20110222150342AAf3bDn

Apakah kamu menyukainya? Bagikan postingan ini di jejaring sosial Anda

Anda mungkin juga menyukai

  • Kegiatan di Wilayah Pedesaan dan PerkotaanKegiatan di Wilayah Pedesaan dan Perkotaan
  • hari kesehatan seduniahari kesehatan sedunia
  • interpretasi teks tentang karnavalinterpretasi teks tentang karnaval
  • Gambar perdamaian untuk mewarnaiGambar perdamaian untuk mewarnai
  • Kegiatan Sains: Keadaan Fisik AirKegiatan Sains: Keadaan Fisik Air
  • kegiatan karnaval sekolah dasar
  1. Célia Lages de Dousa di 6 September 2017 pukul 11:41

    Saya hidup di ruang kelas dengan kenyataan yang menyedihkan bahwa anak-anak harus melek huruf sebelum usia tujuh tahun. Saya melihat bahwa pengumpulan jaringan kota sangat ketat. Anak-anak meninggalkan permainan pada usia yang sangat dini dan berubah menjadi makhluk yang sakit, karena sebagian besar belum cukup dewasa untuk belajar membaca dan menulis.

    Menjawab
    • Dolores viveni kreusch di 3 Juni 2018 pukul 18:15

      Saya mencari permainan untuk rekreasi kelas prasekolah Adakah yang bisa membantu saya?

      Menjawab

Situs ini menggunakan Akismet untuk mengurangi spam. Pelajari bagaimana data komentar Anda diproses.

Aktivitas Portugis: Agen pertanggungjawaban
Aktivitas Portugis: Agen pertanggungjawaban
on Jul 22, 2021
Aktivitas Biologi: Ekosistem Brasil
Aktivitas Biologi: Ekosistem Brasil
on Jul 22, 2021
Denyse Lage Fonseca, Penulis di Access
Denyse Lage Fonseca, Penulis di Access
on Jul 22, 2021
1 TahunTahun Ke 5SastraBahasa PortugisPeta Pikiran JamurPeta Pikiran ProteinMatematikaIbu IiMasalahLingkungan HidupPasar Tenaga KerjaMitologi6 TahunCetakanHari NatalBeritaBerita MusuhNumeralKata Kata Dengan CParlendaBerbagi AfrikaPemikirRencana PelajaranTahun Ke 6PolitikPortugisPosting Terbaru Posting SebelumnyaMusim SemiPerang Dunia PertamaUtama
  • 1 Tahun
  • Tahun Ke 5
  • Sastra
  • Bahasa Portugis
  • Peta Pikiran Jamur
  • Peta Pikiran Protein
  • Matematika
  • Ibu Ii
  • Masalah
  • Lingkungan Hidup
  • Pasar Tenaga Kerja
  • Mitologi
  • 6 Tahun
  • Cetakan
  • Hari Natal
  • Berita
  • Berita Musuh
  • Numeral
Privacy
© Copyright Education for all people 2025