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Giochi, serie, cartoni animati, canali YouTube, Netflix, Galinha Pintadinha... uff! Ci sono così tante informazioni che bombardano le nostre teste (e quelle dei bambini) che ci perdiamo e, infatti, non riusciamo nemmeno a stare al passo con così tante notizie!
Ovviamente, le nuove tecnologie hanno portato vantaggi inestimabili per l'espansione delle informazioni. Grazie a internet il mondo è diventato piccolo e riusciamo a conoscere usi e costumi di regioni che magari non conosciamo nemmeno di persona.
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Il punto è che, di fronte a tali possibilità, si corre il rischio di dimenticare le proprie radici. Persi per ore davanti a un computer, i bambini hanno smesso di godersi il mondo esterno, seppellendo i giochi tradizionali.
Il Brasile, senza dubbio, è un paese ricco in termini di patrimonio culturale. A causa dell'incrocio di razze, il nostro vasto territorio concentra, nella stessa regione, tratti europei in mezzo a tradizioni indigene e africane. Vuoi una ricchezza maggiore di questa?
E la cosa più interessante è che ogni regione ha la sua storia, la sua identità in termini di tradizione. Tra tanti articoli, i giochi regionali appaiono come la forma più pura di intrattenimento. Da qui la necessità di salvarli!
Gli educatori giocano un ruolo fondamentale in questo salvataggio. Attraverso le attività sviluppate a scuola, è possibile riportare in vita quei giochi che facevamo da bambini.
Inoltre, è un modo di lavorare con le caratteristiche delle cinque regioni del Brasile, separando i giochi tradizionali di ognuna. Escola Educação inizia oggi con giochi tipici della regione del Midwest. Li incontriamo?
Molto noto, il gioco ha le sue origini nella città di Goiás (GO) e si svolge come segue:
– un bambino si siede su una panchina e sarà considerato re/regina. Un'altra funge da serva e appoggia il viso sulle ginocchia del re/regina. Gli altri formano una fila dietro il bambino che serve, appoggiandosi l'uno sulla schiena dell'altro. Poi, la coda ondeggia di lato mentre i bambini cantano in coro: “Dondola la bara, Dondola tu, Schiaffeggiala sulla schiena e vai a nasconderti”. A quel punto, l'ultimo della fila dà una pacca sulla spalla al collega davanti e si nasconde. Questo deve essere fatto fino a raggiungere il servo/servo, che deve cercare gli altri bambini.
Nato ad Alto Paraíso (GO), inizia con i partecipanti che disegnano un rettangolo sul pavimento, dividendolo in sei parti quadrate. Ad un'estremità, disegna una mezzaluna con la parola TUTTI. In ogni riquadro i bambini scrivono una parola, seguendo l'ordine frutta-cibo-oggetto-loro-loro-colori. Il primo giocatore fa due salti all'interno della prima casella e uno all'esterno, dicendo “frutta, frutta, fuori”. Poi riparte, saltando sulle altre caselle senza però passare per la falce di luna. Lungo la strada, dice due volte il nome di un frutto diverso in ogni casa. Quando torna al primo, ripete “frutta, frutta, fuori”, saltando fuori. Ad esempio: frutta, frutta sulla prima casella, mela, mela sulla seconda e così via, fino ad arrivare alla sesta casella. Frutta, frutta fuori sulla prima casella, poi salta fuori dal disegno. Chi completa il primo percorso senza sbagliare, parte dalla seconda casa, cambiando la frase in “cibo, cibo fuori”. E così via, fino a raggiungere la mezzaluna TUTTO. Se ci arrivi senza sbagliare, continua a ripetere i nomi delle case, così: Tutti, tutti (mezzaluna); Frutta, frutta (prima casa); Cibo, cibo (seconda casa); Oggetto, oggetto (terza casa); Loro, loro (quarta casa); Loro, loro (quinta casa); Colori, colori (sesta casa); Tutti, tutti, fuori. Chi riesce a fare la prima via, la ripete su un piede nella seconda fase, all'indietro nella terza, all'indietro e un piede solo nella quarta e, nelle ultime due, percorre il disegno saltando come rane.
Uno dei giochi di strada più tradizionali del Brasile, ha le sue origini a Cuiabá, Mato Grosso! Per prima cosa, il gruppo disegna la campana sul pavimento, proprio come nella foto. Quindi, uno per uno, devono attraversare la campana. Il primo partecipante lancia un sassolino al numero 1 e poi salta i quadrati con un piede ei rettangoli con entrambi i piedi, uno per ogni numero. Quando raggiungi il "paradiso", salta con entrambi i piedi uniti e ritorna allo stesso modo. Una volta raggiunta la casella 2, devi raccogliere il sassolino che era rimasto nella casella 1 e poi saltare fuori. Se il sassolino si trova in uno dei rettangoli, il numero sul lato deve essere saltato con un piede. Il gioco continua con il lancio del sassolino ad ogni numero e, ogni volta che viene raccolto, il giocatore deve saltare fuori. Quando l'intero gioco è completato e il partecipante raggiunge il "paradiso", deve tornare indietro.
Un altro che viene da Cuiabá! Le “maria” sono piccoli sacchetti di stoffa riempiti di sabbia o sassolini raccolti. Il gioco si svolge in più fasi e il vincitore è colui che va più lontano. Per prima cosa, le cinque borse vengono lasciate cadere sul pavimento. Il giocatore ne sceglie una e la lancia in aria, ma allo stesso tempo deve raccogliere un'altra Maria che è a terra, con la stessa mano, e cercare di recuperare quella che ha lanciato, senza farla cadere. Se riesci a ottenerli tutti, vai al passaggio successivo. Nella seconda, la sfida consiste nel raccogliere due Maria che sono a terra prima di afferrare quella che è stata lanciata. Il gioco continua fino alla quarta fase, quando il bambino deve raccogliere quattro pezzi. Nella quinta fase, le Marie vengono rimesse a terra. Quindi il giocatore deve fare un ponte con una mano. La regola è che la mano sinistra sia appoggiata a terra dalle punte del pollice e dell'indice. Poi, il bambino ne lancia un pezzo, passando Maria uno alla volta sotto il ponte. Quello in aria deve essere raccolto prima che tocchi il suolo. Il giocatore che commette un errore passa al giocatore successivo, riprendendo da dove aveva interrotto quando torna il suo turno.
Anche questo gioco è nato nella città di Cuiabá, con variazioni a seconda della regione del paese. Ma nel Midwest, di solito funziona così:
– i bambini stanno in cerchio, mettendo una mano sopra l'altra con il palmo rivolto verso l'alto. Cantano tutti “cioccolato inglese, è in bocca al cliente, ottima qualità” e colpiscono in successione la mano del collega seduto a sinistra. Non appena la canzone finisce, colui la cui mano è stata toccata per ultimo calpesta il piede di quello accanto a lui, ma se non può, può scegliere un altro che era nel cerchio. E così via. Chi fa il passo deve uscire dal cerchio e il gioco continua finché non rimane un solo bambino.
Con origini nella città di Goiás (GO), il gioco inizia formando un cerchio in cui tutti si siedono sul pavimento. Poi iniziano a cantare la canzone “O Fulano ha mangiato il pane a casa di João”, ripetendola sempre due volte, citando il nome di qualcuno che è nel cerchio. Il bambino dice: “Chi, io?”. Il gruppo risponde: “Lo fai!”. La persona dice: "Non io!". Il gruppo allora chiede: “Allora chi è stato?”. E il bambino risponde: “Era Fulana!”, citando il nome di un altro collega del gruppo. Perché la battuta finisca, il dialogo cambia in "Chi, io?". Il gruppo poi risponde: "L'hai fatto!", a cui il bambino risponde: "L'ho mangiato!". Il gruppo grida: “Goloso! Avido!"
Gioco di applausi inventato nella città di Goiás. Due partecipanti battono le mani mentre cantano la canzone:
"smetterò
Paraty, si fermerà
Pereti, si fermerà
perere
Pereti, perere
Pereti, perereré
piriri
piriti, piriri
piriti, piriri
pororó
Poroti, pororó
Poroto, porororó
Pururu
puruti, pururu
puruti, purururu
pane grosso
Pãoraoti, Pãorão
Pãorãoti, Pãorãorãorão”
Questo viene da Campo Grande, nel Mato Grosso do Sul. Innanzitutto, tutti dicono "spessore" e mettono in mostra tutte le dita che vogliono. Quindi contano come se ognuno di loro corrispondesse a una lettera dell'alfabeto. Quindi, devono pronunciare parole con la lettera scelta finché qualcuno non commette un errore. Cosa fare di sbagliato, prendi una pacca con due dita.
Per prima cosa, i bambini scelgono chi sarà la gallina, la volpe e i pulcini. Questi sono a una certa distanza dalla gallina, mentre la volpe è in mezzo a loro. I pulcini cantano “peep, peep, peep”, a cui la gallina risponde chiamandoli. Nel frattempo, la volpe sta dimostrando la sua fame, con ululati e ringhi. Quando i pulcini corrono verso la gallina, la volpe deve cercare di catturarli. Il gioco continua con chi riesce a toccare la mano del pollo. Coloro che vengono catturati devono mettersi in fila dietro la volpe, lasciando il gioco. Vince l'ultimo divorato dalla volpe.
Il gioco è stato creato ad Alto Paraíso, Goiás. In essa i bambini vengono divisi in due gruppi di quattro per poi tracciare una linea sul terreno, dividendo i campi. Ogni gruppo sta nel proprio campo, vicino alla linea, tendendo le mani. Per cominciare, si esce da un gruppo, si incontra la mano di un compagno di squadra della squadra avversaria e si corre indietro. Chi ha preso lo schiaffo deve inseguire chi lo ha colpito. Se l'avversario ha raggiunto il proprio gruppo e ha tagliato il traguardo, il partecipante deve colpire la mano di un altro collega. Se colui che ha preso lo schiaffo entra nel campo della squadra avversaria durante la corsa, deve andare da quella squadra. Vince la squadra con più persone alla fine.
Uno dei bambini deve essere scelto come madre della strada. Gli altri, poi, si dividono in due gruppi che vanno separati, uno per parte. La madre della strada si frappone tra loro. I giocatori devono attraversare lo spazio, saltando su un piede, mentre la madre di strada cerca di prenderli. Quello catturato può aiutare a catturare il resto correndo con entrambi i piedi. La prima catturata sarà la prossima madre per strada e il gioco finisce solo quando tutti vengono catturati.
I Cuiabanos sanno come inventare una bella battuta, vero? Nel telefono cordless, i bambini formavano un cerchio molto grande. Uno di loro sussurra una frase all'orecchio della persona accanto e questa frase deve essere ripetuta fino a raggiungere la fine del cerchio. Quando la frase raggiunge l'ultimo bambino, deve ripeterla ad alta voce.
I bambini si sistemano in un angolo del cortile o della strada, mentre uno di loro viene separato, scelto come “sequestratore”. Il gruppo chiede "Vogliamo attraversare il fiume rosso", a cui il ricevitore risponde "Solo se hai il mio colore". Il gruppo poi chiede "Di che colore?". Il bambino, poi, sceglie un colore e, il collega che lo ha in qualche dettaglio dei vestiti o delle scarpe, può incrociare. Gli altri possono tentare di passare dall'altra parte senza farsi prendere dal ricevitore. Il primo ad essere catturato è il prossimo catcher.
Questo viene dalla terra di Cora Coralina, la città di Goiás. I bambini stanno in cerchio, cantando:
“La ragazza al volante
È un gatto appuntito
Ha la bocca di un alligatore
E la gonna rattoppata
Ecco che arriva il tuo Juca-ca
Con una gamba storta
ballare il valzer-sa
Con Maricotta
Me l'ha detto papà
Cos'è un peccato
Sali sulla collina
Con il fidanzato"
Alla fine della canzone, tutti si abbracciano. Chi rimane solo va al centro del cerchio.
Un altro dalla città di Goiás! Il gruppo sceglie una persona come catcher e corre dietro agli altri. Per non essere catturato, il giocatore deve nominare un frutto che non è stato ancora menzionato. Se non dice o ripete e viene toccato, sarà il prossimo catcher.
Scherzo molto figo che arriva da Campo Grande (MS)! I bambini devono essere appesi ai rami. Uno di loro è sotto l'albero e devi scegliere un collega per scendere dal tuo ramo e contare fino a dieci con le braccia tese, come le lancette di un orologio che batte le 12. Se la persona cade, le corre dietro per prenderle. In caso contrario, deve arrampicarsi sull'albero e cercare di portarlo lassù. Se riesci a rimanere sul ramo, chi è stato catturato deve scendere e fare da ricevitore.
L'ultima suggestione arriva da Campo Grande e si suona così. Un giocatore dice ad alta voce “Sono andato al mercato e ho comprato…”, pronunciando il nome di un frutto o di qualsiasi cosa che si compra al mercato. Il collega deve ripetere la frase della prima, aggiungendo un altro acquisto, e così via. Vince chi ricorda tutti i beni e dice la sua senza ripetere nulla di già detto.