Portato in Brasile dai portoghesi, la campana (o palestra, marea, scarpa, aereo e scimmia, a seconda della regione del Brasile) è uno dei giochi più popolari e pratici. Basta un po' di spazio libero, un gessetto (o un bastoncino, se è per terra), un sassolino e il gioco è fatto: hai già tutto il materiale per giocarci!
Sul terreno si disegna prima una sequenza di 10 quadrati, alternando uno e due blocchi. Ognuno di loro prende un numero.
Fatto ciò, il bambino deve lanciare un sasso alla campana. La casella su cui atterra non può essere calpestata. Saltando con uno o due piedi, il giocatore deve attraversare fino a raggiungere il numero 10. Chi esce dal campo perde.
Originario del Midwest, Corre Cotia è un gioco che combina tag e ciranda. Seduti in cerchio, i bambini cantano la sigla del gioco mentre uno cammina in cerchio, con in mano un fazzoletto o un altro oggetto.
Corri cotia, a casa della zia
Corri vite, a casa della nonna
Il fazzoletto in mano cadde a terra
bella ragazza del mio cuore
Io posso giocare? NO!
Nessuno guarderà? NO!
Ho giocato!
Quando la canzone è finita, chi è nel cerchio chiude gli occhi, mentre il suonatore che è in piedi, di nascosto, depone il fazzoletto dietro qualcuno.
Quando il bambino si accorge del fazzoletto alle sue spalle, deve alzarsi e correre dietro a chi lo ha messo dietro di lui, che deve cercare di occupare il posto vuoto. Se viene catturato, deve continuare con il compito di nascondere il fazzoletto.
Per giocare basta radunare meno sedie rispetto al numero dei partecipanti al gioco. Mentre la musica suona, i bambini girano intorno ai sedili. Quando la canzone finisce, tutti devono sedersi. Chi non prende una sedia viene eliminato e le danze continuano, ma ora senza un'altra sedia, per sopperire a chi è andato via. Il gioco continua fino a quando rimane solo una sedia e quindi il vincitore.
Con diverse declinazioni, il tag è sicuramente uno dei giochi più popolari tra i bambini – forse, non tanto, tra genitori e insegnanti. Il gioco è semplice: un bambino è il ricevitore e deve correre dietro agli altri bambini. Chiunque riesca a catturare, con un solo tocco, diventa il nuovo ricevitore.
Anche questo è classico: un bambino, con gli occhi chiusi, conta fino a 10, mentre gli altri si nascondono. Dopo aver contato, deve uscire a cercare i suoi amici. L'ultimo a essere trovato deve correre alla picca (il luogo in cui il ricevitore ha fatto il conteggio) e dire "Salva il mondo!". Se riesce, tutti coloro che sono stati catturati vengono salvati e la stessa persona che ha fatto il conteggio deve eseguirlo di nuovo.
Questo scherzo ha anche diverse versioni. Con una o due corde, due bambini le dondolano o le fanno ruotare, mentre gli altri saltano, uno o più alla volta. Chi calpesta la corda è fuori dal gioco. Anche canzoni e altre canzoni popolari possono far parte dell'attività.
Nel tiro alla fune si usa anche una corda, ma in modo diverso. In questo gioco si formano due gruppi, ciascuno sul lato di una corda. Insieme, ognuno tira dalla sua parte. Vince chi supera la linea segnata.
Un bambino è bendato e ha bisogno di trovare gli altri giocatori. Quando trova qualcuno, deve cercare di indovinare il nome della persona. Se colpisce, la persona trovata diventa la nuova “capra cieca”.
Nello stesso stile di Cabra Cega, anche in Gato Mia un bambino viene bendato e deve andare a cercare gli altri. La differenza tra il gioco, che può essere giocato sia in un ambiente chiaro che in un ambiente buio, è che quando il ricevitore trova un altro giocatore, deve miagolare - da qui il nome del gioco! Se riesce a indovinare chi è dal miagolio, la persona toccata è il nuovo ricevitore.
Disposti in fila, i bambini uniscono le mani a forma di conchiglia, in modo da lasciarle socchiuse. A sua volta un altro giocatore, con un anello in mano posizionato allo stesso modo, lo passa nelle mani degli altri partecipanti fino a lasciare discretamente l'oggetto nel palmo di qualcuno.
Il bambino che aveva un anello ne sceglie poi un altro per cercare di indovinare chi nella fila ha un anello. Se non ci riesce, il gioco ricomincia, questa volta con quello con l'anello.
Il gioco delle mani si svolge in cerchio, in cui i bambini si toccano i palmi mentre cantano la canzone:
A-do-le-ta
Le Petitciao sciocco
Il caffè cah cioccolato
A-do-le-ta
Tira la coda dell'armadillo
Sei stato tu ad andartene!
Barra urlo capriccio feccia stupido!
Realizzate in legno o altri materiali, nei colori più diversi, le trottole sono ancora un successo. Per mezzo di una corda, avvolta attorno al giocattolo e tirata con forza, la trottola viene rilasciata su una superficie liscia.
Da soli o in gruppo, il divertimento del gioco è sempre cercare di superare se stessi (oi propri avversari), con piroette più lunghe o anche giocoleria, come quando si afferra la parte superiore con il palmo della mano mentre lo si fa corre ancora.
In coppia o in gruppi più numerosi, il patibolo è un gioco versatile, senza segreti. Uno o più giocatori devono indovinare qual è la parola e i loro unici indizi sono il numero di lettere e il tema associato alla parola. Per ogni lettera sbagliata viene disegnata una parte del corpo da impiccarsi. Il gioco è completato solo quando la parola viene indovinata o quando un corpo completo si forma sulla forca.
Classicamente, il volo degli aquiloni è una delle migliori opzioni per giocare all'aperto. Gli aquiloni (o razze, pandorga e pappagalli) sono fatti di carta velina appoggiati su bastoncini. Per stiparli occorre fare la rabiola, con il suo filo e dei pezzetti di plastica legati ad essa.
L'ideale è giocare in una giornata ventosa, in modo che l'aquilone voli più facilmente. I posti migliori per volare sono quelli con pochi o nessun cavo elettrico, come in campagna e in spiaggia, quindi non c'è il rischio che il kite si impigli nei fili e provochi gravi e seri incidenti. Anche la supervisione di un adulto è sempre raccomandata.
Ogni giocatore posiziona le proprie biglie colorate all'interno di un cerchio sul pavimento. Lo scopo del gioco è colpire la palla avversaria con una delle proprie in modo che lasci l'area.
Di solito, i giocatori scommettono le biglie. Ognuna vince chi ha ragione e le fa uscire dal cerchio.