Diversi suggerimenti per Dynamics for Children's Day - 12 ottobre.
oh Giorno dei bambini è una data che si celebra annualmente nel mese di ottobre, ma precisamente il 12, in questo post vi porto diversi suggerimenti per giornata dinamica dei bambini. Questa data celebra il diritti dei bambini e adolescenti, un diritto che è stato concesso nel 1989 quando le Nazioni Unite hanno adottato la Convenzione sui diritti del bambino. ratificato, deve garantire a tutti i bambini senza distinzione di razza, colore, sesso, lingua, religione, origine etnica - L'accesso a determinati diritti di base.
Vedi anche:SCARICA IN PDF - DINAMICHE DI GIOCO E MANUALE DI GIOCO
Indice
Dinamiche della giornata dei bambini: Cappello del pass:
Dinamiche della giornata dei bambini: Uovo nel cucchiaio:
Dinamiche della giornata dei bambini: pesca con un setaccio.
Dinamiche della giornata dei bambini: dov'è il mio appuntamento?
Dinamiche della giornata dei bambini: Danza Pezinhos.
Dinamiche della giornata dei bambini: rane di fila.
Dinamiche della giornata dei bambini: ho trovato mio padre che indossava le scarpe.
Dinamiche della giornata dei bambini: il piede della sedia.
I partecipanti formano un cerchio e marciano al ritmo della musica, uno dopo l'altro come i cappelli, meno uno. I cappelli devono essere passati al compagno che marcia davanti. Quando la musica si ferma improvvisamente, uno sarà senza cappello e dovrà lasciare il cerchio, portando un cappello. L'ultimo che riuscirà a tenersi il cappello sarà il vincitore. Puoi giocare con un solo cappello nel cerchio. Il partecipante che tiene il cappello in testa quando la musica si ferma lascerà il cerchio.
Un bambino viene scelto e bendato. Un bastone viene posto nella tua mano mentre gli altri formano un cerchio intorno a te. Il cieco indica con il suo bastone e chiede: "Sei la mia pecora smarrita?" La persona nominata deve prendere il bastone e avvicinalo alla tua bocca e belalo, mascherando la tua voce, ma se riconosciuto dovrebbe prendere il posto del Blind. Ogni volta che ciò accade, i giocatori cambiano posto in modo che la loro posizione non venga riconosciuta.
Un cerchio con una persona al centro. Il partecipante che sta andando a fare la spesa farà il giro del cerchio e si fermerà davanti a uno dei partecipanti e dirà, ad esempio: “Vado in Messico. Acquista?" Immediatamente, conterà fino a dieci e prima che finisca, il concorrente con cui stai parlando dovrà menzionare tre cose che iniziano con M (come burro, medicinali, calzini). Se non puoi farlo, prenderà il posto dell'acquirente. Puoi citare qualsiasi luogo e le cose acquistate dovranno iniziare con l'iniziale del nome del luogo.
Gesù ha usato la natura per le sue illustrazioni. Dividi la classe in tre o quattro gruppi. Ad ogni gruppo deve essere assegnato un identico elenco di articoli che devono essere trovati. Nessuno può lasciare l'area designata.
Suggerimenti: semi, trifoglio, stelo d'erba, foglia d'albero, piume di uccelli, bacchette, pezzi di carta. Specificare un limite di tempo compreso tra più o meno da 3 a 5 minuti. Il gruppo che ottiene il maggior numero di elementi è il vincitore.
Fai dei quadrati sul pavimento in un grande cerchio. Un quadrato per ogni bambino meno uno che sarà l'avanzo. Ogni giocatore rimarrà all'interno della propria casella fino a quando non riceverà un tocco di ciò che è rimasto, poiché sta girando e dice: "Seguimi in Samaria". Ciò che è stato toccato mette la mano sull'"avanzo" e lo segue. Mentre gli altri vengono toccati e la fila viene aumentata e unita dalle mani sulle spalle, il leader può gridare: "Arrivano i romani". Quindi tutti corrono alle loro piazze. Ciò che rimane senza quadrato è "avanzo".
Ad ogni partecipante vengono forniti due fogli di giornale. Ogni passo della corsa deve essere fatto sui giornali. In questo modo mette una foglia per terra, la calpesta; metti l'altro a terra, sali sopra; prende il primo che è rimasto indietro, portandolo di nuovo avanti, e così via fino a raggiungere il bersaglio. (Percorrere l'intero percorso previsto).
Attacca una figura o un oggetto alla schiena di due giovani con uno spillo in modo che possano scoprire reciprocamente cosa c'è sulla loro schiena. Ciascuno cercherà di vedere per primo ciò che il suo partner ha sulla schiena, cercando di impedire all'altro di vedere la sua. Premia il primo che lo scopre.
Formazione: In cerchio, seduti in classe o a proprio agio.
"__ Attenzione" - 3 applausi
“__ Concentrazione” _ 3 applausi
“__ Pronuncia il nome” _ 3 applaudendo
“__ Nome di” _ 3 applausi
“__ Un frutto” _ 3 palmi
“__ Che tu” _ 3 applausi
“__ Mi piace di più” _ 3 applausi
Subito dopo l'ordine indicato dal conduttore, ogni bambino dirà il nome di un frutto e batterà 3 mani, che saranno accompagnati da tutto il gruppo.
Dopo che tutti i bambini hanno pronunciato il nome di un frutto, il capo o un altro bambino, senza intercessione, continua il gioco, dando un nuovo ordine.
Si possono ricordare: nomi di città, quartieri, paesi, caratteristiche geografiche, personaggi della Bibbia, colori, animali, cibi, dolci, ecc. Chi sbaglia pagherà regali.
Formazione: Intorno a un grande cerchio ci sono i bambini.
Sviluppo: Il leader ordina dentro o fuori e tutti i bambini eseguono gli ordini saltando con i piedi uniti dentro o fuori dal cerchio. Di tanto in tanto l'insegnante ripete lo stesso ordine. I bambini che commettono errori vengono eliminati temporaneamente, cioè fino a quando non vengono sostituiti da altri che hanno commesso lo stesso errore.
Formazione: questo gioco richiede uno spazio relativamente piatto e delimitato. Giocano almeno sei bambini. Viene posto un bambino (camaleonte), girato con gli occhi coperti dalle mani. Gli altri bambini sono messi a loro agio, a una distanza di una decina di metri.
Sviluppo: All'inizio del gioco, i bambini chiedono in coro a chi è di spalle: “Camaleonte, di che colore?”. Il camaleonte risponde dicendo un colore, ad esempio il blu. Non appena viene pronunciato il colore, in questo esempio, il blu, il camaleonte si gira e inizia a correre dietro ai suoi colleghi, che fuggono. Quando scappano, i bambini cercano un oggetto del colore scelto e lo toccano per liberarsene. In questo caso, il camaleonte non può cacciarli. Puoi cacciare solo quei bambini che non si sono ancora sbarazzati di loro, cioè non hanno toccato il colore scelto. Se il camaleonte tocca qualcuno prima di essere liberato, quel camaleonte diventa il nuovo camaleonte. Se il camaleonte non è in grado di cacciare nessuno, continua in questo ruolo.
Obiettivo: Questa dinamica può essere considerata un esercizio di integrazione, tuttavia, è più adatta a gruppi che già si conoscono, puntando al tempo libero e al relax.
Procedure:
1. Guida in modo che tutti siano seduti in cerchio;
2. Distribuire foglietti e matite a ciascun partecipante;
3. Ogni persona scriverà sul proprio foglietto qualcosa che ha fatto il vicino di destra. Può essere qualsiasi cosa: imitare qualcuno, cantare una canzone, imitare un animale, ecc;
4. Devono firmare con il loro nome sui tagliandi
5. Il facilitatore raccoglie tutti i tagliandi;
6. Dopo aver raccolto i tagliandi, dà il motto: “Ciò che vuoi per te, non dovresti volerlo per gli altri… Quindi, quello che hai scritto sul tuo tagliando, lo eseguirai! (nessuno può rifiutarsi di partecipare)
7. Inizia dai volontari, fino a quando tutti non hanno completato
Preparazione: Cerchio; bambini seduti per terra, al centro un bambino bendato.
Sviluppo: al segnale del leader, uno dei membri del cerchio pone la domanda: "__ Chi sono?" Il bambino bendato indica il
direzione vocale e risponde: “__così e così”. Se hai capito bene, scegli il tuo sostituto.
Preparazione: Un gruppo di bambini disposti in cerchio (affiancati senza tenersi per mano) formano la gabbia. L'altro gruppo, i cui elementi rappresentano animali, si disperde nel terreno. L'insegnante utilizzerà un fischietto o un campanello.
Sviluppo: Al segnale dell'insegnante, gli animali iniziano a correre, ora entrano e ora escono dalla gabbia. Con un nuovo fischio i bambini del cerchio si prendono per mano, chiudendo la gabbia e intrappolando così coloro che sono rimasti all'interno del cerchio. Questi poi ne faranno parte, unendosi a quelli che formano la gabbia. Quindi il gioco ricomincia fino a quando tutti gli animali sono stati intrappolati.
Formazione: In cerchio. Un bambino al centro con gli occhi chiusi.
Sviluppo: Un bambino nel cerchio tirerà l'orecchio (lentamente) del partner al centro facendo il minor rumore possibile,
tornando al tuo posto. Poi chiede: “__Advinha chi è”. Il bambino nel mezzo dovrebbe aprire gli occhi e indovinare chi gli ha tirato l'orecchio. se no
successo, prenderà il suo posto.
Partecipanti in cerchio. Il primo inventa un'azione: si gratta la testa, schiocca le dita, ecc. Il secondo, ripete l'azione del primo e ne aggiunge un altro, come imita una pecora. Il terzo ripeterà ciò che hanno fatto il 1° e il 2° e ne aggiungerà un altro e così via. Povero ultimo, devi ricordarti tutto e chiudere comunque in bellezza.
Formazione: Bambini dispersi a piacimento, uno evidenziato: “l'aereo”.
Sviluppo: a un dato segnale, l'elemento evidenziato va all'inseguimento dei colleghi che imitano un aereo. Chi rischia di essere catturato, smette di stare in equilibrio su un piede e alza le braccia lateralmente, facendo la figura di un aeroplano. L'inseguitore non può prenderlo mentre è in questa posizione. Quando l'aereo riuscirà a catturare un bambino, lo sostituirà.
Materiale: una sciarpa
Preparazione: Due linee parallele distanziate di 8-10 m. Viene segnato il centro del campo dove è posizionata la sciarpa.
Formazione: i giocatori formeranno due gruppi disposti dietro la linea. Tutti saranno numerati. Ogni partito con gli stessi numeri.
Sviluppo: L'insegnante urlerà un numero e i giocatori chiamati correranno al centro, punteranno a prendere il fazzoletto e torneranno alla loro fila. Nel caso in cui uno riesca a prendere il fazzoletto, l'altro deve inseguirlo e toccarlo prima che possa raggiungere la fila.
Punti: Il giocatore che riesce a prendere il fazzoletto ea tornare nella fila senza essere toccato, otterrà due punti per la sua squadra.
Materiale: 3 palline
Formazione: Bambini disposti in 3 colonne. Davanti ad ogni colonna, ad una distanza di circa 1 metro dal primo posto, starà il “capitano” di ogni squadra. questo terrà la palla
Sviluppo: Ad un dato segnale, il capitano lancerà la palla al primo della sua colonna che la restituirà e poi la abbasserà. Il capitano lancerà la palla al secondo della colonna che farà da primo e così via. L'ultimo bambino della colonna dopo aver ricevuto la palla griderà "vivo", segnando per la propria squadra.
Materiale: berretto da cuoco
Formazione: bambini seduti o in piedi in cerchio
Sviluppo: un bambino viene scelto per essere il "cuoco" e preparare la zuppa. Riceve il berretto da chef e fa il giro del cerchio scegliendo i bambini per rappresentare le varie verdure, carne, pasta, ecc. Questi dovrebbero seguirti finché il cuoco non dice: “__La zuppa è pronta”. A questo punto, tutti si precipitano a prendere posto sulla ruota. Il bambino che non può entrare nel cerchio prenderà il posto del cuoco.
Preparazione: I bambini formano un cerchio tenendosi per mano, uno al centro della ruota.
Sviluppo: Al segnale di partenza, il giocatore centrale cammina intorno al cerchio (dentro con le mani alzate). Improvvisamente, si china e colpisce le mani di due membri del cerchio, che scappano nella direzione opposta. Intanto chi “taglia la torta” prende possesso di uno dei posti vacanti. Il primo a finire il giro entra dal sedile vuoto, va al centro della roda e dice velocemente: “__torta di farina, sono già qui”, mentre l'ultimo ad arrivare occupa il posto lasciato vacante nella roda.
Materiale: una palla
Formazione: I bambini formano una colonna ad eccezione di due che ad una certa altezza della colonna formano il cesto (tenendo le mani tenendo alte le braccia). Il primo della colonna riceve la palla.
Sviluppo: il bambino cerca di lanciare la palla nel "cesto". Quando lo fai bene, ti metti alla fine della linea. Se commetti un errore, cambia posto con uno dei
compagni che formano il canestro. Dopo che tutti i bambini hanno un'opportunità, il leader può spostare il cesto un po' più lontano dal
gruppo. I bambini che vengono ingabbiati più di 3 volte pagano un regalo o abbandonano il gioco. I tre che finiscono per ultimi vincono.
Materiale: una sciarpa
Formazione: Tenendosi per mano i bambini formano un cerchio. All'interno di questo rimarrà un giocatore bendato.
Sviluppo: il cerchio ruota a destra oa sinistra. Quando il giocatore centrale mette il piede a terra, il cerchio smette di ruotare. Il bambino al centro indica un giocatore e il giocatore dirà: "__Bom dia". Quello al centro dovrà riconoscerti dalla voce, pronunciando il tuo nome. Se commetti un errore, avrai comunque il diritto di presentare altri due nomi. Se lo fai bene, quello che è stato nominato occuperà il centro e l'altro lo sostituirà sulla ruota, altrimenti, il gioco continuerà fino a quello al centro, fermando nuovamente il cerchio citando correttamente il nome del compagno.
Formazione: traccia due linee parallele a una distanza ragionevole tra loro. I bambini di entrambe le squadre staranno dietro a ciascuna squadra con un numero uguale di membri.
Sviluppo: Dopo la partita, uno dei bambini della squadra scelta per andarsene, corre e passa la mano sulle mani tese dei "nemici". Improvvisamente accarezza il palmo di uno di loro (lo sfidato) e torna di corsa al suo posto. Lo sfidato deve correre dietro allo sfidante. Se riesci a catturarlo prima che raggiunga il tuo campo, lo porterai prigioniero nel tuo gruppo e la squadra che perde il giocatore ne nominerà un altro per lanciare una nuova sfida al nemico. Se non riesci a prenderlo, lo sfidante rimarrà al suo posto mentre lo sfidato sarà responsabile della creazione di una nuova sfida. Al termine del tempo a disposizione per il gioco, vince la classe con il maggior numero di prigionieri.
Formazione: formare colonne di una decina di bambini, ciascuno tenendo la vita del partner davanti.
Sviluppo: Il primo giocatore cerca di catturare l'ultimo della colonna, che cerca di evitare di essere catturato. Se ci riesci, il primo giocatore della
la colonna si scambia di posto con l'ultima.
Preparazione: I bambini vengono posti su ruote, tenendosi per mano, tutti rivolti verso il centro. Restano fuori un paio di giocatori.
Sviluppo: Al segnale di partenza, la coppia spostata intorno al cerchio tocca improvvisamente le mani unite di due compagni nel cerchio. quelli
scappano, tenendosi per mano, nella direzione opposta alla coppia che li ha sfidati. Ogni coppia poi prova, girando la ruota dalla propria parte,
occupare i posti ora vacanti nel cerchio. Chi non può, esca. Ricomincerà la corsa al volante per provocarne altri due
bambini. La coppia che non tiene le mani in mano perde il diritto di occupare i posti vuoti.
Materiale: una moneta
Preparazione: Tracciare due linee a circa 20 metri di distanza a terra. Le picche. Al centro, le parti – Cara o Coroa – con altrettanti giocatori, su 2 file, uno di fronte all'altro.
Sviluppo: L'insegnante lancerà la moneta in aria e i giocatori aspetteranno la caduta per vedere quale faccia sarà rivolta verso l'alto: testa o croce. L'insegnante lo annuncerà ad alta voce e il gruppo di festa corrispondente alla faccia annunciata fuggirà alle sue ripicche (il suo retro) inseguito dai giocatori dell'altra parte. Coloro che verranno raggiunti verranno inglobati nella controparte, iniziando ad agire insieme ai nuovi compagni. Di nuovo le due parti si avvicineranno al centro e l'insegnante lancerà la moneta.
Vittoria: La festa che, oltre l'orario previsto, avrà il maggior numero di bambini sarà la vincitrice.
Formazione: Unendo le mani a due a due, i bambini formeranno delle “tane” ospitando ciascuno un “coniglio”. Ci sarà sempre un "coniglio" senza berretto e un "cagnolino"
Sviluppo: Inseguito dal cucciolo, il coniglio alloggerà in una delle tane dalla quale l'occupante si ritirerà immediatamente per dargli l'indirizzo. Il coniglio sloggiato scapperà per non essere raggiunto dal cucciolo e sposterà un altro coniglio, il cui rifugio prenderà il sopravvento. Quando il cane cattura il coniglio, i ruoli si invertono e il gioco continuerà senza interruzioni.
Formazione: Gruppi di 3 bambini, due formano la "tana" e ospitano un "coniglio" al centro con le mani tese e le braccia tese. Le varie tane con i loro coniglietti sono disperse a terra, distanti tra loro, lasciando spazi per le gare. C'è un coniglietto rimasto al centro del terreno.
Sviluppo: All'ordine del leader: "__Coelhinho lascia il buco", i coniglietti cambiano posto. Il coniglio intatto cerca di trovare una casa. Il coniglio rimanente continua il gioco.
Preparazione: Bambini in gruppi di 3. Due mani che si tengono per mano formano la “casa” e una dentro, il “gatto”.
Sviluppo: Iniziare le case ruotano intorno ai gatti, al suono di musica vivace. Quando la canzone è finita, i gatti vanno al centro per formare un cerchio con il gatto senza casa. Poi ripetono la stessa canzone, e alla fine tutti i gatti corrono alla ricerca di una casa. Chi resta senza casa va al centro per far ripartire il gioco.
Formazione: Disegna due linee parallele sul terreno (inizio e fine). I bambini si sono allineati dietro la linea di partenza.
Sviluppo: L'ordine di partenza è dato con la parola: “__Emas e Patos”. I bambini Emus urlanti corrono normalmente e le anatre urlanti devono essere poste in posizione accovacciata con le braccia piegate e le mani sul petto imitando le anatre. Il capo varia gli ordini a suo piacimento. Il bambino che per primo raggiunge il traguardo sarà il vincitore.
Preparazione: i bambini si siedono in cerchio scegliendone uno per iniziare.
Sviluppo: Al segnale di partenza, il giocatore prescelto esclama: "Ah!" a cui completa quanto segue: "Ha!, Ha!", e la terza persona dice: "Ha!, Ha!, Ha!" e così via. Anche prima di completare l'intero cerchio, il gruppo avrà voglia di ridere, ma non può farlo, perché chi ride fa un regalo, vince dopo pochi minuti, chi riesce a tenere il passo Veramente.
Preparazione: Inizialmente i bambini formano delle coppie, i “fratelli”, che sono disposti su due colonne. Dopo che ognuno ha preso
conoscendo tuo “fratello”, ogni colonna formerà un cerchio, con una distanza di circa due metri.
Sviluppo: i due cerchi ruotano mentre i bambini cantano allegramente lodi. Ad un segnale dato dal leader (fischietto o palmo) i cerchi si rompono e ogni bambino cerca il fratello. Trovandolo devono entrambi tenersi per mano e chinarsi. L'ultimo a farlo verrà temporaneamente eliminato. Il gioco continua, formando nuovamente i due cerchi primitivi.
Formazione: Segna tanti cerchi sul pavimento quanti sono i bambini, tranne uno. Ad una distanza di 10-15 metri i bambini, tenendosi per mano, formano una ruota che gira a destra oa sinistra, cantando una lode.
Sviluppo: Al cartello “__ Vai a casa”, saltano le mani, smettono di cantare, ognuno cerca la propria “casetta”, cioè il cerchio. Quello che rimane sarà al centro della ruota, ricominciando il gioco. Al segnale correrà insieme agli altri. Chi è senzatetto 3 volte paga un regalo.
Preparazione: i bambini formano un cerchio e sono numerati da 1 a 4.
Sviluppo: il leader dirà un numero ad alta voce. I bambini del numero chiamato correranno intorno al cerchio cercando ciascuno di catturare il proprio collega, che è davanti. Coloro che verranno raggiunti verranno immediatamente eliminati e coloro che riusciranno a raggiungere i luoghi primitivi torneranno ad occuparli. Al termine della gara verrà chiamato un nuovo numero, continuando così il gioco.
Formazione: Bambini in cerchi numerati da uno ad altrettanti bambini in cerchio.
Sviluppo: Il figlio di mezzo dirà due numeri da 1 a 30 (supponendo che abbiano 30 figli), essendo che i numeri citati devono cambiare di posto, in questo intervallo, "Juquinha" proverà ad entrare in uno di questi posti. Chi non trova posto starà al centro
Materiale: tappi di sughero (o scatole di fiammiferi o sassi)
Preparazione: Bambini numerati in un cerchio all'interno del quale vengono posti sul pavimento diversi tappi di sughero dispari.
Sviluppo: L'insegnante chiama 2 numeri consecutivi ei due bambini escono subito in direzioni opposte. Correndo, fa il giro del cerchio e quando completano il cerchio, vi entrano attraverso i propri posti. Quindi cercheranno di catturare i tappi il più rapidamente possibile.
Vittoria: Toccherà a chi riuscirà a raccogliere il maggior numero di tappi.
Materiale: 1 sciarpa o 1 campana (o sonaglio, sonaglio o una latta con pietre).
Formazione: Bambini che si tengono per mano, in cerchio, limitando lo spazio dove dovrebbero essere 2 compagni: "Jacó" con gli occhi bendati e "Raquel" con una posa a sonaglio.
Sviluppo: Rachel suona il campanello, attirando Jacob che cerca di catturarla. Raquel schiva o corre, eludendo la sua compagna che, sempre guidata dal suono della campana, la insegue. Quando Raquel sarà raggiunta, i due sceglieranno i loro sostituti e torneranno nel cerchio.
Materiale: 1 corda
Formazione: I bambini stanno in cerchio e un altro rimane al centro, tenendo una corda alla cui estremità è attaccato un peso che sarà il “topo”.
Sviluppo: All'inizio del gioco, il bambino al centro deve girare la corda ai piedi dei partecipanti, che devono saltare, senza lasciare che il mouse li tocchi. Il bambino deve lasciare che il topo lo prenda, viene rimosso dal gioco. Il gioco terminerà quando rimarrà un solo bambino nel cerchio, quello che sarà il vincitore.
hula hoop
In uno spazio ampio, distribuisci hula hoop ai bambini in modo che possano provare diversi modi per girarli intorno al corpo senza farli cadere.
TUBI MOSCHE
Questo è un giocattolo dalla Cina, realizzato con carta velina colorata. I bambini possono fare i loro aquiloni a scuola o portarli già pronti.
Elevarli in un ambiente ampio senza fili dell'alta tensione o alberi nelle vicinanze, facendo movimenti di trazione o rilascio della linea, a seconda dell'intensità del vento.
CINQUE MARIA
Il giocatore avrà cinque piccole borse fatte di stoffa e riempite di sabbia. Dovrebbe prendere quattro sacchi e buttarli per terra lasciandone uno solo in mano. Quello che sarà nella tua mano dovrebbe essere lanciato verso l'alto e, mentre sei in aria, dovresti raccogliere rapidamente uno di quelli a terra. Nella prossima mossa, il bambino dovrà lanciare un sacco e cercare di tirarne due da terra contemporaneamente, continuare così fino all'ultimo sacco.
Dinamiche della giornata dei bambini: STEAL MALHA
L'insegnante divide gli studenti in gruppi e contrassegna ogni bambino nella mano del gruppo con un colore. Dopodiché divide gli studenti in due squadre che verranno posizionate una per parte. Tra le due squadre ci sarà, per terra, un telo (la maglia). Sentendo il comando della maestra, che pronuncerà il nome di un colore, i bambini che hanno segnato sulle mani il colore pronunciato dalla maestra corrono a cercare di “rubare” la stoffa. Vince la squadra che raccoglie più spesso la maglia da terra.
SVEGLIA ORSO
Un bambino del gruppo viene scelto come "orso" che dormirà all'interno di un grande cerchio disegnato sul pavimento. Gli altri bambini dovrebbero avvicinarsi molto lentamente all'orso e gridare: Svegliati orso!!! Quando sono davanti a te. In quel momento, l'orso si alza e corre dietro agli altri bambini. Chi viene catturato, diventa anche un orso.
GATTO E TOPO
Si forma un cerchio in cui tutti stanno in piedi con le gambe divaricate. Un bambino sarà fuori e sarà il gatto, un altro sarà dentro la ruota e sarà il topo. Il gatto cerca di entrare nella ruota e i bambini chiudono le gambe per impedirgli di entrare. Quando entra, il topo scappa. I due dovrebbero passare tra le gambe dei colleghi. Quando il mouse viene catturato, entrambi devono essere sostituiti.
GIORNO DI CORSA
Con i bambini seduti in cerchio, uno viene scelto per iniziare il gioco. Questo dovrebbe girare con un fazzoletto intorno al gruppo, che dovrebbe tenere gli occhi chiusi, cantando la canzone. Alla fine, mentre i bambini sono seduti in cerchio con gli occhi chiusi, chi porta il fazzoletto ne sceglie uno e lascia il fazzoletto dietro. Chi riceve il fazzoletto si alza e corre dietro a chi lo ha lasciato, che deve sedersi nel seggiolino prescelto. Quando si è seduti, il gioco ricomincia.
DANZA DEL GIORNALE
Due di là, due di qua… I bambini ballano facendo attenzione a non strappare il giornale
ETÀ Dai 5 anni in su.
COSA SVILUPPA Socializzazione, espressione corporea e percezione dello spazio.
MATERIALE Giornale, stereo, CD o cassette con musica di diversi ritmi.
ORGANIZZAZIONE In coppia.
COME GIOCARE Spostare sedie e tavoli e stendere i fogli di giornale sul pavimento. Ogni coppia è sopra un foglio. Metti la musica e i bambini iniziano a ballare. Non vale la pena staccare la carta o strapparla. Se ciò accade, la coppia lascia il gioco. Chi raggiunge l'obiettivo vince. Se alcuni bambini non vogliono ballare per timidezza, invitali a essere giudici con te e assicurati che i loro coetanei non infrangano le regole. Un modo per aumentare l'attività è variare i ritmi musicali suonando canzoni più lente e più agitate.
Dinamiche della Giornata dei Bambini: COSTRUZIONE DI GRUPPI
Un dettaglio determinerà chi fa parte della squadra.
ETÀ Dai 6 anni in su.
COSA SVILUPPA Agility
di movimenti, attenzione,
concentrazione e socializzazione.
ORGANIZZAZIONE gratuita.
COME SI GIOCA Gli studenti dovrebbero formare dei gruppi secondo una regola da te stabilita. Tu dici:
“Attenzione, voglio un gruppo con tutti quelli che indossano pantaloncini” oppure “Una squadra con i capelli corti e un'altra con i capelli lunghi”. E i bambini corrono a raccogliere. L'attività può essere aumentata se a ciascun gruppo viene assegnato un compito. Ad esempio: "Quelli in camicia bianca dovrebbero mettere un elenco telefonico sulla mia scrivania".
Questo gioco può essere fatto anche per determinare la formazione di gruppi per il lavoro scolastico. L'attività dura finché la classe è interessata.
PICCOLO ORSO
Quello che il bambino fa con il peluche avrà a che fare con il compagno di classe
ETÀ Dai 5 anni in su.
COSA SVILUPPA Socializzazione e affetto.
MATERIALE Un orsacchiotto.
ORGANIZZAZIONE Insegnante e studenti si dispongono in cerchio.
COME SI GIOCA L'orsacchiotto passa di mano in mano. Ogni bambino deve fare qualcosa con esso. Ad esempio: baci, abbracci, solletico. Non vale la pena ripetere o attaccare. Una volta che tutti hanno finito, spiega che ogni persona dovrà fare ciò che ha fatto con l'orsacchiotto con il compagno di classe a destra. Se uno studente lancia l'orsacchiotto in aria, fa solo finta di fare lo stesso con il suo amico. Può essere aumentato se a ciascun gruppo viene assegnato un compito. Ad esempio: "Quelli in camicia bianca dovrebbero mettere un elenco telefonico sulla mia scrivania".
Questo gioco può essere fatto anche per determinare la formazione di gruppi per il lavoro scolastico. L'attività dura finché la classe è interessata.
Dinamiche della giornata dei bambini: RACE
I bambini si avvolgono in una lunga corda. Quando tutti sono uniti, è il momento di svolgersi
ETÀ Dai 6 anni in su.
COSA SVILUPPA Agilità dei movimenti, attenzione, concentrazione e spirito di squadra.
MATERIALE Rotoli di spago.
ORGANIZZAZIONE Tutti seduti ai banchi disposti in file. L'ideale è avere lo stesso numero di partecipanti in ogni coda.
COME SI GIOCA Il primo di ogni fila riceve un rotolo di spago. Quando dai il segnale, si alza, avvolge due volte la corda intorno alla vita, porge la pergamena al collega dietro e si siede. Il secondo prende il rocchetto, si alza e fa lo stesso. Non appena l'ultimo finisce di avvolgersi, inizia il movimento opposto: srotola la corda dalla vita, avvolge il filo sul rotolo e lo passa al collega di fronte. Il gioco va avanti finché tutti non vengono srotolati. Vince la squadra che mette per prima il rotolo steso sul proprio tavolo.
COSA SVILUPPA Cooperazione e percezione visiva.
MATERIALE Oggetti di classe.
ORGANIZZAZIONE I bambini sono tutti al centro della stanza.
COME GIOCARE Spostare tavoli e sedie e tracciare un quadrato o un cerchio al centro della stanza dove dovrebbero essere i bambini. Distribuisci in modo casuale cartelle, fogli, mappe, libri e altri materiali utilizzati nella vita di tutti i giorni in ogni angolo. Scegli una lettera dell'alfabeto e chiedi alla classe di cercare le cose il cui nome inizia con quella lettera e di portartelo. Vince l'angolo con gli oggetti più richiesti. È importante sapere in quale angolo è stato posizionato ciascun oggetto, poiché questo è l'unico modo per determinare il vincitore. Dopo alcuni turni, chiedi agli studenti di lasciare e ridistribuire i materiali negli angoli. Quando tornano, impiegheranno più tempo a trovare ciò che hai chiesto. Se il gruppo è numeroso, forma delle squadre. Alla fine del gioco, chiedi alla classe di aiutarti a riordinare la stanza.
GARA DEL NASTRO
I bambini si avvolgono in una lunga corda. Quando tutti sono uniti, è il momento di svolgersi
ETÀ Dai 6 anni in su.
COSA SVILUPPA Agilità dei movimenti, attenzione, concentrazione e spirito di squadra.
MATERIALE Rotoli di spago.
ORGANIZZAZIONE Tutti seduti ai banchi disposti in file. L'ideale è avere lo stesso numero di partecipanti in ogni coda.
COME SI GIOCA Il primo di ogni fila riceve un rotolo di spago. Quando dai il segnale, si alza, avvolge due volte la corda intorno alla vita, porge la pergamena al collega dietro e si siede. Il secondo prende il rocchetto, si alza e fa lo stesso. Non appena l'ultimo finisce di avvolgersi, inizia il movimento opposto: srotola la corda dalla vita, avvolge il filo sul rotolo e lo passa al collega di fronte. Il gioco va avanti finché tutti non vengono srotolati. Vince la squadra che mette per prima il rotolo steso sul proprio tavolo.
ANGOLO VINCENTE
Il vincitore è uno degli angoli della classe, dove sono raccolti vari oggetti
ETÀ Dai 6 anni in su.
COSA SVILUPPA Cooperazione e percezione visiva.
MATERIALE Oggetti di classe.
ORGANIZZAZIONE I bambini sono tutti al centro della stanza.
COME GIOCARE Spostare tavoli e sedie e tracciare un quadrato o un cerchio al centro della stanza dove dovrebbero essere i bambini. Distribuisci in modo casuale cartelle, fogli, mappe, libri e altri materiali utilizzati nella vita di tutti i giorni in ogni angolo. Scegli una lettera dell'alfabeto e chiedi alla classe di cercare le cose il cui nome inizia con quella lettera e di portartelo. Vince l'angolo con gli oggetti più richiesti. È importante sapere in quale angolo è stato posizionato ciascun oggetto, poiché questo è l'unico modo per determinare il vincitore. Dopo alcuni turni, chiedi agli studenti di lasciare e ridistribuire i materiali negli angoli. Quando tornano, impiegheranno più tempo a trovare ciò che hai chiesto. Se il gruppo è numeroso, forma delle squadre. Alla fine del gioco, chiedi alla classe di aiutarti a riordinare la stanza.
Dinamiche del giorno dei bambini: MUSICA IN LIRICA
Il testo è privo di significato. Non ho bisogno! Ciò che conta qui è creare una coreografia molto vivace
ETÀ Dai 7 anni.
COSA SVILUPPA Percezione uditiva, creatività, coordinazione motoria e socializzazione.
MATERIALE Carta e penna o matita.
ORGANIZZAZIONE La classe è divisa in gruppi.
COME GIOCARE Chiedi agli studenti di creare una sequenza di mosse in base al testo sottostante. Quindi possono inventare una melodia.
MIS CLOF DARA DARA SHOOT LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA SHOOT LÀ / È TCHUNG, È TCHUNG, È TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / È TCHUNG È TCHUNG È TCHUNG / BIRI BIRI SENG
SE IO FOSSI…
Qui gli studenti lasciano andare la loro immaginazione dicendo cosa vorrebbero essere
ETÀ Dai 7 anni.
COSA SVILUPPA Identità.
MATERIALE Domande scritte su carta e matita o penna.
ORGANIZZAZIONE I bambini sono in coppia.
COME SI GIOCA Uno dei bambini di ogni coppia inizia facendo domande al compagno. Se tu fossi un frutto, sarebbe... Se fossi un film, una canzone, un giocattolo, un luogo, un vestito, una parola... Annota le risposte e chiede perché. Successivamente, l'intervistato risponde alle domande del collega. Dopo questa fase, il gruppo forma un cerchio e racconta agli altri cosa hanno scoperto sul loro amico. Il gioco finisce quando tutti parlano.
TELEFONO SENZA FILI
Età: dai 5 anni
Partecipanti: 5 o più
Regola:
Disporre i giocatori seduti uno accanto all'altro in fila.
Il primo giocatore pronuncia una frase/messaggio all'orecchio del compagno di squadra successivo. Ogni partecipante dopo aver ricevuto il messaggio parla il più basso possibile all'orecchio del collega successivo fino a quando l'ultimo non dirà ad alta voce ciò che ha ricevuto. Il messaggio spesso arriva completamente diverso!!!
Dinamiche della Giornata dei Bambini: HO ANDATO IN FIERA
Età: dai 5 anni
Partecipanti: 2 o più
Regola:
Un giocatore dice ad alta voce: sono andato alla fiera e ho comprato... ad esempio "mela". Il giocatore successivo ripete la frase del primo giocatore aggiungendo altri beni acquistati ad esempio: "patata", il terzo giocatore ripete la beni che i giocatori precedenti hanno detto e ne aggiunge uno in più, chi non ripete i beni e ricorda tutto ciò che è stato vinto. parlato.
BOCCA FORNO
Prima viene eletta una persona come "il signore", questa persona darà gli ordini nel gioco, gli altri partecipanti dovranno solo eseguire i loro ordini. L'ordine consiste nel trovare un determinato oggetto, se il bambino non riesce a trovare e portare l'oggetto richiesto è obbligata a pagare un regalo che può essere cantare o ballare una canzone, imitare un animale o qualsiasi altro cosa.
Signore: – Bocca del forno
Bambini: – Forno!
Signore: – Fai quello che dico?
Bambini: – Sì
Signore: – Se non lo fai?
Bambini: – Prendete la torta.
Quindi il Signore dice ai bambini di prendere un oggetto.
DALL'AVANA ARRIVA UNA BARCA
Un giocatore dice ad alta voce: “Dall'Avana è arrivata una barca carica di…” e aggiunge il nome di un prodotto che può essere trasportato in barca. Esempio: arancione.
Il giocatore successivo deve pronunciare il nome di un'altra merce che inizia con la stessa lettera della prima, ad esempio: "Dall'Avana è arrivata una barca carica di matite".
Quando un giocatore non riesce a ricordare alcun prodotto che non è stato menzionato, verrà eliminato.
Dopo che qualcuno è stato eliminato, l'ultimo giocatore inizia il gioco con un'altra lettera.
Ho scalato il rosaio
Due bambini battono la corda, mentre gli altri si allineano ai lati opposti della corda. Inseriscine due alla volta, uno per ogni riga. Cominciano a saltare recitando alternativamente i versi:
Bambino 1: Oh, ecco.
Bambino 2: cosa hai?
Bambino 1: Mi manchi.
Bambino 2: di chi?
Bambino 1: Il garofano, la rosa e nessun altro.
Bambino 2: mi sono arrampicato sul cespuglio di rose,
Bambino 1: sono sceso dal ramo,
Bambino 2: Tal dei tali (pronuncia un nome) aiutami, altrimenti cadrò.
Il bambino 2 esce ed entra chi è stato chiamato. Il gioco continua fino a quando tutti hanno partecipato.
piccolo fuoco
I bambini che colpiscono la corda recitano, mentre un altro salta:
insalata, insalata
ben condito
Con sale, con pepe
Fuoco, piccolo fuoco.
Quando dicono la parola "piccolo fuoco", iniziano a colpire la corda sempre più velocemente. Vince chi riesce a saltare più a lungo senza colpire la corda.
serpente
Due bambini tengono la corda molto vicino al suolo, facendo delle ondulazioni su e giù. Gli altri bambini si mettono in fila e saltano il “serpente”, senza trovare la corda, che viene scossa sempre più velocemente. Le ondulazioni si fanno sempre più alte e chi urta la corda viene squalificato. Chi “sopravvive” più tempo vince.
gioco del cavallo
MATERIALE:
– 1 SCATOLA DI UOVA (per teglia)
– 4 TAPPI IN PLASTICA DI DIVERSI COLORI
– DISEGNARE IL BORDO DEL CAVALLO DI CARTA (IL NUMERO DI CAVALLI DIPENDE DAL NUMERO DI VASSOI CHE FATE!).
– FARE 1 DADI DI CARTA SULLE FACCE DEI DATI DEVONO ESSERE I COLORI DEI CAPPELLI UTILIZZATI
REGOLE:
OGNI STUDENTE SCEGLI IL COLORE DEL CAPPELLINO CHE DESIDERA
UNO STUDENTE ALLA VOLTA LANCIA I DADI E IL COLORE CHE CADA, È IL CAVALLO CHE CAMMINA
LO STUDENTE CHE ARRIVA ALLA FINE PRIMA VINCITA
È molto importante, la prima volta, che i bambini provino a lavorare da soli, però, senza essere costretti a farlo. Ovviamente devi tenerli d'occhio perché a loro piace mettere le cose in bocca. Soprattutto quando si lavora con palloncini, cotone, giornali e piccoli oggetti. Non aspettarti una superproduzione o che le opere siano perfette e con una buona finitura.
Praticando attività creative, esercitando sempre più la coordinazione motoria, vedrai che miglioreranno le loro tecniche e il risultato finale di ciò che creano.
Anche la ripetizione delle attività è molto importante per i bambini. Quello che per un adulto può sembrare ripetitivo, per i bambini è sempre un'avventura e trovano cose nuove da vivere.
Prova, dopo due settimane che hai presentato una certa attività, rendila disponibile a bambini lo stesso tipo di materiale che hai applicato prima e vedrai quanti progressi mostreranno realizzare.
Un'idea per i più piccoli
Se sai lavorare a maglia, fai un guanto, se non lo compri e attacca un campanellino all'estremità di ogni dito! Puoi anche disegnare una faccia sulle dita e se vuoi più lana cucire che saranno i capelli delle facce. Lo adoreranno!
Avventure per i più piccoli
Un tunnel per far strisciare i bambini all'interno può essere realizzato con cartone grande, cartone, diversi tipi di tappeti, diversi tipi di cuscini e palline, soffietti o animaletti, palloncini, trapunte e imbottito. Cerchi prima di mostrare loro come dovrebbero comportarsi per giocare e impareranno rapidamente. Strisciare sotto il tunnel, giocare con i palloncini, costruire torri con i cuscini, ecc.
All'inizio, l'uso di materiali in abbondanza può essere esagerato. Magari inizia con del cartone e poi dai loro palloncini e così via. Una partita alla volta.
Bambini che si allenano in camera
Attenzione ai giochi dei bambini È sempre bene avere un tappetino da palestra o una trapunta imbottita in modo che i bambini possano giocare e fare esercizio lì.
Bacino di plastica o piscina
Per ogni gruppo di bambini, due piccole piscine di plastica sarebbero l'ideale. Puoi riempirlo con palloncini gonfiabili (mezzo raggrinziti in modo che non scoppino), giornale (i bambini adorano strapparli), cotone (di buona qualità - così possono sedersi sopra e sentire la consistenza morbida). La carta da burro fa un piacevole rumore da sentire quando si accartoccia. Osservandoli sempre in modo che non ingeriscano oggetti indesiderati.
In autunno è possibile trovare materiali come: castagne, foglie, che possono essere presenti anche in questa piccola vasca, così che i bambini possano entrare e sviluppare i propri sensi.
Quando il tempo è caldo, puoi mettere questa piscina all'aperto e riempirla d'acqua. Metti dentro vasetti di yogurt vuoti, cucchiai di plastica, secchi e lasciali giocare lì. Guardandoli sempre.
Musica con materiali per la casa
Cartone per uova, lattine per bevande, cucchiai, bacchette o bacchette di legno, ecc. possono essere trasformati in strumenti musicali. Diventa creativo!
ripieno di oggetti
Dai ai bambini diverse lattine, vasetti di yogurt vuoti, cartoni, bottiglie di plastica, ecc. Potranno riempire questi oggetti di sabbia, e in estate potranno giocare all'aperto o anche usando l'acqua. Inizia dimostrando come puoi costruire una torre, una montagna, ecc. con la sabbia, presto faranno lo stesso.
conoscendo le forme
Ritagliare forme diverse in scatole di cartone (prodotti per la casa) o scatole di scarpe: cerchio, triangolo, rettangolo, ecc.
Date ai bambini tappi di sughero, blocchi di legno da assemblare, pezzi di carta spessa e chiedete loro di inserirli nei buchini (di forme diverse) delle scatole.
rotoli di carta igienica
Dai loro dei rotoli di carta igienica o da cucina vuoti e possono giocare con loro, facendoli rotolare, strizzandoli, i più forti possono anche strapparli, possono anche calpestarli su!
Se i bambini sono un po' più grandi, possono già dipingere i rulli con la pittura a dita o anche incollare delle carte colorate che possono essere strappate sopra
borse farcite
Una cosa che si può fare rapidamente è realizzare sacchetti di stoffa imbottiti o persino guanti lavabili imbottiti.
Riempiteli con cotone, riso, piselli secchi, noci, mettete dei campanelli su ogni dito del guanto, ecc. Ai bambini di questa età piace sentire il tocco e ascoltare il suono che fanno gli oggetti.
Dinamiche per la giornata dei bambini: pannelli texture Texture
Su un cartoncino incollare carta vetrata, foglio di alluminio, stoffa, cotone, bottoni, sughero, formando due pannelli. Lascia che i bambini sentano le diverse trame.
Puoi nasconderli sotto un panno e i bambini più grandi potranno indovinare di quale pannello si tratta.
serpente di stoffa
Cucire un lungo serpente fatto di ritagli di tessuto e riempirlo di cotone. I bambini adoreranno sentirlo con la mano. Puoi usare altri materiali per riempirlo.
contenitore di pellicola
Puoi anche riempire un vasetto di plastica di pellicola fotografica con piselli secchi, riso, campane, sassi. Quindi, basta chiuderlo bene e per sicurezza, sigillarlo con l'aiuto di nastro isolante o crepe.
Dinamiche della giornata dei bambini: cartone
Puoi dipingere un cartone con colori a dita.
Una scatola di cartone può diventare una casetta. Basta tagliare le porte e le finestre. Ovviamente questa scatola dovrebbe essere grande.
Con il cartone, il bambino più piccolo può provare i ritagli (con le forbici smussate) e può fare stelle, uova di Pasqua (per servire come mobili dopo essere stato dipinto), ecc
Ricorda che quando lavorano con la pittura a dita, dovrebbero indossare abiti vecchi o un grembiule e il pavimento o il tavolo dovrebbero essere coperti con giornali.
imparare a conservare i giocattoli
Lascia che i bambini tengano i giocattoli che hanno usato in classe. Possono metterli in una scatola di cartone vuota. Può da: palline di carta, cotone, palline, ecc. Quando tutto è dentro tutti cantano una canzone e se c'è tempo mettono tutto per terra ancora e ancora ricominciano a salvare e poi a cantare.
Specchio in foglio di alluminio
Puoi attaccare un foglio di alluminio sul pavimento in modo che i bambini che strisciano possano guardare il loro riflesso. Ai più piccoli piace guardarsi allo specchio.
Dinamiche della giornata dei bambini: cuscini a palloncino
Con una trapunta a doppia faccia, del tipo in cui metti la tappezzeria all'interno, puoi realizzare un grande cuscino a palloncino. Basta mettere diversi palloncini sulle trapunte (mezzo vuoti in modo che non scoppino) e poi i bambini possono gattonare e rotolare.
giocare nella sabbia
Quando sono fuori, dai ai bambini tazze, annaffiatoi, acqua e cucchiai e lasciali giocare liberamente.
Dinamiche per la giornata dei bambini: copia e incolla
Lascia che i bambini strappino diversi tipi di carta: giornali, fogli trasparenti, colorati, dorati e poi li incolli su cartone o carta.
Tessuto e lana
Incolla scarti di tessuto di diverse forme e dimensioni. Per incollare la lana è necessaria una maggiore destrezza, poiché il bambino dovrà fissarla con l'aiuto di altre dita in modo che sia fissata sulla carta.
cartoni delle uova vuoti
Sono anche buoni per i bambini da strappare o da usare per fare la cartapesta - che serve come una grande risorsa per fare vari giocattoli: polli, frutta, maschere, ecc.
I bambini possono anche giocare inserendo materiali all'interno della scatola delle uova: carta stropicciata, sughero, ecc. Attenzione però a non prendere in bocca piccoli oggetti.
strappare e tagliare
I vecchi cataloghi o giornali possono essere un ottimo materiale per far giocare i bambini a strappare. Quando sono più grandi, possono esercitarsi a tagliare le figure. (ricorda con le forbici spuntate)
sabbia e colla
La sabbia può essere mescolata molto bene con la colla, quindi applica questa miscela in barattoli e decorala con conchiglie, ecc.
tirare la nave
Con una scatola per le uova possiamo costruire una nave da traino. Con questo, i bambini possono dipingerlo con la pittura a dita. Metti una corda a un'estremità e la barca è pronta.
Collana di pasta
Con uno spago e diversi noodles è possibile realizzare una collana! I più grandi alleneranno la loro coordinazione motoria e ameranno il risultato finale.
ETÀ: 7 anni. Obiettivi specifici: Udito, attenzione. MATERIALE: Sciarpe. AMBIENTE: Soggiorno, corte, patio. Formazione: cerchi. Organizzazione: studenti in cerchio che vanno in due al centro; uno sarà il cane e l'altro il gatto. Sigilla entrambi gli occhi. Esecuzione: ogni volta che il cane abbaia, il gatto miagola e il cane cercherà di prenderlo. Se ci riuscirai, gli altri andranno al centro.
ETÀ: 9 anni in poi. SESSO: Entrambi. Obiettivi specifici: Sviluppare il senso dell'olfatto. MATERIALE: Frutta, profumi, lozioni, ecc. Formazione: cerchi. Organizzazione: Studenti in cerchio, uno che va al centro bendato. Esecuzione: l'insegnante darà agli studenti del centro qualcosa per annusare il profumo e dirà: – dovrai riconoscere questo aroma tra gli altri che sto per darti. Poi ti darà altre cose (frutta, candeggina, ecc.). Questo dovrebbe identificare quando ti danno da annusare qualcosa che ha lo stesso odore del primo.
ETÀ: Tutti. Obiettivi specifici: prospettive di sviluppo. AMBIENTE: Esterno, lounge. Formazione: cerchio. Organizzazione: studenti seduti in cerchio. Al centro, un collega bendato. Esecuzione: Un altro membro del circolo si alzerà, toccherà l'omino cieco e si siederà di nuovo. Dai movimenti fatti, il cieco cercherà di indovinare chi lo ha toccato.
ETÀ: 9 anni. Obiettivi specifici: Attenzione, intuizione. MATERIALE: Palla. AMBIENTE: Patio, prato. Formazione: cerchio. Organizzazione: Studenti in cerchio, gambe incrociate, uno studente seduto al centro bendato. Esecuzione: i compagni di squadra si passano la palla tra di loro e al segnale del maestro mettono le mani dietro di sé, nascondendo la palla. Lo studente al centro apre gli occhi e indica quello che immagina di avere la palla. Se commetti un errore, ripeti il gioco.
ETÀ: 8 anni in poi. Obiettivi specifici: Sviluppare l'immaginazione. MATERIALE: Una bottiglia. POSIZIONE: Soggiorno, patio. Formazione: cerchio. Organizzazione: gli studenti in cerchio, l'insegnante al centro. Esecuzione: l'insegnante fa ruotare la bottiglia a terra e quando si ferma punterà verso uno studente. Lo studente deve recarsi al centro ed eseguire un compito determinato dalla classe o dall'insegnante.
ETÀ: 9 anni in poi. Obiettivi specifici: Controllo emotivo. MATERIALE: mela. UBICAZIONE: Corte, patio. Formazione: ranghi. Organizzazione: in file, con le mele appese davanti. Esecuzione: al segnale, prova a mordere la mela corrispondente, senza tenerla, entro un tempo specificato. Vince la riga con il maggior numero di punti per morso, o quella che morde la mela per prima, o quella che mangia la mela per prima.
ETÀ: 7 anni. Obiettivi specifici: Attenzione, ascolto. MATERIALE: Qualsiasi oggetto. AMBIENTE: patio, prato inglese. Formazione: cerchio. Organizzazione: studenti in circoli. Uno seduto al centro con gli occhi bendati, che sarà il cane. Vicino a te ci sarà un oggetto “l'osso”. Esecuzione: dato il segnale, l'insegnante indicherà uno degli studenti nel cerchio che cercherà con cautela di raccogliere l'osso. Percependo il rumore, il cane abbaierà e indicherà il lato del rumore. Quando si imposta la direzione, l'insegnante indicherà un altro studente. Se uno ha successo e non viene indovinato, prendi le vendite e prova a indovinare.
ETÀ: 7 anni in poi. Obiettivi specifici: Attenzione, agilità. MATERIALE: Palline. AMBIENTE: Corte, prato, patio. Formazione: cerchio. Organizzazione: in cerchio, con due studenti uno di fronte all'altro, in possesso di una palla. Una palla sarà designata "MICO". Esecuzione: al segnale di partenza, gli allievi che hanno la palla la passano al compagno di sinistra, che fa altrettanto velocemente e così via. Le palle vengono passate, l'obiettivo è far sì che una palla raggiunga l'altra, cioè che la "guancia" venga presa e tutti impediscano che ciò accada nelle loro mani. Chi lascia cadere la palla deve recuperarla da solo e tornare al suo posto per ricominciare a passarla. Ogni volta che il tamarino viene catturato, il gioco viene interrotto e lo studente che lo consente rimarrà al centro fino a quando non verrà sostituito.
Obiettivi specifici: Coordinazione motoria, ritmo, attenzione. AMBIENTE: Esterno e soggiorno. Formazione: cerchio. Organizzazione: alunni numerati in successione formando un cerchio in posizione “seduta”. Tutti iniziano il gioco toccando due volte e schioccando le dita una volta sulla mano destra e una volta sulla sinistra. Esecuzione: uno studente schioccando le dita della mano destra pronuncia il suo numero e schioccando la mano sinistra chiama un numero corrispondente a un compagno. Chi viene chiamato continuerà il gioco pronunciando il suo numero e chiamandone un altro. Chi sbaglia e chi chiama il numero che è già partito, se ne andrà anche lui.
ETÀ: 7 anni. Obiettivi specifici: Attenzione. POSIZIONE: Camera, corte. Formazione: cerchio. Organizzazione: studenti in cerchio. Esecuzione: l'insegnante chiede se alcuni animali volano. Se volano, gli studenti devono rispondere: volare e fare gesti con le braccia. Es.: Mosca di pollo? L'uccello vola? Mosca dell'elefante? Lo studente che commette un errore pagherà un regalo alla fine.
ETÀ: Tutti. Obiettivi specifici: Attenzione e pronta reazione. AMBIENTE: Esterno e soggiorno. Formazione: cerchi. Organizzazione: Studenti in cerchio in posizione seduta. Esecuzione: gli studenti si numerano in successione, ma arrivando al numero 7 dovrebbero dire: PUM, sostituendoli. Lo studente che prende tempo per parlare o non sostituisce il numero con Pum lascerà il gioco ogni volta che commette un errore. Il gioco è rinumerato dallo studente posto alla tua destra.
ETÀ: Tutti. Obiettivi specifici: Memoria, insight, osservazione. AMBIENTE: Esterno e soggiorno. Formazione: cerchi. Organizzazione: viene chiesto allo studente di lasciare il posto e vengono apportate alcune modifiche. Esecuzione: al ritorno dello studente, il gruppo inizierà a contare, aumentando o diminuendo l'intensità del canto man mano che si avvicina o si allontana da ciò che è cambiato.
ETÀ: 7 anni in poi. Obiettivi specifici: Sviluppare i sensi, la memoria. AMBIENTE: Cortile e corte. Formazione: fila. Esecuzione: il primo voltandosi al successivo e dicendo: “Ecco l'oca”. Il secondo dirà: "Quale oca?" Al che il primo risponde: “L'oca”. Il secondo dice: … ah … l'oca. La domanda verrà ripetuta e così via. Così corre tutti i ranghi.
ETÀ: 6 anni in poi. Obiettivi specifici: Ritmo, attenzione. MATERIALE: Limone. UBICAZIONE: Corte, patio, soggiorno, prato. Formazione: cerchio. Organizzazione: Studenti seduti in cerchio, con in mano uno, con in mano un limone. Esecuzione: Gli studenti inizieranno il gioco cantando: Il mio limone, il mio limone… allo stesso tempo passando il limone ai compagni di classe. Alla fine della canzone, lo studente che è in possesso del limone verrà eliminato.
ETÀ: Tutti. Obiettivi specifici: Memoria, tatto. MATERIALE: Matite, punti metallici, monete, gesso, ecc. Formazione: in piedi, in cerchio, mani dietro. Esecuzione: L'animatore consegnerà allo studente un oggetto dopo l'altro da trasmettere. Dopo che tutti gli oggetti sono passati, tutti si siederanno e scriveranno rapidamente il nome degli oggetti che passano per le loro mani. Il vincitore sarà colui che scriverà più nomi di oggetti in un dato momento.
ETÀ: 7 anni in poi. SESSO: Entrambi. Obiettivi specifici: Educazione dei sensi. MATERIALE: Sciarpa. UBICAZIONE: Corte o patio. Formazione: cerchi. Organizzazione: Studenti in piedi in cerchio. Uno in mezzo bendato. Esecuzione: gli studenti del circolo cammineranno e, essendone uno fatto notare, diranno: Buongiorno! Se lo studente bendato identifica la voce del compagno di classe, cambierà posto con questa.
ETÀ: 7 anni in poi. SESSO: Entrambi Obiettivi Specifici: Pronta reazione e attenzione. MATERIALE: Disco, lettore di cassette LOCATION: All'aperto e lounge. Formazione: in cerchio permanente. Esecuzione: la classe si muove a suon di musica. Quando questo cessa, devono formare gruppi di 5 o 3, precedentemente determinati. Coloro che sono rimasti sono intrappolati all'interno del cerchio. Finisce quando nel cerchio rimane un solo prigioniero.
ETÀ: Tutti. Obiettivi specifici: Astuzia, velocità, agilità. MATERIALE: Palline. POSIZIONE: All'aperto. Formazione: due colonne in posizione fondamentale. Il primo di ogni squadra con una palla. Esecuzione: Il primo di ogni colonna lancia la palla il più lontano possibile nel terreno del fuoco. Fatto ciò, tutti dovrebbero correre a riformare la colonna dietro la palla lanciata dalla colonna opposta. La colonna che si riforma per prima vincerà.
ETÀ: 9 anni. Obiettivi specifici: Iniziazione sportiva (mano e basket). MATERIALE: Palla. UBICAZIONE: Corte. Formazione: ranghi. Organizzazione: 2 file una di fronte all'altra formando 2 squadre A e B. Primo studente di ogni fila con una palla. Esecuzione: Al segnale, lo studente in possesso di palla corre verso l'altro capo della fila. In questo momento ci sono scambi di posti. Il primo è l'ultimo e fa partire la palla passando all'altro. Quando arriva il primo, rimane ultimo e inizia a passare la palla all'altro. Quando arriva il 1°, 1° possesso palla. Vincerà chi eseguirà per primo il compito.
ETÀ: 10 anni. SESSO: Entrambi. Obiettivi specifici: Capacità di passare la palla, destrezza, iniziazione sportiva (pallamano e basket). MATERIALE: Palline, fiocchi. AMBIENTE: Corte, patio, prato. Formazione: file (studenti in circoli delimitati o all'interno di archi). Organizzazione: 2 file una di fronte all'altra, separate da una certa distanza, formando 2 squadre A e B. Due allievi di ogni squadra saranno assegnati a prendere posto, un po' distante dalle estremità, nella rissa centrale che separa le fila. Esecuzione: al segnale, l'allievo numero 1 di ogni squadra passerà la palla al numero 2 e questo al 3; 3 a 4… L'ultimo in possesso della palla correrà verso il #1. In questo momento, gli altri si scambiano di posto e l'ultimo prende il primo posto. L'esercizio viene ripreso, fino a raggiungere la posizione di partenza. ERRORI: lasciare il proprio posto quando si passa o si riceve palla, lasciar cadere la palla, lasciare il proprio posto prima che il vicino lasci il proprio.
ETÀ: 7 anni. SESSO: Entrambi. Obiettivi specifici: Orientarsi nello spazio in relazione a oggetti e persone. UBICAZIONE: Corte, patio. Formazione: gruppi di 3. Organizzazione: tre studenti seduti: 1 latitante e 2 ricevitori. Esecuzione: il fuggitivo si alzerà, farà 5 passi e correrà, inseguito da altri che cercheranno di toccarlo. Toccando l'inseguito, i 3 si siederanno e riprenderanno l'attività invertendo i ruoli.
ETÀ: 9 anni in poi. Obiettivi specifici: senso di orientamento, coraggio, acutezza uditiva. MATERIALE: Sciarpa, campanella. POSIZIONE: Camera, corte. Formazione: cerchio. Organizzazione: Studenti in cerchio, tenendosi per mano per limitare lo spazio dove correranno 2 accompagnatori. Giacobbe con gli occhi bendati e Rachele con un campanello. Esecuzione: al segnale di partenza, Raquel correrà all'interno del cerchio con il suono della campana. Jacob (si alzerà) cercherà di prenderlo. Quando vengono catturati, i due scelgono i rimpiazzi.
ETÀ: dai 7 ai 9 anni. SESSO: Entrambi. Obiettivi specifici: Abilità motorie, velocità, attenzione. MATERIALE: Palla. UBICAZIONE: Corte. Formazione: gratuita. Organizzazione: calci di punizione in campo, uno studente in possesso della palla sarà il cacciatore, andrà a caccia e inizierà a rincorrere, cercando di toccare un compagno di squadra con la palla. Ciò che viene catturato sarà il cane da caccia e aiuterà il cacciatore facendo scambi di passaggi per avvicinarsi alla caccia. Il gioco continuerà fino a quando non verranno cacciati tutti.
ETÀ: Tutti. Obiettivi Specifici: Velocità. MATERIALE: bastone lungo 25 cm. POSIZIONE: All'aperto. Formazione: colonne. Organizzazione: 2 colonne una di fronte all'altra a circa 10 metri di distanza, con il primo studente in possesso di un bastone. Esecuzione: al segnale, correranno, descrivendo in tondo il campo quando raggiungono la loro colonna, passeranno il testimone al loro compagno e così via. Vincerà la colonna che completerà per prima l'esercizio. Nota: gli studenti possono prima fare lo stesso camminando a passo svelto.
ETÀ: dai 7 ai 9 anni. Obiettivi specifici: Attenzione, velocità, agilità. UBICAZIONE: Corte. Formazione: file davanti a una fila a 10 metri, davanti deve essere un altro studente con la schiena, sarà l'”orso”. Esecuzione: Gli studenti in fila grideranno “corri, sopporti”. L'orso lascerà il suo posto e verrà dopo di te (i suoi colleghi). Questi cercheranno di correre dalla parte dove si trovava l'orso, senza però essere catturati. Quelli che l'orso catturerà saranno gli orsacchiotti che aiuteranno l'orso a catturare.
ETÀ: 8 anni in poi. Obiettivi specifici: Agilità, destrezza, riflesso. MATERIALE: Palla. AMBIENTE: Corte, prato inglese. Formazione: 2 cerchi concentrici. Organizzazione: gli studenti nel cerchio centrale saranno #1 e gli outsider #2. Una palla al centro. Esecuzione: al segnale, i numeri 2 correranno in cerchio, e quando raggiungono la loro coppia, passano tra le gambe del loro partner e cercano di prendere la palla. Quello che ottieni riceverà 5 punti e cambierà posto.
ETÀ: dai 7 ai 9 anni. Obiettivi specifici: Abilità motorie, spirito di squadra, riflessi. MATERIALE: Palla da tennis – preferibilmente. UBICAZIONE: Corte. Formazione: 2 colonne. Organizzazione: 2 studenti per ogni squadra agli angoli del campo. Esecuzione: al segnale, l'insegnante partirà dal centro del campo, lanciando la palla in aria; apre due avversari. Si scambieranno passaggi tra i compagni sparsi in campo. Conterai punti ogni volta che la palla raggiunge le mani dei tuoi compagni di squadra.
ETÀ: Tutti. Obiettivi specifici: Attenzione, agilità. MATERIALE: Sedia, lettore di cassette. AMBIENTE: Esterno, lounge. Formazione: sedie in file a coppie, schiena contro schiena. Organizzazione: il numero delle sedie sarà inferiore al numero dei partecipanti. Esecuzione: al suono della musica, gli studenti cammineranno intorno alle sedie. Quando questo si ferma, tutti cercheranno di sedersi. Ciò che resta verrà fuori e verrà rimossa una sedia. Vincerà l'ultimo a sedersi.
ETÀ: 8 anni in poi. Obiettivi specifici: Agilità, manualità, attenzione. AMBIENTE: Corte, prato inglese. Formazione: 2 colonne. Organizzazione: due colonne una di fronte all'altra alle estremità del campo essendo la squadra A e B. Tra le colonne ci saranno 8 studenti con ampia distanza laterale. Esecuzione: al segnale, il 1° allievo di ogni squadra deve passare tra le gambe del compagno descrivendo uno zig-zag. Torneranno alla colonna lasciando quanto segue. Vincerà la squadra che completerà per prima l'attività.
ETÀ: 7 anni in poi. Obiettivi specifici: Equilibrio, destrezza e riflesso. UBICAZIONE: Corte. Formazione: cerchio. Organizzazione: Studenti numerati 3 per 3, uno in piedi da solo al centro del cerchio. Esecuzione: al segnale dirà uno dei tre numeri (1, 2, 3) e tutti gli studenti corrispondenti al numero chiamato dovranno cambiarsi velocemente. Lo studente al centro durante questo trasloco deve occupare uno dei posti. Chi non arriva sul posto se ne va e va al centro.
Iscriviti alla nostra mailing list e ricevi interessanti informazioni e aggiornamenti nella tua casella di posta elettronica
Grazie per esserti iscritto.