בפוסט זה בחרנו ארבע הצעות ל משחקים חינוכיים במתמטיקה לעשות עם תלמידים בכיתות המוקדמות, באמצעות מַחשְׁבוֹן.
המטרות של משחקי מתמטיקה אלה באמצעות מחשבון הן:
גלה את יסודות המחשבון עם התלמידים שלך:
א) חבר את המחשבון עם ON / C, הפועל גם לניקוי התצוגה;
ב) מפתח CE משמש לניקוי הערך האחרון בלבד;
ג) מקשי ארבע הפעולות + - x / משמשים לביצוע הפעולות;
ד) המספרים מסודרים כמעט תמיד באותו אופן: בשורה, בסדר יורד, מימין לשמאל, מלמעלה למטה;
ה) מקשי הזיכרון משמשים בתחילה לאחסון ואחזור מספרים בזיכרון. מקש M + שומר את המספר שהוזן או מוסיף את המספר למה שכבר נמצא בזיכרון. מקש M- מפחית את המספר שהוזן מזה שמאוחסן בזיכרון. מקש MRC מאחזר את המספר השמור בזיכרון, ולחץ עליו פעמיים, הוא מנקה את הזיכרון.
ו) אם התלמידים עדיין לא שולטים באחוזים ופעולות שורש ריבועי, אמור שהמפתחות האלה יעשו בעתיד. השתמש בהם בהתאם לסדרה שאתה עובד עליה.
בקשו מהתלמידים לצייר את המחשבון על הנייר.
בדוק כמה פעולות שניתן לבצע על כל אחת מהן במכונה.
דוגמאות:
1) בחר מספר מ -1 עד 9 (שינן) והקלד אותו שמונה (8) פעמים ברציפות למחשבון שלך. חלק את מספר התצוגה ב- 9 ולחץ על מקש (=).
חלק את המספר שמופיע כעת בתצוגה למספר שבחרת בהתחלה. מהי התוצאה? נסה עם מספרים אחרים ובדוק מה קורה.
2) קח את המחשבון והוסף 88 עד 209 ולחץ על (=). הכפל את התוצאה שמופיעה על המסך בפני עצמה ולחץ על (=). מהי התוצאה? מה שמת לב לתוצאה? הגיבו עם המורה שלכם וחבריכם לכיתה.
3) הקלד למחשבון שלך רצף של שלושה (3) מספרים מ -1 עד 9 בסדר עולה. הוסף לתצוגה מספר 99 ולחץ על (=). מהי התוצאה? השתמש ברצפים אחרים וצפה במה שקורה. התייחס למסקנתך.
אנו ממליצים גם על: משחק זיכרון להדפסה.
נצטרך את החומרים הבאים:
בזוגות, עם נייר, עיפרון ומחשבון, בקשו מהם לחשב סדרת מספרים, בין 3 ל -3, החל מ 5, כלומר 5, 8, 11, 14 וכן הלאה.
תלמיד עושה את המתמטיקה נפשית ומציין את התוצאות. השני משתמש במחשבון וגם רושם את התוצאות.
לאחר זמן שקבע המורה, כל אחד מהם סופר את סך ההערות שנעשו. מי שקלע הכי הרבה תוצאות זוכה: מה שחשוב זה התרגיל הנפשי שבוצע במרוץ נגד המכונה.
בזוגות, סטודנט מבצע פעולה, ויודע את התוצאה על ידי המחשבון, כותב שלוש אלטרנטיבות תוצאה, כך שהתלמיד השני, מבחינה נפשית ובאמצעות הערכה, מסמן א מהתשובות.
• ואז הוא יפתור את זה בעזרת המחשבון ויבדוק אם ההערכה שלו נכונה. לאחר מכן משימות הצמד הפוכות. מי שמקבל הכי הרבה הערכות נכון זוכה במשחק.
חָשׁוּב: לקבוע את התשובה במספר ספרות ספציפי, כך שהתוצאה לא תהיה מספר גדול מדי וקשה לחישוב נפשי.
בקש מהתלמידים לערוך חיפוש בעיתונים, כתבי עת עם פרסומות ומחירונים. החומר יועבר לכיתה.
כל סטודנט ייקח את המחקר שלו ויגבש בעיה.
עליהם להדביק את החיתוכים, לרשום את הבעיות ולפתור אותן על נייר.
לאחר פתרון הבעיה בדקו את התוצאות באמצעות המחשבון.
צייר על קיר הכיתה עם תוצאות המשחקים עם גרף.
הצגת הבעיות שהושגו בחקר הגזירים, הכרזה עם ההיסטוריה של המתמטיקה ועם תוצאות הזוכים בתחרות.
הִיסטוֹרִיָה: לחקור את ההיסטוריה של המתמטיקה לאורך הדורות; לזהות את התהליכים שבאמצעותם פותחו כמה מושגים מתמטיים, בהתבסס על צרכיהם של עמים ותרבויות שונות. פתח פוסטר עם ההיסטוריה של המתמטיקה לאורך הדורות.
פ: הכינו ציד נבלות בקבוצות, עם משחקי מתמטיקה באמצעות מחשבון: hopscotch כפל, טבלאות כפל או בינגו פעולות, מרחק נסיעה לנקודה מסוימת (הגעה) וכו '.
הירשם לרשימת הדוא"ל שלנו וקבל מידע מעניין ועדכונים בתיבת הדואר הנכנס שלך
תודה על ההרשמה.