私はそれをすべて愛しています
ゲーム名: 空気、陸、海。
開発の場:会議の場
必要な材料:白と色のチョーク、黒板
主催者はフレームを3つの等しい部分に分割します。 次に、各セクションに属する可能性のある要素を描画します。 空気、地球、海からのものの写真のように。
開発:主催者は子供を指して、動物の名前を言います。 子供は理事会に行き、彼が住んでいる環境を示さなければなりません。 うまくいかない場合は、先生がお手伝いします。 後で、先生は「空気」または「地球」または「海」と言い、子供はこれらの環境の1つに住んでいる動物の名前を言います。
キャプテンのゲーム
開発場所:会議室
年齢:6歳以上
必要な材料:黒板と番号付きカード
冒険者たちは待ち合わせ場所で安心しています。
開発:たとえば1から30までの番号の付いたカードは、黒板または壁に取り付けられます。 冒険者が目を閉じると、冒険者である船長が2枚以上のカードの位置を変えます。 その後、冒険者はどのカードが交換されたかを教えてくれ、そのうちの1人がそれらを元に戻します。
MOM-CAN-GO?
まず、約8m離れた地面に2本の線を引きます。 誰かがお母さんに選ばれ、プレーヤーに背を向けて、ラインの1つに立っています。 他のものは、互いに隣り合って、他の線上にあります。
プレイヤーは一人ずつママに近づこうとし、「ママ、行けますか?」と尋ねます。
背を向けた母親は、プレイヤーが従わなければならない命令を出すことで応答します。 命令が適切に実行されているかどうかを確認するには、誰かが裁判官である必要があります。
彼女があなたに小さなアリの一歩を踏み出すように言った場合、プレーヤーは非常に小さな一歩を踏み出します。 カンガルーのステップは小さなジャンプです。 犬の足を踏み入れると言われたら、プレイヤーは四つんばいで歩く必要があります。 お母さんは、好きなだけ前または後ろに歩くように彼女に言うことができます。
プレイヤーは他のタイプのステップを組み合わせることもできます。 最初にお母さんに会った人が勝ちます。
ジャイアントタートル
7歳までの小さな子供たちも、協力ゲームに参加する時間があります。 これは単純なゲームですが、協力を行使するのに役立ちます。
ゲームの目的:
ゾウガメを一方向に動かします。
目的:
一緒に歩くことの喜び、シンプルさ、パートナーシップ、そして組合の価値観を共有しながら、協力して遊びましょう。
リソース:
大きな敷物または段ボールのシート、マットレス、毛布または他の適切な材料のようなもの。
参加者の数:
マットあたり最小3、最大8。
期間:
この年齢層の子供たちは、ゲームを繰り返して繰り返すのが大好きです。 続行したくない場合は、ゲームは自動的に終了します。
説明:
子供たちのグループは「亀の甲羅」の下を這い回り、亀を一方向に動かそうとします。
チップ:
最初、子供たちはさまざまな方向に動くことができ、カメを動かすために一緒に働く必要があることに気付くまでに時間がかかる場合があります。 しかし、あきらめないでください。 他の日に、他の日に繰り返し、必要に応じて、シェルを運ばずに彼らと「リハーサル」を行います。
より大きな課題は、「山」(土手)を克服すること、またはシェルを失うことなく障害物のある小道を歩くことです。
ワードエクスチェンジ
ゲームの目的:
グループが直面する問題の解決策を見つけます。
目的:
環境および社会問題に対する実行可能な解決策の重要性について一緒に考え、人間の価値観とグループ内およびグループ間の協力に取り組んでいます。 いくつかの人間の価値観が取り組んだ:
他者の意見を尊重します。
紛争解決のためのコミュニケーション;
他の人の話を聞いて理解するための柔軟性と開放性。
紛争を平和的に解決できるようにするための非暴力。
あなただけでなく、グループにとって最良の解決策を見つけるための倫理。
リソース:
紙片とペン
参加者の数:
ゲームは、ダブル、トリオ、カルテット、またはクインテットで共有できます。 グループの最小数はありません。必要に応じて再作成できます。
期間:
ゲームは、グループ内のステージに20分、レポートにさらに20分かかる場合があります。 ただし、参加者の興味に応じて変更することができます。
説明:
紙片は、例えば、環境問題の解決策の言葉で事前に準備されています。 問題のある言葉を含む他のストリップ–汚染、森林破壊、惨めさなど。 参加者はグループに分けられ、文章題が与えられます。 それらはすべてなくなるまで配布されます。 その後、グループは同じ方法で解決策の言葉を受け取ります。 目的は、各グループが解決する優先順位の順に問題の単語を並べることです。 その後、彼らは解決策の言葉を使用します。 次に、グループはその経験についてコメントするレポーターを選びます。 より良い適応と問題解決のために、グループが解決策の言葉を交換する可能性があります。
ヒント:これは、グループに応じてさまざまなバリエーションを持つことができる反射ゲームです。 たとえば、対立があるグループの場合、ファシリテーターは、これらの対立とその原因について話し合うことができる方法で問題の言葉を使用できます。
協力ゲームを扱うときの別の可能性は、言葉の交換、または調停者として行動する参加者の交換でさえ、別の状況を経験することができます。 重要なのは、紛争解決のための話し合い、反省、協力の行使です。
来て行く
ゲームの目的:
おもちゃによって提案された動きを、提示された音楽のリズミカルでメロディックなリズムに適合させます。
目的:
このゲームでは、参加者は集合体に合わせて個々のリズムを調整し、互いに補完し合う振り付けを作成します。
相手の動きの時間と実行に対する敬意と忍耐。
個人から集団のリズムへの適応性。
ダンスゲームの実現と、限界を乗り越えて刺激し、助けるおもちゃの製作に喜びを感じます。
リソース:
グループがカムアンドゴーで遊んだり、大きな輪を作って踊ったりできる十分なスペース(空)。
ペットボトル
色付きのリング
ナイロンロープ
色付きタフテープ
参加者の数:
参加者の数は、物理的なスペースに応じて8〜40の範囲になります。
期間:
おもちゃを作るのに20分、ダイナミクスに30分かかります。
説明:
ペアを形成するためのダイナミクス:
1.単語がペアになっているカード:
カードは床に広げられ、互いに十分に離れており、書かれた言葉が下を向いています。
提示された音楽の音で、グループはカードを歩き、メロディーとそれによって提案されたリズミカルな動きを観察します。
合意された合図で、各人は自分に最も近いカードを取り、歩き続け、 グループの単語。ペアは、単語のあるカードを持つペアを結合することによって形成されます。 等しい。
2.おもちゃの構造と装飾–首から約17cmのところにボトルを入れてください。
首の2つの部分を、一方を他方の内側に合わせて結合します
2本のナイロンロープを首に通します
ナイロンロープの両端にプラスチックループを結びます
色付きのテープで飾る
3. おもちゃを試す
それぞれのペアが遊んで、おもちゃを動かすさまざまな可能性を発見します。
4. グループで遊ぶ
おもちゃを探索した後、合意された合図で、3、4、または5つのグループが形成されるまでグループが集まります。
5. 振り付けの作成
フォーカサーは、各グループが提示する振り付けを作成する時間を決定します。
6. 集合振付
各グループは、プレゼンテーションの後、振り付けから動きの1つを選択して、集合的な振り付けを構成します。グループ全体が踊ります。
7. 反省の輪とプロセスの評価。
チップ:
おもちゃの組み立てにさまざまな材料を使用するようにグループに勧めます。
このゲームは、ボトルがすでにカットされている限り、6歳からの子供たちが作ることができます。
おもちゃを探索してダンスゲームを実行するのに費やされる時間は、グループの動機によって異なります。
音楽は最初から活動に浸透しているので、徐々に内面化されていきます。
フルーツバスケット
ゲームの目的:
新しいコースまたは研究室の参加者の統合を奨励します。
全員の協力、創造性、リラックスを奨励します。
目的:
このダイナミクスは、人々とグループの創造性をリラックスさせ、解き放ち、刺激することを目的としています。 参加者の柔軟性と独創性、それはまた参加者間のコミュニケーションを改善しようとし、遊び心のある 元気。
リソース:
箱、参加者のための十分な短冊、鉛筆またはペン、半円に配置された椅子のある広い部屋。
参加者の数:
最大30人。
期間:
一般的に、時間は参加者の数によって異なります。つまり、30人のグループの場合、時間は 推定値は、第1フェーズと第2フェーズで最大30〜45分、さらにパフォーマンスで15〜20分です。 最後の。
ステップ1
ファシリテーターは、サークルダンスまたは同様の活動から作業を開始します。
彼は、参加者ごとに1枚ずつ、紙片を配布する間、全員に席に着くように求めています。
一人一人に自分が選んだ果物の名前を紙に書いてもらい、終わったら部屋の中央にある箱にその紙を入れなければなりません。
次に、ファシリテーターはすべての論文を収集し、それらを読んで、繰り返しがある場合はグループがどの果物を好むかを確認し、ダイナミクスのルールを提案します。
ステップ2
果物の名前が書かれた論文を各参加者に再配布します。
参加者のタスクは次のとおりです。
各参加者は、グループの全員に提示するために、日常生活では一般的ではない非常に広く、リラックスした、珍しいジェスチャーを作成しようとして、果物のジェスチャーと音を作成する必要があります。
ファシリテーターは次のように述べています。
a)私が人を指すたびに、彼は立ち上がって、円の中心に行き、彼のことを言うべきです 少なくとも3回名前を付け、中央に到達したら、表現を作成し、別の場所に変更します 参加者。
b)これを行うことにより、この同僚が別の場所に移動するときに実行するタスクを指示する必要があります。
c)私がバスケットと言うとき、誰もが場所を変えて、果物の音を立てるべきですが、急いではいけません。
d)お互いを尊重し、彼らの音を楽しんで、この場所の交換に突入する必要はないことに注意する必要があります。
e)ジェスチャーや音を繰り返さないよう参加者に勧める
ステップ3
全員が演習を完了すると、ファシリテーターは「果物」に4〜6人のグループに集まって「CoralFruto –Cooperation」を作成するように依頼します。
これは、すべての人にとって創造性とリラックスの瞬間であり、グループの大きな喜びです。
このフェーズでは、最大10分で合唱団を準備し、5分で発表します。
ステップ4
最後に、行われた運動を反映した協力/コミュニケーションについてのテキストまたは詩を読んでください。
チップ:
このエクササイズは、特にグループが疲れている場合や長時間座っている場合に、アクティビティ、トレーニング、ラボでの活力を与えるものとしても使用できます。
バリエーションとして、参加者は書く代わりに果物を描くように頼むことができます。
フルーツバスケットの代わりに、家にあるもの、楽器、動物など、他の刺激を使用することもできます。
これが発生した場合は、論理的に、ダイナミクスの名前をスピーキングオブジェクト、サウンディング、アイデアの動物園に変更します。これらは私が通常使用する名前です。
たまたま果物が繰り返されることがあります。
これが発生した場合、ファシリテーターはこれらの人々を演習の最後に配置するように注意する必要があります。 一緒に、この一般的な果物の振り付けを作るために、それぞれが音とジェスチャーをうまく使っています 多くの異なる。
参加者は場所を変えるときに何度かセンターに行くことができます。
参加者にジェスチャーや音を繰り返さないように促します。
上司に続いて
目的:
各参加者が特別な状況にあるグループ図を描きます。
目的:
協力、コミュニケーション、計画、論理的推論、信頼と共感に取り組んでいます。
リソース:
紙、ペン、販売。
参加者の数:
5人のグループ
期間:
ボートの設計作業は5分以内に完了する必要があります。
説明:
クラスを5人のグループに分け、床に座らせます。 各グループは、一枚の紙と色付きのペンを使用してボートを描く任務を負います。 各参加者は一度に1つのアクションを実行し、次に図面を他の参加者に渡し、 描画が完了するまで、または時間になるまで、一度にすべてのストロークを通過します。 閉まっている。 例:最初の参加者がダッシュをして停止し、次のアクションは別の参加者からのものです。
参加者はまた、以下の個々の特性に準拠する必要があります。
参加者1–盲目で、右腕しか持っていません。
参加者2–盲目で、左腕しかありません。
参加者3–盲ろう者。
参加者4–盲目で無言です。
参加者5–武器を持っていません。
したがって、これらの役割を開発するために、フォーカサーはグループに誰になるかを選択するように求めます 1、2、3、4、5は、目隠しと布のストリップを提供して、腕を結ぶべきではありません。 使用する。
グループの準備ができたら、タイミングを開始し、グループが中断することなくアクティビティを実行できるようにします。 この時点で、進行役は沈黙し、仕事を見ているだけです。 誰かが助けや情報を要求した場合は、それ以上のガイダンスを与えることなく、すでに述べた指示を補強してください。 参加者がそのような質問をした場合、そうですか? あなたはそれをすることができますか? グループに決めさせてください。 干渉しないでください。 これらの状況は、討論の際に、分析のために、そして他のコメントの実例として、再び取り上げることができます。
ゲーム終了後、インストラクターは、直面した困難、克服した課題、および実践された協力の形態に対処するための討論を行う必要があります。
チップ:
あなたは2ストロークで遊ぶことができます。 最初に、最初は簡単に思えるゲームを感じさせ、次に通常は困難に気づきます。 5分後、タスクを完了していない人もいれば、より良い品質でタスクを完了できた人もいます。 それで、グループに彼らが彼らのパフォーマンスをどのように改善することができるかについて議論させて、それから彼らが見つけるかもしれない代替案を実行するために彼らにもう一度プレーするように頼んでください。
プロセス全体が終わったら、すべてのグループが問題や解決策、印象などを明らかにできる一般的なディスカッションを開きます。
クレイジーバーニング
目的:
やけど、やけどしないでチームメイトを救ってください。 子供たちはゲームを存続させようとして遊ぶ機会があります。 このため、彼らは同僚をプレイし続けるかもしれないし、しないかもしれません。
教師の目的:
参加、協力、競争について生徒を評価します。 クラスでどのような個人的および集団的態度が起こっているかを評価します。
目的:
勝った、または協力しているという感覚で生徒を対面させます。 子供たちはゲームのバランスに応じて自分の発達を評価します。
リソース:
靴下とチョークボール。
参加者の数:
さまざまな数の子供と遊ぶことができ、モチベーションを高めるために10を超えます。 非常に大きなグループ(40)の場合、2つのボールを使用できます。
期間:
それはグループの興味と教師の評価に依存します。 通常20〜30分。
説明:
すべての子供は、大きな衝撃の危険なしに誰もが走ったり動き回ったりするのに十分な広さのスペースにいる必要があります。 彼らはチョークを受け取り、床または壁に、名前をQ(燃やした)、M(死んだ)、S(保存した)と書き留めます。
インストラクターが真ん中からボールを空中に投げ、スタートが始まります。 ゲームに合わせて音楽を再生できます。 ボールをキャッチした子供は、最大3ステップで仲間にボールを投げることができます。 彼女が誰かを燃やした場合、その人は何が起こったかをマークする必要があり、それから彼はその場所に着席します。 撃った子供はまた彼が彼の同僚を燃やすことができたことをマークしなければなりません。 保存するには、子供が他の人と遊ぶのをやめて、座っている人に移動するだけで十分です(他の人と遊ぶ)。そうすれば、子供は起き上がって遊び続けることができます。 今後の分析とグループディスカッションのために、すべてのイベントに注意する必要があります。
チップ:
このゲームは、教師が生徒の実際の行動を評価するのに非常に適しています。 より協力的な子供たち(より多くを節約する)、より競争力のある(より少なく節約する)、パートナーシップを形成する子供たちを検出し、それを彼らに見せる機会をもたらすことが可能です。
先生は、落ち着いて議論する時間を設け、コメントに耳を傾け、論点を述べる必要があります。
教師はマーキングなしでゲームをプレイし、評価するためにそれを装着することができます。 さまざまな子供たちが遊んでいて、彼らには本物である自由があることに言及することが重要です。 私たちは態度を押し付けることはできませんが、彼らがたどることができるさまざまな道を示します。
コンパスゲーム
目的:
目隠しをした冒険者のグループは、特定の環境でマークされた基本的なポイントを見つける必要があります。
目的:
協力、口頭でのコミュニケーション、タッチを通じて、グループに基本的なポイントを見つけるための参照として空間的な方向性を探させます。
材料:
広々とした場所、色付きの粘着テープ、目隠し、マーカー、フォーム、サンドペーパー、TNT、ゴム引き布、段ボールまたはフリップチャートシート。
参加者の数:
最小05および最大N
説明:
広々とした場所で、環境を中心にグループを一周させます。 サークルを離れることなく、細部にわたって場所を観察するように全員に依頼します。 次に、4つの基本的なポイント(北、南、東、 西)上記の素材(発泡体、TNT、ゴムなど)を床に切り抜いた文字で、それぞれの方向を示す粘着テープを貼る スコア。
認識後、グループは目隠しをされ、1〜2分間ポイントを見つけることを心配せずに環境内を移動するように求められます。 この後、グループはカウンセラーの助けを借りて再びセンターに集まり、彼らがほとんど会った位置からそれを変えるように注意します。 アクティビティが始まり、グループに基点を細分化して見つけるように依頼します。見つかった各点で、グループはそれが存在する点の名前を叫ぶ必要があります。
チップ:
移動中、カウンセラーは段ボールまたはフリップチャートに、最初にポイントを見つけた人の数、またはグループが目標を達成するのに同質であったかどうかを書き留めます。
いいえ、得られた感覚とそれらがどのように機能したかを上げてみてください。
楽しいバレーボール
ゲームの目的:
バレーボールをプレイし、ルールを変更して協力ゲームにします。
目的:
このゲームは、全身のビジョン、バレーボール、協力と喜びの行使を可能にします。
リソース:
バンジーコードまたは色のついた布のストリップから作られたロープと、グループに応じてバレーボールまたはより軽いものになる可能性のあるボール。
参加者の数:
ネットの両側に6人のプレーヤーがいて、ファシリテーターの目標に応じてこの数を増やすことができます。
期間:
プレーヤーが楽しんでいる間、および/またはファシリテーターが継続することが重要であると感じている間は、無期限です。
説明:
ファシリテーターとヘルパー、または2人のヘルパーがコートを横切ってロープを持ち、チームはロープの両側に1つずつ立っています。
今のあなたの目的は、ボールを地面に落とさないことです。 これはバレーボールゲームであり、ゲームのルールを尊重し、2つのチームが一緒に25ポイントに到達する必要があります(無限のバレーボールのように)。
参加者がプレーすると同時に、ファシリテーターとアシスタントはコート内を移動して、コートが刻々と変わるようにする必要があります。 プレーヤーは、ゲーム内を移動するだけでなく、ロープが張られているときにコートが受ける物理的な変化に注意する必要があります。 忙しい…
チップ:
スコアを上げて、ゲームごとにゴールを高くすることができます。 バレーボールのルールを変更して、誰もがボールに触れなければならないなどのルールを設定することもできます。 男の子と女の子は交互にボールに触れる必要があります、または参加を許可する他のルール すべて。
BUZZ / FIZZ
ゲームの目的:
バズを7の倍数に、フィズを5の倍数に置き換えて、100以上に数えます。
目的:
論理数学的知性、対人知性、協力およびチームワークを開発します。 それは良い活力剤になるか、ウォーミングアップにうまく機能する可能性があります。
参加者の数:
ゲームの人数に制限はなく、子供から大人まで利用できます。 子供たちが数える方法を知っていることをお勧めします。
リソース:
参加者数に見合ったスペース。
説明:
バズの場合は、番号7(7)をダイヤルします。 プレイヤーは大声で数えます。7(17など)または7の倍数(21など)の数字を言うことは禁じられています。
最初のプレイヤーは「1つ」と言うことから始めます。 2番目は「2つ」と言います。 3番目(または2つしかプレイしていない場合は最初)はカウントを続けます:「3」。 したがって、6時まで続き、「7」ではなく「バズ」と表示されます。 そして、その「8」以降の数字に7が含まれるたびに、プレーヤーは数字の代わりに「バズ」と言わなければなりません。 6の後に呼び出される番号が「バズ」であるように、「13」の後にも「バズ」であり(14は7の倍数)、プレーヤーは21、27、28、35の代わりに「バズ」と言う必要があります、37、42、47、49など。 この非競争バージョンのバズをプレイする良い方法は、「誰も見逃さずに100位に到達できるかどうか見てみましょう」です。 プレイヤーは競争する代わりに、同じ目的で団結します…そして、誰かがそれを間違えて「7」または「21」などと言ったとき、彼らは笑いで団結したままになります。 誰かが間違いを犯すことは避けられません。 また、誰かが間違った番号(7を含まない、または7の倍数ではない番号)に「バズ」と言った場合、エラーと見なされます。
「フィズ」ゲームは非常に似ています。 実際、唯一の違いは、7の数またはその倍数の場合は「バズ」と言う代わりに、5の数または5の倍数の場合は「フィズ」と言うことです。
例:1、2、3、4、「フィズ」、6、7、8、9、「フィズ」など。 プレイヤーは、5、10、15、20、25、30、35、40、45の代わりに「フィズ」と言い、50の家のすべての数字、および60、65、70、75、80、 85、90、95および100。 シーケンス51から59を除いて、5を含むすべての数字は、すべて5を含む数字であるため、「フィズ」は「バズ」よりも少し間違いなく演奏しやすいです。
チップ:
「Fizz-Buzz」をプレイできます。より複雑なこのゲームは、FizzとBuzzの組み合わせであり、すべての倍数が含まれます。 5の倍数または7の倍数として構造に5が含まれる数と7の数が含まれる数 形成。 例:1、2、3、4、Fizz、Buzzなど。
57はFizz-Buzz、75はBuzz-Fizz、35はBuzz-FizzまたはFizz-Buzzと呼ぶことができます。
プレイヤーが適切なタイミングで「バズ」と「フィズ」を言うテクニックを習得し始めたら、試してみてください 彼らをスピードアップし、彼らが数字を話すのに必要な時間を減らし、それは挑戦と 楽しい。
クロッシング(パスファインダー)
目的:
人生はバラ、デイジー、スミレなどの海であり、私たち全員が同じボートに乗っている場合は、難破を避けるために力を合わせてみませんか? これは、統合を強化し、接触を促進し、相互支援を促進し、リーダーシップの共有と協力的な問題解決を促進するグループの課題です。 たくさんのアトラクションがあるので、楽しみが保証されています。このクロスを試してみてください。
目的:
「船」を「セーフハーバー」に持っていきます。
参加者の数:
10歳から。 04隻に分割された最大40人のグループの場合
(等しいチーム)。
リソース:
約10mx 10mの大きさで、障害物のない大きなホール。 別の同等のスペースも使用できます。
参加者ごとに1つの椅子。
説明:
グループは04チーム(船)に分けられ、「分隊」を形成し、大きな正方形として04列に配置されます。 各「クルーメンバー」は椅子に座ってゲームを開始します。
スキーム:
各「船」は、船が目の前にある場所に対応する「ポルトセグロ」に到着する必要があります。 ただし、このためには、すべての椅子とすべての参加者と一緒に到着する必要があります。
乗組員は、体のどの部分も地面に置いたり、椅子を引きずったりすることはできません。
すべての「船」がなんとか「セーフハーバー」に到達すると、艦隊全体がチャレンジに勝ちます。
チップ:
ゲームの非常に興味深いバリエーションは、最後に、全員が「セーフハーバー」に到達したときに、「戦隊」全体の乗組員にアルファベット順に並べるように依頼することです。 「トラベシア」で使用されているのと同じルールを尊重します。
チームとしての作業が終わった後は、協力してひと泳ぎしていただければ幸いです。 どう思いますか? みんなに手をつないで、椅子から床まで一緒にジャンプしてもらいます。 とても爽やかです。
若いグループの挑戦を容易にするために、または椅子がない場合は、床に広げられた新聞のシートと交換することができます。
少人数のグループの場合、4隻ではなく3隻の船を組み立てることができます。
可能であれば、テーマについて話している曲を使用することも非常に興味深いです(たとえば、海の波のように– Lulu Santos)。 確かに何も起こらなかったので、かつてのように...
湖をきれいにする
ゲームの目的:
し尿で汚染された池をきれいにします。
目的:
問題を解決することを目的とした集合的な戦略を見つけるためのコミュニケーション。 環境の問題と私たちの生活との相互関係を理解する。 他人の決定を尊重します。 メンバーの過ちや個人的な制限を受け入れる忍耐力。 共通の課題を克服するためのチームワーク。
リソース:
ボール。 プレイヤーの3人に約1人。 ペットボトル、缶、テトラブリックポットなどの使い捨て素材の詰め合わせ…湖のスペースを区切るための粘着テープ。
参加者の数:
最小16および最大100。
期間:
グループが目的を達成したかどうかを判断するための制限時間を設定することも、グループがなんとか湖をクリアしたときにゲームが終了したと言うこともできます。 いずれにせよ、ゲームは、アクティビティの反映と完了を含めて、30分を超えて続くべきではありません。
説明:
粘着テープを使用すると、床に円が描かれます。その直径は、参加者の数、年齢、能力とスキルによって異なります。 円の中には、缶、プラスチックのボウル、ヨーグルトポットなどのさまざまな使い捨て素材が配置されています。 参加者はサークルの外に立っています。 ゲームのフォーカサーは、利用可能なボールを配布し、湖の周りのグループに、人間がその内部に投げ込んだ破片によって汚染されていることを説明します。 汚染は魚の生命を危険にさらしているので、グループの目標は可能な限り短い時間で湖をきれいにすることです。 問題は、湖に入ることができないことです。そのため、湖に浮かぶターゲットにボールを投げつけて岸に連れて行こうとすることで、掃除が行われます。 パーティーが湖の掃除を終えると、ゲームは終了します。
チップ:
グループが目標を達成するために使用した戦略、発生した問題、およびそれらがどのように解決されたかなどを振り返ることは興味深いことです。 また、環境の汚染と、人間や動植物の生命への影響について話すこともできます。 他の参加者から渡されたボールは、ラゴの目的に反して投げることしかできないというルールを導入することで、チャレンジと協力が高まります。 したがって、地面から集めたボールを投げることは許可されていません。
参加者がペアでプレイし、手で参加することで、チャレンジをさらに増やすことができます。
Katia Maria Alves Barata
ピノボル:チームワークのための有酸素運動
Pinobolは、リオデジャネイロのGol de LetraFoundationのPriscillaVoss教授によって3年生と4年生にノミネートされました。 子どもたちの心肺能力と協調力を育むゲームです。 まず、先生は、庭の周りにランダムに散らばっている、交通で使用される7〜15個のプラスチックコーンをいくつか提供します。 そのようなコーンがない場合、ヒントは小さなプラスチックのバケツまたはスツールと椅子を使用することです。 「コーンの数が多いほど、ゲームは難しくなります。 したがって、徐々に量を増やすのが最善です」とプリシラは説明します。
生徒を2つのチームに分け、1つのファイルに並べて配置します。 一度に2人の学生(各チームから1人)だけが競争します。 チームAのプレーヤーは、ボールで相手を「燃やす」必要があります。 Bのプレイヤーは、コーンをできるだけ早く、体のどの部分でもノックダウンすることを目指しています。 プリシラが開始し、各ステップを計時します。 Bの生徒に到達すると、次の生徒に置き換えられます。 チームAのプレーヤーがボールを投げるとすぐに同じことが起こります。 キューが終了すると、役割が逆になります。 最短時間ですべてのコーンをノックダウンしたチームが勝ちます。
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