私は教室に住んでいて、子供たちは7歳になる前に読み書きができなければならないという悲しい現実があります。 市町村ネットワークの収集は非常に厳しいと思います。 ほとんどの子供たちは読み書きを学ぶのに十分成熟していないので、子供たちは非常に早い年齢で遊びを離れ、病気の存在に変わりつつあります。
幼児教育のためのレクリエーション活動は、シンプルで柔軟なルールを持つことによってゲームと区別されます。 それらに参加するために特別な裁判所、理事会、指示、トレーニング、ピースまたはデバイスが必要です。
ほとんどの場合、その単純さのために、ゲームは子供たちによって作られています。 mimeのように、10代の若者や大人が時々行うのはごくわずかです。
子供の遊び(ポルトガルでの子供の遊び)は、事前に確立されたルールや目標がないため、ゆるくてのんきであり、一定の自由を提供します。 子供たちはエネルギーを使って楽しむために遊びます。 ほとんどの場合、彼らはゲームでおもちゃを使用します。 このおもちゃは大人には遊びの補助的な対象として見られますが、子供にとってはさらに進んでいます。 彼女は彼を知識の源であり「現実のシミュレーター」と見なしています。 一例として、人形が彼女の娘であると演じる女の子に言及することができます。
レクリエーションや文化活動を適用することの重要性は、 子どもの発達など:学習、運動協調性、認知、そして 社会化。
1-造語
クラスは2つまたは3つのグループに分けられます。 先生は黒板にキーワードを書き、このキーワードを通して、チームはできるだけ多くの単語を取得する必要があります。 例:キーワード「FUNDAMENTAL」-考えられる単語:mental、mint、canなど。 最も多くの単語を取得したチームが勝ちます。 このアクティビティは、グループごとに1つの単語を使用するか、両方に同じキーワードを使用して実行できます。 チーム、単語をボードに書くことができるか、一部の学生が文字を保持している 写真。 設定された時間の後、教師は生徒に書かれた単語と最も多くの単語を取得した人を確認します。
2-魔法のクラス
トランプ、スカーフ、ロープなどを使って簡単な魔法をかけ、魔法のクラスで生徒の想像力をかき立てます。 子供たちも大好きで参加しています。 理想は、学校に他の学年の生徒がいて、あなたを助けるためのトリックも知っていることです。 クラスは、間違いを避けるためによく計画され、訓練されている必要があります。 先生はケープとシルクハットをかぶってクラスをさらに充実させることができます。 呪文はおもちゃ屋、ニューススタンド、またはウェブサイトで見つけることができます http://www.tiobill.com.br/
3-擬態
動物の名前が書かれた段ボール紙をいくつか切り取ります。 ゲームを開始する生徒を選択します。 最初の生徒は紙を取り、読んで、音を立てずに、選択した動物を模倣する必要があります。 それを正しく理解した人は誰でも、別の動物の名前で別の紙を取ります。 教師は、一度に1人の生徒を選択して先に進むこともできます。
4-キャップサッカー
キャップサッカーはテーブルで行われ、テーブルの最も長い部分の両側に1人の生徒がいます。 このゲームでは、7つのペットボトルキャップが使用され、そのうち4つはゴールポスト(両側に2つ)を作成するために使用され、別の3つはゲームに使用されます。 ゲームは抽選で定義されたプレイヤーから始まります。この生徒は写真に従って3つのキャップを配置し、真ん中のキャップが真ん中を通過するところから始めなければなりません。 2回目の移動で、彼は別のキャップを移動する必要があります。このキャップは、他の2つのキャップの中央を再び通過する必要があり、以下同様に、 ゴール。 プレーヤーが得点した場合は、キャップをテーブルから落とし、触れたキャップを別のキャップに触れさせます または、触れたキャップがキャップの真ん中を通過しなくても、これは他の生徒に順番を渡します。
5-着脱
コートの一方の端と約20メートル離れた反対側に2つのチームが並んでおり、椅子の各足にスニーカーが置かれています。 先生の合図で、各列の最初の生徒は「裸足」の椅子を使い果たし、 あなたのチームは、次の学生の手に当たり、学生は同じルートをたどります。今回は、彼は「着る」必要があります。 椅子。 など、全員がアクティビティを実行するまで続きます。
生徒たちはコート全体にペアで広がり、右手でお互いを持ち、左手で左足を地面に触れさせずに向かい合った。 教師の指示により、生徒は他の生徒に左足を床に置かせるために力を測定する必要があります。 これはすべて、指定された時間内に実行されます。 また、教師が口笛を吹くたびに、生徒はパートナーを切り替えることができます。 学生が同じ身体的バイオタイプと対応する性別を持っていることが重要です。
6-マジックフラフープ
コートの一方の端に2つのチームが並んでおり、各列の最初の2つにはそれぞれ2つのフラフープが必要です。 先生の合図で、生徒はフラフープの1つを床に置き、その中に足を踏み入れ、別のフラフープを前に置き、中に入って拾う必要があります。 後ろにあるものなど、約10メートル離れた円錐形の輪郭を作成し、同じ方法で2番目の2番目まで戻ります。 行。
7-かわいそうな子猫
生徒は全員が着席した状態で輪になって配置されます。 先生は中央にいる生徒を選びます。 それが子猫になります。 これは、順番に、ロダに座って非常に面白いニャーを与えている学生に這って近づいているはずです。 ニャーを受け取った生徒は、真ん中にいる生徒の頭に手を置いて、笑わずに「かわいそうな子猫」と言わなければなりません。 笑うならセンターに行って子猫にならなければなりません。笑わないなら子猫は別の生徒ともう一度挑戦しなければなりません。
8-体を描く
先生はクラスをペアに分け、各ペアにチョークを用意します。 1人の生徒は床に横になり、もう1人は体の輪郭を描きます。 体の輪郭を仕上げた後、彼は目、鼻、口、耳などを行う必要があります。 役割が逆転した直後。 結局、みんなで一緒に出かけて、いろいろな絵を知り、似ているかどうかを確認します。
9-ターゲットをヒット
学生はコートの一方の端に、合計4つのチームに配置され、最初のチームは 各列にはフラフープが手にあり、コーンは各チームの前、約3〜4メートル離れたところに配置されています。 各コーンの後ろには学生(保護者)が配置されています。 先生の合図で、各チームの1人目の生徒がターゲット(コーン)のフラフープを叩こうとします。 足りない、または当たっている場合、これはラインの最後に移動し、保護者はフラフープを取り、次のラインに届ける必要があります。 割り当てられた時間の終わりに、教師は各保護者に各チームが何点を獲得したかを尋ねます。
10-常にもう1つ適合します:(* Jardi *)
配置:円を描くコートの中央にいる生徒開発:生徒は、円を描くようにコートまたは中庭の中央に立ちます。 先生はフラフープを空間の周りに広げます。 フラフープの数は参加者の数より少なくなります。 信号で、誰もがフラフープの中に身を置く必要があります。 新しいサインで、彼らは円を形成する中心に戻ります。 フラフープの数はラウンドごとに減少しますが、アクティビティを離れる生徒はいません。 フラフープが減少するにつれて、学生は誰もが取り残されることなくフラフープの中に自分自身を配置するための創造的な方法を見つける必要があります。
11-夢を空中に保つ:* Jardi *
配置:立って列を作る開発:生徒はスタートラインに列を作って立ちます。 先生は各生徒に風船を渡します。 参加者数以上の08個の風船を配置することに加えて。 このアクティビティは、すべての生徒が一緒に出発し、すべての気球を空中に置いてフィニッシュラインに到着することで構成されます。
12-クレイジーノットII
生徒を輪になって配置し、左右のクラスメートに注意を払うように依頼し、忘れないでください。 あなたは音楽を使うことができます。 音楽が流れている間、生徒たちは空間を自由に動き回っています。 音楽が止まったとき、彼らは彼らがいる場所にとどまり(常に互いに近くに)そして手を握るべきです。 それはその結び目を結ぶでしょう! 次に、結び目を解くように依頼します。
13-教育ゲーム: 対義語:
処分:無料。 開発:誰が最も背が高いが、最も短く、最も太く、最も薄く、おしゃべりで静かなのかを誰もが尋ねられます。 尋ねられた名前に名前が付けられます。 背の高い方は腕を上げてつま先立ち、背の低い方はしゃがみ、太い方は腕を横に開き、頬を膨らませます。 薄く、注意の位置で体の側面の腕を閉じます。最もおしゃべりな場合は、舌を突き出して振ってください。最も静かな場合は、口を閉じて、 唇。 例:先生がホセと言った場合、彼は一番背が高いので、ジョアンの場合は、全員が腕を上げてつま先立ちする必要があります 最も太く選ばれたので、誰もが腕を開く必要があるので、それぞれの形容詞の名前は数回言われます。
14-落ち着いたゲームに戻る:
旅行の秘訣:アレンジメント:輪になって座ったり立ったりする。 開発:教師は以前、右側に座っている生徒に、旅行の秘訣は常に右側の生徒が持っている物を持って行くことであることに同意しています。 先生が同意したその生徒だけが秘密を知っているので、他の生徒が特定の物を取るかどうかを決定するのは2人です。 例:1人の生徒がイヤリングを1つ取ると言い、右側の生徒が1つのイヤリングを着ている場合、教師はイヤリングをとると言い、ターンはサークル内の次のイヤリングに移動します。 次の生徒がスーツケースを持っていくと言った場合、次の生徒はスーツケースを持っていないので、先生はそうしないと言います。 しかし、秘密を明かすことなく。 活動は、すべての生徒が活動の「秘密」を理解するまで続きます。
15-ジョーク1=誰が生きていますか?生徒はトリオで編成され、1、2、3の番号が付けられます。 宇宙に広がる。 番号(1、2、または3)を叫ぶ教師の開始信号で、各トリオの特派員は他の2つを捕まえようとしなければなりません。 他のバリエーションは次のとおりです。教師が言った数は逃亡者であり、他の2人の捕手である。 第二に、教師が番号を呼び出すと、すべての特派員がすべてのキャッチャーになります 過度に。 材質:なし。
16- FrisBolMaterial :(ネルソントロアーノ)
開発:2つのチームに分けられ、目標はパックで得点することです。 彼と一緒にいる人は誰でも歩くことができず、ゴールを通過したりシュートしたりすることができます。 ゴールはエリア内にあり、パックが出たときだけ、誰もそこに入ることができません。 ディスクでプレーヤーに触れたのはファウルです。 与えられた時間内に最も多くのゴールを決めたチームが試合に勝ちます。
17-ハント(グラウス)
生徒は3つのグループに分けられ、各グループが動物の名前を選択します。 1人の学生がハンター(テイカー)であり、中央にいる必要があります。 グループはマークされた場所に配置する必要があります。たとえば、チョークでマークされた3つの正方形と、別の空の正方形が必要です。 先生は動物、例えば犬を呼ぶ必要があり、そのグループの誰もが空の広場に走らなければならず、ハンターはそれらを捕まえなければなりません。 捕まった人は誰でもゲームを離れなければなりません。 次に、グループ内のすべての参加者が狩られるまで、別の動物が呼び出されます。 動物の名前は、果物、色、都市などに変更できます。 子供たちはそれが大好きです。 私は5歳から10歳までこのゲームで働き、みんなが参加しました。
18-ゴルモバイル:([メール保護])
futsalと同じ原則に従って、目標はモバイルです。このためには、2本の弾性体またはロープを用意します。各チームには、ゴールポストの役割を果たす2人の生徒がいます。 生徒はクロスバーとして機能する弾性体またはロープを持ち、生徒はこのロープの一方の端でそれぞれを持ち、こうしての形を作ります。 ゴール。 ゴール(ゴール)を形成している学生は、コート内を自由に動き回ることができます(より常にロープをぴんと張ったままにします)、他の学生 相手のゴールで得点しようとすると、ゴール(ゴール)の動きで難易度が高くなります。生徒たちはそれが大好きでいいです。 おかしい。
19-タイドウォーター(デニス)
主な目的:左右差(1年生から4年生)生徒の右側にDの文字を、左側にEの文字を書きます。線に沿って生徒を配置します。 フットサルコートの側面と背面は互いに3メートルの距離で大きな円を形成し、中央に1人の学生が残ります。 ブロック。 各生徒は、教師が最適な場所を示すためにチョークでマークするXの上に配置されます。 ゲームは先生が大声で話すことから始まります:」船は右に揺れます(すべての生徒は右に1つの家をジャンプします)…船は揺れます 左側(すべての生徒は左側の家をスキップします)…彼が大声で言うまで:MAREMOTO…すべての生徒は小さな家を代表して去らなければなりません 床のXのそばで、別のXを探して避難します。その間、ブロックの中央にいた生徒は、空いている場所の1つを探す必要があります。 一時的に。
20 –ターゲットをヒット(アイリーン)
この活動はとても簡単ですが、私の生徒たちはそれをとても気に入りました。集中力、調整力、注意力に取り組んでいます。 材質:ペットボトル、紐、鉛筆またはペン(同サイズの紐を約10本カットし、 デュレックスで鉛筆に貼り付けます)クラスを10の3つのグループに分け、各グループで円を描き、ボトルを かなり。 それぞれの子供はひもの一端を持っている必要があり、10人は鉛筆をボトルに入れようとします。
21-休日:–(中程度)
素材:小石1個。
開発:彼らは好きなだけ子供たちを演じ、それぞれに石があります。 彼らが選択式で競争しないとき、彼らは言います:–最初に!
(1回目)、2回目! 2番目に話す人は2番目になり、以下同様に続きます。
1)石が1番目のブロックにあり、ジャンプできない場合に再生します。 片足で行き、両足を地面に叩き、4番目と5番目の家に、そして天国に
終わり。
2)少しキック。 石けり遊びの前に近くに投げられた石は、片足で蹴られます。 石はラインに当たることができず、それを逃すと通過します
それが再び彼の番になるまで、別の子供に。
3)第3段階では、石なしでプレイします。 目隠しをして「__ピセイ」と言う? 他の人は「__いいえ」と答えます。 だからあなたの家まで家ごとに
順番。 また、3番目の家には片足だけがあります。 そして、4番目と5番目のフレットの両足。
4)家を奪う–後ろに石を後ろに投げ、それが落ちたところで、その家は除外されます。 同じことがチョークでチョークされ、それを踏むことができます
2フィート。 ジュイスデフォラ州教育研究所
22-キャッチャー飛行機:–(中程度)
形成:子供たちは意のままに分散し、1つは強調された:「飛行機」。
開発:特定の信号で、強調表示された要素は飛行機を模倣する同僚を追跡します。 自分が危険にさらされていることに気付いた人
捕まるところから、片足でバランスを取り、腕を横に上げるまで、飛行機の姿を作ります。 ストーカーは彼を捕まえることができなくなります
彼がこの位置にいる間。 飛行機がなんとか子供を捕まえることができるとき、それは彼に取って代わります。 ジュイス・デ・フォラIEE
23-空気、陸、海:–(落ち着いて)
フォーメーション:サークル内の子供、センター内のマスター。
開発:DMは、プレーヤーの1人に指を向けて「地球」と言ってゲームを開始します(たとえば)。 任命されたプレーヤーはする必要があります
馬や虎など、地球上に生息する動物の名前に答えてください。 彼が間違えた場合、彼は贈り物を払います。 ゲームは、マスター、
別のプレイヤー。 「空気」、「陸」、「海」を交互に表示し続け、すべての生徒に機会を与えます。 いくつかの後
時間、ペナルティは贈り物を支払った子供たちに適用され、ランダムに選ばれたそれぞれがの名前を示すことを要求します
空中、陸上、海に生息する3匹の動物。 ジュイス・デ・フォラIEE
24-降りる:–(中程度)
素材:ボール3個
形成:3列に配置された子供たち。 各柱の前、そもそも約1メートルの距離に、
各チームの「キャプテン」。 これはボールを保持します
開発:与えられた合図で、キャプテンはボールを彼のコラムの最初に投げ、ボールを戻し、次にそれを下げます。 キャプテンがプレイします
最初のボールとして機能する列の2番目のボールなど。 コラムの最後の子供は、ボールを受け取ると、「ライブ」と叫びます。
チームの得点。 IEEJF
25-分と遅延:–(アクティブ)
素材:各パーティーに1つのステーク、1つのカラーリボン、椅子。
開発:各パーティに1つのステークと1つのカラーリボン。 「単列リレー」も。 リターンラインについて
各パーティーの真正面に、リボンが結ばれた椅子が置かれ、側面が緩んでいます。 上記のリレーと同様です。
各プレーヤーは椅子に行き、リボンをシートに残したまま、弓をほどき(または場合によっては結びます)、戻って手の手を叩きます。
以下。 テープは、各パーティのコンポーネントによってタイムタイドまたはアンタイドされます。
障害:これらは、単純なリレーで示される障害に加えて、パーティがポイントを失う結果となる障害です。
テープ; 次のプレーヤーが椅子に着くまでしっかりと保持されないループを結びます。
バリエーション:
*リボンは、一度解かれると、椅子に残されるのではなく、手に持って来られ、次のプレーヤーに渡されます。
*各パーティーの後ろ、最後のプレーヤーから3 mのところに、別の椅子があります。 それぞれの子供はリボンが結ばれている場所に走り、それを解き、それを取ります
彼女を別の椅子に閉じ込めたまま、反対側に。
*韓国で見つかった変種では、各子供は側面にひもが付いた紙の花を持っています。 あなたの番が来たら、花を杭に結び、
ゲームの終わりには花で覆われています。 I.E.E.J.F.
26-蝶と花:–(中程度)
材料:笛またはガラガラ。
準備:子供たちは「蝶」と「花」の2つの等しいグループに分けられます。 花は畑にあり、しゃがんでいて、かなり離れています。
互いに1メートル。
発達:先生の合図で、蝶は花の間で踊り始めます。 蝶が止まるようにスペースを制限するのは良いことです
踊り、花が咲いた直後に、その位置で触れてみてください。 到達すると、蝶はしゃがむ必要があります、
花と一緒に。 蝶が花から離れすぎないように、スペースを制限することをお勧めします。 IEEJF
27-バターバー:–(アクティブ)
形成:約15メートルの間隔で2本の平行線が地面に引かれます。 背後には、2つのグループの子供たちがいます
それらは互いに向かい合って列に配置されます。
開発:次に、ゲームを開始するグループが決定されます。 このグループは、次に、そのコンポーネントの1つを選択します。
対戦相手の列を離れます。そのメンバーは片方の手を伸ばし(手のひらを上にして)、足を準備する必要があります。
可能な高速実行。 到着すると、子供は相手の手のひらを軽く片方の手をたたきます。 いきなり手を強く叩く
そのうちの1人の列に向かって走り、彼に到達しようとする挑戦された敵から逃げようとします。 存在せずに自分の境界線を越える
触れて、挑戦者は安全です。 到達した場合、彼は彼に到達した子供の他のグループに渡さなければなりません。 さて、前に挑戦したのは
相手グループの前で挑戦。 参加者によって制限された一定の時間内に、最も多くの
囚人。
注:一部の地域では、挑戦者は他の地域の手のひらに手を渡しながら、「__バター、ネガに直面して」と宣言します。
(何度でも繰り返します)そして突然言います:「__私の母は私にこれを打つように言った:」その瞬間、彼女は逃げるでしょう。 IEEJF
28-バリア:–(中程度)
形成:向かい合った2つの列を形成し、各列の要素は並んだままです。 行の1つは「バリア」、
選手は両腕をチームメイトの肩に置き、両足を少し離して立ち、チームメイトの足に触れます。 THE
別の列は「プッシャー」で、プレーヤーは手をつないでいます。
開発:開始の合図を考えると、「プッシャー」は手を離さずに「バリア」を突破または通過しようとします。 の要素
「バリア」は通路を塞ごうとします。 指定された時間の後、側面が変更されます。 IEEJF
29-ボール:–(中程度)
素材:ボール
準備:円の垂直光線のように、十字に配置された4つの等しい列のプレーヤーを配置します。 すべて滞在
ボールを持って立ったままの人を除いて、座っている。 一人一人が地面に円で自分の場所をマークします。
開発:開始信号で、強調表示されたプレーヤーは、ランクによって決定された円の周りを走り始めます。 いきなりボールを入れる
グループの外側の端を占めるものの1つの隣。 そのグループのすべての子供たちは立ち上がって円を走り回ります、
他の3行の外側を通過します。 一方、ボールを地面に置いた人や、以前は適切な場所がなかった人は、その場所に身を置きます。
中心に最も近い空いている。 レースを終えた子供たちは空のサークルを引き継ぎ、最後のサークルは取り除かれます。
到着する。 後者はボールを拾い上げてゲームを再開し、円の周りを数回転した後、ある列の隣にボールを落とします。 IEEJF
30-おはようございます:–(落ち着いて)
素材:スカーフ
形成:手をつないで子供たちは輪を作ります。 この中には、目隠しをしたプレイヤーが残ります。
開発:円は右または左に回転します。 センタープレーヤーが足を地面に置くと、円の回転が停止します。 子供
中心からプレーヤーを指すと、プレーヤーは「__Bomdia」と言います。 中央の人はあなたの名前を言って、声であなたを認識しなければなりません。 あなたが間違えた場合でも、あなたはまだ持っているでしょう
さらに2つの名前を提示する権利。 あなたがそれを正しく理解すれば、任命されたものが中央を占め、もう一方が車輪の上でそれを置き換えます、そうでなければ、ゲーム
中央にあるものまで続き、パートナーの名前を正しく記載している円を再び停止します。
31-ジグザグボール:–(中程度)
素材:ボール
形成:子供たちは向かい合って2列に散らばっています
開発:開始信号が与えられると、一方の列の最初のプレーヤーが反対の列の最初のプレーヤーにボールを投げます。 これは
最初の行から2番目など。 最後のプレーヤーに到達すると、ボールは最初のプレーヤーに戻り、同じ方法でクロスする必要があります。
注:ボールを落としたプレーヤーはボールをキャッチする必要があり、自分の場所に戻った後にのみプレーできます。 IEEJF
32-恐れられた安い:–(中程度)
素材:ボール
準備:子供たちは非常に大きな輪を作り、その間に十分なスペースを保ちます。 それらの1つはボールを受け取ります。
開発:開始信号で、ボールは誰も逃さずに、できるだけ早く円の周りを1つずつ通過します。 THE
ある笛は、時間を無駄にすることなく反対方向に送られます。 信号は不規則な間隔で、時には長く、時には続いて与えられます
プレイヤーに継続的な注意を要求するスピード。 すぐに命令に従わず、合図が支払った後にボールを投げない人は誰でも
贈り物。 勝利は、ゲームを終了し、ギフトを支払わないプレイヤーに帰属します。
ギフト:動物の模倣、しゃがみに飛び込む、歌うなど。 IEEJF
33-頭が尻尾をキャッチ:–(中程度)
形成:約8つの要素からなる柱を形成し、それぞれがフロントパートナーの腰を保持します。
開発:最初のプレーヤーは、列の最後のプレーヤーを捕まえようとします。捕まえられないようにします。 成功した場合、の最初のプレーヤー
列は最後の場所と場所を入れ替えます。 IEEJF
34-それ以外の場合:–(落ち着いて)
発達:子供は選択式によってグループから選ばれます。 彼女は他の人に「__前進する」と命じますそして彼らはすべきです
後ろ向きに歩き、常に逆に注文を実行します。 間違えた子供は除外されます。 残った最後のものは与えるものになります
ゲームを続行するための次の注文。 IEEJF
35-泥棒狩り:–(中程度)
形成:手をつないでいるプレーヤーは、2つの同心円を形成します。 中央には「泥棒」が目立ち、円の外側は「
ガード"
開発:開始信号を与えられて、警備員は逃げようとして走り、間の複雑な道を探して走る泥棒を追いかけて出発します
2つの円。 警備員は泥棒とまったく同じ旅程に従う必要があります。彼が間違えた場合、彼は除外され、彼のプレーヤーであるプレーヤーに置き換えられます。
ファウルが犯された瞬間。 泥棒が他の2人のプレイヤーを逮捕した場合、各サークルから1人が選ばれます。 IEEJF
36-リレーレース:–(中程度)
開発:プレイヤーは2列に配置されます。 出口ラインから指定された端まで、各ラインの最初のプレーヤー
障害物を走り回り、戻って2番目のプレーヤーの手を打つ必要があります。 最初の行
最初に戻ります。 IEEJF
37-頭または王冠:–(アクティブ)
素材:1コイン
準備:地面に約20メートル離れた2本の線を引きます。 パイク。 中央では、同数の当事者(頭または王冠)が
2列のプレーヤーが向かい合っています。
開発:教師はコインを空中に投げ、プレーヤーは落下を待って、どちらの顔が上を向くかを確認します– Face
またはクラウン。 先生はそれを声に出して発表し、発表された顔に対応するパーティーグループは彼のパイク(彼の後ろ)に逃げます
相手のプレイヤーに追われた。 到達した人は相手に組み込まれ、一緒に行動し始めます
新しい仲間。 再び二者はセンターに近づき、先生はコインを投げます。
勝利:予定された時間の後に、子供たちの数が最も多いパーティーが勝者になります。 IEEJF
38-子犬とウサギ:–(中程度)
形成:手を2つずつつなぎ合わせて、子供たちはそれぞれを「ウサギ」として保護する「巣穴」を形成します。 リングのない「バニー」が常に存在し、
子犬"
開発:子犬に追われて、バニーは巣穴の1つに泊まり、そこから居住者はすぐに撤退して子犬に渡します。
住所・アドレス。 追い出されたバニーは子犬が届かないように逃げ出し、別のバニーを追い出し、その避難所が引き継ぎます。 いつ
犬がバニーを捕まえると、役割が逆になり、ゲームは中断されることなく続行されます。 IEEJF
39- COELHINHOがデッキを離れる:–(中程度)
形成:3人の子供たちのグループ、2人は「巣穴」を形成し、手を握り、腕を伸ばして中央に「バニー」を保護します。 さまざまな
うさぎのいる巣穴は、互いに遠く離れた地面に散らばっていて、レースのためのスペースを残しています。 指輪のない小さなウサギが残っています
土地の中心に。
開発:リーダーの命令:「__ Coelhinhoが穴を離れる」で、バニーは場所を変えます。 手つかずのバニーは家を見つけようとします。 O
残ったバニーはゲームを続けます。 IEEJF
40-サシの種族:–(中程度)
フォーメーション:片方の足を持って後ろに曲げる列に並べられた子供たち。
開発:信号が与えられると、事前に確立されたポイントに到達するまでジャンプを続けます
ファウル:開始位置を離れた人は排除されます
勝利:最初にフィニッシュするのはプレイヤー次第です。 IEEJF
41-ロータリーレース:–(アクティブ)
素材:4つの旗または棒
準備:4列に分かれた子供たちは、中央を向いた円のスポークのように配置されます。 各列の最後は
コウモリ。
開発:開始信号が与えられると、最後のプレーヤーは左に走って円を一周し、自分の場所に到着します。
彼らはスティックを直接の仲間に渡し、列の先頭に立ち、他の人は一歩後退します。 で
スティックを受け取った子供たちは、前任者の行動を繰り返します。 等々。
決勝:頭(1位)が円の中心に到達し、最初にスティックを上げる柱は、勝利したと見なされます。 IEEJF
42-MICOの注意:–(中程度)
素材:2つの等しいボール。そのうちの1つには特定のマークが付いており、「呼び出し」を表していることを示します。
準備:輪になっている子供たち。2人はボールのポーズで(遠く離れて)立っています。
開発:開始信号で、ボールを持っている各子供は、ボールを持っている隣人(左側)にボールを投げます。
次の仲間へ、等々。 ボールは、プレーヤーがいることを目標に、すばやく円の周りを通過します。
一方が他方に到達する、つまり「サル」が捕まえられます。 しかし、一人一人がこれが自分の手で起こるのを防ぎ、ボールを可能な限り前方に通過させなければなりません。
できるだけ早く。 ボールを落とした人は誰でも自分でボールを取り戻し、そこから続けるために自分の場所に戻らなければなりません。 「猿」を捕まえるたびに、
ゲームを中断し、手に持っているプレーヤーを除外し、ボールを再びプレーヤーに戻します。 IEEJF
43-カーレース:–(アクティブ)
素材:2つのベンチまたは椅子
準備:2つのパーティに分かれているプレーヤーは、各ベンチまたは椅子の前に、座り、足を組んで、列に配置されます。
開発:開始信号で、各パーティの最初のプレーヤーが立ち上がり、走りながらベンチの後ろを通過します。 戻って、手を差し伸べる
2番目の仲間、彼を持ち上げて、彼が座るコラムの終わりまで彼と一緒に行きます。 2番目はのアクションに続いてレースを継続します
最初。
ファウル:1 –プレーヤーは、前のプレーヤーが手を差し伸べる前に起き上がります。
2 –椅子の後ろに行かないでください。
3 –ランニング後に座ったままにしないでください。
4 –アライメントから外れます。 IEEJF
44-自閉症を実行します:–(中程度)
素材:スカーフ1枚
形成:輪になって立っている子供たち。 ハンカチを持って外の円を走り回り、歌いながら走る子供を選びましょう。
他の人は拍手して歌うのを手伝っています。
「__昼夜はアグーチを実行します。
「Dのベッドの下。 マリア」。
発達:子供は別の肩にスカーフを置き、彼を追いかけるべき人の代わりに円の周りを走り回ります。
ハンカチを持っている人が同僚を捕まえたら、彼はゲームを離れるべきです。 等々。 IEEJF
45-メール:–(中程度)
形成:円の子供、中央の1を引いたもの。 サークル内の人は国、都市の名前を取ります。
開発:サークル内の子供は次のように言います。「__手紙があります…….. …….. (都市、州などの2つの名前)名前の代表者
通話はすぐに場所を切り替えます。 この時点で、中央にいる人は誰でも空席の1つを占有しようとします。 残ったもの、
ゲームを続行して、他の2つの名前を呼び出します。 それをさらに楽しくするために、中央の子供は次のように叫びます。
すべての都市!」 そして、すべての子供たちは場所を変える必要があります。 IEEJF
46-内側! OUT!:–(中程度)
形成:大きな円の周りには子供たちがいます。
開発:教師はインまたはアウトを注文し、すべての子供は足を一緒に出入りしてジャンプすることで注文に従います。
サークル。 時々、先生は同じ順序を繰り返します。 間違えた子供は一時的に、つまり取り替えられるまで排除されます
同じ過ちを犯した他の人によって。 IEEJF
47-目覚まし時計:–(静か)
フォーメーション:ボールを持った子供たちが輪になって座っています。
開発:グループを開始すると、ボールが1つずつ渡されます。 意外にも先生はこう言います:「__Já」はすぐに言ってパッセージを中断します
手紙の後。 その後ボールを持っていたプレーヤーは、ボールを上げて信号を聞いたことを示し、パスを続けます。 ただし、4つを列挙するのはあなた次第です
ボールが彼に戻る前に、その文字で始まる言葉。 失敗した人は誰でも排除されます。 それを正しく理解したプレイヤーは、
次にボールを壊し、別のイニシャルを選択します。 IEEJF
48-チキンアンドチキンまたはチキンアンドホーク:–(中程度)
トレーニング:参加者の中から、タカと鶏が選択方法によって選択されます:打撃-小石、はさみ-石-紙、
等 他の子供たちはひよこです。 柱は、一方のひよこがもう一方のひよこを腰の高さで保持し、鶏が前にいる状態で形成されます。
すべて。 鷹は無料です。あなたの目的は、鶏の反対側の端からひよこを捕獲することです。
開発:キャプチャの時間(2分、または50までのカウントなど)が決定されます。 )鶏はひよこがいることから保護する必要があります
それから離れて移動しました。 設定された時間の後、位置が回転します:鶏はタカになり、タカは最後のひよこになり、
最初のひよこは新しい鶏。 IEEJF
49- HA! HA!:–(CALMS)
準備:子供たちは輪になって座り、始めるものを選びます。
開発:開始信号で、選択されたプレーヤーは「ハ!」と叫びます。 これで次のようになります:「Ha!、Ha!」、そして3人目の人は「Ha!、Ha !、
ハ!、ハ!」 等々。 サークル全体が完成する前でも、グループは笑う気分になりますが、それはできません。
笑う人は誰でも贈り物を払い、数分後に勝ちます。 IEEJF
50-兄弟:–(アクティブ)
準備:最初に、子供たちは2つの列に配置されたペア、「兄弟」を形成します。 それぞれが取った後
あなたの「兄弟」を知っていると、各列は約2メートルの距離で円を形成します。
発達:子供たちが楽しく歌っている間、2つの円が回転します。 先生からの合図(笛または手のひら)で溶けます
サークルと各子供は彼の兄弟を探しています。 彼を見つけると、彼らは手をつないでかがむ必要があります。 そうする最後のものは排除されます
一時的に。 おもちゃは続き、2つの原始的な円を再び形成します。 IEEJF
51-マンドゥカマンダ:–(落ち着いて)
トレーニング:机に座っている子供たち。 グループの前の顧問。
開発:ゲームはアドバイザーの指示から始まります:「__マンドゥカマンダ…腕を上げる」など。 誰もが負っている
従う。 彼は多かれ少なかれ動きを必要とする新しいコマンドを与えます(しゃがむ、同じ場所で3回ジャンプする、向きを変える、4
ステップバックなど)。 注文の前に「ManducaManda」という単語が付いている場合は、回答する必要があります。それ以外の場合は、回答しないでください。
ゲームから除外され、最後にギフトを支払う必要があるのは誰でもかまいません。 ですから、彼らが「手をたたく」と聞くと、そのようなことをする人は誰でも間違っています。 勝利は
割り当てられた時間の終わりに、贈り物を支払っていない人の。 IEEJF
52-モンキー:–(落ち着いて)
フォーメーション:コールされたときに中央を占めるアウトを備えた、広いサークル内のプレーヤー。
開発:「サル」となるものを選択した後、部外者がゲームを開始するために呼び出されます。 誰もが肩を掻くふりをすることから始めます
右手で左。 「猿」は常にジェスチャーを変えなければならず、他のすべての人は許可せずに新しい態度で彼を模倣し始めます
彼が誰であるかを理解します。 中央の人は猿が誰であるかを見つけようとします。 あなたが推測し、ゲームを再開するために別のものを選択した場合に勝ちます。
以前は、プレーヤーが1、2回の試行を受ける資格がある場合、または最初にポイントしたサルをヒットする必要がある場合は、合意されている必要があります。 IEEJF
53-サイレントワーカー:–(静かな)
形成:半円の子供たち。
開発:先生はこう言います:「__サイレントワーカー、私はハンマーを持っています、あなたはそれをどうしますか?」 子供たちはビートを模倣する必要があります
ハンマー。 ミスをしたり、別の動きをしたりした人は、次の交代まで一時的にゲームから除外されます。 次に名前
その他の道具:のこぎり、はさみ、針、ペン、斧、シャベル、くわなど。 その取り扱いは子供たちによって模倣されるべきです。 IEEJF
54-ペガ–ペアペア:–(アクティブ)
フォーメーション:プレーヤーは自由にペアで手をつないでいます。 比類のないプレーヤー-「ストーカー」
開発:これは、他の人が手を握って逃げる間、彼のペアになる誰かを保持するためにペアを追いかけます。 O
パートナーを使い果たしたプレイヤーは、別のコンパニオンを探して走ります。 したがって、ゲームは続行されます。 IEEJF
55-試合:–(落ち着いて)
素材:プレイする人1人につき3本のマッチ棒。
開発:ゲームは、対戦相手または対戦相手の手にあるポイントの数をヒットして、あなたのポイントに追加することで構成されます。
このために、各プレーヤーは最大3つのつまようじを使用し、3つすべてを置くことができます。 それ以外の場合は、2で遊ぶことになります
たった1つで、空の手、つまりゼロポイント(キャンバスを離れる)で遊んだままにして、もう一方の手につまようじを隠したままにすることができます。 ゲーム
参加者が閉じた手をつまようじで露出したときに始まります。
対戦相手の手に含まれるつまようじがあなたのものに加わりました。 全員が番号を言った後、順番に、彼らは手を開きます。
ポイント。 IEEJF
56-ジャンプサドルまたはカリオン:–(アクティブ)
形成:同じ数の子の2つのグループが形成され、2列に配置されます。
開発:ゲームが開始されると、各列の囚人が不足し、事前に決められた距離で停止し、
サドルの位置:足を離し、両手を膝の上に置き、頭を下げ、体の左側を列に向けます。 の2番目
パートナーがサドルの位置を安定させて飛び越え、両手を背中に乗せたらすぐにラインが走るはずです。 ジャンプ直後、
また、他の人がジャンプするのを待って腰を下ろします。 最初に不足したキューが勝者になります。 IEEJF
57-燃焼:–(アクティブ)
素材:1ボール。
形成:フィールドは10×20メートルの長方形になります。 それらは2つの正方形に分割されます。 各フィールドの後ろには、対戦相手の刑務所があります。
プラスマイナス3×10メートル。 同じ番号の2つのパーティ。
開発:ゲームは、2つのフィールドを分割するラインで、反対のフィールドにボールを投げるチームのキャプテンによって開始されます。
対戦相手を「燃やす」ことを目指しています。 彼が火傷を負った場合、彼は囚人と見なされ、彼の党の刑務所に行きますが、彼がなんとか握りしめた場合
ボールゲームは通常通り進行します。
規則:1 –火傷したプレーヤーは、ボールを持っている場合、相手を火傷させて刑務所から出ようとすることがあります。
2 –ボールに触れた人は、ボールが地面に着く前にボールを止めることができず、火傷したと見なされます。
3 –ボールが2人のプレーヤーに触れた場合、最後に触れられたプレーヤーだけが燃えたと見なされます。
4 –正中線と端の間で横方向に出てくるボールは、こちら側のチームに属します。刑務所の隣にある場合は、いずれかを保持します。
プレイヤーは燃えました。 IEEJF
58-フルーツサラダ:–(中程度)
形成:各参加者は、床にマークされた円の内側にあり、中央にあるものを除いて、大きな円を形成します。
真ん中のものも含めて、みんな果物にちなんで名付けられます。
開発:中央の子供が2つの名前を言っているところから始めます。たとえば、「バナナとナシ」です。 する選手
これらの果物を表すと、場所を変更する必要がありますが、中央の果物を変更すると、空いている場所の1つを引き継ぐようになります。 センターが言う場合:
「フルーツサラダ」は、誰もが場所を変える必要があります。
注:このゲームは「メール」IEEJFに似ています
59-無線電信:–(静か)
素材:鉛筆2本と紙1枚
準備:2つの平等な政党が組織され、半国境の円に配置されます。 その中には、最後のプレーヤーを与えるアドバイザーがいます
各鉛筆と紙のグループ。
開発:最初に、アドバイザーは各チームの最初のチームに同じニュース(メッセージ)を秘密にします。 あなたの合図で、このメッセージは
各党から最後まで一つずつささやいた。 後者は、それを受け取ると、彼がアドバイザーに持っていくために走る一枚の紙にそれを書き写します。 誰も
あなたがすでに彼にささやいた後、あなたはあなたの隣人にフレーズを繰り返すことができます。 子供が小さければ小さいほど、短くて単純です
試合の終わりにのみアドバイザーが声を出してチェックしたメッセージ。 勝利は、最初にメッセージを
アドバイザー、対戦相手より2つ以上のエラーが含まれていない限り。 IEEJF
59-タイガー、ライオン、ジャガー:–(中程度)
準備:子供たちは、真ん中に3人のプレーヤーがいる大きな輪を形成します。 ライオンとジャガー」。 ホイールコンポーネントはそれらをマークします
地面に円を描いて配置します。それぞれの名前は、トラ、ライオン、ジャガーの順に3匹の獣の1つにちなんで名付けられています。 トラ、ライオン、ジャガー。 ティグ…..
開発:アドバイザーは、ジャガーなどの動物の1人の名前を言うことからゲームを開始します。 そのような指定を持っているすべての人は場所を変えます
手つかずのジャガーが自分のための場所を見つけようとしている間、彼らの間で。 残りのものは中央に行き、ゲームは続行されます
別の獣と呼ばれます。 時間外にその場所を離れる人は誰でも、ホームレスの仲間にその場所をあきらめて、円の中心に行かなければなりません。 足を踏み入れるだけ
最初に入る家への権利を持って、その所有を確実にするために円の内側。 要請に応じてセンターを離れない子供
ホイールの中央にも行きます。 IEEJF
60-ハント
図に示すように、ブロックの四隅には4種類の動物がいて、中央にはハンターがいます。 プレイヤーはハンターとして選ばれ、他のプレイヤーは4つのグループの動物に分けられ、各動物は コーナー。 ハンターは中央に留まります。 開始信号が与えられると、モニターは2匹の動物の名前を叫び、この種のすべての代表者は場所を変更する必要があります。 ハンターは彼らを追いかけ、捕まった人は誰でもチームのポイントが少なくなります! これを数回行いますが、ハンターが複数いる場合もあります。最後に、各チームのポイントをカウントします。
61-最後のモヒカン
参加者は背中(腰)に色付きの紙のリボンを付け、サッカー場のように空間全体に広げます。 したがって、叔父(兵士またはライバルのインド人として特徴付けることができる)は、参加者(モヒカン族)の後に出かけます。 捕まった人は去り、最後に残った人が「モヒカンの最後」の勝者になります。素材:テープまたは紙と衣装。
62-トレジャーハント
チームの分割。 それらは各チームの同一の手がかりのシーケンスですが、順序が異なり、賞品(宝物)につながります。 他のアイデアの中でも、ゲームにいくつかのキャラクターを含めることもできます。
63-足の間
横にいる仲間の足に触れるように、全員が足を少し離して立っている円が形成されます。 目的は、チームメイトの足の間で得点することです。チームメイトは、自分の道に来る可能性のあるボールから身を守ろうとします。 手以外の体の部分でボールに触れることは許可されておらず、ボールは常に低くなっている必要があります。 ゴール(ボールが足の間を通過する)を取ると、人は回転し、ホイールに背を向けたまま、ゴールを決めることができなければなりません。 ゲーム中にボールの数を追加するのは興味深いことです。 このアクティビティは、クラスの開始や迅速なウォームアップなどに適しています。
64-リトルウィッチまたはリトルウィッチ
「グループ」での形成。 プレイエリアの下部にあるグループ全体を見つけます。 2人の生徒に小さな魔女と小さな魔女(キャッチャー)と呼ばれるように依頼します。 競技場の中心(たとえば、サッカーピッチ、ミッドコートライン)、反対側(SIDEWAYS)。 先生のスタートの合図で、誰もが小さな魔女と小さな魔法使い(この時点でフィールドに侵入するかもしれない、コート!)に捕らわれることなく、コートの側を切り替える必要があります。 捕手された人は誰でも捕手(魔女または魔女)に対応する側に座ります。 全員が捕まった後、先生は勝者を見るためにカウントをします。 最後に捕まえるのは、新しい「小さな魔法使い」と「小さな魔女」です。 材質:なし。
65-今月の記念日
2本の平行線が10m離れて描かれています。 学生は、スタートラインとなるラインの1つに遅れをとることになります。 学生は2つのラインの間にあり(彼はキャッチャーになります)、これは1年の月を呼び出し、今月に誕生日を迎える人は誰でも、もう1つのラインであるフィニッシュラインに到達しようと走ります。 捕手された場合、は捕手を支援します。
目標:注意力、集中力、敏捷性。
66-ヘッドボール
目的:上肢で遊ぶスポーツの運動技能を開発します。 期間:15インチの2回素材:フットサルまたはハンドボールコート年齢範囲:11〜50クラスを2つの等しいグループに分け、12人を超えないようにします。 各チーム、手でパスを使用する必要があり、ゲームの目的は頭で得点することであり、次のルールに従っている場合にのみ有効になります 基本:1-同じ人がボールと頭を投げることはできません。生徒がボールを持っていても、ボールを使って04ステップを超えることはできません。 それをバウンスします。 最も多くのゴールを決めたチームが勝ちます。 頭だけで防御する限り、ゴールキーパーを使用することができます。 必要に応じて、いくつかのルールを変更できます。
67-結び目をレースする
チームの数に応じてスカーフ。
フォーメーション:参加者はコラムチェアに座っているチームに分かれました。 肘と肩(左腕)の間に大きなスカーフを巻いた各チームの最初の参加者。
開発:与えられた信号で、プレーヤーは右手でハンカチをほどき、後ろに回して次の左腕に結びます。 それで、最後のものがハンカチをほどいて、前に来て、それを第1の腕に結ぶまで、それは続きます。
フィニッシュ:最初のプレーヤーがスカーフを結んだ状態で左腕を上げたチームが勝者になります。
コメント(目標):注意、速度、視覚運動協調性および空間構成。
68-落下するコウモリ
素材:長さ約1メートルの棒。
形成:先に選ばれる1人を除くすべてのプレーヤーは、直径約6メートルの円を形成します。
開発:サークルの構成に参加しなかったプレーヤーは、バットを持って中央に留まらなければなりません。バットの一端は地面に置かれます。 ゲームは、中央のプレーヤーが円の構成要素の1つの名前を言うと同時に、バットを手放すと開始します。 指名されたプレーヤーは、地面に落ちる前に、中央に走ってバットを捕まえる必要があります。 彼が成功した場合、彼は「バトンマスター」になり、失敗した場合、彼は彼の場所に戻ります。 センタープレーヤーは、他の全員がプレーするまで、敗者に再び電話をかけることはできません。
フィニッシュ:サークルの真ん中で最も長く滞在できるプレイヤーが試合に勝ちます。
コメント(目標):注意、速度、視覚と運動の協調、時空間組織、一般的な動的協調。
69-カニの種族
フォーメーション:プレイヤーは地面に四つん這いで、前後に並んでいます。
開発:コーディネーターはチャレンジを開始します。「誰が地面にマークされたラインに到達できますか? 「私がいる場所に誰が行くことができますか? 参加者は、行われた課題に対処する必要があります。
仕上げ:最も多くのチャレンジを実行できた人がゲームに勝ちます
コメント(目標):注意、速度、運動協調性、一般的な動的協調性。
70-ミイラを解き明かす
素材:新聞シート
フォーメーション:参加者の1人がミイラに選ばれます。これは床に横になっている必要があります。 各参加者は、何も表示せずに、ミイラをカバーする新聞を受け取ります。
開発:コーディネーターの合図で、参加者はミイラを解きほぐし、引き裂き、動かし、そこにあるものを見る必要があります。
新聞の下で。 ミイラは動かず、誰かを捕まえる機会を待って、ミイラに捕まった参加者がミイラになります。
終了:グループの関心が低下すると、ゲームは終了します。
コメント(目標):注意、速度、運動協調性、視覚運動協調性、強壮剤制御、身体スキーマ。
71-羊毛のかせ
フォーメーション:サークル内の学生。 同僚の手にある糸の玉。
開発:毛糸のボールを持っている同僚は、クラスに自己紹介しながら、指に毛糸を巻き付けます。 終了すると、彼は糸を切らずに右側の同僚にボールを渡し、それによって彼に取り付けられます。 かせを受け取ったクラスメートは、かせが最初に自己紹介する生徒に到達するまで、同じことを行います。 クラスは「拘束」され、教師は彼らがグループの一員であるという事実を考慮することができます。グループ全体では、メンバーの行動が必然的にすべての人に反映されます。 自分を解く方法は? かせは逆の意味を持ちますが、一人一人が指の糸を離すと、自分のプレゼンテーションではなく、前の同僚のプレゼンテーションを覚えておく必要があります。 生徒は、自分が言いたいことに夢中になっていることや、クラスメートの話をほとんど聞いていないことに気付くでしょう。 ただし、同僚のスピーチを再構成するように努力する必要があり、必要に応じて、他の人が助けることができます。 これは、教師と生徒がグループの名前と特徴を修正すると同時に、グループに属することの変遷に注意を向けるための方法です。
観察:このゲームを実装する際の難しさの要因の1つは、側性化に必要な現在の方向感覚です。 小さな学生はそれをするのが難しいです。 もう1つの要因は、比較的長期間にわたって多くの情報を注意深く監視する必要があることです。 この問題を軽減するために試みられた代替案は、サブグループと同じ数の羊毛のかせでサブグループを形成することです。
72-来ると来る:
形成:円を描くように床に座る。 サークルの外に立っている学生。
開発:サークル外のプレーヤーは走り回って、チームメイトの背中を「来て」または「行って」と叩きます。 ヒットを受けた同僚は、「来る」と言われたら追いかけ、「行く」と言われたら反対方向に走り、再びサークルに入れようとします。 立ったままの人は誰でもゲームを続け、別の同僚を攻撃します。
終了:ゲームに対するグループの関心が低下したとき。
コメント(目的):敏捷性と空間構成を開発する。
73-クインテットでのLUDICCARRIONアクティビティ
クインテットによって小さな列車が形成され、教師の最初のサインで移動します。 2番目の信号で、最初の4つのコンポーネントが下降し、最後のコンポーネントが他のコンポーネントを飛び越えて、列車のエンジニアになる前に到達し、アクティビティを再開します。
74-ボール、ボール、ハロー!
立っている、円または半円を形成している学生。 先生は次の方法でアクティビティを実演します。左手を顔の高さで完全に開いた状態で、人差し指を置く必要があります。 右手の、左手のすべての指の上部(先端)に、それぞれで次のリフレインを繰り返します:小さなボール(小指)、小さなボール (インジケータ)、小さなボール(すべての中で最大)、小さなボール(リング)、リングの先端と人差し指の間の突起(スペース)全体を通過した後、「こんにちは」と言う必要があります。 そして戻ってきます。
小指に到達したら、両手を腹部の下に(ひそかに)置く必要があります。 デモンストレーションの後、先生は全員に一度にそれぞれの活動を繰り返すように頼みます。
注:おそらくほとんどの人は、指の順序と話しているボール、ボール、こんにちは、いいえを心配してそれを実行します 手のフィット感を実現します。つまり、正しいシーケンスを実行した人は誰でもアクティビティにヒットし、最後に両手を下にフィットさせます。 腹部。 バリエーションを作ろう!
出典: https://br.answers.yahoo.com/question/index? qid = 20110222150342AAf3bDn
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私は教室に住んでいて、子供たちは7歳になる前に読み書きができなければならないという悲しい現実があります。 市町村ネットワークの収集は非常に厳しいと思います。 ほとんどの子供たちは読み書きを学ぶのに十分成熟していないので、子供たちは非常に早い年齢で遊びを離れ、病気の存在に変わりつつあります。
就学前のクラスのレクリエーションのための遊びを探しています。誰かが私を助けてくれますか?
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