この投稿では、いくつかの提案を選択しました 学校に戻る活動、 印刷して初期の学年に適用する準備ができています。
学校の環境は魅力的であり、生徒が学習に興味を持つように生徒の注意を引く必要があることを私たちは知っています。 しかし、これは子供が教室で、特に 始業日。
そしてそれを念頭に置いて、以下のいくつかのヒントを選択しました 学校に戻る活動、 ダイナミクスと楽しいゲーム、学年の初めにあなたを歓迎するための優れたリソースです。
インデックス
年齢層: 4〜6年
2人のプレーヤーが向かい合って座って、
足の裏を支えます。
彼らは両手に棒を持っている必要があります。
信号が鳴ったら、彼らはそれぞれバットを自分の側に引っ張って、友達を地面から離そうとしなければなりません。 なんとか友達を育てた方が勝ちです。
ペアを交換して最初からやり直します。
子供たちに目の前の友達の体重を感じさせ、彼を持ち上げるために使用しなければならない力、これを実現するために動く筋肉を観察します。
大きな棒を持っている場合は、両側に3人の子供を置き、もう1人を持ち上げることができるグループが勝ちます。
年齢層: 4〜6年
輪になっている子供たち。 信号が与えられると、プレイヤーは笑うでしょう。 左の仲間は二度笑うでしょう。 三番目、三笑。 等々。 シーケンスに従わない人は誰でもゲームを離れます。
年齢層: 4〜8年
プレーヤーは中庭にいて、それぞれの後ろに紐の尾が結ばれています。 2人のプレーヤーが支払人になります。 信号で彼らは子供のしっぽを取り除く必要があります。 最も多くの尻尾を捕まえることができた人が勝者になります。
先生の机に表示されている数字を書き直しますか?
あなたの学校の正解に対応するボックスにxをマークしてください
部屋の中であなたの机が占める位置に注意し、机の上であなたの隣に座っている同僚の名前の最初の文字を書いてください。
教室でのお気に入りの働き方を描く
破線を覆ってから、細心の注意を払って色を付けましょう。
学校の初日はどうでしたか? あなたがどのように感じたかを示す以下の表現に色を付けてください。
教室で使用する素材のみをペイントする
あなたが学校で何をしているのかを表す四角にxを入れてください。
次の色でペイントします。
次の色でペイントします。
以下も参照してください。 学校に戻るヒント
以下も参照してください。 ウィークリーモデルが学校に戻る
必ず確認してください。学校に戻るお土産–甘いタコ
私もお勧めします: 活動は学校に戻るための時間を渡します
いつもあなたのために簡単にすることを考えて、私たちはすべてを作ることにしました 「学校に戻る活動」PDFでダウンロードするために上に示されています。 完全な資料にアクセスするには、次のリンクを確認してください。
で 子供の遊びとダイナミクス グループから幼児教育まで、時間を過ごして楽しむための単なるゲーム以上のものがあります。 教育手段として大きな価値があり、教育プロセスのための作業ツールとなり、 学習。
ここにいくつかの提案があります ゲームとダイナミクスを使った新学期の活動:
この活動は、学生を結びつけ、さまざまな年齢層と協力できるリラックスとコラボレーションの瞬間を促進します。
先生は、投げられる風船が床に落ちないように、グループ全体で部屋に自分を配置するように勧めます。 それから先生はグループがそれらを空中に保つために完全な風船を投げ始めます。 膀胱の数は、グループ内の生徒の数に応じて定義する必要があります。これにより、5人の生徒ごとに1つの膀胱ができます。 次に、気球を空中に保つことができる生徒が十分になくなるまで、教師はランダムに生徒をゲームから削除し始めます(迷惑にならないように最初に説明します)。
アイデアは、全員がグループの基本であり、したがって学生間の絆を強化することを示すことです。
最後に、グループを統合することに加えて、比較を通じて推定、同等性、測定の概念を発展させるために、ダイナミクスを促進するのはどうですか。
生徒を4つのグループに編成してゲームを開始します。 それらのそれぞれは、測定単位として定規を置き換えるオブジェクトを受け取るか、選択する必要があります。 このオブジェクトは、ペン、消しゴム、本、または子供の体の一部である可能性があります。 それぞれに目的のオブジェクトを選択させます。
次に、机、ドア、黒板、窓が始まる壁の高さ、同僚の高さなど、各グループが何を測定する必要があるかを定義します。
ただし、クラスが測定を開始する前に、子供たちはテーブルの長さを決定するために何本のゴムが必要だと思うかなどの見積もりをする必要がありますか? そして幅は? 等。
測定後、推定結果を比較して、標準的な測定値に対する子供たちの認識を促すために使用できます。
年齢:7歳以上
具体的な目標:敏捷性、器用さ
素材:スカーフ
場所:裁判所
フォーメーション:ランク
構成:約10メートル離れた、向かい合って番号が付けられた2つの列
実行:教師は番号を呼び出します。 呼び出された番号に対応する学生は、ハンカチを持って行くように、センターに走る必要があります。 対戦相手があなたに触れていない場合、あなたのチームは2ポイントを獲得し、触れられた場合、チームは1ポイントしか獲得できません。 一定時間内に最も多くのポイントを獲得したチーム、または最初に特定のポイントに到達したチームが勝ちます。
年齢:両方
具体的な目標:スピード、敏捷性
素材:ボール
場所:屋外
形成:列
組織:7 m離れた各列の前に1つのボールを置き、生徒はスタートラインの後ろに置きます。
実行:各列の1番目の生徒は、合図でボールの周りを走り回り、自分の場所に戻り、2番目の生徒を手で取り、両方ともボールの周りを走り、スタート地点に戻ります。 1つ目はコラムの後ろにあり、2つ目は手で3つ目を取り、コースを繰り返します。 全員が2対2で実行するまで。 1位でコースを修了したチームが勝ちます。
年齢:10歳
具体的な目標:スピードと敏捷性
場所:裁判所、芝生
形成:円
組織:円AとBは約3〜5メートル離れています。 手をつないでいる生徒(各サークルから)。 サークルAの生徒は、サークルBにペアを持ち、その逆も同様です。
実行:手をつないでいる生徒はジャンプして動きます。 信号で、各生徒がパートナーを探し、両方がしゃがんだ姿勢をとると、2つの円が溶けます。 最後に会うペアは贈り物を支払います。
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