Education for all people
Aizvērt
Izvēlne

Navigācija

  • 1 Gads
  • 5. Gads
  • Literatūras
  • Portugāļu Valoda
  • Latvian
    • Russian
    • English
    • Arabic
    • Bulgarian
    • Croatian
    • Czech
    • Danish
    • Dutch
    • Estonian
    • Finnish
    • French
    • Georgian
    • German
    • Greek
    • Hebrew
    • Hindi
    • Hungarian
    • Indonesian
    • Italian
    • Japanese
    • Korean
    • Latvian
    • Lithuanian
    • Norwegian
    • Polish
    • Romanian
    • Serbian
    • Slovak
    • Slovenian
    • Spanish
    • Swedish
    • Thai
    • Turkish
    • Ukrainian
    • Persian
Aizvērt

ATPŪTAS AKTIVITĀTES BĒRNAS BĒRNU IZGLĪTĪBAI + 70 idejas

Atpūtas aktivitātes agrīnai bērnības izglītībai no spēlēm atšķiras ar vienkāršiem un elastīgiem noteikumiem. vajadzīgas īpašas tiesas, dēļi, instrukcijas, apmācība, gabali vai ierīces, lai tajos piedalītos.

Lielākoties spēles vienkāršības dēļ spēlē bērni. Tikai dažus, piemēram, mīmi, laiku pa laikam veic arī pusaudži vai pieaugušie.

Bērnu spēle (bērnu spēle Portugālē), tā kā tajā nav iekļauti iepriekš noteikti noteikumi un mērķi, ir vaļīga un bezrūpīga, kas nodrošina zināmu brīvību. Bērni spēlē, lai tērētu enerģiju un izklaidētos. Lielāko daļu laika viņi savās spēlēs izmanto rotaļlietu. Pieaugušie šo rotaļlietu uztver kā palīgierīci, bet bērniem tā iet tālāk. Viņa uzskata viņu par zināšanu avotu un “realitātes simulatoru”. Kā piemēru varam minēt meiteni, kura spēlē, ka lelle ir viņas meita.

ATPŪTAS DARBĪBAS

Atpūtas un kultūras pasākumu piemērošanas nozīme veicina dažādus programmas aspektus bērna attīstība, piemēram: mācīšanās, kustību koordinācija, izziņa un arī socializācija.

1 - vārdu veidošana
Klase ir sadalīta divās vai trīs grupās. Skolotājs uz tāfeles uzraksta atslēgvārdu, un, izmantojot šo atslēgvārdu, komandai ir jāsaņem pēc iespējas vairāk vārdu. Piem.: atslēgvārds "FUNDAMENTAL" - iespējamie vārdi: mentāls, piparmētra, bundža utt. uzvar komanda, kurai ir visvairāk vārdu. Šo darbību var veikt ar vienu vārdu katrai grupai vai vienu un to pašu atslēgvārdu abām komandas, kur vārdu var uzrakstīt uz tāfeles vai ar dažiem studentiem, kuriem burti ir kā Fotogrāfija. Pēc noteiktā laika skolotājs pārbauda skolēnus uzrakstītos vārdus un to, kurš ieguva visvairāk vārdu.

2- Burvju klases
Ar burvju klasē iesaistiet un darbiniet studentu iztēli ar kādu vienkāršu maģiju, ko veic ar spēļu kārtīm, šalli, virvi utt. Arī bērni mīl un piedalās. Ideāls ir tas, ka skolā ir citi skolēni no citām klasēm, kuri arī zina kādu triku, kas jums palīdzēs. Klasei jābūt labi izplānotai un apmācītai, lai izvairītos no kļūdām. Skolotājs var likt apmetni un cilindru, lai klasi vēl vairāk uzlabotu. Burvestības var atrast rotaļlietu veikalos, avīžu kioskos vai vietnē http://www.tiobill.com.br/

3 - atdarināšana
Izgrieziet vairākus kartona papīrus ar dzīvnieku nosaukumiem. Lai sāktu spēli, izvēlieties studentu. Pirmajam studentam ir jāņem papīrs, jāizlasa un jāizdara skaņas, jāatdarina izvēlētais dzīvnieks. Kurš to pareizi saprot, tas iet uz priekšu, paņem vēl vienu papīru ar citu dzīvnieka vārdu. Skolotājs var izvēlēties arī vienu studentu vienlaikus.

4- Caps Futbols
Cepures futbols tiek spēlēts uz galda, katrā galda garākās daļas pusē ir viens students. Šajā spēlē tiek izmantoti 7 mājdzīvnieku pudeles vāciņi, no kuriem 4 tiek izmantoti vārtu stabiņa izgatavošanai (pa diviem katrā pusē) un vēl trīs tiek izmantoti spēlei. Spēle sākas ar spēlētāju, kurš tiek izlozēts, šim studentam jānovieto trīs vāciņi saskaņā ar fotoattēlu un jāsāk ar vidējo vāciņu, kas to izlaiž caur vidējo Pēc diviem gājieniem viņam jāpārvieto vēl viens vāciņš, kuram atkal jāiet cauri divu pārējo vidum un tā tālāk, līdz viņš izpilda mērķis. Ja spēlētājs gūst vārtus, ļaujiet vāciņam nokrist no galda, lieciet pieskartajam vāciņam pieskarties citam vai pat tad, ja pieskāries vāciņš neiziet cauri vāciņu vidum, šis nodod pagriezienu otram studentam.

5- Uzvelciet un noņemiet
Divas komandas ierindojās vienā laukuma galā un otrā pusē, apmēram 20 metru attālumā, katrā krēsla kājā ir novietots krēsls ar tenisa kurpēm. Pēc skolotāja signāla pirmais students katrā rindā izskrien no krēsla “basām kājām” un pieskrien jūsu komanda, trāpīs nākamā studenta rokā, un students iet pa to pašu ceļu, šoreiz viņam ir "jāuzvelk" krēsls. Un tā tālāk, līdz visi ir veikuši darbību.
Studenti izklīda pa kortu un divatā, vēršoties viens otram pretī ar labajām rokām, turot viens otru, un ar kreiso roku turot kreiso kāju, neļaujot pēdai pieskarties zemei. Pēc skolotāja pavēles studentiem jāmēra spēks, mēģinot likt otram studentam likt kreiso kāju uz grīdas. Tas viss tiek darīts noteiktā laikā. Ikreiz, kad skolotājs svilpo, studenti var mainīt partneri. Ir svarīgi, lai studentiem būtu vienāds fiziskais biotips un atbilstošais dzimums.

6- Burvju hula stīpa
Divas komandas ierindojās vienā laukuma galā, pirmajām divām katrā rindā jābūt divām hula stīpām katrā. Pēc skolotāja norādījuma skolēniem jānovieto viens no hula stīpām uz grīdas, jāieiet tajā iekšā un jāieliek priekšā vēl viens hula stīpas, jāieiet iekšā un jāuzņem aizmugurē esošais un tā tālāk, līdz izveidojat kontūru konusā, kas atrodas apmēram 10 metru attālumā, un atgriezieties tādā pašā veidā līdz otrajam rinda.

7- Nabaga mazā kaķenīte
Studenti tiek sadalīti lokā, visi sēž. Skolotājs izvēlas skolēnu, kurš atrodas centrā. Tas būs kaķēns. Šim savukārt vajadzētu rāpot un tuvoties studentam, kurš sēž rodā un dod ļoti smieklīgu ņaudienu. Studentam, kurš saņem meow, jānovieto roka uz studenta galvas, kas atrodas vidū, un, nesmejoties, jāsaka: “nabaga mazais kaķēns”. Ja jūs smieties, jums jādodas uz centru un jākļūst par kaķēnu, ja jūs nesmejaties, kaķēnam ir jāveic vēl viens mēģinājums ar citu studentu.

8. Ķermeņa zīmēšana
Skolotājs sadala klasi pāros, katram pārim nodrošinot krītu. Viens students guļ uz grīdas, bet otrs izklāsta savu ķermeni. Pēc ķermeņa kontūras pabeigšanas viņam jādara acis, deguns, mute, ausis utt. tūlīt pēc lomu maiņas. Galu galā visi kopā iziet un iepazīst dažādos zīmējumus un pārbauda, ​​vai tie ir līdzīgi šiem skolēniem.

9- Rezultāts mērķim
Studenti tiek sadalīti vienā laukuma galā, kopā 4 komandās, ar pirmo katras rindas rokās ir hula stīpa, un katras komandas priekšā apmēram 3 līdz 4 metru attālumā ir novietots konuss. Aiz katra konusa ir novietots students (aizbildnis). Pēc skolotāja signāla katras komandas 1. students mēģina trāpīt hulas stīpai uz mērķa (konusa). Trūkst vai trāpa, tam vajadzētu iet uz rindas beigām, un aizbildnim vajadzētu paņemt hula stīpu un nogādāt to nākamajā rindā. Piešķirtā laika beigās skolotājs jautā katram aizbildnim, cik punktus katra komanda ieguva.

10 - vienmēr der vēl vienam: (* Jardi *)
Izkārtojums: Studenti tiesas centrā, veidojot apli Attīstība: Studenti stāvēs tiesas vai pagalma centrā aprindās. Skolotājs izplatīs hula stīpas ap telpu. Hula stīpu skaits būs mazāks par dalībnieku skaitu. Pēc signāla ikvienam jāievieto hula stīpa iekšpusē. Pēc jaunas zīmes viņi atgriežas centrā, kas veido apli. Hula stīpu skaits ar katru kārtu samazinās, bet neviens students neatstāj aktivitāti. Samazinoties hulas stīpām, studentiem būs jāatrod radošs veids, kā ikviens var sevi novietot hula stīpu iekšpusē, nevienu neatstājot.

11. Sapņa turēšana gaisā: * Jardi *
Izkārtojums: stāvot un pēc kārtas Attīstība: Studenti rindās stāvēs uz starta līnijas. Skolotājs katram skolēnam pasniegs balonu. Papildus 08 balonu ievietošanai vairāk nekā dalībnieku skaits. Aktivitāte sastāv no tā, ka visi studenti pamet kopā un ierodas finiša taisnē ar visiem gaisa baloniem.

12- Trakais mezgls II
Lieciet studentiem izkārtoties lokā, lūdziet pievērst uzmanību klasesbiedriem labajā un kreisajā pusē un neaizmirstiet. Jūs varat izmantot mūziku. Kamēr mūzika skan, studenti brīvi pārvietojas pa telpu. Kad mūzika apstājas, viņiem jāpaliek tur, kur viņi atrodas (vienmēr tuvu viens otram) un jāsatver rokas. Tas sasien to mezglu! Tad vienkārši palūdziet viņiem atraisīt mezglu!

13- PEDAGOĢISKĀ SPĒLE: Antonīms:
Izvietojums: bezmaksas. Attīstība: Visiem tiks jautāts, kurš ir garākais, bet īsākais, resnākais, plānākais, runīgākais un klusākais. Nosauktais vārds tiks nosaukts. Garākam paceliet rokas un nostājieties uz pirkstgaliem, īsākajam - tupiet, resnākajam - sāniski atveriet rokas un piepūšat vaigus. plānas, uzmanīgā stāvoklī aizveriet rokas ķermeņa sānos. Runājošākajiem izvelciet mēli un sakratiet to, bet klusākajiem - aizveriet muti, paslēpjot lūpas. Piemērs: ja skolotājs saka Hosē, tā kā viņš ir garākais, visiem vajadzētu pacelt rokas un stāvēt uz pirkstiem, ja João tika ievēlēts par resnāko, katram vajadzētu atraisīt rokas, tāpēc attiecīgo īpašības vārdu nosaukumi tiks teikti vairākas reizes.

14- ATGRIEZTIES UZ Mierīgu spēli:
Ceļojuma noslēpums: Vienošanās: sēdēšana vai stāvēšana lokā. Attīstība: skolotāja iepriekš piekrīt studentam, kurš sēž viņas labajā pusē, ka brauciena noslēpums vienmēr ir ņemt priekšmetu, ko skolēns no viņas labās puses nēsā. Par noslēpumu zinās tikai tas skolēns, kuram skolotājs piekrīt, tāpēc tie divi nosaka, vai pārējie skolēni paņems noteiktu priekšmetu. Piemēram: ja 1 students saka, ka viņš paņems 1 auskaru, un students labajā pusē nēsā 1 auskaru, skolotājs teiks, ka viņš paņems auskaru, tad pagrieziens pāriet uz nākamo aplī. Ja nākamais students saka, ka viņš paņems čemodānu, skolotājs teiks, ka viņš to nedarīs, jo nākamajam studentam čemodāna nav. Tomēr, nekad neatklājot noslēpumu. Aktivitāte turpinās, līdz visi studenti izprot aktivitātes “noslēpumu”.
15- Joks 1= Kurš ir dzīvs? Studenti tiks organizēti trijos un numurēti 1, 2 un 3. Izplatīšanās pa kosmosu. Pēc skolotāja sākuma signāla, kurš izsauks skaitli (1, 2 vai 3), katra trio korespondentam jāmēģina noķert pārējie divi. Citas variācijas ir: ka skolotāja teiktais skaitlis ir bēguļojošais un divi pārējie ķērāji vai, a otrkārt, kad skolotājs izsauks numuru, visi korespondenti būs visu ķērāji pārāk daudz. Materiāls: Nav.

16- FrisBolMateriāls: (Nelsons Troiano)
Attīstība: sadalīts divās komandās, un mērķis ir gūt vārtus ar ripu. Kas ir ar viņu, tas nevar staigāt, viņš var piespēlēt vai izšaut vārtos. Mērķis atrodas apgabalā, un tur neviens nevar iekļūt, tikai tad, kad ripa iznāk. Pieskaries atskaņotājam ar disku ir nediena. Komanda, kura gūst visvairāk vārtu noteiktā laikā, uzvar mačā.

17- Medības. (Glauce)
Studenti tiek sadalīti trīs grupās, un katra grupa izvēlas dzīvnieka vārdu. Vienam studentam jābūt medniekam (ņēmējam), un viņam jābūt centrā. grupām jābūt atzīmētās vietās, piemēram, trīs laukumos, kas apzīmēti ar krītu, un jābūt vēl vienam tukšam laukumam. Skolotājam jāsauc dzīvnieks, piemēram, suns, un ikvienam, kurš ir no šīs grupas, jāskrien uz tukšā laukuma, un medniekam tie jānoķer. Ikvienam, kurš tiek pieķerts, jāatstāj spēle. Tad tiek saukts vēl viens dzīvnieks utt., Līdz visi grupas dalībnieki tiek nomedīti. Dzīvnieku nosaukumus var mainīt uz augļiem, krāsām, pilsētām utt. Bērniem tas patīk. Es strādāju ar šo spēli no 5 līdz 10 gadiem, un visi piedalījās.

18- GOLA MOBILĀ :([e-pasts aizsargāts])
Ievērojot tos pašus principus kā futsal, mērķis ir kustīgs. Lai to izdarītu, jums vienkārši ir divi elastīgas vai auklas gabali. Katrā komandā būs divi studenti, kuri spēlēs vārtu stabu lomu. studenti turēs elastības vai auklas gabalu, kas darbosies kā šķērsstienis, viņi, skolēni, turēs katru no šīs auklas vienā galā, tādējādi padarot mērķis. Studenti, kuri veido mērķi (mērķi), varēs brīvi pārvietoties pa laukumu (vairāk vienmēr atstājot virvi saspringtu), pārējie spēlētāji mēģinās gūt vārtus pretinieka vārtos, un grūtības būs lielākas vārtu (vārtu) kustības dēļ. Studentiem tas ļoti patīk, un tas ir labi smieklīgi.

19-Tidewater (Denisa)
Galvenais mērķis: lateralitāte (1. līdz 4. klase) Uzrakstiet burtu D uz savu skolēnu labās rokas un kreisajā pusē burtu E. Izplatiet savus skolēnus pēc līnijām futsal laukuma malas un aizmugure ar 3 metru attālumu viena no otras, veidojot lielu apli, atstājot 1 studentu visu vidū, bloķēt. Katrs skolēns atradīsies virs X, kuru skolotājs atzīmēs ar krītu, lai iegūtu vislabāko atrašanās vietu. Spēle sākas ar to, ka skolotājs runā skaļi: ”Kuģis šūpojas pa labi (visi studenti lec vienu māju pa labi)... kuģis šūpojas pa kreisi (visi studenti izlaiž māju pa kreisi)... līdz viņš skaļi saka: MAREMOTO... tāpēc visiem studentiem ir jāatstāj sava mazā māja pārstāvēta pie X uz grīdas un meklējiet citu X, lai patvertos, tikmēr studentam, kurš atradās kvartāla centrā, būs jāmeklē viena no tām vietām, kas būs brīva īslaicīgi.

20 - trāpiet mērķī (irene)
Šī aktivitāte ir ļoti vienkārša, bet maniem skolēniem tā ļoti patika, tā darbojas uz koncentrēšanos, koordināciju, uzmanību. Materiāls: Mājdzīvnieku pudele, aukla un zīmulis vai pildspalva (sagriež apmēram 10 vienāda lieluma auklas un pielīmē zīmuli ar durex) Sadaliet klasi 3 grupās pa 10, izveidojiet loku ar katru grupu un ievietojiet pudeli diezgan. Katram bērnam būs jāuztur viens auklas gals, un 10 mēģinās ievietot zīmuli pudelē.

21.- SVĒTKI: - (MĒRĪGA)
Materiāls: 1 oļi.
Attīstība: Viņi spēlē tik daudz bērnu, cik vēlas, un katram ir akmens. Kad viņi nekonkurē izvēles formulā, viņi saka: - Pirmkārt!
(Tas būs pirmais), Otrkārt! Kurš runā otrreiz, tas būs otrs utt.
1) Spēlē, ja akmens atrodas uz 1. bloka, nespējot tam lēkt. Ejiet ar vienu kāju, piesitot abām kājām zemē, ceturtajā un piektajā mājā un debesīs bez
beigas.
2) Mazs sitiens. Akmens, kas tika izmests tuvumā, pirms apiņa, tiek sperts ar vienu kāju. Akmens nevar trāpīt pa līniju, ja to nokavē, tas iet garām
citam bērnam, līdz atkal pienāk viņa kārta.
3) Trešajā posmā jūs spēlējat bez akmens. Ar aizsietām acīm saki: “__Pisei”? Pārējie atbild: “__No”. Tātad māju pa māju līdz jūsu
pagriezties. Arī trešajā mājā ir tikai ar vienu kāju. Un abas kājas 4. un 5. fretā.
4) Atņemt māju - aizmugurē, mest akmeni atpakaļ, kur tas nokrīt, šī māja tiks izslēgta. Tas pats ir krīts ar krītu, spējot uz tā uzkāpt
divas kājas. JUIZ DE FORA VALSTS IZGLĪTĪBAS INSTITŪTS

22. Nozvejas lidmašīna: - (MĒRĪGA)
Veidojums: Bērni izklīda pēc vēlēšanās, viens izcēla: “lidmašīna”.
Attīstība: Pēc noteikta signāla izceltais elements iet uz kolēģiem, kas imitē plakni. kurš nonāk briesmās
no pieķeršanas līdz balansēšanai uz vienas kājas un roku pacelšanas sānos, padarot lidmašīnas figūru. stalkers nespēs viņu notvert
kamēr viņš ir šajā amatā. Kad lidmašīnai izdosies noķert bērnu, tā viņu aizstās. JUIZ DE FORA IEE

23 - GAISA, ZEMES UN JŪRAS: - (NOSAUKUMI)
Veidojums: bērni lokā, meistars centrā.
Attīstība: DM sāk spēli, norādot ar pirkstu uz vienu no spēlētājiem, sakot: “Zeme” (piemēram). Ieceltajam spēlētājam būs
atbildiet uz dzīvnieka, kas dzīvo uz zemes, vārdu, piemēram, zirgu, tīģeri utt. Ja viņš kļūdīsies, viņš maksās dāvanu. Spēle turpinās norādīt, kapteinis,
cits spēlētājs. Turpiniet pārmaiņus norādīt “gaiss”, “zeme” un “jūra”, dodot iespēju visiem studentiem. pēc dažiem
Bērniem, kuri maksāja dāvanas, tiek piemēroti sodi, pieprasot, lai katrs, kuru izvēlas nejauši, norādītu vārdu
trīs dzīvnieki, kas dzīvo gaisā, zemē un jūrā. JUIZ DE FORA IEE

24- SAŅEMT: - (MĒRĪGA)
Materiāls: 3 bumbiņas
Veidojums: bērni sakārtoti 3 kolonnās. Katras kolonnas priekšā, aptuveni 1 metra attālumā no pirmās vietas, būs
Katras komandas “kapteinis”. šis turēs bumbu
Attīstība: Pēc noteikta signāla kapteinis iemetīs bumbu pirmajam no savas kolonnas, kurš to atdos un pēc tam nolaidīs. kapteinis spēlēs
bumba uz otro kolonnā, kas darbosies kā pirmā un tā tālāk. Kolonnas pēdējais bērns, saņemot bumbu, kliedz "dzīvot",
punktu gūšana savai komandai. IEEJF

25 - MINŪTES UN NEKĀRTAS: - (AKTĪVA)
Materiāls: 1 miets, 1 krāsaina lente un krēsls katrai ballītei.
Attīstība: Viena mieta un viena krāsaina lente katrai pusei. Kas attiecas uz “Vienas kolonnas stafeti”. Par atgriešanās līniju un
tieši katras ballītes priekšā ir novietots krēsls, pie kura ir piesieta lente, ar brīvu pusi. Līdzīgs iepriekšminētajam relejam.
katrs spēlētājs dodas pie krēsla, atvieno loku (vai sasien to, atkarībā no apstākļiem), atstājot lenti uz sēdekļa, pirms atgriežas, lai trāpītu
Sekojošs. Lente ir laika piesaistīta vai atvienota ar katras puses sastāvdaļām.
Kļūdas: Tās ir kļūdas, kuru rezultātā partija zaudē punktu papildus tām, kuras norāda vienkāršā releja: nesaistīt (vai atvienot)
lente; sasien cilpiņu, kas nevelk cieši, līdz nākamais spēlētājs sasniedz krēslu.
Varianti:
* Pēc atvienošanas lenti neatstāj uz krēsla, bet ienes rokā un atdod nākamajam spēlētājam.
* Aiz katras ballītes un 3 m attālumā no pēdējā spēlētāja ir vēl viens krēsls. Katrs bērns skrien uz lentes sasienšanas vietu, atvieno to un paņem
uz pretējo pusi, atstājot viņu iesprostotu citā krēslā.
* Korejā sastopamajā variantā katram bērnam ir papīra zieds, ar auklām sānos. Kad pienāk jūsu kārta, piesieniet ziedu pie mieta,
kas spēles beigās ir pārklāts ar ziediem. I.E.E.J.F.

26 - PUTNI UN ZIEDI: - (MĒRĪGA)
Materiāls: svilpe vai grabulis.
Sagatavošana: bērni tiek sadalīti divās vienādās grupās: “tauriņi” un “ziedi”. Ziedi atrodas laukā, tupus un labi atdalīti.
1 metrs viens no otra.
Attīstība: Pēc skolotāja signāla tauriņi sāk dejot starp ziediem. Ir labi ierobežot vietu tā, lai tauriņi apstātos
tūlīt pēc dejām un ziediem tādā stāvoklī, kādā tie atrodas, mēģiniet pieskarties tiem. Sasniedzot tauriņus, vajadzētu tupēt,
kopā ar ziediem. Ir labi ierobežot vietu, lai tauriņi nepaliktu pārāk tālu no ziediem. IEEJF

27. SVIESTA BATS: - (AKTĪVA)
Veidojums: uz zemes ir novilktas divas paralēlas līnijas, kas atrodas aptuveni 15 metru attālumā viena no otras. Aiz līnijām divas bērnu grupas
tie ir sakārtoti rindās, vērsti viens pret otru.
Attīstība: Pēc tam tiek izlemta grupa, kas sāks spēli. Šī grupa savukārt izvēlas vienu no savām sastāvdaļām, kurai tas ir jāizdara
atstājiet pretinieka rindu, kuras dalībniekiem jābūt izstieptai ar vienu roku (plaukstas uz augšu) un pēdām jābūt sagatavotām a
iespējams ātrs skrējiens. Pēc ierašanās bērns viegli uzsit ar vienu roku pretinieku plaukstās. Pēkšņi spēcīgi sit ar roku
viens no viņiem un skrien uz tās rindu, mēģinot aizbēgt no izaicinātā pretinieka, kurš mēģina viņu sasniegt. Šķērsojot savu līniju, neesot
pieskāries, sāncensis ir drošībā. Ja viņu sasniedz, viņam jāpāriet uz otru bērna grupu, kas viņu sasniedza. Tagad ir apstrīdēts iepriekš
izaicinājums pretējās grupas priekšā. Grupa, kas dalībnieku noteiktā laikā iegūst vislielāko skaitu
ieslodzītie.
Piezīme: Dažos reģionos sāncensis, pārliekot rokas uz pārējo plaukstām, paziņo: "__Sviests, nega sejas priekšā"
(atkārto tik reižu, cik vēlaties) un pēkšņi saka: “__Mana māte man teica, lai iesitu šo:” Tajā brīdī viņa aizbēgs. IEEJF

28.- ŠĶĒRSIS: - (MĒRĪGA)
Veidojums: izveidojiet divas rindas viena pret otru, katras rindas elementi paliek blakus. Viena no rindām būs "barjera"
spēlētāji uzliek rokas uz komandas biedra pleca pie sāniem un stāv ar nedaudz atdalītām kājām, pieskaroties komandas biedra pēdai pie sāniem.
vēl viena rinda būs “stūmēji”, spēlētājiem turoties rokās.
Attīstība: ņemot vērā signālu sākt, “stūmēji” mēģina izlauzties vai iziet cauri “barjerai”, neatlaižot rokas. Elementi
“Barjera” mēģina bloķēt eju. Pēc norādītā laika malas tiek mainītas. IEEJF

29- BUMBAS: - (MĒRENS)
Materiāls: Bumba
Sagatavošana: izkārtojiet 4 vienādas spēlētāju rindas, kas sakārtotas krustā, piemēram, perpendikulāri apļa stari. visi paliek
sēdus, izņemot to, kurš paliek stāvot ar bumbu. Katrs apzīmē savu vietu ar apli uz zemes.
Attīstība: Pēc sākuma signāla izceltais spēlētājs sāk skriet pa apli, ko nosaka pakāpes. Pēkšņi ielieciet bumbu
blakus vienam no tiem, kas aizņem grupu ārējos galus. Visi šīs grupas bērni pieceļas un skrien pa apli,
izejot ārpus pārējām 3 rindām. Tikmēr tas, kurš bumbu nolicis zemē un kuram iepriekš nebija īstas vietas, pats sevi noliek
vakants vistuvāk centram. Bērni, kuri pabeidz skrējienu, pārņem tukšos apļus, un pēdējais tiek izstumts.
ierasties. Pēdējais paņem bumbu un atsāk spēli, nometot to pēc dažiem pagriezieniem ap apli, blakus kādai rindai. IEEJF

30- LABS Rīts: - (NOSAUKUMS)
Materiāls: šalle
Veidošanās: turot rokas, bērni veido apli. Tās iekšpusē paliks spēlētājs ar aizsietām acīm.
Attīstība: aplis pagriežas pa labi vai pa kreisi. Kad centra spēlētājs pieliek kāju uz zemes, aplis pārstāj griezties. Bērns
no centra norāda uz spēlētāju, un spēlētājs teiks: “__Bom dia”. Centra centrā būs jāatpazīst jūs pēc balss, sakot savu vārdu. Ja izdarīsit kļūdu, jums joprojām būs
tiesības uzrādīt vēl divus vārdus. Ja jums izdosies pareizi, ieceltais ieņems centru, bet otrs nomainīs to uz riteņa, pretējā gadījumā spēle
turpināsies līdz centram, atkal apstādinot apli, pareizi minot partnera vārdu.

31- ZIG ZAG BUMBA: - (MĒRĪGA)
Materiāls: Bumba
Veidojums: bērni izkaisīti divās rindās viens pret otru
Attīstība: ņemot vērā sākuma signālu, pirmais spēlētājs vienā no rindām met bumbu pirmajam spēlētājam pretējā rindā; tas spēlē līdz
otrais no pirmās rindas un tā tālāk. Sasniedzot pēdējo spēlētāju, bumbai jāatgriežas pie pirmās, šķērsot tādā pašā veidā.
Piezīme: Spēlētājam, kurš nomet bumbu, tā jānoķer un to var spēlēt tikai pēc atgriešanās savā vietā. IEEJF

32 - BĪSTĀS LĒTĀK: - (MĒRĪGA)
Materiāls: Bumba
Sagatavošanās: bērni veido ļoti lielu loku, atstājot daudz vietas starp viņiem. Viens no viņiem saņem bumbu.
Attīstība: Pēc starta signāla bumba tiks izlaista pa vienam apli, cik ātri vien iespējams, nepalaidot garām nevienu.
zināms svilpe tiek nosūtīta pretējā virzienā, netērējot laiku. Signāli tiek doti neregulāri, dažreiz ilgi, dažreiz seko līdzi
ātrums, lai no spēlētājiem pieprasītu nepārtrauktu uzmanību. Ikviens, kurš nekavējoties nepakļaujas rīkojumam un nemet bumbu pēc signāla samaksas a
dāvana. Uzvara pieder spēlētājiem, kuri beidz spēli un nemaksā dāvanas.
Dāvanas: dzīvnieka atdarināšana, lecēšana kājā, dziedāšana utt. IEEJF

33- GALA NOķer asti: - (MĒRĪGA)
Veidojums: veidojiet kolonnas ar apmēram astoņiem elementiem, katrs turot priekšējā partnera vidukli.
Attīstība: pirmais spēlētājs mēģina noķert pēdējo kolonnā, kurš cenšas izvairīties no pieķeršanas. Ja jums izdosies, pirmais spēlētājs
kolonna apmainās vietām ar pēdējo. IEEJF

34 - CITĀDI: - (NOSLĪGUMS)
Attīstība: Bērns tiek izvēlēts no grupas pēc izvēles formulas. Viņa pavēl pārējiem: “__ Virzīties uz priekšu” Un viņiem vajadzētu
staigāt atpakaļ, vienmēr izpildot pavēles pretējā virzienā. Bērni, kuri pieļauj kļūdas, tiks izslēgti. Pēdējais, kas paliks, būs tas, kas dos
nākamie spēles turpināšanas pasūtījumi. IEEJF

35- ZAGĻU MEDĪBA: - (MĒRĪGA)
Veidojums: spēlētāji, kas sadevušies rokās, veido 2 koncentriskus apļus. Centrā viens no viņiem izceļas, "zaglis", un ārpus apļa ir "
sargs"
Attīstība: ņemot vērā starta signālu, apsargs dodas ceļā uz zagli, kurš skrien, lai aizbēgtu un meklētu sarežģītus ceļus starp
abi apļi. Aizsargam jāievēro tieši tāds pats maršruts kā zaglim, ja viņš kļūdīsies, viņu izslēgs un aizstās spēlētājs, kurš ir viņa īpašnieks
brīdī, kad tiek pieļauts pārkāpums. Ja zagli arestē vēl divi spēlētāji, tiks izvēlēts viens no katra apļa. IEEJF

36- RELEJA RACĪBA: - (MĒRĪGA)
Attīstība: spēlētāji ir sakārtoti 2 rindās. No izejas līnijas līdz noteiktam galam - pirmais spēlētājs katrā rindā
jāskrien ap šķērsli, jāatgriežas un jāsit otrā spēlētāja rokā utt. Rinda, kurā pirmais
atgriezieties pie pirmā. IEEJF

37- GALVA VAI KRONA: - (AKTĪVA)
Materiāls: Viena monēta
Sagatavošana: Uz zemes zīmējiet divas līnijas apmēram 20 metru attālumā viena no otras. Līdakas. Centrā partijas - galva vai vainags - ar vienādu skaitu
spēlētāji, 2 rindās, vērsti viens pret otru.
Attīstība: skolotājs iemetīs monētu gaisā, un spēlētāji gaidīs kritienu, lai redzētu, kura seja būs vērsta uz augšu - seja
vai Krona. Skolotājs to paziņos skaļi, un partijas grupa, kas atbilst paziņotajai sejai, aizbēgs pie viņa līdakām (aizmugures)
dzinuši otras puses spēlētāji. Tie, kurus sasniegs, tiks iekļauti pretējā pusē, sākot rīkoties kopā ar
jauni pavadoņi. Atkal abas puses tuvosies centram, un skolotājs uzsitīs monētu.
Uzvara: Uzvarētāja būs puse, kurai noteiktā laika beigās ir vislielākais bērnu skaits. IEEJF

38- KUCĒNI UN ZAĶI: - (MĒRĪGA)
Veidojums: Savienojot rokas pa diviem, bērni veidos “urbumus”, kuri katrs patvers “zaķi”. Vienmēr būs "zaķis" bez gredzena un
"kucēns"
Attīstība: kucēns vajāja, zaķis apmetīsies vienā no bedrēm, no kuras iemītnieks nekavējoties atkāpsies, lai to viņam nodotu.
adrese. Izvietotais zaķis aizbēgs, lai kucēns to nesasniegtu, un izspiedīs citu zaķi, kura patversme pārņems viņu. Kad
suns noķer zaķi, lomas tiek mainītas un spēle turpināsies bez pārtraukumiem. IEEJF

39- COELHINHO atstāj klāju: - (MĒRĪGA)
Veidojums: 3 bērnu grupas, divas veido "urbumu" un centrā patver "zaķi", turot rokas un izstieptas rokas. dažādie
urbji ar zaķiem ir izkaisīti zemē, tālu viens no otra, atstājot vietas sacīkstēm. Bez gredzena palicis mazs zaķītis
zemes centrā.
Attīstība: Pēc vadītāja pavēles: “__Coelhinho atstāj caurumu”, zaķi mainās vietām. Neskartais zaķis cenšas atrast māju. O
Atlikušais zaķis turpina spēli. IEEJF

40- SACI RACE: - (MĒRĪGA)
Veidojums: bērni sakārtoti rindās, turot vienu kāju un saliekot to atpakaļ.
Attīstība: ņemot vērā signālu, viņi nolec, līdz sasniedz iepriekš noteikto punktu
Ļaunums: Tas, kurš pamet sākuma pozīciju, tiks izslēgts
Uzvara: Tas būs spēlētāja ziņā, kurš finišēs pirmais. IEEJF

41- ROTARY RACE: - (AKTĪVA)
Materiāls: 4 karodziņi vai nūjas
Sagatavošana: Bērni, kas sadalīti 4 kolonnās, ir sakārtoti kā apļa spieķi, kas vērsti uz centru. Katras kolonnas pēdējā turēs
sikspārnis.
Attīstība: ņemot vērā sākuma signālu, pēdējie spēlētāji skrien pa kreisi un apiet apli, ierodoties savās vietās,
viņi nodod nūjas tiešajiem biedriem un dodas stāvēt kolonnu priekšgalā, kamēr pārējie sper soli atpakaļ. Plkst
bērni, kuri saņem nūjas, atkārto savu priekšgājēju darbību. Un tā tālāk.
Fināls: kolonna, kuras galva (1.) sasniedz apļa centru, vispirms paceļ nūju, tiks uzskatīta par uzvarētāju. IEEJF

42- Sargieties no MICO: - (MĒRĪGA)
Materiāls: 2 vienādas bumbiņas, vienai no kurām ir noteikta zīme, kas norāda, ka tā apzīmē "zvanu"
Sagatavošana: bērni lokā, divi no viņiem stāv (tālu viens no otra) bumbas pozā.
Attīstība: Pēc sākuma signāla katrs bērns, kuram ir bumba, to iemet savam kaimiņam (pa kreisi), kurš ātri dara to pašu attiecībā pret
nākamajam kolēģim, tā tālāk. Bumbas ātri tiek raidītas ap apli ar spēlētāju vārtiem
viens sniedzas līdz otram, tas ir, tiek noķerts “mērkaķis”. Bet katram no tā ir jānovērš tas, ka tas notiek viņu rokās, cik vien iespējams padodot bumbas uz priekšu.
cik vien ātri iespējams. Ikvienam, kurš nomet bumbu, pašam tas jāatgūst un jāatgriežas savā vietā, lai turpinātu no turienes. Katru reizi, kad tiek noķerts "mērkaķis",
pārtrauc spēli, izslēdzot spēlētāju, kura rokās viņi atrodas, un bumbas atkal atgriezās spēlētājiem. IEEJF

43- AUTO BRAUCĒŠANA: - (AKTĪVA)
Materiāls: Divi soliņi vai krēsli
Sagatavošanās: Spēlētāji, kas sadalīti divās ballītēs, tiks sēdināti, sakrustoti ar kājām, sakārtoti kolonnās, katra sola vai krēsla priekšā.
Attīstība: Pēc starta signāla katras puses pirmais spēlētājs piecelsies un, skrienot, piespēlēs aiz soliņa; atpakaļ, dodiet roku
otrais pavadonis, paceļot viņu un dodoties līdzi kolonnas galā, kur viņš sēdēs. Otrais turpinās sacīkstes pēc
vispirms.
Kļūdas: 1 - spēlētājs pieceļas, pirms iepriekšējais sniedz viņam roku;
2 - neiet aiz krēsla;
3 - pēc skriešanas nepalikt sēdus;
4 - izkļūt no izlīdzināšanas. IEEJF

44 - RUNS AUTIA: - (MĒRĪGA)
Materiāls: 1 šalle
Veidojums: bērni, kas stāv aplī. Izvēlieties bērnu, kurš skraidīs pa apli ar kabatlakatiņu rokās, dziedādams un
citi klapē un palīdz dziedāt.
“__ darbojas agouti naktī dienā,
“Zem D gultas. Marija ".
Attīstība: bērns uzliek šalli citam uz pleca un skrien pa apli, lai ieņemtu tā vietā, kurš viņu vajā.
Ja tas, kuram ir kabatlakats, noķer savu kolēģi, viņam vajadzētu pamest spēli. Un tā tālāk. IEEJF

45- PASTS: - (MĒRĪGA)
Veidojums: bērni lokā, atņemot vienu centrā. Apļa dalībnieki ņems valstu, pilsētu nosaukumus.
Attīstība: aplī esošais bērns teiks: “__ Ir vēstule ar... …….. (2 pilsētu, štatu nosaukumi utt.) Vārdu pārstāvji
zvani nekavējoties mainīs vietu. Šajā brīdī tas, kurš atrodas centrā, mēģinās ieņemt kādu no brīvajām vietām. Tas, kas palicis,
izsauks divus citus vārdus, turpinot spēli. Lai padarītu to vēl jautrāku, bērns centrā kliegs: “__Vai vēstuli
visas pilsētas! ” un visiem bērniem būs jāmaina vietas. IEEJF

46- INSIDE! OUT!: - (MĒRĪGA)
Veidošanās: Ap lielu loku ir bērni.
Attīstība: skolotājs pavēl iekšā vai ārā, un visi bērni izpilda pavēles, lecot kopā ar kājām iekšā vai ārā
aplis. Laiku pa laikam skolotājs atkārto to pašu secību. Bērni, kuri pieļauj kļūdas, tiek īslaicīgi izslēgti, tas ir, līdz brīdim, kad viņi tiek aizstāti
citi, kas pieļāva to pašu vainu. IEEJF

47 - Modinātājs: - (Klusa)
Veidojums: bērni, kas sēž lokā, turot vienu ar bumbu.
Attīstība: Sākot grupu, bumbu nodod pa vienam. Negaidīti skolotājs saka: “__Já”, lai drīz pārtrauktu fragmentu
pēc vēstules. Spēlētājs, kuram bija bumba, paceļ to, lai parādītu, ka dzirdēja signālu, un turpina to nodot. Tomēr jūsu ziņā ir uzskaitīt četrus
vārdi, kas sākas ar šo burtu, pirms bumba atgriežas pie viņa. Kas neizdodas, tiek likvidēts. Spēlētājam, kurš to pareizi saprot, ir tiesības to izdarīt
nākamais lauzt bumbu un izvēlēties citu iniciāļu. IEEJF

48- Vistas un cāļi vai cāļi un vanags: - (mērens)
Apmācība: Dalībnieku vidū izvēlas vanagu un vistu, izmantojot atlases metodi: hitting - oļi, šķēres - akmens - papīrs,
utt. Pārējie bērni ir cāļi. Tiek veidota kolonna ar vienu cāli, kas otru tur vidukļa augstumā, vistu priekšā
visi. Vanags ir brīvs, un jūsu mērķis ir notvert cāļus, sākot no gala iepretim vistai.
Attīstība: tiek noteikts tveršanas laiks (2 minūtes vai skaitīšana līdz 50 utt.). ) Vistai jāaizsargā cāļi no esamības
pārvietoti prom no tā. Pēc noteiktā laika pozīcijas tiek pagrieztas: vista kļūst par vanagu, vanags par pēdējo cāli un
vispirms cālē jauno vistu. IEEJF

49- HA! HA!: - (nomierina)
Sagatavošanās: Bērni sēž apļos, izvēloties vienu.
Attīstība: Pēc starta signāla izvēlētais spēlētājs izsaucas: "Ha!" uz kuru pabeidz: “Ha!, Ha!”, un trešā persona saka: “Ha !,
Ha!, Ha! ” un tā tālāk. Pat pirms visa apļa pabeigšanas grupa būs noskaņota smieties, taču viņi to nevarēs izdarīt,
ikviens, kurš smejas, maksā dāvanu, uzvarot pēc dažām minūtēm, kurš izdodas palikt nopietns. IEEJF

50- BRĀĻI: - (AKTĪVS)
Sagatavošana: Sākumā bērni veido pārus - “brāļus” -, kuri ir sakārtoti divās kolonnās. Pēc tam, kad katrs ir paņēmis
zinot savu “brāli”, katra kolonna veidos apli, kura attālums ir aptuveni divi metri.
Attīstība: abi apļi rotē, kamēr bērni priecīgi dzied. Pēc skolotāja signāla (svilpe vai palma) tie izšķīst
aprindās un katrs bērns meklē savu brāli. Viņu atrodot, viņiem abiem jāsatver rokas un jāpieliekas. Pēdējais, kurš to izdarīs, tiks izslēgts
īslaicīgi. Rotaļlieta turpinās, atkal veidojot divus primitīvos apļus. IEEJF

51- MANDUCA MANDA: - (NOSAUKUMS)
Apmācība: Bērni sēž pie rakstāmgalda. Konsultants grupas priekšā.
Izstrāde: spēle sākas ar padomdevēja rīkojumu: “__ Manduca Manda… paceļ roku”, piemēram; kam visi ir parādā
pakļauties. Viņš dod jaunas komandas, kurām nepieciešama lielāka vai mazāka kustība (tupus, 3 reizes lecot tajā pašā vietā, apgriežoties, 4
atkāpjas utt.). Kad pirms pasūtījumiem ir vārdi "Manduca Manda", uz tiem jāatbild, pretējā gadījumā tie nedrīkst būt,
tas ir atkarīgs no tā, kurš ir jāizņem no spēles, beigās samaksājot dāvanu. Tāpēc, dzirdot, ka viņi “sit plaukstas”, ir nepareizi. uzvara ir
no tiem, kuri noteiktā laika beigās nav samaksājuši dāvanas. IEEJF

52- Pērtiķis: - (mierīgi)
Sastāvs: Spēlētāji plašā lokā, ar izeju, kas izsauc centru, kad tiek izsaukts.
Izstrāde: Pēc tam, kad izvēlējies vienu, kurš būs “mērkaķis”, spēles sākšanai tiek aicināts nepiederīgais. Visi sāk ar izlikšanos, ka saskrāpē plecu
pa kreisi ar labo roku. "Pērtiķim" katru brīdi jāmaina žests, un visi pārējie sāk viņu atdarināt jaunajā attieksmē, neļaujot
saprast, kas viņš ir. Centrā esošais mēģina noskaidrot, kas ir pērtiķis. Uzvari, ja uzmini un izvēlies citu, lai atsāktu spēli.
Iepriekš tam ir jābūt saskaņotam, ja spēlētājam ir tiesības uz vienu, diviem mēģinājumiem vai ja viņam jāsit pirmais mērkaķis, uz kuru viņš norāda. IEEJF

53 - Klusie darbinieki: - (Klusa)
Veidojums: bērni puslokā.
Attīstība: Skolotājs teiks: "__ Klusie darbinieki, man ir āmurs, ko jūs ar to darāt?" Bērniem vajadzētu atdarināt ritmu
āmurs. Tie, kas pieļāvuši kļūdu vai veic vēl vienu kustību, uz laiku tiks noņemti no spēles līdz nākamajai maiņai. tad nosauc
citi piederumi: zāģis, šķēres, adata, pildspalva, cirvis, lāpsta, kaplis utt. kuru rīcība būtu jāatdarina bērniem. IEEJF

54. PEGA - PĀRU PĀRI: - (AKTĪVA)
Veidojums: Spēlētāji, turot rokas pa pāriem pēc vēlēšanās. Nepārspējams spēlētājs - "stalkers"
Attīstība: Šis tramdīs pārus, lai turētos pie kāda, kurš būs viņa pāris, bet pārējie turēs rokas un bēgs. O
spēlētājs, kuram beidzas partneris, skries meklēt citu komandas biedru. Tātad spēle turpināsies. IEEJF

55- SASKAŅAS: - (NOSAUKUMS)
Materiāls: 3 sērkociņi vienā spēlē.
Attīstība: Spēle sastāv no punktu skaita palielināšanas, kas ir pretinieka rokā, vai pretiniekiem, pievienojot savējiem.
Šim nolūkam katrs spēlētājs izmanto ne vairāk kā 3 zobu bakstāmos, spējot ielikt visus 3. Pretējā gadījumā jūs spēlējat ar 2, ar
tikai 1, un jūs joprojām varat atstāt spēlēšanu ar tukšu roku, tas ir, nulle punktu (atstājot audeklu), atstājot zobu bakstus slēptu otrā rokā. Spēle
sākas tad, kad dalībnieki ar zobu bakstāmiem atmasko vienu no savām aizvērtajām rokām, lai katrs nojautu to daudzumu
zobu bakstāmie, kas atrodas pretinieku rokās, pievienojās tavējiem. Pēc tam, kad visi secībā saka skaitli, viņi paver rokas par summu
punkti. IEEJF

56 - LĒT PĀRTIKAS VAI KARRIONU: - (AKTĪVA)
Veidojums: tiek izveidotas divas vienāda skaita bērnu grupas, kas sakārtotas divās rindās.
Attīstība: Kad spēle ir sākusies, ieslodzītie katrā rindā izbeidzas un iepriekš norunātā attālumā apstājas un paliek
seglu stāvoklis: kājas atsevišķi, rokas uz ceļiem, galva uz leju un ar ķermeņa kreiso pusi vērstu pret savu rindu. otrais no
Līnijai vajadzētu darboties, tiklīdz partneris nostiprina seglu stāvokli un pārlec viņam pāri, balstīdams rokas uz muguras. Tūlīt pēc lēciena
nolieksies arī gaidot, kamēr pārējie lēks. Rinda, kas izbeigsies pirmā, būs uzvarētāja. IEEJF

57- DEGŠANA: - (AKTĪVA)
Materiāls: 1 bumba.
Veidojums: lauks būs 10 × 20 metru taisnstūris. Viņi sadalīsies divos laukumos. Aiz katra laukuma atradīsies pretinieka cietums, kuram tas būs
plus vai mīnus 3 × 10 metri. Divas partijas ar tādu pašu numuru.
Attīstība: spēli uz līnijas, kas sadala abus laukumus, uzsāks komandas kapteinis, kurš iemetīs bumbu pretējā laukumā.
vēlas “sadedzināt” pretinieku. Ja viņu sadedzinās, viņš tiks uzskatīts par ieslodzīto un dosies uz savas partijas cietumu, bet, ja izdosies turēties pie
bumba spēle ritēs kā parasti.
Noteikumi: 1 - Apdedzinātie spēlētāji, atrodoties bumbā, var mēģināt sadedzināt pretinieku un tādējādi izkļūt no cietuma.
2 - persona, kurai pieskaras bumba, nevarēs to apturēt, pirms tā sasniedz zemi, tiks uzskatīta par sadedzinātu.
3 - Ja bumba pieskaras 2 spēlētājiem, tikai pēdējais spēlētājs, kuram pieskāries, tiks uzskatīts par sadedzinātu.
4 - bumba, kas iznāk sāniski, starp viduslīniju un galu, piederēs šīs puses komandai, ja tā atrodas blakus cietumam, tā paturēs vienu no
spēlētāji sadega. IEEJF

58- AUGĻU SALĀTI: - (MĒRĪGA)
Veidojums: katrs dalībnieks atradīsies uz grīdas atzīmētā apļa iekšpusē, pēc tam veidojot lielu apli, izņemot vienu, kas atradīsies centrā.
Ikviens, ieskaitot centrā esošo, tiks nosaukts augļa vārdā.
Attīstība: Sākot ar bērnu centrā, sakot divus vārdus, piemēram: “banāns un bumbieris”. Spēlētāji, kuri
pārstāvot šos augļus, būs jāmaina vietas, savukārt tie, kas atrodas centrā, mēģina pārņemt vienu no brīvajām vietām. Ja centrs saka:
“Augļu salāti”, visiem būs jāmaina vietas.
PIEZĪME: Šī spēle ir līdzīga IEEJF “Mail”

59- BEZVADU TELEGrāfs: - (Klusa)
Materiāls: divi zīmuļi un papīra lapas
Sagatavošanās: tiek organizētas divas vienādas partijas un tās tiek organizētas puspārejošos lokos. Viņu vidū ir padomdevējs, kurš dod pēdējo spēlētāju
katra zīmuļa un papīra grupa.
Izstrāde: Vispirms konsultants nosūta tās pašas ziņas (ziņojumu) katras komandas pirmajam. Pēc jūsu signāla šis ziņojums būs
no katras puses līdz pēdējam čukstēja pa vienam. Pēdējais, to saņemot, pārraksta to uz papīra lapas, kuru viņš skrien aizvest pie padomdevēja. Neviens
jūs varat atkārtot frāzi savam kaimiņam pēc tam, kad jau esat viņam čukstējis. Jo mazāki bērni, jo īsāki un vienkāršāki
ziņojumus, kurus padomnieks skaļi pārbaudīja tikai spēles beigās. Uzvara pieder partijai, kas vispirms sniedz vēstījumu
padomdevējs, ja vien tajā nav vairāk par divām kļūdām nekā pretinieka kļūdas. IEEJF

59- TĪGERS, LAUVA, JAGUĀRS: - (MĒRĪGA)
Sagatavošanās: bērni veido lielu loku, kura vidū ir trīs spēlētāji: “tīģeris; lauva un jaguārs ”. Riteņu sastāvdaļas apzīmē to
vietas uz zemes ar apli, katrs nosaukts pēc viena no šiem trim zvēriem, šādā secībā: tīģeris, lauva un jaguārs; tīģeris, lauva un jaguārs; tig... ..
Attīstība: konsultants sāk spēli, sakot viena no dzīvniekiem vārdu, piemēram, jaguārs. Visi, kuriem ir šāds apzīmējums, mainās vietām
savā starpā, kamēr neskarts jaguārs mēģina atrast sev vietu. Atlikušie nonāk centrā, un spēle turpinās ar
sauca citu zvēru. Ikvienam, kurš pamet vietu pēc stundas, ir jāatsakās no pavadoņa bezpajumtniekiem un jādodas uz apļa centru. vienkārši pieliec kāju
apļa iekšpusē, lai nodrošinātu tā valdīšanu, tiesības uz māju, kas tajā ienāk pirmais. Bērns, kurš pēc pieprasījuma neatstāj centru
iet arī uz riteņa centru. IEEJF

60- Medības
Četros kvartāla stūros bija četru veidu dzīvnieki, un centrā ir mednieks, kā parādīts diagrammā: Viens no spēlētāji tiks izvēlēti par mednieku, pārējie tiks sadalīti četrās dzīvnieku grupās, katram dzīvniekam esot savam stūrī. Mednieks paliek centrā. Ņemot vērā starta signālu, monitors izsauks divu dzīvnieku vārdus, un visiem šīs sugas pārstāvjiem jāmainās vietām. Mednieks viņus vajā, un visiem, kas pieķerti, savai komandai būs mazāk punktu! Mēs to darīsim vairākas reizes, daži ar vairāk nekā vienu mednieku, un beigās mēs saskaitīsim katras komandas punktus.

61. - pēdējais no mohikāņiem
Dalībniekiem mugurā (jostasvietā) būs piestiprinātas krāsainas papīra lentes, kas tiks izkliedētas telpā kā futbola laukums. Tādējādi onkuļi (kurus var raksturot kā karavīrus vai sāncenšus indiāņus) izies pēc dalībniekiem (mohikāņiem). Tie, kas noķerti, aizbrauc un pēdējais paliks uzvarētājs, “Pēdējais no mohikāņiem”. Materiāls: lente vai papīrs un kostīmi.

62- Dārgumu meklēšana
Komandu sadalījums. Tās ir identisku norāžu secības katrai komandai, bet dažādās secībās, kas noved pie balvas (dārguma). Starp citām idejām spēlē varat iekļaut arī dažas rakstzīmes.

63- Starp kājām
Tiek izveidots aplis, katram stāvot nedaudz atrautām kājām, lai pieskartos sānos esošo pavadoņu kājām. Mērķis ir gūt vārtus starp komandas biedriem, kuri mēģinās aizsargāties no bumbām, kas var rasties. Bumbai nav atļauts pieskarties ar citām ķermeņa daļām, izņemot rokas, un bumbai vienmēr jābūt zemai. Ņemot vārtus (bumba iet starp kājām), cilvēkam ir jāpagriežas, turot muguru pie stūres, bet tomēr spējot gūt vārtus. Bumbu skaita pievienošana spēles laikā ir interesanta. Šī aktivitāte ir piemērota nodarbību sākšanai, ātrai iesildīšanai utt.

64- Mazā ragana vai mazā ragana
Veidošanās “grupā”. Atrodiet visu grupu spēles laukuma apakšā. Pieprasiet divus studentus saukt par mazajām raganām un mazajām raganām (ķērājām), kurām vajadzētu atrasties spēles laukuma centrs (piemēram, futbola laukumā, uz vidējā laukuma līnijas), pretējās pusēs (SIDEWAYS). Pēc skolotāja sākuma signāla visiem ir jāpārslēdzas laukumā, nepieķerot to mazajai raganai un mazajam burvim (kurš šajā brīdī var iebrukt laukumā, tiesā!). Kas tiek pieķerts, sēž savam ķērājam (raganai vai raganai) atbilstošajā pusē. Pēc tam, kad visi ir noķerti, skolotājs veic skaitīšanu, lai redzētu uzvarētāju. Pēdējie divi noķertie būs jaunais "mazais burvis" un "mazā ragana". Materiāls: Nav.

65- Mēneša gadadiena
Divas paralēlas līnijas ir novilktas 10 m attālumā viens no otra. Studenti atradīsies aiz vienas no līnijām, kas būs sākuma līnija. Students atradīsies starp divām līnijām (viņš būs ķērājs), tas izsauks mēnesi gadā, un tas, kuram šajā mēnesī ir dzimšanas diena, skrien, mēģinot sasniegt otru līniju, finišu. Ja noķers, testeris palīdzēs ķērājam.
MĒRĶI: uzmanība, koncentrēšanās, veiklība.

66- Galvas bumba
Mērķis: attīstīt motoriku sportam, kas tiek spēlēts ar augšējo ekstremitāti. Ilgums: 2 reizes 15 ″ Materiāls: Futsal vai Handball Court vecuma diapazons: no 11 līdz 50 Sadaliet klasi divās vienādās grupās, nepārsniedzot 12 cilvēkus katrai komandai jāizmanto piespēle ar rokām, spēles mērķis ir gūt vārtus ar galvu, un tā būs derīga tikai tad, ja jūs ievērosiet šādus noteikumus pamati: 1- viena un tā pati persona nevar mest bumbu un galvu, ar bumbu nav atļauts spert vairāk kā 04 soļus, pat ja students ir to atlecot; Uzvar komanda, kas gūst visvairāk vārtu. Vārtsargu var izmantot, ja vien viņš aizsargājas tikai ar galvu. Pēc vajadzības varat modificēt dažus noteikumus.

67-Race mezglu
šalles atbilstoši komandu skaitam.
Veidošana: dalībnieki sadalīti komandās, kas sēž uz kolonnu krēsliem. Katras komandas 1. dalībnieks ar lielu šalli, kas sasieta starp elkoni un plecu (kreiso roku).
Attīstība: pēc norādītā signāla spēlētājs atvieno kabatlakatu ar labo roku, pagriež to atpakaļ un piesaista nākamā spēlētāja kreisajai rokai. Tā tas turpinās, līdz pēdējais atvieno lakatiņu un nonāk priekšā un sasien to uz 1. rokas.
Finišs: komanda, kuru 1. spēlētājs paceļ kreiso roku ar sasietu šalli, būs uzvarētāja.
Komentāri (mērķi): uzmanība, ātrums, redzes kustību koordinācija un telpiskā organizācija.

68-Krītošais sikspārnis
Materiāls: apmēram metru gara nūja.
Sastāvs: visi spēlētāji, izņemot vienu, kurš tiks izvēlēts agrāk, izveidos apli, kura diametrs ir aptuveni seši metri.
Attīstība: spēlētājam, kurš neiekļuva apļa sastāvā, jāpaliek centrā, turot sikspārni, kura viens no galiem balstīsies uz zemes. Spēle sākas, kad centrā esošais spēlētājs saka viena no apļa sastāvdaļām nosaukumu un tajā pašā laikā atlaiž nūju. Nosauktajam spēlētājam jāskrien uz centru un jānoķer nūja, pirms tā nokrīt zemē. Ja viņam tas izdosies, viņš būs “batonists”, ja neizdosies, viņš atgriezīsies savā vietā. Centra spēlētājs vairs nevar piezvanīt zaudētājam, kamēr visi citi nav spēlējuši.
Finišs: spēlētājs, kurš var palikt visilgāk apļa vidū, uzvarēs mačā.
Komentāri (mērķi): uzmanība, ātrums, redzes-motora koordinācija, telpiskā-laika organizācija, vispārēja dinamiska koordinācija.

69-krabju skrējiens
Veidojums: Spēlētāji ir četrrāpus uz zemes, viens aiz otra.
Attīstība: koordinators uzsāks izaicinājumu: “Kas var sasniegt uz zemes iezīmēto līniju? “Kas var nokļūt tur, kur esmu? Dalībniekiem jātiek galā ar izaicinājumiem.
Pabeigšana: kurš izdodas izdarīt vairāk izaicinājumu, tas uzvar spēli
Komentāri (mērķi): uzmanība, ātrums, kustību koordinācija, vispārēja dinamiska koordinācija.

70 - Atšķetini mūmiju
Materiāls: avīžu lapas
Veidojums: par mūmiju tiks izvēlēts viens no dalībniekiem, šim jāguļ uz grīdas. Katrs dalībnieks saņems laikraksta lapu, lai segtu mūmiju, neļaujot kaut kam parādīties.
Attīstība: Pēc koordinatora signāla dalībniekiem jāatšķetina mūmija, plosoties, kustoties un apskatot tur esošo.
zem avīzēm. Mūmija būs nekustīga, gaidot iespēju kādu noķert, dalībnieks, kuru pieķer mūmija, kļūs par mūmiju.
Beidzas: spēle beidzas, kad grupas interese samazinās.
Komentāri (mērķi): uzmanība, ātrums, kustību koordinācija, redzes un motora koordinācija, tonizējoša kontrole, ķermeņa shēma.

71-Vilnas šķeteres
Veidojums: Studenti lokā. Dzijas bumba kolēģa rokā.
Attīstība: kolēģis, kuram ir dzijas bumba, uztin dziju ap pirkstu, vienlaikus iepazīstinot sevi ar klasi. Pabeidzis darbu, viņš nodod bumbu kolēģim no labās puses, nepārgriežot pavedienu, tādējādi piestiprinot viņu. Klasesbiedrs, kurš saņēma šķeteri, dara to pašu un tā tālāk, līdz šķeteres sasniedz pirmo studentu, kurš sevi iepazīstina. Klase tiks “sasieta”, un skolotājs varēs ņemt vērā apsvērumus par to, ka viņi ir daļa no grupas, veseluma, kurā tās dalībnieku rīcība neizbēgami atspoguļojas ikvienā. Kā sevi atraisīt? Šķeterei būs pretēja jēga, bet, kad katrs atlaiž pirksta pavedienu, viņam jāatceras nevis viņa paša, bet gan kolēģa, kurš bija pirms viņa, prezentācija. Studenti pamanīs, cik ļoti viņi bija noraizējušies par to, ko paši bija iecerējuši pateikt, un cik maz viņi klausījās klasesbiedru. Viņiem tomēr jāpieliek pūles, lai pārkomponētu kolēģa runu, un, ja nepieciešams, citi var palīdzēt. Tas ir veids, kā skolotāji un studenti var noteikt grupas nosaukumus un īpašības, vienlaikus pievēršot uzmanību piederības grupai peripetijām.
Novērojumi: viens no grūtības faktoriem šīs spēles ieviešanā ir pašreizējā orientācijas izjūta, ko prasa lateralizācija. Mazajiem studentiem ir grūtības to izdarīt. Vēl viens faktors ir nepieciešamība cieši uzraudzīt tik daudz informācijas salīdzinoši ilgu laika periodu. Šīs problēmas mazināšanai izmēģinātā alternatīva ir apakšgrupu veidošana ar tik daudz vilnas šķeterēm, cik ir apakšgrupu.

72 - nāk un nāk:
Veidojums: sēž uz grīdas apli; students ārpus apļa, stāvot.
Attīstība: spēlētājs ārpus apļa skries apkārt un uzsitīs komandas biedram uz muguras sakot “Nāc” vai “Ej”; kolēģim, kurš saņēmis trāpījumu, jāskrien pēc viņa, ja tiek teikts “Nāc”, vai jāskrien pretējā virzienā, ja teikts “Iet”, mēģinot vēlreiz ieņemt savu vietu aplī. Tas, kurš paliek stāvošs, turpina spēli, sitot citam kolēģim utt.
Pabeigšana: kad grupas interese par spēli mazinās.
Komentāri (mērķi): Attīstīt veiklību un telpisko organizāciju.

73 - LUDIC CARRION Aktivitātes Kvintetos
Nelielu vilcienu veidos kvintets, kurš pēc skolotāja pirmās pazīmes pārvietosies. Pēc otrā signāla pirmie četri komponenti nolaižas un pēdējais lec pāri pārējiem, līdz tas sasniedz priekšu, lai būtu vilciena inženieris, atsākot darbību.

74.- BUMBA, BUMBA, HELLO!
Studenti stāv, veidojot apli vai pusloku. Skolotājs demonstrēs aktivitāti šādā veidā: novietojot kreiso roku pilnībā atvērtu sejas līmenī, jānovieto rādītājpirksts labās rokas virsū (galam) visiem kreisās rokas pirkstiem, katrā no tiem atkārtojot šādu atturēšanos: maza bumbiņa (mazais pirksts), maza bumbiņa (indikators), maza bumba (lielākā no visām), mazā bumba (gredzens), pēc tam, kad esat izgājis visu izvirzījumu (atstarpi) starp gredzena galu un rādītājpirkstu, jums jāsaka "čau", un atgriezies.
Sasniedzot mazo pirkstu, abas rokas (slēpti) jānovieto zem vēdera. Skolotājs pēc demonstrācijas lūgs visus atkārtot darbību, katru uzreiz.
PIEZĪME. Iespējams, ka lielākā daļa to darīs, uztraucoties par pirkstu secību un sarunu bumbu, bumbu, čau, nē apzināties roku piemērotību, tas ir, tas, kurš veic pareizo secību, sasniegs aktivitāti un beigās abas rokas vēders. Izveidojiet variācijas!

Avoti: https://br.answers.yahoo.com/question/index? qid = 20110222150342AAf3bDn

Vai jums patika? Dalieties ar šo ziņu savā sociālajā tīklā

Jums arī varētu patikt

  • Aktivitātes lauku un pilsētu teritorijāsAktivitātes lauku un pilsētu teritorijās
  • pasaules veselības dienapasaules veselības diena
  • teksta interpretācija par karnevāluteksta interpretācija par karnevālu
  • Miera zīmējums krāsošanaiMiera zīmējums krāsošanai
  • Zinātnes aktivitātes: Ūdens fizikālie stāvokļiZinātnes aktivitātes: Ūdens fizikālie stāvokļi
  • pamatskolas karnevāla aktivitātes
  1. Célia Lages de Dousa iekšā 2017. gada 6. septembrī plkst 11:41

    Klasē dzīvoju bēdīgo realitāti, ka bērniem pirms septiņu gadu vecuma ir jābūt lasītprasmei. Es redzu, ka pašvaldību tīkla savākšana ir ļoti stingra. Bērni pārāk agri pamet spēli un pārvēršas par slimu būtni, jo lielākā daļa nav pietiekami nobrieduši, lai iemācītos lasīt un rakstīt.

    Atbilde
    • Dolores viveni kreusch iekšā 2018. gada 3. jūnijs plkst 18:15

      Es meklēju spēli pirmsskolas klases atpūtai. Vai kāds var man palīdzēt?

      Atbilde

Šajā vietnē surogātpasta samazināšanai tiek izmantots Akismet. Uzziniet, kā tiek apstrādāti jūsu komentāru dati.

8 kredītkartes tiem, kam ir zemi rezultāti
8 kredītkartes tiem, kam ir zemi rezultāti
on Aug 03, 2023
Maksas paroles kopīgošana pakalpojumā Netflix noved pie Procon paziņojuma
Maksas paroles kopīgošana pakalpojumā Netflix noved pie Procon paziņojuma
on Aug 03, 2023
Stipendijām Vācijā var pieteikties
Stipendijām Vācijā var pieteikties
on Aug 03, 2023
1 Gads5. GadsLiteratūrasPortugāļu ValodaPrāta Karte SēnesPrāta Karte OlbaltumvielasMatemātikaMāte IiMatērijaVideStrādnieku TirgusMitoloģija6 GadiVeidnesZiemassvētkiJaunumiZiņu IenaidnieksSkaitliskiVārdi Ar CParlendasKoplietošana AfrikāDomātājiStundu Plāni6. GadsPolitikaPortugāļuJaunākās Ziņas Iepriekšējās ZiņasPavasarisPirmais Pasaules KaršGalvenais
  • 1 Gads
  • 5. Gads
  • Literatūras
  • Portugāļu Valoda
  • Prāta Karte Sēnes
  • Prāta Karte Olbaltumvielas
  • Matemātika
  • Māte Ii
  • Matērija
  • Vide
  • Strādnieku Tirgus
  • Mitoloģija
  • 6 Gadi
  • Veidnes
  • Ziemassvētki
  • Jaunumi
  • Ziņu Ienaidnieks
  • Skaitliski
Privacy
© Copyright Education for all people 2025