Verschillende suggesties voor Dynamics for Children's Day – 12 oktober.
O Kinderdag is een datum die jaarlijks wordt gevierd in de maand oktober, maar precies op de 12e, in deze post breng ik je verschillende suggesties voor dynamische kinderdag. Deze datum viert de de rechten van kinderen en adolescenten, een recht dat in 1989 werd toegekend toen de verenigde naties het verdrag inzake de rechten van het kind aannamen. geratificeerd, moet ervoor zorgen dat alle kinderen zonder onderscheid van ras, huidskleur, geslacht, taal, religie, etnische afkomst - Toegang tot bepaalde rechten basis.
Zie ook:DOWNLOAD IN PDF - SPELDYNAMIEK EN SPEELWERKBOEK
Inhoudsopgave
Kinderdagdynamiek: pashoed:
Kinderdagdynamiek: Ei in de lepel:
Kinderdagdynamiek: vissen met een zeef.
Kinderdagdynamiek: waar is mijn date?
Kinderdagdynamiek: Pezinhos-dans.
Kinderdagdynamiek: Kikkers op een rij.
Kinderdagdynamiek: ik vond mijn vader schoenen aan.
Kinderdagdynamiek: de voet van de stoel.
De deelnemers vormen een kring en marcheren op het ritme van de muziek, de een na de ander als hoed op, min één. Hoeden moeten worden doorgegeven aan de metgezel die vooraan marcheert. Als de muziek plotseling stopt, is er een zonder hoed en moet diegene met een hoed de kring verlaten. De laatste die zijn hoed weet te houden, is de winnaar. Je kunt het spel spelen met slechts één hoed in de cirkel. De deelnemer die de hoed op zijn hoofd houdt als de muziek stopt, verlaat de kring.
Een kind wordt gekozen en geblinddoekt. Een stok wordt in je hand gelegd terwijl de anderen een cirkel om je heen vormen. De blinde man wijst met zijn stok en vraagt: "Ben jij mijn verloren schaap?" De aangewezen persoon moet de stok pakken en breng het dicht bij je mond en blaat het, je stem verhullend, maar als het wordt herkend, moet het de plaats innemen van de Blind. Elke keer dat dit gebeurt, wisselen spelers van plaats zodat hun positie niet wordt herkend.
Een cirkel met een persoon in het midden. De deelnemer die gaat winkelen loopt de kring rond en stopt voor een van de deelnemers en zegt bijvoorbeeld: “Ik ga naar Mexico. aankoop?" Onmiddellijk telt het tot tien en voordat het eindigt, moet de concurrent met wie je praat drie dingen noemen die beginnen met M (zoals boter, medicijnen, sokken). Als je dit niet kunt doen, zal het de plaats van de shopper innemen. Je kunt elke plaats noemen en de gekochte dingen moeten beginnen met de initiaal van de plaatsnaam.
Jezus gebruikte de natuur voor zijn illustraties. Verdeel de klas in drie of vier groepen. Elke groep moet een identieke lijst van artikelen krijgen die gevonden moeten worden. Niemand mag het aangewezen gebied verlaten.
Suggesties: zaden, klaver, grasstengel, boomblad, vogelveren, toverstokken, stukjes papier. Geef een tijdslimiet op van plus of min 3 tot 5 minuten. De groep die de meeste items krijgt, is de winnaar.
Maak een aantal vierkanten op de vloer in een grote cirkel. Eén vierkant voor elk kind minus één dat het "overschot" zal zijn. Elke speler blijft binnen zijn veld totdat ze een aanraking krijgen van wat er nog over is, terwijl het cirkelt en zegt: "Volg mij naar Samaria". Wat is aangeraakt, legt zijn hand op het "overschot" en volgt het. Als de anderen worden aangeraakt en de lijn wordt vergroot en verbonden door de handen op de schouders, kan de leider roepen: "De Romeinen komen eraan". Dus iedereen rent naar zijn plein. Wat overblijft zonder een vierkant is "over".
Elke deelnemer krijgt twee vellen krantenpapier. Elke stap in de race moet bovenop de kranten worden gezet. Zo legt hij een blad op de grond, stapt erop; zet de ander op de grond, stap er bovenop; neemt de eerste die achterbleef, brengt hem weer naar voren, enzovoort totdat hij het doel bereikt. (Volg de hele aangegeven route).
Bevestig een figuur of voorwerp op de rug van twee jongeren met een speld zodat ze onderling kunnen ontdekken wat er op hun rug staat. Iedereen zal eerst proberen te zien wat zijn partner op zijn rug heeft, en proberen te voorkomen dat de ander de zijne ziet. Beloon de eerste om erachter te komen.
Vorming: In een kring, zittend in de klas of op je gemak.
"__ Let op" - 3 klappen
“__ Concentratie” _ 3 klappen
“__ Zeg de naam” _ 3 klappen
“__ Naam van” _ 3 klappen
“__ Een vrucht” _ 3 palmen
“__ Dat jij” _ 3 klappen
“__ Vindt het leukst” _ 3 klappen
Direct na de volgorde die de leidster aangeeft, zegt elk kind de naam van een vrucht en klapt in 3 handen, vergezeld van de hele groep.
Nadat alle kinderen de naam van een vrucht hebben gezegd, gaat de leider of een ander kind zonder voorspraak verder met het spel en geeft een nieuwe volgorde.
Mag onthouden worden: namen van steden, buurten, landen, geografische kenmerken, mensen uit de Bijbel, kleuren, dieren, voedsel, desserts, enz. Degenen die fouten maken, zullen geschenken betalen.
Vorming: Rond een grote cirkel staan de kinderen.
Ontwikkeling: De leidster geeft opdracht In of Uit en alle kinderen voeren de opdrachten uit door met de voeten bij elkaar in of uit de kring te springen. Af en toe herhaalt de leraar dezelfde volgorde. Kinderen die fouten maken, worden tijdelijk geëlimineerd, dat wil zeggen, totdat ze worden vervangen door anderen die dezelfde fout hebben begaan.
Vorming: Dit spel vereist een relatief vlakke, afgebakende ruimte. Minstens zes kinderen spelen. Een kind (kameleon) wordt geplaatst, gedraaid met de ogen bedekt door de handen. De andere kinderen worden op hun gemak geplaatst, op een afstand van ongeveer tien meter.
Ontwikkeling: Aan het begin van het spel vragen de kinderen in koor aan degene met hun rug naar hen toe: “Kameleon, welke kleur?”. De kameleon reageert door een kleur te zeggen, bijvoorbeeld blauw. Zodra de kleur wordt gezegd, in dit voorbeeld blauw, draait de kameleon zich om en begint achter zijn collega's aan te rennen, die vluchten. Bij het weglopen zoeken de kinderen een voorwerp van de gekozen kleur en raken het aan om het kwijt te raken. In dit geval kan de kameleon niet op ze jagen. Je kunt alleen jagen op die kinderen die er nog niet van af zijn, dat wil zeggen, de gekozen kleur nog niet hebben aangeraakt. Als de kameleon iemand aanraakt voordat hij is bevrijd, wordt die kameleon de nieuwe kameleon. Als de kameleon niet in staat is om op iemand te jagen, blijft hij in deze rol.
Doelstelling: Deze dynamiek kan worden beschouwd als een oefening in integratie, maar is meer geschikt voor groepen die elkaar al kennen, gericht op vrije tijd en ontspanning.
Procedures:
1. Begeleiden zodat iedereen in een kring zit;
2. Deel briefjes en potloden uit aan elke deelnemer;
3. Elke persoon zal op zijn strookje iets schrijven dat de buurman aan de rechterkant heeft gedaan. Het kan van alles zijn: iemand imiteren, een lied zingen, een dier imiteren, etc;
4. Ze moeten hun naam op de strookjes ondertekenen
5. De begeleider verzamelt alle strookjes;
6. Na het verzamelen van de strookjes geeft hij het motto: “Wat je voor jezelf wilt, moet je niet voor anderen willen... Daarom, wat je op je strookje hebt geschreven, ga je uitvoeren! (niemand kan weigeren om deel te nemen)
7. Begin met vrijwilligers, totdat iedereen klaar is
Voorbereiding: Cirkel; kinderen zitten op de grond, in het midden zit een kind geblinddoekt.
Ontwikkeling: Op het signaal van de leider stelt een van de leden van de cirkel de vraag: “__ Wie ben ik?” Het geblinddoekte kind geeft aan dat
stemrichting en antwoordt: "__zo en zo". Als je het goed hebt, kies dan je vervanger.
Voorbereiding: Een groep kinderen in cirkels gerangschikt (zij aan zij zonder hand in hand) vormt de kooi. De andere groep, waarvan de elementen dieren vertegenwoordigen, verspreidt zich over het terrein. De leerkracht gebruikt een fluitje of bel.
Ontwikkeling: Op teken van de leraar beginnen de dieren te rennen, nu de kooi in en uit. Met een nieuw fluitsignaal slaan de kinderen in de cirkel de handen ineen, sluiten de kooi en sluiten zo degenen die binnen de cirkel blijven in de val. Deze zullen er dan deel van uitmaken en zich voegen bij degenen die de kooi vormen. Daarna begint het spel opnieuw totdat alle dieren zijn gevangen.
Vorming: In een cirkel. Een kind in het midden met gesloten ogen.
Ontwikkeling: Een kind in de kring trekt (langzaam) aan het oor van de partner in het midden en maakt zo min mogelijk geluid,
terugkeren naar uw plaats. Dan vraagt hij: “__Advinha wie hij is”. Het kind in het midden moet zijn ogen openen en raden wie aan zijn oor heeft getrokken. Als Nee
slagen, zal het zijn plaats innemen.
Deelnemers in een kring. De eerste bedenkt een actie - krabt op zijn hoofd, knipt met zijn vingers, enz. De tweede, herhaalt de actie van de eerste en voegt er nog een toe - zoals een schaap imiteert. De derde herhaalt wat de 1e en 2e deden en voegt er nog een toe, enzovoort. Arme laatste, je moet alles onthouden en toch met een zwaai afsluiten.
Vorming: Kinderen verspreid naar believen, een gemarkeerd: "het vliegtuig".
Ontwikkeling: Bij een gegeven signaal gaat het gemarkeerde element op jacht naar collega's die een vliegtuig nabootsen. Iedereen die gepakt dreigt te worden, stopt met balanceren op één voet en heft zijn armen zijdelings op, waardoor de gestalte van een vliegtuig ontstaat. De achtervolger kan hem niet vangen terwijl hij in deze positie is. Wanneer het vliegtuig erin slaagt een kind te vangen, zal het hem vervangen.
Materiaal: Een sjaal
Voorbereiding: Twee parallelle lijnen 8 tot 10 m uit elkaar. Het midden van het veld waar de sjaal wordt geplaatst is gemarkeerd.
Vorming: Spelers zullen twee partijen vormen die achter de lijn zijn opgesteld. Alles zal worden genummerd. Elke partij met dezelfde nummers.
Ontwikkeling: De leraar roept een nummer en de opgeroepen spelers rennen naar het midden, proberen de zakdoek te pakken en keren terug naar hun rij. Als de een de zakdoek weet te vangen, moet de ander hem achtervolgen en aanraken voordat hij de rij kan bereiken.
Punten: De speler die erin slaagt de zakdoek te vangen en terug te keren naar de rij zonder te worden aangeraakt, krijgt twee punten voor zijn partij.
Materiaal: 3 ballen
Vorming: Kinderen gerangschikt in 3 kolommen. Voor elke kolom, op een afstand van ongeveer 1 meter van de eerste plaats, zal de "aanvoerder" van elk team staan. deze houdt de bal vast
Ontwikkeling: Op een gegeven signaal gooit de kapitein de bal naar de eerste van zijn colonne die hem teruggeeft en vervolgens laat zakken. De aanvoerder gooit de bal naar de tweede in de kolom die als eerste zal optreden, enzovoort. Het laatste kind in de kolom bij het ontvangen van de bal zal "levend" roepen en scoren voor hun team.
Materiaal: Koksmuts
Vorming: Kinderen zitten of staan in een kring
Ontwikkeling: Een kind wordt gekozen om de “kok” te zijn en de soep te maken. Hij ontvangt de koksmuts en loopt de kring rond om kinderen te kiezen die de verschillende groenten, vlees, pasta, enz. vertegenwoordigen. Deze moeten je volgen tot de kok zegt: “__De soep is klaar”. Op dit punt haast iedereen zich om plaats te nemen op het stuur. Het kind dat niet in de kring kan komen, neemt de plaats in van de kok.
Voorbereiding: De kinderen vormen een kring, hand in hand, één in het midden van het wiel.
Ontwikkeling: Bij het startsignaal loopt de middelste speler rond de cirkel (binnen met opgeheven handen). Plots buigt hij zich voorover en raakt de handen van twee leden van de cirkel, die in de tegenovergestelde richting wegrennen. Ondertussen neemt degene die "de taart snijdt" een van de vrijgekomen stoelen in bezit. De eerste die de ronde heeft voltooid, komt binnen via de lege stoel, gaat naar het midden van de roda en zegt snel: "__maaltijdcake, ik ben er al", terwijl de laatste die arriveert de plaats inneemt die vrij is in de roda.
Materiaal: Een bal
Vorming: Kinderen vormen een kolom met uitzondering van twee die op een bepaalde hoogte van de kolom de mand vormen (handen vasthouden en armen omhoog houden). De eerste in de kolom krijgt de bal.
Ontwikkeling: Het kind probeert de bal in de “mand” te gooien. Als je het goed hebt, zet je jezelf aan het einde van de lijn. Als je een fout maakt, verander dan van plaats met een van de
metgezellen die de mand vormen. Nadat alle kinderen een kans hebben gehad, kan de leider de mand iets verder van de
groep. Kinderen die meer dan 3 keer de mand in gaan, betalen een geschenk of verlaten het spel. De drie die als laatste eindigen, winnen.
Materiaal: Een sjaal
Vorming: Hand in hand vormen de kinderen een kring. Binnenin blijft een speler geblinddoekt.
Ontwikkeling: De cirkel draait naar rechts of naar links. Wanneer de middelste speler zijn voet op de grond zet, stopt de cirkel met draaien. Het kind in het midden wijst naar een speler en de speler zegt: “__Bom dia”. Degene in het midden zal je moeten herkennen aan de stem die je naam zegt. Als je een fout maakt, heb je nog steeds het recht om nog twee namen te presenteren. Als je het goed hebt, zal degene die is aangewezen het midden innemen en de andere zal het op het wiel vervangen, anders wordt het spel gaat door tot degene in het midden, waarbij de cirkel weer stopt met de juiste vermelding van de naam van de metgezel.
Vorming: Teken twee evenwijdige lijnen met een redelijke afstand ertussen. De kinderen van beide teams zullen achter elk team staan met een gelijk aantal leden.
Ontwikkeling: Na de wedstrijd rent een van de kinderen van het team dat is gekozen om te vertrekken, en steekt zijn hand over de uitgestrekte handen van de "vijanden". Plots klopt hij op de handpalm van een van hen (de uitgedaagde) en rent terug naar zijn plaats. De uitgedaagde moet achter de uitdager aan rennen. Als het je lukt om hem te vangen voordat hij je veld bereikt, neem je hem als een gevangene naar je feest, en het team dat de speler verliest, zal een ander nomineren om een nieuwe uitdaging voor de vijand aan te gaan. Als je het niet kunt vangen, blijft de uitdager op zijn plaats terwijl de uitgedaagde verantwoordelijk is voor het maken van een nieuwe uitdaging. Nadat de toegewezen tijd voor het spel voorbij is, wint de klas met het hoogste aantal gevangenen.
Vorming: Vorm kolommen van ongeveer tien kinderen, elk met het middel van de partner vooraan.
Ontwikkeling: De eerste speler probeert de laatste in de kolom te vangen, die probeert te voorkomen dat hij wordt gepakt. Als het je lukt, is de eerste speler in de
kolom wisselt van plaats met de laatste.
Voorbereiding: De kinderen worden op wielen gezet, hand in hand, allemaal naar het midden gericht. Er vallen een paar spelers af.
Ontwikkeling: Bij het startsignaal raakt het paar dat rond de cirkel is verplaatst plotseling de samengevoegde handen van twee kerels in de cirkel. Die
ze rennen weg, hand in hand, in de tegenovergestelde richting van het paar dat hen uitdaagde. Elk paar probeert dan, terwijl ze het wiel op hun kant draaien,
de nu vrijgekomen stoelen in de kring innemen. Wie dat niet kan, gaat naar buiten. Het zal de race rond het stuur herstarten om er nog twee uit te lokken
kinderen. Het paar dat hun handen niet in de hand houdt, verliest het recht om de lege stoelen te bezetten.
Materiaal: één munt
Voorbereiding: Trek op de grond twee lijnen op ongeveer 20 meter van elkaar. De snoeken. In het midden de partijen – Cara of Coroa – met een gelijk aantal spelers, in 2 rijen, tegenover elkaar.
Ontwikkeling: de leraar gooit de munt in de lucht en de spelers wachten op de val om te zien welk gezicht naar boven zal komen: kop of munt. De leraar zal het hardop aankondigen en de groep die overeenkomt met het aangekondigde gezicht zal vluchten naar hun piques (zijn achterste) achtervolgd door de spelers van de andere partij. De bereikten worden opgenomen in de tegenpartij en gaan samen met de nieuwe kameraden optreden. Opnieuw zullen de twee partijen het centrum naderen en de leraar zal de munt opgooien.
Overwinning: Het feest dat na de geplande tijd het grootste aantal kinderen heeft, is de winnaar.
Vorming: door de handen twee aan twee samen te voegen, zullen de kinderen "holen" vormen die elk een "konijn" herbergen. Er zal altijd een "konijn" zijn zonder pet en een "hondje"
Ontwikkeling: Achtervolgd door de puppy, nestelt het konijn zich in een van de holen waaruit de bewoner zich onmiddellijk terugtrekt om hem het adres te geven. Het losgeraakte konijn zal wegrennen om niet door de puppy te worden bereikt en zal een ander konijn verdringen, wiens schuilplaats het overneemt. Wanneer de hond het konijn vangt, zijn de rollen omgedraaid en gaat het spel ononderbroken verder.
Vorming: Groepen van 3 kinderen, twee vormen het "hol" en beschermen een "konijn" in het midden met de handen vast en de armen gestrekt. De verschillende holen met hun konijntjes liggen verspreid op de grond, ver van elkaar, waardoor er ruimte is voor de rassen. Er is nog een klein konijntje in het midden van het land.
Ontwikkeling: Op bevel van de leider: “__Coelhinho verlaat het gat”, wisselen de konijntjes van plaats. Het onaangeroerde konijntje zoekt een thuis. Het overgebleven konijn gaat verder met het spel.
Voorbereiding: Kinderen in groepjes van 3. Twee hand in hand vormen het "huis" en één van binnen, de "kat".
Ontwikkeling: Starten van de huizen draaien om de katten, op het geluid van levendige muziek. Als het lied afgelopen is, gaan de katten naar het midden om een cirkel te vormen met de dakloze kat. Dan herhalen ze hetzelfde liedje en uiteindelijk rennen alle katten op zoek naar een huis. Degene die dakloos is, gaat naar het centrum om het spel opnieuw te starten.
Vorming: Teken twee evenwijdige lijnen op de grond (start en finish). Kinderen staan achter de startlijn.
Ontwikkeling: De startvolgorde wordt gegeven met het woord: “__Emas e Patos”. Schreeuwende Emoes-kinderen rennen normaal en schreeuwende eenden, deze moeten in een gehurkte positie zijn met gebogen armen en handen op hun borst om eenden te imiteren. De leider varieert de bestellingen naar zijn zin. Het kind dat als eerste de finish bereikt, is de winnaar.
Voorbereiding: Kinderen zitten in kringen en kiezen er een om te beginnen.
Ontwikkeling: Bij het startsignaal roept de gekozen speler: "Ha!" waarop het volgende aanvult: “Ha!, Ha!”, en de derde persoon zegt: “Ha!, Ha!, Ha!” enzovoorts. Nog voordat de hele cirkel rond is, zal de groep in de stemming zijn om te lachen, maar niet kan het, want wie lacht, betaalt een geschenk, wint na een paar minuten, wie het lukt om bij te blijven Werkelijk.
Voorbereiding: Aanvankelijk vormen de kinderen paren, de 'broers', die in twee kolommen zijn gerangschikt. Nadat iedereen heeft genomen
je "broer" kennende, zal elke kolom een cirkel vormen, met een afstand van ongeveer twee meter.
Ontwikkeling: De twee cirkels draaien rond terwijl de kinderen vrolijk lof zingen. Op een signaal van de leidster (fluitje of handpalm) worden de cirkels verbroken en zoekt elk kind zijn broertje. Als ze hem vinden, moeten ze allebei elkaars hand vasthouden en bukken. De laatste die dit doet, wordt tijdelijk geëlimineerd. Het spel gaat verder en vormt opnieuw de twee primitieve cirkels.
Vorming: Markeer zoveel cirkels op de vloer als er kinderen zijn, behalve één. Op een afstand van 10 tot 15 meter vormen de kinderen, hand in hand, een wiel dat naar rechts of naar links draait en een lofzang zingen.
Ontwikkeling: Bij het bordje "__ Go home", springen ze met hun handen, stoppen met zingen, elk op zoek naar hun "huisje", dat wil zeggen de cirkel. Degene die overblijft, bevindt zich in het midden van het wiel en begint het spel opnieuw. Op het sein loopt ze met de anderen mee. Iedereen die 3 keer dakloos is, betaalt een gift.
Voorbereiding: Kinderen vormen een cirkel en zijn genummerd van 1 t/m 4.
Ontwikkeling: De leider zegt een nummer hardop. De kinderen van het gebelde nummer rennen de cirkel rond op zoek naar elk om de collega te vangen, die vooraan staat. Degenen die worden bereikt, zullen onmiddellijk worden geëlimineerd en degenen die erin slagen de primitieve plaatsen te bereiken, zullen terugkeren om ze te bezetten. Zodra de race voorbij is, wordt er een nieuw nummer gebeld, waardoor het spel wordt voortgezet.
Vorming: Kinderen in cirkels genummerd van één tot evenveel kinderen in een cirkel.
Ontwikkeling: het middelste kind zegt twee getallen van 1 tot 30 (ervan uitgaande dat ze 30 kinderen hebben), zijnde: dat de genoemde nummers van plaats moeten veranderen, in dit interval zal "Juquinha" proberen een van deze in te voeren plaatsen. Wie geen plaats krijgt, blijft in het centrum.
Materiaal: Kurken (of luciferdoosjes, of kiezels)
Voorbereiding: Genummerde kinderen in een cirkel waarbinnen meerdere oneven genummerde kurken op de grond worden gelegd.
Ontwikkeling: De juf belt 2 opeenvolgende nummers en de twee kinderen gaan meteen in tegengestelde richting naar buiten. Rennend gaat hij de cirkel rond en wanneer ze de cirkel voltooien, gaan ze deze vanuit hun eigen plaats binnen. Ze zullen dan proberen de kurken zo snel mogelijk te vangen.
Overwinning: Het is aan degene die erin slaagt om het grootste aantal kurken te verzamelen.
Materiaal: 1 sjaal of 1 belletje (of rammelaar, rammelaar, of een blikje met steentjes).
Vorming: Kinderen hand in hand, in een cirkel, beperken de ruimte waar 2 metgezellen zouden moeten zijn: "Jacó" met geblinddoekte ogen en "Raquel" met een rammelaarhouding.
Ontwikkeling: Rachel luidt de bel en trekt Jacob aan die haar probeert te vangen. Raquel ontwijkt of rent weg en ontwijkt haar metgezel die, altijd geleid door het geluid van de bel, haar achtervolgt. Wanneer Raquel is bereikt, kiezen de twee hun vervangers en keren terug naar de cirkel.
Materiaal: 1 touw
Vorming: De kinderen staan in een cirkel en een andere blijft in het midden, met een touw vast aan het einde waaraan een gewicht is bevestigd dat de "muis" zal zijn.
Ontwikkeling: aan het begin van het spel moet het kind in het midden het touw aan de voeten van de deelnemers draaien, die moeten springen, zonder dat de muis hen aanraakt. Het kind moet de muis het laten vangen, het wordt uit het spel verwijderd. Het spel eindigt wanneer er nog maar één kind in de cirkel over is, degene die de winnaar zal zijn.
hoelahoep
Deel in een grote ruimte hoelahoep uit aan de kinderen, zodat ze verschillende manieren kunnen proberen om ze om het lichaam te draaien zonder ze te laten vallen.
VLIEGPIJPEN
Dit is speelgoed uit China, gemaakt van gekleurd vloeipapier. Kinderen kunnen hun vliegers op school maken of kant-en-klaar meebrengen.
Verhoog ze in een brede omgeving zonder hoogspanningsdraden of bomen in de buurt, maak bewegingen van het trekken of loslaten van de lijn, afhankelijk van de intensiteit van de wind.
VIJF MARIA
De speler heeft vijf kleine zakjes gemaakt van stof en gevuld met zand. Hij zou vier zakken moeten nemen en ze op de grond moeten gooien en er slechts één in zijn hand laten. Degene die in je hand zit, moet naar boven worden gegooid en terwijl je in de lucht bent, moet je snel een van die op de grond oppakken. Bij de volgende zet moet het kind een zak omhoog gooien en proberen er twee tegelijk van de grond te krijgen, zo doorgaan tot de laatste zak.
Kinderdagdynamiek: STEAL MALHA
De leerkracht verdeelt de leerlingen in groepen en markeert elk kind in de hand van de groep met een kleur. Daarna verdeelt het de studenten in twee teams die aan elke kant één worden geplaatst. Tussen de twee teams zal op de vloer een doek (het gaas) liggen. Bij het horen van het bevel van de leraar, die de naam van een kleur zal uitspreken, rennen de kinderen die de kleur hebben uitgesproken door de leraar op hun handen, om te proberen de stof te "stelen". Het team dat vaker het gaas van de grond opraapt, wint.
WAKKER WORDEN BEER
Eén kind uit de groep wordt gekozen als de "beer" die in een grote cirkel op de grond zal slapen. De andere kinderen moeten de beer heel langzaam naderen en roepen: Wakker worden beer!!! Als ze voor je staan. Op dat moment staat de beer op en rent achter de andere kinderen aan. Wie gepakt wordt, wordt ook een beer.
KAT EN MUIS
Er wordt een cirkel gevormd waarin iedereen met de benen uit elkaar staat. Een kind zal buiten zijn en de kat zijn, een ander zal in het wiel zijn en de muis zijn. De kat probeert het wiel in te gaan en de kinderen sluiten hun benen om te voorkomen dat het naar binnen gaat. Als ze binnenkomt, rent de muis weg. De twee zouden tussen de benen van collega's moeten passeren. Wanneer de muis wordt gevangen, moeten beide worden vervangen.
RUN DAG
Met de kinderen in een kring, wordt er een gekozen om het spel te starten. Dit zou met een zakdoek rond de groep moeten lopen, die hun ogen dicht moeten houden terwijl ze het lied zingen. Aan het einde, terwijl de kinderen in een kring zitten met hun ogen dicht, kiest degene die de tissue draagt er een en laat de tissue achter. Degene die de zakdoek ontvangt, staat op en rent achter de persoon aan die hem heeft achtergelaten, die op het gekozen kinderzitje moet gaan zitten. Als u gaat zitten, begint het spel opnieuw.
KRANT DANS
Twee daar, twee hier... De kinderen dansen om de krant niet te scheuren
LEEFTIJD Vanaf 5 jaar.
WAT ONTWIKKELT Socialisatie, lichaamsexpressie en ruimtebeleving.
MATERIAAL Kranten, stereo-installaties, cd's of cassettebandjes met muziek van verschillende ritmes.
ORGANISATIE In paren.
HOE TE SPELEN Verplaats stoelen en tafels en spreid de vellen krantenpapier op de grond. Elk paar ligt op een blad. Zet de muziek aan en de kinderen beginnen te dansen. Het is niet de moeite waard om van het papier af te komen of het te scheuren. Als dat gebeurt, verlaat het paar het spel. Wie het doel bereikt, wint. Als sommige kinderen niet uit verlegenheid willen dansen, nodig ze dan uit om samen met jou te oordelen en zorg ervoor dat hun leeftijdsgenoten de regels niet overtreden. Een manier om de activiteit te vergroten, is door de muzikale ritmes te variëren door langzamere en meer geagiteerde nummers te spelen.
Kinderdagdynamiek: BOUWGROEPEN
Eén detail zal bepalen wie deel uitmaakt van het team.
LEEFTIJD Vanaf 6 jaar.
WAT ONTWIKKELT Agility
van bewegingen, aandacht,
concentratie en socialisatie.
Gratis ORGANISATIE.
HOE TE SPELEN Studenten moeten groepen vormen volgens een regel die je vaststelt. Jij zegt:
“Let op, ik wil een groep met iedereen die een korte broek draagt” of “Een team met kort haar en een ander met lang haar”. En de kinderen rennen om zich te verzamelen. De activiteit kan worden verhoogd als elke groep een taak krijgt. Bijvoorbeeld: "Degenen in witte overhemden zouden een telefoonboek op mijn bureau moeten leggen."
Dit spel kan ook worden gedaan om de vorming van groepen voor schoolwerk te bepalen. De activiteit duurt zolang de klas geïnteresseerd is.
KLEINE BEER
Wat het kind met de knuffel doet, heeft te maken met de klasgenoot
LEEFTIJD Vanaf 5 jaar.
WAT ONTWIKKELT Socialisatie en genegenheid.
MATERIAAL Een teddybeer.
ORGANISATIE Docent en leerlingen staan in een kring.
HOE TE SPELEN De teddybeer gaat van hand tot hand. Ieder kind moet er iets mee doen. Bijvoorbeeld: zoenen, knuffelen, kietelen. Het is niet de moeite waard om het te herhalen of aan te vallen. Als iedereen klaar is, leg dan uit dat iedereen moet doen wat ze met de teddybeer hebben gedaan met de klasgenoot aan de rechterkant. Als een student de teddybeer in de lucht gooit, doet hij alleen maar alsof hij hetzelfde doet met zijn vriend. Het kan worden verhoogd als elke groep een taak krijgt. Bijvoorbeeld: "Degenen in witte overhemden zouden een telefoonboek op mijn bureau moeten leggen."
Dit spel kan ook worden gedaan om de vorming van groepen voor schoolwerk te bepalen. De activiteit duurt zolang de klas geïnteresseerd is.
Kinderdagdynamiek: RACE
Kinderen wikkelen zich in een lang touw. Als iedereen verenigd is, is het tijd om te ontvouwen
LEEFTIJD Vanaf 6 jaar.
WAT ER ONTWIKKELT Behendigheid van bewegingen, aandacht, concentratie en teamgeest.
MATERIAAL Rollen touw.
ORGANISATIE Iedereen zit in rijen aan zijn bureau. Het ideaal is om hetzelfde aantal deelnemers in elke wachtrij te hebben.
HOE TE SPELEN De eerste in elke rij krijgt een rol touw. Als je het teken geeft, staat hij op, wikkelt het touwtje twee keer om zijn middel, geeft de rol aan zijn collega erachter en gaat zitten. De tweede pakt de spoel, staat op en doet hetzelfde. Zodra de laatste klaar is met zichzelf op te winden, begint hij de tegenovergestelde beweging: hij rolt het koord uit de taille, windt de draad op de rol en geeft deze door aan de collega vooraan. Het spel gaat door totdat iedereen is uitgerold. Het team dat de worp als eerste op tafel legt, wint.
WAT ONTWIKKELT Samenwerking en visuele waarneming.
MATERIAAL Klaslokaalobjecten.
ORGANISATIE De kinderen staan allemaal in het midden van de kamer.
HOE TE SPELEN Verplaats tafels en stoelen en schets een vierkant of cirkel in het midden van de kamer waar kinderen zouden moeten zijn. Verdeel willekeurig mappen, papieren, kaarten, boeken en andere materialen die in het dagelijks leven worden gebruikt in elke hoek. Kies een letter uit het alfabet en laat de klas dingen zoeken waarvan de naam met die letter begint en breng die naar je toe. De hoek met de meest gevraagde voorwerpen wint. Het is belangrijk dat je weet in welke hoek elk object is geplaatst, want dat is de enige manier om de winnaar te bepalen. Vraag de leerlingen na een paar rondes om weg te gaan en de materialen in hoeken te verdelen. Als ze terugkomen, duurt het langer voordat ze vinden waar je om hebt gevraagd. Als de groep groot is, vorm dan teams. Vraag aan het einde van het spel de klas om te helpen met het opruimen van de kamer.
LINT RAS
Kinderen wikkelen zich in een lang touw. Als iedereen verenigd is, is het tijd om te ontvouwen
LEEFTIJD Vanaf 6 jaar.
WAT ER ONTWIKKELT Behendigheid van bewegingen, aandacht, concentratie en teamgeest.
MATERIAAL Rollen touw.
ORGANISATIE Iedereen zit in rijen aan zijn bureau. Het ideaal is om hetzelfde aantal deelnemers in elke wachtrij te hebben.
HOE TE SPELEN De eerste in elke rij krijgt een rol touw. Als je het teken geeft, staat hij op, wikkelt het touwtje twee keer om zijn middel, geeft de rol aan zijn collega erachter en gaat zitten. De tweede pakt de spoel, staat op en doet hetzelfde. Zodra de laatste klaar is met zichzelf op te winden, begint hij de tegenovergestelde beweging: hij rolt het koord uit de taille, windt de draad op de rol en geeft deze door aan de collega vooraan. Het spel gaat door totdat iedereen is uitgerold. Het team dat de worp als eerste op tafel legt, wint.
WINNENDE HOEK
De winnaar is een van de hoeken van de klas, waar verschillende voorwerpen worden verzameld
LEEFTIJD Vanaf 6 jaar.
WAT ONTWIKKELT Samenwerking en visuele waarneming.
MATERIAAL Klaslokaalobjecten.
ORGANISATIE De kinderen staan allemaal in het midden van de kamer.
HOE TE SPELEN Verplaats tafels en stoelen en schets een vierkant of cirkel in het midden van de kamer waar kinderen zouden moeten zijn. Verdeel willekeurig mappen, papieren, kaarten, boeken en andere materialen die in het dagelijks leven worden gebruikt in elke hoek. Kies een letter uit het alfabet en laat de klas dingen zoeken waarvan de naam met die letter begint en breng die naar je toe. De hoek met de meest gevraagde voorwerpen wint. Het is belangrijk dat je weet in welke hoek elk object is geplaatst, want dat is de enige manier om de winnaar te bepalen. Vraag de leerlingen na een paar rondes om weg te gaan en de materialen in hoeken te verdelen. Als ze terugkomen, duurt het langer voordat ze vinden waar je om hebt gevraagd. Als de groep groot is, vorm dan teams. Vraag aan het einde van het spel de klas om te helpen met het opruimen van de kamer.
Kinderdagdynamiek: MUZIEK IN LYRIC
De tekst is zinloos. Niet nodig! Het gaat hier om het creëren van een zeer levendige choreografie
LEEFTIJD Vanaf 7 jaar.
WAT ONTWIKKELT Auditieve waarneming, creativiteit, motorische coördinatie en socialisatie.
MATERIAAL Papier en pen of potlood.
ORGANISATIE De klas is verdeeld in groepen.
HOE TE SPELEN Vraag de leerlingen om een reeks zetten te maken op basis van de onderstaande tekst. Dan kunnen ze een melodie verzinnen.
MIS CLOF DARA DARA SCHIETEN LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA SCHIETEN DAAR / HET IS TCHUNG, HET IS TCHUNG, HET IS TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / HET IS TCHUNG HET is TCHUNG HET IS TCHUNG / ENG
ALS IK WAS…
Hier laten leerlingen hun fantasie de vrije loop door te zeggen wat ze zouden willen worden
LEEFTIJD Vanaf 7 jaar.
WAT ONTWIKKELT Identiteit.
MATERIAAL Vragen geschreven op papier en potlood of pen.
ORGANISATIE Kinderen zijn in paren.
HOE TE SPELEN Een van de kinderen in elk paar begint met het stellen van vragen aan hun partner. Als je een vrucht was, zou het zijn... Als je een film, een liedje, een stuk speelgoed, een plek, een outfit, een woord was... Ze noteert de antwoorden en vraagt waarom. Na afloop beantwoordt de geïnterviewde de vragen van de collega. Na deze fase vormt de groep een kring en vertelt de anderen wat ze over hun vriend hebben ontdekt. Het spel is afgelopen als iedereen aan het woord is.
DRAADLOZE TELEFOON
Leeftijd: vanaf 5 jaar
Deelnemers: 5 of meer
Regel:
Zet spelers naast elkaar op een rij.
De eerste speler zegt een zin/bericht in het oor van de volgende teamgenoot. Elke deelnemer spreekt na ontvangst van het bericht zo zacht mogelijk in het oor van de volgende collega totdat de laatste hardop zal uitspreken wat ze hebben ontvangen. De boodschap komt vaak heel anders aan!!!
Kinderdagdynamiek: IK GING NAAR DE BEURS
Leeftijd: vanaf 5 jaar
Deelnemers: 2 of meer
Regel:
Een speler zegt hardop: ik ging naar de kermis en kocht... bijvoorbeeld "appel". De volgende speler herhaalt de zin van de eerste speler die andere gekochte goederen toevoegt, bijvoorbeeld: "aardappel", de derde speler herhaalt de goederen die vorige spelers hebben gezegd en er nog een toevoegen, wie geen goederen herhaalt en zich alles herinnert dat gewonnen is. gesproken.
OVEN MOND
Eerst wordt een persoon gekozen als "de heer", deze persoon geeft de bevelen in het spel, de andere deelnemers hoeven alleen hun bevelen op te volgen. De opdracht bestaat uit het vinden van een bepaald object, als het kind het gevraagde object niet kan vinden en brengen ze is verplicht een gift te betalen die kan bestaan uit het zingen of dansen van een lied, het imiteren van een dier of iets anders ding.
Meneer: – Ovenmond
Kinderen: – Oven!
Meneer: – Doen wat ik zeg?
Kinderen: – Ik wel
Meneer: – Als u dat niet doet?
Kinderen: – Eet taart.
Dus zegt de Heer tegen de kinderen dat ze een voorwerp moeten pakken.
UIT HAVANA KWAM EEN BOOT
Een speler zegt hardop: "Van Havana kwam een boot geladen met ..." en voegt de naam toe van een product dat per boot kan worden vervoerd. Voorbeeld: sinaasappel.
De volgende speler moet de naam zeggen van een ander goed dat begint met dezelfde letter als de eerste, bijvoorbeeld: "Van Havana kwam een boot geladen met potloden".
Wanneer een speler zich geen enkel product kan herinneren dat niet werd genoemd, wordt hij geëlimineerd.
Nadat iemand is uitgeschakeld, begint de laatste speler het spel met een andere letter.
Ik heb de rozenstruik beklommen
Twee kinderen tikken op het touw, terwijl de anderen aan weerszijden van het touw gaan staan. Voer er twee tegelijk in, één uit elke rij. Ze beginnen te springen terwijl ze afwisselend de verzen opzeggen:
Kind 1: Oh, daar.
Kind 2: Wat heb je?
Kind 1: Ik mis je.
Kind 2: Van wie?
Kind 1: De anjer, de roos en niemand anders.
Kind 2: ik klom in de rozenstruik,
Kind 1: ik ging de tak af,
Kind 2: Die-en-die (spreekt een naam) help me, anders val ik.
Kind 2 gaat naar buiten en wie gebeld wordt komt binnen. Het spel gaat door totdat iedereen heeft meegedaan.
klein vuurtje
De kinderen die het touw raken, reciteren, terwijl een ander springt:
salade, salade
goed gekruid
Met zout, met peper
Vuur, klein vuur.
Als ze het woord "klein vuur" zeggen, beginnen ze steeds sneller op het touw te slaan. Wie het langst kan springen zonder het touw te raken, wint.
slang
Twee kinderen houden het touw heel dicht bij de grond en maken golvingen op en neer. De andere kinderen stellen zich op en springen over de "slang", zonder het touw te vinden, dat steeds sneller wordt geschud. De golvingen worden hoger en hoger en wie tegen het touw aanbotst wordt gediskwalificeerd. Wie meer tijd 'overleeft', wint.
paardenspel
MATERIAAL:
– 1 EGG BOX (voor tray)
– 4 KUNSTSTOF FLESSEN IN VERSCHILLENDE KLEUREN
– DE OMZETTING VAN DE PAARDEN VAN PAPIER TEKENEN (HET AANTAL PAARDEN HANGT AF VAN HET AANTAL LADJES DAT U MAAKT!).
– MAAK 1 PAPIEREN DICE OP DE DATA FACES MOET DE KLEUREN VAN DE GEBRUIKTE KAPPEN ZIJN
REGLEMENT:
ELKE STUDENT KIES WELKE KLEINE CAP-KLEUR ZE WILLEN
ÉÉN STUDENT PER TIJD Gooit MET DE DOBBELSTENEN EN DE KLEUR DIE VALT, HET IS HET PAARD DAT ZAL LOPEN
DE STUDENT DIE HET EINDE EERST BEREIKT WIN
Het is heel belangrijk, de eerste keer dat kinderen echter proberen alleen te werken, zonder daartoe gedwongen te worden. Je moet ze natuurlijk wel in de gaten houden, want ze stoppen graag dingen in hun mond. Vooral bij het werken met ballonnen, katoen, kranten en kleine voorwerpen. Verwacht geen superproductie of dat de werken perfect zijn en met een goede afwerking.
Bij het beoefenen van creatieve activiteiten en het steeds meer oefenen van motorische coördinatie, zul je zien dat ze hun technieken en het uiteindelijke resultaat van wat ze creëren zullen verbeteren.
Herhaling van activiteiten is ook erg belangrijk voor kinderen. Wat voor een volwassene misschien repetitief lijkt, voor kinderen is het altijd een avontuur en ontdekken ze nieuwe dingen om te beleven.
Probeer, na twee weken dat je een bepaalde activiteit hebt gepresenteerd, deze beschikbaar te maken voor kinderen hetzelfde soort materiaal dat je eerder hebt toegepast en je zult zien hoeveel vooruitgang ze zullen laten zien bereiken.
Een idee voor peuters
Als je weet hoe je moet breien, maak dan een handschoen, als je er geen koopt en bevestig een belletje aan de uiteinden van elke vinger! Je kunt ook een gezicht op je vingers tekenen en als je meer wol wilt naaien, zal dat het haar van de gezichten zijn. Ze zullen het geweldig vinden!
Avonturen voor kleine kinderen
Een tunnel voor kinderen om naar binnen te kruipen kan worden gemaakt met groot karton, karton, verschillende soorten van vloerkleden, verschillende soorten kussens en ballen, blaasboeien of kleine dieren, ballonnen, dekbedden en gewatteerd. Je probeert ze eerst te laten zien hoe ze zich moeten gedragen om te spelen en ze zullen het snel leren. Onder de tunnel door kruipen, met ballonnen spelen, torens bouwen met kussens, etc.
Om te beginnen is het gebruik van materialen in overvloed misschien overdreven. Misschien beginnen met wat karton en ze dan gewoon ballonnen geven enzovoort. Een spel tegelijk.
Kinderen sporten in de kamer
Let op de kinderspelletjes Het is altijd goed om een gymmatje of een gewatteerd dekbed te hebben zodat kinderen daar kunnen spelen en sporten.
Kunststof bak of zwembad
Voor elke groep kinderen zouden twee kleine plastic zwembaden ideaal zijn. Je kunt het vullen met blaasballonnen (half verschrompeld zodat ze niet knappen), krantenpapier (kinderen scheuren ze graag), katoen (goede kwaliteit - zodat ze bovenop kunnen zitten en de zachte textuur voelen). Boterpapier maakt een aangenaam geluid om te horen bij het verkreukelen. Observeer ze altijd zodat ze geen ongewenste voorwerpen inslikken.
In de herfst is het mogelijk om materialen te vinden zoals: kastanjes, bladeren, die ook in dit kleine zwembad kunnen zitten, zodat kinderen naar binnen kunnen en hun zintuigen kunnen ontwikkelen.
Als het warm weer is, kun je dit zwembad buiten zetten en vullen met water. Leg lege yoghurtpotjes, plastic lepels, emmers erin en laat ze daar spelen. Altijd naar ze kijken.
Muziek met huishoudmaterialen
Eierdoos, drankblikjes, lepels, eetstokjes of houten staven, enz. ze kunnen worden omgevormd tot muziekinstrumenten. Wees creatief!
objecten opvullen
Geef de kinderen verschillende blikjes, lege yoghurtbekers, karton, plastic flesjes, enz. Ze kunnen deze objecten vullen met zand en in de zomer kunnen ze buiten spelen of ook water gebruiken. Begin zelf door te demonstreren hoe je een toren, een berg, etc. kunt bouwen van zand, zij zullen binnenkort hetzelfde doen.
de vormen kennen
Knip verschillende vormen uit kartonnen dozen (home products) of schoenendozen: cirkel, driehoek, rechthoek, enz.
Geef de kinderen kurken, houten blokken om in elkaar te zetten, stukjes dik papier en vraag ze om ze in de kleine gaatjes (van verschillende vormen) in de dozen te steken.
wc-papier rollen
Geef ze wat lege wc-papierrollen of keukenrollen en ze kunnen spelen met ze mee, ze laten rollen, erin knijpen, de sterkste kan ze zelfs scheuren, ze kunnen ook opstappen op!
Als de kinderen wat ouder zijn, kunnen ze de rollers al schilderen met vingerverf of zelfs kleine gekleurde papiertjes lijmen die er bovenop kunnen worden gescheurd
gevulde tassen
Een ding dat snel kan worden gedaan, is het maken van gevulde stoffen tassen of zelfs gevulde wasbare handschoenen.
Vul ze met katoen, rijst, gedroogde erwten, noten, zet belletjes op elke vinger van de handschoen, enz. Kinderen van deze leeftijd voelen graag de aanraking en horen het geluid dat voorwerpen maken.
Kinderdagdynamiek: textuurpanelen
Op een karton lijm een papieren schuurpapier, aluminiumfolie, stof, katoen, knopen, kurk, twee panelen vormend. Laat de kinderen de verschillende texturen voelen.
Je kunt ze onder een kleed verstoppen en de grotere kinderen kunnen raden welk paneel het is.
stoffen slang
Naai een lange slang gemaakt van restjes stof en vul deze met katoen. Kinderen zullen het heerlijk vinden om het met hun hand te voelen. U kunt andere materialen gebruiken om het te vullen.
filmcontainer
Je kunt ook een plastic pot met fotografische film vullen met gedroogde erwten, rijst, bellen, kiezelstenen. Dan gewoon goed sluiten en voor de veiligheid dichten met isolatietape of crêpe.
Kinderdagdynamiek: Karton
Je kunt een karton schilderen met vingerverf.
Een kartonnen doos kan een huisje worden. Snijd gewoon de deuren en ramen. Natuurlijk moet deze doos groot zijn.
Met karton kan het jongste kind knipsels oefenen (met stompe schaar) en sterren maken, paaseieren maken (om als mobiel te dienen na het schilderen), enz.
Denk eraan dat wanneer ze met vingerverf werken, ze oude kleding of een schort moeten dragen en dat de vloer of tafel bedekt moet zijn met krantenpapier.
speelgoed leren opbergen
Laat de kinderen het speelgoed houden dat ze in de klas hebben gebruikt. Ze kunnen ze in een lege kartonnen doos doen. Kan door: papieren ballen, katoen, ballen, enz. Als alles binnen is zingt iedereen een liedje en als er tijd is leggen ze alles steeds weer op de grond en beginnen ze te sparen en dan te zingen.
Aluminiumfolie spiegel
Je kunt een vel aluminiumfolie op de grond plakken zodat rondkruipende kinderen naar hun spiegelbeeld kunnen kijken. Kleintjes kijken graag naar zichzelf in de spiegel.
Kinderdagdynamiek: ballonkussens
Met een dubbelzijdige quilt, zoals je er bekleding in legt, kun je een groot ballonkussen maken. Leg gewoon meerdere luchtballonnen op de dekbedden (halfleeg zodat ze niet barsten) en dan kunnen de kinderen kruipen en omrollen.
spelen in het zand
Als ze buiten zijn, geef de kinderen dan bekers, gieters, water en lepels en laat ze vrij spelen.
Kinderdagdynamiek: rippen en plakken
Laat de kinderen verschillende soorten papier verscheuren: Kranten, transparant, gekleurd, goudpapier en plak ze vervolgens op karton of papier.
Stof en wol
Lijm tissues in verschillende vormen en maten. Om wol te lijmen, is meer behendigheid nodig, omdat het kind het met behulp van andere vingers moet vastzetten zodat het op het papier wordt bevestigd.
lege eierdozen
Ze zijn ook goed voor kinderen om te scheuren of om papier-maché te maken - dat dient als een geweldige hulpbron voor het maken van verschillende soorten speelgoed: kippen, fruit, maskers, enz.
Kinderen kunnen ook spelen door materialen in de eierdoos te doen: verfrommeld papier, kurk, enz. Pas echter op dat u geen kleine voorwerpen in hun mond neemt.
scheuren en snijden
Oude catalogi of kranten kunnen geweldig materiaal zijn voor kinderen om verscheurend te spelen. Als ze ouder zijn, kunnen ze oefenen met het snijden van de figuren. (vergeet niet met een stompe schaar)
zand en lijm
Het zand kan heel goed gemengd worden met de lijm, dus breng dit mengsel aan in blikken en versier het met schelpen, enz.
schip trekken
Met een eierdoos kunnen we een trekschip bouwen. Hiermee kunnen kinderen het schilderen met vingerverf. Aan het ene uiteinde een touwtje en de boot is klaar.
Pasta ketting
Met een touwtje en meerdere noedels is het mogelijk om een ketting te maken! De grotere zullen hun motorische coördinatie trainen en zullen genieten van het eindresultaat.
LEEFTIJD: 7 jaar. Specifieke doelen: gehoor, aandacht. MATERIAAL: Sjaals. INSTELLING: woonkamer, hof, patio. Vorming: cirkels. Organisatie: leerlingen in cirkels die met twee naar het midden gaan; de een zal de hond zijn en de ander de kat. Sluit beide ogen af. Uitvoering: elke keer dat de hond blaft, zal de kat miauwen en zal de hond proberen hem te vangen. Als het je lukt, gaan anderen naar het centrum.
LEEFTIJD: vanaf 9 jaar. GESLACHT: Beide. Specifieke doelen: Het reukvermogen ontwikkelen. MATERIAAL: Fruit, parfums, lotions, enz. Vorming: cirkels. Organisatie: Studenten in cirkels, één gaat geblinddoekt naar het midden. Uitvoering: de docent geeft de leerlingen in het centrum iets om het parfum te ruiken en zegt: – je zult onder andere deze geur moeten herkennen die ik je zal geven. Dan krijg je andere dingen (fruit, bleekmiddel, enz.). Dit zou moeten identificeren wanneer ze je iets laten ruiken dat dezelfde geur heeft als de eerste.
LEEFTIJD: Allemaal. Specifieke doelstellingen: Ontwikkelingsperspectief. INSTELLING: Buiten, salon. Vorming: cirkel. Organisatie: Studenten zitten in een kring. In het midden een geblinddoekte collega. Uitvoering: Een medelid van de kring staat op, raakt het blinde mannetje aan en gaat weer zitten. Uit de gemaakte bewegingen zal de blinde proberen te raden wie hem heeft aangeraakt.
LEEFTIJD: 9 jaar. Specifieke doelstellingen: Aandacht, inzicht. MATERIAAL: bal. INSTELLING: Terras, gazon. Vorming: cirkel. Organisatie: Studenten in een kring, benen gekruist, één student zit geblinddoekt in het midden. Uitvoering: teamgenoten geven de bal onderling door en op het teken van de leraar leggen ze hun handen achter zich om de bal te verbergen. De student in het midden opent zijn ogen en wijst degene aan die denkt dat hij de bal heeft. Als je een fout maakt, herhaal het spel dan.
LEEFTIJD: vanaf 8 jaar. Specifieke doelen: Ontwikkel verbeeldingskracht. MATERIAAL: Een fles. LIGGING: Woonkamer, terras. Vorming: cirkel. Organisatie: leerlingen in een kring, de leraar in het midden. Uitvoering: de leraar draait de fles op de grond en als hij stopt, wijst hij naar een leerling. De student moet naar het centrum gaan en een taak uitvoeren die door de klas of leraar is bepaald.
LEEFTIJD: vanaf 9 jaar. Specifieke doelen: Emotionele controle. MATERIAAL: Appel. LOCATIE: Hof, patio. Vorming: rangen. Organisatie: in rijen, met appels ervoor. Uitvoering: probeer op het signaal de bijbehorende appel te bijten, zonder hem vast te houden, binnen een bepaalde tijd. De rij met het hoogste aantal punten per hap, of degene die het eerst in de appel bijt, of degene die het eerst in de appel bijt, wint.
LEEFTIJD: 7 jaar. Specifieke doelstellingen: Aandacht, luisteren. MATERIAAL: Elk object. INDELING: terras, gazon. Vorming: cirkel. Organisatie: studenten in kringen. Eén zit in het midden met geblinddoekte ogen, dat zal de hond zijn. In de buurt van u zal een object "het bot" zijn. Uitvoering: gegeven het signaal wijst de docent één van de leerlingen in de kring aan die voorzichtig zal proberen het bot op te rapen. Als de hond het geluid waarneemt, blaft hij en wijst hij de kant van het geluid aan. Bij het bepalen van de richting wijst de docent een andere leerling aan. Als er een slaagt en niet wordt geraden, neem dan de verkoop en probeer te raden.
LEEFTIJD: vanaf 7 jaar. Specifieke doelstellingen: Aandacht, behendigheid. MATERIAAL: Ballen. INSTELLING: Hof, gazon, patio. Vorming: cirkel. Organisatie: in een kring, met twee leerlingen tegenover elkaar, in balbezit. Eén bal wordt aangeduid als "MICO". Uitvoering: bij het startsignaal geven de leerlingen die de bal hebben de bal door aan hun partner links, die snel hetzelfde doet enzovoort. De ballen worden gepasseerd, het doel is om de ene bal de andere te laten bereiken, dat wil zeggen dat de "wang" wordt opgevangen en iedereen voorkomt dat dit in zijn handen gebeurt. Degene die de bal laat vallen, moet deze zelf ophalen en terugkeren naar zijn plaats om hem opnieuw te spelen. Elke keer dat de tamarin wordt gevangen, wordt het spel onderbroken en blijft de leerling die het toestaat in het midden totdat hij wordt vervangen.
Specifieke doelstellingen: Motorische coördinatie, ritme, aandacht. INSTELLING: Buiten en woonkamer. Vorming: cirkel. Organisatie: achtereenvolgens genummerde leerlingen vormen een cirkel in de “zittende” positie. Iedereen begint het spel door twee keer te tikken en één keer met de vingers te knippen met de rechterhand en één keer met de linkerhand. Uitvoering: een student zegt door met de vingers van zijn rechterhand te knippen zijn nummer en door met zijn linkerhand te knippen roept hij een nummer dat overeenkomt met een medestudent. Degene die wordt gebeld zal het spel voortzetten door zijn nummer te zeggen en een ander te bellen. Wie een fout maakt en wie het nummer belt dat al vertrokken is, gaat ook weg.
LEEFTIJD: 7 jaar. Specifieke doelstellingen: Aandacht. LOCATIE: Kamer, hof. Vorming: cirkel. Organisatie: leerlingen in een kring. Uitvoering: de leraar vraagt of bepaalde dieren vliegen. Als ze vliegen, moeten leerlingen reageren: vliegen en gebaren maken met hun armen. Bijv.: Kippenvlieg? Vogel vliegt? Olifant vliegen? De student die een fout maakt, betaalt aan het einde een geschenk.
LEEFTIJD: Allemaal. Specifieke doelstellingen: Aandacht en snelle reactie. INSTELLING: Buiten en woonkamer. Vorming: cirkels. Organisatie: Studenten in kringen in een zittende positie. Uitvoering: leerlingen die achtereenvolgens nummeren, maar die bij nummer 7 aankomen, moeten zeggen: PUM, vervangen. De student die de tijd neemt om te spreken of het nummer niet vervangt door Pum, verlaat het spel elke keer dat hij een fout maakt. Het spel wordt hernummerd door de leerling die rechts van je staat.
LEEFTIJD: Allemaal. Specifieke doelstellingen: Geheugen, inzicht, observatie. INSTELLING: Buiten en woonkamer. Vorming: cirkels. Organisatie: een student wordt verzocht de plaats te verlaten en er worden enkele wijzigingen aangebracht. Uitvoering: wanneer de student terugkeert, begint de groep te tellen, waarbij de intensiteit van het gezang wordt verhoogd of verlaagd naarmate het nadert of zich verwijdert van wat is veranderd.
LEEFTIJD: vanaf 7 jaar. Specifieke doelen: Ontwikkelen van de zintuigen, geheugen. SNELHEID: Binnenplaats en hof. Vorming: rij. Uitvoering: de eerste keert zich naar de volgende en zegt: "Hier gaat de gans". De tweede zal zeggen: "Welke gans?" Waarop de eerste reageert: “De gans”. De tweede zegt: … ah … de gans. De vraag wordt herhaald enzovoort. Zo loopt alle rangen.
LEEFTIJD: vanaf 6 jaar. Specifieke doelen: Ritme, aandacht. MATERIAAL: Citroen. LOCATIE: Hof, patio, woonkamer, gazon. Vorming: cirkel. Organisatie: Studenten zitten in een kring, houden er een vast en houden een citroen vast. Uitvoering: De leerlingen beginnen het spel door te zingen: Mijn citroen, mijn citroen... en tegelijkertijd de citroen door te geven aan hun klasgenoten. Aan het einde van het nummer wordt de leerling die in het bezit is van de citroen uitgeschakeld.
LEEFTIJD: Allemaal. Specifieke doelen: Geheugen, tact. MATERIAAL: Potloden, nietjes, munten, krijt, enz. Vorming: staan, een cirkel vormen, handen achter. Uitvoering: De entertainer overhandigt een leerling het ene object na het andere om door te geven. Nadat alle voorwerpen zijn doorgegeven, gaat iedereen zitten en schrijft snel de naam van de voorwerpen die door hun handen gaan. De winnaar is degene die de meeste namen van objecten in een bepaalde tijd schrijft.
LEEFTIJD: vanaf 7 jaar. GESLACHT: Beide. Specifieke doelstellingen: Opvoeding van de zintuigen. MATERIAAL: Sjaal. LOCATIE: Hof of patio. Vorming: cirkels. Organisatie: Studenten staan in een kring. Een in het midden geblinddoekt. Uitvoering: de leerlingen in de kring lopen en zeggen, als iemand wordt aangewezen: Goedemorgen! Als de geblinddoekte leerling de stem van de klasgenoot herkent, zal hij/zij met deze van plaats wisselen.
LEEFTIJD: vanaf 7 jaar. SEX: Beide Specifieke Doelstellingen: Snelle reactie en aandacht. MATERIAAL: Disco, cassettespeler LOCATIE: Buiten en lounge. Vorming: in staande kringen. Uitvoering: de klas beweegt op het geluid van de muziek. Als dit stopt, moeten ze groepen van 5 of 3 vormen, vooraf bepaald. De overgeblevenen zitten gevangen in de cirkel. Het eindigt wanneer er nog maar één gevangene in de cirkel blijft.
LEEFTIJD: Allemaal. Specifieke doelstellingen: sluwheid, snelheid, behendigheid. MATERIAAL: Ballen. LOCATIE: Buiten. Formatie: twee kolommen in fundamentele positie. De eerste van elk team met een bal. Uitvoering: De eerste in elke kolom gooit de bal zo ver mogelijk in het vuur. Als dit gedaan is, moet iedereen rennen om de kolom achter de bal te hervormen die door de andere kolom wordt gegooid. De kolom die het eerst hervormt, zal winnen.
LEEFTIJD: 9 jaar. Specifieke doelstellingen: Sportinitiatie (hand en basketbal). MATERIAAL: bal. LOCATIE: Hof. Vorming: rangen. Organisatie: 2 rijen tegenover elkaar vormen 2 teams A en B. Eerste leerling in elke rij met een bal. Uitvoering: Bij het signaal rent de leerling in balbezit naar degene aan de andere kant van de rij. Op dit moment zijn er uitwisselingen van plaatsen. De eerste is de laatste en laat de bal naar de andere overgaan. Wanneer de 1e arriveert, blijft hij laatste en begint de bal naar de andere te spelen. Wanneer het 1e, 1e balbezit arriveert. Wie het eerst de taak uitvoert, wint.
LEEFTIJD: 10 jaar oud. GESLACHT: Beide. Specifieke doelstellingen: Passie voor de bal, behendigheid, sportinitiatie (handbal en basketbal). MATERIAAL: Ballen, strikken. INSTELLING: Hof, patio, gazon. Vorming: rijen (studenten in afgebakende cirkels of binnen bogen). Organisatie: 2 rijen tegenover elkaar, gescheiden door een bepaalde afstand, vormen 2 teams A en B. Twee studenten van elk team worden toegewezen om een plaats in te nemen, een beetje weg van de uiteinden, in het centrale gevecht dat de rangen scheidt. Uitvoering: op het sein geeft leerling nummer 1 van elk team de bal door naar nummer 2 en deze naar 3; 3 tot 4… De laatste die de bal heeft, zal richting #1 rennen. Op dit moment wisselen de anderen van plaats en de laatste neemt de 1e plaats in. De oefening wordt hervat, totdat de startpositie is bereikt. FOUTEN: uw plaats verlaten bij het passen of ontvangen van de bal, de bal laten vallen, uw plaats verlaten voordat de buurman de uwe verlaat.
LEEFTIJD: 7 jaar. GESLACHT: Beide. Specifieke doelstellingen: Oriënteren in de ruimte in relatie tot objecten en mensen. LOCATIE: Hof, patio. Vorming: groepen van 3. Organisatie: drie studenten zittend: 1 voortvluchtige en 2 vangers. Uitvoering: de voortvluchtige zal opstaan, 5 stappen nemen en rennen, achtervolgd door anderen die hem zullen proberen aan te raken. Door de achtervolgde aan te raken, gaan de 3 zitten en herstarten de activiteit door van rol te wisselen.
LEEFTIJD: vanaf 9 jaar. Specifieke doelen: Oriëntatiezin, moed, gehoorscherpte. MATERIAAL: Sjaal, belletje. LOCATIE: Kamer, hof. Vorming: cirkel. Organisatie: Studenten in een kring, hand in hand om de ruimte te beperken waar 2 metgezellen zullen rennen. Jacob met geblinddoekte ogen en Rachel met een belletje. Uitvoering: bij het startsignaal zal Raquel met het rinkelen van de bel de cirkel binnen rennen. Jacob (zal opstaan) zal proberen het te vangen. Wanneer betrapt, kiezen de twee vervangingen.
LEEFTIJD: 7 tot 9 jaar oud. GESLACHT: Beide. Specifieke doelen: Motoriek, snelheid, aandacht. MATERIAAL: bal. LOCATIE: Hof. Opleiding: gratis. Organisatie: vrije trappen op het veld, een student in balbezit is de jager, gaat jagen en gaat jagen, waarbij hij probeert een collega met de bal aan te raken. Wat wordt gevangen is de jachthond en zal de jager helpen door pasjes uit te wisselen om dichter bij de jacht te komen. Het spel gaat door totdat iedereen is opgejaagd.
LEEFTIJD: Allemaal. Specifieke doelstellingen: Snelheid. MATERIAAL: 25 cm lange stok. LOCATIE: Buiten. Vorming: kolommen. Organisatie: 2 kolommen tegenover elkaar op ongeveer 10 meter afstand, waarbij de eerste leerling een stok vasthoudt. Uitvoering: op het signaal zullen ze rennen, in cirkels rond het veld beschrijvend wanneer ze hun kolom bereiken, zullen ze het stokje doorgeven aan hun partner enzovoort. De kolom die de oefening als eerste voltooit, wint. Let op: studenten kunnen eerst hetzelfde doen in stevig wandelen.
LEEFTIJD: 7 tot 9 jaar oud. Specifieke doelstellingen: Aandacht, snelheid, behendigheid. LOCATIE: Hof. Formatie: rijen voor op een rij op 10 meter, de voorkant moet een andere student zijn met haar rug, het wordt de "beer". Uitvoering: De leerlingen in de rij roepen "rennen, jij beer". De beer zal zijn plaats verlaten en achter jou (zijn collega's) aan gaan. Deze zullen proberen naar de kant te rennen waar de beer was, zonder echter gepakt te worden. Degenen die de beer vangt, zijn de teddyberen die de beer zullen helpen vangen.
LEEFTIJD: vanaf 8 jaar. Specifieke doelen: Behendigheid, behendigheid, reflex. MATERIAAL: bal. SNELHEID: Hof, gazon. Vorming: 2 concentrische cirkels. Organisatie: studenten in de middencirkel zijn #1 en buitenstaanders #2. Een bal in het midden. Uitvoering: op het signaal zullen de nummers 2 in een cirkel rennen, en wanneer ze hun paar bereiken, passeren ze tussen de benen van hun partner en proberen de bal te vangen. Degene die je krijgt krijgt 5 punten en wisselt van plaats.
LEEFTIJD: 7 tot 9 jaar oud. Specifieke doelstellingen: Motoriek, teamgeest, reflex. MATERIAAL: Tennisbal – bij voorkeur. LOCATIE: Hof. Vorming: 2 kolommen. Organisatie: 2 studenten van elk team in de hoeken van het veld. Uitvoering: op het signaal begint de leraar vanuit het midden van het veld en gooit de bal in de lucht; opent twee tegenstanders. Ze wisselen passen uit tussen hun teamgenoten die verspreid over het veld staan. Elke keer dat de bal de handen van je teamgenoten bereikt, tel je punten.
LEEFTIJD: Allemaal. Specifieke doelstellingen: Aandacht, behendigheid. MATERIAAL: Stoel, cassettespeler. INSTELLING: Buiten, salon. Vorming: Stoelen in rijen in paren, rug aan rug. Organisatie: het aantal stoelen zal kleiner zijn dan het aantal deelnemers. Uitvoering: op het geluid van muziek lopen de leerlingen om de stoelen heen. Als dit stopt, zal iedereen proberen te gaan zitten. Wat er nog over is, komt eruit en er wordt een stoel verwijderd. De laatste die zit, wint.
LEEFTIJD: vanaf 8 jaar. Specifieke doelen: Behendigheid, behendigheid, aandacht. SNELHEID: Hof, gazon. Vorming: 2 kolommen. Organisatie: twee kolommen tegenover elkaar aan de uiteinden van het veld zijnde team A en B. Tussen de kolommen zullen er 8 studenten zijn met brede zijafstand. Uitvoering: op het signaal moet de 1e leerling van elk team tussen de benen van de partner passeren en een zigzag beschrijven. Ze keren terug naar de kolom en laten het volgende achter. Het team dat de taak als eerste voltooit, wint.
LEEFTIJD: vanaf 7 jaar. Specifieke doelen: Balans, behendigheid en reflex. LOCATIE: Hof. Vorming: cirkel. Organisatie: Studenten genummerd van 3 bij 3, één staat alleen in het midden van de cirkel. Uitvoering: op het sein staat een van de drie nummers (1, 2, 3) en alle leerlingen die bij het gebelde nummer horen, moeten snel van elkaar wisselen. De student in het centrum moet tijdens deze verhuizing een van de stoelen bezetten. Wie niet ter plaatse komt, vertrekt en gaat naar het centrum.
Schrijf u in op onze e-maillijst en ontvang interessante informatie en updates in uw e-mailinbox
Bedankt voor het aanmelden.