In dit bericht selecteerden we vier suggesties voor educatieve spelletjes voor wiskunde te maken met leerlingen in de eerste klassen, met behulp van de rekenmachine.
De doelstellingen van deze Math Games met behulp van Calculator zijn:
Verken de basisprincipes van de rekenmachine met uw leerlingen:
a) Sluit de rekenmachine aan op ON/C, die ook werkt om het display leeg te maken;
b) De CE-sleutel dient om alleen de laatste invoer te wissen;
c) De toetsen van de vier bewerkingen + – x / worden gebruikt om de bewerkingen uit te voeren;
d) De nummers zijn bijna altijd op dezelfde manier gerangschikt: op een rij, in aflopende volgorde, van rechts naar links, van boven naar beneden;
e) De geheugentoetsen worden in eerste instantie gebruikt om nummers in het geheugen op te slaan en op te halen. De M+ toets slaat het ingevoerde nummer op of voegt dat nummer toe aan wat al in het geheugen staat. De M-toets trekt het ingevoerde getal af van het getal dat in het geheugen is opgeslagen. De MRC-toets haalt het nummer op dat in het geheugen is opgeslagen en wist het geheugen als hij twee keer wordt ingedrukt.
f) Als leerlingen procent- en vierkantswortelbewerkingen nog niet onder de knie hebben, zeg dan dat deze toetsen het in de toekomst zullen doen. Gebruik ze volgens de serie waaraan je werkt.
Laat de leerlingen de rekenmachine op papier tekenen.
Verken enkele bewerkingen die voor elk op hun machine kunnen worden uitgevoerd.
Voorbeelden:
1) Kies een getal van 1 tot 9 (onthouden) en typ het acht (8) keer achter elkaar in je rekenmachine. Deel het displaynummer door 9 en druk op de (=) toets.
Deel het nummer dat nu op het display verschijnt door het nummer dat je in eerste instantie hebt gekozen. Wat is het resultaat? Probeer met andere nummers en kijk wat er gebeurt.
2) Neem de rekenmachine en tel 88 op bij 209 en druk op (=). Vermenigvuldig het resultaat dat alleen op het scherm verschijnt en druk op (=). Wat is het resultaat? Wat viel je op aan het resultaat? Reageer met je leraar en je klasgenoten.
3) Typ in uw rekenmachine een reeks van drie (3) getallen van 1 tot 9 in oplopende volgorde. Toevoegen om nummer 99 weer te geven en druk op (=). Wat is het resultaat? Gebruik andere sequenties en kijk wat er gebeurt. Geef commentaar op je conclusie.
We raden ook aan: Geheugenspel om af te drukken.
We hebben de volgende materialen nodig:
Vraag ze in tweetallen, met papier, potlood en rekenmachine, een reeks getallen te berekenen, van 3 tot 3, beginnend bij 5, dat wil zeggen 5, 8, 11, 14 enzovoort.
Een student doet de wiskunde mentaal en noteert de resultaten. De ander gebruikt de rekenmachine en registreert ook de resultaten.
Na een door de docent bepaalde tijd telt iedereen het totaal van de gemaakte aantekeningen. Wie de meeste resultaten heeft behaald, wint: wat telt is de mentale oefening die wordt uitgevoerd in de race tegen de machine.
In paren voert een leerling een bewerking uit en, wetende het resultaat van de rekenmachine, schrijft drie resultaatalternatieven, zodat de andere leerling, mentaal en door inschatting, een van de antwoorden.
•Vervolgens lost hij het op met de rekenmachine en controleert hij of zijn schatting juist was. Vervolgens worden de taken van het duo omgekeerd. Wie de meeste schattingen goed heeft, wint het spel.
Belangrijk: bepaal het antwoord met een bepaald aantal cijfers, zodat het resultaat niet te groot is en moeilijk mentaal te berekenen is.
Vraag de leerlingen om kranten, tijdschriften met advertenties en prijslijsten te doorzoeken. Het materiaal wordt meegenomen naar de klas.
Elke student doet zijn onderzoek en formuleert een probleem.
Ze moeten de uitsparingen lijmen, de problemen opschrijven en op papier oplossen.
Controleer na het oplossen van het probleem de resultaten met de rekenmachine.
Teken op de klasmuur de resultaten van de spellen met een grafiek.
Expositie van de problemen die zijn bereikt met het onderzoek van knipsels, van de poster met de geschiedenis van de wiskunde en met de resultaten van de winnaars van de wedstrijd.
Geschiedenis: de geschiedenis van de wiskunde door de eeuwen heen onderzoeken; de processen identificeren waarmee sommige wiskundige concepten werden ontwikkeld, gebaseerd op de behoeften van verschillende volkeren en culturen. Ontwikkel een poster met de geschiedenis van de wiskunde door de eeuwen heen.
PE: bereid een speurtocht voor in groepen, met rekenspelletjes met behulp van een rekenmachine: hinkelen vermenigvuldiging, tafels van vermenigvuldiging of bewerkingen bingo, afgelegde afstand naar een bepaald punt (aankomst) enz.
Schrijf u in op onze e-maillijst en ontvang interessante informatie en updates in uw e-mailinbox
Bedankt voor het aanmelden.