JEG ELSKER ALT
Spillets navn: Luft, land og sjø.
Utviklingssted: møteplass
Nødvendig materiale: hvit og farget kritt, tavle
Arrangøren deler rammen i 3 like deler. Deretter tegner hun elementer som kan høre til hver av seksjonene. Som bilder av ting fra luft, jord og hav.
Utvikling: Arrangøren peker på et barn og sier navnet på et dyr. Barnet må gå til styret og indikere miljøet der det bor. Hvis du ikke får det riktig, kan læreren hjelpe deg. Senere vil læreren si: “Luft” eller “Jord” eller “Hav”, og barnet vil si navnet på et dyr som lever i et av disse miljøene.
kapteinsspill
Utviklingssted: Møterom
Alder: 6 år og eldre
Nødvendig materiale: Tavle og nummererte kort
Eventyrere er rolige på møteplassen.
Utvikling: De nummererte kortene, for eksempel fra 1 til 30, er festet til tavlen eller veggen. Mens eventyrere lukker øynene, endrer en eventyrer, en kaptein, posisjonen til to eller flere kort. Eventyrerne vil da fortelle deg hvilke kort som ble byttet ut, og en av dem vil sette dem i orden igjen.
MAMMA-KAN GÅ?
Tegn først to linjer på bakken, omtrent 8 meter fra hverandre. Noen er valgt til å være mamma og står på en av linjene, med ryggen til spillerne. De andre er på den andre linjen, ved siden av hverandre.
En etter en prøver spillerne å komme til mamma og spør "Mamma kan jeg gå?"
Moren, som har ryggen vendt, reagerer med å gi ordrer som spilleren må følge. Noen må være dommer, for å se om ordre blir utført ordentlig.
Hvis hun forteller deg å ta små maurtrinn, tar spilleren veldig små skritt. Kengurusteg er små hopp. Hvis det står å ta hundetrinn, må spilleren gå på fire. Mamma kan be henne om å gå forover eller bakover, så mange trinn hun vil.
Spillere kan også kombinere andre typer trinn. Den som først kommer til mamma, vinner.
STOR SKILDE
Små barn, opptil 7 år, har også tid i Cooperative Games. Dette er et enkelt spill, men det hjelper dem å utøve samarbeid.
Formålet med spillet:
Flytt den gigantiske skilpadden i en retning.
Hensikt:
Spill samarbeidende, del verdiene av glede for å spille, enkelhet, partnerskap og forening for å gå sammen.
Ressurser:
Et stort teppe eller noe sånt som et ark papp, en madrass, et teppe eller annet egnet materiale.
Antall deltakere:
Minimum 3, maksimalt 8 per matte.
Varighet:
Barn i denne aldersgruppen elsker å gjenta og gjenta spillet. Når de ikke lenger vil fortsette, slutter spillet av seg selv.
Beskrivelse:
Barnegruppen kryper under “skilpaddeskallet” og prøver å få skilpadden til å bevege seg i en retning.
Tips:
Først kan barna bevege seg i forskjellige retninger, og det kan ta litt tid før de innser at de må jobbe sammen for å få skilpadden til å bevege seg. Men ikke gi opp. Gjenta andre ganger, på andre dager, og gjør om nødvendig en "øvelse" med dem uten å bære skallet.
En større utfordring kan være å overvinne “fjell” (en bank) eller å krysse en sti med hindringer uten å miste skallet.
ORDBYTE
Formålet med spillet:
Finn løsninger på problemer som grupper står overfor.
Hensikt:
Tenke sammen om viktigheten av levedyktige løsninger på miljømessige og sosiale spørsmål, jobbe med menneskelige verdier og samarbeid mellom grupper og grupper. Noen menneskelige verdier jobbet med:
Respekt for den andres mening;
Kommunikasjon for konfliktløsning;
Fleksibilitet og åpenhet for å lytte til andre og forstå dem;
Ikke-vold slik at konflikter kan løses fredelig;
Etikk for å finne den beste løsningen for gruppen og ikke bare for deg.
Ressurser:
Papirstrimler og penner
Antall deltakere:
Spillet kan deles i dobbeltrom, trio, kvartett eller kvintett. Det er ingen minimum antall grupper, de kan opprettes etter behov.
Varighet:
Spillet kan ha tjue minutter for scenen i gruppene og ytterligere tjue for rapportene. Men det kan endres i henhold til interessene til deltakerne.
Beskrivelse:
Papirstrimlene er forberedt på forhånd med miljøspørsmål, for eksempel. Andre striper med problemord - forurensning, avskoging, elendighet, blant andre. Deltakerne er delt inn i grupper og får ordene problem. De distribueres til de alle er borte. Da mottar gruppene løsningsordene på samme måte. Målet er at hver gruppe ordner problemordene i den prioritetsrekkefølge som skal løses. De vil deretter bruke løsningsordene etterpå. Deretter velger gruppen en reporter som vil kommentere opplevelsen. Det er mulighet for at gruppene bytter løsningsord for bedre tilpasning og problemløsning.
Tips: Dette er et ombøyningsspill som kan ha mange varianter avhengig av gruppe. For grupper der det er konflikter, kan for eksempel tilretteleggeren bruke problemordene på en måte som kan gi en diskusjon om disse konfliktene og deres årsaker.
En annen mulighet, når vi arbeider med et samarbeidsspill, er ordutveksling eller til og med deltakere som vil fungere som forlikere, og være i stand til å oppleve en annen situasjon. Det som er viktig er utøvelse av diskusjon, refleksjon og samarbeid for å løse konflikter.
KOMMER OG GÅR
Formålet med spillet:
Tilpass bevegelsen foreslått av leketøyet til den rytmiske-melodiske tråkkfrekvensen til musikken som presenteres.
Hensikt:
I dette spillet opplever deltakerne tilpasning av individuell rytme til kollektivet, og skaper koreografier som utfyller hverandre.
Respekt og tålmodighet med tiden og gjennomføringen av den andres bevegelse.
Tilpasningsevne fra individuell til kollektiv rytme.
Glede i realiseringen av Dance-Game og i konstruksjonen av leketøyet som stimulerer og hjelper til å overvinne grenser.
Ressurser:
God plass (tom) der grupper kan leke med Come and Go og også danne en stor sirkel for å danse.
Kjæledyrflasker
fargede ringer
nylontau
farget Tøff tape
Antall deltakere:
Antall deltakere kan variere fra 8 til 40, avhengig av det fysiske rommet.
Varighet:
Det tar 20 minutter å lage leketøyet og 30 minutter for dynamikken.
Beskrivelse:
Dynamikk for å danne par:
1. Kort med ord parvis:
Kortene er spredt på gulvet, godt bortsett fra hverandre og med det skrevne ordet vendt ned.
Under lyden av musikken som presenteres, går gruppen gjennom kortene og observerer melodien og den rytmiske bevegelsen som er foreslått av den.
Ved avtalt signal tar hver person kortet som er nærmest dem, fortsetter å gå og vise ord for gruppen, slik at par dannes ved å slutte seg til parene som har kort med ord er lik.
2. Konstruksjon og dekorasjon av leketøyet - Kom og gåKutt flaskene ca. 17 cm fra nakken.
Slå sammen de to delene av nakken, og pass dem på hverandre
Før de to nylontauene gjennom nakken
Knyt en plastløkke til hver ende av nylontauene
Pynt med farget tape
3. Prøver leken
Hvert par spiller og oppdager forskjellige muligheter for å flytte leken.
4. spiller i gruppe
Etter en stund med å utforske leketøyet, etter avtalt signal, kommer gruppene sammen til 3, 4 eller 5 grupper dannes.
5. skape koreografi
Fokuseren setter en tid for hver gruppe å lage en koreografi som skal presenteres.
6. Kollektiv koreografi
Hver presentasjon velger etter presentasjonen en av bevegelsene fra koreografien for å komponere den kollektive koreografien - hele gruppen danser.
7. Hjul for refleksjon og evaluering av prosessen.
Tips:
Oppmuntre gruppen til å bruke forskjellige materialer i byggingen av leketøyet.
Dette spillet kan bygges av barn fra 6 år, så lenge flaskene allerede er kuttet.
Tiden brukt på å utforske leken og utføre dansespillet vil avhenge av gruppas motivasjon.
Musikk gjennomsyrer aktiviteten fra begynnelsen, slik at den gradvis blir internalisert.
FRUKTKURV
Formålet med spillet:
Oppmuntre til integrering av deltakere i et nytt kurs eller laboratorium;
Oppmuntre alles samarbeid, kreativitet og avslapning.
Hensikt:
Denne dynamikken er ment å slappe av, låse opp og stimulere kreativiteten til mennesker og gruppen, ved å skape muligheter for fleksibilitet og originalitet hos deltakerne, det søker også å forbedre kommunikasjonen mellom deltakerne og skaper en leken og sunn.
Ressurser:
En eske, nok papirstrimler til deltakerne, blyant eller penn, stort rom med stoler plassert i en halvcirkel.
Antall deltakere:
Maksimalt 30 personer.
Varighet:
Generelt varierer tiden etter antall deltakere, det vil si tiden for en gruppe på 30 personer anslått er maksimalt 30 til 45 minutter for 1. og 2. fase, pluss 15 til 20 minutter for forestillingen Endelig.
Trinn 1
tilrettelegger starter arbeidet med en sirkeldans eller lignende aktivitet.
Han ber alle sette seg mens de deler ut papirlappene - en til hver deltaker.
Be hver person skrive på papirstrimmelen navnet på en frukt etter eget valg, og når de er ferdige, må hver person legge det skrevne papiret i esken i midten av rommet.
Deretter samler tilretteleggeren alle papirene og leser dem for å se hvilke frukter som gruppen foretrekker, hvis det er gjentakelser, og foreslår dynamikkens regler.
Steg 2
Omfordel papirene med navnene på fruktene til hver deltaker.
Oppgaven for deltakerne er nå:
Hver deltaker må lage en gest og en lyd for frukten, og prøve å lage veldig brede, avslappede, uvanlige bevegelser som ikke er vanlige i deres daglige liv - å presentere for alle i gruppen.
Tilretteleggeren sier:
a) Hver gang jeg peker på en person, skal han stå opp, gå til sentrum av sirkelen og si sitt navngi minst 3 ganger, og når du kommer til sentrum - gjør representasjon og bytt plass med en annen deltager.
b) Ved å gjøre dette må du be en oppgave som denne kollegaen skal utføre mens han flytter til et annet sted.
c) Når jeg sier kurv, bør alle bytte plass, lage lyden av frukten, men... ikke haste
d) Det skal bemerkes at det ikke er behov for å skynde seg inn i denne utvekslingen av steder, respektere den andre og nyte lyden.
e) Oppfordre deltakerne til ikke å gjenta bevegelser eller lyder
Trinn 3
Når alle har fullført øvelsen, ber tilretteleggeren "fruktene" samles i grupper på 4 eller 6 personer for å lage "Coral Fruto - Cooperation"
Dette er et øyeblikk av kreativitet og avslapning for alle og stor glede i gruppen.
I denne fasen må du maksimalt lage 10 minutter å forberede koret og presentere det på 5 minutter.
Trinn 4
På slutten, les en tekst eller et dikt om samarbeid / kommunikasjon som reflekterer over øvelsen som er utført.
Tips:
Denne øvelsen kan også brukes som vitalizer under aktiviteter, trening, laboratorier, spesielt når gruppen er sliten eller sitter lenge.
Som en variasjon kan deltakerne bli bedt om å tegne frukten i stedet for å skrive.
Vi kan også bruke andre stimuli som gjenstander jeg har hjemme, musikkinstrumenter, dyr i stedet for fruktkurven.
Hvis dette skjer, kan du logisk sett endre navnet på dynamikken til Talking objects, Sounding, Zoo of ideas - dette er navn jeg vanligvis bruker.
Det kan skje hvis du har noen gjentatte frukter.
Når dette skjer, må tilretteleggeren være forsiktig med å sette disse menneskene på slutten av øvelsen. sammen, for å lage koreografien til denne vanlige frukten, hver bruker lyder og bevegelser godt mange forskjellige.
En deltaker kan gå til senteret flere ganger når han bytter plass.
Oppfordre deltakerne til ikke å gjenta bevegelser og lyder.
følger sjefen
Objektiv:
Tegn en gruppetegning der hver deltaker er i en spesiell situasjon.
Hensikt:
Jobber med samarbeid, kommunikasjon, planlegging, logisk resonnement, tillit og empati.
Ressurser:
Papir, penner, salg.
Antall deltakere:
grupper på 5 personer
Varighet:
Oppgaven med å designe båten må være fullført på fem minutter.
Beskrivelse:
Del klassen i grupper på fem personer, og plasser dem på gulvet. Hver gruppe får i oppdrag å tegne en båt med et papirark og fargede penner. Hver deltaker vil utføre en handling om gangen, og deretter sende tegningen til den andre deltakeren og så når du går gjennom ett slag om gangen til tegningen er fullført eller tid lukket. Eksempel: den første deltakeren gjør en dash, stopper og neste handling er fra en annen deltaker.
Deltakerne må også overholde følgende individuelle egenskaper:
Deltaker 1 - er blind og har bare høyre arm;
Deltaker 2 - er blind og har bare venstre arm;
Deltaker 3 - er blind og døv;
Deltaker 4 - er blind og stum;
Deltaker 5 - har ikke armer;
Derfor, for å utvikle disse rollene, ber fokuseren gruppene velge hvem som skal være 1,2,3,4 og 5 som leverer bind for øynene og strimler av tøy for å binde armer som ikke skal bruk.
Når gruppene er klare, begynn timingen, og la gruppene utføre aktiviteten uten avbrudd. På dette tidspunktet er tilretteleggeren stille, bare ser på arbeidet. Hvis noen ber om hjelp eller informasjon, forsterk instruksjonene som allerede er sagt uten å gi nærmere veiledning. Hvis noen deltakere stiller spørsmål som det, er det riktig? Kan du gjøre det? La gruppen bestemme. Ikke forstyrre. Disse situasjonene kan tas opp igjen på tidspunktet for debatten, for analyse og som illustrasjon for andre kommentarer.
Etter spillet må instruktøren gjennomføre en debatt om vanskeligheter, utfordringene og samarbeidsformene blir praktisert.
Tips:
Du kan spille i to slag. La dem først føle spillet som først virker enkelt, og merker deretter vanligvis vanskelighetene. Etter de 5 minuttene har noen kanskje ikke fullført oppgaven, og mange kunne sikkert gjort det med bedre kvalitet. Så la gruppene diskutere hvordan de kan forbedre prestasjonene sine, og be dem om å spille igjen for å praktisere alternativene de kan finne.
Etter hele prosessen, åpne en generell diskusjon der alle grupper kan avsløre vanskeligheter og løsninger, inntrykk osv.
GAL BRENNING
Objektiv:
Brenn, ikke bli brent og redd lagkameratene dine. Barn vil ha muligheter til å leke og prøve å holde spillet i live. For dette kan de kanskje eller ikke holde kollegene sine i spill.
Lærerens mål:
Evaluer studentene dine for deltakelse, samarbeid og konkurranse. Evaluer hvilke individuelle og kollektive holdninger som skjer i timene dine.
Hensikt:
Å bringe elevene ansikt til ansikt med følelsen av å vinne eller samarbeide. Barn vil evaluere utviklingen i henhold til balansen i spillet.
Ressurser:
En sokk og krittkule.
Antall deltakere:
Det kan spilles med forskjellige antall barn, det er større enn 10 for større motivasjon. Hvis det er en veldig stor gruppe (40), kan 2 baller brukes.
Varighet:
Det vil avhenge av gruppens interesse og lærerens vurdering. Vanligvis 20 til 30 minutter.
Beskrivelse:
Alle barn skal være i et rom som er stort nok til at alle kan løpe og bevege seg uten store støtfarer. De vil motta et stykke kritt og skrive ned på gulvet eller på veggen, med navnet bokstaven Q (jeg brant), bokstaven M (jeg døde) og bokstaven S (jeg lagret).
Instruktør kaster ballen i luften fra midten og starten er på. Musikk kan spilles for å følge spillet. Barnet som fanger ballen vil være i stand til å ta maksimalt 3 trinn for å kaste ballen mot sine jevnaldrende. Hvis hun brenner noen, må denne personen merke hva som skjedde, og så vil han bli sittende på stedet. Barnet som skjøt må også markere at han klarte å brenne kollegaen. For å redde, vil det være nok for barnet å slutte å LEKE TIL DET ANDRE og flytte til den som sitter (LEKE TIL DET ANDRE). Da vil han kunne stå opp og fortsette å spille. Alle hendelser bør noteres for fremtidig analyse og gruppediskusjon.
Tips:
Dette spillet er veldig bra for læreren å vurdere studentenes virkelige oppførsel. Det er mulig å oppdage flere samarbeidsvillige barn (spare mer), mer konkurransedyktige (spare mindre), barn som inngår partnerskap, og bringe med seg muligheten til å få dem til å SE.
Det er nødvendig for læreren å gi en tid til debatt, med ro, for å lytte til kommentarene og komme med mulige poeng.
Læreren vil være i stand til å spille spillet uten merking og deretter sette det på for dem å evaluere. Det er viktig å nevne at det er forskjellige barn som leker, og de har friheten til å være ekte. Vi kan ikke pålegge holdninger, men vise de forskjellige veiene de kan følge.
KOMPASSSPILL
Objektiv:
En gruppe blindfoldede eventyrere må finne kardinalpunktene som er merket i et bestemt miljø.
Hensikt:
Gjennom samarbeid, verbal kommunikasjon og berøring, får gruppen til å se etter romlig orientering som en referanse for å finne kardinalpunktene.
Materiale:
Romslig sted, farget klebebånd, bind for øynene, tusj, skum, sandpapir, TNT og gummiert stoff, papp eller blader.
Antall deltakere:
Minimum 05 og maksimum N
Beskrivelse:
På et romslig sted, ordne gruppen i en full sirkel og sentrum av miljøet. Be alle om å observere stedet i hver detalj uten å forlate sirkelen. Be dem deretter om å spre seg og gjøre den visuelle og taktile gjenkjennelsen av stedet, der de fire kardinalpunktene allerede vil være tilgjengelige (Nord, Sør, Øst, Vest) laget med bokstaver kuttet ut av materialene beskrevet ovenfor (skum, TNT, gummi ...) på gulvet, limbånd vil bli plassert som indikerer retningen til hver Resultat.
Etter anerkjennelse vil gruppen ha bind for øynene og bli bedt om å bevege seg rundt i miljøet uten å bekymre seg for å finne poengene i 1 til 2 minutter. Etter denne tiden møtes gruppen igjen i sentrum, ved hjelp av rådgiverne, og passer på å endre stillingen de nesten møtte. Aktiviteten begynner, og ber gruppen om å dele opp og finne kardinalpunktene. På hvert punkt som er funnet, skal gruppen rope navnet på punktet der det er.
Tips:
Under bevegelsen skriver rådgivere ned på papp eller flippover hvor mange personer som først fant poenget, eller om gruppen var homogen i å nå målet.
Nei, prøv å heve de oppnådde opplevelsene og hvordan de ble arbeidet.
MORO VOLLEYBALL
Formålet med spillet:
Spill volleyball, modifiser reglene slik at det blir et samarbeidsspill.
Hensikt:
Dette spillet tillater utøvelse av systemisk visjon, volleyball, samarbeid og glede.
Ressurser:
En strikkledning eller et tau laget av strimler av farget stoff og en ball som kan være en volleyball eller en lettere, avhengig av gruppe.
Antall deltakere:
Seks spillere på hver side av nettet, og dette tallet kan økes i henhold til tilretteleggerens mål.
Varighet:
Ubegrenset, mens spillerne har det gøy og / eller mens tilretteleggeren synes det er viktig å fortsette.
Beskrivelse:
Fasilitatoren og en hjelper, eller til og med to hjelpere, holder et tau over banen og lagene står ett på hver side av tauet.
Målet ditt er nå ikke å la ballen falle til bakken. Det er et volleyballspill, med respekt for spillereglene, de to lagene må sammen nå 25 poeng (som i uendelig volleyball).
Samtidig som deltakerne spiller, må tilretteleggeren og assistenten bevege seg rundt banen slik at retten endrer seg i hvert øyeblikk, det vil si I tillegg til å gå gjennom spillet, må spillerne nå være oppmerksomme på de fysiske endringene som retten gjennomgår når tauet blir travel…
Tips:
Du kan øke poengsummen og gjøre målet høyere for hvert spill. Du kan også endre volleyballreglene, sette regler som, alle må ta på ballen, gutter og jenter må berøre ballen vekselvis, eller andre regler som tillater deltakelse av alle.
BUZZ / FIZZ
Formålet med spillet:
Telle til 100 eller mer ved å erstatte Buzz og / eller multipler på syv med Fizz.
Hensikt:
Utvikle logisk-matematisk intelligens, mellommenneskelig intelligens, samarbeid og teamarbeid. Det kan være en god vitaliseringsmiddel eller fungere godt i oppvarmingen.
Antall deltakere:
Det er ingen grense for folk for spillet, spillet kan brukes for barn og voksne. Det anbefales at barn vet hvordan de skal telle.
Ressurser:
En plass som passer for antall deltakere.
Beskrivelse:
For Buzz, ring nummer 7 (sju). Spillere teller høyt, og det er forbudt å si noe som har et syv (som sytten) eller er et multiplum av syv (som enogtyve).
Den første spilleren starter med å si "en". Den andre sier "to". Den tredje (eller den første igjen hvis det bare er to som spiller) fortsetter tellingen: "tre". Og så går det til seks, da, i stedet for å si "syv", vil det si "Buzz". Og hver gang et tall etter "åtte" inneholder en syv, må spilleren si "Buzz" i stedet for tallet. Akkurat som tallet etter seks er “Buzz”, etter “tretten” er det også “Buzz” (14 er et multiplum av 7), og spillerne må si “Buzz” i stedet for 21,27,28,35, 37,42,47,49 og så videre. En god måte å spille denne ikke-konkurransedyktige versjonen av Buzz på er "La oss se om vi kan komme til nummer 100 uten at noen mangler". I stedet for å konkurrere, vil spillerne være samlet om samme formål... Og de vil forbli forenede i latter når noen tar feil og sier “syv” eller “tjueen” og så videre. Det er uunngåelig at noen gjør en feil. Og det regnes som en feil når noen sier "Buzz" til feil nummer - et tall som ikke inneholder syv eller ikke er et multiplum av syv.
"Fizz" -spillet er veldig likt. Faktisk er den eneste forskjellen at i stedet for å si "Buzz" for et nummer som har syv eller er et multiplum av det, vil spillerne si "Fizz" for et tall som har fem eller er et multiplum av fem.
Eks: En, to, tre, fire, “Fizz”, seks, syv, åtte, ni, “Fizz”, og så videre. Spillerne vil si "Fizz" i stedet for 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, og alle tallene i huset til 50, samt 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 og 100. Siden alle tall som inneholder fem, bortsett fra sekvensen 51 til 59, alle tall som inneholder fem, er "Fizz" litt lettere å spille uten feil enn "Buzz".
Tips:
Vi kan spille "Fizz-Buzz" Mer komplisert dette spillet er en kombinasjon av Fizz og Buzz og involverer så mye alle multipler av fem eller tall som har fem i strukturen som multipler av syv og tall som har syv i seg formasjon. Eks: 1,2,3,4, Fizz, Buzz, og så videre.
57 er Fizz-Buzz og syttifem er Buzz-Fizz, 35 kan kalles Buzz-Fizz eller Fizz-Buzz.
Hvis spillerne begynner å mestre teknikken for å si “Buzz” og “Fizz” til rett tid, kan du prøve få dem til å øke hastigheten og redusere tiden de trenger for å snakke tallene, noe som vil øke utfordringen og moro.
KRYSSING (stifinnere)
Hensikt:
Ettersom livet er et hav av roser, tusenfryd, fioler og mer, og hvis vi alle er i samme båt, hva med å slå oss sammen for å unngå et forlis? Det er en gruppeutfordring som styrker integrasjonen, favoriserer kontakt, fremmer gjensidig hjelp, oppmuntrer til delt ledelse og samarbeidende problemløsning. Med så mange attraksjoner er moro garantert, prøv denne KRESINGEN.
Hensikt:
Ta "skipet" til "safe harbour".
Antall deltakere:
Fra 10 år. For grupper på opptil 40 personer fordelt på 04 skip
(like lag).
Ressurser:
En stor hall som måler omtrent 10m x 10m og er fri for hindringer. En annen tilsvarende plass kan også brukes.
En stol for hver deltaker.
Beskrivelse:
Gruppen er delt inn i 04 lag (skip) som skal danne en "Squad" og vil bli arrangert i 04 rader som et stort torg. Hvert "mannskap" vil starte spillet sittende i en stol.
Ordning:
Hvert "skip" må ankomme "Porto Seguro" som tilsvarer stedet der skipet er foran det. For dette må du imidlertid ankomme med alle stolene dine og alle deltakerne.
Ingen besetningsmedlemmer kan plassere noen del av kroppen på bakken eller dra stoler.
Når alle "skipene" klarer å nå den "sikre havnen", vil utfordringen bli vunnet av hele flåten.
Tips:
En veldig interessant variasjon av spillet er på slutten, når alle har nådd den "sikre havnen", er å be mannskapet på hele "skvadronen" om å sette seg i alfabetisk rekkefølge. Respektere de samme reglene som brukes i “Travessia”.
Etter alt dette arbeidet som et team, ville det være bra om vi tok en dukkert i samarbeidet. Hva tror du? Be alle holde i hendene og hoppe sammen fra stolene til gulvet. Det blir veldig forfriskende.
For å legge til rette for utfordringen for yngre grupper, eller i fravær av stoler, kan vi erstatte dem med avisark spredt ut på gulvet.
Når det gjelder en mindre gruppe, kan vi montere 3 skip i stedet for 4.
Det er også veldig interessant, hvis mulig, å bruke sanger som snakker om temaet (f.eks. Som en bølge til sjøs - Lulu Santos). For absolutt ingenting som var, slik det en gang var ...
RENGJØR SJØEN
Formålet med spillet:
Rydd opp i en dam som er forurenset av menneskelig avfall.
Hensikt:
Kommunikasjon for å finne en kollektiv strategi rettet mot å løse et problem. Å forstå miljøproblemene og deres innbyrdes forhold til livene våre. Respekt for andres avgjørelser. Tålmodighet til å akseptere feil og personlige begrensninger fra andre medlemmer. Teamarbeid for å overvinne en felles utfordring.
Ressurser:
Baller. Omtrent en for hver tre spillere. Assortert engangsmateriale: plastflasker, bokser, tetra-brik-potter, etc... Selvklebende tape for å avgrense sjøen.
Antall deltakere:
Minimum 16 og maksimalt 100.
Varighet:
Vi kan sette en tidsbegrensning for å avgjøre om gruppen har oppfylt målet, eller vi kan si at spillet slutter når gruppen klarer å rydde innsjøen. I alle fall bør spillet ikke vare mer enn 30 minutter, inkludert refleksjon og fullføring av aktiviteten.
Beskrivelse:
Med klebebåndet avgrenses en sirkel på gulvet, hvis diameter vil avhenge av antall deltakere, alder og evner og ferdigheter. Inne i sirkelen er forskjellige engangsmaterialer plassert: bokser, plastskåler, yoghurtpotter osv. Deltakerne står utenfor sirkelen. Spillets fokuserer distribuerer de tilgjengelige ballene og forklarer gruppen rundt innsjøen at den har blitt forurenset av rusk som mennesket kastet inn i interiøret. Forurensningen setter livet til fisken i fare, så gruppens mål er å rense innsjøen på kortest mulig tid. Problemet er at det ikke er mulig å komme inn i sjøen, så rengjøringen vil bli gjort ved å kaste ballene mot målene som flyter i sjøen for å prøve å ta dem til fjæra. Spillet avsluttes når festen er ferdig med å rengjøre innsjøen.
Tips:
Det er interessant å reflektere over hvilke strategier gruppen brukte for å nå sitt mål, hvilke problemer som oppstod og hvordan de ble løst osv. Vi kan også snakke om forurensning av miljøet og konsekvensene for mennesker og for dyre- og plantelivet. Utfordring og samarbeid økes ved å innføre regelen om at det bare er mulig å kaste en ball som har blitt gitt til oss av en annen deltaker mot lagos mål. Derfor er det ikke lov å kaste en ball som er samlet opp fra bakken.
Vi kan øke utfordringen ytterligere, og også moroa, hvis deltakerne spiller parvis, sammen med hender.
Katia Maria Alves Barata
Pinobol: aerob aktivitet for teamarbeid
Pinobol er nominert av professor Priscilla Voss, fra Gol de Letra Foundation, i Rio de Janeiro, for 3. og 4. klasse. Det er et spill som utvikler barns kardiorespiratoriske kapasitet og samarbeid. Til å begynne med gir læreren noen plastkegler, de som brukes i trafikken - fra syv til 15 - som er tilfeldig spredt rundt i hagen. Hvis det ikke er slike kjegler, er tipset å bruke små plastbøtter eller krakker og stoler. “Jo større antall kjegler, jo vanskeligere blir spillet. Derfor er det beste å gradvis øke mengden, forklarer Priscilla.
Det deler elevene i to lag, som står i en fil, ved siden av hverandre. Bare to studenter - en fra hvert lag - konkurrerer om gangen. Spilleren til lag A må “brenne” motstanderen med en ball. Spilleren i B har som mål å slå ned kjeglene - så raskt som mulig og med hvilken som helst del av kroppen. Priscilla starter og klokker hvert trinn. Når studenten fra B nås, erstattes han av den neste i køen. Det samme skjer med spilleren i lag A så snart han kaster ballen. Når køen slutter, blir rollene snudd. Teamet som slår ned alle kjeglene på kortest tid vinner.
Likte du det? Del dette innlegget på ditt sosiale nettverk
JEG ELSKER ALT
Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær hvordan kommentardataene dine behandles.