Education for all people
Lukk
Meny

Navigasjon

  • 1 år
  • 5. år
  • Litteraturer
  • Portugisisk
  • Norwegian
    • Russian
    • English
    • Arabic
    • Bulgarian
    • Croatian
    • Czech
    • Danish
    • Dutch
    • Estonian
    • Finnish
    • French
    • Georgian
    • German
    • Greek
    • Hebrew
    • Hindi
    • Hungarian
    • Indonesian
    • Italian
    • Japanese
    • Korean
    • Latvian
    • Lithuanian
    • Norwegian
    • Polish
    • Romanian
    • Serbian
    • Slovak
    • Slovenian
    • Spanish
    • Swedish
    • Thai
    • Turkish
    • Ukrainian
    • Persian
Lukk

REKREASJONELLE AKTIVITETER FOR TIDLIG BARNUTDANNING +70 Idéer

Fritidsaktiviteter for tidlig utdanning skiller seg fra spill ved å ha enkle og fleksible regler. trenger spesielle domstoler, tavler, instruksjoner, opplæring, brikker eller enheter for å delta i dem.

På grunn av sin enkelhet er spill mest laget av barn. Bare noen få, for eksempel mime, blir noen ganger også gjort av tenåringer eller voksne.

Barnelek (barnelek i Portugal), ettersom den er fri for forhåndsinnstilte regler og mål, er løs og bekymringsløs, noe som gir en viss frihet. Barn leker for å bruke energi og ha det gøy. Mesteparten av tiden bruker de et leketøy i spillene sine. Dette leketøyet blir sett på av voksne som et ekstra objekt for lek, men for barn går det lenger. Hun ser på ham som en kilde til kunnskap og en "reality simulator". Som et eksempel kan vi nevne jenta som spiller at dukken er datteren hennes.

FRITIDSAKTIVITETER

Viktigheten av å bruke fritidsaktiviteter og kulturelle aktiviteter bidrar til ulike aspekter av barns utvikling, for eksempel: læring, motorisk koordinering, kognisjon og også sosialisering.

1- Orddannelse
Klassen er delt inn i to eller tre grupper. Læreren skriver et nøkkelord på tavla, og gjennom dette nøkkelordet, må teamet få så mange ord som mulig. Eks: nøkkelord "FUNDAMENTAL" - mulige ord: mental, mynte, boks osv. laget som får flest ord vinner. Denne aktiviteten kan gjøres med ett ord for hver gruppe eller det samme nøkkelordet for begge team, der ordet kan skrives på tavlen eller med noen elever som holder bokstavene som Fotografi. Etter en angitt tid sjekker læreren med elevene de skrevne ordene og hvem som har flest ord.

2- Magiske klasser
Med litt enkel magi utført med spillkort, skjerf, tau osv. Involver og arbeid studentenes fantasi i en magisk klasse. Barn elsker og deltar også. Idealet er at skolen har andre elever fra andre klassetrinn som også kan noen triks for å hjelpe deg. Klassen må være godt planlagt og trent for å unngå feil. Læreren kan legge en kappe og en topp lue for å forbedre klassen enda mer. Staver kan finnes i lekebutikker, aviskiosker eller på nettstedet http://www.tiobill.com.br/

3- Mimikk
Klipp ut flere papppapir med dyrenavn. Velg en student for å starte spillet. Den første studenten må ta oppgaven, lese og uten å lage lyder, må etterligne det valgte dyret. Den som får det riktig, fortsetter, tar et nytt papir med et annet dyrenavn. Læreren kan også velge en elev om gangen for å fortsette.

4- Caps Fotball
Cap fotball spilles på et bord, med en student på hver side av den lengste delen av bordet. I dette spillet brukes 7 flaskehetter til kjæledyr, hvorav 4 brukes til å lage målstolpen (to på hver side) og ytterligere tre brukes til spillet. Spillet starter med en spiller definert ved å trekke lodd, denne studenten må plassere de tre hettene i henhold til bildet og må starte med den midterste hetten som fører den gjennom midten av de andre to hettene. Ved det andre trekket må han flytte en annen hette som må gå gjennom midten av de to andre igjen og så videre til han gjør mål. Hvis spilleren scorer, la lokket falle av bordet, få berørt hette til å berøre en annen eller selv om den berørte hetten ikke går gjennom midten av hettene, overfører denne svingen til den andre studenten.

5- Sett på og ta av
To lag stilte opp i den ene enden av banen, og på den andre siden, omtrent 20 meter unna, plasseres en stol med en tennissko på hver fot av stolen. Etter lærerens signal løper den første eleven i hver rad ut av stolen "barbeint" og løper til teamet ditt, treffer hånden til neste student og studenten tar samme vei, denne gangen må han "sette på" stol. Og så videre, til alle har utført aktiviteten.
Studentene spredte seg over banen og i par, mot hverandre med høyre hånd som holder hverandre og med venstre hånd som holder venstre fot uten å la foten berøre bakken. Etter lærerens kommando må elevene måle krefter i et forsøk på å få den andre eleven til å sette venstre fot på gulvet. Alt dette gjøres på en gitt tid. Og når læreren fløyter, kan elevene bytte partner. Det er viktig at studentene har samme fysiske biotype og tilsvarende kjønn.

6- Magic hula hoop
To lag stilte opp i den ene enden av banen, de to første i hver rad må ha to hula-bøyler hver. Etter lærerens signal må elevene plassere en av hula-bøylene på gulvet, gå inn i den og plassere en annen hula-bøyle foran, gå inn og plukke opp den bakerst og så videre til du lager konturen i en kjegle som er omtrent 10 meter unna og går tilbake på samme måte til den andre av rad.

7- Stakkars liten pus
Studentene fordeles i en sirkel, alle sittende. Læreren velger en student som er i sentrum. Det blir kattungen. Denne skulle i sin tur fortsette å krype og nærme seg en student som sitter på rattet og gjøre en veldig morsom mjau. Studenten som mottar meowing må legge hånden på studentens hode, som er i midten, og uten å le må han si: “stakkars liten kattunge”. Hvis du ler må du gå til senteret og bli en kattunge hvis du ikke ler må kattungen gjøre et nytt forsøk med en annen student.

8- Tegn kroppen
Læreren deler klassen i par, med kritt til hvert par. Den ene studenten ligger på gulvet, og den andre vil skissere kroppen sin. Etter å ha avsluttet kroppens kontur, bør han gjøre øynene, nesen, munnen, ørene etc. rett etter at rollene er omvendt. Til slutt går alle ut sammen og blir kjent med de forskjellige tegningene og sjekker om de ligner på studentene.

9- Treff målet
Studentene fordeles i den ene enden av banen, i totalt 4 lag, med det første hver rad har en hula-bøyle i hendene, og en kjegle er plassert foran hvert lag, omtrent 3 til 4 meter unna. Bak hver kjegle er det plassert en student (verge). Ved lærerens signal prøver den første eleven i hvert lag å slå hula-bøylen på målet (kjeglen). Mangler eller treffer, dette skal gå til slutten av linjen, og vergen skal ta hula-bøylen og levere den til neste i køen. På slutten av den tildelte tiden spør læreren hver verge hvor mange poeng hvert lag scoret.

10-Passer alltid en til: (* Jardi *)
Opplegg: Studenter i midten av retten som danner en sirkel Utvikling: Studentene vil stå i midten av banen eller gårdsplassen i sirkler. Læreren vil spre hula-bøylene rundt i rommet. Antall hula-bøyler vil være mindre enn antall deltakere. Ved signalet må alle plassere seg inne i en hula hoop. Ved et nytt skilt kommer de tilbake til sentrum som danner sirkelen. Antall hula-bøyler reduseres for hver runde, men ingen studenter forlater aktiviteten. Når hula-ringene avtar, må studentene finne en kreativ måte for alle å posisjonere seg inne i hula-ringene uten å la noen være utenfor.

11- Holde drømmen i luften: * Jardi *
Arrangement: stående og på rad Utvikling: Studentene skal stå på en startlinje i rader. Læreren vil gi hver elev en ballong. I tillegg til å plassere 08 ballonger mer enn antall deltakere. Aktiviteten består av at alle studenter drar sammen og kommer i mål med alle ballongene i lufta.

12- Crazy knot II
La elevene ordnes i en sirkel, be dem ta hensyn til klassekameratene til høyre og venstre, og ikke glem. Du kan bruke musikk. Mens musikken spiller, beveger studentene seg fritt gjennom rommet. Når musikken stopper, bør de holde seg der de er (alltid nær hverandre) og holde hender. Det vil knytte den knuten! Så er det bare å be dem løsne knuten!

13- PEDAGOGISK SPILL: Antonym:
Disposisjon: gratis. Utvikling: Alle vil bli spurt om hvem som er den høyeste, men korteste, feteste, tynneste, pratsomme og roligere. Navnet som ble spurt vil bli navngitt. For den høyere, løft armene og stå på tærne, for den kortere, knebøy ned, for den feteste, åpne armene sidelengs og blås opp kinnene, for det meste tynn, lukk armene på sidene av kroppen i en oppmerksomhetsposisjon, for de mest snakkesalige, stikk ut tungen og rist den, og for de mest stille, lukk munnen, skjul lepper. Eksempel: Hvis læreren sier José, siden han er den høyeste, bør alle løfte armene og stå på tåene, hvis João ble valgt til den feteste, alle burde åpne armene, og det vil bli sagt flere ganger navnene på de respektive adjektivene.

14- TILBAKE TIL KALMESPILL:
Hemmeligheten til turen: Arrangement: sitte eller stå i en sirkel. Utvikling: Læreren er tidligere enig med eleven som sitter på høyre side om at hemmeligheten med turen er å alltid ta en gjenstand som eleven på hennes høyre side bærer. Bare den studenten som læreren er enig i, vet om hemmeligheten, derfor er det de to som vil avgjøre om de andre studentene vil ta et bestemt objekt eller ikke. For eksempel: hvis 1 elev sier at han vil ta 1 ørering, og eleven på høyre side har 1 ørering, vil læreren si at han vil ta en ørering, så går svingen til den neste i sirkelen. Hvis neste elev sier at han skal ta en koffert, vil læreren si at han ikke vil, fordi neste elev ikke har koffert. Imidlertid uten å avsløre hemmeligheten. Aktiviteten fortsetter til alle studenter forstår "hemmeligheten" til aktiviteten.
15- Vits 1= Hvem lever? Studentene blir organisert i trioer og nummerert 1, 2 og 3. Spre seg gjennom rommet. Ved startsignalet til læreren, som vil rope et nummer (1, 2 eller 3), må korrespondenten til hver trio prøve å fange de to andre. Andre variasjoner er: at tallet som læreren sa er flyktningen og de to andre fangstene, eller, i en for det andre, når læreren ringer ut et nummer, vil alle korrespondenter være fangere av alle for mye. Materiale: Ingen.

16- FrisBolMateriale: (Nelson Troiano)
Utvikling: Inndelt i to lag, og målet er å score med pucken. Den som er med ham, kan ikke gå, han kan passere eller skyte i mål. Målet er innenfor området, og ingen kan komme inn der, bare når pucken kommer ut. Berørt spilleren med platen er stygt. Laget som scorer flest mål på en gitt tid vinner kampen.

17- Jakten. (Glauce)
Studentene er delt inn i tre grupper, og hver gruppe velger navnet på et dyr. Én student må være jeger (taker) og må være i sentrum. gruppene skal være på merkede steder, for eksempel tre firkanter merket med kritt, og det må være en annen tom firkant. Læreren må ringe et dyr, for eksempel hund, og den som er fra den gruppen, må løpe til det tomme torget, og jegeren må ta dem. Den som blir tatt, må forlate spillet. Så kalles et annet dyr, og så videre, til alle deltakerne i en gruppe blir jaktet. Dyrenavn kan endres til frukt, farger, byer osv. Ungene elsker det. Jeg jobbet med dette spillet fra 5 til 10 år og alle deltok.

18- GOL MOBIL :([e-postbeskyttet])
Etter de samme prinsippene som futsal, er målet mobilt. For dette er det bare å ha to deler elastikk eller tau. Hvert lag vil ha to studenter som skal spille rollen som målstolpene, disse studentene vil ha et stykke elastikk eller tau som vil fungere som tverrstangen, de studentene vil holde hver og en i den ene enden av dette tauet, og dermed gjøre formen på mål. Studenter som danner målet (målet) vil være i stand til å bevege seg fritt rundt banen (mer alltid å la tauet være stramt), de andre spillerne vil prøve å score i det motsatte målet, og vanskeligheten vil være større på grunn av bevegelsen av målet (elevene). Studentene liker det mye, og det er bra morsom.

19-Tidewater (Denis)
Hovedmål: lateralitet (1. til 4. klasse) Skriv bokstaven D på elevene til høyre og på venstre bokstav E.Del elevene dine langs linjene sidene og baksiden av futsalbanen med en avstand på 3 meter fra hverandre og danner en stor sirkel, og etterlater en student midt i midten av blokkere. Hver elev vil være på toppen av en X som læreren vil merke med kritt for den beste plasseringen. Spillet starter med at læreren snakker høyt: ”Skipet vugger til høyre (alle elevene hopper ett hus til høyre)… skipet vugger til venstre (alle studenter hopper over et hus til venstre)... til han sier høyt: MAREMOTO... så alle studenter må forlate sitt lille hus representert ved X på gulvet og se etter en annen X for å ta ly, i mellomtiden må studenten som var i sentrum av blokken lete etter et av de stedene som vil være ledige midlertidig.

20 - Hit the Target (Irene)
Denne aktiviteten er veldig enkel, men elevene mine likte den mye, den fungerer på konsentrasjon, koordinering, oppmerksomhet. Materiale: Kjæledyrflaske, snor og blyant eller penn, (kutter ca 10 snorer av samme størrelse og og holder seg til blyant med durex) Del klassen i 3 grupper på 10, lag en sirkel med hver gruppe og legg flasken i ganske. Hvert barn må holde den ene enden av strengen, og de 10 prøver å legge blyanten i flasken.

21- FERIE: - (MODERAT)
Materiale: 1 rullestein.
Utvikling: De leker så mange barn som de vil, og hver og en har en stein. Når de ikke konkurrerer i valgformelen, sier de: - Først!
(Det vil være den første), andre! Den som snakker andre, blir andre og så videre.
1) Spill hvis steinen er på første blokk, ikke klarer å hoppe på den. Gå med den ene foten, tapp begge føttene på bakken, i det fjerde og femte huset og på himmelen uten
slutt.
2) Lite spark. Steinen som ble kastet like ved, før humlepinnen, blir sparket med den ene foten. Steinen kan ikke treffe linjen, hvis den går glipp av den
til et annet barn til det er hans tur igjen.
3) I tredje etappe spiller du uten en stein. Med bind for øynene si: “__Pisei”? De andre svarer: “__Nee”. Så hus for hus til din
sving. Også i det tredje huset er med bare en fot. Og begge føttene på 4. og 5. bånd.
4) Ta bort huset - på baksiden, kast steinen bakover, der den faller, vil det huset bli ekskludert. Det samme er krittet med kritt, å kunne tråkke på det med
to føtter. JUIZ DE FORA STATSINSTITUTT FOR UTDANNING

22- FANGERFLY: - (MODERAT)
Formasjon: Barn spredt etter ønske, ett fremhevet: “flyet”.
Utvikling: Ved et gitt signal går det uthevede elementet i jakten på kollegaer som etterligner et fly. den som befinner seg i fare
fra å bli fanget, til å balansere på den ene foten og løfte armene i siden for å lage figuren til et fly. Stalkeren klarer ikke å fange ham
mens han er i denne stillingen. Når flyet klarer å fange et barn, vil det erstatte det. JUIZ DE FORA IEE

23- LUFT, LAND OG SJØ: - (KALMER)
Dannelse: Barn i sirkel, mester i sentrum.
Utvikling: DM starter spillet med å peke en finger mot en av spillerne som sier: “Earth” (for eksempel). Den utnevnte spilleren må
svare på navnet på et dyr som lever på jorden, som hest, tiger osv. Hvis han gjør en feil, betaler han en gave. Spillet vil fortsette å indikere, mesteren,
en annen spiller. Fortsett med indikasjonen "luft", "land" og "hav" vekselvis, og gi muligheten til alle studenter. etter noen
tid, blir det pålagt straffer for barn som betalte gaver, og som krever at hver og en valgt tilfeldig, skal oppgi navnet på
tre dyr som lever i lufta, på land og i havet. JUIZ DE FORA IEE

24- GÅ NED: - (MODERAT)
Materiale: 3 kuler
Formasjon: Barn ordnet i 3 kolonner. Foran hver kolonne, i en avstand på omtrent 1 meter fra første plass, vil være
"Kaptein" for hvert lag. denne vil holde ballen
Utvikling: Ved et gitt signal vil kapteinen kaste ballen til den første av kolonnen sin som vil returnere den og deretter senke den. kapteinen vil spille
ballen til den andre i kolonnen som vil fungere som den første og så videre. Det siste barnet i kolonnen, når han mottar ballen, vil skrike "live",
å score poeng for laget ditt. IEEJF

25- MINUTTER OG UNLATES: - (AKTIV)
Materiale: 1 stav, 1 farget bånd og en stol for hver fest.
Utvikling: Én innsats og ett farget bånd for hvert parti. Når det gjelder “Single Column Relay”. Om returlinjen og
rett foran hvert parti plasseres en stol som et bånd er bundet til med en løs side. I likhet med stafetten over.
hver spiller går til stolen, løsner baugen (eller binder den, alt etter omstendighetene), og etterlater båndet på setet, før han kommer tilbake for å treffe hånden på
Følgende. Båndet er tidsbundet eller løsnet av komponentene i hvert parti.
Feil: Dette er feil som resulterer i at partiet mister et poeng, i tillegg til de som er angitt av det enkle stafetten: unnlater å binde (eller løse opp)
teip; bind en løkke som ikke holder tett før neste spiller når stolen.
Varianter:
* Båndet, når det ikke er bundet, blir ikke igjen på stolen, men brakt i hånden og gitt til neste spiller.
* Bak hvert parti og 3 m fra den siste spilleren, er det en annen stol. Hvert barn løper til stedet der båndet er bundet, løsner det og tar det
til motsatt side og etterlater henne fanget i en annen stol.
* I en variant som finnes i Korea, har hvert barn en papirblomst med strengene på sidene. Når din tur kommer, knytt blomsten til en stav,
som på slutten av spillet er dekket av blomster. I.E.E.J.F.

26- Sommerfugler og blomster: - (MODERAT)
Materiale: En fløyte eller rasling.
Forberedelse: Barn er delt inn i to like store grupper: "sommerfugler" og "blomster". Blomstene er i marka, hukende og godt fra hverandre.
1 meter fra hverandre.
Utvikling: På lærerens signal begynner sommerfuglene å danse blant blomstene. Det er bra å begrense plassen slik at sommerfuglene stopper opp
umiddelbart etter dansing og blomstene, i den posisjonen de er i, prøv å berøre dem. Når sommerfuglene er nådd, skal de sitte på huk,
sammen med blomstene. Det er bra å begrense plassen slik at sommerfuglene ikke holder seg for langt unna blomstene. IEEJF

27- BUTTER BAR: - (AKTIV)
Formasjon: To parallelle linjer er tegnet på bakken, med en avstand på omtrent 15 meter fra hverandre. Bak linjene to barnegrupper
de er ordnet i rader, vendt mot hverandre.
Utvikling: Deretter avgjøres gruppen som skal starte spillet. Denne gruppen velger i sin tur en av komponentene som må
forlate motstanderens rad, hvis medlemmer må ha en hånd utvidet (håndflatene opp) og føttene forberedt på en
mulig rask løp. Ved ankomst banker barnet lett på en av hendene på håndflatene til motstanderne. Plutselig treffer hånden sterkt
av en av dem og løper mot sin rekke og prøver å unnslippe den utfordrede motstanderen som prøver å nå ham. Krysser din egen linje uten å være
berørt, er utfordreren trygg. Hvis den nås, må han gå videre til den andre gruppen av barnet som nådde ham. Nå, den utfordrede før er
utfordrende foran den motsatte gruppen. Gruppen som på en gitt tid begrenset av deltakerne oppnår det høyeste antallet
fanger.
Merk: I noen regioner avviser utfordreren, mens han gir hendene på de andres håndflater, "__Butter, in the face of the nega"
(gjentar så mange ganger du vil) og sier plutselig: “__Mamma sa at jeg skulle slå denne:” I det øyeblikket vil hun løpe bort. IEEJF

28- BARRIER: - (MODERAT)
Formasjon: Form to rader som vender mot hverandre, elementene i hver rad forblir side om side. En av radene vil være "barrieren", den
spillerne legger armene på skulderen til lagkameraten ved siden av seg og står med beina litt fra hverandre og berører foten til lagkameraten ved siden av dem. DE
en annen rad vil være "pushers", med spillere som holder hender.
Utvikling: Gitt signalet om å starte, prøver "pushere" å bryte eller passere gjennom "barrieren", uten å gi slipp på hendene. Elementene i
"Barriere" prøver å blokkere passasjen. Etter den angitte tiden endres sidene. IEEJF

29- BALLER: - (MODERAT)
Materiale: En ball
Forberedelse: Ordne 4 like rader av spillere, arrangert i et kryss, som vinkelrette stråler i en sirkel. alle blir værende
sittende, bortsett fra en som blir stående med ballen. Hver og en markerer sin plass med en sirkel på bakken.
Utvikling: Ved startsignalet begynner den uthevede spilleren å løpe rundt sirkelen, bestemt av rekkene. Plutselig satte ballen
ved siden av en av dem som okkuperer de ytre endene av gruppene. Alle barna i den gruppen reiser seg og løper rundt sirkelen,
passerer utenfor de andre 3 radene. I mellomtiden, den som legger ballen på bakken og som tidligere ikke hadde riktig sted, setter seg selv på stedet
ledig nærmest sentrum. Barna som avslutter løpet tar over de tomme kretsene, og den siste løsnes.
å ankomme. Sistnevnte plukker opp ballen og starter spillet på nytt, og slipper den etter noen svinger rundt sirkelen, ved siden av en rad. IEEJF

30- GOD MORGEN: - (KALMER)
Materiale: Et skjerf
Dannelse: Å holde hendene barna danner en sirkel. Inne i dette vil forbli en spiller med bind for øynene.
Utvikling: Sirkelen roterer mot høyre eller til venstre. Når senterspilleren setter foten på bakken, slutter sirkelen å rotere. Barnet
fra midten peker til en spiller, og spilleren vil si: “__Bom dia”. Den i sentrum må gjenkjenne deg ved stemmen og si navnet ditt. Hvis du gjør en feil, vil du fortsatt ha
rett til å presentere to navn til. Hvis du får det riktig, vil den som ble utnevnt okkupere sentrum og den andre vil erstatte den på rattet, ellers vil spillet
vil fortsette til den i midten, og stoppe sirkelen igjen og nevne navnet på partneren.

31- ZIG ZAG BALL: - (MODERAT)
Materiale: En ball
Formasjon: Barn spredt i to rader som vender mot hverandre
Utvikling: Gitt startsignalet, kaster den første spilleren i en av radene ballen til den første spilleren i motsatt rad; dette spiller til
andre fra første rad og så videre. Når du når den siste spilleren, må ballen gå tilbake til den første, krysset på samme måte.
Merk: Spilleren som slipper ballen må ta den og kan bare spille den etter at han har kommet tilbake til sin plass. IEEJF

32- FRYKTET BILLIG: - (MODERAT)
Materiale: En ball
Forberedelse: Barna danner en veldig stor sirkel med god plass mellom seg. En av dem mottar ballen.
Utvikling: Ved startsignalet vil ballen bli ført en og en rundt sirkelen, så raskt som mulig, uten å savne noen. DE
en viss fløyte sendes i motsatt retning uten å kaste bort tid. Signaler blir gitt med uregelmessige intervaller, noen ganger lange, noen ganger fulgt med
hastighet til å kreve kontinuerlig oppmerksomhet fra spillerne. Alle som ikke umiddelbart overholder ordren og ikke kaster ballen etter at signalet betaler a
gave. Seieren tilhører spillerne som avslutter spillet og ikke betaler gaver.
Gaver: Imitere et dyr, hoppe i en krok, synge osv. IEEJF

33- HODET FANGER HALEN: - (MODERAT)
Formasjon: Form kolonner med omtrent åtte elementer, som hver holder den fremre partnerens midje.
Utvikling: Den første spilleren prøver å fange den siste i kolonnen, som prøver å unngå å bli fanget. Hvis du lykkes, vil den første spilleren i
kolonne bytter plass med det siste. IEEJF

34- ANDRE: - (LYKTER)
Utvikling: Et barn velges fra gruppen etter valgformel. Hun beordrer de andre: “__ Gå fremover” Og det burde de
gå bakover, og utfør alltid ordre i omvendt retning. Barn som gjør feil blir ekskludert. Den siste som er igjen vil være den som vil gi
de neste ordrene for spillet skal fortsette. IEEJF

35- TYVJAKT: - (MODERAT)
Formasjon: Spillere som holder hender, danner 2 konsentriske sirkler. Til sentrum skiller en av dem seg ut, "tyven" og utenfor sirkelen er "den
vakt"
Utvikling: Gitt startsignalet, setter vakten av sted i jakten på tyven som løper for å rømme og leter etter kompliserte stier mellom
de to kretsene. Vakten må følge nøyaktig samme reiserute som tyven. Hvis han gjør en feil, blir han ekskludert og erstattet av spilleren som er hans
akkurat på det tidspunktet foul begås. Hvis tyven blir arrestert to andre spillere, blir en fra hver sirkel valgt. IEEJF

36- RELE LØP: - (MODERAT)
Utvikling: Spillerne er ordnet i to rader. Fra en utgangslinje til en spesifisert slutt, den første spilleren på hver linje
må løpe rundt et hinder, komme tilbake og slå den andre spillerens hånd, og så videre. Raden der den første
gå tilbake til å være den første. IEEJF

37- HODE ELLER KRON: - (AKTIV)
Materiale: En mynt
Forberedelse: Tegn to linjer omtrent 20 meter fra hverandre på bakken. Gjeddene. I sentrum partiene - hode eller krone - med like mange
spillere, i to rader, vendt mot hverandre.
Utvikling: Læreren vil kaste mynten i luften og spillerne vil vente på høsten for å se hvilket ansikt som vender opp - Face
eller Crown. Læreren vil kunngjøre det høyt, og partigruppen som tilsvarer det kunngjørte ansiktet vil flykte til gjeddene hans (bak)
jaget av spillerne til den andre parten. De som nås vil bli innlemmet i motparten, og begynne å handle sammen med
nye ledsagere. Igjen vil de to partiene nærme seg sentrum, og læreren vil vende mynten.
Seier: Partiet som etter den planlagte tiden har flest barn vil være vinneren. IEEJF

38- VALPER OG BUNNIES: - (MODERAT)
Dannelse: Sammen med hendene to og to, vil barna danne "huler" som skjuler hver for seg en "kanin". Det vil alltid være en "kanin" uten ring og
en valp"
Utvikling: Forfulgt av valpen, vil kaninen logge i en av hulene som beboeren umiddelbart vil trekke seg fra for å gi den til ham.
adressen. Den løsrevne kaninen vil stikke av for ikke å bli nådd av valpen og vil fortrenge en annen kanin, hvis ly vil ta over. Når
hunden fanger kaninen, rollene snus og spillet vil fortsette uavbrutt. IEEJF

39- COELHINHO forlater dekket: - (MODERAT)
Formasjon: Grupper på 3 barn, to danner "hule" og skjuler en "kanin" i sentrum med hendene og armene utstrakte. de forskjellige
huller med kaniner er spredt på bakken, langt fra hverandre, og etterlater rom for løp. Det er en liten kanin igjen uten ring
i sentrum av landet.
Utvikling: På lederens ordre: “__Coelhinho forlater hullet”, bytter kaninene plass. Den uberørte kaninen søker å finne et hjem. O
Kanin som er til overs fortsetter spillet. IEEJF

40- LØP AV SACI: - (MODERAT)
Formasjon: Barn ordnet i rader som holder det ene benet og bøyer det bakover.
Utvikling: Gitt signalet, lar de hoppe til de når det forhåndsinnstilte punktet
Foul: Den som forlater startposisjonen blir eliminert
Seier: Det vil være opp til spilleren som avslutter først. IEEJF

41- ROTERENDE LØP: - (AKTIV)
Materiale: 4 flagg eller pinner
Forberedelse: Barn delt inn i 4 kolonner er ordnet som eikene til en sirkel som vender mot sentrum. Den siste av hver kolonne inneholder
flaggermus.
Utvikling: Gitt startsignalet løper de siste spillerne til venstre og går rundt sirkelen og ankommer sine steder,
de overleverer pinnene til sine nærmeste følgesvenner og går til å stå på spissen av kolonnene mens de andre tar et skritt tilbake. På
barn som får pinnene, gjentar handlingen fra sine forgjengere. Og så videre.
Endelig: Kolonnen hvis hode (1.) når sentrum av sirkelen, løfter pinnen på førsteplass, vil bli ansett som seirende. IEEJF

42- PAS PÅ MICO: - (MODERAT)
Materiale: 2 like baller, en av dem har et visst merke for å indikere at den representerer "samtalen"
Forberedelse: Barna i en sirkel, to av dem står (langt fra hverandre) i ballposen.
Utvikling: Ved startsignalet kaster hvert barn som har ballen den til naboen (til venstre) som raskt gjør det samme ift.
til neste kar, så videre. Ballene blir raskt sendt rundt sirkelen med målet om at spillerne skal være
den ene rekkevidden til den andre, det vil si at “apen” blir fanget. Men hver og en må forhindre at dette skjer i deres hender, og føre ballene frem så mye som mulig.
så fort som mulig. Den som slipper ballen, må hente den selv og gå tilbake til stedet for å fortsette derfra. Hver gang "apen" blir fanget,
avbryter spillet, blir ekskludert spilleren hvis hender de er i, og ballene returneres igjen til spillerne. IEEJF

43- BILKJØRING: - (AKTIV)
Materiale: To benker eller stoler
Forberedelse: Spillere som er delt inn i to partier vil sitte, tverrbein, arrangert i kolonner, foran hver benk eller stol.
Utvikling: Ved startsignalet vil den første spilleren til hvert parti stå opp og løpe, passere bak benken; tilbake, gi hånden til
andre ledsager, løfter ham og går med ham til enden av kolonnen der han skal sitte. Den andre vil fortsette løpet etter handlingen fra
først.
Feil: 1 - Spilleren reiser seg før den forrige gir ham en hånd;
2 - Ikke gå bak stolen;
3 - Ikke vær sittende etter å ha løpt;
4 - Gå ut av justeringen. IEEJF

44- KJØRER AUTIA: - (MODERAT)
Materiale: 1 skjerf
Dannelse: Barn som står i sirkel. Velg et barn som vil løpe rundt sirkelen utenfor med lommetørkleet i hånden, synge og
andre klapper og hjelper til med å synge.
“__ Kjører agouti om natten om dagen,
“Under sengen til D. Maria ".
Utvikling: Barnet legger skjerfet på skulderen til en annen og løper rundt sirkelen for å ta plassen til den som skal jage ham.
Hvis den med lommetørkleet fanger kollegaen sin, bør han forlate spillet. Og så videre. IEEJF

45- POST: - (MODERAT)
Dannelse: Barn i sirkel, minus ett i sentrum. De i sirkelen vil ta navn på land, byer.
Utvikling: Barnet i sirkelen vil si: “__ Det er et brev av …….. Den …….. (2 navn på byer, stater osv.) Representantene for navnene
samtaler vil bytte plass umiddelbart. For øyeblikket vil den som er i sentrum prøve å innta en av de ledige plassene. Den som er igjen,
vil kalle to andre navn, og fortsette spillet. For å gjøre det enda morsommere, vil barnet i sentrum rope: “__Vai et brev til
alle byer! ” og alle barn vil måtte bytte plass. IEEJF

46- INNEN! UT!: - (MODERAT)
Dannelse: Rundt en stor sirkel er barna.
Utvikling: Læreren bestiller inn eller ut og alle barna følger ordrene ved å hoppe med føttene sammen i eller ut av
sirkel. Innimellom gjentar læreren samme rekkefølge. Barn som gjør feil, blir midlertidig eliminert, det vil si til de blir erstattet
av andre som begikk den samme feilen. IEEJF

47- ALARMUR: - (STIL)
Dannelse: Barn som sitter i en sirkel, ett med ballen.
Utvikling: Å starte gruppen passerer ballen en etter en. Uventet sier læreren: “__Já” for snart å avbryte passasjen
etter et brev. Spilleren som da hadde ballen, løfter den for å vise at han hørte signalet og fortsetter å sende den. Det er imidlertid opp til deg å telle opp fire
ord som begynner med bokstaven, før ballen kommer tilbake til ham. Den som feiler, blir eliminert. Spilleren som får det riktig har rett til å lage
neste bryt ballen og velg en annen initial. IEEJF

48- Kylling og kyllinger eller kylling og hauk: - (MODERAT)
Trening: Blant deltakerne velges hauken og høna, gjennom en utvalgsmetode: slå - rullestein, saks - stein - papir,
etc. De andre barna er kyllingene. En søyle er dannet med en kylling som holder den andre i midjehøyde, med høna foran
alle. Hauken er gratis, og målet ditt er å fange kyllingene fra slutten overfor høna.
Utvikling: En tid for å fange (2 minutter, eller en telling til 50 osv.) Bestemmes. ) Høna må beskytte kyllingene fra å være
fordrevet vekk fra det. Etter den angitte tiden roteres posisjonene: høna blir hauk, hauk den siste kyllingen og den
først kylling den nye høna. IEEJF

49- HA! HA!: - (KALMER)
Forberedelse: Barn sitter i sirkler og velger en å starte.
Utvikling: Ved startsignalet utbryter den valgte spilleren: "Ha!" som følgende fullfører: “Ha!, Ha!”, og den tredje personen sier: “Ha !,
Ha ha!" og så videre. Selv før hele sirkelen er fullført, vil gruppen være i humør til å le, men de vil ikke være i stand til å gjøre det,
for alle som ler betaler en gave, vinner etter noen minutter, den som klarer å forbli seriøs. IEEJF

50- BRØDRE: - (AKTIV)
Forberedelse: Innledningsvis danner barna par, ”brødrene”, som er ordnet i to kolonner. Etter at hver og en har tatt
Når du kjenner din "bror", vil hver kolonne danne en sirkel med en avstand på omtrent to meter.
Utvikling: De to kretsene roterer mens barna synger lykkelig. Ved et signal gitt av læreren (fløyte eller håndflate) oppløses de
kretsene og hvert barn som leter etter broren sin. Når de finner ham, må de begge holde i hendene og bøye seg ned. Den siste som gjør det vil bli eliminert
midlertidig. Leken fortsetter og danner de to primitive sirkler igjen. IEEJF

51- MANDUCA MANDA: - (KALMER)
Trening: Barn som sitter ved pultene. Rådgiveren foran gruppen.
Utvikling: Spillet starter med rådgiverens ordre: “__ Manduca Manda... løft armen”, for eksempel; som alle skylder
å adlyde. Han gir nye kommandoer som krever mer eller mindre bevegelse, (huk, hopper 3 ganger på samme sted, snur, 4
skritt tilbake osv.). Når ordrene "Manduca Manda" innledes, må de besvares, ellers må de ikke være,
det er opp til den som må tas ut av spillet og betaler en gave til slutt. Så når de hører "klapp i hendene", tar den som gjør noe slikt feil. seier er
av de som på slutten av den tildelte tiden ikke har betalt noen gaver. IEEJF

52- APE: - (LYKTER)
Formasjon: Spillere i en bred sirkel, med en ut som okkuperer sentrum når de blir ringt.
Utvikling: Etter å ha valgt en som vil være “apen”, kalles outsideren for å starte spillet. Alle begynner med å late som om de klør seg i skulderen
venstre med høyre hånd. "Apen" må endre gest i hvert øyeblikk, og alle de andre begynner å etterligne ham i den nye holdningen uten å la
innser hvem han er. Den i sentrum prøver å finne ut hvem apen er. Vinn hvis du gjetter og velger en annen for å starte spillet på nytt.
Tidligere må det være avtalt, hvis spilleren har krav på ett, to forsøk, eller hvis han må treffe den første apen han peker. IEEJF

53- STILLE ARBEIDERE: - (STIL)
Dannelse: Barn i en halv sirkel.
Utvikling: Læreren vil si: "__ Silent Workers, jeg har en hammer, hva gjør du med den?" Barn skal imitere rytmen til
hammer. De som gjør en feil eller gjør et nytt trekk, blir midlertidig fjernet fra spillet til neste bytte. deretter navnet
andre redskaper: sag, saks, nål, penn, øks, spade, hakke osv. hvis håndtering bør imiteres av barn. IEEJF

54- PEGA - PAARPAR: - (AKTIV)
Formasjon: Spillere som holder hender i par etter eget ønske. En uovertruffen spiller - "stalker"
Utvikling: Denne vil jage parene for å holde fast i noen som vil være paret hans, mens de andre vil holde hender og flykte. O
en spiller som går tom for partneren, vil løpe på jakt etter en annen følgesvenn. Så spillet vil fortsette. IEEJF

55- KAMPER: - (KALMER)
Materiale: 3 fyrstikker per spiller.
Utvikling: Spillet består av å slå opp antall poeng som er i motstanderens hånd, eller motstandere, og legge til din.
For dette bruker hver spiller maksimalt 3 tannpirkere, som kan sette alle 3. Ellers vil du spille med 2, med
bare 1, og du kan fremdeles la spille med en tom hånd, det vil si null poeng (forlater lerretet), slik at tannpirkerne blir skjult i den andre hånden. Spillet
begynner når deltakerne avslører en av sine lukkede hender, med tannpirker, slik at hver gjetter mengden av
tannpirkere inneholdt i hendene på motstanderne sluttet til dine. Etter at alle har sagt et tall, i rekkefølge, åpner de hendene for summen av
poeng. IEEJF

56- HOPPSADEL ELLER FLYTTELØP: - (AKTIV)
Formasjon: Det dannes to barnegrupper av samme antall, ordnet i to rader.
Utvikling: Når spillet har startet, løper fangene i hver rad ut, og på en tidligere avtalt avstand stopper de og blir i
seteposisjon: bena fra hverandre, hendene på knærne, hodet ned og med venstre side av kroppen vendt mot raden din. den andre av
Køen skal løpe så snart partneren stabiliserer salposisjonen og hopper over ham og hviler hendene på ryggen. Rett etter hoppet,
vil også bøye seg og vente på at de andre skal hoppe. Køen som går tom først blir vinneren. IEEJF

57- BRENNING: - (AKTIV)
Materiale: 1 ball.
Formasjon: Feltet vil være et 10 × 20 meter rektangel. De vil dele seg i to firkanter. Bak hvert felt vil det være fengselet til motstanderen, som vil ha
pluss minus 3 × 10 meter. To partier av samme antall.
Utvikling: Spillet vil bli startet, på linjen som deler de to feltene, av kapteinen til et lag, som vil kaste ballen i motsatt felt.
ønsker å "brenne" motstanderen. Hvis han blir brent, vil han bli ansett som en fange og vil gå til partiets fengsel, men hvis han klarer å holde fast i
ball vil spillet fortsette som normalt.
Regler: 1 - Brente spillere, når de er i ballbesittelse, kan prøve å brenne motstanderen og dermed komme seg ut av fengselet.
2 - Personen som er berørt av ballen, vil ikke kunne stoppe den før den når bakken, blir ansett som brent.
3 - Hvis ballen berører 2 spillere, vil bare den siste spilleren som blir berørt bli betraktet som brent.
4 - Ballen som kommer ut lateralt, mellom midtlinjen og slutten, vil tilhøre laget på denne siden, hvis den er ved siden av fengselet, vil den beholde en av
spillere brent. IEEJF

58- FRUKTSALAT: - (MODERAT)
Formasjon: Hver deltaker vil være inne i en sirkel merket på gulvet, og deretter danne en stor sirkel, bortsett fra en som vil være i sentrum.
Alle, inkludert den i sentrum, vil motta navnet på en frukt.
Utvikling: Begynner med at barnet i sentrum sier to navn, for eksempel: “banan og pære”. Spillerne som
å representere disse fruktene må bytte plass, mens de endrer den i sentrum som prøver å ta over et av de ledige stedene. Hvis senteret sier:
"Fruktsalat", alle må bytte plass.
MERKNAD: Dette spillet ligner "Mail" IEEJF

59- TRÅDLØS TELEGRAF: - (STIL)
Materiale: To blyanter og papirark
Forberedelse: To like partier er organisert og arrangeres i halvgrensesirkler. Blant dem er rådgiveren som gir den siste spilleren av
hver blyant- og papirgruppe.
Utvikling: For å starte, skiller rådgiveren ut den samme nyheten (meldingen) til den første i hvert team. Ved signalet ditt vil denne meldingen være
hvisket en etter en fra hvert parti til det siste. Sistnevnte transkriberer det, når han mottar det, til arket som han løper for å ta med til rådgiveren. Ingen
du kan gjenta setningen til naboen etter at du allerede har hvisket til ham. Jo mindre barna er, jo kortere og enklere
meldinger, sjekket høyt av rådgiveren bare på slutten av kampen. Seieren tilhører partiet som først leverer budskapet til
rådgiver, så lenge den ikke inneholder mer enn to feil enn motstanderens. IEEJF

59- TIGER, LION, JAGUAR: - (MODERATE)
Forberedelse: Barna danner en stor sirkel med tre spillere i midten: “tigeren; løven og jaguaren ”. Hjulkomponenter markerer deres
plasseres på bakken med en sirkel, hver oppkalt etter et av disse tre dyrene, i denne rekkefølgen: tiger, løve og jaguar; tiger, løve og jaguar; tig… ..
Utvikling: Rådgiveren starter spillet med å si navnet på et av dyrene: for eksempel jaguar. Alle som har en slik betegnelse bytter plass
seg imellom, mens den uberørte jaguaren prøver å finne et sted for seg selv. De resterende går til sentrum og spillet fortsetter med
kalte et annet dyr. Den som forlater stedet etter timen, må gi opp sin plass til sin hjemløse følgesvenn og gå til sentrum av sirkelen. bare sett foten
inne i sirkelen for å sikre besittelse, ha rett til et hus som kommer inn i det først. Barnet som ikke forlater senteret når det blir bedt om det
går også til midten av hjulet. IEEJF

60- Jakten
I de fire hjørnene av en blokk var det fire typer dyr, og i sentrum er jegeren, som vist i diagrammet: En av spillerne blir valgt til å være jeger, de andre delt inn i fire dyregrupper, hvor hvert dyr har sitt hjørne. Jegeren forblir i sentrum. Gitt startsignalet, vil en monitor rope navnene på to dyr, og alle representanter for denne arten må bytte plass. Jegeren vil jage dem, og alle som blir tatt vil ha færre poeng for laget sitt! Vi vil gjøre dette flere ganger, noen med mer enn en jeger, og til slutt vil vi telle poengene til hvert lag.

61- Den siste av mohikanerne
Deltakerne vil ha fargede papirbånd festet på ryggen (midjen) og vil bli spredt gjennom rommet som en fotballbane. Dermed vil onklene (som kan karakteriseres som soldater eller rivaliserende indianere) gå ut etter deltakerne (Mohicans). De som blir tatt, og den siste som er igjen, vil være vinneren, “The Last of the Mohicans.” Materiale: tape eller papir og kostymer.

62- Skattejakt
Inndeling av lag. De er sekvenser av identiske ledetråder for hvert lag, men i forskjellige ordrer, som fører til en premie (skatt). Du kan også inkludere noen karakterer i spillet, blant andre ideer.

63- Mellom beina
En sirkel dannes, alle står med bena litt fra hverandre for å berøre føttene til ledsagerne på siden. Målet er å score mellom beina til lagkameratene, som vil prøve å forsvare seg mot ballene som kan komme deres vei. Det er ikke tillatt å berøre ballen med andre kroppsdeler enn hendene, og ballen må alltid løpe lavt. Å ta et mål (ballen passerer mellom beina) må personen snu, holde ryggen mot rattet, men fortsatt være i stand til å score mål. Å legge til antall baller i løpet av spillet er interessant. Denne aktiviteten passer godt for en klassestart, for en rask oppvarming osv.

64- Little Witch eller Little Witch
Dannelse i en “gruppe”. Finn hele gruppen nederst i lekeområdet. Be to studenter om å bli kalt liten heks og liten heks (fangere) som skal være på sidene av midt på spillebanen (for eksempel på en fotballbane, på midtbanelinjen), på motsatte sider (på SIDEWAYS). Ved lærerens startsignal må alle bytte side på banen, uten å bli fanget av den lille heksen og den lille trollmannen (som på dette tidspunktet kan invadere banen, domstol!). Den som blir tatt, sitter på siden som tilsvarer fangeren sin (heks eller heks). Etter at alle er tatt, gjør læreren en opptelling for å se vinneren. De to siste som blir tatt blir den nye "lille trollmannen" og "den lille heksen". Materiale: Ingen.

65- Månedens jubileum
To parallelle linjer er tegnet 10 m fra hverandre. Studentene skal stå bak en av linjene, som vil være startstreken. En student vil være mellom de to linjene (han vil være fangeren), dette vil kalle en måned i året, og den som har bursdag i denne måneden løper, prøver å nå den andre linjen, mållinjen. Hvis fanget, vil den hjelpe fangeren.
MÅL: oppmerksomhet, konsentrasjon, smidighet.

66- Hodeball
Mål: Utvikle motoriske ferdigheter for idretter som spilles med øvre lem. Varighet: 2 ganger på 15 ″ Materiale: Futsal eller håndballbane Aldersgruppe: 11 til 50 Del klassen i to like grupper, ikke mer enn 12 personer i hvert lag, må pasningen med hendene brukes, målet med spillet er å score med hodet, og det vil bare være gyldig hvis du følger følgende regler grunnleggende: 1- Den samme personen kan ikke kaste ballen og hodet, det er ikke tillatt å ta mer enn 04 trinn med ballen, selv om studenten er spretter den; Laget som scorer flest mål vinner. En keeper kan brukes, så lenge han bare forsvarer med hodet. Etter behov kan du endre noen regler.

67-Rase knuten
skjerf i henhold til antall lag.
Dannelse: deltakere delt inn i lag som sitter på kolonnestoler. Den første deltakeren i hvert lag med et stort skjerf bundet mellom albuen og skulderen (venstre arm).
Utvikling: ved det gitte signalet, løsner spilleren lommetørkleet med høyre hånd, snur det bakover og binder det til venstre arm på neste. Så det fortsetter til den siste løsner på lommetørkleet og kommer foran og knytter den på den første armen.
Etterbehandling: laget som den første spilleren løfter venstre arm med skjerfet bundet vil være vinneren.
Kommentarer (mål): oppmerksomhet, hastighet, visuell motorisk koordinering og romlig organisering.

68-Den fallende flaggermusen
Materiale: en pinne som er omtrent en meter lang.
Formasjon: Alle spillere unntatt en, som blir valgt tidligere, vil danne en sirkel som er omtrent seks meter i diameter.
Utvikling: spilleren som ikke kom inn i sirkelsammensetningen, må holde seg i midten og holde flaggermusen, som får en av endene til å hvile på bakken. Spillet starter når spilleren i midten sier navnet på en av komponentene i sirkelen og samtidig slipper flaggermusen. Den navngitte spilleren må løpe til sentrum og fange flaggermusen før den faller til bakken. Hvis han lykkes, vil han være "stafettmester", hvis han mislykkes, vil han komme tilbake til sin plass. Senterspilleren kan ikke ringe taperen igjen før alle andre har spilt.
Avslutning: spilleren som kan være lengst midt i sirkelen, vinner kampen.
Kommentarer (mål): oppmerksomhet, hastighet, visuell-motorisk koordinering, romlig-timelig organisering, generell dynamisk koordinering.

69-Crab Race
Formasjon: Spillerne er på alle fire på bakken, den ene bak den andre.
Utvikling: koordinatoren vil lansere utfordringen: “Hvem kan nå linjen markert på bakken? “Hvem kan komme dit jeg er? Deltakerne må møte utfordringene som er gjort.
Etterbehandling: den som klarer å utføre flest utfordringer, vinner spillet
Kommentarer (mål): oppmerksomhet, hastighet, motorisk koordinering, generell dynamisk koordinering.

70-Unravel the mummy
Materiale: avisark
Formasjon: en av deltakerne blir valgt til å være mumien, denne må legge seg på gulvet. Hver deltaker vil motta et ark avis for å dekke mumien uten å la noe vises.
Utvikling: Ved koordinatorens signal, må deltakerne løse opp mumien, rive, bevege seg og se på hva som er der.
under avisene. Mumien vil være urørlig og venter på en mulighet til å fange noen, deltakeren som blir tatt av mumien blir en mumie.
Slutt: spillet avsluttes når gruppens interesse avtar.
Kommentarer (mål): oppmerksomhet, hastighet, motorisk koordinering, visuell-motorisk koordinering, tonisk kontroll, kroppsskjema.

71-skinn av ull
Dannelse: Studenter i en sirkel. Garnkule i hånden til en kollega.
Utvikling: Kollegaen som har garnkulen vikler garnet rundt fingeren mens han presenterer seg for klassen. Når du er ferdig, sender han ballen til kollegaen til høyre, uten å kutte tråden og dermed festes til ham. Klassekameraten som fikk nøstet gjør det samme, og så videre, til nøstet når den første eleven som presenterer seg. Klassen vil bli ”bundet”, og læreren vil være i stand til å ta hensyn til det faktum at de er en del av en gruppe, en helhet der medlemmets handlinger uunngåelig reflekterer over alle. Hvordan løsne deg? Nøsten vil gi motsatt mening, men når hver og en slipper tråden til fingeren, må han ikke huske sin egen presentasjon, men kollegaen som gikk foran ham. Studentene vil legge merke til hvor opptatt de var av det de selv hadde tenkt å si, og hvor lite de hørte på klassekameraten. De bør imidlertid gjøre en innsats for å komponere talen til kollegaen, og om nødvendig kan de andre hjelpe. Dette er en måte for lærere og studenter å fikse navn på og egenskaper til en gruppe, samtidig som de trekker oppmerksomhet mot omskifteligheten ved å tilhøre en gruppe.
Observasjoner: en av vanskelighetsfaktorene ved å implementere dette spillet er den nåværende følelsen av orientering som kreves av lateralisering. Små studenter har problemer med å gjøre det. En annen faktor er behovet for å holde øye med så mye informasjon i relativt lang tid. Alternativet som ble prøvd ut for å lindre dette problemet, er å danne undergrupper, med like mange ullnøster som det er undergrupper.

72-kommer og kommer:
Formasjon: sitter på gulvet i en sirkel; en student utenfor sirkelen, stående.
Utvikling: spilleren utenfor sirkelen vil løpe rundt og slå en lagkamerat på ryggen og si "Come" eller "Go"; kollegaen som får treffet, må løpe etter ham hvis "Come" blir sagt, eller løpe i motsatt retning hvis "Go" blir sagt, og prøve å ta sin plass i sirkelen igjen. Den som forblir stående fortsetter spillet og treffer en annen kollega og så videre.
Etterbehandling: når gruppens interesse for spillet avtar.
Kommentarer (mål): Å utvikle smidighet og romlig organisering.

73- LUDIC CARRION Aktiviteter i kvintetter
Et lite tog vil bli dannet av kvintetten, som ved lærerens første tegn vil bevege seg. Ved det andre signalet senker de fire første komponentene seg, og den siste hopper over de andre, til de når fronten for å være togingeniør, og starter aktiviteten på nytt.

74- BALL, BALL, HELLO!
Studenter som står og danner en sirkel eller en halvcirkel. Læreren vil demonstrere aktiviteten på følgende måte: ved å plassere venstre hånd helt åpen i ansiktet ditt, bør du plassere pekefingeren på høyre hånd, på toppen (spissen) av alle fingrene på venstre hånd, og gjentar i hver av dem følgende avståelse: liten ball (lillefinger), liten ball (indikator), liten ball (største av alle), liten ball (ring), etter å ha gått gjennom hele fremspringet (mellomrom) mellom tuppen av ringen og pekefingeren, bør du si "hei", og kom tilbake.
Når du når lillefingeren, bør du plassere begge hender (skjult) under magen. Etter demonstrasjonen vil læreren be alle gjenta aktiviteten hver på en gang.
MERK: Sannsynligvis vil de fleste kjøre det bekymringsfullt om rekkefølgen av fingrene og snakkende ball, ball, hei, nei innse hendepassformen, det vil si at den som gjør den rette sekvensen vil slå aktiviteten og til slutt passe begge hendene under mageregionen. Lag variasjoner!

Kilder: https://br.answers.yahoo.com/question/index? qid = 20110222150342AAf3bDn

Likte du det? Del dette innlegget på ditt sosiale nettverk

du kommer kanskje også til å like

  • Aktiviteter i landlige og urbane områderAktiviteter i landlige og urbane områder
  • verdens helsedagverdens helsedag
  • teksttolkning om karnevalteksttolkning om karneval
  • Fredstegning for fargingFredstegning for farging
  • Vitenskapelige aktiviteter: Fysiske tilstander av vannVitenskapelige aktiviteter: Fysiske tilstander av vann
  • grunnskolen karneval aktiviteter
  1. Célia Lages de Dousa i 6. september 2017 kl 11:41

    Jeg bor i klasserommet den triste virkeligheten at barn må lese og lese før de er syv år. Jeg ser at innsamlingen av det kommunale nettverket er veldig streng. Barn forlater lek i veldig tidlig alder og blir til et sykt vesen, da de fleste ikke er modne nok til å lære å lese og skrive.

    Svar
    • Dolores viveni kreusch i 3. juni 2018 kl 18:15

      Jeg leter etter lek for rekreasjon i førskoleklasser. Kan noen hjelpe meg?

      Svar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær hvordan kommentardataene dine behandles.

Denyse Lage Fonseca, forfatter i Access
Denyse Lage Fonseca, forfatter i Access
on Jul 22, 2021
Camila Pereira de Farias, forfatter i tilgang
Camila Pereira de Farias, forfatter i tilgang
on Jul 22, 2021
Denyse Lage Fonseca, forfatter i Access
Denyse Lage Fonseca, forfatter i Access
on Jul 22, 2021
1 år5. årLitteraturerPortugisiskTankekart SoppMind Map ProteinerMatteMaternal IiSakenMiljøArbeidsmarkedMytologi6 årFormerJulNyheterNyheter FiendeNumeriskOrd Med CParlendasDeling AfrikaTenkereLæreplaner6. årPolitikkPortugisiskNylige Innlegg Tidligere InnleggVårFørste VerdenskrigHoved
  • 1 år
  • 5. år
  • Litteraturer
  • Portugisisk
  • Tankekart Sopp
  • Mind Map Proteiner
  • Matte
  • Maternal Ii
  • Saken
  • Miljø
  • Arbeidsmarked
  • Mytologi
  • 6 år
  • Former
  • Jul
  • Nyheter
  • Nyheter Fiende
  • Numerisk
Privacy
© Copyright Education for all people 2025