Flere forslag til Dynamics for Children's Day - 12. oktober.
O Barnas dag er en dato som feires årlig i oktober måned, men nettopp den 12. i dette innlegget gir jeg deg flere forslag til dynamisk barnedag. Denne datoen feirer barns rettigheter og ungdom, en rettighet som ble gitt i 1989 da De forente nasjoner vedtok konvensjonen om barnets rettigheter. ratifisert, må sikre alle barn uten skille mellom rase, farge, kjønn, språk, religion, etnisk opprinnelse - tilgang til visse rettigheter grunnleggende.
Se også:LAST NED I PDF - SPILLDYNAMIK OG SPILL ARBEIDSBOK
Indeks
Children's Day Dynamics: Pass hat:
Children's Day Dynamics: Egg i skjeen:
Barnas dagdynamikk: Fiske med en sil.
Children's Day Dynamics: Hvor er datoen min?
Children's Day Dynamics: Pezinhos Dance.
Barnas dagdynamikk: Frosker på rad.
Children's Day Dynamics: Jeg fant faren min på seg sko.
Children's Day Dynamics: Foten på stolen.
Deltakerne danner en sirkel og marsjerer på takt med musikken, den ene etter den andre som hatter på, minus en. Hatter må overføres til ledsageren som marsjerer foran. Når musikken plutselig stopper, vil man være uten hatt og den må forlate sirkelen og ha hatt på seg. Den siste som klarer å beholde hatten, blir vinneren. Du kan spille spillet med bare en hatt i sirkelen. Deltakeren som holder hatten på hodet når musikken stopper, forlater sirkelen.
Et barn blir valgt og bind for øynene. En pinne er plassert i hånden din mens de andre danner en sirkel rundt deg. Den blinde mannen peker med pinnen sin og spør: "Er du mitt tapte sau?" Den som er utnevnt, må ta pinnen og før den nær munnen din og blær den, forkled stemmen din, men hvis den blir gjenkjent, bør den ta stedet for blind. Hver gang dette skjer, bytter spillerne plass slik at deres posisjon ikke blir anerkjent.
En sirkel med en person i sentrum. Deltakeren som skal på shopping vil gå rundt sirkelen og stoppe foran en av deltakerne og si for eksempel: “Jeg skal til Mexico. Kjøp?" Umiddelbart teller den til ti, og før den slutter, må konkurrenten du snakker med å nevne tre ting som begynner med M (som smør, medisiner, sokker). Hvis du ikke kan gjøre dette, vil det ta plass for kjøperen. Du kan nevne hvilket som helst sted, og de kjøpte tingene må starte med initialen til stedsnavnet.
Jesus brukte naturen til sine illustrasjoner. Del klassen i tre eller fire grupper. Hver gruppe må få en identisk liste over artikler som må finnes. Ingen kan forlate det angitte området.
Forslag: frø, kløver, gressstilk, treblad, fuglefjær, tryllestave, papirbiter. Angi en tidsbegrensning på pluss minus 3 til 5 minutter. Gruppen som får flest varer er vinneren.
Lag noen firkanter på gulvet i en stor sirkel. Ett kvadrat for hvert barn minus ett som vil være "til overs". Hver spiller vil holde seg inne på torget til de får et snev av det som er igjen, da det sirkler og sier: "Følg meg til Samaria". Det som er berørt legger hånden på "restene" og følger den. Når de andre blir berørt og linjen økes og sammenføyes av hendene på skuldrene, kan lederen rope: "Romerne kommer". Så alle løper til rutene sine. Det som er igjen uten en firkant er "til overs".
Hver deltaker får to avisark. Hvert trinn i løpet må tas på toppen av avisene. På denne måten legger han et blad på bakken, tråkker på det; legg den andre på bakken, trå på toppen; tar den første som var igjen, bringer den frem igjen, og så videre til den når målet. (Gå gjennom hele den fastsatte ruten).
Fest en figur eller gjenstand på baksiden av to unge mennesker med en pinne slik at de gjensidig kan oppdage hva som er på ryggen. Hver og en vil prøve å se først hva partneren hans har på ryggen, og prøve å hindre den andre i å se sin. Beløn den første som får vite det.
Dannelse: I en sirkel, sittende i klasserommet eller rolig.
"__ Attention" - 3 klapp
“__ Konsentrasjon” _ 3 klapp
“__ Si navnet” _ 3 klapp
“__ Navn på” _ 3 klapp
“__ En frukt” _ 3 palmer
“__ At du” _ 3 klapper
“__ Liker best” _ 3 klapp
Rett etter ordren som er angitt av lederen, vil hvert barn si navnet på en frukt og klappe 3 hender, som vil bli ledsaget av hele gruppen.
Etter at alle barna har sagt navnet på en frukt, fortsetter lederen eller et annet barn, uten forbønn, spillet og gir en ny ordre.
Kan huskes: navn på byer, nabolag, land, geografiske trekk, mennesker fra Bibelen, farger, dyr, mat, desserter, etc. De som gjør feil, betaler gaver.
Dannelse: Rundt en stor sirkel er barna.
Utvikling: Lederen bestiller inn eller ut, og alle barn utfører ordrene ved å hoppe med føttene sammen i eller ut av sirkelen. Innimellom gjentar læreren samme rekkefølge. Barn som gjør feil, blir midlertidig eliminert, det vil si til de blir erstattet av andre som begikk den samme feilen.
Formasjon: Dette spillet krever et relativt flatt, avgrenset rom. Minst seks barn leker. Et barn (kameleon) blir plassert, vendt med øynene dekket av hendene. De andre barna er rolig plassert, omtrent ti meter unna.
Utvikling: Ved starten av spillet spør barna i kor den med ryggen: ”Kameleon, hvilken farge?”. Kameleon reagerer med å si en farge, for eksempel blå. Så snart fargen er sagt, i dette eksemplet, blått, snur kameleonten seg og begynner å løpe etter sine kolleger, som flykter. Når de stikker av, leter barna etter en gjenstand med den valgte fargen og berører den for å bli kvitt den. I dette tilfellet kan ikke kameleonten jakte på dem. Du kan bare jakte på barna som ikke har blitt kvitt dem ennå, det vil si ikke har berørt den valgte fargen. Hvis kameleon berører noen før den blir frigjort, blir den kameleon den nye kameleon. Hvis kameleon ikke klarer å jakte på noen, fortsetter den i denne rollen.
Mål: Denne dynamikken kan betraktes som en øvelse i integrering, men den er mer egnet for grupper som allerede kjenner hverandre, med sikte på fritid og avslapning.
Fremgangsmåter:
1. Veiled slik at alle sitter i en sirkel;
2. Distribuer lapper og blyanter til hver deltaker;
3. Hver person vil skrive noe på naboen som naboen til høyre gjorde. Det kan være hva som helst: å imitere noen, synge en sang, å imitere et dyr osv.
4. De må signere navnet sitt på lappene
5. Tilretteleggeren samler alle slips;
6. Etter å ha samlet inn lappene, gir han mottoet: “Uansett hva du vil for deg selv, bør du ikke ha lyst til andre... Derfor, det du skrev på slipet ditt, skal du utføre det! (ingen kan nekte å delta)
7. Start av frivillige, til alle har fullført
Forberedelse: Sirkel; barn som sitter på gulvet, i midten er et barn med bind for øynene.
Utvikling: På lederens signal stiller et av medlemmene av sirkelen spørsmålet: "__ Hvem er jeg?" Barnet med bind for øynene indikerer
retning av stemmen og svarer: “__so and so”. Hvis du får det riktig, velger du din erstatning.
Forberedelse: En gruppe barn ordnet i sirkler (side om side uten å holde hender) danner buret. Den andre gruppen, hvis elementer representerer dyr, spres over terrenget. Læreren vil bruke en fløyte eller bjelle.
Utvikling: Ved lærerens signal begynner dyrene å løpe, nå går de inn og nå forlater buret. Med en ny fløyte går barna i sirkelen sammen i hendene, lukker buret og fanger dermed de som ble igjen inne i sirkelen. Disse vil da utgjøre en del av det, og bli med de som danner buret. Deretter starter spillet på nytt til alle dyr har blitt fanget.
Formasjon: I en sirkel. Et barn i sentrum med lukkede øyne.
Utvikling: Et barn i sirkelen vil trekke øret (sakte) av partneren i sentrum og lage så lite støy som mulig,
tilbake til stedet. Så spør han: “__Advinha hvem han er”. Barnet i midten skal åpne øynene og gjette hvem som trakk øret. Hvis nei
lykkes, vil det ta sin plass.
Deltakere i en sirkel. Den første oppfinner en handling - klør seg i hodet, klemmer fingrene osv. Den andre, gjentar handlingen fra den første og legger til en til - som etterligner en sau. Den tredje vil gjenta hva 1. og 2. gjorde, og legge til en til og så videre. Dårlig siste, du må huske alt og likevel lukke med en blomstring.
Formasjon: Barn spredt etter ønske, ett fremhevet: “flyet”.
Utvikling: Ved et gitt signal går det uthevede elementet i jakten på kollegaer som etterligner et fly. Alle som står i fare for å bli tatt, slutter å balansere på den ene foten og løfter armene sidelengs og lager figuren til et fly. Forfølgeren kan ikke fange ham mens han er i denne posisjonen. Når flyet klarer å fange et barn, vil det erstatte det.
Materiale: Et skjerf
Forberedelse: To parallelle linjer 8 til 10 m fra hverandre. Midt i feltet der skjerfet er merket.
Formasjon: Spillere vil danne to partier arrangert bak linjen. Alle vil bli nummerert. Hver part med samme tall.
Utvikling: Læreren vil rope et nummer, og spillerne som blir kalt løper til sentrum, vil sikte på å ta opp lommetørkleet og gå tilbake til rad. I tilfelle den ene klarer å fange lommetørkleet, må den andre jage og berøre ham før han klarer å nå raden.
Poeng: Spilleren som klarer å fange lommetørkleet og gå tilbake til raden uten å bli berørt, når to poeng for sitt parti.
Materiale: 3 kuler
Dannelse: Barn ordnet i 3 kolonner. Foran hver kolonne, i en avstand på omtrent 1 meter fra første plass, vil det være "kaptein" for hvert lag. denne vil holde ballen
Utvikling: Ved et gitt signal vil kapteinen kaste ballen til den første av kolonnen sin som vil returnere den og deretter senke den. Kapteinen vil kaste ballen til den andre i kolonnen som vil fungere som den første og så videre. Det siste barnet i kolonnen når det mottok ballen, vil rope "levende" og score for laget sitt.
Materiale: Kokkens hette
Dannelse: Barn som sitter eller står i en sirkel
Utvikling: Et barn er valgt til å være "kokk" og lage suppen. Han mottar kokkens hette og går rundt sirkelen og velger barn til å representere de forskjellige grønnsaker, kjøtt, pasta, etc. Disse bør følge deg til kokken sier: “__Suppa er klar”. På dette punktet skynder alle seg for å ta plass på rattet. Barnet som ikke kan komme inn i sirkelen, tar kokkens plass.
Forberedelse: Barna danner en sirkel som holder hender, en i midten av hjulet.
Utvikling: Ved startsignalet går senterspilleren rundt sirkelen (inne med hevede hender). Plutselig bøyer han seg ned og treffer hendene på to medlemmer av sirkelen, som stikker av i motsatt retning. I mellomtiden tar den som "kutter kaken" en av de ledige plassene. Den første som fullfører runden, går inn gjennom det tomme setet, går til sentrum av rodaen og sier raskt: "__mealkake, jeg er allerede her", mens den siste som ankommer, inntar plassen som er ledig i rodaen.
Materiale: En ball
Formasjon: Barn danner en kolonne med unntak av to som i en viss høyde av kolonnen danner kurven (holder hender som holder armene høyt). Den første i kolonnen mottar ballen.
Utvikling: Barnet prøver å kaste ballen i “kurven”. Når du får det riktig, vil du sette deg selv på slutten av linjen. Hvis du gjør en feil, bytt plass med en av
ledsagere som danner kurven. Etter at alle barna har en mulighet, kan lederen flytte kurven litt lenger bort fra
gruppe. Barn som er kurvet mer enn 3 ganger betaler en gave eller forlater spillet. De tre som avslutter sist seier.
Materiale: Et skjerf
Dannelse: Å holde hendene barna danner en sirkel. Inne i dette vil forbli en spiller med bind for øynene.
Utvikling: Sirkelen roterer mot høyre eller til venstre. Når senterspilleren setter foten på bakken, slutter sirkelen å rotere. Barnet i midten peker på en spiller, og spilleren vil si: “__Bom dia”. Den i sentrum må gjenkjenne deg ved stemmen og si navnet ditt. Hvis du gjør en feil, vil du fortsatt ha rett til å presentere to navn til. Hvis du får det riktig, vil den som ble utnevnt okkupere sentrum og den andre vil erstatte den på rattet, ellers vil spillet vil fortsette til den i midten, og stopper igjen sirkelen og nevner navnet på kompanjong.
Formasjon: Tegn to parallelle linjer med en rimelig avstand mellom dem. Barna til begge lagene vil stå bak hvert lag med like mange medlemmer.
Utvikling: Etter kampen kjører et av barna fra teamet som skal gå, løper og fører hånden over de utstrakte hendene til "fiendene". Plutselig klapper han håndflaten til en av dem (den utfordrede) og løper tilbake til stedet. Den utfordrede må løpe etter utfordreren. Hvis han klarer å fange ham før han når sitt felt, blir han ført som fange til partiet sitt, og teamet som mister spilleren vil nominere en annen til å stille en ny utfordring til fienden. Hvis du ikke kan fange den, vil utfordreren holde seg på plass mens den utfordrede vil være ansvarlig for å gjøre en ny utfordring. Etter at den tildelte tiden for spillet er over, vinner klassen med høyest antall fanger.
Formasjon: Form kolonner på omtrent ti barn, som hver har midjen på partneren foran.
Utvikling: Den første spilleren prøver å fange den siste i kolonnen, som prøver å unngå å bli fanget. Hvis du lykkes, vil den første spilleren i
kolonne bytter plass med det siste.
Forberedelse: Barna plasseres på hjul, holder hender og vender mot midten. Et par spillere er utelatt.
Utvikling: Ved startsignalet berører paret som er forskjøvet rundt sirkelen plutselig de sammenføyde hendene til to karer i sirkelen. De
de stikker av, holder hender, i motsatt retning fra paret som utfordret dem. Hvert par prøver deretter å vri hjulet på siden,
innta de nå ledige plassene i sirkelen. De som ikke kan, går utenfor. Den starter løpet på nytt for å provosere ytterligere to
barn. Paret som ikke holder hendene i hånd, mister retten til å okkupere de tomme setene.
Materiale: En mynt
Forberedelse: Tegn to linjer omtrent 20 meter fra hverandre på bakken. Gjeddene. I sentrum, partiene - Cara eller Coroa - med like mange spillere, i to rader, mot hverandre.
Utvikling: Læreren vil kaste mynten i luften, og spillerne vil vente på høsten for å se hvilket ansikt som skal vende opp - hoder eller haler. Læreren vil kunngjøre det høyt, og partigruppen som tilsvarer det kunngjørte ansiktet vil flykte til deres piques (hans bakside) forfulgt av spillerne til den andre parten. De som nås vil bli innlemmet i motstanderpartiet, og begynne å handle sammen med de nye kameratene. Igjen vil de to partiene nærme seg sentrum, og læreren vil vende mynten.
Seier: Partiet som etter den planlagte tiden har flest barn vil være vinneren.
Dannelse: Sammen med hendene to og to, vil barna danne "huler" som skjuler hver for seg en "kanin". Det vil alltid være en "kanin" uten lue og en "liten hund"
Utvikling: Forfulgt av valpen, vil kaninen logge i en av hulene hvor beboeren umiddelbart vil trekke seg fra for å gi ham adressen. Den løsrevne kaninen vil stikke av for ikke å bli nådd av valpen og vil fortrenge en annen kanin, hvis ly vil ta over. Når hunden fanger kaninen, blir rollene snudd og spillet fortsetter uavbrutt.
Formasjon: Grupper på 3 barn, to danner "hule" og skjuler en "kanin" i sentrum med hendene og armene utstrakte. De forskjellige hullene med kaninene er spredt på bakken, langt fra hverandre, og etterlater rom for løpene. Det er en liten kanin igjen i sentrum av landet.
Utvikling: På lederens ordre: “__Coelhinho forlater hullet”, bytter kaninene plass. Den uberørte kaninen søker å finne et hjem. Den gjenværende kaninen fortsetter spillet.
Forberedelse: Barn i grupper på 3. To holdende hender danner "huset" og en inne, "katten".
Utvikling: Å starte husene dreier seg om kattene, til lyden av livlig musikk. Når sangen er over, går kattene til sentrum for å danne en sirkel med den hjemløse katten. Så gjentar de den samme sangen, og til slutt løper alle kattene på jakt etter et hus. Den som er hjemløs går til sentrum for å starte spillet på nytt.
Formasjon: Tegn to parallelle linjer på bakken (start og mål). Barn stilte opp bak startstreken.
Utvikling: Startordren er gitt med ordet: “__Emas e Patos”. Skrikende emusbarn løper normalt og skrikende ender, disse skal plasseres i en hukende stilling med armene bøyde og hendene på brystet etterligner ender. Lederen varierer ordrene etter eget ønske. Barnet som først kommer i mål blir vinneren.
Forberedelse: Barn sitter i sirkler og velger en å starte.
Utvikling: Ved startsignalet utbryter den valgte spilleren: "Ha!" som følgende fullfører: “Ha!, Ha!”, og den tredje personen sier: “Ha!, Ha!, Ha!” og så videre. Selv før hele sirkelen er fullført, vil gruppen være i humør til å le, men ikke kan gjøre det, for den som ler betaler en gave, vinner etter noen minutter, den som klarer å henge med Egentlig.
Forberedelse: Innledningsvis danner barna par, ”brødrene”, som er ordnet i to kolonner. Etter at hver og en har tatt
Når du kjenner din "bror", vil hver kolonne danne en sirkel med en avstand på omtrent to meter.
Utvikling: De to kretsene roterer mens barna lykkelig synger ros. Ved et signal gitt av lederen (fløyte eller håndflate) brytes sirklene og hvert barn ser etter sin bror. Når de finner ham, må de begge holde i hendene og bøye seg ned. Den siste som gjør det, blir midlertidig eliminert. Spillet fortsetter og danner de to primitive sirkler igjen.
Formasjon: Merk så mange sirkler på gulvet som det er barn, bortsett fra en. På en avstand på 10 til 15 meter holder barna hender og danner et hjul som dreier mot høyre eller venstre og synger en ros.
Utvikling: Ved skiltet "__ Gå hjem" hopper de hendene, slutter å synge, hver på jakt etter sitt "lille hus", det vil si sirkelen. Den som er igjen vil være i midten av hjulet og starte spillet på nytt. Ved signalet vil hun løpe sammen med de andre. Alle som er hjemløse 3 ganger betaler en gave.
Forberedelse: Barn danner en sirkel og er nummerert 1 til 4.
Utvikling: Lederen vil si et tall høyt. Barna til det ringte nummeret løper rundt sirkelen på jakt etter hver og en for å fange kollegaen sin, som er foran. De som blir nådd, blir umiddelbart eliminert, og de som klarer å nå de primitive stedene, vil vende tilbake for å okkupere dem. Når løpet er over, vil et nytt nummer bli kalt, og dermed fortsette spillet.
Dannelse: Barn i sirkler nummerert fra ett til så mange barn i en sirkel.
Utvikling: Mellombarnet vil si to tall fra 1 til 30 (forutsatt at de har 30 barn), å være at tallene som er nevnt må skifte plass, i dette intervallet vil "Juquinha" prøve å legge inn en av disse steder. Den som ikke får plass, blir i sentrum
Materiale: Korker (eller fyrstikkesker, eller småstein)
Forberedelse: Nummererte barn i en sirkel der det plasseres flere odder nummererte korker på gulvet.
Utvikling: Læreren ringer to nummer på rad, og de to barna går umiddelbart ut i motsatt retning. Løpende går han rundt sirkelen, og når de fullfører sirkelen, går de inn gjennom sine egne steder. De vil da prøve å fange korkene så raskt som mulig.
Seier: Det vil være opp til den som klarer å samle flest antall kork.
Materiale: 1 skjerf eller 1 bjelle (eller skraller, skraller eller en boks med steiner).
Dannelse: Barn som holder hender, i en sirkel, begrenser plassen der to følgesvenner skal være: “Jacó” med bind for øynene og “Raquel” med en skrallestilling.
Utvikling: Rachel høres fra, og tiltrekker seg Jacob som prøver å fange henne. Raquel unnvike eller løper, unnslippe ledsageren hennes som, alltid ledet av lyden av klokken, jager henne. Når Raquel er nådd, vil de to velge sine erstatninger og gå tilbake til sirkelen.
Materiale: 1 tau
Dannelse: Barna står i en sirkel og en annen forblir i midten, og holder et tau i enden som er festet med en vekt som vil være “musen”.
Utvikling: I begynnelsen av spillet må barnet i sentrum snu tauet ved føttene til deltakerne, som må hoppe, ikke la musen berøre dem. Barnet må la musen fange den, den fjernes fra spillet. Spillet avsluttes når det bare er ett barn igjen i sirkelen, det som blir vinneren.
hula hoop
I et stort rom, distribuer hula-bøyler til barna slik at de kan prøve forskjellige måter å snu dem rundt kroppen uten å slippe dem.
FLYRØR
Dette er et leketøy fra Kina, laget med farget silkepapir. Barn kan lage drager på skolen eller ta med dem ferdige.
Løft dem i et bredt miljø uten høyspentledninger eller trær i nærheten, og beveg deg med å trekke eller slippe linjen, avhengig av vindens intensitet.
FEM MARI
Spilleren vil ha fem små poser laget av tøy og fylt med sand. Han skulle ta fire poser og kaste dem på gulvet og bare ha en i hånden. Den som vil være i hånden din skal kastes oppover, og mens du er i luften, bør du raskt ta tak i en av dem på bakken. I neste trekk må barnet kaste en pose opp og prøve å få to av gulvet på en gang, fortsett slik til siste pose.
Barnas dagdynamikk: STEAL MALHA
Læreren deler elevene i grupper og merker hvert barn i gruppens hånd med en farge. Etter det deler den elevene i to lag som skal plasseres ett på hver side. Mellom de to lagene vil det på gulvet være en klut (masken). Etter å ha hørt kommandoen fra læreren, som vil si navnet på en farge, løper barna som har fargen som læreren har merket på hendene, for å prøve å "stjele" stoffet. Teamet som plukker opp masken fra bakken vinner oftere.
VAKNE OPP BJØRN
Ett barn fra gruppen er valgt til å være "bjørnen" som skal sove i en stor sirkel tegnet på gulvet. De andre barna burde nærme seg bjørnen veldig sakte og rope: Våkn opp bjørnen!!! Når de er foran deg. I det øyeblikket reiser bjørnen seg og løper etter de andre barna. Den som blir tatt, blir også en bjørn.
KATT OG MUS
Det dannes en sirkel der alle står med bena fra hverandre. Ett barn vil være ute og være katten, et annet vil være inne i rattet og vil være musen. Katten prøver å gå inn i hjulet og barna lukker beina for å forhindre at det kommer inn. Når hun kommer inn, stikker musen bort. De to skal passere mellom bena på kollegaene. Når musen er fanget, må begge byttes ut.
KJØR DAG
Med barna som sitter i en sirkel, blir man valgt å starte spillet. Dette skal løpe med et lommetørkle rundt gruppen, som skal holde øynene lukket og synge sangen. På slutten, mens barna sitter i en sirkel med lukkede øyne, velger den som bærer vevet en og etterlater vevet. Den som tar imot lommetørkleet reiser seg og løper etter personen som har forlatt den, som må sitte i det valgte barnesetet. Når du setter deg ned, starter spillet på nytt.
AVISDANS
To der borte, to her borte... Ungene danser og passer på å ikke rive avisen
ALDER Fra 5 år.
HVA UTVIKLER Sosialisering, kroppsuttrykk og oppfatning av rom.
MATERIALE Avis, stereo, CD eller kassettbånd med musikk av forskjellige rytmer.
ORGANISASJON I par.
SLIK SPILLER Flytt stoler og bord bort og legg avisarkene på gulvet. Hvert par er på toppen av et ark. Sett på musikken og barna begynner å danse. Det er ikke verdt å gå av papiret eller rive det. Hvis det skjer, forlater paret spillet. Den som oppfyller målet vinner. Hvis noen barn ikke vil danse av sjenanse, kan du be dem være dommere sammen med deg og sørge for at jevnaldrende ikke bryter reglene. En måte å øke aktiviteten på er å variere musikalske rytmer ved å spille langsommere sanger og mer urolige.
Barnas dagdynamikk: BYGGEGRUPPER
En detalj vil avgjøre hvem som er en del av teamet.
ALDER Fra 6 år.
HVA UTVIKLER Smidighet
av bevegelser, oppmerksomhet,
konsentrasjon og sosialisering.
Gratis ORGANISASJON.
SLIK SPILLER Studentene skal danne grupper i henhold til en regel du oppretter. Du sier:
"OBS, jeg vil ha en gruppe med alle som har på seg shorts" eller "Et team med kort hår og et annet med langt hår". Og barna løper for å samles. Aktiviteten kan økes hvis hver gruppe får en oppgave. For eksempel: "De i hvite skjorter bør legge en telefonbok på skrivebordet mitt."
Dette spillet kan også gjøres for å bestemme dannelsen av grupper for skolearbeid. Aktiviteten varer så lenge klassen er interessert.
LILLE BJØRN
Hva barnet gjør med kosedyret, har å gjøre med klassekameraten
ALDER Fra 5 år.
HVA UTVIKLER Sosialisering og hengivenhet.
MATERIALE En bamse.
ORGANISASJON Lærer og studenter står i en sirkel.
SLIK SPILLER du bamsen fra hånd til hånd. Hvert barn må gjøre noe med det. For eksempel: kyssing, klemming, kittling. Det er ikke verdt å gjenta eller angripe. Når alle er ferdige, forklar at hver person må gjøre det de gjorde med bamsen med klassekameraten til høyre. Hvis en student kastet bamsen i været, later han bare til å gjøre det samme med vennen sin. Det kan økes hvis hver gruppe får en oppgave. For eksempel: "De i hvite skjorter bør legge en telefonbok på skrivebordet mitt."
Dette spillet kan også gjøres for å bestemme dannelsen av grupper for skolearbeid. Aktiviteten varer så lenge klassen er interessert.
Barnas dagdynamikk: LØP
Barn pakker seg inn i en lang snor. Når alle er samlet, er det på tide å utfolde seg
ALDER Fra 6 år.
HVA DET UTVIKLER Bevegelsesevne, oppmerksomhet, konsentrasjon og lagånd.
MATERIALE Ruller av streng.
ORGANISASJON Alle som sitter ved skrivebordet ordnet i rad. Idealet er å ha like mange deltakere i hver kø.
HVORDAN SPILLER Den første i hver rad mottar en streng med streng. Når du gir signalet, reiser han seg, bryter snoren to ganger rundt livet, gir rullen til kollegaen bak og setter seg ned. Den andre tar spolen, reiser seg og gjør det samme. Så snart den siste er ferdig med å vikle seg, starter den motsatt bevegelse: den ruller ledningen fra livet, vikler tråden på rullen og sender den til kollegaen foran. Spillet fortsetter til alle er rullet ut. Teamet som setter rullen som er lagt ut på bordet, vinner først.
HVA UTVIKLER Samarbeid og visuell oppfatning.
MATERIAL Klasseromsobjekter.
ORGANISASJON Barna er alle i midten av rommet.
SLIK SPILLER Flytt bord og stoler bort og skiss en firkant eller sirkel midt i rommet der barna skal være. Distribuer tilfeldig mapper, papirer, kart, bøker og annet materiale som brukes i hverdagen i hvert hjørne. Velg en bokstav fra alfabetet, og la klassen se etter ting hvis navn begynner med bokstaven, og ta den med deg. Hjørnet med de mest etterspurte objektene vinner. Det er viktig at du vet hvilket hjørne hvert objekt ble plassert i, da det er den eneste måten å bestemme vinneren. Etter noen runder kan du be elevene legge igjen og distribuere materiale i hjørner. Når de kommer tilbake, vil det ta lengre tid å finne det du ba om. Hvis gruppen er stor, dann lag. På slutten av spillet, be klassen hjelpe til med å ordne opp i rommet.
RIBBON RACE
Barn pakker seg inn i en lang snor. Når alle er samlet, er det på tide å utfolde seg
ALDER Fra 6 år.
HVA DET UTVIKLER Bevegelsesevne, oppmerksomhet, konsentrasjon og lagånd.
MATERIALE Ruller av streng.
ORGANISASJON Alle som sitter ved skrivebordet ordnet i rad. Idealet er å ha like mange deltakere i hver kø.
HVORDAN SPILLER Den første i hver rad mottar en streng med streng. Når du gir signalet, reiser han seg, bryter snoren to ganger rundt livet, gir rullen til kollegaen bak og setter seg ned. Den andre tar spolen, reiser seg og gjør det samme. Så snart den siste er ferdig med å vikle seg, starter den motsatt bevegelse: den ruller ledningen fra livet, vikler tråden på rullen og sender den til kollegaen foran. Spillet fortsetter til alle er rullet ut. Teamet som setter rullen som er lagt ut på bordet, vinner først.
VINNENDE HJØRNE
Vinneren er et av hjørnene i klassen, hvor forskjellige gjenstander er samlet
ALDER Fra 6 år.
HVA UTVIKLER Samarbeid og visuell oppfatning.
MATERIAL Klasseromsobjekter.
ORGANISASJON Barna er alle i midten av rommet.
SLIK SPILLER Flytt bord og stoler bort og skiss en firkant eller sirkel midt i rommet der barna skal være. Distribuer tilfeldig mapper, papirer, kart, bøker og annet materiale som brukes i hverdagen i hvert hjørne. Velg en bokstav fra alfabetet, og la klassen se etter ting hvis navn begynner med bokstaven, og ta den med deg. Hjørnet med de mest etterspurte objektene vinner. Det er viktig at du vet hvilket hjørne hvert objekt ble plassert i, da det er den eneste måten å bestemme vinneren. Etter noen runder kan du be elevene legge igjen og distribuere materiale i hjørner. Når de kommer tilbake, vil det ta lengre tid å finne det du ba om. Hvis gruppen er stor, dann lag. På slutten av spillet, be klassen hjelpe til med å ordne opp i rommet.
Barnas dagdynamikk: MUSIKK I LYRIK
Teksten er meningsløs. Trenger ikke! Det som betyr noe her er å lage en veldig livlig koreografi
ALDER Fra 7 år.
HVA UTVIKLER Auditiv oppfatning, kreativitet, motorisk koordinering og sosialisering.
MATERIALE Papir og penn eller blyant.
ORGANISASJON Klassen er delt inn i grupper.
SLIK SPILLER Be elevene lage en sekvens av trekk basert på teksten nedenfor. Da kan de finne på en melodi.
MIS CLOF DARA DARA SHOOT LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA SHOOT THERE / IT'S TCHUNG, IT'S TCHUNG, IT'S TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / IT'S TCHUNG IT'S TCHUNG IT'S TCHUNG
HVIS JEG VAR…
Her lar elevene fantasien gå ved å si hva de vil være
ALDER Fra 7 år.
HVA UTVIKLER Identitet.
MATERIALE Spørsmål skrevet på papir og blyant eller penn.
ORGANISASJON Barn er parvis.
SLIK SPILLER Ett av barna i hvert par begynner med å stille spørsmål til partnerne. Hvis du var en frukt, ville det være... Hvis du var en film, en sang, et leketøy, et sted, et antrekk, et ord... Hun skriver ned svarene og spør hvorfor. Etterpå svarer den som gjorde intervjuet spørsmålene til kollegaen. Etter dette stadiet danner gruppen en sirkel og forteller de andre hva de oppdaget om vennen sin. Spillet avsluttes når alle snakker.
TRÅDLØS TELEFON
Alder: fra 5 år
Deltakere: 5 eller flere
Regel:
Arranger spillere som sitter ved siden av hverandre på rad.
Den første spilleren sier en setning / melding i øret til neste lagkamerat. Hver deltaker snakker så lavt som mulig i øret til neste kollega etter at han har mottatt meldingen til den siste vil snakke høyt hva de mottok. Meldingen kommer ofte helt annerledes !!!
Barnas dagdynamikk: Jeg gikk på messen
Alder: fra 5 år
Deltakere: 2 eller flere
Regel:
En spiller sier høyt: Jeg gikk på messen og kjøpte... for eksempel "eple". Den neste spilleren gjentar uttrykket til den første spilleren som legger til andre kjøpte varer, for eksempel: "potet", den tredje spilleren gjentar varer som tidligere spillere sa og legger til en til, den som ikke gjentar varer og husker alt som ble vunnet. snakket.
OVNEN MUN
Først blir en person valgt som “herren”, denne personen vil gi ordrene i spillet, de andre deltakerne trenger bare å utføre sine ordrer. Bestillingen består i å finne et bestemt objekt, hvis barnet ikke finner og tar med det etterspurte objektet hun er forpliktet til å betale en gave som kan være å synge eller danse en sang, etterligne et dyr eller andre ting.
Sir: - Ovnmunn
Barn: - Ovn!
Sir: - Gjør det jeg sier?
Barn: - Det gjør jeg
Sir: - Hvis du ikke gjør det?
Barn: - Ha kake.
Så Herren ba barna om å skaffe seg en gjenstand.
FRA HAVANA KOM EN BÅT
En spiller sier høyt: "Fra Havana kom en båt lastet med ..." og legger til navnet på et produkt som kan transporteres med båt. Eksempel: oransje.
Den neste spilleren må si navnet på en annen vare som begynner med samme bokstav som den første, for eksempel: "Fra Havana kom en båt lastet med blyanter".
Når en spiller ikke kan huske noe som ikke ble nevnt, vil han bli eliminert.
Etter at noen er eliminert, starter den siste spilleren spillet med en annen bokstav.
Jeg klatret opp rosebusken
To barn banker på tauet, mens de andre stiller opp på hver sin side av tauet. Skriv inn to om gangen, en fra hver rad. De begynner å hoppe mens de gjengir versene vekselvis:
Barn 1: Å, der.
Barn 2: Hva har du?
Barn 1: Savner deg.
Barn 2: Hvem?
Barn 1: Nellik, rose og ingen andre.
Barn 2: Jeg klatret opp rosebusken,
Barn 1: Jeg gikk ned grenen,
Barn 2: Så og så (snakker et navn) hjelp meg, ellers faller jeg.
Barn 2 går ut og den som ble kalt inn, kommer inn Spillet fortsetter til alle har deltatt.
liten ild
Barna som treffer tauet resiterer, mens en annen hopper:
salat, salat
godt krydret
Med salt, med pepper
Brann, liten brann.
Når de sier ordet “liten ild”, begynner de å slå tauet fortere og raskere. Den som kan hoppe lengst uten å treffe tauet, vinner.
slange
To barn holder tauet veldig nær bakken og gjør bølger opp og ned. De andre barna stiller opp og hopper "slangen" uten å finne tauet, som ristes raskere og raskere. Bølgene blir høyere og høyere, og den som støter på tauet blir diskvalifisert. Den som "overlever" mer tid vinner.
hestespill
MATERIALE:
- 1 EGGBOKS (for brett)
- 4 PLASTFLASKEHETTER MED FORSKJELLIGE FARGER
- TEGNING AV OVERSIKTEN FOR HESTTILBAKE PAPIR (ANTALL HESTER AVHENGER AV ANTALL BAKER DU LAGER!).
- LAG 1 PAPIR Terning på datafasene MÅ VÆRE FARGENE PÅ CAPSEN
REGLER:
HVER STUDENT VELGER SOM LITTLE CAP FARGE DE ØNSKER
EN STUDENT OM GANG Kaster terningen og fargen som faller, det er hesten som vil gå
STUDENTEN SOM NÅR SLUTT FØRSTE VINN
Det er veldig viktig, første gang barn prøver å jobbe alene, men uten å bli tvunget til å gjøre det. Du må selvsagt holde et øye med dem når de liker å legge ting i munnen. Spesielt når du arbeider med ballonger, bomull, aviser og småting. Forvent ikke en superproduksjon eller at verkene er perfekte og med en god finish.
Når du praktiserer kreative aktiviteter, i økende grad trener motorisk koordinering, vil du se at de vil forbedre teknikkene sine og det endelige resultatet av det de lager.
Gjentagelse av aktiviteter er også veldig viktig for barn. Det som for en voksen kan virke repeterende, for barn er det alltid et eventyr, og de finner nye ting å oppleve.
Prøv, etter to uker at du har presentert en bestemt aktivitet, gjør den tilgjengelig for barn samme type materiale som du har brukt før, og du vil se hvor mye fremgang de vil vise utrette.
En idé for småbarn
Hvis du vet hvordan du skal strikke, må du lage en hanske, hvis du ikke kjøper en og fester en liten bjelle på endene av hver finger! Du kan også tegne et ansikt på fingrene, og hvis du vil ha mer ull som vil være håret på ansiktene. De vil elske det!
Eventyr for små barn
En tunnel for barn å krype inn i kan lages med stort papp, papp, forskjellige typer av tepper, forskjellige typer puter og kuler, blåser og små dyr, ballonger, dyner og polstret. Du prøver å vise dem først hvordan de skal handle for å spille, og de vil lære raskt. Krabbe under tunnelen, leke med ballonger, bygge tårn med puter osv.
Til å begynne med er bruken av materialer i overflod kanskje overdrevet. Kanskje starte med litt papp og bare gi dem ballonger og så videre. Et spill om gangen.
Barn som trener i rommet
Vær oppmerksom på barnespillene. Det er alltid bra å ha en treningsmatte eller et polstret dyner slik at barna kan leke og trene der.
Plastbasseng eller basseng
For hver gruppe barn ville to små plastbassenger være ideelle. Du kan fylle den med blåse ballonger (halvt skrumpet så de ikke spretter), avis (barna elsker å rive dem opp), bomull (god kvalitet - slik at de kan sitte på toppen og føle den myke teksturen). Smørpapir gir en behagelig lyd å høre når du smuldrer. Følg alltid med på dem slik at de ikke svelger uønskede gjenstander.
På høsten er det mulig å finne materialer som: kastanjer, blader, som også kan være i dette lille bassenget, slik at barn kan komme inn og utvikle sansene.
Når været er varmt, kan du legge bassenget utenfor og fylle det med vann. Legg tomme yoghurtpotter, plastskjeer, bøtter inni og la dem leke der. Ser alltid på dem.
Musikk med hjemmemateriell
Eggekartong, drikkebokser, skjeer, spisepinner eller trestenger osv. de kan forvandles til musikkinstrumenter. Bli kreativ!
fylle gjenstander
Gi barna forskjellige bokser, tomme yoghurtkopper, papp, plastflasker osv. De vil kunne fylle disse gjenstandene med sand, og om sommeren kan de leke ute eller også bruke vann. Start deg selv med å demonstrere hvordan du kan bygge et tårn, et fjell osv. Av sand, de vil snart gjøre det samme.
å vite formene
Klipp ut forskjellige former i pappesker (hjemmeprodukter) eller skokasser: sirkel, trekant, rektangel osv.
Gi barna korker, treklosser å montere, biter tykt papir og be dem legge dem i de små hullene (i forskjellige former) i boksene.
toalettpapirruller
Gi dem noen tomme toalettpapirruller eller kjøkkenruller, så kan de leke med dem, får dem til å rulle, klemmer dem, de sterkeste kan til og med rive dem, de kan også tråkke på opp!
Hvis barna er litt eldre, kan de allerede male rullene med fingermaling eller til og med lime litt fargede papirer som kan rives på toppen
utstoppede poser
En ting som kan gjøres raskt er å lage fylte tøyposer eller til og med fylte vaskbare hansker.
Fyll dem med bomull, ris, tørkede erter, nøtter, legg små bjeller på hver finger på hansken osv. Barn i denne alderen liker å kjenne på berøring og høre lyden som gjenstander lager.
Children's Day Dynamics: Texture Panels
På papp limes papirpapir, aluminiumsfolie, stoff, bomull, knapper, kork og danner to paneler. La barna føle de forskjellige teksturene.
Du kan gjemme dem under en klut, og de små vil kunne gjette hvilket panel det er.
tøy slange
Sy en lang slange laget av stoffrester og fyll den med bomull. Barn vil elske å føle det med hånden. Du kan bruke annet materiale til å fylle det.
filmbeholder
Du kan også fylle en plastkanne med fotografisk film med tørkede erter, ris, bjeller, småstein. Så er det bare å lukke det og for sikkerhets skyld forsegle det ved hjelp av isolasjonstape eller crepe.
Barnas dagdynamikk: papp
Du kan male papp med fingermaling.
En pappeske kan bli et lite hus. Bare kutt dører og vinduer. Selvfølgelig bør denne boksen være stor.
Med papp kan det yngste barnet øve på utskjæringer (med stump saks) og kan lage stjerner, påskeegg (for å fungere som mobiler etter maling) osv.
Husk at når de jobber med fingermaling, bør de bruke gamle klær eller forkle, og gulvet eller bordet skal dekkes med avis.
lære å lagre leker
La barna oppbevare lekene de brukte i klassen. De kan legge dem i en tom pappeske. Kan av: papirkuler, bomull, kuler, etc. Når alt er inni synger alle en sang, og hvis det er tid, legger de alt på gulvet igjen og igjen begynner de å spare og deretter synge.
Aluminiumsfoliespeil
Du kan stikke et ark aluminiumsfolie på gulvet slik at barna som kryper rundt kan se på refleksjonen deres. De små ser gjerne på seg selv i speilet.
Children's Day Dynamics: Balloon Pillows
Med en dobbeltsidig teppe, den typen du legger polstring inni, kan du lage en stor ballongpute. Bare legg flere luftballonger på dynene (halvtomme så de ikke sprekker), så kan barna krype og rulle.
lek i sanden
Når barna er ute, gi barna kopper, vannkanner, vann og skjeer og la dem leke fritt.
Children's Day Dynamics: Rip and paste
La barna rive opp forskjellige typer papir: Aviser, gjennomsiktige, fargede, gullpapir og lim dem deretter på papp eller papir.
Stoff og ull
Lim vevskrap av forskjellige former og størrelser. For å lime ull er det behov for større fingerferdighet, ettersom barnet må feste det ved hjelp av andre fingre slik at det festes på papiret.
tomme eggekartonger
De er også gode for barn å rive eller til å lage papir mache - som fungerer som en flott ressurs for å lage forskjellige leker: kyllinger, frukt, masker, etc.
Barn kan også leke ved å legge materialer inn i eggesken: krøllet papir, kork osv. Vær imidlertid forsiktig så du ikke tar små gjenstander i munnen.
rive og kutte
Gamle kataloger eller aviser kan være bra materiale for barn å leke når de rives opp. Når de er eldre, kan de øve seg på å kutte figurene. (husk med stump saks)
sand og lim
Sanden kan blandes veldig godt med limet, så bruk denne blandingen i bokser og pynt den med skjell osv.
trekke skipet
Med en eggboks kan vi bygge et trekkskip. Med dette kan barn male det med fingermaling. Sett en streng i den ene enden og båten er klar.
nudelkjede
Med en snor og flere nudler er det mulig å lage et halskjede! De større vil trene sin motoriske koordinering og vil elske det endelige resultatet.
ALDER: 7 år gammel. Spesifikke mål: Hørsel, oppmerksomhet. MATERIALE: Skjerf. INNSTILLING: Stue, bane, uteplass. Dannelse: sirkler. Organisasjon: studenter i sirkler som går to til sentrum; den ene vil være hunden og den andre katten. Forsegl begge øynene. Utførelse: hver gang hunden bjeffer, vil katten mjaue og hunden vil prøve å fange den. Hvis du lykkes, vil andre gå til sentrum.
ALDER: 9 år og utover. KJØNN: Begge. Spesifikke mål: Utvikle luktesansen. MATERIALE: Frukt, parfymer, kremer osv. Dannelse: sirkler. Organisasjon: Studenter i sirkler, en går til sentrum med bind for øynene. Utførelse: Læreren vil gi studentene på senteret noe å lukte på parfymen og vil si: - du må gjenkjenne denne aromaen blant andre som jeg vil gi deg. Da vil det gi deg andre ting (frukt, blekemiddel osv.). Dette skal identifisere når de gir deg å lukte noe som har samme lukt som den første.
ALDER: Alle. Spesifikke mål: Utviklingsperspektiv. INNSTILLING: Utendørs, salong. Formasjon: sirkel. Organisasjon: Studenter som sitter i en sirkel. I sentrum, en kollega med bind for øynene. Gjennomføring: Et medarbeider i sirkelen vil stå opp, ta på den lille blinde mannen og sette seg ned igjen. Fra de bevegelsene som er gjort, vil den blinde mannen prøve å gjette hvem som berørte ham.
ALDER: 9 år gammel. Spesifikke mål: Oppmerksomhet, innsikt. MATERIALE: Ball. INNSTILLING: Uteplass, plen. Formasjon: sirkel. Organisasjon: Studenter i en sirkel, bena i kors, en student som sitter i midten med bind for øynene. Gjennomføring: lagkamerater sender ballen seg imellom, og ved lærerens signal legger de hendene bak seg og gjemmer ballen. Studenten i sentrum åpner øynene og påpeker den som forestiller seg at han har ballen. Gjør du feil, gjenta spillet.
ALDER: 8 år og utover. Spesifikke mål: Utvikle fantasi. MATERIALE: En flaske. BELIGGENHET: Stue, uteplass. Formasjon: sirkel. Organisasjon: studenter i en sirkel, læreren i sentrum. Utførelse: Læreren roterer flasken på bakken, og når den stopper, vil den peke mot en elev. Studenten må gå til senteret og utføre en oppgave bestemt av klassen eller læreren.
ALDER: 9 år og utover. Spesifikke mål: Emosjonell kontroll. MATERIAL: Apple. BELIGGENHET: Bane, uteplass. Dannelse: rangerer. Organisasjon: i rekker, med epler som henger foran seg. Utførelse: ved signalet, prøv å bite det tilsvarende eplet, uten å holde det, innen en spesifisert tid. Raden med høyest antall poeng per bit, eller den som biter eplet først, eller den som spiser eplet først vinner.
ALDER: 7 år gammel. Spesifikke mål: Oppmerksomhet, lytting. MATERIALE: Ethvert objekt. INNSTILLING: uteplass, plen. Formasjon: sirkel. Organisasjon: studenter i kretser. En sitter i sentrum med øynene for øynene, som vil være hunden. I nærheten av deg vil det være et objekt “benet”. Utførelse: gitt signalet, vil læreren indikere en av studentene i kretsen som forsiktig vil prøve å plukke opp beinet. Når du opplever støyen, vil hunden bjeffe og indikere siden av støyen. Når du setter retningen, vil læreren indikere en annen elev. Hvis man lykkes og ikke blir gjettet, ta salget og prøv å gjette.
ALDER: 7 år og utover. Spesifikke mål: Oppmerksomhet, smidighet. MATERIALE: Baller. INNSTILLING: Court, plen, uteplass. Formasjon: sirkel. Organisasjon: i en sirkel, med to studenter mot hverandre, i besittelse av en ball. Én ball blir betegnet som “MICO”. Utførelse: ved startsignalet sender studentene som har ballen den til partneren til venstre, som raskt gjør det samme og så videre. Ballene passeres, målet er å få den ene ballen til å nå den andre, det vil si at "kinnet" blir fanget og alle forhindrer at dette skjer i hendene. Den som slipper ballen, må hente den selv og gå tilbake til stedet for å begynne å passere den igjen. Hver gang tamarinen blir fanget, blir spillet avbrutt, og studenten som tillater det, blir værende i sentrum til den erstattes.
Spesifikke mål: Motorisk koordinering, rytme, oppmerksomhet. INNSTILLING: Utendørs og stue. Formasjon: sirkel. Organisasjon: elever nummereres suksessivt og danner en sirkel i "sittende" stilling. Alle starter spillet ved å banke to ganger og slå fingrene en gang på høyre hånd og en gang på venstre side. Utførelse: en student ved å knipse fingrene på høyre hånd sier nummeret sitt, og ved å knekke venstre hånd, ringer han et nummer som tilsvarer en medstudent. Den som blir ringt vil fortsette spillet ved å si nummeret sitt og ringe et annet. Den som gjør en feil og den som ringer nummeret som allerede har gått, vil også dra.
ALDER: 7 år gammel. Spesifikke mål: oppmerksomhet. BELIGGENHET: Rom, domstol. Formasjon: sirkel. Organisasjon: studenter i en sirkel. Utførelse: læreren spør om visse dyr flyr. Hvis de flyr, må studentene svare: fly og gjøre bevegelser med armene. F.eks.: Kyllingflue? Fuglfluer? Elefantflue? Studenten som gjør en feil, betaler en gave til slutt.
ALDER: Alle. Spesifikke mål: Oppmerksomhet og rask reaksjon. INNSTILLING: Utendørs og stue. Dannelse: sirkler. Organisasjon: Studenter i sirkler i sittende stilling. Gjennomføring: studenter nummererer suksessivt, men når de kommer til nummer 7, bør si: PUM, erstatte dem. Studenten som tar seg tid til å snakke eller ikke erstatter nummeret med Pum, forlater spillet hver gang han gjør en feil. Spillet blir nummerert av studenten som er plassert til høyre for deg.
ALDER: Alle. Spesifikke mål: Minne, innsikt, observasjon. INNSTILLING: Utendørs og stue. Dannelse: sirkler. Organisasjon: en student blir bedt om å forlate stedet, og noen endringer blir gjort. Gjennomføring: når studenten kommer tilbake, vil gruppen begynne å telle, øke eller redusere intensiteten til chanten når den nærmer seg eller beveger seg bort fra det som har endret seg.
ALDER: 7 år og utover. Spesifikke mål: Utvikle sansene, minnet. INNSTILLING: Gårdsplass og domstol. Formasjon: rad. Utførelse: den første vender mot den neste og sier: “Her går gåsen”. Den andre vil si: "Hvilken gås?" Som den første svarer på: “Gåsene”. Det andre sier:... ah... gås. Spørsmålet vil bli gjentatt og så videre. Så løper alle rekkene.
ALDER: 6 år og utover. Spesifikke mål: Rytme, oppmerksomhet. MATERIALE: Sitron. BELIGGENHET: Court, uteplass, stue, plen. Formasjon: sirkel. Organisasjon: Studenter som sitter i en sirkel, holder en, holder en sitron. Gjennomføring: Studentene vil starte spillet med å synge: Sitronen min, sitronen min... samtidig gi sitronen til klassekameratene. På slutten av sangen vil eleven som er i besittelse av sitronen bli eliminert.
ALDER: Alle. Spesifikke mål: Minne, takt. MATERIALE: Blyanter, stifter, mynter, kritt osv. Formasjon: stående, dannende en sirkel, hendene bak. Utførelse: Underholderen vil gi en student det ene objektet etter det andre for å bli videreført. Etter at alle gjenstandene er passert, vil alle sette seg ned og raskt skrive navnet på objektene som går gjennom hendene. Vinneren vil være den som skriver flest navn på objekter på en gitt tid.
ALDER: 7 år og utover. KJØNN: Begge. Spesifikke mål: Sansens opplæring. MATERIALE: skjerf. BELIGGENHET: Bane eller uteplass. Dannelse: sirkler. Organisasjon: Studenter som står i en sirkel. En i midten med bind for øynene. Gjennomføring: studentene i sirkelen vil gå og, som en påpekt, vil si: God morgen! Hvis studenten med bind for øynene identifiserer klassekameratens stemme, vil han / hun bytte plass med denne.
ALDER: 7 år og utover. SEKS: Begge spesifikke mål: Rask reaksjon og oppmerksomhet. MATERIALE: Diskotek, kassettspiller STED: Utendørs og salong. Formasjon: i stående sirkler. Utførelse: klassen beveger seg til lyden av musikken. Når dette stopper, må de danne grupper på 5 eller 3, tidligere bestemt. De som er igjen er fanget inne i sirkelen. Det slutter når bare en fange er igjen i sirkelen.
ALDER: Alle. Spesifikke mål: list, fart, smidighet. MATERIALE: Baller. BELIGGENHET: Utendørs. Formasjon: to kolonner i grunnleggende posisjon. Den første av hvert lag med en ball. Utførelse: Den første i hver kolonne kaster ballen så langt som mulig ned i bålplassen. Dette gjort, alle bør løpe for å reformere kolonnen bak ballen som kastes av motsatt kolonne. Kolonnen som reformerer først vil vinne.
ALDER: 9 år gammel. Spesifikke mål: Sportsinitiering (hånd og basketball). MATERIALE: Ball. BELIGGENHET: Domstol. Dannelse: rangerer. Organisasjon: 2 rader som vender mot hverandre og danner to lag A og B. Første student i hver rad med en ball. Gjennomføring: Ved signalet løper studenten i ballbesittelse mot den i den andre enden av raden. For øyeblikket er det utveksling av steder. Den første er den siste og starter ballen som går til den andre. Når 1. kommer, forblir han sist og begynner å sende ballen til den andre. Når 1., 1. ballbesittelse kommer. Den som utfører oppgaven først, vil vinne.
ALDER: 10 år gammel. KJØNN: Begge. Spesifikke mål: Evne til å passere ballen, fingerferdighet, sportsinitiering (håndball og basketball). MATERIALE: Baller, buer. INNSTILLING: Court, uteplass, plen. Formasjon: rader (studenter i avgrensede sirkler eller innenfor buer). Organisasjon: 2 rader som vender mot hverandre, atskilt med en viss avstand, og danner to lag A og B. To studenter fra hvert lag vil få tildelt en plass, litt borte fra endene, i den sentrale kampen som skiller rekkene. Utførelse: ved signalet vil student nummer 1 i hvert lag sende ballen til nummer 2 og denne til 3; 3 til 4... Den siste som ballen har, vil løpe mot nr. 1. I dette øyeblikket bytter de andre plass og den siste tar 1. plassen. Øvelsen startes på nytt, til den når startposisjonen. FEIL: forlate plassen din når du passerer eller mottar ballen, slipper ballen, forlater plassen din før naboen forlater din.
ALDER: 7 år gammel. KJØNN: Begge. Spesifikke mål: Å være orientert i rommet i forhold til gjenstander og mennesker. BELIGGENHET: Bane, uteplass. Dannelse: grupper på 3. Organisasjon: tre studenter sittende: 1 flyktning og 2 fangere. Henrettelse: den rømlingen vil reise seg, ta 5 trinn og løpe, blir jaget av andre som vil prøve å berøre ham. Når de berører den forfulgte, vil de tre sette seg ned og starte aktiviteten på nytt ved å bytte roller.
ALDER: 9 år og utover. Spesifikke mål: Orienteringsfølelse, mot, hørselskarphet. MATERIALE: Skjerf, liten bjelle. BELIGGENHET: Rom, domstol. Formasjon: sirkel. Organisasjon: Studenter i en sirkel, som holder hender for å begrense plassen der to ledsagere skal løpe. Jacob med bind for øynene og Rachel med en liten bjelle. Utførelse: ved startsignalet løper Raquel inne i sirkelen med ringeklokken. Jacob (vil reise seg) vil prøve å fange den. Når de blir fanget, velger de to erstatninger.
ALDER: 7 til 9 år. KJØNN: Begge. Spesifikke mål: Motorikk, fart, oppmerksomhet. MATERIALE: Ball. BELIGGENHET: Domstol. Trening: gratis. Organisasjon: frispark på banen, en student som har ballen i besittelse vil være jegeren, vil gå på jakt og begynne å jage, og prøve å berøre en lagkamerat med ballen. Det som blir fanget vil være jakthunden og vil hjelpe jegeren ved å bytte pass for å komme nærmere jakten. Spillet vil fortsette til alle blir jaktet på.
ALDER: Alle. Spesifikke mål: Hastighet. MATERIALE: 25 cm lang pinne. BELIGGENHET: Utendørs. Formasjon: kolonner. Organisasjon: 2 søyler som vender mot hverandre med omtrent 10 meters mellomrom, med den første studenten som holder en pinne. Utførelse: Ved signalet vil de løpe, og beskrive i sirkler rundt feltet når de når kolonnen sin, de vil overføre stafettpinnen til partneren deres og så videre. Kolonnen som fullfører øvelsen først vil vinne. Merk: studentene kan først gjøre det samme i rask gange.
ALDER: 7 til 9 år. Spesifikke mål: Oppmerksomhet, fart, smidighet. BELIGGENHET: Domstol. Formasjon: rader foran en rad på 10 meter, fronten må være en annen student med ryggen, det vil være "bjørnen". Gjennomføring: Studentene i rekken vil rope "løp, du bærer". Bjørnen vil forlate plassen sin og komme etter deg (kollegene hans). Disse vil prøve å løpe til siden der bjørnen var, uten å bli fanget. De bjørnen fanger blir bamser som vil hjelpe bjørnen å fange.
ALDER: 8 år og utover. Spesifikke mål: Agility, fingerferdighet, refleks. MATERIALE: Ball. INNSTILLING: Court, plen. Formasjon: 2 konsentriske sirkler. Organisasjon: studenter i senterkretsen blir nr. 1 og utenforstående nr. 2. En ball i sentrum. Utførelse: Ved signalet vil tallene 2 løpe i en sirkel, og når de når paret, passerer de mellom bena til partneren og prøver å fange ballen. Den du får vil motta 5 poeng og bytte plass.
ALDER: 7 til 9 år. Spesifikke mål: Motorisk dyktighet, lagånd, refleks. MATERIALE: Tennisball - helst. BELIGGENHET: Domstol. Formasjon: 2 kolonner. Organisasjon: 2 studenter fra hvert lag i hjørnene på banen. Utførelse: Ved signalet vil læreren starte fra midten av banen og kaste ballen i luften; åpner to motstandere. De vil bytte pasninger mellom lagkameratene som er spredt på banen. Du vil telle poeng hver gang ballen når lagkameratene til hendene.
ALDER: Alle. Spesifikke mål: Oppmerksomhet, smidighet. MATERIALE: Stol, kassettspiller. INNSTILLING: Utendørs, salong. Formasjon: Stoler i rader parvis, rygg mot rygg. Organisasjon: antall stoler vil være mindre enn antall deltakere. Utførelse: til lyden av musikk vil studentene gå rundt stolene. Når dette stopper, vil alle prøve å sette seg ned. Det som er igjen vil komme ut og en stol vil bli fjernet. Den siste som sitter vil vinne.
ALDER: 8 år og utover. Spesifikke mål: Smidighet, fingerferdighet, oppmerksomhet. INNSTILLING: Court, plen. Formasjon: 2 kolonner. Organisasjon: to kolonner som vender mot hverandre i endene av banen som er lag A og B. Mellom kolonnene vil det være 8 studenter med bred lateral avstand. Utførelse: ved signalet må den første studenten i hvert lag passere mellom partnerens ben som beskriver en sikksakk. De kommer tilbake til kolonnen og etterlater følgende. Teamet som fullfører oppgaven først vil vinne.
ALDER: 7 år og utover. Spesifikke mål: Balanse, fingerferdighet og refleks. BELIGGENHET: Domstol. Formasjon: sirkel. Organisasjon: Studenter nummerert 3 til 3, en som står alene i sentrum av sirkelen. Utførelse: Ved signalet vil det si et av de tre tallene (1, 2, 3), og alle elevene som tilsvarer det ringte nummeret, må raskt endre hverandre. Studenten ved senteret under denne flyttingen må innta en av setene. Den som ikke kommer til stedet, forlater og går til sentrum.
Abonner på e-postlisten vår og motta interessant informasjon og oppdateringer i e-postboksen din
Takk for at du registrerte deg.