KOCHAM TO WSZYSTKO
Nazwa gry: Powietrze, ląd i morze.
Miejsce rozwoju: Miejsce spotkań
Wymagany materiał: kreda biała i kolorowa, tablica
Organizator dzieli ramę na 3 równe części. Następnie rysuje elementy, które mogą należeć do każdej z sekcji. Jak zdjęcia rzeczy z powietrza, ziemi i morza.
Rozwój: Organizator wskazuje na dziecko i podaje imię zwierzęcia. Dziecko musi podejść do tablicy i wskazać środowisko, w którym mieszka. Jeśli nie zrobisz tego dobrze, nauczyciel może ci pomóc. Później nauczyciel powie: „Powietrze” lub „Ziemia” lub „Morze”, a dziecko poda imię zwierzęcia żyjącego w jednym z tych środowisk.
gra kapitana
Lokalizacja rozwoju: sala konferencyjna
Wiek: 6 lat i więcej
Wymagane materiały: Tablica i karty numerowane
Poszukiwacze przygód czują się swobodnie w miejscu spotkania.
Rozwój: Ponumerowane karty, na przykład od 1 do 30, przyczepia się do tablicy lub ściany. Podczas gdy poszukiwacze przygód zamykają oczy, poszukiwacz przygód, kapitan, zmienia pozycję dwóch lub więcej kart. Poszukiwacze przygód powiedzą ci, które karty zostały wymienione, a jeden z nich ułoży je z powrotem.
MAMA-MOŻE-GO?
Najpierw narysuj dwie linie na ziemi w odległości około 8m. Ktoś zostaje wybrany na mamę i staje na jednej z linii, plecami do graczy. Pozostali są na drugiej linii, obok siebie.
Jeden po drugim gracze próbują dostać się do mamusi, pytając "Mamo mogę iść?"
Odwrócona plecami matka odpowiada, wydając rozkazy, które gracz musi wykonać. Ktoś musi być sędzią, żeby sprawdzić, czy rozkazy są wykonywane prawidłowo.
Jeśli powie ci, abyś robił małe kroki mrówki, gracz robi bardzo małe kroki. Kroki kangura to małe skoki. Jeśli mówi, aby chodzić po psich krokach, gracz musi chodzić na czworakach. Mama może jej powiedzieć, żeby szła do przodu lub do tyłu, tyle kroków, ile chce.
Gracze mogą również łączyć inne rodzaje kroków. Kto pierwszy dotrze do mamy, wygrywa.
WIELKI ŻÓŁW
Małe dzieci, do lat 7, również mają czas na Gry Kooperacyjne. To prosta gra, ale pomaga im ćwiczyć współpracę.
Cel gry:
Przesuń żółwia olbrzymiego w jednym kierunku.
Cel, powód:
Graj wspólnie, dzieląc się wartościami radości z zabawy, prostoty, partnerstwa i zjednoczenia, aby chodzić razem.
Zasoby:
Duży dywanik lub coś w rodzaju tektury, materaca, koca lub innego odpowiedniego materiału.
Liczba uczestników:
Minimum 3, maksimum 8 na matę.
Trwanie:
Dzieci w tej grupie wiekowej uwielbiają powtarzać i powtarzać grę. Gdy nie będą już chcieli kontynuować, gra sama się zakończy.
Opis:
Grupa dzieci czołga się pod „skorupą żółwia” i stara się zmusić żółwia do poruszania się w jednym kierunku.
Wskazówki:
Na początku dzieci mogą poruszać się w różnych kierunkach i może minąć trochę czasu, zanim zdadzą sobie sprawę, że muszą współpracować, aby żółw się poruszał. Ale nie poddawaj się. Powtarzaj inne razy, w inne dni i, jeśli to konieczne, zrób z nimi „próbę” bez noszenia muszli.
Większym wyzwaniem może być pokonanie „gór” (nasyp) lub przejście ścieżką z przeszkodami bez utraty muszli.
WYMIANA SŁÓW
Cel gry:
Znajdź rozwiązania problemów, z którymi borykają się grupy.
Cel, powód:
Wspólne myślenie o znaczeniu realnych rozwiązań problemów środowiskowych i społecznych, praca nad wartościami ludzkimi oraz współpraca wewnątrz- i międzygrupowa. Niektóre wartości ludzkie pracowały nad:
Szacunek dla opinii innych;
Komunikacja w celu rozwiązywania konfliktów;
Elastyczność i otwartość na słuchanie innych i ich rozumienie;
Niestosowanie przemocy, aby konflikty mogły być rozwiązywane pokojowo;
Etyka, aby znaleźć najlepsze rozwiązanie dla grupy, a nie tylko dla Ciebie.
Zasoby:
Paski papieru i długopisy
Liczba uczestników:
Grę można podzielić na deble, tria, kwartety lub kwintety. Nie ma minimalnej liczby grup, można je odtworzyć w razie potrzeby.
Trwanie:
Gra może mieć dwadzieścia minut na scenę w grupach i kolejne dwadzieścia minut na relacje. Ale może być modyfikowany zgodnie z zainteresowaniami uczestników.
Opis:
Paski papieru są przygotowane wcześniej ze słowami odpowiedzi na pytania środowiskowe, na przykład. Inne pasy z problematycznymi słowami – między innymi zanieczyszczenie, wylesianie, nędza. Uczestnicy są podzieleni na grupy i otrzymują zadanie słowne. Są rozprowadzane, dopóki nie znikną. Następnie grupy otrzymują słowa rozwiązania w ten sam sposób. Celem jest, aby każda grupa ułożyła słowa problemowe w kolejności priorytetów do rozwiązania. Następnie użyją słów rozwiązania. Następnie grupa wybierze reportera, który skomentuje doświadczenie. Istnieje możliwość wymiany przez grupy słów rozwiązania w celu lepszej adaptacji i rozwiązywania problemów.
Wskazówki: Jest to gra polegająca na refleksji, która może mieć wiele wariantów w zależności od grupy. Na przykład w przypadku grup, w których występują konflikty, moderator może podać słowa problemowe w sposób, który umożliwi omówienie tych konfliktów i ich przyczyn.
Inną możliwością, gdy mamy do czynienia z grą kooperacyjną, jest wymiana słów lub nawet uczestników, którzy będą pełnić rolę rozjemców, mogąc przeżyć inną sytuację. Ważne jest ćwiczenie dyskusji, refleksji i współpracy na rzecz rozwiązywania konfliktów.
PRZYCHODZI I ODCHODZI
Cel gry:
Dostosuj ruch proponowany przez zabawkę do rytmiczno-melodyjnej kadencji prezentowanej muzyki.
Cel, powód:
W tej grze uczestnicy doświadczają dopasowania indywidualnego rytmu do kolektywu, tworząc choreografie, które wzajemnie się uzupełniają.
Szacunek i cierpliwość z czasem i wykonaniem ruchu drugiego człowieka.
Możliwość przystosowania się od rytmu indywidualnego do zbiorowego.
Radość z realizacji Gry Tańca oraz z budowy zabawki, która pobudza i pomaga w pokonywaniu ograniczeń.
Zasoby:
Dużo miejsca (puste), gdzie grupy mogą bawić się z Come and Go, a także tworzyć duże koło do tańca.
Butelki dla zwierząt
kolorowe pierścienie
nylonowej liny
kolorowa twarda taśma
Liczba uczestników:
Liczba uczestników może wynosić od 8 do 40, w zależności od przestrzeni fizycznej.
Trwanie:
Wykonanie zabawki zajmie 20 minut, a dynamika 30 minut.
Opis:
Dynamika tworzenia par:
1. Karty ze słowami w parach:
Karty są rozłożone na podłodze, w dużej odległości od siebie, z napisem skierowanym w dół.
Przy dźwiękach prezentowanej muzyki grupa przechodzi przez karty obserwując melodię i sugerowany przez nią rytmiczny ruch.
Na uzgodniony sygnał każda osoba bierze najbliższą jej kartę, idzie dalej i pokazuje słowo dla grupy, aby pary tworzyły się poprzez łączenie par, które mają karty ze słowami równa się.
2. Budowa i dekoracja zabawki – Przyjdź i GoWytnij butelki około 17cm od szyi.
Połącz dwie części szyi, dopasowując je jedna do drugiej
Przełóż dwie nylonowe liny przez szyje
Przywiąż plastikową pętlę do każdego końca nylonowych lin
Udekoruj kolorową taśmą
3. Próbowanie zabawki
Każda para bawi się, odkrywając różne możliwości poruszania zabawką.
4. gra w grupie
Po pewnym czasie eksploracji zabawki, na uzgodniony sygnał, grupy zbierają się, aż utworzy się 3, 4 lub 5 grup.
5. tworzenie choreografii
Focuser określa czas, w którym każda grupa ma stworzyć choreografię do zaprezentowania.
6. Choreografia zbiorowa
Każda grupa, po prezentacji, wybiera jeden z ruchów ze swojej choreografii, aby skomponować choreografię zbiorową – cała grupa tańczy.
7. Koło refleksji i oceny procesu.
Wskazówki:
Zachęć grupę do korzystania z różnych materiałów w konstrukcji zabawki.
Ta gra może być budowana przez dzieci od 6 lat, o ile butelki są już wycięte.
Czas spędzony na odkrywaniu zabawki i wykonywaniu gry tanecznej będzie zależał od motywacji grupy.
Muzyka może przenikać aktywność od samego początku, tak że jest ona stopniowo przyswajana.
KOSZYK NA OWOCE
Cel gry:
Zachęcaj do integracji uczestników nowego kursu lub laboratorium;
Zachęcaj wszystkich do współpracy, kreatywności i relaksu.
Cel, powód:
Ta dynamika ma na celu odprężenie, odblokowanie i pobudzenie kreatywności ludzi i grupy, poprzez generowanie możliwości elastyczność i oryginalność uczestników, ma również na celu poprawę komunikacji między uczestnikami i tworzy zabawny i zdrowy.
Zasoby:
Pudełko, wystarczająca ilość pasków papieru dla uczestników, ołówek lub długopis, duża sala z krzesłami ustawionymi w półokręgu.
Liczba uczestników:
Maksymalnie 30 osób.
Trwanie:
Ogólnie czas różni się w zależności od liczby uczestników, czyli dla grupy 30 osób czas, Szacuje się, że maksymalnie od 30 do 45 minut na pierwszą i drugą fazę, plus 15 do 20 minut na przedstawienie Finał.
Krok 1
facylitator rozpoczyna pracę od tańca w kręgu lub podobnej czynności.
Prosi wszystkich o zajęcie miejsca podczas rozdawania kartek – po jednym dla każdego uczestnika.
Poproś każdą osobę, aby napisała na pasku papieru nazwę wybranego przez siebie owocu, a kiedy skończą, każda osoba musi odłożyć zapisany papier do pudełka na środku pokoju.
Następnie facylitator zbiera wszystkie artykuły i czyta je, aby zobaczyć, które owoce są preferowane przez grupę, jeśli są powtórzenia, i proponuje reguły dynamiki.
Krok 2
Rozdaj kartki z nazwami owoców każdemu uczestnikowi.
Zadaniem dla uczestników jest teraz:
Każdy uczestnik musi stworzyć gest i dźwięk dla swojego owocu, starając się wykonać bardzo szerokie, zrelaksowane, niezwykłe gesty, które nie są powszechne w jego codziennym życiu – aby zaprezentować je wszystkim w grupie.
Facylitator mówi:
a) Za każdym razem, gdy wskazuję na osobę, powinna wstać, podejść do środka koła i powiedzieć „swoje” nazwij co najmniej 3 razy, a gdy dotrzesz do centrum - złóż swoją reprezentację i zamień się miejscami z innym uczestnik.
b) Robiąc to, musisz powiedzieć temu koledze zadanie, które ma wykonać, gdy przenosi się w inne miejsce.
c) Kiedy mówię kosz, każdy powinien zamienić się miejscami, wydając dźwięki swoich owoców, ale….nie spiesz się
d) Należy zauważyć, że nie ma potrzeby spieszyć się w tę wymianę miejsc, szanując drugiego i ciesząc się jego dźwiękiem.
e) Zachęcaj uczestników, aby nie powtarzali gestów ani dźwięków
Krok 3
Kiedy wszyscy ukończą ćwiczenie, Facylitator prosi „owoce” o zebranie się w grupy po 4 lub 6 osób, aby stworzyć „Coral Fruto – Współpraca”
To chwila kreatywności i relaksu dla wszystkich oraz wielka radość w grupie.
W tej fazie poświęć maksymalnie 10 minut na przygotowanie chóru i zaprezentowanie go w ciągu 5 minut.
Krok 4
Na koniec przeczytaj tekst lub wiersz o współpracy/komunikacji z refleksją nad wykonanym ćwiczeniem.
Wskazówki:
To ćwiczenie może być również stosowane jako witalizator podczas aktywności, treningów, laboratoriów, zwłaszcza gdy grupa jest zmęczona lub siedzi przez dłuższy czas.
Jako odmianę, uczestnicy mogą zostać poproszeni o narysowanie owocu zamiast pisania.
Możemy również użyć innych bodźców, takich jak przedmioty, które mam w domu, instrumenty muzyczne, zwierzęta zamiast kosza z owocami.
Jeśli tak się stanie, logicznie zmień nazwę dynamiki na Mówiące obiekty, Dźwięki, Zoo pomysłów – to nazwy, których zwykle używam.
Może się to zdarzyć, jeśli masz kilka powtarzających się owoców.
Kiedy tak się dzieje, moderator musi uważać, aby umieścić te osoby na końcu ćwiczenia. razem, aby stworzyć choreografię tego wspólnego owocu, każdy dobrze używając dźwięków i gestów wiele różnych.
Uczestnik może kilka razy udać się do ośrodka podczas zmiany miejsca.
Zachęć uczestników, aby nie powtarzali gestów i dźwięków.
podążanie za szefem
Cel:
Narysuj rysunek grupowy, w którym każdy uczestnik znajduje się w szczególnej sytuacji.
Cel, powód:
Praca nad współpracą, komunikacją, planowaniem, logicznym rozumowaniem, zaufaniem i empatią.
Zasoby:
Papier, długopisy, sprzedaż.
Liczba uczestników:
grupy 5 osobowe
Trwanie:
Zadanie zaprojektowania łodzi musi być wykonane w pięć minut.
Opis:
Podziel klasę na pięcioosobowe grupy, kładąc je na podłodze. Każda grupa będzie miała za zadanie narysować łódkę za pomocą kartki papieru i kolorowych długopisów. Każdy uczestnik wykona jedną czynność na raz, a następnie przekaże rysunek drugiemu uczestnikowi i więc przechodząc przez wszystkie pociągnięcia na raz, aż rysunek zostanie ukończony lub czas Zamknięte. Przykład: pierwszy uczestnik robi kreskę, zatrzymuje się, a następna akcja pochodzi od innego uczestnika.
Uczestnicy będą również musieli przestrzegać następujących cech indywidualnych:
Uczestnik 1 – jest niewidomy i ma tylko prawą rękę;
Uczestnik 2 – jest niewidomy i ma tylko lewą rękę;
Uczestnik 3 – jest niewidomy i głuchy;
Uczestnik 4 – jest niewidomy i niemy;
Uczestnik 5 – nie ma rąk;
Dlatego też, aby rozwinąć te role, osoba skupiająca prosi grupy, aby wybrały, kto będzie 1,2,3,4 i 5 dostarczające opaski na oczy i paski materiału do wiązania ramion, które nie powinny posługiwać się.
Kiedy grupy są gotowe, zacznij odliczanie czasu, pozwalając grupom wykonać ćwiczenie bez przerwy. W tym momencie moderator milczy, tylko obserwuje pracę. Jeśli ktoś prosi o pomoc lub informacje, wzmocnij podane wcześniej instrukcje bez podawania dalszych wskazówek. Jeśli któryś z uczestników zadaje takie pytania, czy to prawda? Możesz to zrobić? Pozwól grupie zdecydować. Nie przeszkadzaj. Sytuacje te mogą być podjęte ponownie w czasie debaty, do analizy i jako ilustracja do innych komentarzy.
Po zakończeniu gry instruktor musi przeprowadzić debatę na temat napotkanych trudności, pokonanych wyzwań i zastosowanych form współpracy.
Wskazówki:
Możesz grać dwoma uderzeniami. Najpierw pozwól im poczuć grę, która na początku wydaje się łatwa, a potem zwykle zauważaj trudności. Po 5 minutach niektórzy mogli nie ukończyć zadania, a wielu z pewnością mogło to zrobić z lepszą jakością. Niech więc grupy przedyskutują, w jaki sposób mogą poprawić swoje wyniki, a następnie poproś ich, aby zagrali ponownie, aby zastosować w praktyce alternatywy, które mogą znaleźć.
Po całym procesie otwórz ogólną dyskusję, w której wszystkie grupy mogą ujawnić trudności i rozwiązania, wrażenia itp.
SZALONE SPALANIE
Cel:
Płoń, nie daj się poparzyć i ratuj swoich kolegów z drużyny. Dzieci będą miały okazję do zabawy, aby utrzymać grę przy życiu. W tym celu mogą, ale nie muszą, utrzymywać swoich kolegów w grze.
Cel nauczyciela:
Oceń swoich uczniów pod kątem uczestnictwa, współpracy i rywalizacji. Oceń, jakie indywidualne i zbiorowe postawy mają miejsce na twoich zajęciach.
Cel, powód:
Spotkanie uczniów twarzą w twarz z poczuciem wygranej lub współpracy. Dzieci będą oceniać swój rozwój zgodnie z balansem gry.
Zasoby:
Skarpeta i kulka z kredy.
Liczba uczestników:
Można grać z różną liczbą dzieci, większą niż 10 dla większej motywacji. W przypadku bardzo dużej grupy (40) można użyć 2 piłek.
Trwanie:
Będzie to zależało od zainteresowania grupy i oceny nauczyciela. Zwykle od 20 do 30 minut.
Opis:
Wszystkie dzieci powinny znajdować się w wystarczająco dużej przestrzeni, aby wszyscy mogli biegać i poruszać się bez większego ryzyka porażenia prądem. Otrzymają kawałek kredy i wypiszą na podłodze lub na ścianie swoje imię literę Q (spaliłem), literę M (umarłem) i literę S (uratowałem).
Instruktor rzuca piłkę w powietrze ze środka i rozpoczyna się start. Możesz odtwarzać muzykę towarzyszącą grze. Dziecko, które złapie piłkę, będzie mogło wykonać maksymalnie 3 kroki, aby rzucić piłkę w swoich rówieśników. Jeśli kogoś spali, ta osoba będzie musiała zaznaczyć, co się stało, a potem usiądzie na miejscu. Dziecko, które zastrzeliło, musi też zaznaczyć, że udało mu się spalić kolegę. Aby oszczędzić, wystarczy, że dziecko przestanie GRAĆ DLA INNEGO i podejdzie do tego, kto siedzi (ZABAWA DLA INNEGO), wtedy będzie mogło wstać i kontynuować zabawę. Wszystkie wydarzenia należy odnotować do przyszłej analizy i dyskusji grupowej.
Wskazówki:
Ta gra jest bardzo dobra dla nauczyciela, aby ocenić rzeczywiste zachowanie swojego ucznia. Możliwe jest wykrycie większej liczby dzieci współpracujących (oszczędzaj więcej), bardziej konkurencyjnych (oszczędzaj mniej), dzieci, które tworzą związki partnerskie, i niosąc ze sobą możliwość ZOBACZENIA.
Niezbędne jest, aby nauczyciel zapewnił czas na dyskusję, spokój, wysłuchanie komentarzy i przedstawienie ewentualnych uwag.
Nauczyciel będzie mógł zagrać w grę bez zaznaczania, a następnie założyć ją do oceny. Należy wspomnieć, że bawią się różne dzieci i mają swobodę bycia prawdziwymi. Nie możemy narzucać postaw, ale pokazywać różne ścieżki, którymi mogą podążać.
KOMPAS GRA
Cel:
Grupa poszukiwaczy przygód z zawiązanymi oczami musi zlokalizować punkty kardynalne zaznaczone w określonym środowisku.
Cel, powód:
Poprzez Współpracę, komunikację werbalną i dotyk, spraw, aby grupa szukała orientacji przestrzennej jako odniesienia do znalezienia punktów kardynalnych.
Materiał:
Przestronne miejsce, kolorowa taśma klejąca, opaski na oczy, marker, pianka, papier ścierny, TNT i gumowana tkanina, tektura lub arkusze flipchartów.
Liczba uczestników:
Minimum 05 i maksimum N
Opis:
W przestronnym miejscu ustaw grupę w pełnym kręgu i centrum otoczenia. Poproś wszystkich, aby obserwowali lokalizację w każdym szczególe, nie opuszczając kręgu. Następnie poproś ich, aby się rozproszyli i dokonali wizualnego i dotykowego rozpoznania miejsca, w którym 4 punkty kardynalne będą już dostępne (Północ, Południe, Wschód, zachodniej) wykonane z liter wyciętych z materiałów opisanych powyżej (pianka, TNT, guma...) na podłodze, zostaną przyklejone taśmy samoprzylepne wskazujące kierunek każdego Wynik.
Po rozpoznaniu grupa zostanie zawiązana na oczach i zostanie poproszona o poruszanie się po otoczeniu bez martwienia się o znalezienie punktów przez 1 do 2 minut. Po tym czasie grupa ponownie spotyka się w ośrodku, z pomocą doradców, dbając o zmianę pozycji, którą prawie spotkali. Ćwiczenie rozpoczyna się, prosząc grupę o podział i znalezienie głównych punktów, w każdym znalezionym punkcie grupa powinna wykrzyczeć nazwę punktu, w którym się znajduje.
Wskazówki:
Podczas ruchu doradcy zapisują na kartonie lub flipcharcie liczbę osób, które początkowo znalazły punkt, lub czy grupa była jednorodna w osiąganiu celu.
Nie, postaraj się podnieść uzyskane doznania i sposób ich pracy.
ZABAWA SIATKÓWKA
Cel gry:
Graj w siatkówkę, modyfikując zasady, aby stała się grą kooperacyjną.
Cel, powód:
Ta gra pozwala ćwiczyć wizję systemową, siatkówkę, współpracę i radość.
Zasoby:
Linka bungee lub lina wykonana z pasków kolorowego materiału i piłka, która może być piłką do siatkówki lub lżejszą, w zależności od grupy.
Liczba uczestników:
Sześciu graczy po każdej stronie siatki, a liczba ta może zostać zwiększona zgodnie z celami facylitatora.
Trwanie:
Nieokreślony, podczas gdy gracze dobrze się bawią i/lub gdy facylitator uważa, że kontynuacja jest ważna.
Opis:
Facylitator i pomocnik, a nawet dwóch pomocników, trzymają linę w poprzek boiska, a drużyny stoją po jednej z każdej strony liny.
Twoim celem jest teraz, aby piłka nie spadła na ziemię. Jest to gra w siatkówkę, przestrzegając reguł gry, obie drużyny razem muszą osiągnąć 25 punktów (jak w nieskończonej siatkówce).
W tym samym czasie, w którym zawodnicy grają, facylitator i asystent muszą poruszać się po boisku tak, aby kort zmieniał się w każdej chwili, czyli gracze, oprócz poruszania się po grze, muszą teraz zdawać sobie sprawę z fizycznych zmian, jakie zachodzą na korcie, gdy lina jest zajęty…
Wskazówki:
Możesz zwiększyć wynik, zwiększając cel z każdą grą. Możesz także modyfikować zasady siatkówki, umieszczając zasady takie jak, każdy musi dotknąć piłki, chłopcy i dziewczęta muszą na przemian dotykać piłki lub innych zasad, które pozwalają na udział wszystko.
BUZZ/FIZZ
Cel gry:
Policz do 100 lub więcej, zastępując wielokrotność siedmiu w przypadku Buzza i/lub wielokrotności pięciu w przypadku Fizza.
Cel, powód:
Rozwijaj inteligencję logiczno-matematyczną, inteligencję interpersonalną, współpracę i pracę zespołową. Może być dobrym witalizatorem lub dobrze działać na rozgrzewkę.
Liczba uczestników:
W grze nie ma limitu osób, grę można stosować zarówno dla dzieci, jak i dorosłych. Zaleca się, aby dzieci umiały liczyć.
Zasoby:
Przestrzeń dostosowana do ilości uczestników.
Opis:
W przypadku Buzza wybierz numer 7 (siedem). Gracze liczą na głos i zabrania się wypowiadania jakiejkolwiek liczby, która ma siódemkę (np. siedemnaście) lub jest wielokrotnością siódemki (np. dwadzieścia jeden).
Pierwszy gracz zaczyna mówiąc „jeden”. Drugi mówi „dwa”. Trzeci (lub znowu pierwszy, jeśli grają tylko dwie osoby) kontynuuje liczenie: „trzy”. I tak trwa do szóstej, kiedy zamiast „siedem” powie „Buzz”. I za każdym razem, gdy liczba po tej „ósemce” zawiera siódemkę, gracz musi powiedzieć „Buzz” zamiast liczby. Tak jak liczba wywoływana po szóstce to „Buzz”, po „trzynastce” jest to również „Buzz” (14 to wielokrotność 7), a gracze muszą powiedzieć „Buzz” zamiast 21,27,28,35, 37,42,47,49 i tak dalej. Dobrym sposobem na zagranie w tę niekonkurencyjną wersję Buzza jest „Sprawdźmy, czy uda nam się dotrzeć do numeru 100, nie tracąc nikogo”. Zamiast konkurować, gracze będą zjednoczeni wokół tego samego celu… I pozostaną zjednoczeni w śmiechu, gdy ktoś się pomyli i powie „siedem” lub „dwadzieścia jeden” i tak dalej. Nieuniknione jest, że ktoś popełni błąd. I jest uważane za błąd, gdy ktoś mówi „Buzz” do niewłaściwej liczby – liczby, która nie zawiera siedmiu lub nie jest wielokrotnością siedmiu.
Gra „Fizz” jest bardzo podobna. W rzeczywistości jedyną różnicą jest to, że zamiast mówić „Buzz” dla liczby, która ma siedem lub jest jej wielokrotnością, gracze powiedzą „Fizz” dla liczby, która ma pięć lub jest wielokrotnością pięciu.
Np.: jeden, dwa, trzy, cztery, „Fizz”, sześć, siedem, osiem, dziewięć, „Fizz” i tak dalej. Gracze powiedzą „Fizz” zamiast 5, 10,15,20,25,30,35,40,45 i wszystkich liczb w domu 50, a także 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 i 100. Ponieważ wszystkie liczby zawierające pięć, z wyjątkiem sekwencji 51 do 59, są liczbami zawierającymi pięć, "Fizz" jest nieco łatwiejszy do grania bez błędów niż "Buzz".
Wskazówki:
Możemy grać w „Fizz-Buzz” Bardziej skomplikowana ta gra jest kombinacją Fizz i Buzz i obejmuje tyle wszystkich wielokrotności pięciu lub liczb, które mają w swojej strukturze pięć jako wielokrotności siedmiu oraz liczb, które mają w swojej strukturze siedem tworzenie. Np.: 1,2,3,4, Fizz, Buzz i tak dalej.
57 to Fizz-Buzz, a siedemdziesiąt pięć to Buzz-Fizz, 35 można nazwać Buzz-Fizz lub Fizz-Buzz.
Jeśli gracze zaczną opanowywać technikę mówienia „Buzz” i „Fizz” we właściwym czasie, spróbuj przyspieszyć, skracając czas potrzebny na wypowiedzenie liczb, co zwiększy wyzwanie i zabawa.
PRZEKROCZENIA (Praźnie)
Cel, powód:
Skoro życie jest morzem róż, stokrotek, fiołków i nie tylko, a jeśli wszyscy płyniemy na tej samej łodzi, co powiesz na połączenie sił, aby uniknąć katastrofy? To grupowe wyzwanie, które wzmacnia integrację, sprzyja kontaktom, promuje wzajemną pomoc, zachęca do wspólnego przywództwa i wspólnego rozwiązywania problemów. Przy tak wielu atrakcjach zabawa gwarantowana, wypróbuj to PRZEPRAWA.
Cel, powód:
Zabierz „statek” do „bezpiecznej przystani”.
Liczba uczestników:
Od 10 roku życia. Dla grup do 40 osób podzielonych na 04 statki
(równe zespoły).
Zasoby:
Duża hala o wymiarach około 10m x 10m i wolna od przeszkód. Można również wykorzystać inną równoważną przestrzeń.
Jedno krzesło dla każdego uczestnika.
Opis:
Grupa podzielona jest na 04 zespołów (okrętów), które stworzą „oddział” i zostaną ułożone w 04 rzędach w formie dużego kwadratu. Każda „załoga” rozpocznie grę siedząc na krześle.
Schemat:
Każdy „Statek” musi przybyć do „Porto Seguro”, które odpowiada miejscu, w którym znajduje się przed nim statek. Jednak w tym celu musisz przybyć ze wszystkimi krzesłami i wszystkimi uczestnikami.
Żaden członek załogi nie może kłaść żadnej części ciała na ziemi ani ciągnąć krzeseł.
Kiedy wszystkie „statki” dotrą do „bezpiecznej przystani”, wyzwanie wygra cała Flota.
Wskazówki:
Bardzo ciekawą odmianą gry jest na koniec, kiedy wszyscy dopłynęli do „bezpiecznej przystani”, poprosić załogę całej „eskadry” o ułożenie się w porządku alfabetycznym. Respektując te same zasady, które zastosowano w „Travessia”.
Po całej tej pracy zespołowej, jak miło, gdybyśmy pogrążyli się we współpracy. Co myślisz? Poproś wszystkich, aby trzymali się za ręce i razem skakali z krzeseł na podłogę. To będzie bardzo orzeźwiające.
Aby ułatwić wyzwanie młodszym grupom lub w przypadku braku krzeseł możemy je zastąpić rozłożonymi na podłodze arkuszami gazety.
W przypadku mniejszej grupy możemy złożyć 3 statki zamiast 4.
Bardzo ciekawe jest też, jeśli to możliwe, wykorzystanie piosenek, które opowiadają o temacie (np. Jak fala na morzu – Lulu Santos). Bo na pewno nic co było, tak jak kiedyś było...
OCZYŚCIĆ JEZIORO
Cel gry:
Oczyść jezioro skażone ludzkimi odchodami.
Cel, powód:
Komunikacja w celu znalezienia wspólnej strategii mającej na celu rozwiązanie problemu. Zrozumienie problemów środowiska i ich wzajemnych relacji z naszym życiem. Szacunek dla decyzji innych. Cierpliwość w akceptowaniu błędów i osobistych ograniczeń członków. Praca zespołowa w celu pokonania wspólnego wyzwania.
Zasoby:
Kulki. Około jeden na trzech graczy. Różne materiały jednorazowego użytku: plastikowe butelki, puszki, garnki tetra-brik itp. Taśma klejąca do odgraniczania przestrzeni jeziora.
Liczba uczestników:
Minimum 16 i maksimum 100.
Trwanie:
Możemy ustalić limit czasowy, aby ustalić, czy grupa spełniła swój cel, lub możemy powiedzieć, że gra kończy się, gdy grupa zdoła oczyścić jezioro. W każdym razie gra nie powinna trwać dłużej niż 30 minut, łącznie z refleksją i zakończeniem ćwiczenia.
Opis:
Za pomocą taśmy samoprzylepnej na podłodze wytyczony jest okrąg, którego średnica będzie zależeć od liczby uczestników, ich wieku oraz umiejętności i umiejętności. Wewnątrz kręgu umieszczone są różne materiały jednorazowego użytku: puszki, plastikowe miski, garnki po jogurcie itp. Uczestnicy stoją poza kręgiem. Koncentrator gry rozdaje dostępne kulki i wyjaśnia grupie wokół jeziora, że zostało ono skażone gruzem, który człowiek wrzucił do jego wnętrza. Skażenie zagraża życiu ryb, dlatego celem grupy jest oczyszczenie jeziora w jak najkrótszym czasie. Problem polega na tym, że do jeziora nie można wejść, więc sprzątanie odbywa się poprzez rzucanie kulami w cele, które unoszą się w jeziorze, aby spróbować zabrać je na brzeg. Gra kończy się, gdy drużyna zakończy sprzątanie jeziora.
Wskazówki:
Interesujące jest zastanowienie się, jakie strategie grupa zastosowała, aby osiągnąć swój cel, jakie problemy się pojawiły i jak zostały rozwiązane itp. Możemy również mówić o skażeniu środowiska i konsekwencjach dla człowieka oraz życia zwierząt i roślin. Wyzwanie i współpracę zwiększamy wprowadzając zasadę, że w cele lago można rzucić tylko piłkę, która została nam podana przez innego uczestnika. Dlatego nie wolno rzucać piłką zebraną z ziemi.
Wyzwanie, a także zabawę możemy dodatkowo zwiększyć, jeśli uczestnicy grają w parach, połączonych rękami.
Katia Maria Alves Barata
Pinobol: aktywność aerobowa do pracy zespołowej
Pinobol jest nominowany przez profesor Priscilla Voss z Fundacji Gol de Letra w Rio de Janeiro do klas III i IV. Jest to gra, która rozwija zdolności krążeniowo-oddechowe dzieci i współpracę. Na początek nauczyciel dostarcza plastikowe pachołki, używane w ruchu ulicznym – od 7 do 15 – które są losowo rozrzucone po podwórku. Jeśli nie ma takich stożków, wskazówką jest użycie małych plastikowych wiaderek lub taboretów i krzeseł. „Im większa liczba pachołków, tym trudniejsza gra. Dlatego najlepiej jest stopniowo zwiększać kwotę”, wyjaśnia Priscilla.
Dzieli uczniów na dwa zespoły, które stoją w jednym szeregu obok siebie. Jednocześnie rywalizuje tylko dwóch uczniów – po jednym z każdej drużyny. Zawodnik drużyny A musi „spalić” przeciwnika piłką. Gracz w B ma na celu strącić szyszki – tak szybko, jak to możliwe, dowolną częścią ciała. Priscilla zaczyna i mierzy każdy krok. Kiedy dotrze do ucznia z B, zastępuje go następny w kolejce. To samo dzieje się z zawodnikiem drużyny A, gdy tylko rzuci piłkę. Po zakończeniu kolejki role są odwrócone. Wygrywa drużyna, która powali wszystkie pachołki w najkrótszym czasie.
Podobało ci się? Udostępnij ten post w swojej sieci społecznościowej
KOCHAM TO WSZYSTKO
Ta strona korzysta z Akismet w celu zmniejszenia ilości spamu. Dowiedz się, jak przetwarzane są dane Twoich komentarzy.