Education for all people
Blisko
Menu

Nawigacja

  • 1 Rok
  • 5 Rok
  • Literatury
  • Język Portugalski
  • Polish
    • Russian
    • English
    • Arabic
    • Bulgarian
    • Croatian
    • Czech
    • Danish
    • Dutch
    • Estonian
    • Finnish
    • French
    • Georgian
    • German
    • Greek
    • Hebrew
    • Hindi
    • Hungarian
    • Indonesian
    • Italian
    • Japanese
    • Korean
    • Latvian
    • Lithuanian
    • Norwegian
    • Polish
    • Romanian
    • Serbian
    • Slovak
    • Slovenian
    • Spanish
    • Swedish
    • Thai
    • Turkish
    • Ukrainian
    • Persian
Blisko

ZAJĘCIA REKREACYJNE DLA WCZESNEJ EDUKACJI +70 pomysłów

Zajęcia rekreacyjne dla wczesnej edukacji różnią się od gier prostymi i elastycznymi zasadami. potrzebujących do udziału w nich specjalnych kortów, tablic, instrukcji, treningów, elementów lub urządzeń.

Najczęściej gry ze względu na swoją prostotę tworzą dzieci. Tylko nieliczne, takie jak pantomima, są czasami wykonywane przez nastolatków lub dorosłych.

Zabawa dzieci (zabawa dzieci w Portugalii), ponieważ jest wolna od z góry ustalonych zasad i celów, jest luźna i beztroska, co zapewnia pewną swobodę. Dzieci bawią się, aby wydać energię i dobrze się bawić. Przez większość czasu w swoich grach używają zabawki. Ta zabawka jest postrzegana przez dorosłych jako pomocniczy przedmiot zabawy, ale dla dzieci idzie dalej. Postrzega go jako źródło wiedzy i „symulator rzeczywistości”. Jako przykład możemy podać dziewczynę, która gra, że ​​lalka jest jej córką.

ZAJĘCIA REKREACYJNE

Znaczenie stosowania zajęć rekreacyjnych i kulturalnych przyczynia się do różnych aspektów rozwój dziecka, taki jak: uczenie się, koordynacja ruchowa, poznanie, a także socjalizacja.

1- Tworzenie słów Word
Klasa podzielona jest na dwie lub trzy grupy. Nauczyciel wpisuje słowo kluczowe na tablicy, a dzięki temu słowu kluczowemu zespół musi uzyskać jak najwięcej słów. Np. słowo kluczowe „FUNDAMENTAL” - możliwe słowa: mentalny, miętowy, puszka itp. wygrywa zespół, który zdobędzie najwięcej słów. To ćwiczenie można wykonać za pomocą jednego słowa dla każdej grupy lub tego samego słowa kluczowego dla obu zespoły, w których słowo można napisać na tablicy lub z niektórymi uczniami trzymającymi litery jako Fotografia. Po ustalonym czasie nauczyciel sprawdza z uczniami słowa pisane i kto otrzymał ich najwięcej.

2- Klasy Magii
Za pomocą prostej magii wykonywanej za pomocą kart do gry, szalika, liny itp. włącz i pobudź wyobraźnię uczniów na zajęciach z magii. Dzieci też kochają i uczestniczą. Idealnie byłoby, gdyby szkoła miała innych uczniów z innych klas, którzy również znają pewną sztuczkę, która może ci pomóc. Zajęcia muszą być dobrze zaplanowane i przeszkolone, aby uniknąć błędów. Nauczyciel może założyć pelerynę i cylinder, aby jeszcze bardziej uatrakcyjnić klasę. Zaklęcia można znaleźć w sklepach z zabawkami, kioskach lub na stronie internetowej http://www.tiobill.com.br/

3- Mimikra
Wytnij kilka tekturowych kartek z imionami zwierząt. Wybierz ucznia, aby rozpocząć grę. Pierwszy uczeń musi wziąć kartkę, przeczytać i bez wydawania dźwięków naśladować wybrane zwierzę. Ktokolwiek dobrze to zrobi, idzie dalej, bierze kolejną gazetę z inną nazwą zwierzęcia. Nauczyciel może również wybrać jednego ucznia na raz, aby kontynuować.

4-Czapki Piłka nożna
Cap soccer rozgrywany jest na stole, z jednym uczniem po każdej stronie najdłuższej części stołu. W tej grze używa się 7 kapsli dla zwierząt domowych, z których 4 są używane do wykonania słupka bramki (po dwa z każdej strony), a kolejne trzy są używane do gry. Gra rozpoczyna się od gracza określonego przez losowanie, ten uczeń musi umieścić trzy czapki zgodnie ze zdjęciem i musi zacząć od środkowej czapki przechodzącej przez środek pozostałych dwóch czapek. W drugim ruchu musi przesunąć kolejną czapkę, która musi ponownie przejść przez środek pozostałych dwóch i tak dalej, aż wykona cel. Jeśli gracz zdobędzie bramkę, pozwól, aby czapka spadła ze stołu, aby dotknięta czapka dotknęła innej lub nawet jeśli dotknięta czapka nie przechodzi przez środek czapek, ta przekazuje kolej drugiemu uczniowi.

5- Załóż i zdejmij
Dwie drużyny ustawiły się w szeregu na jednym końcu kortu, a po drugiej stronie, około 20 metrów dalej, na każdej stopie krzesła stoi krzesło z tenisówką. Na znak nauczyciela pierwszy uczeń w każdym rzędzie wybiega z krzesła „boso” i biegnie do Twój zespół, uderza w rękę kolejnego ucznia i uczeń idzie tą samą drogą, tym razem musi „założyć” krzesło. I tak dalej, aż wszyscy wykonają czynność.
Uczniowie rozstawiają się na boisku i parami, przodem do siebie, trzymając się prawą ręką, a lewą ręką trzymając lewą stopę bez dotykania ziemi. Na polecenie nauczyciela uczniowie muszą zmierzyć siłę, aby drugi uczeń postawił lewą stopę na podłodze. Wszystko to odbywa się w określonym czasie. A ilekroć nauczyciel gwiżdże, uczniowie mogą zmieniać partnerów. Ważne jest, aby uczniowie mieli ten sam biotyp fizyczny i odpowiednią płeć.

6- Magiczne hula-hoop
Dwie drużyny ustawione na jednym końcu kortu, dwie pierwsze w każdym rzędzie muszą mieć po dwa hula-hopy. Na sygnał nauczyciela uczniowie muszą położyć jeden z obręczy hula-hoop na podłodze, wejść do środka i położyć z przodu kolejny obręcz hula-hoop, wejść do środka i podnieść ten z tyłu i tak dalej, aż zrobisz kontur w stożku oddalonym o około 10 metrów i cofniesz się w ten sam sposób, aż do drugiego z rząd.

7- Biedny mały kotek
Uczniowie są rozmieszczeni w kręgu, wszyscy siedzą. Nauczyciel wybiera ucznia, który jest w centrum. To będzie kotek. Ten z kolei powinien czołgać się i zbliżać do ucznia, który siedzi w rodzie i bardzo zabawnie miauczy. Uczeń odbierający miauczenie musi położyć rękę na głowie ucznia, który jest w środku i bez śmiechu powiedzieć: „biedny kociak”. Jeśli się śmiejesz, musisz iść do centrum i zostać kociakiem, jeśli się nie śmiejesz, kociak musi podjąć kolejną próbę z innym uczniem.

8- Rysowanie ciała
Nauczyciel dzieli klasę na pary, do każdej pary dodawana jest kreda. Jeden uczeń leży na podłodze, a drugi zarysuje swoje ciało. Po skończeniu konturu ciała powinien zrobić oczy, nos, usta, uszy itp. zaraz po odwróceniu ról. Na koniec wszyscy wychodzą razem i poznają różne rysunki i sprawdzają, czy są podobne do tych uczniów.

9- Traf w cel
Uczniowie są rozmieszczeni na jednym końcu kortu, w sumie 4 zespoły, z pierwszym w każdym rzędzie trzyma się hula-hoop, a przed każdą drużyną umieszczany jest pachołek w odległości około 3 do 4 metrów. Za każdym pachołkiem umieszczany jest uczeń (opiekun). Na sygnał nauczyciela, pierwszy uczeń każdej drużyny próbuje trafić hula-hoopem w tarczę (stożek). Nie trafienie lub trafienie powinno trafić na koniec linii, a strażnik powinien wziąć hula-hoop i dostarczyć go do następnego w kolejce. Pod koniec wyznaczonego czasu nauczyciel pyta każdego opiekuna, ile punktów zdobyła każda drużyna.

10-Zawsze pasuje jeszcze jeden: (*Jardi*)
Aranżacja: Uczniowie na środku dziedzińca tworzący krągRozwój: Uczniowie będą ustawiać się w kręgu na środku dziedzińca. Nauczyciel rozłoży hula-hoopy po całej przestrzeni. Liczba hula-hoopów będzie mniejsza niż liczba uczestników. Na sygnał wszyscy muszą ustawić się w hula-hopie. Na nowym znaku wracają do centrum, tworząc krąg. Liczba hula-hoopów zmniejsza się z każdą rundą, ale żaden uczeń nie opuszcza zajęć. W miarę zmniejszania się hula-hoop uczniowie będą musieli znaleźć kreatywny sposób, aby każdy mógł ustawić się w hula-hoopach bez pominięcia kogokolwiek.

11- Utrzymanie snu w powietrzu: *Jardi*
Układ: stojąc i w rzędzieRozwój: Uczniowie staną na linii startu w rzędach. Nauczyciel da każdemu uczniowi balon. Oprócz umieszczenia 08 balonów więcej niż liczba uczestników. Ćwiczenie polega na tym, że wszyscy uczniowie wychodzą razem i docierają do mety ze wszystkimi balonami w powietrzu.

12- Szalony węzeł II
Niech uczniowie ustawią się w kręgu, poproś ich, aby zwrócili uwagę na kolegów z klasy po prawej i lewej stronie i nie zapomnij. Możesz używać muzyki. Podczas odtwarzania muzyki uczniowie swobodnie poruszają się po przestrzeni. Kiedy muzyka ustanie, powinni pozostać tam, gdzie są (zawsze blisko siebie) i trzymać się za ręce. Zawiąże ten węzeł! Następnie poproś ich, aby rozwiązali węzeł!

13- GRA PEDAGOGICZNA: Antonim:
Dyspozycja: bezpłatna. Rozwój: Każdy zostanie zapytany, kto jest najwyższy, ale najniższy, najgrubszy, najcieńszy, rozmowny i cichszy. Imię, które zostało poproszone, zostanie nazwane. Wyższy podnieś ręce i stań na palcach, niższy przykucnij, najgrubszy rozłóż ramiona na boki i napompuj policzki, dla najbardziej cienkie, zamknij ręce po bokach ciała w pozycji uwagi, dla najbardziej rozmownych wysuń język i potrząśnij nim, a dla najcichszych zamknij usta, chowając usta. Przykład: jeśli nauczyciel mówi José, ponieważ jest najwyższy, wszyscy powinni podnieść ręce i stanąć na palcach, jeśli João został wybrany najgrubszym, każdy powinien otworzyć ramiona, więc nazwy poszczególnych przymiotników będą powtarzane kilka razy.

14- POWRÓT DO SPOKOJNEJ GRY:
Sekret wyjazdu: Aranżacja: siedzenie lub stanie w kręgu. Rozwój: nauczyciel wcześniej zgadza się z uczniem siedzącym po jej prawej stronie, że sekretem wycieczki jest zawsze zabranie ze sobą przedmiotu, który niesie uczeń po jej prawej stronie. Tylko ten uczeń, z którym nauczyciel się zgodzi, będzie wiedział o tajemnicy, zatem to on zadecyduje, czy pozostali uczniowie wezmą dany przedmiot, czy nie. Na przykład: jeśli 1 uczeń powie, że weźmie 1 kolczyk, a uczeń po jego prawej stronie nosi 1 kolczyk, nauczyciel powie, że weźmie kolczyk, a następnie kolejka przechodzi do następnego w kółku. Jeśli następny uczeń powie, że weźmie walizkę, nauczyciel powie, że nie, ponieważ następny uczeń nie ma walizki. Jednak nigdy nie ujawniając tajemnicy. Ćwiczenie trwa, dopóki wszyscy uczniowie nie zrozumieją „tajemnicy” działania.
15- Żart 1= Kto żyje? Uczniowie będą podzieleni na trójki i będą ponumerowane 1, 2 i 3. Rozprzestrzenianie się w przestrzeni. Na sygnał startu nauczyciela, który wykrzykuje numer (1, 2 lub 3), korespondent każdej trójki musi spróbować złapać pozostałe dwie. Inne warianty to: liczba podana przez nauczyciela to zbieg, a dwaj inni łapacze lub, w przypadku po drugie, gdy nauczyciel woła numer, wszyscy korespondenci będą łapaczami wszystkiego zbyt wiele. Materiał: Brak.

16- FrisBolMateriał: (Nelson Troiano)
Rozwój: Podzielony na dwie drużyny, a celem jest zdobycie gola krążkiem. Kto jest z nim, nie może chodzić, może minąć lub strzelić do bramki. Cel znajduje się w obszarze i nikt nie może tam wejść, tylko wtedy, gdy krążek wyjdzie. Dotknięcie zawodnika dyskiem jest faulowane. Wygrywa drużyna, która strzeli najwięcej goli w danym czasie.

17- Polowanie (Glauce)
Uczniowie są podzieleni na trzy grupy i każda grupa wybiera imię zwierzęcia. Jeden uczeń musi być myśliwym (biorącym) i musi znajdować się w centrum. grupy powinny znajdować się w oznaczonych miejscach, np. trzy kwadraty zaznaczone kredą i musi być jeszcze jeden pusty kwadrat. Nauczyciel musi przywołać zwierzę np. psa, a kto z tej grupy musi biec na pusty plac i myśliwy musi je złapać. Kto zostanie złapany, musi opuścić grę. Następnie wywoływane jest kolejne zwierzę i tak dalej, aż wszyscy uczestnicy grupy zostaną upolowani. Nazwy zwierząt można zmienić na owoce, kolory, miasta itp. Dzieci to uwielbiają. Pracowałem z tą grą od 5 do 10 lat i wszyscy brali udział.

18- GOL MOBILE:([e-mail chroniony])
Zgodnie z tymi samymi zasadami, co futsal, bramka jest mobilna, do tego wystarczy dwa kawałki gumki lub liny. Każda drużyna będzie miała dwóch uczniów, którzy będą odgrywać rolę słupków bramkowych, uczniowie będą trzymać kawałek gumki lub liny, która będzie działać jak poprzeczka, uczniowie będą trzymać każdego z nich na jednym końcu tej liny, tworząc w ten sposób kształt cel. Uczniowie tworzący bramkę (bramkę) będą mogli swobodnie poruszać się po boisku (więcej zawsze zostawiając napiętą linę), pozostali zawodnicy będą starali się strzelić w bramce przeciwnika, a trudność będzie większa ze względu na ruch bramki (bramka).Uczniowie bardzo to lubią i jest to dobre zabawny.

19-Przypływ (Denis)
Cel główny: lateralność (od 1 do 4 klasy) Napisz literę D po prawej stronie uczniów, a po lewej literę E. Rozłóż uczniów wzdłuż linii boki i tył boiska do futsalu w odległości 3 metrów od siebie tworząc duży okrąg, pozostawiając 1 ucznia na środku całego boiska blok. Każdy uczeń znajdzie się na X, który nauczyciel zaznaczy kredą w celu uzyskania najlepszej lokalizacji. Gra zaczyna się, gdy nauczyciel mówi głośno: „Statek kołysze się w prawo (wszyscy uczniowie przeskakują jeden dom w prawo)… statek kołysze się po lewej (wszyscy uczniowie omijają dom po lewej)…dopóki nie powie na głos: MAREMOTO…więc wszyscy uczniowie muszą opuścić swój mały domek przedstawiony obok X na podłodze i poszukaj innego X, aby się schować, tymczasem student, który był w centrum bloku, będzie musiał poszukać jednego z tych miejsc, które będą wolne tymczasowo.

20 – Traf w cel (Irene)
Ta czynność jest bardzo prosta, ale moim uczniom bardzo się podobała, działa na koncentrację, koordynację, uwagę. Materiał: Butelka dla zwierząt, sznurek i ołówek lub długopis (przecina około 10 kawałków sznurka o tym samym rozmiarze i) przykleja się do ołówka durexem) Podziel klasę na 3 grupy po 10 osób, z każdej z nich zrób kółko i umieść butelkę w całkiem. Każde dziecko będzie musiało trzymać jeden koniec sznurka, a 10 spróbuje włożyć ołówek do butelki.

21- WAKACJE: – (UMIARKOWANE)
Materiał: 1 kamyk.
Rozwój: Bawią się tyle dzieci, ile chcą, a każde z nich ma kamień. Gdy nie rywalizują w formule wyboru, mówią: – Po pierwsze!
(to będzie pierwszy), drugi! Ktokolwiek mówi drugi, będzie drugi i tak dalej.
1) Zagraj, jeśli kamień znajduje się na pierwszym bloku, nie mogąc na niego wskoczyć. Idź jedną nogą, uderzając obiema stopami w ziemię, w czwartym i piątym domu i w niebie na zewnątrz
koniec.
2) Mały kopniak. Kamień, który został rzucony tuż przed rozpoczęciem gry w klasy, jest kopany jedną nogą. Kamień nie może trafić w linię, jeśli chybi, mija
do innego dziecka, dopóki nie nadejdzie znowu jego kolej.
3) W trzecim etapie grasz bez kamienia. Z zawiązanymi oczami powiedzieć: „__Pisei”? Pozostali odpowiadają: „__Nie”. Więc dom po domu, aż do twojego
skręcać. Również w trzecim domu jest tylko jedną nogą. I obie stopy w 4 i 5 progu.
4) Zabierz dom – od tyłu odrzuć kamień do tyłu, tam gdzie spadnie, ten dom zostanie wykluczony. To samo jest pisane kredą, będąc w stanie nadepnąć na nią za pomocą
dwie stopy. PAŃSTWOWY INSTYTUT KSZTAŁCENIA JUIZ DE FORA

22- SAMOLOT ŁAPAJĄCY: – (ŚREDNIO)
Formacja: Dzieci rozproszone do woli, jedno wyróżnione: „samolot”.
Rozwój: Na dany sygnał podświetlony element idzie w pogoń za kolegami naśladującymi samolot. kto znajdzie się w niebezpieczeństwie
od złapania, po balansowanie na jednej nodze i podnoszenie rąk na boki, tworząc figurę samolotu. stalker nie będzie w stanie go złapać
kiedy jest w tej pozycji. Kiedy samolot zdoła złapać dziecko, zastąpi je. JUIZ DE FORA IEE

23- POWIETRZE, LĄD I MORZE: – (USPOKAJA)
Formacja: Dzieci w kręgu, mistrz w centrum.
Rozwój: DM rozpoczyna grę wskazując palcem jednego z graczy mówiąc: „Ziemia” (na przykład). Wyznaczony gracz będzie musiał:
odpowiedz na imię zwierzęcia żyjącego na ziemi, takiego jak koń, tygrys itp. Jeśli popełni błąd, zapłaci prezent. Gra będzie nadal wskazywać, mistrz,
inny gracz. Kontynuuj ze wskazaniem na przemian „powietrze”, „ląd” i „morze”, dając możliwość wszystkim uczniom. po jakimś
na dzieci, które wręczyły prezenty, nakładane są kary, wymagające, aby każde wybrane losowo wskazało imię
trzy zwierzęta żyjące w powietrzu, na lądzie i w morzu. JUIZ DE FORA IEE

24- Zejdź: – (UMIARKOWANY)
Materiał: 3 kulki
Formacja: Dzieci ułożone w 3 kolumnach. Przed każdą kolumną, w odległości około 1 metra od pierwszego miejsca, będzie
„kapitan” każdej drużyny. ten utrzyma piłkę
Rozwój: Na dany sygnał kapitan rzuci piłkę na pierwszą kolumnę, która ją odbije, a następnie opuści. kapitan zagra
piłka do drugiej w kolumnie, która będzie działać jako pierwsza i tak dalej. Ostatnie dziecko w kolumnie po otrzymaniu piłki krzyknie „na żywo”,
zdobywanie punktów dla swojego zespołu. IEEJF

25- MINUT I NIEPÓŹNI: – (AKTYWNE)
Materiał: 1 kołek, 1 kolorowa wstążka i krzesło na każdą imprezę.
Rozwój: Jeden kołek i jedna kolorowa wstążka dla każdej drużyny. Jak w przypadku „przekaźnika jednokolumnowego”. O linii powrotnej i
tuż przed każdą imprezą stoi krzesło, do którego przewiązana jest wstążka, luźnym bokiem. Podobny do przekaźnika powyżej.
każdy gracz podchodzi do krzesła, rozwiązuje kokardę (lub zawiązuje ją, w zależności od przypadku), pozostawiając wstążkę na siedzeniu, zanim wróci, aby uderzyć w rękę
Następujący. Taśma jest wiązana lub rozwiązywana w czasie przez elementy każdej ze stron.
Błędy: Są to błędy, które powodują utratę punktu przez stronę, oprócz tych wskazanych przez prosty przekaźnik: brak związania (lub rozwiązania)
taśma; zawiąż pętlę, która nie trzyma się mocno, dopóki następny gracz nie dotrze do krzesła.
Warianty:
* Raz rozwiązana wstążka nie jest zostawiana na krześle, ale wkładana do ręki i przekazywana następnemu graczowi.
* Za każdą ze stron i 3 m od ostatniego gracza znajduje się kolejne krzesło. Każde dziecko biegnie do miejsca zawiązania wstążki, rozwiązuje ją i zabiera
po przeciwnej stronie, zostawiając ją uwięzioną na innym krześle.
* W wariancie występującym w Korei każde dziecko ma papierowy kwiatek ze sznureczkami po bokach. Kiedy nadejdzie twoja kolej, przywiąż kwiatek do pala,
który pod koniec gry jest pokryty kwiatami. I.E.E.J.F.

26- MOTYLE I KWIATY: – (UMIARKOWANE)
Materiał: Gwizdek lub grzechotka.
Przygotowanie: Dzieci dzielą się na dwie równe grupy: „motyle” i „kwiaty”. Kwiaty są na polu, przykucnięte i szeroko rozstawione.
1 metr od siebie.
Rozwój: Na sygnał nauczyciela motyle zaczynają tańczyć wśród kwiatów. Dobrze jest ograniczyć przestrzeń, aby motyle się zatrzymały
zaraz po tańcu i kwiatach, w pozycji, w której się znajdują, spróbuj je dotknąć. Po dotarciu motyle powinny przykucnąć,
wraz z kwiatami. Dobrze jest ograniczyć przestrzeń, aby motyle nie trzymały się zbyt daleko od kwiatów. IEEJF

27- BATON MASŁOWY: – (AKTYWNY)
Formacja: Na ziemi narysowane są dwie równoległe linie, oddalone od siebie o około 15 metrów. Za liniami dwie grupy dzieci
są ułożone w rzędy, zwrócone do siebie.
Rozwój: Następnie ustalana jest grupa, która rozpocznie grę. Ta grupa z kolei wybiera jeden ze swoich składników, który musi:
opuść rząd przeciwnika, którego członkowie muszą mieć jedną rękę wyciągniętą (dłonie do góry) i przygotowane stopy na
możliwy szybki bieg. Po przybyciu dziecko uderza lekko jedną ręką w dłonie swoich przeciwników. Nagle mocno uderza w rękę
jednego z nich i biegnie w kierunku swojego rzędu, próbując uciec wyzwanemu przeciwnikowi, który próbuje go dosięgnąć. Przekraczanie własnej linii bez bycia
dotknięty, pretendent jest bezpieczny. Jeśli zostanie osiągnięty, musi przejść do drugiej grupy dziecka, które do niego dotarło. Teraz wyzwaniem przedtem jest
wyzwanie przed przeciwną grupą. Grupa, która w określonym przez uczestników czasie uzyska największą liczbę
więźniowie.
Uwaga: W niektórych regionach pretendent, kładąc ręce na dłoniach innych, deklamuje: „__Masło w obliczu nega”
(powtarza się tyle razy, ile chcesz) i nagle mówi: „__Moja mama kazała mi uderzyć tego:” W tym momencie ucieknie. IEEJF

28- BARIERA: – (UMIARKOWANA)
Formacja: Ułóż dwa rzędy naprzeciw siebie, elementy każdego rzędu pozostają obok siebie. Jeden z wierszy będzie „barierą”,
Gracze kładą ręce na ramieniu kolegi z drużyny po ich stronie i stoją z nogami lekko rozstawionymi, dotykając stopy kolegi po ich boku. TEN
kolejny rząd to „pchacze”, z graczami trzymającymi się za ręce.
Rozwój: Mając sygnał do rozpoczęcia, „popychacze” próbują przełamać lub przekroczyć „barierę”, nie puszczając rąk. Elementy
„bariera” spróbuj zablokować przejście. Po określonym czasie strony są zmieniane. IEEJF

29- PIŁKI: – (UMIARKOWANE)
Materiał: piłka
Przygotowanie: Ułóż 4 równe rzędy graczy, ułożonych w krzyż, jak prostopadłe promienie koła. wszyscy zostają
siedzący, z wyjątkiem jednego, który stoi z piłką. Każdy zaznacza swoje miejsce kółkiem na ziemi.
Rozwój: Na sygnał startowy podświetlony gracz zaczyna biegać po okręgu, określonym przez rangi. Nagle połóż piłkę
obok jednego z tych zajmujących zewnętrzne krańce grup. Wszystkie dzieci w tej grupie wstają i biegają po okręgu,
przechodząc poza pozostałe 3 rzędy. Tymczasem ten, kto stawia piłkę na ziemi, a wcześniej nie miał odpowiedniego miejsca, stawia się na miejscu
wolne najbliżej centrum. Dzieci, które kończą bieg, przejmują puste kręgi, a ostatnie zostaje przemieszczone.
przybyć. Ten ostatni podnosi piłkę i wznawia grę, upuszczając ją po kilku obrotach wokół koła, obok jakiegoś rzędu. IEEJF

30- DZIEŃ DZIEŃ: – (USPOKAJA)
Materiał: szalik
Formacja: Trzymając się za ręce dzieci tworzą krąg. Wewnątrz pozostanie gracz z zawiązanymi oczami.
Rozwój: Koło obraca się w prawo lub w lewo. Kiedy środkowy gracz postawi stopę na ziemi, koło przestanie się obracać. Dziecko
od środka wskazuje na gracza, a gracz powie: „__Bom dia”. Ten w środku będzie musiał rozpoznać cię po głosie, wypowiadając twoje imię. Jeśli popełnisz błąd, nadal będziesz mieć
prawo do przedstawienia jeszcze dwóch nazwisk. Jeśli dobrze zrobisz, ten, który został wyznaczony, zajmie centrum, a drugi zastąpi go na kole, w przeciwnym razie gra
będzie trwał aż do tego w środku, zatrzymując ponownie okrąg poprawnie wymieniający imię partnera.

31- PIŁKA ZIG ZAG: – (UMIARKOWANA)
Materiał: piłka
Formacja: Dzieci rozrzucone w dwóch rzędach naprzeciw siebie
Rozwój: Biorąc pod uwagę sygnał startu, pierwszy gracz w jednym z rzędów rzuca piłkę do pierwszego gracza w przeciwległym rzędzie; to gra do
drugi od pierwszego rzędu i tak dalej. Po dotarciu do ostatniego zawodnika piłka musi wrócić do pierwszego, przekreślona w ten sam sposób.
Uwaga: Gracz, który upuści piłkę, musi ją złapać i może ją zagrać dopiero po powrocie na swoje miejsce. IEEJF

32- OBAWIAJĄCY SIĘ TANIE: – (UMIARKOWANY)
Materiał: piłka
Przygotowanie: Dzieci tworzą bardzo duży krąg, zachowując między nimi dużo przestrzeni. Jeden z nich otrzymuje piłkę.
Rozwój: Na sygnał startu piłka będzie podawana jedna po drugiej po okręgu tak szybko, jak to możliwe, nie chybiając nikogo. TEN
pewien gwizdek jest wysyłany w przeciwnym kierunku, nie tracąc czasu. Sygnały nadawane są w nieregularnych odstępach czasu, czasem długich, czasem z
szybkość, aby wymagać od graczy ciągłej uwagi. Każdy, kto nie wykona natychmiastowego polecenia i nie wyrzuci piłki po sygnale, płaci
prezent. Zwycięstwo należy do graczy, którzy kończą grę i nie płacą żadnych prezentów.
Prezenty: naśladowanie zwierzęcia, skakanie w przykucnięciu, śpiewanie itp. IEEJF

33- GŁOWA CHWYTA OGON: – (UMIARKOWANA)
Formacja: Uformuj kolumny składające się z około ośmiu elementów, z których każdy trzyma talię przedniego partnera.
Rozwój: Pierwszy gracz próbuje złapać ostatniego w kolumnie, który stara się uniknąć złapania. Jeśli ci się uda, pierwszy gracz w
kolumna zamienia się miejscami z ostatnią. IEEJF

34- INACZEJ: – (USPOKAJA)
Rozwój: Dziecko wybierane jest z grupy według formuły wyboru. Rozkazuje innym: „__ Ruszaj do przodu” I powinni
idź tyłem, zawsze wykonując rozkazy w odwrotnej kolejności. Dzieci, które popełniają błędy, zostaną wykluczone. Ostatni, który zostanie, będzie tym, który da
kolejne rozkazy, aby gra była kontynuowana. IEEJF

35- POLOWANIE NA ZŁODZIEI: – (UMIARKOWANE)
Formacja: Gracze trzymający się za ręce tworzą 2 koncentryczne koła. Na środku wyróżnia się jeden z nich, „złodziej”, a poza kręgiem „the
strzec"
Rozwój: Mając sygnał startowy, strażnik rusza w pogoń za złodziejem, który ucieka, szukając skomplikowanych ścieżek pomiędzy
dwa koła. Strażnik musi podążać dokładnie tą samą trasą, co złodziej, jeśli popełni błąd, zostanie wykluczony i zastąpiony przez gracza, który jest jego
w momencie popełnienia faulu. Jeśli złodziej zostanie aresztowany przez dwóch innych graczy, zostanie wybrany po jednym z każdego kręgu. IEEJF

36- WYŚCIG PRZEKAŹNIKOWY: – (ŚREDNIO)
Rozwój: Gracze są ułożeni w 2 rzędach. Od linii wyjściowej do określonego końca, pierwszy gracz w każdej linii
musi ominąć przeszkodę, wrócić i uderzyć w rękę drugiego gracza i tak dalej. Rząd, w którym pierwszy
wróć do bycia pierwszym. IEEJF

37- GŁOWA LUB KORONA: – (AKTYWNE)
Materiał: jedna moneta
Przygotowanie: Narysuj na ziemi dwie linie oddalone od siebie o około 20 metrów. Szczupaki. W centrum partie - Głowa lub Korona - z równą liczbą
gracze w 2 rzędach, naprzeciw siebie.
Rozwój: Nauczyciel rzuci monetę w powietrze, a gracze poczekają na upadek, aby zobaczyć, która twarz będzie zwrócona do góry – Twarz
lub Korona. Nauczyciel ogłosi to na głos, a grupa partyjna odpowiadająca ogłoszonej twarzy ucieknie na jego piki (jego tył)
ścigany przez graczy drugiej strony. Ci, do których dojdzie, zostaną włączeni do strony przeciwnej, zaczynając działać razem z
nowi towarzysze. Ponownie obie strony zbliżą się do centrum, a nauczyciel rzuci monetą.
Zwycięstwo: Zwycięży partia, która po wyznaczonym czasie będzie miała największą liczbę dzieci. IEEJF

38- SZCZENIĘTA I KRÓLICZE: – (UMIARKOWANE)
Formacja: Łącząc ręce po dwie, dzieci utworzą „nory” chroniące każde z nich jako „królika”. Zawsze będzie „króliczek” bez pierścionka i
szczeniak"
Rozwój: Ścigany przez szczeniaka króliczek ulokuje się w jednej z legowisk, z którego lokator natychmiast się wycofa, aby mu go podać.
adres. Przemieszczony króliczek ucieknie, aby nie dosięgnąć go szczeniak i wyprze innego królika, którego schronienie przejmie. Kiedy
pies złapie króliczka, role się odwrócą i gra będzie kontynuowana bez zakłóceń. IEEJF

39- COELHINHO OPUSZCZA POKŁAD: – (UMIARKOWANY)
Formacja: Grupy po 3 dzieci, z których dwoje tworzą „norę” i chronią „królika” pośrodku z założonymi rękami i wyciągniętymi ramionami. różnorodny
nory z króliczkami są porozrzucane na ziemi, daleko od siebie, pozostawiając miejsca dla ras. Został mały króliczek bez pierścionka
w centrum ziemi.
Rozwój: Na polecenie prowadzącego: „__Coelhinho opuszcza dziurę”, zające zamieniają się miejscami. Nietknięty króliczek szuka domu. O
Królik, który pozostał, kontynuuje grę. IEEJF

40- WYŚCIG SACI: – (UMIARKOWANY)
Formacja: Dzieci ułożone w rzędy trzymające jedną nogę i zginające ją do tyłu.
Rozwój: Po otrzymaniu sygnału opuszczają skakanie, aż osiągną wcześniej ustalony punkt
Faul: Ten, kto opuści pozycję startową, zostanie wyeliminowany
Zwycięstwo: To zależy od gracza, który ukończy jako pierwszy. IEEJF

41- WYŚCIG OBROTOWY: – (AKTYWNY)
Materiał: 4 flagi lub patyczki
Przygotowanie: Dzieci podzielone na 4 kolumny układają się jak szprychy koła skierowane do środka. Ostatnia z każdej kolumny będzie zawierała
nietoperz.
Rozwój: Po otrzymaniu sygnału startowego ostatni zawodnicy biegną w lewo i okrążają okrąg, docierając na swoje miejsca,
wręczają kije swoim najbliższym towarzyszom i stają na czele kolumn, podczas gdy inni cofają się o krok. W
dzieci, które otrzymują patyki, powtarzają czynność swoich poprzedników. I tak dalej.
Finał: Kolumna, której głowa (1.) sięgając środka koła, podnosi kij na pierwszym miejscu, zostanie uznana za zwycięską. IEEJF

42- UWAŻAJ NA MIKO: – (UMIARKOWANE)
Materiał: 2 równe kule, jedna z nich posiada pewien znak wskazujący, że reprezentuje „wezwanie”
Przygotowanie: Dzieci w kole, dwoje z nich stoi (daleko od siebie) w pozie kuli.
Rozwój: Na sygnał startu każde dziecko, które ma piłkę, rzuca ją sąsiadowi (po lewej), który szybko robi to samo w stosunku do
do następnego faceta, tak dalej. Piłki są szybko przekazywane po okręgu, a celem graczy jest
jeden dociera do drugiego, czyli „małpa” zostaje złapana. Ale każdy musi temu zapobiec w swoich rękach, podając piłki do przodu tak bardzo, jak to możliwe.
tak szybko, jak to tylko możliwe. Ktokolwiek upuści piłkę, musi sam ją odzyskać i wrócić na swoje miejsce, aby stamtąd kontynuować. Za każdym razem, gdy "małpa" zostanie złapana,
przerywa grę, wykluczając gracza, w którego ręce się znajdują, a piłki wracają ponownie do graczy. IEEJF

43- WYŚCIGI SAMOCHODOWE: – (AKTYWNE)
Materiał: dwie ławki lub krzesła
Przygotowanie: Gracze podzieleni na dwie partie usiądą ze skrzyżowanymi nogami, ustawieni w kolumnach, przed każdą ławką lub krzesłem.
Rozwój: Na sygnał startu pierwszy zawodnik każdej drużyny wstanie i biegnąc przejdzie za ławkę; z powrotem, podaj rękę
drugiego towarzysza, podnosząc go i idąc z nim na koniec kolumny, gdzie usiądzie. Drugi będzie kontynuował wyścig po akcji
pierwszy.
Faule: 1 – Gracz wstaje, zanim poprzedni poda mu rękę;
2 – Nie wchodź za krzesło;
3 – Nie siedź po biegu;
4 – Wyjdź z linii. IEEJF

44- BIEGANIE AUTIA: – (UMIARKOWANE)
Materiał: 1 szalik
Formacja: Dzieci stoją w kręgu. Wybierz dziecko, które będzie biegało po kręgu na zewnątrz z chusteczką w ręku, śpiewając i
inni klaskali i pomagali śpiewać.
„__ Biegnie agouti noc w dzień,
„Pod łóżkiem D. Maria".
Rozwój: Dziecko kładzie szalik na ramieniu drugiego i biega po okręgu, aby zająć miejsce tego, który powinien go gonić.
Jeśli ten z chusteczką złapie swojego kolegę, powinien opuścić grę. I tak dalej. IEEJF

45- POCZTA: – (ŚREDNIA)
Formacja: Dzieci w kręgu, minus jedno w środku. Ci w kręgu przyjmą nazwy krajów, miast.
Rozwój: Dziecko w kółku powie: „__ Jest list …….. …….. (2 nazwy miast, stanów itp.) Przedstawiciele nazw
połączenia natychmiast zamienią się miejscami. W tej chwili ten, kto znajduje się w centrum, będzie próbował zająć jedno z wolnych miejsc. Ten, który został,
zawoła dwa inne imiona, kontynuując grę. Aby było jeszcze fajniej, dziecko w środku krzyknie: „__Vai list do
wszystkie miasta!” i wszystkie dzieci będą musiały zamienić się miejscami. IEEJF

46- WEWNĄTRZ! OUT!: – (UMIARKOWANE)
Formacja: Wokół dużego koła są dzieci.
Rozwój: Nauczyciel nakazuje wejście lub wyjście, a wszystkie dzieci wykonują polecenia, skacząc nogami do środka lub z niego
okrąg. Od czasu do czasu nauczyciel powtarza tę samą kolejność. Dzieci, które popełniają błędy, są tymczasowo eliminowane, to znaczy do czasu ich zastąpienia
przez innych, którzy popełnili ten sam błąd. IEEJF

47- BUDZIK: – (CICHY)
Formacja: Dzieci siedzące w kole, jedno z piłką.
Rozwój: Rozpoczęcie grupy podaje piłkę jeden po drugim. Niespodziewanie nauczyciel mówi: „__Já”, aby przerwać fragment mówiąc wkrótce
po liście. Gracz, który następnie miał piłkę, podnosi ją, aby pokazać, że usłyszał sygnał i dalej ją podaje. Do Ciebie należy jednak wyliczenie czterech
słowa zaczynające się od tej litery, zanim piłka do niego wróci. Kto zawiedzie, zostaje wyeliminowany. Gracz, który zrobi to dobrze, ma prawo do
następnie rozbij piłkę i wybierz inny inicjał. IEEJF

48- KURCZAK Z KURCZAKIEM lub KURCZAK Z JASTREMMEM: – (UMIARKOWANE)
Szkolenie: Spośród uczestników wybiera się jastrzębia i kurę, metodą selekcji: uderzenie – kamyk, nożyczki – kamień – papier,
itp. Pozostałe dzieci to pisklęta. Powstaje kolumna, w której jedno pisklę trzyma drugie na wysokości pasa, z kurą z przodu
wszystko. Jastrząb jest wolny, a twoim celem jest łapanie piskląt, zaczynając od końca naprzeciwko kury.
Rozwój: Określany jest czas bicia (2 minuty lub liczba do 50 itd.). ) Kura musi chronić pisklęta przed byciem
odsunięty od niego. Po ustalonym czasie pozycje są rotowane: kura staje się jastrzębiem, jastrząb ostatnim pisklęciem, a
najpierw pisklę nową kurę. IEEJF

49- HA! HA!: – (Uspokaja)
Przygotowanie: Dzieci siedzą w kręgach, wybierając jedno na początek.
Rozwój: Na sygnał startowy wybrany gracz woła: „Ha!” do którego dopełnia się: „Ha!, Ha!”, a trzecia osoba mówi: „Ha!,
Ha ha!" i tak dalej. Jeszcze zanim cały krąg się zakończy, grupa będzie w nastroju do śmiechu, ale nie będą w stanie tego zrobić,
dla każdego, kto się śmieje, płaci prezent, wygrywając po kilku minutach, komu uda się zachować powagę. IEEJF

50- BRACIA: – (AKTYWNE)
Przygotowanie: Początkowo dzieci tworzą pary, „braci”, które układają się w dwie kolumny. Po tym, jak każdy wziął
znając swojego „brata”, każda kolumna utworzy okrąg o odległości około dwóch metrów.
Rozwój: Dwa koła obracają się, podczas gdy dzieci radośnie śpiewają. Na sygnał nauczyciela (gwizdek lub dłoń) rozpuszczają się
kręgi i każde dziecko szukające swojego brata. Znajdując go, muszą oboje trzymać się za ręce i schylać. Ostatni, który to zrobi, zostanie wyeliminowany
tymczasowo. Zabawka idzie dalej, ponownie tworząc dwa prymitywne kręgi. IEEJF

51- MANDUCA MANDA: – (Uspokaja)
Szkolenie: Dzieci siedzące przy biurkach. Doradca przed grupą.
Rozwój: Gra rozpoczyna się od rozkazu doradcy: „__ Manduca Manda… podnieś rękę”, na przykład; któremu wszyscy zawdzięczają
być posłusznym. Wydaje nowe polecenia, które wymagają mniej lub więcej ruchu (przysiady, 3 skakanie w tym samym miejscu, obracanie się, 4
kroki do tyłu itp.). Gdy rozkazy są poprzedzone słowami „Manduca Manda”, muszą być udzielone, w przeciwnym razie nie mogą być,
to zależy od tego, kto ma zostać usunięty z gry, płacąc prezent na koniec. Kiedy więc słyszą „klaszcze w dłonie”, ten, kto robi coś takiego, jest w błędzie. zwycięstwo jest
tych, którzy pod koniec wyznaczonego czasu nie wpłacili żadnych prezentów. IEEJF

52- MAŁPA: – (Uspokaja)
Formacja: Gracze w szerokim kręgu, z outem, który po wywołaniu zajmuje centrum.
Rozwój: Po wybraniu tej, która będzie „małpą”, osoba z zewnątrz jest wzywana do rozpoczęcia gry. Każdy zaczyna od udawania, że ​​drapie się po ramieniu
lewo prawą ręką. „Małpa” musi w każdej chwili zmienić gest, a wszyscy inni zaczynają go naśladować w nowej postawie, nie pozwalając
uświadomić sobie kim on jest. Ten w środku próbuje dowiedzieć się, kim jest małpa. Wygraj, jeśli zgadniesz i wybierz inny, aby ponownie uruchomić grę.
Wcześniej musiało być uzgodnione, czy gracz ma prawo do jednej, dwóch prób, czy też musi uderzyć pierwszą wskazaną małpę. IEEJF

53- CICHA PRACOWNIKÓW: – (CICHY)
Formacja: Dzieci w półkolu.
Rozwój: Nauczyciel powie: „__ Cisi pracownicy, mam młotek, co z nim zrobicie?” Dzieci powinny naśladować rytm
młotek. Ci, którzy popełnią błąd lub wykonają inny ruch, zostaną tymczasowo usunięci z gry, aż do następnej zmiany. potem imię
inne przybory: piła, nożyczki, igła, długopis, siekiera, łopata, motyka itp. których postępowanie powinno być naśladowane przez dzieci. IEEJF

54- PEGA – PARY: – (AKTYWNE)
Formacja: Zawodnicy trzymający się za ręce w parach do woli. Niezrównany gracz - „stalker”
Rozwój: Ten będzie ścigał pary, aby trzymać kogoś, kto będzie jego parą, podczas gdy inni będą trzymać się za ręce i uciekać. O
gracz, któremu zabraknie partnera, pobiegnie w poszukiwaniu kolejnego towarzysza. Więc gra będzie kontynuowana. IEEJF

55- MECZE: – (Uspokaja)
Materiał: 3 zapałki na osobę grającą.
Rozwój: Gra polega na zdobywaniu liczby punktów, które są w ręce przeciwnika lub przeciwników, dodając do twojej.
W tym celu każdy gracz używa maksymalnie 3 wykałaczek, mogąc włożyć wszystkie 3. W przeciwnym razie zagrasz z 2, z
tylko 1, a dalej można wyjść z gry z pustą ręką, czyli zero punktów (pozostawiając płótno), pozostawiając wykałaczki schowane w drugiej ręce. Gra
zaczyna się, gdy uczestnicy odsłaniają jedną z zamkniętych dłoni, wykałaczkami, tak aby każdy odgadł ilość
wykałaczki zawarte w rękach przeciwników dołączonych do twoich. Po tym, jak wszyscy wypowiedzą liczbę, w kolejności otwierają ręce, na sumę
zwrotnica. IEEJF

56- SIODEŁKO LUB padlina: – (AKTYWNE)
Formacja: Tworzą się dwie grupy dzieci o tej samej liczbie, ułożone w dwóch rzędach.
Rozwój: Po rozpoczęciu gry więźniowie w każdym rzędzie wybiegają i we wcześniej ustalonej odległości zatrzymują się i pozostają w
pozycja siodła: nogi rozstawione, ręce na kolanach, głowa w dół, lewa strona ciała skierowana w stronę rzędu. drugi z
Linka powinna biec, gdy tylko partner utrzyma pozycję siodła i przeskoczy nad nim, opierając ręce na plecach. Zaraz po skoku
również schyli się czekając, aż pozostali skoczą. Kolejka, która skończy się jako pierwsza, będzie zwycięzcą. IEEJF

57- PALENIE: – (AKTYWNE)
Materiał: 1 piłka.
Formacja: Pole będzie miało kształt prostokąta o wymiarach 10×20 metrów. Podzielą się na dwa kwadraty. Za każdym polem będzie więzienie przeciwnika, który będzie miał
plus minus 3×10 metrów. Dwie imprezy o tej samej liczbie.
Rozwój: Na linii dzielącej oba pola grę rozpocznie kapitan drużyny, który wrzuci piłkę na przeciwległe pole.
chcąc „spalić” przeciwnika. Jeśli zostanie spalony, zostanie uznany za więźnia i trafi do więzienia swojej partii, ale jeśli uda mu się utrzymać
piłka gra będzie przebiegać normalnie.
Reguły: 1 – Poparzeni zawodnicy, będąc w posiadaniu piłki, mogą próbować spalić przeciwnika iw ten sposób wydostać się z więzienia.
2 – Osoba dotknięta piłką nie będzie w stanie jej zatrzymać, zanim dotknie ziemi, zostanie uznana za spaloną.
3 – Jeśli piłka dotknie 2 graczy, tylko ostatni zawodnik, który zostanie dotknięty, zostanie uznany za spalony.
4 – Piłka, która wyjdzie z boku, między linią środkową a końcem, będzie należała do drużyny po tej stronie, jeśli jest obok więzienia, zatrzyma jedną z
gracze spalili. IEEJF

58- SAŁATKA OWOCOWA: – (UMIARKOWANA)
Formacja: Każdy uczestnik znajdzie się w okręgu zaznaczonym na podłodze, a następnie utworzy duże koło, z wyjątkiem jednego, które będzie w środku.
Każdy, w tym ten w środku, otrzyma imię od owocu.
Rozwój: Zaczynając od dziecka w centrum wypowiadającego dwa imiona, na przykład: „banan i gruszka”. Gracze, którzy
reprezentujący te owoce będą musieli zamienić się miejscami, podczas gdy oni zmienią ten w centrum próbuje przejąć jedno z wolnych miejsc. Jeśli centrum mówi:
„Sałatka owocowa”, wszyscy będą musieli zamienić się miejscami.
UWAGA: Ta gra jest podobna do „Poczty” IEEJF

59- BEZPRZEWODOWY TELEGRAF: – (CICHY)
Materiał: dwa ołówki i arkusze papieru
Przygotowanie: Organizowane są dwie równorzędne imprezy, ułożone w półgraniczne kręgi. Wśród nich jest doradca, który daje ostatniemu graczowi
każda grupa ołówków i papieru.
Rozwój: Na początku doradca przekazuje tę samą wiadomość (wiadomość) pierwszemu z każdej drużyny. Na twój sygnał ta wiadomość będzie
szeptał jeden po drugim z każdej partii do ostatniego. Ten ostatni, po otrzymaniu go, przepisuje go na kartkę papieru, którą biegnie zanieść do doradcy. Nikt
możesz powtórzyć zdanie sąsiadowi po tym, jak już do niego wyszeptałeś. Im mniejsze dzieci, tym krótsze i prostsze
wiadomości, sprawdzane na głos przez doradcę dopiero pod koniec meczu. Zwycięstwo należy do partii, która jako pierwsza dostarczy wiadomość do message
doradcą, o ile nie zawiera więcej niż dwa błędy niż błąd przeciwnika. IEEJF

59- TYGRYS, LEW, JAGUAR: – (UMIARKOWANY)
Przygotowanie: Dzieci tworzą duże koło z trzema graczami w środku: „tygrys; lew i jaguar”. Elementy kół zaznaczają swoje
umieszcza na ziemi okrąg, każdy nazwany na cześć jednej z tych trzech bestii, w tej kolejności: tygrys, lew i jaguar; tygrys, lew i jaguar; Tygrys…..
Rozwój: Doradca rozpoczyna grę wypowiadając imię jednego ze zwierząt: na przykład jaguara. Wszyscy, którzy mają takie oznaczenie zamieniają się miejscami
między sobą, podczas gdy nietknięty jaguar próbuje znaleźć dla siebie miejsce. Pozostałe trafiają do centrum, a gra toczy się dalej z
zawołał inną bestię. Kto opuści to miejsce po godzinie, musi ustąpić miejsca bezdomnemu towarzyszowi i udać się do środka kręgu. po prostu postaw stopę
wewnątrz kręgu, aby zapewnić jego posiadanie, mając prawo do domu, który wejdzie do niego pierwszy. Dziecko, które nie opuszcza ośrodka na żądanie
trafia również do środka koła. IEEJF

60- Polowanie
W czterech rogach bloku znajdowały się cztery rodzaje zwierząt, a w centrum znajduje się myśliwy, jak pokazano na schemacie: Jeden z gracze zostaną wybrani na myśliwych, pozostali podzieleni na cztery grupy zwierząt, przy czym każde zwierzę ma swój kąt. Łowca pozostaje w centrum. Po otrzymaniu sygnału do startu monitor wykrzykuje imiona dwóch zwierząt i wszyscy przedstawiciele tego gatunku muszą zamienić się miejscami. Łowca będzie ich ścigał, a każdy, kto zostanie złapany, będzie miał mniej punktów dla swojej drużyny! Zrobimy to kilka razy, niektórzy z więcej niż jednym myśliwym, a na koniec policzymy punkty każdej drużyny.

61- Ostatni Mohikanin
Uczestnicy będą mieli kolorowe papierowe wstążki przymocowane do pleców (w talii) i zostaną rozłożone w przestrzeni jak boisko do piłki nożnej. W ten sposób wujowie (których można scharakteryzować jako żołnierzy lub rywalizujących Indian) wyjdą za uczestnikami (Mohikanami). Ci, którzy zostaną przyłapani na urlopie, a ostatni wyjdzie, zostanie zwycięzcą „Ostatni Mohikanin”. Materiał: taśma lub papier i kostiumy.

62- Poszukiwanie skarbów
Podział zespołów. Są to sekwencje identycznych wskazówek dla każdej drużyny, ale w różnej kolejności, które prowadzą do nagrody (skarbu). Możesz także włączyć do gry niektóre postacie, między innymi.

63- Między nogami
Tworzy się krąg, wszyscy stoją z nogami lekko rozstawionymi, tak aby dotykać stóp towarzyszy na boku. Celem jest zdobycie gola między nogami kolegów z drużyny, którzy będą próbowali bronić się przed piłkami, które mogą nadejść. Nie wolno dotykać piłki jakąkolwiek częścią ciała inną niż ręce, a piłka musi zawsze toczyć się nisko. Biorąc bramkę (piłka przechodząca między nogami) osoba musi się odwrócić, trzymając się plecami do koła, ale wciąż będąc w stanie strzelać gole. Ciekawe jest dodawanie liczby piłek podczas gry. To ćwiczenie dobrze nadaje się na początek zajęć, na szybką rozgrzewkę itp.

64- Mała Czarownica lub Mała Czarownica
Formacja w „grupie”. Zlokalizuj całą grupę na dole obszaru gry. Poproś dwoje uczniów, aby nazywali się małą czarownicą i małą czarownicą (łapaczami), które powinny znajdować się po bokach środek pola gry (na przykład na boisku piłkarskim, na linii środkowej boiska), po przeciwnych stronach (na BOKU). Na sygnał startu nauczyciela wszyscy muszą zmienić strony na boisku, nie dając się złapać małej czarownicy i małego czarodzieja (który w tym momencie może zaatakować pole, dwór!). Ktokolwiek zostanie złapany, siada po stronie odpowiadającej łapaczowi (wiedźma lub czarownica). Po złapaniu wszystkich, nauczyciel liczy, aby zobaczyć zwycięzcę. Ostatnimi dwoma do złapania będą nowy „mały czarodziej” i „mała czarownica”. Materiał: Brak.

65- Rocznica miesiąca
Dwie równoległe linie są od siebie oddalone o 10 m. Uczniowie będą znajdować się za jedną z linii, która będzie linią startu. Uczeń będzie między dwiema liniami (będzie łapaczem), to będzie nazywać miesiąc w roku, a ktokolwiek ma urodziny w tym miesiącu, biegnie, próbując dotrzeć do drugiej linii, do mety. Jeśli zostanie złapany, pomoże łapaczowi.
CELE: uwaga, koncentracja, zwinność.

66- Głowa Ball
Cel: Rozwijanie umiejętności motorycznych do uprawiania sportów kończyną górną. Czas trwania: 2 razy po 15″ Materiał: Boisko do futsalu lub piłki ręcznej Przedział wiekowy: 11 do 50 lat Podziel klasę na dwie równe grupy, nie przekraczające 12 osób w każda drużyna, podanie rękoma musi być użyte, celem gry jest zdobycie gola głową i będzie ważne tylko wtedy, gdy zastosujesz się do poniższych zasad podstawy: 1- Ta sama osoba nie może rzucać piłką i głową, nie wolno wykonywać więcej niż 04 kroków z piłką, nawet jeśli uczeń jest odbijając go; Wygrywa drużyna, która strzeli najwięcej goli. Z bramkarza można korzystać, o ile broni tylko głową. W razie potrzeby możesz zmodyfikować niektóre reguły.

67-Ścigaj się za węzłem
szaliki według ilości drużyn.
Formacja: uczestnicy podzieleni na zespoły siedzące na krzesłach kolumnowych. Pierwszy uczestnik każdej drużyny z dużą chustą zawiązaną między łokciem a barkiem (lewe ramię).
Rozwój: na dany sygnał gracz prawą ręką odwiązuje chusteczkę, odwraca ją do tyłu i przywiązuje do lewej ręki następnej. Tak to trwa, dopóki ostatni nie rozwiąże chusteczki, podejdzie do przodu i zawiąże ją na ramieniu pierwszego.
Wykończenie: wygrywa drużyna, której pierwszy gracz podniesie lewą rękę z zawiązanym szalikiem.
Komentarze (cele): uwaga, szybkość, koordynacja wzrokowo-ruchowa i organizacja przestrzenna.

68-Spadający nietoperz
Materiał: kij o długości około jednego metra.
Formacja: Wszyscy gracze z wyjątkiem jednego, który zostanie wybrany wcześniej, utworzą koło o średnicy około sześciu metrów.
Rozwój: gracz, który nie wszedł w skład koła, musi pozostać na środku, trzymając rakietkę, której jeden koniec będzie spoczywał na ziemi. Gra rozpoczyna się, gdy gracz na środku wypowiada nazwę jednego z elementów koła i jednocześnie puszcza nietoperza. Wyznaczony gracz musi pobiec do środka i złapać kij, zanim spadnie na ziemię. Jeśli mu się powiedzie, będzie „pałaczem”, jeśli mu się nie uda, wróci na swoje miejsce. Środkowy gracz nie może ponownie wywołać przegranego, dopóki wszyscy inni nie zagrają.
Wykończenie: mecz wygra gracz, który najdłużej utrzyma się w środku koła.
Uwagi (cele): uwaga, szybkość, koordynacja wzrokowo-ruchowa, organizacja przestrzenno-czasowa, ogólna koordynacja dynamiczna.

69-Rasy Krabów
Formacja: Gracze leżą na czworakach, jeden za drugim.
Rozwój: koordynator ogłosi wyzwanie: „Kto może dotrzeć do zaznaczonej na ziemi linii? „Kto może dostać się tam, gdzie ja jestem? Uczestnicy muszą sprostać postawionym wyzwaniom.
Wykończenie: ten, kto zdoła wykonać najwięcej wyzwań, wygrywa grę
Uwagi (cele): uwaga, szybkość, koordynacja ruchowa, ogólna koordynacja dynamiczna.

70-Rozwiąż mumię
Materiał: arkusze gazet
Formacja: jedna z uczestniczek zostanie wybrana na mumię, ta musi położyć się na podłodze. Każdy uczestnik otrzyma arkusz gazety na pokrycie mumii, nie pozwalając, aby cokolwiek się pojawiło.
Rozwój: Na sygnał koordynatora uczestnicy muszą rozplątać mumię, rozdzierając, poruszając się i patrząc na to, co się tam znajduje.
pod gazetami. Mumia będzie nieruchoma, czekając na możliwość złapania kogoś, uczestnik złapany przez mumię stanie się mumią.
Zakończenie: gra kończy się, gdy zainteresowanie grupy spada.
Komentarze (cele): uwaga, szybkość, koordynacja ruchowa, koordynacja wzrokowo-ruchowa, kontrola toniczna, schemat ciała.

71-Motek wełny
Formacja: Uczniowie w kręgu. Kłębek włóczki w ręku kolegi.
Rozwój: Kolega, który ma kłębek włóczki, nawija włóczkę wokół palca, przedstawiając się klasie. Po zakończeniu podaje piłkę koledze po swojej prawej stronie, nie przecinając nici, tym samym przywiązując się do niego. Kolega z klasy, który otrzymał motek, robi to samo i tak dalej, aż motek dotrze do pierwszego ucznia, który się przedstawi. Klasa będzie „związana”, a nauczyciel będzie mógł zastanowić się nad tym, że jest częścią grupy, całości, w której działania jej członków nieuchronnie odbijają się na wszystkich. Jak się rozwiązać? Motek będzie miał odwrotny sens, ale gdy każdy puszcza nić swojego palca, będzie musiał pamiętać nie swoją prezentację, ale prezentację kolegi, który go poprzedzał. Uczniowie zauważą, jak bardzo byli zaabsorbowani tym, co sami zamierzali powiedzieć i jak mało słuchali koleżanki z klasy. Powinni jednak postarać się skomponować mowę kolegi, a jeśli to konieczne, inni mogą pomóc. W ten sposób nauczyciele i uczniowie mogą ustalić nazwy i cechy grupy, jednocześnie zwracając uwagę na perypetie przynależności do grupy.
Obserwacje: jednym z czynników trudności we wdrażaniu tej gry jest obecne poczucie orientacji wymagane przez lateralizację. Mali uczniowie mają z tym trudności. Innym czynnikiem jest konieczność uważnego obserwowania tak dużej ilości informacji przez stosunkowo długi czas. Alternatywą, którą próbowano złagodzić ten problem, jest tworzenie podgrup, z tyloma motkami wełny, ile jest podgrup.

72-Przychodzi i przychodzi:
Formacja: siedzenie na podłodze w kręgu; student poza kręgiem, stojący.
Rozwój: gracz poza okręgiem będzie biegał i klepał kolegę z drużyny po plecach, mówiąc „Przyjdź” lub „Idź”; kolega, który otrzymuje trafienie, musi pobiec za nim, jeśli zostanie powiedziane „Przyjdź”, lub biec w przeciwnym kierunku, jeśli zostanie powiedziane „Idź”, próbując ponownie zająć swoje miejsce w kręgu. Ktokolwiek stoi, kontynuuje grę, uderzając innego kolegę i tak dalej.
Zakończenie: gdy zainteresowanie grupy grą spada.
Uwagi (cele): Rozwijanie zwinności i organizacji przestrzennej.

73- LUDIC CARRION Działania w Kwintetach
Mały pociąg utworzy kwintet, który ruszy na pierwszy znak nauczyciela. Na drugi sygnał pierwsze cztery komponenty opuszczają się, a ostatnia przeskakuje nad innymi, aż dociera do przodu, aby zostać maszynistą pociągu, rozpoczynając czynność.

74- PIŁKA, PIŁKA, CZEŚĆ!
Uczniowie stojący, tworzący koło lub półkole. Nauczyciel zademonstruje czynność w następujący sposób: kładąc lewą rękę całkowicie otwartą na wysokości twarzy, należy położyć palec wskazujący prawej ręki na wierzchu (czubku) wszystkich palców lewej ręki, powtarzając w każdym z nich następujący refren: mała kulka (mały palec), mała kulka (wskaźnik), kuleczka (największa ze wszystkich), kuleczka (pierścień), po przejściu przez cały występ (przestrzeń) pomiędzy czubkiem pierścienia a palcem wskazującym należy powiedzieć „cześć”, i wróć.
Kiedy dojdziesz do małego palca, powinieneś umieścić obie ręce (potajemnie) pod brzuchem. Nauczyciel po pokazie poprosi wszystkich o powtórzenie ćwiczenia, każdy na raz.
UWAGA: Prawdopodobnie większość będzie go uruchamiać martwiąc się sekwencją palców i gadającą piłka, piłka, cześć, nie uświadomić sobie dopasowanie rąk, to znaczy, kto wykona odpowiednią sekwencję, uderzy w czynność i na koniec dopasuje obie ręce poniżej brzuch. Twórz odmiany!

Źródła: https://br.answers.yahoo.com/question/index? qid=20110222150342AAf3bDn

Podobało ci się? Udostępnij ten post w swojej sieci społecznościowej

Może ci się spodobać również

  • Działania na obszarach wiejskich i miejskichDziałania na obszarach wiejskich i miejskich
  • Światowy Dzień ZdrowiaŚwiatowy Dzień Zdrowia
  • interpretacja tekstu o karnawaleinterpretacja tekstu o karnawale
  • Rysunek pokoju do kolorowaniaRysunek pokoju do kolorowania
  • Zajęcia naukowe: stany fizyczne wodyZajęcia naukowe: stany fizyczne wody
  • zabawy karnawałowe w szkole podstawowej
  1. Celia Lages de Dousa w 6 września 2017 o godz 11:41

    Żyję w klasie smutna rzeczywistość, że dzieci muszą być piśmienne przed siódmym rokiem życia. Widzę, że zbiór sieci miejskiej jest bardzo ścisły. Dzieci opuszczają zabawę w bardzo młodym wieku i zamieniają się w chorą istotę, ponieważ większość z nich nie jest wystarczająco dojrzała, aby nauczyć się czytać i pisać.

    Odpowiedź
    • Dolores viveni kreusch w 3 czerwca 2018 o godz 18:15

      Szukam zabawy do rekreacji w przedszkolu. Czy ktoś może mi pomóc?

      Odpowiedź

Ta strona korzysta z Akismet w celu zmniejszenia ilości spamu. Dowiedz się, jak przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

Wyzwanie wizualne: zobacz tę iluzję optyczną i uratuj Królika!
Wyzwanie wizualne: zobacz tę iluzję optyczną i uratuj Królika!
on Jul 30, 2023
Akumulator czy kolektor? Zobacz 12 sposobów na rozróżnienie przypadków
Akumulator czy kolektor? Zobacz 12 sposobów na rozróżnienie przypadków
on Jul 30, 2023
Vivo aktualizuje swoją platformę streamingową o subskrypcję płatnych kanałów
Vivo aktualizuje swoją platformę streamingową o subskrypcję płatnych kanałów
on Jul 30, 2023
1 Rok5 RokLiteraturyJęzyk PortugalskiMapa Myśli FungiMapa Myśli BiałkaMatematykaMatka IiMateriaŚrodowiskoRynek PracyMitologia6 LatFormyBoże NarodzenieAktualnościWróg WiadomościLiczbowySłowa Z CParlendasDzielenie Się AfrykąMyślicielePlany Lekcji6 RokPolitykaPortugalskiOstatnie Posty Poprzednie PostyWiosnaPierwsza Wojna światowaGłówny
  • 1 Rok
  • 5 Rok
  • Literatury
  • Język Portugalski
  • Mapa Myśli Fungi
  • Mapa Myśli Białka
  • Matematyka
  • Matka Ii
  • Materia
  • Środowisko
  • Rynek Pracy
  • Mitologia
  • 6 Lat
  • Formy
  • Boże Narodzenie
  • Aktualności
  • Wróg Wiadomości
  • Liczbowy
Privacy
© Copyright Education for all people 2025