Kilka propozycji Dynamiki na Dzień Dziecka – 12 października.
O Dzień Dziecka to data obchodzona corocznie w październiku, ale dokładnie 12, w tym poście przedstawiam kilka propozycji dynamiczny dzień dziecka. Ta data świętuje prawa dzieci i młodzieży, prawo przyznane w 1989 r., kiedy Narody Zjednoczone przyjęły konwencję o prawach dziecka. ratyfikowana, musi zapewnić wszystkim dzieciom bez względu na rasę, kolor skóry, płeć, język, religię, pochodzenie etniczne - Dostęp do niektórych praw podstawowy.
Zobacz też:POBIERZ W PDF - DYNAMIKA GRY I SKOROSZYT GRY
Indeks
Dynamika Dnia Dziecka: Kapelusz karnetu:
Dynamika Dnia Dziecka: Jajko w łyżce:
Dynamika Dnia Dziecka: Łowienie na sito.
Dynamika Dnia Dziecka: Gdzie jest moja randka?
Dynamika Dnia Dziecka: Taniec Pezinhos.
Dynamika Dnia Dziecka: Żaby z rzędu.
Dynamika Dnia Dziecka: Znalazłem mojego ojca w butach.
Dynamika Dnia Dziecka: Noga krzesła.
Uczestnicy tworzą krąg i maszerują w rytm muzyki, jeden po drugim jak kapelusze, minus jeden. Kapelusze należy przekazać towarzyszowi, który maszeruje z przodu. Gdy nagle ucichnie muzyka, zostaniemy bez kapelusza i trzeba wyjść z kręgu, niosąc kapelusz. Wygrywa ten ostatni, któremu uda się zachować kapelusz. Możesz grać z tylko jednym kapeluszem w kręgu. Uczestnik, który będzie miał czapkę na głowie, gdy muzyka ucichnie, opuści krąg.
Dziecko zostaje wybrane i ma zawiązane oczy. Kij jest umieszczany w twojej dłoni, podczas gdy pozostałe tworzą krąg wokół ciebie. Ślepiec wskazuje kijem i pyta: „Czy jesteś moją zagubioną owcą?” Wyznaczona osoba musi wziąć kij i zbliż go do ust i zabecz, ukrywając swój głos, ale jeśli zostanie rozpoznany, powinien zająć miejsce ślepy. Za każdym razem, gdy tak się dzieje, gracze zamieniają się miejscami, aby ich pozycja nie została rozpoznana.
Koło z osobą pośrodku. Uczestnik idący na zakupy obejdzie okrąg i zatrzyma się przed jednym z uczestników i powie na przykład: „Jadę do Meksyku. zakup?" Zaraz policzy do dziesięciu i zanim się skończy, zawodnik, z którym rozmawiasz, będzie musiał wymienić trzy rzeczy, które zaczynają się na M (jak masło, leki, skarpetki). Jeśli nie możesz tego zrobić, zajmie miejsce kupującego. Możesz wymienić dowolne miejsce, a zakupione rzeczy będą musiały zaczynać się od inicjału nazwy miejscowości.
Jezus wykorzystał naturę w swoich przykładach. Podziel klasę na trzy lub cztery grupy. Każda grupa musi otrzymać identyczną listę artykułów, które należy znaleźć. Nikt nie może opuścić wyznaczonego obszaru.
Propozycje: nasiona, koniczyna, łodyga trawy, liść drzewa, ptasie pióra, różdżki, kawałki papieru. Określ limit czasu na plus lub minus 3 do 5 minut. Wygrywa grupa, która zdobędzie najwięcej przedmiotów.
Zrób kilka kwadratów na podłodze w dużym okręgu. Jeden kwadrat na każde dziecko minus jeden, który będzie „pozostawionym”. Każdy gracz pozostanie na swoim kwadracie, dopóki nie otrzyma odrobiny tego, co zostało, ponieważ krąży i mówi „Pójdź za mną do Samarii”. To, co zostało dotknięte, kładzie rękę na „resztki” i podąża za nią. Gdy inni zostaną dotknięci, a linia zostanie powiększona i połączona rękami na ramionach, lider może krzyczeć: „Rzymianie nadchodzą”. Więc wszyscy biegną na swoje place. To, co pozostaje bez kwadratu, zostaje „pozostawione”.
Każdy uczestnik otrzymuje dwa arkusze gazety. Każdy krok w wyścigu musi być postawiony na szczycie gazet. W ten sposób kładzie liść na ziemi, depcze po nim; połóż drugą na ziemi, wejdź na górę; bierze pierwszy, który pozostał, przesuwa go do przodu i tak dalej, aż dotrze do celu. (Przejdź przez całą wyznaczoną trasę).
Przymocuj figurkę lub przedmiot do pleców dwojga młodych ludzi za pomocą szpilki, aby mogli wspólnie odkryć, co jest na ich plecach. Każdy spróbuje najpierw zobaczyć, co jego partner ma na plecach, starając się uniemożliwić drugiemu zobaczenie jego. Nagrodź pierwszego, aby się dowiedział.
Formacja: W kręgu, siedząc w klasie lub na luzie.
„__ Uwaga” – 3 klaśnięcia
„__ Koncentracja” _ 3 klaskanie
„__ Wypowiedz imię” _ 3 klaskanie
„__ Imię” _ 3 klaszcze
„__ Owoc” _ 3 palmy
„__ To ty” _ 3 klaskanie
„__ Lubi najbardziej” _ 3 klaszcze
Zaraz po kolejności wskazanej przez prowadzącego, każde dziecko wypowie nazwę owocu i klaska w 3 ręce, czemu towarzyszyć będzie cała grupa.
Po tym, jak wszystkie dzieci wymówiły imię owocu, przywódca lub inne dziecko bez wstawiennictwa kontynuuje grę, wydając nowy porządek.
Mogą zostać zapamiętane: nazwy miast, dzielnic, krajów, cechy geograficzne, ludzie z Biblii, kolory, zwierzęta, potrawy, desery itp. Ci, którzy popełniają błędy, zapłacą prezenty.
Formacja: Wokół dużego koła są dzieci.
Rozwój: Przywódca wydaje rozkazy In lub Out, a wszystkie dzieci wykonują rozkazy, skacząc nogami do środka lub z okręgu. Od czasu do czasu nauczyciel powtarza tę samą kolejność. Dzieci, które popełniają błędy, są tymczasowo eliminowane, to znaczy do czasu, gdy zostaną zastąpione innymi, które popełniły ten sam błąd.
Formacja: Ta gra wymaga stosunkowo płaskiej, ograniczonej przestrzeni. Bawi się co najmniej sześcioro dzieci. Dziecko (kameleon) kładzie się odwrócone z oczami zakrytymi rękami. Pozostałe dzieci leżą swobodnie, w odległości około dziesięciu metrów.
Rozwój: Na początku gry dzieci chórem pytają odwróconego plecami: „Kameleon, jakiego koloru?”. Kameleon odpowiada kolorem, na przykład niebieskim. Gdy tylko mówi się o kolorze, w tym przykładzie niebieskim, kameleon odwraca się i zaczyna biec za uciekającymi kolegami. Podczas ucieczki dzieci szukają przedmiotu w wybranym kolorze i dotykają go, aby się go pozbyć. W takim przypadku kameleon nie może na nie polować. Możesz polować tylko na te dzieci, które jeszcze się ich nie pozbyły, czyli nie dotknęły wybranego koloru. Jeśli kameleon dotknie kogoś, zanim zostanie uwolniony, ten kameleon staje się nowym kameleonem. Jeśli kameleon nie jest w stanie nikogo upolować, nadal pełni tę rolę.
Cel: Ta dynamika może być uważana za ćwiczenie integracyjne, jednak jest bardziej odpowiednia dla grup, które już się znają, dążących do wypoczynku i relaksu.
Procedury:
1. Prowadź tak, aby wszyscy siedzieli w kręgu;
2. Rozdaj każdemu uczestnikowi kartki i ołówki;
3. Każda osoba napisze na swojej kartce coś, co zrobił sąsiad po prawej stronie. Może to być cokolwiek: naśladowanie kogoś, śpiewanie piosenki, naśladowanie zwierzęcia itp.;
4. Muszą podpisać się na kuponach
5. Facylitator zbiera wszystkie kartki;
6. Po zebraniu kartek podaje motto: „Czegokolwiek chcesz dla siebie, nie powinieneś chcieć dla innych… Dlatego to, co napisałeś na swojej kartce, wykonasz! (nikt nie może odmówić udziału)
7. Zacznij od wolontariuszy, aż wszyscy skończą
Przygotowanie: Koło; dzieci siedzące na podłodze, pośrodku dziecko z zawiązanymi oczami.
Rozwój: Na sygnał lidera jeden z członków kręgu zadaje pytanie: „__ Kim jestem?” Dziecko z zawiązanymi oczami wskazuje, że
kierunku głosu i odpowiada: „__tak i tak”. Jeśli dobrze sobie poradzisz, wybierz zamiennik.
Przygotowanie: Grupa dzieci ułożonych w kręgi (obok siebie bez trzymania się za ręce) tworzy klatkę. Druga grupa, której elementy reprezentują zwierzęta, rozprasza się po terenie. Nauczyciel użyje gwizdka lub dzwonka.
Rozwój: Na sygnał nauczyciela zwierzęta zaczynają biec, wchodząc i wychodząc z klatki. Z nowym gwizdkiem dzieci w kręgu łączą się za ręce, zamykając klatkę i w ten sposób chwytając tych, którzy pozostali w kręgu. Będą one następnie stanowić jego część, dołączając do tych, które tworzą klatkę. Następnie gra rozpoczyna się od nowa, aż wszystkie zwierzęta zostaną uwięzione.
Formacja: W kręgu. Dziecko w centrum z zamkniętymi oczami.
Rozwój: Dziecko w kole będzie ciągnąć za ucho (powoli) partnera w centrum, robiąc jak najmniej hałasu,
powrót do twojego miejsca. Następnie pyta: „__Advinha kim on jest”. Dziecko w środku powinno otworzyć oczy i zgadnąć, kto pociągnął za ucho. Jeśli nie
odniesie sukces, zajmie jego miejsce.
Uczestnicy w kręgu. Pierwszy wymyśla akcję – drapie się po głowie, pstryka palcami itp. Drugi powtarza działanie pierwszego i dodaje jeszcze jeden - jak imitacja owcy. Trzeci powtórzy to, co zrobił pierwszy i drugi, i doda jeszcze jeden i tak dalej. Biedny ostatni, trzeba o wszystkim pamiętać i jeszcze z rozmachem zamknąć.
Formacja: Dzieci rozproszone do woli, jedno wyróżnione: „samolot”.
Rozwój: Na dany sygnał podświetlony element idzie w pogoń za kolegami naśladującymi samolot. Każdy, komu grozi złapanie, przestaje balansować na jednej nodze i unosi ręce na boki, tworząc figurę samolotu. Prześladowca nie może go złapać, gdy jest w tej pozycji. Kiedy samolot zdoła złapać dziecko, zastąpi je.
Materiał: szalik
Przygotowanie: Dwie równoległe linie oddalone od siebie o 8 do 10 m. Zaznaczony jest środek pola, na którym znajduje się szal.
Formacja: Gracze utworzą dwie drużyny ustawione za linią. Wszystkie będą ponumerowane. Każda impreza z tymi samymi numerami.
Rozwój: Nauczyciel wykrzykuje numer, a wywoływani zawodnicy biegną do środka, chwycą chusteczkę i wracają do swojego rzędu. W przypadku, gdy jednemu uda się złapać chusteczkę, drugi musi go gonić i dotknąć, zanim dotrze do rzędu.
Punkty: Gracz, który zdoła złapać chusteczkę i wrócić do rzędu bez dotknięcia, zdobędzie dwa punkty dla swojej drużyny.
Materiał: 3 kulki
Formacja: Dzieci ułożone w 3 kolumnach. Przed każdą kolumną, w odległości około 1 metra od pierwszego miejsca, stanie „kapitan” każdej drużyny. ten utrzyma piłkę
Rozwój: Na dany sygnał kapitan rzuci piłkę na pierwszą kolumnę, która ją odbije, a następnie opuści. Kapitan rzuci piłkę drugiemu w kolumnie, który będzie działał jako pierwszy i tak dalej. Ostatnie dziecko w kolumnie po otrzymaniu piłki będzie krzyczeć „żywe”, strzelając dla swojej drużyny.
Materiał: czapka kucharza
Formacja: Dzieci siedzące lub stojące w kręgu
Rozwój: Dziecko zostaje wybrane jako „kucharz” i robi zupę. Otrzymuje czapkę szefa kuchni i spaceruje po kręgu, wybierając dzieci, które będą reprezentować różne warzywa, mięso, makaron itp. Powinny one podążać za Tobą, dopóki kucharz nie powie: „__Zupa gotowa”. W tym momencie wszyscy biegną, aby zająć miejsce na kole. Dziecko, które nie może wejść do kręgu, zajmie miejsce kucharza.
Przygotowanie: Dzieci tworzą koło trzymając się za ręce, jedna pośrodku koła.
Rozwój: Na sygnał startu środkowy zawodnik chodzi po okręgu (wewnątrz z uniesionymi rękami). Nagle pochyla się i uderza w ręce dwóch członków kręgu, którzy uciekają w przeciwnym kierunku. Tymczasem ten, kto „przekroi ciasto”, przejmuje jedno z wolnych miejsc. Pierwszy, który ukończy okrążenie, wjeżdża przez puste siedzenie, idzie na środek rody i mówi szybko: „__ciasto, już tu jestem”, natomiast ostatni, który przyjechał, zajmuje wolne miejsce w roda.
Materiał: piłka
Formowanie: Dzieci tworzą kolumnę z wyjątkiem dwóch, które na pewnej wysokości kolumny tworzą kosz (trzymając ręce trzymając ręce wysoko). Pierwszy w kolumnie otrzymuje piłkę.
Rozwój: Dziecko próbuje wrzucić piłkę do „kosza”. Kiedy zrobisz to dobrze, znajdziesz się na końcu kolejki. Jeśli popełnisz błąd, zmień miejsce jednym z with
towarzysze tworzący koszyk. Po tym, jak wszystkie dzieci będą miały okazję, lider może przesunąć kosz trochę dalej od
Grupa. Dzieci, które zostały zakoszowane więcej niż 3 razy, płacą prezent lub opuszczają grę. Trzech, którzy ukończą ostatnią wygraną.
Materiał: szalik
Formacja: Trzymając się za ręce dzieci tworzą krąg. Wewnątrz pozostanie gracz z zawiązanymi oczami.
Rozwój: Koło obraca się w prawo lub w lewo. Kiedy środkowy gracz postawi stopę na ziemi, koło przestanie się obracać. Dziecko w środku wskazuje gracza, a gracz powie: „__Bom dia”. Ten w środku będzie musiał rozpoznać cię po głosie, wypowiadając twoje imię. Jeśli się pomylisz, nadal będziesz mieć prawo do przedstawienia dwóch kolejnych nazwisk. Jeśli dobrze zrobisz, ten, który został wyznaczony, zajmie centrum, a drugi zastąpi go na kole, w przeciwnym razie gra będzie trwał aż do tego w środku, zatrzymując ponownie okrąg poprawnie wymieniający nazwę towarzysz.
Formacja: Narysuj dwie równoległe linie w rozsądnej odległości między nimi. Dzieci obu drużyn staną za każdym zespołem z równą liczbą członków.
Rozwój: Po meczu jedno z dzieci z drużyny, która ma odejść, biegnie i podaje rękę nad wyciągniętymi rękami „wrogów”. Nagle klepie jedną z nich (wyzwaną) po dłoni i biegnie z powrotem na swoje miejsce. Zakwestionowany musi biec za pretendentem. Jeśli uda mu się go złapać, zanim dotrze na swoje pole, zostanie zabrany jako więzień do swojej drużyny, a drużyna, która przegra gracza, wyznaczy innego, aby rzucił nowe wyzwanie wrogowi. Jeśli nie możesz go złapać, pretendent pozostanie na swoim miejscu, a wyzwany będzie odpowiedzialny za stworzenie nowego wyzwania. Po upływie wyznaczonego czasu gry wygrywa klasa z największą liczbą więźniów.
Formacja: Stwórz kolumny z około dziesięcioma dziećmi, z których każde trzyma talię partnera z przodu.
Rozwój: Pierwszy gracz próbuje złapać ostatniego w kolumnie, który stara się uniknąć złapania. Jeśli ci się uda, pierwszy gracz w
kolumna zamienia się miejscami z ostatnią.
Przygotowanie: Dzieci są umieszczone na kółkach, trzymając się za ręce, wszystkie skierowane do środka. Kilku graczy zostało pominiętych.
Rozwój: Na sygnał startu para przemieszczająca się w kole nagle dotyka połączonych rąk dwóch kolegów w kole. Te
uciekają trzymając się za ręce w kierunku przeciwnym do pary, która ich rzuciła wyzwanie. Każda para następnie próbuje, obracając koło na swoją stronę,
zająć wolne miejsca w kręgu. Ci, którzy nie mogą, wychodzą na zewnątrz. Uruchomi ponownie wyścig wokół koła, aby uruchomić jeszcze dwa
Dzieci. Para, która nie trzyma rąk w ręku, traci prawo do zajmowania wolnych miejsc.
Materiał: jedna moneta
Przygotowanie: Narysuj na ziemi dwie linie oddalone od siebie o około 20 metrów. Szczupaki. W centrum partie – Cara lub Coroa – z równą liczbą graczy, w 2 rzędach, naprzeciw siebie.
Rozwój: Nauczyciel rzuci monetę w powietrze, a gracze poczekają na upadek, aby zobaczyć, która twarz zostanie odwrócona – orła czy ogon. Nauczyciel ogłosi to na głos, a grupa partyjna odpowiadająca ogłoszonej twarzy ucieknie na swoje piki (jego tył) ściganą przez graczy drugiej partii. Osiągnięci zostaną włączeni do partii przeciwnej, zaczynając działać razem z nowymi towarzyszami. Ponownie obie strony zbliżą się do centrum, a nauczyciel rzuci monetą.
Zwycięstwo: Zwycięży partia, która pod koniec ustalonego czasu będzie miała największą liczbę dzieci.
Formacja: Łącząc ręce po dwie, dzieci utworzą „nory” chroniące każde z nich jako „królika”. Zawsze będzie „króliczek” bez czapki i „piesek”
Rozwój: Ścigany przez szczeniaka króliczek zakwateruje się w jednej z nor, z której lokator natychmiast się wycofa, aby podać mu adres. Przemieszczony króliczek ucieknie, aby szczeniak nie dosięgnął go i wyprze innego królika, którego schronienie przejmie kontrolę. Kiedy pies złapie króliczka, role się odwrócą i gra będzie kontynuowana bez zakłóceń.
Formacja: Grupy po 3 dzieci, z których dwoje tworzą „norę” i chronią „królika” w środku z założonymi rękami i wyciągniętymi ramionami. Różne nory z króliczkami są rozproszone na ziemi, z dala od siebie, pozostawiając miejsca dla ras. Na środku lądu został mały króliczek.
Rozwój: Na polecenie prowadzącego: „__Coelhinho opuszcza dziurę”, zające zamieniają się miejscami. Nietknięty króliczek szuka domu. Pozostały króliczek kontynuuje grę.
Przygotowanie: Dzieci w grupach 3-osobowych Dwie trzymające się ręce tworzą „dom”, a jedna wewnątrz „kot”.
Rozwój: Zaczynając domy obracają się wokół kotów, przy dźwiękach żywej muzyki. Kiedy piosenka się kończy, koty idą na środek, tworząc krąg razem z bezdomnym kotem. Potem powtarzają tę samą piosenkę, a na koniec wszystkie koty biegną w poszukiwaniu domu. Kto zostanie bezdomny, udaje się do centrum, aby zrestartować grę.
Formacja: Narysuj dwie równoległe linie na ziemi (początek i koniec). Dzieci ustawiły się za linią startu.
Rozwój: Kolejność startu podana jest słowem: „__Emas e Patos”. Krzyczące dzieci Emus biegają normalnie, a krzyczące kaczki powinny być w pozycji kucznej, z rękoma zgiętymi w dłoni i rękoma na piersiach imitujących kaczki. Lider zmienia rozkazy według własnych upodobań. Zwycięży dziecko, które jako pierwsze dotrze do mety.
Przygotowanie: Dzieci siedzą w kręgach, wybierając jedną na początek.
Rozwój: Na sygnał startowy wybrany gracz woła: „Ha!” do którego dopełnia się: „Ha!, Ha!”, a trzecia osoba mówi: „Ha!, Ha!, Ha!” i tak dalej. Jeszcze przed ukończeniem całego kręgu grupa będzie w nastroju do śmiechu, ale nie może to zrobić, bo kto się śmieje, płaci prezent, wygrywa po kilku minutach, komu uda się nadążyć Naprawdę.
Przygotowanie: Początkowo dzieci tworzą pary, „braci”, które układają się w dwie kolumny. Po tym, jak każdy wziął
znając swojego „brata”, każda kolumna utworzy okrąg o odległości około dwóch metrów.
Rozwój: Dwa koła obracają się, podczas gdy dzieci radośnie śpiewają pochwały. Na sygnał podany przez prowadzącego (gwizdek lub dłoń) kółka zostają przerwane i każde dziecko szuka swojego brata. Znajdując go, muszą oboje trzymać się za ręce i schylić. Ostatni, który to zrobi, zostanie tymczasowo wyeliminowany. Gra toczy się dalej, ponownie tworząc dwa prymitywne kręgi.
Formacja: Zaznacz tyle kół na podłodze, ile jest dzieci, z wyjątkiem jednego. W odległości od 10 do 15 metrów dzieci trzymając się za ręce tworzą koło obracające się w prawo lub w lewo, śpiewając pochwałę.
Rozwój: Na znak „__ Idź do domu” podskakują ręce, przestają śpiewać, każdy szuka swojego „małego domu”, czyli koła. Ten, który zostanie, będzie znajdował się na środku koła, rozpoczynając grę od nowa. Na sygnał pobiegnie wraz z innymi. Każdy, kto jest bezdomny 3 razy, płaci prezent.
Przygotowanie: Dzieci tworzą krąg i są ponumerowane od 1 do 4.
Rozwój: Lider wypowie liczbę na głos. Dzieci z wywoływanego numeru będą biegać po okręgu, szukając każdego, aby złapać swojego kolegę, który jest z przodu. Ci, do których dotrzesz, zostaną natychmiast wyeliminowani, a ci, którym uda się dotrzeć do prymitywnych miejsc, powrócą, by je zająć. Po zakończeniu wyścigu zostanie wywołany nowy numer, co pozwoli kontynuować grę.
Formacja: Dzieci w kręgach ponumerowanych od jednego do tylu dzieci w kręgu.
Rozwój: środkowe dziecko powie dwie liczby od 1 do 30 (zakładając, że ma 30 dzieci), będąc że wymienione liczby muszą zamienić się miejscami, w tym przedziale „Juquinha” spróbuje wpisać jeden z nich miejsca. Kto nie dostanie miejsca, zostanie w centrum.
Materiał: korki (lub pudełka zapałek lub kamyki)
Przygotowanie: Ponumerowane dzieci w kole, wewnątrz którego kilka nieparzystych ponumerowanych korków jest umieszczonych na podłodze.
Rozwój: Nauczyciel dzwoni na 2 kolejne numery i dwoje dzieci natychmiast wychodzi w przeciwnych kierunkach. Biegając, krąży wokół kręgu, a kiedy kończą krąg, wchodzą do niego ze swoich miejsc. Następnie spróbują jak najszybciej złapać korki.
Zwycięstwo: To zależy od osoby, której uda się zebrać najwięcej korków.
Materiał: 1 szalik lub 1 dzwonek (lub grzechotka, grzechotka lub puszka z kamieniami).
Formacja: Dzieci trzymające się za ręce, w kręgu, ograniczając przestrzeń, w której powinno znajdować się 2 towarzyszy: „Jacó” z zawiązanymi oczami i „Raquel” z pozą grzechotki.
Rozwój: Rachel uderza w dzwonek, przyciągając Jacoba, który próbuje ją złapać. Raquel robi uniki lub biegnie, oszukując swojego towarzysza, który zawsze wiedziony dźwiękiem dzwonka goni ją. Kiedy Raquel zostanie osiągnięta, oboje wybiorą swoich zastępców i powrócą do kręgu.
Materiał: 1 lina
Formacja: Dzieci stoją w kręgu, a drugie pozostaje pośrodku, trzymając linę, na końcu której przyczepiony jest ciężarek, który będzie „myszką”.
Rozwój: Na początku gry dziecko w środku musi obrócić linę u stóp uczestników, którzy muszą skakać, nie pozwalając myszce ich dotknąć. Dziecko musi pozwolić myszy ją złapać, zostaje ona usunięta z gry. Gra zakończy się, gdy w kręgu pozostanie tylko jedno dziecko, które zostanie zwycięzcą.
Hula-hop
Na dużej przestrzeni rozdaj dzieciom hula-hopy, aby mogły wypróbować różne sposoby obracania ich wokół ciała bez upuszczania ich.
RURY MUCHOWE
To zabawka z Chin, wykonana z kolorowej bibuły. Dzieci mogą zrobić swoje latawce w szkole lub przynieść gotowe.
Podnoś je w szerokim otoczeniu bez przewodów wysokiego napięcia lub drzew w pobliżu, wykonując ruchy ciągnięcia lub zwalniania liny, w zależności od intensywności wiatru.
PIĘĆ MARY
Gracz będzie miał pięć małych woreczków wykonanych z materiału i wypełnionych piaskiem. Powinien wziąć cztery torby i rzucić je na podłogę, zostawiając w ręku tylko jedną. Tę, która będzie w twojej ręce, wyrzuć do góry, a w powietrzu szybko chwyć jedną z tych leżących na ziemi. W następnym ruchu dziecko będzie musiało rzucić torbę do góry i spróbować zdjąć dwie z podłogi na raz, tak dalej, aż do ostatniej torby.
Dynamika Dnia Dziecka: STEAL MALHA
Nauczyciel dzieli uczniów na grupy i oznacza kolorem każde dziecko w ręce grupy. Następnie dzieli uczniów na dwie drużyny, które zostaną ustawione po jednej z każdej strony. Pomiędzy obiema drużynami na podłodze będzie tkanina (siatka). Po usłyszeniu polecenia nauczyciela, który wymówi nazwę koloru, dzieci, które mają na rękach zaznaczony kolor wypowiedziany przez nauczyciela, biegną, aby spróbować „ukraść” materiał. Drużyna, która podnosi siatkę z ziemi, częściej wygrywa.
OBUDŹ NIEDŹWIEDZIA
Jedno dziecko z grupy zostaje wybrane jako „niedźwiedź”, który będzie spał w dużym okręgu narysowanym na podłodze. Pozostałe dzieci powinny bardzo powoli podchodzić do misia i krzyczeć: Obudź misia!!! Kiedy są przed tobą. W tym momencie niedźwiedź wstaje i biegnie za innymi dziećmi. Kto zostanie złapany, również staje się niedźwiedziem.
KOT I MYSZ
Powstaje okrąg, w którym wszyscy stoją z rozstawionymi nogami. Jedno dziecko będzie na zewnątrz i będzie kotem, drugie będzie w kole i będzie myszką. Kot próbuje wejść do koła, a dzieci zaciskają nogi, aby nie dopuścić do wejścia. Kiedy wchodzi do środka, mysz ucieka. Obaj powinni przechodzić między nogami kolegów. Gdy mysz zostanie złapana, obie muszą zostać wymienione.
DZIEŃ BIEGANIA
Gdy dzieci siedzą w kręgu, wybiera się jedną osobę do rozpoczęcia gry. Powinno to biegać z chusteczką wokół grupy, która powinna mieć zamknięte oczy, śpiewając piosenkę. Na koniec, gdy dzieci siedzą w kręgu z zamkniętymi oczami, osoba niosąca chusteczkę wybiera jedną i zostawia tkankę za sobą. Odbierający chustkę wstaje i biegnie za osobą, która ją zostawiła, która musi usiąść na wybranym foteliku dziecka. Podczas siadania gra uruchamia się ponownie.
TANIEC GAZETY
Dwa tam, dwa tutaj… Dzieciaki tańczą, uważając, żeby nie podrzeć gazety
WIEK Od 5 lat.
CO ROZWIJA Socjalizacja, ekspresja ciała i postrzeganie przestrzeni.
MATERIAŁ Gazeta, stereo, płyty CD lub kasety z muzyką o różnych rytmach.
ORGANIZACJA W parach.
JAK GRAĆ Odsuń krzesła i stoły i rozłóż gazety na podłodze. Każda para znajduje się na wierzchu arkusza. Włącz muzykę i dzieci zaczną tańczyć. Nie warto zrywać papieru ani go rozdzierać. Jeśli tak się stanie, para opuści grę. Kto wypełni cel, wygrywa. Jeśli niektóre dzieci nie chcą tańczyć z nieśmiałości, zaproś je do sędziowania i upewnij się, że ich rówieśnicy nie łamią zasad. Jednym ze sposobów na zwiększenie aktywności jest różnicowanie rytmów muzycznych poprzez granie wolniejszych piosenek i bardziej wzburzonych.
Dynamika Dnia Dziecka: GRUPY BUDOWLANE
Jeden szczegół określi, kto jest częścią zespołu.
WIEK Od 6 roku życia.
CO ROZWIJA Zwinność?
ruchów, uwagi,
koncentracja i socjalizacja.
Bezpłatna ORGANIZACJA.
JAK GRAĆ Uczniowie powinni tworzyć grupy według ustalonej przez siebie zasady. Mówisz:
„Uwaga, chcę grupy z wszystkimi, którzy noszą szorty” lub „Drużyna z krótkimi włosami i druga z długimi włosami”. A dzieci biegną, by się zebrać. Aktywność można zwiększyć, jeśli każda grupa otrzyma zadanie. Na przykład: „Ci w białych koszulach powinni położyć na moim biurku książkę telefoniczną”.
Tę grę można również wykonać, aby określić tworzenie grup do pracy szkolnej. Zajęcia trwają tak długo, jak klasa jest zainteresowana.
MAŁY NIEDŹWIEDŹ
To, co dziecko zrobi z pluszakiem, będzie miało wspólnego z kolegą z klasy
WIEK Od 5 lat.
CO ROZWIJA Socjalizacja i uczucie.
MATERIAŁ Miś pluszowy.
ORGANIZACJA Nauczyciel i uczniowie stoją w kręgu.
JAK GRAĆ Miś przechodzi z ręki do ręki. Każde dziecko musi coś z tym zrobić. Na przykład: całowanie, przytulanie, łaskotanie. Nie warto powtarzać ani atakować. Kiedy wszyscy skończą, wyjaśnij, że każda osoba będzie musiała zrobić to, co zrobiła z misiem z kolegą z klasy po prawej. Jeśli uczeń rzucił misia w powietrze, udaje, że robi to samo ze swoim przyjacielem. Można ją zwiększyć, jeśli każda grupa otrzyma zadanie. Na przykład: „Ci w białych koszulach powinni położyć na moim biurku książkę telefoniczną”.
Tę grę można również wykonać, aby określić tworzenie grup do pracy szkolnej. Zajęcia trwają tak długo, jak klasa jest zainteresowana.
Dynamika Dnia Dziecka: WYŚCIG
Dzieci owijają się długim sznurkiem. Kiedy wszyscy są zjednoczeni, czas się rozwijać
WIEK Od 6 roku życia.
CO ROZWIJA Zwinność ruchów, uwagę, koncentrację i ducha zespołowego.
MATERIAŁ Rolki sznurka.
ORGANIZACJA Wszyscy siedzą przy swoich biurkach ustawionych rzędami. Idealnie jest mieć taką samą liczbę uczestników w każdej kolejce.
JAK GRAĆ Pierwszy w każdym rzędzie otrzymuje rolkę sznurka. Kiedy dajesz sygnał, wstaje, dwukrotnie owija sznurek w pasie, podaje zwój koledze z tyłu i siada. Drugi bierze szpulę, wstaje i robi to samo. Gdy ostatni sam się nawija, zaczyna ruch odwrotny: rozwija sznurek od pasa, nawija nić na rolkę i podaje ją koledze z przodu. Gra trwa, dopóki wszyscy nie zostaną rozwinięci. Drużyna, która jako pierwsza postawi rzut na swoim stole, wygrywa.
CO ROZWIJA Współpraca i percepcja wizualna.
MATERIAŁ Obiekty klasowe.
ORGANIZACJA Wszystkie dzieci znajdują się na środku pokoju.
JAK GRAĆ Odsuń stoły i krzesła i nakreśl kwadrat lub okrąg na środku pokoju, w którym powinny znajdować się dzieci. Losowo rozdaj w każdym zakątku foldery, papiery, mapy, książki i inne materiały używane w życiu codziennym. Wybierz literę z alfabetu i niech klasa poszuka rzeczy, których nazwa zaczyna się od tej litery i przyniesie ci ją. Wygrywa róg z najczęściej żądanymi obiektami. Ważne jest, aby wiedzieć, w którym rogu został umieszczony każdy przedmiot, ponieważ jest to jedyny sposób na wyłonienie zwycięzcy. Po kilku rundach poproś uczniów, aby zostawili i rozdali materiały w rogach. Kiedy wrócą, znalezienie tego, o co prosiłeś, zajmie im więcej czasu. Jeśli grupa jest duża, twórz zespoły. Pod koniec gry poproś klasę o pomoc w sprzątaniu pokoju.
WYŚCIG WSTĄŻKI
Dzieci owijają się długim sznurkiem. Kiedy wszyscy są zjednoczeni, czas się rozwijać
WIEK Od 6 roku życia.
CO ROZWIJA Zwinność ruchów, uwagę, koncentrację i ducha zespołowego.
MATERIAŁ Rolki sznurka.
ORGANIZACJA Wszyscy siedzą przy swoich biurkach ustawionych rzędami. Idealnie jest mieć taką samą liczbę uczestników w każdej kolejce.
JAK GRAĆ Pierwszy w każdym rzędzie otrzymuje rolkę sznurka. Kiedy dajesz sygnał, wstaje, dwukrotnie owija sznurek w pasie, podaje zwój koledze z tyłu i siada. Drugi bierze szpulę, wstaje i robi to samo. Gdy ostatni sam się nawija, zaczyna ruch odwrotny: rozwija sznurek od pasa, nawija nić na rolkę i podaje ją koledze z przodu. Gra trwa, dopóki wszyscy nie zostaną rozwinięci. Drużyna, która jako pierwsza postawi rzut na swoim stole, wygrywa.
ZWYCIĘSKI KĄCIK
Zwycięzcą jest jeden z rogów klasy, w którym gromadzone są różne przedmioty
WIEK Od 6 roku życia.
CO ROZWIJA Współpraca i percepcja wizualna.
MATERIAŁ Obiekty klasowe.
ORGANIZACJA Wszystkie dzieci znajdują się na środku pokoju.
JAK GRAĆ Odsuń stoły i krzesła i nakreśl kwadrat lub okrąg na środku pokoju, w którym powinny znajdować się dzieci. Losowo rozdaj w każdym zakątku foldery, papiery, mapy, książki i inne materiały używane w życiu codziennym. Wybierz literę z alfabetu i niech klasa poszuka rzeczy, których nazwa zaczyna się od tej litery i przyniesie ci ją. Wygrywa róg z najczęściej żądanymi obiektami. Ważne jest, aby wiedzieć, w którym rogu został umieszczony każdy przedmiot, ponieważ jest to jedyny sposób na wyłonienie zwycięzcy. Po kilku rundach poproś uczniów, aby zostawili i rozdali materiały w rogach. Kiedy wrócą, znalezienie tego, o co prosiłeś, zajmie im więcej czasu. Jeśli grupa jest duża, twórz zespoły. Pod koniec gry poproś klasę o pomoc w sprzątaniu pokoju.
Dynamika Dnia Dziecka: MUZYKA W TEKŚCIE
Tekst jest bez znaczenia. Nie potrzeba! Liczy się tutaj stworzenie bardzo żywej choreografii
WIEK Od 7 lat.
CO ROZWIJA Percepcję słuchową, kreatywność, koordynację ruchową i socjalizację.
MATERIAŁ Papier i długopis lub ołówek.
ORGANIZACJA Klasa podzielona jest na grupy.
JAK GRAĆ Poproś uczniów, aby stworzyli sekwencję ruchów na podstawie poniższego tekstu. Wtedy mogą wymyślić melodię.
MIS CLOF DARA DARA STRZELAJ LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA STRZELAJ TAM / TO TCHUNG, TO TCHUNG, TO TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / TO TCHUNG TO TCHUNG TO TCHUNG / S BIRI BIRI
GDYBYM BYŁ…
Tutaj uczniowie puszczają wyobraźnię, mówiąc, kim chcieliby być
WIEK Od 7 lat.
CO ROZWIJA Tożsamość.
MATERIAŁ Pytania napisane na papierze i ołówku lub długopisie.
ORGANIZACJA Dzieci są w parach.
JAK GRAĆ Jedno z dzieci w każdej parze zaczyna od zadawania partnerom pytań. Gdybyś był owocem, byłoby… Gdybyś był filmem, piosenką, zabawką, miejscem, strojem, słowem… Zapisuje odpowiedzi i pyta dlaczego. Następnie ten, kto przeprowadził wywiad, odpowiada na pytania kolegi. Po tym etapie grupa tworzy krąg i opowiada innym, co odkryli o swoim przyjacielu. Gra kończy się, gdy wszyscy mówią.
TELEFON BEZPRZEWODOWY
Wiek: od 5 lat
Uczestnicy: 5 lub więcej
Reguła:
Ustaw graczy siedzących obok siebie w rzędzie.
Pierwszy gracz wypowiada frazę/wiadomość do ucha następnego członka drużyny. Każdy uczestnik po otrzymaniu wiadomości mówi jak najciszej do ucha kolejnego kolegi, aż ostatni wypowiada na głos to, co otrzymał. Przesłanie często przychodzi zupełnie inaczej!!!
Dynamika Dnia Dziecka: POjechałam na targi
Wiek: od 5 lat
Uczestnicy: 2 lub więcej
Reguła:
Gracz mówi głośno: Poszedłem na targi i kupiłem... na przykład „jabłko”. Kolejny gracz powtarza zdanie pierwszego gracza dodając inne zakupione towary np: „ziemniak”, trzeci gracz powtarza towarów, które powiedzieli poprzedni gracze i dodaje jeszcze jeden, kto nie powtarza towarów i pamięta wszystko, co wygrali. Mówiony.
UST PIEKARNIKA
Najpierw osoba zostaje wybrana na „pana”, ta osoba będzie wydawać rozkazy w grze, pozostali uczestnicy będą musieli jedynie wykonywać ich rozkazy. Zamówienie polega na znalezieniu określonego przedmiotu, jeśli dziecko nie może znaleźć i przynieść żądanego przedmiotu jest zobowiązana do wręczenia prezentu, którym może być śpiewanie lub tańczenie piosenki, naśladowanie zwierzęcia lub innego rzecz.
Sir: – Piekarnik Usta
Dzieci: – Piekarnik!
Sir: – Czy to co mówię?
Dzieci: – Tak
Sir: – Jeśli nie?
Dzieci: – Zjedz ciasto.
Następnie Pan mówi dzieciom, aby dostały przedmiot.
Z HAWANY PRZYBYŁA ŁODZI
Gracz mówi głośno: „Z Hawany przypłynęła łódź załadowana…” i dodaje nazwę produktu, który można przetransportować łodzią. Przykład: pomarańczowy.
Następny gracz musi podać nazwę innego towaru, która zaczyna się od tej samej litery co pierwszy, na przykład: „Z Hawany przypłynęła łódź załadowana ołówkami”.
Gdy gracz nie pamięta żadnego produktu, który nie został wymieniony, zostanie wyeliminowany.
Po wyeliminowaniu kogoś ostatni gracz rozpoczyna grę z kolejną literą.
Wspiąłem się na krzew różany
Dwoje dzieci uderza w linę, podczas gdy pozostałe ustawiają się po przeciwnych stronach liny. Wprowadź po dwa na raz, po jednym z każdego rzędu. Zaczynają skakać, recytując naprzemiennie wersety:
Dziecko 1: Och, och.
Dziecko 2: Co masz?
Dziecko 1: Tęsknię za tobą.
Dziecko 2: Czyje?
Dziecko 1: Goździk, róża i nikt inny.
Dziecko 2: Wspiąłem się na krzew róży,
Dziecko 1: Zszedłem z gałęzi,
Dziecko 2: Tak a tak (mówi imię) pomóż mi, inaczej upadnę.
Dziecko 2 wychodzi i wchodzi ten, kto został wezwany. Gra trwa, dopóki wszyscy nie wezmą udziału.
mały ogień
Dzieci, które uderzają w linę, recytują, podczas gdy inne skaczą:
sałatka, sałatka
dobrze przyprawione
Z solą, z pieprzem
Ogień, mały ogień.
Kiedy wypowiadają słowo „mały ogień”, zaczynają uderzać w linę coraz szybciej. Wygrywa ten, kto potrafi skakać najdłużej bez uderzania w linę.
wąż
Dwoje dzieci trzyma linę bardzo blisko ziemi, falując w górę iw dół. Pozostałe dzieci ustawiają się w szeregu i skaczą po „węża”, nie znajdując liny, która jest coraz szybciej potrząsana. Fale stają się coraz wyższe, a kto wpadnie na linę, zostaje zdyskwalifikowany. Kto „przeżyje” więcej czasu, wygrywa.
gra o koniach
MATERIAŁ:
– 1 POJEMNIK NA JAJKA (na tacę)
– 4 PLASTIKOWE NAKRĘTKI DO BUTELEK W RÓŻNYCH KOLORACH
– RYSUNEK KONIA Z PAPIERU (ILOŚĆ KONI ZALEŻY OD ILOŚCI WYKONANYCH TACEK!).
– ZROBIĆ 1 PAPIEROWĄ KOSTKĘ NA TWARZY MUSZĄ BYĆ W KOLORZE UŻYTYCH KAPTEK
ZASADY:
KAŻDY UCZEŃ WYBIERA KOLOR CZAPKI, KTÓRY CHCE
JEDEN UCZEŃ NA CZAS RZUCA KOSTKAMI I KOLOR, KTÓRY SPADA, TO KOŃ, KTÓRY BĘDZIE CHODZIŁ
UCZEŃ, KTÓRY DOCHODZI DO KOŃCA PIERWSZY WYGRA
Bardzo ważne jest jednak, aby po raz pierwszy dzieci próbowały pracować same, nie będąc do tego zmuszane. Oczywiście musisz mieć na nich oko, ponieważ lubią wkładać rzeczy do ust. Zwłaszcza podczas pracy z balonami, bawełną, gazetami i drobnymi przedmiotami. Nie oczekuj superprodukcji ani tego, że praca jest idealna i dobrze wykończona.
Ćwicząc kreatywne czynności, coraz częściej ćwicząc koordynację ruchową, zobaczysz, że poprawią swoje techniki i efekt końcowy tego, co tworzą.
Powtarzanie czynności jest również bardzo ważne dla dzieci. To, co dla dorosłego może wydawać się powtarzalne, dla dzieci jest to zawsze przygoda i znajdują nowe rzeczy do przeżycia.
Spróbuj, po dwóch tygodniach od zaprezentowania określonej aktywności, udostępnij ją dzieci ten sam rodzaj materiału, który stosowałeś wcześniej, a zobaczysz, jak duży postęp pokażą ukończyć.
Pomysł dla maluchów
Jeśli wiesz, jak robić na drutach, zrób rękawiczkę, jeśli jej nie kupisz, i przymocuj dzwoneczki na końcach każdego palca! Możesz również narysować twarz na palcach, a jeśli chcesz więcej wełny do szycia, to włosy na twarzach. Pokochają to!
Przygody dla małych dzieci
Tunel, w którym dzieci mogą się czołgać, można wykonać z dużych kartonów, kartonów, różnych typów dywanów, różnego rodzaju poduszek i piłek, bojek lub zwierzątek, balonów, kołder i watowany. Starasz się najpierw pokazać im, jak powinni się zachowywać, aby grać, a szybko się nauczą. Czołgać się pod tunelem, bawić się balonami, budować wieże z poduszkami itp.
Na początek użycie materiałów w obfitości jest być może przesadzone. Może zacznij od tektury, a potem po prostu daj im balony i tak dalej. Jedna gra na raz.
Dzieci ćwiczące w pokoju
Zwróć uwagę na zabawy dla dzieci Zawsze dobrze jest mieć matę gimnastyczną lub pikowaną kołdrę, aby dzieci mogły się tam bawić i ćwiczyć.
Plastikowa umywalka lub basen
Dla każdej grupy dzieci idealne byłyby dwa małe plastikowe baseny. Możesz wypełnić ją balonami do nadmuchiwania (do połowy pomarszczonymi, żeby nie pękły), gazetą (dzieci uwielbiają je podrywać), bawełną (dobrej jakości - dzięki czemu mogą usiąść na wierzchu i poczuć miękką konsystencję). Papier maślany wydaje przyjemny dźwięk podczas zgniatania. Zawsze obserwuj je, aby nie połknęły niechcianych przedmiotów.
Jesienią można znaleźć materiały takie jak: kasztany, liście, które również można znaleźć w tym małym basenie, aby dzieci mogły wejść do środka i rozwijać swoje zmysły.
Gdy jest ciepło, możesz wystawić ten basen na zewnątrz i napełnić go wodą. Włóż puste garnki po jogurcie, plastikowe łyżki, wiaderka do środka i pozwól im się tam bawić. Zawsze ich obserwuję.
Muzyka z materiałami domowymi
Karton na jajka, puszki po napojach, łyżki, pałeczki lub drewniane pręty itp. można je przekształcić w instrumenty muzyczne. Bądź kreatywny!
nadziewanie przedmiotów
Daj dzieciom różne puszki, puste kubki po jogurcie, kartoniki, plastikowe butelki itp. Będą mogli zasypywać te obiekty piaskiem, a latem bawić się na świeżym powietrzu lub też korzystać z wody. Zacznij od zademonstrowania, jak możesz zbudować wieżę, górę itp. z piasku, wkrótce będą robić to samo.
znając kształty
Wytnij różne kształty w kartonach (produkty domowe) lub pudełkach po butach: koło, trójkąt, prostokąt itp.
Daj dzieciom korki, drewniane klocki do złożenia, kawałki grubego papieru i poproś, aby włożyły je do małych otworów (o różnych kształtach) w pudełkach.
rolki papieru toaletowego
Daj im kilka pustych rolek papieru toaletowego lub rolek kuchennych i mogą się bawić z nimi, sprawiając, że się toczą, ściskając, najsilniejsi mogą je nawet rozerwać, mogą też nadepnąć w górę!
Jeśli dzieci są trochę starsze, mogą już pomalować wałki farbą palcową lub nawet przykleić małe kolorowe papierki, które można rozerwać na wierzchu
wypchane torby
Jedną z rzeczy, które można zrobić szybko, to zrobić wypchane torby z tkaniny, a nawet wypchane rękawiczki do prania.
Wypełnij je bawełną, ryżem, suszonym groszkiem, orzechami, na każdym palcu rękawiczki nałóż dzwoneczki itp. Dzieci w tym wieku lubią czuć dotyk i słyszeć dźwięki wydawane przez przedmioty.
Dynamika Dnia Dziecka: panele tekstur
Na kartonie przyklej papier ścierny, folię aluminiową, tkaninę, bawełnę, guziki, korek, tworząc dwa panele. Pozwól dzieciom poczuć różne tekstury.
Możesz je schować pod ściereczką, a starsze dzieci będą mogły odgadnąć, który to panel.
wąż z tkaniny
Zszyj długiego węża ze skrawków materiału i wypełnij go bawełną. Dzieci pokochają to wyczucie ręką. Do jej wypełnienia możesz użyć innych materiałów.
pojemnik na film
Możesz również napełnić plastikowy garnek folii fotograficznej suszonym groszkiem, ryżem, dzwoneczkami, kamykami. Następnie po prostu dobrze go zamknij i dla bezpieczeństwa uszczelnij za pomocą taśmy izolacyjnej lub krepy.
Dynamika Dnia Dziecka: Tektura
Możesz pomalować karton farbami palcowymi.
Pudełko kartonowe może stać się domem. Wystarczy wyciąć drzwi i okna. Oczywiście to pudełko powinno być duże.
Z kartonu najmłodsze dziecko może ćwiczyć wycinanki (tępymi nożyczkami) i robić gwiazdki, pisanki (po malowaniu służą jako karuzelki) itp.
Pamiętaj, że malując palcami, powinny nosić stare ubrania lub fartuch, a podłogę lub stół przykryć gazetą.
nauka przechowywania zabawek
Pozwól dzieciom zatrzymać zabawki, których używały w klasie. Mogą je włożyć do pustego kartonu. Może przez: kulki papierowe, bawełniane, kulki itp. Kiedy wszystko jest w środku, wszyscy śpiewają piosenkę, a jeśli jest czas, kładą wszystko na podłodze raz za razem, zaczynają oszczędzać, a potem śpiewać.
Lustro z folii aluminiowej
Na podłogę można przykleić folię aluminiową, aby pełzające wokół dzieci mogły patrzeć na swoje odbicie. Maluchy lubią patrzeć na siebie w lustrze.
Dynamika Dnia Dziecka: Poduszki balonowe
Z dwustronnej kołdry, takiej jaką wkładasz do środka, możesz zrobić dużą poduszkę balonową. Wystarczy położyć na kołderce kilka balonów (do połowy pustych, żeby nie pękły), a dzieci mogą się czołgać i przewracać.
bawić się w piasku
Kiedy są poza domem, daj dzieciom kubki, konewki, wodę i łyżki i pozwól im swobodnie się bawić.
Dynamika Dnia Dziecka: zgrywanie i wklejanie
Pozwól dzieciom rozerwać różne rodzaje papieru: gazety, przezroczyste, kolorowe, złote papiery, a następnie przyklej je do kartonu lub papieru.
Tkanina i wełna
Przyklej skrawki bibuły o różnych kształtach i rozmiarach. Aby skleić wełnę, potrzebna jest większa zręczność, ponieważ dziecko będzie musiało ją zabezpieczyć za pomocą innych palców, aby była przymocowana do papieru.
puste kartony na jajka
Są również dobre do rozdarcia lub do zrobienia papier mache – który służy jako świetny materiał do robienia różnych zabawek: kurczaków, owoców, masek itp.
Dzieci mogą również bawić się, umieszczając materiały w pojemniku na jajka: zmięty papier, korek itp. Uważaj jednak, aby nie brać do ust małych przedmiotów.
rozerwać i przeciąć
Stare katalogi lub gazety mogą być świetnym materiałem do zabawy dla dzieci. Kiedy są starsze, mogą ćwiczyć wycinanie figur. (pamiętaj o tępych nożyczkach)
piasek i klej
Piasek można bardzo dobrze wymieszać z klejem, więc nakładaj tę mieszankę w puszkach i udekoruj muszelkami itp.
ciągnąć statek
Dzięki pojemnikowi na jajka możemy zbudować statek ciągnący. Dzięki temu dzieci mogą go pomalować farbą palcową. Załóż sznurek na jednym końcu i łódź jest gotowa.
naszyjnik z makaronem
Z sznurka i kilku makaronów można zrobić naszyjnik! Ci więksi będą trenować koordynację ruchową i pokochają efekt końcowy.
WIEK: 7 lat. Cele szczegółowe: słuch, uwaga. MATERIAŁ: Szaliki. POŁOŻENIE: Pokój dzienny, podwórko, patio. Formacja: koła. Organizacja: uczniowie w kółkach chodzą po dwie do centrum; jeden będzie psem, a drugim kotem. Uszczelnij oba oczy. Wykonanie: za każdym razem, gdy pies szczeka, kot miauczy, a pies będzie próbował go złapać. Jeśli ci się uda, inni pójdą do centrum.
WIEK: od 9 lat. PŁEĆ: Oba. Cele szczegółowe: Rozwijanie zmysłu węchu. MATERIAŁ: Owoce, perfumy, balsamy itp. Formacja: koła. Organizacja: Uczniowie w kręgach, z których jeden idzie do centrum z zawiązanymi oczami. Wykonanie: nauczyciel da uczniom w ośrodku coś do powąchania perfum i powie: – będziecie musieli rozpoznać ten aromat wśród innych, które wam dam. Wtedy da ci inne rzeczy (owoce, wybielacze itp.). Powinno to zidentyfikować, kiedy dają powąchać coś, co ma taki sam zapach jak pierwsze.
WIEK: Wszyscy. Cele szczegółowe: Perspektywa rozwoju. OTOCZENIE: Na zewnątrz, salon. Formacja: koło. Organizacja: Uczniowie siedzący w kręgu. W środku kolega z zawiązanymi oczami. Wykonanie: Kolega z kręgu wstanie, dotknie małego niewidomego człowieczka i znowu usiądzie. Na podstawie wykonanych ruchów niewidomy będzie próbował odgadnąć, kto go dotknął.
WIEK: 9 lat. Cele szczegółowe: Uwaga, wgląd. MATERIAŁ: Piłka. OTOCZENIE: Patio, trawnik. Formacja: koło. Organizacja: Uczniowie w kole ze skrzyżowanymi nogami, jeden uczeń siedzący pośrodku z zawiązanymi oczami. Wykonanie: koledzy z drużyny podają sobie piłkę i na sygnał nauczyciela kładą ręce za sobą, chowając piłkę. Uczeń w środku otwiera oczy i wskazuje tego, który wyobraża sobie, że ma piłkę. Jeśli popełnisz błąd, powtórz grę.
WIEK: 8 lat wzwyż. Cele szczegółowe: Rozwijanie wyobraźni. MATERIAŁ: Butelka. LOKALIZACJA: Salon, patio. Formacja: koło. Organizacja: uczniowie w kręgu, nauczyciel w centrum. Wykonanie: nauczyciel obraca butelkę na ziemi i gdy się zatrzyma, będzie wskazywać na ucznia. Uczeń musi udać się do ośrodka i wykonać zadanie określone przez klasę lub nauczyciela.
WIEK: od 9 lat. Cele szczegółowe: Kontrola emocji. MATERIAŁ: Jabłko. LOKALIZACJA: dziedziniec, patio. Formacja: szeregi. Organizacja: w rzędach, przed nimi wiszą jabłka. Wykonanie: na sygnał spróbuj ugryźć odpowiednie jabłko, nie przytrzymując go, w określonym czasie. Wygrywa rząd z największą liczbą punktów na kęs lub ten, który pierwszy gryzie jabłko lub ten, który zjada jabłko jako pierwszy.
WIEK: 7 lat. Cele szczegółowe: Uwaga, słuchanie. MATERIAŁ: Dowolny przedmiot. OKOLICE: patio, trawnik. Formacja: koło. Organizacja: studenci w kręgach. Jeden siedzący pośrodku z zawiązanymi oczami, który będzie psem. W pobliżu będzie obiekt „Kość”. Wykonanie: po otrzymaniu sygnału nauczyciel wskaże jednego z uczniów w kręgu, który będzie ostrożnie próbował podnieść kość. Dostrzegając hałas, pies zaszczeka i wskaże stronę hałasu. Przy ustalaniu kierunku nauczyciel wskaże innego ucznia. Jeśli komuś się powiedzie i nie zostanie odgadnięte, weź sprzedaż i spróbuj zgadnąć.
WIEK: 7 lat wzwyż. Cele szczegółowe: Uwaga, zwinność. MATERIAŁ: Kulki. OKOLICE: Podwórko, trawnik, patio. Formacja: koło. Organizacja: w kole, z dwoma uczniami naprzeciw siebie, posiadającymi piłkę. Jedna piłka będzie oznaczona jako „MICO”. Wykonanie: na sygnał startu uczniowie, którzy mają piłkę, podają ją swojemu partnerowi po lewej, który szybko robi to samo i tak dalej. Piłki są podawane, celem jest doprowadzenie jednej piłki do drugiej, czyli złapanie „policzka” i zapobiegnięcie temu w ich rękach. Ktokolwiek upuści piłkę, musi ją sam odzyskać i wrócić na swoje miejsce, aby ponownie zacząć podawać. Za każdym razem, gdy tamaryna zostanie złapana, gra zostaje przerwana, a uczeń, który na to pozwoli, pozostanie w centrum do czasu wymiany.
Cele szczegółowe: Koordynacja ruchowa, rytm, uwaga. USTAWIENIE: Na zewnątrz i salon. Formacja: koło. Organizacja: uczniowie numerowani kolejno tworzący okrąg w pozycji „siedzącej”. Każdy rozpoczyna grę od dwukrotnego pukania i pstrykania palcami raz prawą i raz lewą ręką. Wykonanie: uczeń pstrykając palcami prawej ręki wypowiada swój numer, a pstrykając lewą ręką wywołuje numer odpowiadający partnerowi. Wywoływany kontynuuje grę, wypowiadając swój numer i dzwoniąc na inny. Kto się pomyli i zadzwoni pod numer, który już wyszedł, też odejdzie.
WIEK: 7 lat. Cele szczegółowe: Uwaga. LOKALIZACJA: Sala, boisko. Formacja: koło. Organizacja: studenci w kręgu. Wykonanie: nauczyciel pyta, czy niektóre zwierzęta latają. Jeśli latają, uczniowie muszą odpowiedzieć: latać i wykonywać gesty rękami. Np.: Mucha kurczaka? Ptak leci? Słoń latać? Uczeń, który popełni błąd, na koniec zapłaci prezent.
WIEK: Wszyscy. Cele szczegółowe: Uwaga i szybka reakcja. USTAWIENIE: Na zewnątrz i salon. Formacja: koła. Organizacja: Uczniowie w kręgach w pozycji siedzącej. Wykonanie: studenci numerujący kolejno, ale przyjeżdżający pod numer 7 powinni mówić: PUM, zastępując ich. Uczeń, który poświęca czas na rozmowę lub nie podmieni numeru na Pum, opuści grę za każdym razem, gdy popełni błąd. Numeracja gry zostaje zmieniona przez ucznia umieszczonego po Twojej prawej stronie.
WIEK: Wszyscy. Cele szczegółowe: Pamięć, wgląd, obserwacja. USTAWIENIE: Na zewnątrz i salon. Formacja: koła. Organizacja: uczeń jest proszony o opuszczenie miejsca i wprowadzane są pewne modyfikacje. Wykonanie: kiedy uczeń wróci, grupa zacznie liczyć, zwiększając lub zmniejszając intensywność pieśni, gdy zbliża się lub oddala od tego, co się zmieniło.
WIEK: 7 lat wzwyż. Cele szczegółowe: Rozwijanie zmysłów, pamięci. OTOCZENIE: Podwórko i boisko. Formacja: rząd. Wykonanie: pierwszy zwrot do następnego i powiedzenie: „Tu idzie gęś”. Drugi powie: „Jaka gęś?” Na co pierwszy odpowiada: „Gęś”. Drugi mówi: … ach … gęś. Pytanie zostanie powtórzone i tak dalej. Tak działa wszystkie stopnie.
WIEK: 6 lat wzwyż. Cele szczegółowe: Rytm, uwaga. MATERIAŁ: Cytryna. LOKALIZACJA: Dziedziniec, patio, salon, trawnik. Formacja: koło. Organizacja: Uczniowie siedzący w kręgu, trzymający jeden, trzymający cytrynę. Wykonanie: Uczniowie rozpoczną grę śpiewając: Moja cytryna, moja cytryna… jednocześnie podając cytrynę kolegom z klasy. Pod koniec piosenki uczeń posiadający cytrynę zostanie wyeliminowany.
WIEK: Wszyscy. Cele szczegółowe: Pamięć, takt. MATERIAŁ: Ołówki, zszywki, monety, kreda itp. Formacja: stojąc, tworząc krąg, ręce z tyłu. Wykonanie: Artysta estradowy wręcza uczniowi jeden przedmiot po drugim do przekazania. Po przejściu wszystkich przedmiotów, każdy usiądzie i szybko napisze nazwy przedmiotów, które przechodzą przez jego ręce. Zwycięzcą zostanie ten, kto w danym czasie napisze najwięcej nazw obiektów.
WIEK: 7 lat wzwyż. PŁEĆ: Oba. Cele szczegółowe: Edukacja zmysłów. MATERIAŁ: Szalik. LOKALIZACJA: Dziedziniec lub patio. Formacja: koła. Organizacja: Uczniowie stojący w kręgu. Jeden w środku z zawiązanymi oczami. Wykonanie: uczniowie w kręgu będą chodzić i będąc wskazani, powiedzą: Dzień dobry! Jeśli uczeń z zasłoniętymi oczami zidentyfikuje głos kolegi, zamieni się z nim miejscami.
WIEK: 7 lat wzwyż. PŁEĆ: Oba cele szczegółowe: Szybka reakcja i uwaga. MATERIAŁ: Dyskoteka, magnetofon LOKALIZACJA: Na zewnątrz i salon. Formacja: w kręgach stojących. Wykonanie: klasa porusza się przy dźwiękach muzyki. Kiedy to się skończy, muszą utworzyć grupy po 5 lub 3, wcześniej ustalone. Ci, którzy pozostali, są uwięzieni w kręgu. Kończy się, gdy w kręgu pozostaje tylko jeden więzień.
WIEK: Wszyscy. Cele szczegółowe: Spryt, szybkość, zwinność. MATERIAŁ: Kulki. LOKALIZACJA: Na zewnątrz. Formacja: dwie kolumny w pozycji fundamentalnej. Pierwsza z każdej drużyny z piłką. Wykonanie: Pierwszy w każdej kolumnie rzuca piłkę jak najdalej w ziemię. Po wykonaniu tej czynności każdy powinien biec, aby zreformować kolumnę za piłką rzuconą przez przeciwną kolumnę. Wygra kolumna, która zreformuje się jako pierwsza.
WIEK: 9 lat. Cele szczegółowe: Inicjacja sportowa (ręczna i koszykówka). MATERIAŁ: Piłka. LOKALIZACJA: Sąd. Formacja: szeregi. Organizacja: 2 rzędy naprzeciw siebie tworzące 2 zespoły A i B. Pierwszy uczeń w każdym rzędzie z piłką. Wykonanie: Na sygnał uczeń posiadający piłkę biegnie w kierunku drugiego końca rzędu. W tej chwili następuje wymiana miejsc. Pierwsza jest ostatnia i rozpoczyna piłkę przechodzącą do drugiej. Kiedy nadchodzi pierwszy, zostaje ostatni i zaczyna podawać piłkę drugiemu. Kiedy nadejdzie pierwsze, pierwsze posiadanie piłki. Kto pierwszy wykona zadanie, wygra.
WIEK: 10 lat. PŁEĆ: Oba. Cele szczegółowe: Umiejętność podania piłki, zręczność, inicjacja sportowa (piłka ręczna i koszykówka). MATERIAŁ: Kulki, kokardki. OKOLICE: Podwórko, patio, trawnik. Formacja: Rzędy (uczniowie w wyznaczonych kołach lub w łukach). Organizacja: 2 rzędy naprzeciw siebie, oddzielone pewną odległością, tworzące 2 drużyny A i B. Dwóch uczniów z każdej drużyny zostanie przydzielonych do zajęcia miejsca, nieco oddalonego od końców, w centralnej walce, która rozdziela szeregi. Wykonanie: na sygnał uczeń numer 1 z każdej drużyny poda piłkę do numeru 2, a ten do 3; 3 do 4… Ostatni w posiadaniu piłki pobiegnie w kierunku #1. W tym momencie pozostali zamieniają się miejscami i ten ostatni zajmuje 1 miejsce. Ćwiczenie jest wznawiane, aż do osiągnięcia pozycji wyjściowej. BŁĘDY: opuszczenie miejsca podczas podawania lub odbierania piłki, upuszczanie piłki, opuszczenie miejsca, zanim sąsiad opuści twoje.
WIEK: 7 lat. PŁEĆ: Oba. Cele szczegółowe: Orientacja w przestrzeni w stosunku do przedmiotów i ludzi. LOKALIZACJA: dziedziniec, patio. Formacja: grupy 3 osobowe Organizacja: trzech uczniów siedzących: 1 zbieg i 2 łapacze. Wykonanie: uciekinier wstanie, zrobi 5 kroków i ucieknie, ścigany przez innych, którzy będą próbowali go dotknąć. Dotykając ściganego, trójka usiądzie i wznowi aktywność, zmieniając role.
WIEK: od 9 lat. Cele szczegółowe: Poczucie orientacji, odwaga, ostrość słuchu. MATERIAŁ: Szal, dzwoneczek. LOKALIZACJA: Sala, boisko. Formacja: koło. Organizacja: Uczniowie w kręgu, trzymający się za ręce, aby ograniczyć przestrzeń, w której będą biegać 2 towarzysze. Jakub z zawiązanymi oczami i Rachel z małym dzwoneczkiem. Wykonanie: na sygnał do startu Raquel wbiegnie do okręgu z dzwonkiem. Jacob (wzniesie się) spróbuje go złapać. Kiedy zostanie złapany, obaj wybierają zastępstwa.
WIEK: 7 do 9 lat. PŁEĆ: Oba. Cele szczegółowe: Zdolności motoryczne, szybkość, uwaga. MATERIAŁ: Piłka. LOKALIZACJA: Sąd. Szkolenie: bezpłatne. Organizacja: rzuty wolne na boisku, uczeń posiadający piłkę będzie myśliwym, pójdzie na polowanie i zacznie gonić, próbując dotknąć piłką kolegi z drużyny. Złapany będzie pies myśliwski, który pomoże myśliwemu poprzez wymianę przepustek, aby zbliżyć się do polowania. Gra będzie trwała, dopóki wszyscy nie zostaną wytropieni.
WIEK: Wszyscy. Cele szczegółowe: Szybkość. MATERIAŁ: kij o długości 25cm. LOKALIZACJA: Na zewnątrz. Formacja: kolumny. Organizacja: 2 kolumny naprzeciw siebie w odległości około 10 metrów, z pierwszym uczniem trzymającym kij. Wykonanie: na sygnał pobiegną, opisując w kółko po polu, kiedy dotrą do swojej kolumny, przekażą pałeczkę swojemu partnerowi i tak dalej. Kolumna, która jako pierwsza zakończy ćwiczenie, wygra. Uwaga: uczniowie mogą najpierw zrobić to samo w szybkim marszu.
WIEK: 7 do 9 lat. Cele szczegółowe: Uwaga, szybkość, zwinność. LOKALIZACJA: Sąd. Formacja: rzędy przed rzędem na 10 metrów, z przodu musi być inny uczeń z plecami, to będzie „niedźwiedź”. Wykonanie: Uczniowie w rzędzie będą krzyczeć „biegnij, niedźwiedź”. Niedźwiedź opuści swoje miejsce i ruszy za tobą (swoimi kolegami). Będą one próbowały uciec w stronę, w której znajdował się niedźwiedź, nie dając się jednak złapać. Te, które złapie niedźwiedź, będą misiami, które pomogą niedźwiedziowi złapać.
WIEK: 8 lat wzwyż. Cele szczegółowe: Zwinność, zręczność, refleks. MATERIAŁ: Piłka. OTOCZENIE: Podwórko, trawnik. Formacja: 2 koncentryczne koła. Organizacja: uczniowie w środkowym kole będą nr 1, a osoby z zewnątrz nr 2. Piłka pośrodku. Wykonanie: na sygnał cyfry 2 biegną w kółko, a gdy dotrą do swojej pary, przechodzą między nogami partnera i próbują złapać piłkę. Ten, który otrzymasz, otrzyma 5 punktów i zamieni się miejscami.
WIEK: 7 do 9 lat. Cele szczegółowe: Zdolności motoryczne, duch zespołowy, refleks. MATERIAŁ: Piłka tenisowa – najlepiej. LOKALIZACJA: Sąd. Formacja: 2 kolumny. Organizacja: 2 uczniów z każdej drużyny w rogach kortu. Wykonanie: na sygnał nauczyciel wystartuje ze środka kortu, wyrzucając piłkę w powietrze; otwiera dwóch przeciwników. Wymieniają podania między kolegami z drużyny, którzy są rozproszeni po boisku. Będziesz liczył punkty za każdym razem, gdy piłka dotrze do rąk twoich kolegów z drużyny.
WIEK: Wszyscy. Cele szczegółowe: Uwaga, zwinność. MATERIAŁ: Krzesło, magnetofon. OTOCZENIE: Na zewnątrz, salon. Formacja: Krzesła w rzędach parami, plecami do siebie. Organizacja: liczba krzeseł będzie mniejsza niż liczba uczestników. Wykonanie: przy dźwiękach muzyki uczniowie będą chodzić wokół krzeseł. Kiedy to się skończy, wszyscy spróbują usiąść. To, co zostało, wyjdzie i krzesło zostanie usunięte. Wygra ostatni, który usiądzie.
WIEK: 8 lat wzwyż. Cele szczegółowe: Zwinność, zręczność, uwaga. OTOCZENIE: Podwórko, trawnik. Formacja: 2 kolumny. Organizacja: dwie kolumny naprzeciw siebie na końcach kortu drużyny A i B. Pomiędzy kolumnami będzie 8 uczniów o dużej odległości bocznej. Wykonanie: na sygnał pierwszy uczeń każdego zespołu musi przejść między nogami partnera, zygzakiem. Wrócą do kolumny, pozostawiając następujące. Drużyna, która jako pierwsza wykona zadanie, wygra.
WIEK: 7 lat wzwyż. Cele szczegółowe: Równowaga, zręczność i refleks. LOKALIZACJA: Sąd. Formacja: koło. Organizacja: Uczniowie w liczbie 3 na 3, jeden stojący samotnie pośrodku koła. Wykonanie: na sygnał wypowie jedną z trzech liczb (1, 2, 3) i wszyscy uczniowie odpowiadający wywoływanemu numerowi muszą się szybko zmienić. Uczeń w centrum podczas tego ruchu musi zająć jedno z miejsc. Kto nie dotrze na miejsce, odchodzi i idzie do centrum.
Zapisz się na naszą listę e-mailową i otrzymuj ciekawe informacje i aktualizacje na swoją skrzynkę e-mail
Dziękujemy za zarejestrowanie się.