Education for all people
Stänga
Meny

Navigering

  • 1 år
  • 5: E året
  • Litteraturer
  • Portugisiska
  • Swedish
    • Russian
    • English
    • Arabic
    • Bulgarian
    • Croatian
    • Czech
    • Danish
    • Dutch
    • Estonian
    • Finnish
    • French
    • Georgian
    • German
    • Greek
    • Hebrew
    • Hindi
    • Hungarian
    • Indonesian
    • Italian
    • Japanese
    • Korean
    • Latvian
    • Lithuanian
    • Norwegian
    • Polish
    • Romanian
    • Serbian
    • Slovak
    • Slovenian
    • Spanish
    • Swedish
    • Thai
    • Turkish
    • Ukrainian
    • Persian
Stänga

REKREATIONELLA AKTIVITETER FÖR TIDIG UTBILDNING AV BARN +70 Idéer

Fritidsaktiviteter för förskoleundervisning skiljer sig från spel genom att ha enkla och flexibla regler. behöver särskilda domstolar, styrelser, instruktioner, utbildning, bitar eller enheter för att delta i dem.

På grund av sin enkelhet är spel för det mesta tillverkade av barn. Endast ett fåtal, som mime, görs ibland också av tonåringar eller vuxna.

Barnlek (barnlek i Portugal), eftersom den är fri från förutbestämda regler och mål, är lös och bekymmerslös, vilket ger en viss frihet. Barn leker för att spendera energi och ha kul. För det mesta använder de en leksak i sina spel. Denna leksak ses av vuxna som ett hjälpobjekt för lek, men för barn går det längre. Hon ser honom som en kunskapskälla och en ”verklighetssimulator”. Som ett exempel kan vi nämna flickan som spelar att dockan är hennes dotter.

FRITIDSAKTIVITETER

Vikten av att tillämpa fritids - och kulturaktiviteter bidrar till olika aspekter av området barns utveckling, såsom: lärande, motorisk samordning, kognition och även socialisering.

1- Ordbildning


Klassen är uppdelad i två eller tre grupper. Läraren skriver ett nyckelord på tavlan, och genom detta nyckelord måste teamet få så många ord som möjligt. Ex: nyckelord "FUNDAMENTAL" - möjliga ord: mental, mint, burk, etc. laget som får flest ord vinner. Denna aktivitet kan göras med ett ord för varje grupp eller samma nyckelord för båda team där ordet kan skrivas på tavlan eller med några elever som håller bokstäverna som Fotografera. Efter en fastställd tid kontrollerar läraren de skrivna orden och vem som fick flest ord.

2- Magiska klasser
Med lite enkel magi utförd med spelkort, halsduk, rep etc., involvera och arbeta elevernas fantasi i en magisk klass. Barn älskar och deltar också. Idealet är att skolan har andra elever från andra årskurser som också kan något trick för att hjälpa dig. Kursen måste vara välplanerad och tränad för att undvika misstag. Läraren kan sätta en kappa och en hatt för att förbättra klassen ännu mer. Trollformler finns i leksaksaffärer, tidningskiosker eller på webbplatsen http://www.tiobill.com.br/

3- Mimik
Klipp ut flera kartongpapper med djurnamn. Välj en student för att starta spelet. Den första eleven måste ta uppsatsen, läsa och utan att göra ljud, måste imitera det valda djuret. Den som får rätt går vidare, tar ett annat papper med ett annat djurnamn. Läraren kan också välja en elev i taget för att gå vidare.

4- Caps fotboll
Cap fotboll spelas på ett bord, med en elev på vardera sidan av den längsta delen av bordet. I det här spelet används 7 husdjurskapsyler, varav 4 används för att göra målstolpen (två på varje sida) och ytterligare tre används för spelet. Spelet börjar med en spelare definierad genom att rita lod, den här studenten måste placera de tre mössorna enligt bilden och måste börja med att mittkåpan passerar den genom mitten av de andra två mössorna. Vid det andra draget måste han flytta en annan mössa som måste gå igenom mitten av de andra två igen och så vidare tills han gör mål. Om spelaren gör mål, låt locket falla av bordet, låt det berörda mössan röra vid en annan eller även om den vidrörda mössan inte går igenom mitten av mössorna, passerar den här svängen till den andra eleven.

5- Sätt på och ta av
Två lag ställde upp i ena änden av banan och på andra sidan, cirka 20 meter bort, placeras en stol med en tennissko på varje fot av stolen. Vid lärarens signal springer den första eleven i varje rad ut ur stolen "barfota" och springer till ditt team, träffar nästa elevs hand och studenten tar samma väg, den här gången måste han "sätta på sig" stol. Och så vidare tills alla har utfört aktiviteten.
Eleverna sprids över domstolen och i par, mot varandra med sina högra händer som håller varandra och med vänster hand som håller sin vänstra fot utan att låta foten röra marken. På lärarens befallning måste eleverna mäta kraft i ett försök att få den andra eleven att sätta sin vänstra fot på golvet. Allt detta görs under en viss tid. Och när läraren visslar kan eleverna byta partner. Det är viktigt att eleverna har samma fysiska biotyp och motsvarande kön.

6- Magic hula hoop
Två lag ställde upp i ena änden av banan, de två första i varje rad måste ha två hula-vingar vardera. Efter lärarens signal måste eleverna placera en av hulbågen på golvet, kliva in i den och sätta en annan hulbåge framför, gå in och plocka upp den på baksidan och så vidare tills du gör konturen i en kon som är cirka 10 meter bort och går tillbaka på samma sätt tills den andra av rad.

7- Dålig liten kattunge
Eleverna fördelas i en cirkel, alla sittande. Läraren väljer en student som är i centrum. Det blir kattungen. Den här ska i sin tur krypa och närma sig en student som sitter i roda och ger en väldigt rolig meow. Studenten som tar emot meowen måste lägga handen på studentens huvud, som är i mitten, och utan att skratta måste han säga: ”stackars liten kattunge”. Om du skrattar måste du gå till centrum och bli en kattunge om du inte skrattar måste kattungen göra ett nytt försök med en annan student.

8- Rita kroppen
Läraren delar upp klassen i par med en krita för varje par. En elev ligger på golvet och den andra kommer att skissera sin kropp. Efter att ha avslutat kroppens kontur bör han göra ögon, näsa, mun, öron etc. direkt efter att rollerna är omvända. I slutändan går alla ut tillsammans och lär känna de olika ritningarna och kontrollerar om de liknar de studenterna.

9- Hit the Target
Studenterna delas ut i ena änden av domstolen, i totalt 4 lag, med den första varje rad har en hulbåge i sina händer och en kon placeras framför varje lag, cirka 3 till 4 meter bort. Bakom varje kon placeras en student (vårdnadshavare). Vid lärarens signal försöker den första eleven i varje lag att slå hulbågen på målet (konen). Saknar eller slår, detta ska gå till slutet av raden och vårdnadshavaren ska ta hulbågen och leverera den till nästa i raden. I slutet av den tilldelade tiden frågar läraren varje vårdnadshavare hur många poäng varje lag fick.

10-passar alltid en till: (* Jardi *)
Arrangemang: Studenter i mitten av domstolen som bildar en cirkel Utveckling: Studenterna kommer att stå i mitten av domstolen eller gården i cirklar. Läraren kommer att sprida hulbågen runt utrymmet. Antalet hula-hoops kommer att vara mindre än antalet deltagare. Vid signalen måste alla placera sig inne i en hula hoop. Vid ett nytt skylt återvänder de till centrum som bildar cirkeln. Antalet hula-hoops minskar med varje runda, men ingen elev lämnar aktiviteten. När hula-ringarna minskar måste eleverna hitta ett kreativt sätt för alla att placera sig inuti hula-ringarna utan att någon utelämnas.

11- Håller drömmen i luften: * Jardi *
Arrangemang: stående och i rad Utveckling: Eleverna kommer att stå på en startlinje i rader. Läraren ger varje elev en ballong. Förutom att placera 08 ballonger mer än antalet deltagare. Aktiviteten består av att alla elever lämnar tillsammans och anländer till mållinjen med alla ballonger i luften.

12- Crazy knot II
Låt eleverna ordna i en cirkel, be dem uppmärksamma klasskamraterna till höger och vänster, och glöm inte. Du kan använda musik. Medan musiken spelas rör sig eleverna fritt genom utrymmet. När musiken slutar ska de stanna där de är (alltid nära varandra) och hålla i händerna. Det kommer att knyta den knuten! Be dem bara att lossa knuten!

13- PEDAGOGISKT SPEL: Antonym:
Disposition: gratis. Utveckling: Alla kommer att frågas vem som är den högsta, men kortaste, fetaste, tunnaste, pratsamma och tystare. Namnet som frågades kommer att namnges. För den högre, höja armarna och stå på tåna, för den kortare, knäböj, för den fetaste, öppna armarna i sidled och blåsa upp kinderna, mest tunt, stäng armarna vid kroppens sidor i en uppmärksamhetsposition, för de mest pratsamma, sticka ut tungan och skaka den, och för den tystaste, stäng munnen, dölj mun. Exempel: om läraren säger José, eftersom han är den högsta, borde alla lyfta armarna och stå på tåna, om João valdes till den fetaste, alla bör öppna sina armar och så kommer namnen på respektive adjektiv att sägas flera gånger.

14- TILLBAKA TILL LUKT SPEL:
Hemligheten med resan: Arrangemang: sitta eller stå i en cirkel. Utveckling: läraren håller tidigare med studenten som sitter på sin högra sida om att resans hemlighet är att alltid ta ett föremål som studenten till höger bär. Endast den elev som läraren håller med om kommer att veta om hemligheten, därför är det de två som kommer att avgöra om de andra eleverna tar ett visst objekt eller inte. Till exempel: om en elev säger att han kommer att ta 1 örhänge och eleven på hans högra sida har 1 örhänge, kommer läraren att säga att han kommer att ta en örhänge, då går svängen till nästa i cirkeln. Om nästa elev säger att han ska ta en resväska kommer läraren att säga att han inte gör det, för nästa elev har inte en resväska. Men utan att avslöja hemligheten. Aktiviteten fortsätter tills alla elever förstår "hemligheten" med aktiviteten.
15- Skämt 1= Vem lever? Studenterna kommer att ordnas i trio och numreras 1, 2 och 3. Spridning genom rymden. Vid startsignalen för läraren, som ropar ett nummer (1, 2 eller 3), måste korrespondenten för varje trio försöka fånga de andra två. Andra variationer är: att numret som läraren säger är flykt och de två andra fångarna eller, i a för det andra, när läraren ropar ut ett nummer, kommer alla korrespondenter att vara fångare av alla för mycket. Material: Ingen.

16- FrisBolMaterial: (Nelson Troiano)
Utveckling: Uppdelad i två lag, och målet är att göra mål med pucken. Den som är med honom kan inte gå, han kan passera eller skjuta i målet. Målet ligger inom området och ingen kan komma in där, bara när pucken kommer ut. Rörda spelaren med skivan är foul. Det lag som gör flest mål under en given tid vinner matchen.

17- Jakten. (Glauce)
Eleverna delas in i tre grupper och varje grupp väljer namnet på ett djur. En elev måste vara jägaren (tagaren) och måste vara i centrum. grupper ska vara på markerade platser, till exempel tre rutor markerade med krita, och det måste finnas en annan tom kvadrat. Läraren måste ringa ett djur, t.ex. hund och den som är från den gruppen måste springa till det tomma torget och jägaren måste fånga dem. Den som fastnar måste lämna spelet. Sedan kallas ett annat djur, och så vidare, tills alla deltagare i en grupp jagas. Djurnamn kan ändras till frukt, färger, städer etc. Barnen älskar det. Jag arbetade med det här spelet från 5 till 10 år och alla deltog.

18- GOL MOBIL :([e-postskyddad])
Enligt samma principer som futsal är målet mobilt. För detta, bara ha två delar elastik eller rep. Varje lag kommer att ha två elever som kommer att spela rollen som målstolparna, dessa eleverna kommer att hålla en elastisk bit eller ett rep som fungerar som tvärstången, de studenter kommer att hålla var och en i ena änden av detta rep, vilket gör formen på mål. Studenter som bildar målet (målet) kommer att kunna röra sig fritt runt domstolen (lämnar alltid repet stramt), de andra spelare kommer att försöka göra mål i det motsatta målet, och svårigheten blir större på grund av målet (målet). Studenterna gillar det mycket, och det är bra rolig.

19-Tidewater (Denis)
Huvudmål: lateralitet (1: a till 4: e klass) Skriv bokstaven D på dina elevers högra sida och till vänster bokstaven E. Fördela dina elever i linje sidor och baksida av futsalbanan med ett avstånd på 3 meter från varandra och bildar en stor cirkel och lämnar 1 student mitt i alla i mitten av blockera. Varje elev kommer överst på ett X som läraren markerar med krita för bästa plats. Spelet börjar med att läraren talar högt: ”Fartyget vaggar till höger (alla elever hoppar ett hus till höger)... fartyget vaggar till vänster (alla studenter hoppar över ett hus till vänster)... tills han säger högt: MAREMOTO... så alla studenter måste lämna sitt lilla hus representerat vid X på golvet och leta efter en annan X för att ta skydd, under tiden måste studenten som var mitt i kvarteret leta efter en av de platser som kommer att vara lediga tillfälligt.

20 - Hit the Target (Irene)
Den här aktiviteten är väldigt enkel, men mina elever gillade den mycket, den fungerar på koncentration, koordination, uppmärksamhet. Material: Sällskapsflaska, snöre och penna eller penna, (skär cirka 10 bitar snöre av samma storlek och och håller fast vid penna med durex) Dela klassen i 3 grupper om 10, gör en cirkel med varje grupp och placera flaskan i ganska. Varje barn måste hålla ena änden av strängen, och de 10 kommer att försöka lägga pennan i flaskan.

21- SEMESTER: - (MODERAT)
Material: 1 sten.
Utveckling: De spelar så många barn de vill och var och en har en sten. När de inte tävlar i valformeln säger de: - Först!
(Det blir den första), andra! Den som talar andra blir andra, och så vidare.
1) Spela om stenen är på 1: a blocket och inte kan hoppa på den. Gå med en fot, knacka båda fötterna på marken, i fjärde och femte huset och i himlen utan
slutet.
2) Liten spark. Stenen som kastades i närheten av, innan humle, sparkas med en fot. Stenen kan inte träffa linjen, om den missar passerar den
till ett annat barn tills det är hans tur igen.
3) I tredje etappen spelar du utan sten. Med ögonbindel säg: “__Pisei”? De andra svarar: ”__Nee”. Så hus för hus tills din
sväng. Även i det tredje huset är endast med en fot. Och båda fötterna på fjärde och femte bandet.
4) Ta bort huset - på baksidan, kasta stenen bakåt, där den faller kommer det huset att uteslutas. Samma är krita med krita, att kunna kliva på den med
två fötter. JUIZ DE FORA STATSINSTITUT FÖR UTBILDNING

22- Fångstflygplan: - (MODERAT)
Bildande: Barn spridda efter behag, en markerad: ”planet”.
Utveckling: Vid en given signal följer det markerade elementet efter kollegor som imiterar ett plan. den som hamnar i fara
från att fångas, till att balansera på ena foten och höja armarna i sidled och göra figuren av ett flygplan. Stalkeren kommer inte att kunna fånga honom
medan han är i denna position. När planet lyckas fånga ett barn kommer det att ersätta det. JUIZ DE FORA IEE

23- LUFT, LAND OCH HAV: - (LÄGGOR)
Bildande: Barn i cirkel, mästare i centrum.
Utveckling: DM startar spelet genom att peka fingret på en av spelarna som säger: ”Jorden” (till exempel). Den utsedda spelaren måste
svara på namnet på ett djur som lever på jorden, som en häst, tiger, etc. Om han gör ett misstag betalar han en gåva. Spelet fortsätter att indikera, mästaren,
en annan spelare. Fortsätt med indikationen "luft", "land" och "hav" omväxlande och ge alla studenter möjlighet. efter några
Påföljder tillämpas på barn som betalat gåvor, vilket kräver att var och en som slumpmässigt väljs ut anger namnet på
tre djur som lever i luften, på land och i havet. JUIZ DE FORA IEE

24- GÅ DOWN: - (MODERATE)
Material: 3 bollar
Formation: Barn ordnade i 3 kolumner. Framför varje kolumn, på ett avstånd av cirka 1 meter från första plats, kommer att vara
”Kapten” för varje lag. den här kommer att hålla bollen
Utveckling: Vid en given signal kommer kaptenen att kasta bollen till den första i sin kolumn som kommer att returnera den och sedan sänka den. kaptenen kommer att spela
bollen till den andra i kolumnen som kommer att fungera som den första och så vidare. Det sista barnet i kolumnen, när han tar emot bollen, kommer att skrika "live",
poäng för ditt lag. IEEJF

25- MINUTER OCH UNLATES: - (AKTIV)
Material: 1 stav, 1 färgat band och en stol för varje fest.
Utveckling: En stav och ett färgat band för varje parti. När det gäller "Single Column Relay". Om returlinjen och
precis framför varje parti placeras en stol, till vilken ett band är fäst, med en lös sida. Liknar reläet ovan.
varje spelare går till stolen, lossar fören (eller knyter den, i förekommande fall) och lämnar tejpen på sätet innan han återvänder för att slå hand på
Följande. Tejpen är tidsbunden eller lossad av komponenterna i varje part.
Fel: Det här är fel som leder till att partiet tappar en poäng, förutom de som anges av det enkla reläet: misslyckas med att knyta (eller lösa upp)
tejp; binda en slinga som inte håller fast förrän nästa spelare når stolen.
Varianter:
Bandet, när det inte är uppkopplat, lämnas inte på stolen utan tas i handen och ges till nästa spelare.
* Bakom varje parti och 3 m från den sista spelaren finns det en annan stol. Varje barn springer till platsen där bandet är bunden, lossar det och tar det
till motsatt sida och lämnar henne fast i en annan stol.
* I en variant som finns i Korea har varje barn en pappersblomma med strängar på sidorna. När din tur kommer, bind blomman till en stav,
som i slutet av spelet är täckt med blommor. I.E.E.J.F.

26- FJÄRLAR OCH BLOMMOR: - (MODERAT)
Material: En visselpipa eller skramling.
Förberedelse: Barn delas in i två lika stora grupper: "fjärilar" och "blommor". Blommorna är på fältet, hukande och väl isär.
1 meter från varandra.
Utveckling: På lärarens signal börjar fjärilarna dansa bland blommorna. Det är bra att begränsa utrymmet så att fjärilarna stannar
omedelbart efter dans och blommorna, i den position de befinner sig i, försök att röra vid dem. När fjärilarna nås ska de huka sig ner,
tillsammans med blommorna. Det är bra att begränsa utrymmet så att fjärilarna inte stannar för långt ifrån blommorna. IEEJF

27- BUTTER BAR: - (AKTIV)
Formation: Två parallella linjer dras på marken, med en avstånd på cirka 15 meter. Bakom linjerna, två grupper av barn
de är ordnade i rader mot varandra.
Utveckling: Därefter bestäms gruppen som ska starta spelet. Denna grupp väljer i sin tur en av dess komponenter, som måste
lämna din motståndares rad, vars medlemmar måste ha en hand utsträckt (handflatorna uppåt) och fötterna förberedda för en
möjlig snabb körning. Vid ankomsten knackar barnet lätt på en av händerna på sina motståndares handflator. Plötsligt slår handen kraftigt
av en av dem och springer mot sin rad och försöker fly den utmanade motståndaren som försöker nå honom. Korsa din egen linje utan att vara
rörd, är utmanaren säker. Om den nås måste han gå vidare till den andra gruppen av barnet som når honom. Nu är den utmanade tidigare
utmanande framför den motsatta gruppen. Gruppen som under en viss tid begränsad av deltagarna uppnår flest
fångar.
Anmärkning: I vissa regioner avvisar utmanaren, medan han lämnar händerna på de andra,: "__Butter, i negas mun"
(upprepar så många gånger du vill) och säger plötsligt: ​​“__Min mamma sa till mig att slå den här:” I det ögonblicket kommer hon att springa iväg. IEEJF

28- HINDER: - (MODERAT)
Formation: Forma två rader som vetter mot varandra, elementen i varje rad förblir sida vid sida. En av raderna kommer att vara "barriären", den
spelarna lägger armarna på lagkamratens axel vid sin sida och står med benen lite isär och rör vid lagkamratens fot vid deras sida. DE
en annan rad kommer att vara "pushers", med spelare som håller hand.
Utveckling: Med tanke på signalen att börja försöker "pushers" att bryta eller passera genom "barriären" utan att släppa händerna. Elementen i
"Barriär" försök att blockera passagen. Efter angiven tid ändras sidorna. IEEJF

29- BOLLAR: - (MODERATE)
Material: En boll
Förberedelse: Ordna fyra lika rader av spelare, ordnade i ett kors, som vinkelräta strålar i en cirkel. alla stannar kvar
sittande, utom en som förblir stående med bollen. Var och en markerar sin plats med en cirkel på marken.
Utveckling: Vid startsignalen börjar den markerade spelaren springa runt cirkeln, bestämd av ledningarna. Sätt plötsligt bollen
bredvid en av dem som ockuperar de yttre ändarna av grupperna. Alla barn i gruppen går upp och springer runt cirkeln,
passerar utanför de andra 3 raderna. Under tiden sätter sig den som placerar bollen på marken och som tidigare inte hade rätt plats
ledig närmast centrum. Barnen som avslutar loppet tar över de tomma cirklarna, och den sista släpps loss.
att anlända. Den senare plockar upp bollen och startar om spelet och släpper den efter några varv runt cirkeln bredvid någon rad. IEEJF

30- GOD MORGON: - (LOGGANDE)
Material: En halsduk
Bildande: Att hålla händerna barnen bildar en cirkel. Inuti detta förblir en spelare ögonbindel.
Utveckling: Cirkeln roterar åt höger eller vänster. När mittspelaren sätter sin fot på marken slutar cirkeln att rotera. Barnet
från mittpunkten till en spelare och spelaren kommer att säga: “__Bom dia”. Den i mitten måste känna igen dig med rösten och säga ditt namn. Om du gör ett misstag kommer du fortfarande att ha
rätt att presentera ytterligare två namn. Om du förstår det kommer den som utsågs att ockupera mitten och den andra kommer att ersätta den på ratten, annars kommer spelet
fortsätter tills den i mitten, stoppar igen cirkeln korrekt och nämner namnet på partnern.

31- ZIG ZAG BALL: - (MODERATE)
Material: En boll
Bildande: Barn utspridda i två rader mot varandra
Utveckling: Med tanke på startsignalen kastar den första spelaren i en av raderna bollen till den första spelaren i motsatt rad; detta spelar till
andra från första raden och så vidare. När den sista spelaren når, måste bollen återvända till den första, korsad på samma sätt.
Obs: Spelaren som tappar bollen måste fånga den och kan bara spela den efter att ha återvänt till sin plats. IEEJF

32- RÄKT BILLIG: - (MODERAT)
Material: En boll
Förberedelse: Barnen bildar en mycket stor cirkel med gott om utrymme mellan sig. En av dem tar emot bollen.
Utveckling: Vid startsignalen kommer bollen att passeras en efter en runt cirkeln så snabbt som möjligt utan att missa någon. DE
en viss visselpipa skickas i motsatt riktning utan att slösa bort någon tid. Signaler ges med oregelbundna intervall, ibland långa, ibland följt med
hastighet för att kräva kontinuerlig uppmärksamhet från spelare. Den som inte omedelbart följer ordern och inte kastar bollen efter signalen betalar a
gåva. Segern tillhör spelarna som avslutar spelet och inte betalar några gåvor.
Gåvor: Imitera ett djur, hoppa i en huk, sjunga etc. IEEJF

33- HUVUD FÅNGER SVARTEN: - (MODERAT)
Formation: Forma kolumner med cirka åtta element som var och en håller den främre partnerns midja.
Utveckling: Den första spelaren försöker fånga den sista i kolumnen, som försöker undvika att fångas. Om du lyckas, den första spelaren i
kolumn byter plats med det sista. IEEJF

34- ÖVRIGT: - (LOGGOR)
Utveckling: Ett barn väljs från gruppen med formeln. Hon beställer de andra: "__ Gå framåt" Och de borde
gå bakåt och utför alltid order i omvänd ordning. Barn som gör misstag kommer att uteslutas. Den sista kvar är den som kommer att ge
nästa order för spelet att fortsätta. IEEJF

35- Tjuvjakt: - (MODERAT)
Formation: Spelare som håller händer bildar två koncentriska cirklar. Till centrum sticker en av dem ut, "tjuven" och utanför cirkeln är "den
vakt"
Utveckling: Med tanke på startsignalen, sätter vakten iväg efter tjuven som springer för att fly och letar efter komplicerade vägar
de två cirklarna. Vakten måste följa exakt samma färdväg som tjuven, om han gör ett misstag kommer han att uteslutas och ersättas av spelaren som är hans
precis när foulen begås. Om tjuven arresteras två andra spelare kommer en från varje cirkel att väljas. IEEJF

36- RELÄLOPP: - (MODERAT)
Utveckling: Spelare är ordnade i två rader. Från en utgång till ett angivet slut, den första spelaren i varje rad
måste springa runt ett hinder, återvända och slå den andra spelarens hand och så vidare. Raden där den första
gå tillbaka till att vara den första. IEEJF

37- HUVUD ELLER KRONA: - (AKTIV)
Material: Ett mynt
Förberedelse: Rita två linjer cirka 20 meter från varandra på marken. Gädda. I mitten av parterna - huvud eller krona - med lika många
spelare, i två rader, vända mot varandra.
Utveckling: Läraren kastar myntet i luften och spelarna väntar på hösten för att se vilket ansikte som ska vändas uppåt - Ansikte
eller Crown. Läraren meddelar det högt och partigruppen som motsvarar det tillkännagivna ansiktet flyr till hans gädda (hans bakre)
jagas av spelarna från det andra partiet. De som nås kommer att införlivas med motparten och börja agera tillsammans med
nya följeslagare. Återigen kommer de två parterna att närma sig centrum och läraren kommer att vända myntet.
Seger: Partiet som efter den schemalagda tiden har flest barn kommer att vara vinnaren. IEEJF

38- VALPAR OCH BUNNIES: - (MODERAT)
Formation: Sammanfoga händerna två och två, kommer barnen att bilda "hål" som skyddar var och en som en "kanin". Det kommer alltid att finnas en "kanin" utan ring och
en valp"
Utveckling: Förföljd av valpen, kaninen stannar i en av de hål från vilken ockupanten omedelbart kommer att dra sig tillbaka för att ge den till honom.
adressen. Den lossna kaninen kommer att springa iväg för att inte nås av valpen och förskjuter en annan kanin vars skydd tar över. När
hund fånga kaninen, rollerna är omvända och spelet fortsätter utan avbrott. IEEJF

39- COELHINHO LÄMNAR DÄCKET: - (MODERAT)
Formation: Grupper om 3 barn, två bildar "burrow" och skyddar en "kanin" i mitten med händerna hållna och utsträckta armar. de olika
hålor med sina kaniner är utspridda på marken, långt från varandra och lämnar utrymmen för tävlingar. Det finns en liten kanin kvar utan ring
i mitten av landet.
Utveckling: På ledarens order: “__Coelhinho lämnar hålet” byter kaninerna plats. Den orörda kaninen försöker hitta ett hem. O
Bunny som är kvar fortsätter spelet. IEEJF

40- SACI: S LOPP: - (MODERAT)
Formation: Barn ordnade i rader som håller ett ben och böjer det bakåt.
Utveckling: Med tanke på signalen lämnar de hoppning tills de når den förutbestämda punkten
Foul: Den som lämnar startpositionen kommer att elimineras
Seger: Det är upp till spelaren som slutar först. IEEJF

41- ROTERANDE LOPP: - (AKTIV)
Material: 4 flaggor eller pinnar
Förberedelse: Barn uppdelade i fyra kolumner är ordnade som ekrarna på en cirkel som vetter mot mitten. Den sista av varje kolumn innehåller
fladdermus.
Utveckling: Med tanke på startsignalen springer de sista spelarna till vänster och går runt cirkeln och anländer till sina platser,
de överlämnar pinnarna till sina närmaste följeslagare och går på kolumnens huvud medan de andra tar ett steg tillbaka. På
barn som får pinnarna upprepar handlingarna från sina föregångare. Och så vidare.
Slutlig: Kolumnen vars huvud (1: a) når cirkelns centrum, lyfter pinnen på första plats, kommer att betraktas som segrande. IEEJF

42- Akta dig för MICO: - (MODERATE)
Material: 2 lika stora kulor, en av dem har ett visst märke, för att indikera att den representerar "samtalet"
Förberedelse: Barnen i en cirkel, två av dem står (långt ifrån varandra) i bollposen.
Utveckling: Vid startsignalen kastar varje barn som har bollen den till sin granne (till vänster) som snabbt gör detsamma i förhållande till
till nästa kollega, så vidare. Bollarna passeras snabbt runt cirkeln med målet att spelarna är
den ena räckvidden till den andra, det vill säga “apan” fångas. Men var och en måste förhindra att detta händer i sina händer och passera bollarna så mycket som möjligt.
så fort som möjligt. Den som tappar bollen måste hämta den själv och återvända till sin plats för att fortsätta därifrån. Varje gång "apan" fångas,
avbryter spelet, exkluderas spelaren vars händer de är i, och bollarna återvände till spelarna. IEEJF

43- BILKÖRNING: - (AKTIV)
Material: Två bänkar eller stolar
Förberedelse: Spelare uppdelade i två partier kommer att sitta, korslagda, ordnade i kolumner, framför varje bänk eller stol.
Utveckling: Vid startsignalen kommer varje partis första spelare att stå upp och passera bakom bänken. ge tillbaka handen till
andra följeslagare, lyfter honom och går med honom till slutet av kolumnen där han kommer att sitta. Den andra kommer att fortsätta loppet efter aktionen från
först.
Fel: 1 - Spelaren står upp innan den föregående ger honom en hand;
2 - Gå inte bakom stolen;
3 - Stanna inte sittande efter körning;
4 - Gå ur linje. IEEJF

44- KÖR AUTIA: - (MODERAT)
Material: 1 halsduk
Bildande: Barn som står i cirkel. Välj ett barn som springer runt cirkeln utanför med näsduken i handen, sjunger och
andra klappar och hjälper till att sjunga.
“__ Kör agouti på natten om dagen,
“Under sängen av D. Maria ".
Utveckling: Barnet lägger halsduken på en annans axel och springer runt cirkeln för att ta platsen för den som ska jaga honom.
Om den med näsduken fångar sin kollega, borde han lämna spelet. Och så vidare. IEEJF

45- POST: - (MODERAT)
Bildande: Barn i cirkel, minus ett i mitten. De i cirkeln tar namnen på länder, städer.
Utveckling: Barnet i cirkeln kommer att säga: “__ Det finns en bokstav av …….. Den …….. (2 namn på städer, stater osv.) Representanterna för namnen
samtal byter plats omedelbart. För tillfället kommer den som är i centrum att försöka inta en av de lediga platserna. Den som är kvar,
kommer att kalla två andra namn och fortsätta spelet. För att göra det ännu roligare kommer barnet i mitten att skrika: ”__Vai ett brev till
alla städer! ” och alla barn måste byta plats. IEEJF

46- INSIDA! UT!: - (MODERAT)
Bildande: Runt en stor cirkel finns barnen.
Utveckling: Läraren beställer in eller ut och alla barn följer beställningarna genom att hoppa med fötterna i eller ur
cirkel. Ibland upprepar läraren samma ordning. Barn som gör misstag elimineras tillfälligt, det vill säga tills de byts ut
av andra som begick samma fel. IEEJF

47- LARMUR: - (TYST)
Bildande: Barn som sitter i en cirkel, ett med bollen.
Utveckling: Att starta gruppen passerar bollen en efter en. Oväntat säger läraren: ”__Já” för att snabbt avbryta avsnittet
efter ett brev. Spelaren som sedan hade bollen, lyfter upp den för att visa att han hörde signalen och fortsätter att passera den. Det är dock upp till dig att räkna upp fyra
ord som börjar med den bokstaven innan bollen kommer tillbaka till honom. Den som misslyckas elimineras. Spelaren som får rätt har rätt att göra
nästa bryta bollen och välj en annan initial. IEEJF

48- KYCKLING OCH CHICKS eller CHICKEN AND HAWK: - (MODERATE)
Träning: Bland deltagarna väljs hök och höna genom en urvalsmetod: slå - sten, sax - sten - papper,
etc. De andra barnen är kycklingarna. En kolonn bildas med en kyckling som håller den andra i midjehöjd, med höna framför
Allt. Hök är fri, och ditt mål är att fånga kycklingarna från slutet mitt emot höna.
Utveckling: En tid för att fånga (2 minuter, eller en räkning till 50, etc.) bestäms. ) Hönan måste skydda kycklingarna från att vara
förflyttad bort från den. Efter den inställda tiden roteras positionerna: hönan blir hök, hök den sista fågelungen och
först fågeln den nya hönsen. IEEJF

49- HA! HA!: - (LOGGAR)
Förberedelse: Barn sitter i cirklar och väljer en att starta.
Utveckling: Vid startsignalen utropar den valda spelaren: "Ha!" till vilken följande kompletterar: "Ha!, Ha!", och den tredje personen säger: "Ha !,
Ha!, Ha! ” och så vidare. Redan innan hela cirkeln är klar kommer gruppen att vara på humör att skratta, men de kommer inte att kunna göra det,
för den som skrattar betalar en gåva, vinner efter några minuter, den som lyckas förbli seriös. IEEJF

50- BRUDDER: - (AKTIV)
Förberedelse: Ursprungligen bildar barnen par, ”bröderna”, som är ordnade i två kolumner. Efter att var och en har tagit
känner din "bror", kommer varje kolumn att bilda en cirkel, med ett avstånd på cirka två meter.
Utveckling: De två cirklarna roterar medan barnen sjunger glatt. Vid en signal från läraren (visselpipa eller handflata) löses de upp
cirklarna och varje barn som letar efter sin bror. När de hittar honom måste de båda hålla i händerna och böja sig. Den sista som gör det kommer att elimineras
tillfälligt. Leksaken fortsätter och bildar de två primitiva cirklarna igen. IEEJF

51- MANDUCA MANDA: - (LOGGANDE)
Träning: Barn som sitter vid skrivbord. Rådgivaren framför gruppen.
Utveckling: Spelet börjar med rådgivarens order: ”__ Manduca Manda... lyft armen”, till exempel; som alla är skyldiga
att lyda. Han ger nya kommandon som kräver mer eller mindre rörelse (huk, hoppar 3 gånger på samma plats, vänder sig, 4
steg tillbaka osv.). När order föregås av orden "Manduca Manda" måste de besvaras, annars får de inte vara det,
det är upp till vem som måste tas ur spelet och betala en gåva i slutet. Så när de hör "klappa i händerna" har den som gör något sådant fel. seger är
av dem som vid slutet av den tilldelade tiden inte har betalat några gåvor. IEEJF

52- Apa: - (LOGGANDE)
Formation: Spelare i en bred cirkel, med en ut som upptar mitten när de anropas.
Utveckling: Efter att ha valt en som blir “apan” kallas outsidaren att starta spelet. Alla börjar med att låtsas skrapa i axeln
vänster med din högra hand. "Apan" måste ändra gest i varje ögonblick och alla andra börjar imitera honom i den nya attityden utan att låta
inse vem han är. Den i mitten försöker ta reda på vem apan är. Vinn om du gissar och väljer en annan för att starta om spelet.
Tidigare måste det ha kommit överens om spelaren har rätt till ett, två försök eller om han måste slå den första apan han pekar på. IEEJF

53- TYDA ARBETARE: - (LYST)
Bildande: Barn i en halvcirkel.
Utveckling: Läraren kommer att säga: "__ Silent Workers, jag har en hammare, vad gör du med den?" Barn bör imitera takten på
hammare. De som gör ett misstag eller gör ett nytt drag tas tillfälligt bort från spelet tills nästa byte. sedan namn
andra redskap: såg, sax, nål, penna, yxa, spade, hacka, etc. vars hantering bör imiteras av barn. IEEJF

54- PEGA - PAR PAR: - (AKTIV)
Formation: Spelare som håller händerna parvis efter eget tycke. En oöverträffad spelare - "stalker"
Utveckling: Den här kommer att jaga paren för att hålla fast vid någon som blir hans par, medan de andra kommer att hålla händer och fly. O
spelare som tar slut på partnern springer på jakt efter en annan följeslagare. Så spelet kommer att fortsätta. IEEJF

55- MATCHER: - (LOGGOR)
Material: 3 tändstickor per person som spelar.
Utveckling: Spelet består av att slå upp antalet poäng som finns i motståndarens hand eller motståndare och lägga till din.
För detta använder varje spelare maximalt 3 tandpetare och kan placera alla 3. Annars spelar du med 2, med
bara 1, och du kan fortfarande låta spela med en tom hand, det vill säga nollpoäng (lämnar duken) och lämnar tandpetarna gömda i den andra handen. Spelet
börjar när deltagarna utsätter en av sina stängda händer, med tandpetare, så att alla gissar mängden
tandpetare som finns i händerna på motståndare förenade med din. När alla har sagt ett nummer, i ordning, öppnar de sina händer för summan av
poäng. IEEJF

56- HOPPSADEL ELLER KARRÄNG: - (AKTIV)
Formation: Två grupper av barn av samma antal bildas, ordnade i två rader.
Utveckling: När spelet har börjat slutar fångarna i varje rad och på ett förutbestämt avstånd stannar de och stannar kvar i
sadelposition: benen isär, händerna på knäna, huvudet nedåt och med vänster sida av kroppen vänd mot din rad. den andra av
Linjen ska springa så fort partnern stöder sadelpositionen och hoppar över honom och vilar händerna på ryggen. Strax efter hoppet,
kommer också att böja sig och vänta på att de andra ska hoppa. Kön som tar slut först vinner. IEEJF

57- BRÄNNING: - (AKTIV)
Material: 1 boll.
Formation: Fältet kommer att vara en 10 × 20 meter rektangel. De kommer att dela upp i två rutor. Bakom varje fält kommer motståndarens fängelse att ha
plus minus 3 × 10 meter. Två partier av samma antal.
Utveckling: Spelet kommer att startas, på linjen som delar de två fälten, av kaptenen på ett lag, som kommer att kasta bollen i motsatt fält.
vill "bränna" motståndaren. Om han bränns kommer han att betraktas som en fånge och gå till sitt partis fängelse, men om han lyckas hålla fast vid
boll kommer spelet att fortsätta som vanligt.
Regler: 1 - Brända spelare, när de har bollen, kan försöka bränna motståndaren och därmed komma ur fängelset.
2 - Den som berörs av bollen kommer inte att kunna stoppa den innan den når marken kommer att betraktas som bränd.
3 - Om bollen rör vid två spelare, är endast den sista spelaren som berörs som bränd.
4 - Bollen som kommer ut i sidled, mellan mittlinjen och slutet, kommer att tillhöra laget på den här sidan, om den ligger bredvid fängelset kommer den att behålla en av
spelare brände. IEEJF

58- FRUKTSALAD: - (MODERAT)
Formation: Varje deltagare kommer att vara inne i en cirkel markerad på golvet och sedan bilda en stor cirkel, förutom en som kommer att vara i mitten.
Alla, inklusive den i mitten, kommer att namnges efter en frukt.
Utveckling: Börjar med att barnet i centrum säger två namn, till exempel: “banan och päron”. Spelarna som
att representera dessa frukter måste byta plats, medan de ändrar den i centrum som försöker ta över en av de lediga platserna. Om centret säger:
"Fruktsallad", alla måste byta plats.
OBS: Detta spel liknar “Mail” IEEJF

59- TRÅDLÖS TELEGRAF: - (TYST)
Material: Två pennor och pappersark
Förberedelse: Två lika partier är organiserade och arrangeras i halvgränscirklar. Bland dem är den rådgivare som ger den sista spelaren av
varje penna- och pappersgrupp.
Utveckling: För att börja utsöndrar rådgivaren samma nyheter (meddelande) till den första i varje lag. Vid din signal kommer detta meddelande att vara
viskade en efter en från varje part till det sista. Den senare transkriberar den, när den mottagits, till pappersarket som han kör till rådgivaren. Ingen
Du kan upprepa frasen för din granne efter att du redan har viskat till honom. Ju mindre barn desto kortare och enklare
meddelanden, kontrolleras högt av rådgivaren först i slutet av matchen. Segern tillhör partiet som först levererar budskapet till
rådgivare, så länge den inte innehåller mer än två fel än motståndarens. IEEJF

59- TIGER, LION, JAGUAR: - (MODERATE)
Förberedelse: Barnen bildar en stor cirkel med tre spelare i mitten: “tigern; lejonet och jaguaren ”. Hjulkomponenter markerar deras
placeras på marken med en cirkel, var och en uppkallad efter ett av dessa tre djur, i denna ordning: tiger, lejon och jaguar; tiger, lejon och jaguar; tig... ..
Utveckling: Rådgivaren startar spelet med att säga namnet på ett av djuren: till exempel jaguar. Alla som har en sådan beteckning byter plats
mellan sig, medan den orörda jaguaren försöker hitta en plats för sig själv. De återstående går till centrum och spelet fortsätter med
kallade ett annat odjur. Den som lämnar platsen efter timmen måste ge upp sin plats till sin hemlösa följeslagare och gå till centrum av cirkeln. bara sätt fot
inne i cirkeln för att säkerställa dess besittning, med rätt till ett hus som går in i det först. Barnet som inte lämnar centrum på begäran
går också till mitten av hjulet. IEEJF

60- Jakten
I de fyra hörnen av ett kvarter fanns fyra typer av djur och i mitten är jägaren, som visas i diagrammet: En av spelare kommer att väljas som jägare, de andra delas in i fyra grupper av djur, där varje djur har sin hörn. Jägaren förblir i centrum. Med tanke på startsignalen kommer en monitor att skrika namnen på två djur och alla representanter för denna art måste byta plats. Jägaren kommer att jaga dem och alla som fångas får mindre poäng för sitt lag! Vi kommer att göra detta flera gånger, några med mer än en jägare, och i slutet räknar vi poängen för varje lag.

61- Mohikanernas sista
Deltagarna kommer att ha färgade pappersband på ryggen (midjan) och kommer att spridas genom utrymmet som en fotbollsplan. Således kommer farbröderna (som kan karakteriseras som soldater eller rivaliserande indianer) ut efter deltagarna (Mohikaner). De som fångas lämnar och den sista kvar kommer att vara vinnaren, ”The Last of the Mohicans.” Material: tejp eller papper och kostymer.

62- Treasure Hunt
Uppdelning av lag. De är sekvenser av identiska ledtrådar för varje lag, men i olika ordningar, vilket leder till ett pris (skatt). Du kan också inkludera några karaktärer i spelet, bland andra idéer.

63- Mellan benen
En cirkel bildas, alla står med benen något ifrån varandra så att de rör vid följeslagarnas fötter på sidan. Målet är att göra mål mellan lagkamraterna, som kommer att försöka försvara sig från de bollar som kan komma deras väg. Det är inte tillåtet att röra bollen med någon annan kroppsdel ​​än händerna och bollen måste alltid ta slut. Att ta ett mål (boll som passerar mellan benen) måste personen vända, hålla ryggen mot ratten, men ändå kunna göra mål. Att lägga till antalet bollar under spelet är intressant. Denna aktivitet passar bra för en klassstart, för en snabb uppvärmning etc.

64- Little Witch eller Little Witch
Bildande i en “grupp”. Leta reda på hela gruppen längst ner i spelområdet. Be två studenter kallas liten häxa och liten häxa (fångare) som borde vara på sidorna av mitt på spelplanen (till exempel på en fotbollsplan, på mittbanan), på motsatta sidor (på SIDEWAYS). Vid lärarens startsignal måste alla byta sida på banan utan att fångas av den lilla häxan och den lilla trollkarlen (som vid denna tidpunkt kan invadera fältet, domstol!). Den som fastnar sitter på den sida som motsvarar sin fångare (häxa eller häxa). När alla är fångade räknar läraren för att se vinnaren. De två sista som fångas är den nya "lilla trollkarlen" och "lilla häxan". Material: Ingen.

65- Månadens årsdag
Två parallella linjer dras 10 m från varandra. Eleverna kommer att stå bakom en av linjerna, som kommer att vara startlinjen. En student kommer att vara mellan de två raderna (han kommer att fånga), detta kommer att kalla en månad på året, och den som har födelsedag den här månaden springer och försöker nå den andra linjen, mållinjen. Om den fångas hjälper den fångaren.
MÅL: uppmärksamhet, koncentration, smidighet.

66- Huvudboll
Mål: Utveckla motorik för sporter som spelas med överbenen. Längd: 2 gånger om 15 ″ Material: Futsal eller Handbollplan Åldersintervall: 11 till 50 Dela klassen i två lika stora grupper, högst 12 personer i varje lag, passet med händerna måste användas, målet med spelet är att göra mål med huvudet, och det är bara giltigt om du följer följande regler grunder: 1- Samma person kan inte kasta bollen och huvudet, det är inte tillåtet att ta mer än 04 steg med bollen, även om studenten är studsar det; Det lag som gör flest mål vinner. En målvakt kan användas så länge han bara försvarar med huvudet. Efter behov kan du ändra vissa regler.

67-Tävla om knuten
halsdukar enligt antal lag.
Bildande: deltagare uppdelade i lag som sitter på kolonnstolar. Den första deltagaren i varje lag med en stor halsduk bunden mellan armbågen och axeln (vänster arm).
Utveckling: vid den givna signalen lossar spelaren näsduken med höger hand, vrider den bakåt och knyter den till nästa arms vänstra arm. Så det fortsätter tills den sista frigör näsduken och kommer fram och knyter fast den på armens första arm.
Avslutning: laget som den första spelaren lyfter upp den vänstra armen med halsduken bunden blir vinnaren.
Kommentarer (mål): uppmärksamhet, hastighet, visuell motorisk samordning och rumslig organisation.

68-Den fallande fladdermusen
Material: en pinne som är ungefär en meter lång.
Formation: Alla spelare utom en, som kommer att väljas tidigare, kommer att bilda en cirkel som är ungefär sex meter i diameter.
Utveckling: spelaren som inte kom in i cirkelns sammansättning, måste stanna i mitten och hålla fladdermusen, som får ena änden vila på marken. Spelet börjar när spelaren i mitten säger namnet på en av komponenterna i cirkeln och samtidigt släpper sladden. Den namngivna spelaren måste springa till centrum och fånga bat innan den faller till marken. Om han lyckas kommer han att vara "stafettmästaren". Om han misslyckas återvänder han till sin plats. Centretspelaren kan inte ringa förloraren igen förrän alla andra har spelat.
Avslutning: den spelare som kan stanna längst i mitten av cirkeln vinner matchen.
Kommentarer (mål): uppmärksamhet, hastighet, visuell-motorisk samordning, rumslig-tidsmässig organisation, allmän dynamisk samordning.

69-Crab Race
Formation: Spelare är på alla fyra på marken, varandra efter varandra.
Utveckling: samordnaren kommer att starta utmaningen: ”Vem kan nå linjen markerad på marken? ”Vem kan komma dit jag är? Deltagarna måste möta de utmaningar som görs.
Efterbehandling: den som lyckas utföra flest utmaningar vinner spelet
Kommentarer (mål): uppmärksamhet, hastighet, motorisk samordning, allmän dynamisk samordning.

70-Unravel mamman
Material: tidningsark
Formation: en av deltagarna kommer att väljas som mamma, den här måste ligga på golvet. Varje deltagare kommer att få ett tidningsark för att täcka mumien utan att låta något visas.
Utveckling: Vid koordinatorns signal måste deltagarna riva upp mamman, riva, röra sig och titta på vad som finns där.
under tidningarna. Mamman kommer att vara orörlig och väntar på en möjlighet att fånga någon, deltagaren som fångas av mamman blir en mamma.
Slutar: spelet avslutas när gruppens intresse minskar.
Kommentarer (mål): uppmärksamhet, hastighet, motorisk koordination, visuell-motorisk koordination, tonisk kontroll, kroppsschema.

71-skinn av ull
Formation: Studenter i en cirkel. Boll av garn i en kollegas hand.
Utveckling: Kollegan som har garnbollen lindar garnet runt fingret medan han presenterar sig för klassen. När du är klar skickar han bollen till sin kollega till höger utan att klippa av tråden och därmed fästs på honom. Klasskamraten som fick nösten gör detsamma och så vidare tills nösten når den första eleven som presenterar sig. Klassen kommer att ”bindas upp” och läraren kommer att kunna överväga att de är en del av en grupp, en helhet där medlemmarnas handlingar, oundvikligen, återspeglar alla. Hur kan man lossa sig själv? Nysten kommer att göra motsatt mening, men när var och en släpper tråden i sitt finger måste han inte komma ihåg sin egen presentation utan den kollega som föregick honom. Eleverna kommer att märka hur upptagna de var med vad de själva tänkte säga och hur lite de lyssnade på klasskamraten. De bör dock anstränga sig för att komponera kollegans anförande och om nödvändigt kan de andra hjälpa till. Detta är ett sätt för lärare och elever att fixa namn och egenskaper hos en grupp, samtidigt som man uppmärksammar omväxlingen att tillhöra en grupp.
Observationer: en av svårighetsfaktorerna för att genomföra detta spel är den nuvarande känslan av orientering som krävs av lateralisering. Små elever har svårt att göra det. En annan faktor är behovet av att hålla koll på så mycket information under en relativt lång tidsperiod. Alternativet som testats för att lindra detta problem är att bilda undergrupper, med så många ullskenor som det finns undergrupper.

72-kommer och kommer:
Formation: sitta på golvet i en cirkel; en student utanför cirkeln, stående.
Utveckling: spelaren utanför cirkeln springer runt och slår en lagkamrat på baksidan och säger ”Come” eller “Go”; den kollega som får träffen måste springa efter honom om "Come" sägs, eller springa i motsatt riktning om "Go" sägs och försöka ta sin plats i cirkeln igen. Den som förblir stående fortsätter spelet att slå en annan kollega och så vidare.
Efterbehandling: när gruppens intresse för spelet minskar.
Kommentarer (mål): Att utveckla smidighet och rumslig organisation.

73- LUDIC CARRION Aktiviteter i kvintetter
Ett litet tåg kommer att bildas av kvintetten, som vid lärarens första tecken kommer att flytta. Vid den andra signalen sänker de första fyra komponenterna sig och den sista hoppar över de andra tills de når framsidan för att vara tågets ingenjör och startar om aktiviteten.

74- BALL, BALL, HALLO!
Studenter som står och bildar en cirkel eller halvcirkel. Läraren kommer att demonstrera aktiviteten på följande sätt: placera vänster hand helt öppen i ansiktet, du ska placera pekfingret på höger hand, på toppen (spetsen) på alla vänsterhandens fingrar och upprepa i var och en av följande avståelse: liten boll (lillfinger), liten boll (indikator), liten boll (störst av alla), liten boll (ring), efter att ha gått igenom hela utsprånget (mellanslaget) mellan ringen och pekfingret, ska du säga "hej", och kom tillbaka.
När du når lillfingret ska du placera båda händerna (dolt) under buken. Efter demonstrationen kommer läraren att be alla att upprepa aktiviteten, var och en på en gång.
OBS: Förmodligen kommer de flesta att köra det oroande över fingrarnas sekvens och pratande boll, boll, hej, nej inse passformen av händerna, det vill säga den som gör rätt sekvens kommer att träffa aktiviteten och, i slutet, passa båda händerna under buk. Skapa variationer!

Källor: https://br.answers.yahoo.com/question/index? qid = 20110222150342AAf3bDn

Gillade du det? Dela det här inlägget på ditt sociala nätverk

Du kanske också gillar

  • Aktiviteter på landsbygden och i stadsområdenAktiviteter på landsbygden och i stadsområden
  • världens hälsodagvärldens hälsodag
  • texttolkning om karnevaltexttolkning om karneval
  • Fredsteckning för färgläggningFredsteckning för färgläggning
  • Vetenskapliga aktiviteter: Fysiska tillstånd av vattenVetenskapliga aktiviteter: Fysiska tillstånd av vatten
  • grundskolan karneval aktiviteter
  1. Célia Lages de Dousa i 6 september 2017 kl 11:41

    Jag bor i klassrummet den sorgliga verkligheten att barn måste kunna läsa igenom innan de fyllt sju år. Jag ser att insamlingen av det kommunala nätverket är mycket strikt. Barn lämnar lek i en mycket tidig ålder och förvandlas till en sjuk varelse, eftersom de flesta inte är tillräckligt mogna för att lära sig läsa och skriva.

    Svar
    • Dolores viveni kreusch i 3 juni 2018 kl 18:15

      Jag letar efter lek för rekreation i förskoleklass. Kan någon hjälpa mig?

      Svar

Denna webbplats använder Akismet för att minska skräppost. Lär dig hur dina kommentardata bearbetas.

De tar alltid initiativet: DETTA är de modigaste tecknen på kärlek
De tar alltid initiativet: DETTA är de modigaste tecknen på kärlek
on Oct 25, 2023
"Socialisera vetenskaplig kunskap för social transformation"
"Socialisera vetenskaplig kunskap för social transformation"
on Sep 14, 2023
Heineken säljer affärer i Ryssland värda miljoner för bara 1 euro; Varför?
Heineken säljer affärer i Ryssland värda miljoner för bara 1 euro; Varför?
on Sep 14, 2023
1 år5: E åretLitteraturerPortugisiskaMind Map SvamparMind Map ProteinerMatematikMödra IiMateriaMiljöArbetsmarknadMytologi6 årFormarJulNyheterNyheter FiendeNumeriskOrd Med CParlendorDela AfrikaTänkareLektionsplaner6: E åretPolitikPortugisiskaSenaste Inlägg Tidigare InläggVårFörsta VärldskrigetMain
  • 1 år
  • 5: E året
  • Litteraturer
  • Portugisiska
  • Mind Map Svampar
  • Mind Map Proteiner
  • Matematik
  • Mödra Ii
  • Materia
  • Miljö
  • Arbetsmarknad
  • Mytologi
  • 6 år
  • Formar
  • Jul
  • Nyheter
  • Nyheter Fiende
  • Numerisk
Privacy
© Copyright Education for all people 2025