ฉันอาศัยอยู่ในห้องเรียนความจริงอันน่าเศร้าที่เด็กๆ จะต้องอ่านออกเขียนได้ก่อนอายุเจ็ดขวบ เห็นว่าการรวบรวมเครือข่ายเทศบาลเข้มงวดมาก เด็กออกจากการเล่นตั้งแต่อายุยังน้อยและกลายเป็นคนป่วย เนื่องจากส่วนใหญ่ยังไม่โตพอที่จะเรียนรู้ที่จะอ่านและเขียน
กิจกรรมนันทนาการเพื่อการศึกษาปฐมวัยแตกต่างจากเกมโดยมีกฎเกณฑ์ที่เรียบง่ายและยืดหยุ่น ต้องการศาล กระดาน คำแนะนำ การฝึกอบรม ชิ้นส่วนหรืออุปกรณ์พิเศษเพื่อเข้าร่วม
ส่วนใหญ่แล้วเนื่องจากความเรียบง่ายเกมจึงถูกสร้างขึ้นโดยเด็ก มีเพียงไม่กี่คนเท่านั้น เช่น ละครใบ้ ที่วัยรุ่นหรือผู้ใหญ่ทำเป็นครั้งคราวเช่นกัน
การเล่นของเด็ก (การเล่นของเด็กในโปรตุเกส) เนื่องจากปราศจากกฎเกณฑ์และวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า จึงหลวมและไร้กังวล ซึ่งให้เสรีภาพบางอย่าง เด็กๆ เล่นเพื่อใช้พลังงานและสนุกสนาน ส่วนใหญ่พวกเขาใช้ของเล่นในเกม ผู้ใหญ่มองว่าของเล่นชิ้นนี้เป็นของเล่นเสริม แต่สำหรับเด็ก ของเล่นชิ้นนี้ไปไกลกว่านั้น เธอมองว่าเขาเป็นแหล่งความรู้และเป็น "เครื่องจำลองความเป็นจริง" ตัวอย่างเช่น เราสามารถพูดถึงผู้หญิงที่เล่นตุ๊กตาว่าตุ๊กตาเป็นลูกสาวของเธอ
ความสำคัญของการใช้กิจกรรมสันทนาการและวัฒนธรรมมีส่วนทำให้ พัฒนาการของเด็ก เช่น การเรียนรู้ การประสานการเคลื่อนไหว การรับรู้ และ การขัดเกลาทางสังคม
1- การสร้างคำ
ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสองหรือสามกลุ่ม ครูเขียนคีย์เวิร์ดไว้บนกระดานดำ และด้วยคีย์เวิร์ดนี้ ทีมงานจึงต้องได้คำศัพท์ให้ได้มากที่สุด เช่น คำหลัก "พื้นฐาน" - คำที่เป็นไปได้: จิต สะระแหน่ กระป๋อง ฯลฯ ทีมที่ได้รับคำมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ กิจกรรมนี้สามารถทำได้ด้วยคำเดียวสำหรับแต่ละกลุ่มหรือคำหลักเดียวกันสำหรับทั้งสอง ทีม ซึ่งคำสามารถเขียนบนกระดานหรือกับนักเรียนบางคนถือตัวอักษรเป็น รูปถ่าย. หลังจากเวลาที่กำหนด ครูจะตรวจสอบคำที่เขียนกับนักเรียนและใครได้คำมากที่สุด
2- คลาสเวทย์มนตร์
ด้วยเวทมนตร์ง่ายๆ ที่เล่นด้วยไพ่ ผ้าพันคอ เชือก ฯลฯ มีส่วนร่วมและฝึกจินตนาการของนักเรียนในชั้นเรียนเวทมนตร์ เด็กรักและมีส่วนร่วมด้วย อุดมคติคือโรงเรียนมีนักเรียนคนอื่นจากระดับอื่นที่รู้เคล็ดลับบางอย่างเพื่อช่วยคุณ ชั้นเรียนจะต้องมีการวางแผนและฝึกฝนมาอย่างดีเพื่อหลีกเลี่ยงความผิดพลาด คุณครูสามารถใส่เสื้อคลุมและหมวกทรงสูงเพื่อเสริมคลาสให้มากยิ่งขึ้น สามารถพบคาถาได้ที่ร้านขายของเล่น แผงขายหนังสือพิมพ์ หรือบนเว็บไซต์ http://www.tiobill.com.br/
3- ล้อเลียน
ตัดกระดาษแข็งหลายแผ่นที่มีชื่อสัตว์ออก เลือกนักเรียนเพื่อเริ่มเกม นักเรียนคนแรกจะต้องนำกระดาษมาอ่านโดยไม่ทำเสียงต้องเลียนแบบสัตว์ที่เลือก ใครก็ตามที่ทำให้ถูกต้องก็เอากระดาษอีกแผ่นที่มีชื่อสัตว์อื่น ครูยังสามารถเลือกนักเรียนทีละคนเพื่อดำเนินการต่อไป
4- แคปฟุตบอล
เล่นฟุตบอลบนโต๊ะโดยมีนักเรียนหนึ่งคนอยู่แต่ละด้านของส่วนที่ยาวที่สุดของโต๊ะ สำหรับเกมนี้ใช้ฝาขวดpet 7 อัน โดย 4 อันใช้ทำเสาประตู (ข้างละ 2 อัน) และอีก 3 อันใช้สำหรับเกม เกมเริ่มต้นด้วยผู้เล่นที่กำหนดโดยการจับสลากนักเรียนคนนี้ต้องวางสามแคปตามภาพและต้องเริ่มต้นด้วยฝาตรงกลางผ่านตรงกลาง ของอีกสองแคป ในการย้ายครั้งที่สอง เขาต้องย้ายหมวกอีกอันที่ต้องผ่านตรงกลางของอีกสองตัวอีกครั้งและไปเรื่อยๆ จนกว่าเขาจะทำ เป้าหมาย. ถ้าผู้เล่นทำคะแนนได้ ให้หมวกตกจากโต๊ะ ให้หมวกที่แตะแตะอีกอัน หรือแม้แต่หมวกที่สัมผัสแล้วไม่ผ่านตรงกลางหมวก หมวกใบนี้ก็ส่งผ่านไปยังนักเรียนอีกคน
5- ใส่และถอด
สองทีมเข้าแถวกันที่ปลายด้านหนึ่งของคอร์ท และอีกด้านหนึ่ง ห่างออกไปประมาณ 20 เมตร มีการวางเก้าอี้พร้อมรองเท้าเทนนิสไว้ที่เท้าแต่ละข้างของเก้าอี้ ที่สัญญาณครู นักเรียนคนแรกในแต่ละแถววิ่งออกจากเก้าอี้ "เท้าเปล่า" แล้ววิ่งไปที่ ทีมของคุณตีมือนักเรียนคนต่อไปและนักเรียนใช้เส้นทางเดียวกัน คราวนี้เขาต้อง "สวม" เก้าอี้. เป็นต้น จนทุกคนได้ทำกิจกรรม
นักเรียนกระจายไปทั่วสนามและเป็นคู่ โดยหันหน้าเข้าหากันโดยใช้มือขวาจับกัน และมือซ้ายจับเท้าซ้ายโดยไม่ให้เท้าแตะพื้น ตามคำสั่งของครู นักเรียนต้องวัดแรงเพื่อพยายามให้นักเรียนคนอื่นวางเท้าซ้ายบนพื้น ทั้งหมดนี้ทำในเวลาที่กำหนด และเมื่อใดก็ตามที่ครูเป่านกหวีด นักเรียนสามารถเปลี่ยนคู่นอนได้ เป็นสิ่งสำคัญที่นักเรียนต้องมีไบโอไทป์ทางกายภาพและเพศที่ตรงกัน
6- ฮูลาฮูปวิเศษ
สองทีมเข้าแถวที่ปลายด้านหนึ่งของคอร์ท สองทีมแรกในแต่ละแถวต้องมีฮูลาฮูปอย่างละ 2 ห่วง เมื่อครูสัญญาณให้นักเรียนวางฮูลาฮูปอันหนึ่งบนพื้น ก้าวเข้าไปข้างในแล้ววางฮูลาฮูปอีกอันไว้ข้างหน้า ก้าวเข้าไปข้างในแล้วหยิบขึ้นมา ที่ด้านหลังและอื่น ๆ จนกว่าคุณจะสร้างรูปร่างเป็นกรวยที่อยู่ห่างออกไปประมาณ 10 เมตรแล้วย้อนกลับในลักษณะเดียวกันจนถึงวินาทีที่สอง แถว.
7- ลูกแมวน้อยผู้น่าสงสาร
นักเรียนกระจายเป็นวงกลมทุกคนนั่ง ครูเลือกนักเรียนที่อยู่ตรงกลาง นั่นจะเป็นลูกแมว ในทางกลับกันอันนี้ควรจะคลานเข้าหานักเรียนที่กำลังนั่งอยู่ในโรด้าและร้องเหมียวตลกมาก นักเรียนที่ได้รับเสียงเหมียวจะต้องวางมือบนหัวของนักเรียนที่อยู่ตรงกลางและต้องพูดว่า: "ลูกแมวน้อยผู้น่าสงสาร" ถ้าคุณหัวเราะ คุณต้องไปที่ศูนย์และกลายเป็นลูกแมวถ้าคุณไม่หัวเราะ ลูกแมวจะต้องพยายามอีกครั้งกับนักเรียนคนอื่น
8- การวาดร่างกาย
ครูแบ่งชั้นเรียนออกเป็นคู่ ๆ โดยมีชอล์กให้สำหรับแต่ละคู่ นักเรียนคนหนึ่งนอนอยู่บนพื้นและอีกคนจะร่างร่างของเขา หลังจากทำคอนทัวร์ร่างกายเสร็จแล้ว ควรทำตา จมูก ปาก หู ฯลฯ ทันทีหลังจากเปลี่ยนบทบาท ในท้ายที่สุด ทุกคนก็ออกไปด้วยกัน รู้จักภาพวาดต่างๆ และตรวจดูว่าคล้ายกับนักเรียนเหล่านั้นหรือไม่
9- ตีเป้าหมาย
แจกนักเรียนที่ปลายสนามข้างหนึ่ง รวมทั้งหมด 4 ทีม โดยทีมแรก แต่ละแถวมีฮูลาฮูปอยู่ในมือ และกรวยวางอยู่ข้างหน้าแต่ละทีม ห่างออกไปประมาณ 3 ถึง 4 เมตร ด้านหลังแต่ละกรวยจะมีนักเรียน (ผู้ปกครอง) วางอยู่ เมื่อสัญญาณครู นักเรียนคนที่ 1 ของแต่ละทีมพยายามตีฮูลาฮูปที่เป้าหมาย (กรวย) หากพลาดหรือถูกตี สิ่งนี้ควรไปที่ท้ายแถว และผู้พิทักษ์ควรนำฮูลาฮูปและส่งไปยังแถวถัดไป เมื่อหมดเวลาที่กำหนด ครูถามผู้ปกครองแต่ละคนว่าแต่ละทีมทำคะแนนได้กี่คะแนน
10-พอดีอีกหนึ่งเสมอ: (*Jardi*)
การจัดเรียง: นักเรียนที่อยู่ตรงกลางของศาลสร้างวงกลมการพัฒนา: นักเรียนจะยืนอยู่ตรงกลางของศาลหรือลานเป็นวงกลม ครูจะกางฮูลาฮูปให้ทั่วพื้นที่ จำนวนฮูลาฮูปจะน้อยกว่าจำนวนผู้เข้าร่วม ที่สัญญาณ ทุกคนต้องอยู่ในฮูลาฮูป ที่ป้ายใหม่ พวกเขากลับไปที่จุดศูนย์กลางก่อเป็นวงกลม จำนวนฮูลาฮูปลดลงในแต่ละรอบ แต่ไม่มีนักเรียนออกจากกิจกรรม เมื่อฮูลาฮูปลดน้อยลง นักเรียนจะต้องหาวิธีที่สร้างสรรค์เพื่อให้ทุกคนวางตำแหน่งตัวเองในฮูลาฮูปโดยไม่ทิ้งใครไว้ข้างนอก
11- รักษาความฝันในอากาศ: *Jardi*
การจัดเรียง: ยืนและอยู่ในแถวการพัฒนา: นักเรียนจะยืนบนเส้นเริ่มต้นในแถว ครูจะมอบลูกโป่งให้นักเรียนแต่ละคน นอกจากจะวางลูกโป่งจำนวน 08 ลูก มากกว่าจำนวนผู้เข้าร่วมแล้ว กิจกรรมประกอบด้วยนักเรียนทุกคนออกจากกันและมาถึงเส้นชัยพร้อมบอลลูนทั้งหมดอยู่ในอากาศ
12- ปมบ้าII
ให้นักเรียนเรียงเป็นวงกลม ให้สนใจเพื่อนร่วมชั้นทางขวาและทางซ้าย และอย่าลืม คุณสามารถใช้เพลง ในขณะที่ดนตรีบรรเลง นักเรียนจะเคลื่อนไหวอย่างอิสระผ่านพื้นที่ เมื่อเพลงหยุดลงควรอยู่ในที่ที่พวกเขาอยู่ (อยู่ใกล้กันเสมอ) และจับมือกัน มันจะผูกปมนั้น! แล้วขอให้พวกเขาแก้ปม!
13- เกมการสอน: คำตรงข้าม:
จำหน่าย: ฟรี พัฒนาการ: ทุกคนจะถูกถามว่าใครสูงที่สุด แต่เตี้ยที่สุด อ้วนที่สุด บางที่สุด ช่างพูด และเงียบกว่า ชื่อที่ถามก็จะเป็นชื่อ สำหรับคนตัวสูง ยกแขนขึ้นเขย่งปลายเท้า สำหรับคนที่เตี้ยกว่า หมอบลง สำหรับคนที่อ้วนที่สุด กางแขนออกด้านข้างแล้วพองแก้มให้มากที่สุด ผอมบางปิดแขนที่ด้านข้างของร่างกายในตำแหน่งที่สนใจสำหรับคนที่พูดมากที่สุดเอาลิ้นออกแล้วเขย่าและสำหรับความเงียบที่สุดให้ปิดปากซ่อน ริมฝีปาก ตัวอย่าง: ถ้าครูบอกว่าโฮเซ่ เนื่องจากเขาสูงที่สุด ทุกคนควรยกแขนขึ้นและยืนเขย่งปลายเท้า ถ้า João ได้รับเลือกให้อ้วนที่สุด ทุกคนควรอ้าแขน และจะถูกพูดหลายครั้งตามชื่อคำคุณศัพท์ที่เกี่ยวข้อง
14- กลับสู่เกมที่สงบ:
ความลับของการเดินทาง: การจัดเตรียม: นั่งหรือยืนเป็นวงกลม พัฒนาการ: ก่อนหน้านี้ครูเห็นด้วยกับนักเรียนที่นั่งตะแคงขวาว่าเคล็ดลับในการเดินทางคือนำสิ่งของที่นักเรียนทางขวาถือติดตัวไปด้วยเสมอ เฉพาะนักเรียนคนนั้นที่ครูเห็นด้วยเท่านั้นที่จะรู้ความลับจึงเป็น 2 คนนั้นที่จะกำหนดว่านักเรียนคนอื่นจะหยิบสิ่งของบางอย่างหรือไม่ ตัวอย่างเช่น ถ้านักเรียน 1 คนบอกว่าจะเอาต่างหู 1 อัน และนักเรียนด้านขวาใส่ต่างหู 1 อัน ครูจะบอกว่าเขาจะใส่ต่างหู จากนั้นให้เลี้ยวไปที่อันถัดไปในวงกลม ถ้านักเรียนคนต่อไปบอกว่าเขาจะเอากระเป๋าเดินทางไป ครูจะบอกว่าเขาไม่เอา เพราะนักเรียนคนต่อไปไม่มีกระเป๋าเดินทาง อย่างไรก็ตามโดยไม่เคยเปิดเผยความลับ กิจกรรมจะดำเนินต่อไปจนกว่านักเรียนทุกคนจะเข้าใจ “ความลับ” ของกิจกรรม
15- โจ๊ก 1= ใครยังมีชีวิตอยู่ นักเรียนจะถูกจัดเป็นสามคนและหมายเลข 1, 2 และ 3 กระจายไปทั่วอวกาศ ที่สัญญาณเริ่มต้นของครูที่จะตะโกนตัวเลข (1, 2 หรือ 3) ผู้สื่อข่าวของทั้งสามคนจะต้องพยายามจับอีกสองคน รูปแบบอื่นๆ ได้แก่ ตัวเลขที่อาจารย์กล่าวคือผู้หลบหนี และอีกสองคนเป็นผู้จับหรือใน ประการที่สอง เมื่อครูเรียกเลข ผู้สื่อข่าวทั้งหมดจะเป็นที่จับของทั้งหมด มากเกินไป วัสดุ: ไม่มี.
16- FrisBolMaterial: (Nelson Troiano)
การพัฒนา: แบ่งออกเป็นสองทีมและเป้าหมายคือทำคะแนนด้วยลูกซน ใครอยู่กับเขาเดินไม่ได้ เขาสามารถผ่านหรือยิงเข้าประตูได้ เป้าหมายอยู่ภายในพื้นที่และไม่มีใครสามารถเข้าไปที่นั่นได้ก็ต่อเมื่อเด็กซนออกมา การสัมผัสผู้เล่นด้วยแผ่นดิสก์ถือเป็นการฟาล์ว ทีมที่ทำประตูได้มากที่สุดในช่วงเวลาที่กำหนดจะชนะการแข่งขัน
17- การตามล่า (Glauce)
นักเรียนแบ่งออกเป็นสามกลุ่มและแต่ละกลุ่มจะเลือกชื่อสัตว์ นักเรียนคนหนึ่งควรเป็นนักล่า (ผู้รับ) และควรอยู่ตรงกลาง กลุ่มควรอยู่ในจุดที่ทำเครื่องหมายไว้ เช่น สี่เหลี่ยมสามช่องที่มีชอล์ค และต้องมีสี่เหลี่ยมว่างอีกอัน ครูต้องเรียกสัตว์เช่นสุนัขและใครก็ตามที่มาจากกลุ่มนั้นต้องวิ่งไปที่ลานกว้างและนักล่าจะต้องจับพวกมัน ใครโดนจับต้องออกจากเกม จากนั้นเรียกสัตว์อีกตัวหนึ่งไปเรื่อย ๆ จนกว่าผู้เข้าร่วมทั้งหมดในกลุ่มจะถูกล่า ชื่อสัตว์สามารถเปลี่ยนเป็นผลไม้ สี เมือง ฯลฯ เด็กรักมัน ฉันทำงานกับเกมนี้ตั้งแต่ 5 ถึง 10 ขวบและทุกคนก็มีส่วนร่วม
18- มือถือ GOL :([ป้องกันอีเมล])
ตามหลักการเดียวกับฟุตซอล เป้าหมายคือ เคลื่อนที่ได้ สำหรับสิ่งนี้ เพียงแค่มียางยืดหรือเชือก 2 ชิ้น โดยแต่ละทีมจะมีนักเรียนสองคนที่จะทำหน้าที่เป็นเสาประตูเหล่านี้ นักเรียนจะถือชิ้นส่วนยางยืดหรือเชือกที่จะทำหน้าที่เป็นคานขวาง โดยนักเรียนจะจับที่ปลายด้านหนึ่งของเชือกนี้จึงทำให้รูปร่างของ เป้าหมาย. นักเรียนที่กำลังตั้งเป้า (เป้าหมาย) จะสามารถเคลื่อนที่ได้อย่างอิสระรอบสนาม (ยิ่งปล่อยให้เชือกตึง) คนอื่นๆ ผู้เล่นจะพยายามทำคะแนนในฝ่ายตรงข้ามและความยากจะมากขึ้นเนื่องจากการเคลื่อนไหวของเป้าหมาย (เป้าหมาย) นักเรียนชอบมากและดี ตลก.
19-Tidewater (เดนิส)
วัตถุประสงค์หลัก: ด้านข้าง (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ถึง 4) เขียนตัวอักษร D ทางขวามือของนักเรียนและทางซ้ายตัวอักษร E. แจกจ่ายนักเรียนของคุณตามแนวเส้น ด้านข้างและด้านหลังสนามฟุตซอล โดยเว้นระยะห่างกัน 3 เมตร เป็นวงกลมขนาดใหญ่ ทิ้งนักเรียน 1 คนไว้ตรงกลางสนามทั้งหมด บล็อก. นักเรียนแต่ละคนจะอยู่ด้านบนของ X ซึ่งครูจะทำเครื่องหมายด้วยชอล์คสำหรับตำแหน่งที่ดีที่สุด เกมเริ่มต้นด้วยครูพูดเสียงดัง:” เรือโยกไปทางขวา (นักเรียนทุกคนกระโดดบ้านหลังหนึ่งไปทางขวา)…เรือหิน ไปทางซ้าย (นักเรียนทุกคนข้ามบ้านไปทางซ้าย)…จนกว่าเขาจะพูดออกมาดังๆ: MAREMOTO…ดังนั้นนักเรียนทุกคนจึงต้องออกจากบ้านหลังเล็กๆ ของพวกเขาแทน โดย X บนพื้นและมองหา X อื่นที่พักพิง ในขณะที่นักเรียนที่อยู่ตรงกลางบล็อกจะต้องมองหาสถานที่ที่จะว่าง ชั่วคราว.
20 – ตีเป้าหมาย (ไอรีน)
กิจกรรมนี้ง่ายมาก แต่นักเรียนของฉันชอบมันมาก มันทำงานโดยมีสมาธิ การประสานงาน ความสนใจ วัสดุ: ขวด PET เชือกและดินสอหรือปากกา (ตัดเชือกที่มีขนาดเท่ากันประมาณ 10 ชิ้นและ แท่งดินสอกับดูเร็กซ์) แบ่งชั้นเรียนออกเป็น 3 กลุ่ม กลุ่มละ 10 คน ทำเป็นวงกลมกับแต่ละกลุ่มแล้ววางขวดลงใน ค่อนข้าง เด็กแต่ละคนจะต้องจับปลายเชือกด้านหนึ่ง และเด็ก 10 คนจะพยายามใส่ดินสอลงในขวด
21- วันหยุด: – (ปานกลาง)
วัสดุ: 1 ก้อนกรวด.
พัฒนาการ: พวกเขาเล่นเป็นเด็กมากเท่าที่ต้องการและแต่ละคนมีหิน เมื่อพวกเขาไม่แข่งขันในสูตรทางเลือก พวกเขาพูดว่า: – อันดับแรก!
(จะเป็นคนแรก) ครั้งที่สอง! ผู้ที่พูดที่สองก็จะเป็นอันดับสองเป็นต้น
1) เล่นถ้าหินอยู่บนบล็อกที่ 1 ไม่สามารถกระโดดได้ ก้าวเท้าเดียวแตะพื้นในเรือนที่สี่และที่ห้าและในสวรรค์โดยปราศจาก
จบ.
2) เตะน้อย ก้อนหินที่ถูกขว้างใกล้ๆ ก่อนฮ็อตสกอตถูกเตะด้วยเท้าข้างหนึ่ง หินตีเส้นไม่ได้ ถ้าพลาดก็ผ่าน
ให้กับลูกอีกคนจนกว่าจะถึงคิวของเขาอีกครั้ง
3) ในระยะที่สาม คุณเล่นโดยไม่ใช้หิน เมื่อปิดตาแล้วพูดว่า: “__Pisei”? คนอื่นๆ ตอบว่า “__ไม่” ดังนั้นบ้านต่อบ้านจนกว่าคุณจะ
กลับ. นอกจากนี้ในบ้านหลังที่สามมีเท้าเพียงข้างเดียว และเท้าทั้งสองข้างอยู่ในเฟรตที่ 4 และ 5
4) นำบ้านออกไป – โยนหินไปข้างหลังที่ที่มันตกบ้านนั้นจะถูกแยกออก เหมือนกันกับชอล์คสามารถเหยียบมันด้วย it
สองเท้า. สถาบันการศึกษาของรัฐ JUIZ DE FORA
22- เครื่องบินดักจับ: – (ปานกลาง)
การก่อตัว: เด็ก ๆ แยกย้ายกันไปตามใจชอบ หนึ่งเน้น: "เครื่องบิน"
การพัฒนา: ที่สัญญาณที่กำหนด องค์ประกอบที่ไฮไลต์จะไปไล่ตามเพื่อนร่วมงานที่เลียนแบบเครื่องบิน ผู้ใดพบว่าตนตกอยู่ในอันตราย
ตั้งแต่การถูกจับ ไปจนถึงการทรงตัวด้วยเท้าข้างเดียวและยกแขนขึ้นจากด้านข้างเพื่อสร้างหุ่นเครื่องบิน คนสะกดรอยตามจะจับไม่ได้
ในขณะที่เขาอยู่ในตำแหน่งนี้ เมื่อเครื่องบินสามารถจับเด็กได้ มันจะเข้ามาแทนที่เขา จูอิซ เดอ โฟรา ไออี
23- อากาศ พื้นดิน และทะเล: – (สงบ)
รูปแบบ: เด็กในวงกลม ต้นแบบในศูนย์
การพัฒนา: DM เริ่มเกมโดยชี้นิ้วไปที่ผู้เล่นคนหนึ่งพูดว่า: "Earth" (ตัวอย่าง) ผู้เล่นที่ได้รับการแต่งตั้งจะต้อง
ตอบชื่อสัตว์ที่อาศัยอยู่บนโลก เช่น ม้า เสือ เป็นต้น ถ้าเขาทำผิดเขาจะจ่ายของขวัญ เกมจะยังคงระบุ, อาจารย์,
ผู้เล่นคนอื่น ต่อด้วยการบ่งชี้ “อากาศ” “ดิน” และ “ทะเล” สลับกัน เปิดโอกาสให้นักเรียนทุกคน หลังๆ
เวลา บทลงโทษจะใช้กับเด็กที่จ่ายของขวัญโดยกำหนดให้แต่ละคนสุ่มเลือกระบุชื่อ
สัตว์สามตัวที่อาศัยอยู่ในอากาศ บนบก และในทะเล จูอิซ เดอ โฟรา ไออี
24- ลง: – (ปานกลาง)
วัสดุ: 3 ลูก
การก่อตัว: เด็ก ๆ จัดเรียงเป็น 3 คอลัมน์ ด้านหน้าแต่ละเสาห่างจากที่แรกประมาณ 1 เมตรจะเป็น
“กัปตัน” ของแต่ละทีม อันนี้จะถือลูกบอล
พัฒนาการ: เมื่อได้รับสัญญาณ กัปตันจะโยนลูกบอลไปที่เสาแรกของเขาซึ่งจะส่งคืนแล้วลดระดับลง กัปตันจะเล่น
ให้ลูกที่สองในคอลัมน์ที่จะทำหน้าที่เป็นลูกแรกเป็นต้น ลูกคนสุดท้ายในคอลัมน์เมื่อได้รับลูกบอลจะกรีดร้อง "สด"
คะแนนสำหรับทีมของคุณ IEEJF
25- นาทีและยกเลิก: – (ใช้งานอยู่)
วัสดุ: เสา 1 อัน ริบบิ้นสี 1 อัน และเก้าอี้ 1 ตัวสำหรับแต่ละฝ่าย
การพัฒนา: หนึ่งสเตคและริบบิ้นสีหนึ่งอันสำหรับแต่ละฝ่าย สำหรับ "รีเลย์เสาเดี่ยว" เกี่ยวกับสายกลับและ
ด้านหน้าของแต่ละฝ่ายมีเก้าอี้วางอยู่ซึ่งผูกริบบิ้นด้วยด้านที่หลวม คล้ายกับรีเลย์ด้านบน
ผู้เล่นแต่ละคนไปที่เก้าอี้ แก้คันธนู (หรือผูกแล้วแต่กรณี) ทิ้งริบบิ้นไว้บนที่นั่ง ก่อนกลับไปตีมือของ
ตามมา. เทปคือเวลาที่ผูกหรือแก้มัดโดยส่วนประกอบของแต่ละฝ่าย
ข้อบกพร่อง: สิ่งเหล่านี้เป็นความผิดพลาด ซึ่งส่งผลให้ฝ่ายนั้นเสียคะแนน นอกเหนือจากที่ระบุโดยการถ่ายทอดอย่างง่าย: ล้มเหลวในการเสมอ (หรือแก้)
เทป; ผูกห่วงที่ไม่แน่นจนกว่าผู้เล่นคนต่อไปจะถึงเก้าอี้
ตัวแปร:
* ริบบิ้นเมื่อแก้ผ้าแล้วจะไม่ถูกทิ้งไว้บนเก้าอี้ แต่นำติดตัวไปมอบให้ผู้เล่นคนต่อไป
* ด้านหลังแต่ละปาร์ตี้และ 3 เมตรจากผู้เล่นคนสุดท้ายมีเก้าอี้อีกตัว เด็กแต่ละคนวิ่งไปที่ที่ผูกริบบิ้น ปลดแล้วหยิบ and
ไปฝั่งตรงข้าม ปล่อยให้เธอติดอยู่กับเก้าอี้อีกตัวหนึ่ง
* ในรุ่นต่างๆ ที่พบในเกาหลี เด็กแต่ละคนมีดอกไม้กระดาษพร้อมเชือกด้านข้าง เมื่อถึงตาคุณ ให้ผูกดอกไม้กับเสา
ซึ่งในตอนท้ายเกมจะเต็มไปด้วยดอกไม้ ไอ.อี.เจ.เอฟ.
26- ผีเสื้อและดอกไม้: – (ปานกลาง)
วัสดุ: นกหวีดหรือสั่น.
การเตรียมการ: เด็ก ๆ ถูกแบ่งออกเป็นสองกลุ่มเท่า ๆ กัน: "ผีเสื้อ" และ "ดอกไม้" ดอกไม้อยู่ในทุ่งนั่งยอง ๆ และแยกออกจากกัน
ห่างกัน 1 เมตร.
พัฒนาการ: ตามสัญญาณของครู ผีเสื้อเริ่มเต้นรำท่ามกลางดอกไม้ เป็นการดีที่จะ จำกัด พื้นที่เพื่อให้ผีเสื้อหยุดลง
ทันทีหลังจากเต้นรำและดอกไม้ พยายามสัมผัสในตำแหน่งที่พวกเขาอยู่ เมื่อไปถึงผีเสื้อควรหมอบลง
พร้อมกับดอกไม้ เป็นการดีที่จะจำกัดพื้นที่เพื่อไม่ให้ผีเสื้ออยู่ห่างจากดอกไม้มากเกินไป IEEJF
27- บัตเตอร์บาร์: – (ใช้งานอยู่)
การก่อตัว: เส้นขนานสองเส้นถูกวาดบนพื้นโดยเว้นระยะห่างประมาณ 15 เมตร ข้างหลังเส้น เด็กสองกลุ่ม
เรียงกันเป็นแถวหันหน้าเข้าหากัน
การพัฒนา: ต่อไป กำหนดกลุ่มที่จะเริ่มเกม ในทางกลับกัน กลุ่มนี้จะเลือกส่วนประกอบอย่างใดอย่างหนึ่งซึ่งจะต้อง
ออกจากแถวของฝ่ายตรงข้ามซึ่งสมาชิกจะต้องยื่นมือข้างหนึ่ง (ฝ่ามือขึ้น) และเตรียมเท้าสำหรับ a
วิ่งเร็วที่เป็นไปได้ เมื่อมาถึง เด็กจะแตะมือข้างหนึ่งบนฝ่ามือของคู่ต่อสู้เบาๆ จู่ๆก็โดนมืออย่างแรง
หนึ่งในนั้นและวิ่งไปที่แถวของมัน พยายามหลบหนีจากคู่ต่อสู้ที่พยายามจะเข้าถึงตัวเขา ข้ามเส้นของคุณเองโดยไม่ต้อง
สัมผัสได้ ผู้ท้าชิงก็ปลอดภัย หากไปถึงเขาจะต้องส่งต่อให้เด็กอีกกลุ่มหนึ่งที่มาถึงเขา ตอนนี้สิ่งที่ท้าทายก่อนหน้านี้คือ
ท้าทายต่อหน้าฝ่ายตรงข้าม กลุ่มที่ในช่วงเวลาที่กำหนดโดยผู้เข้าร่วมจะได้รับจำนวนสูงสุด
นักโทษ
หมายเหตุ: ในบางภูมิภาค ผู้ท้าชิงในขณะที่ส่งมือบนฝ่ามือของผู้อื่น พูดว่า: "__Butter หน้าเนกา"
(ซ้ำกี่รอบก็ได้) ทันใดนั้นก็พูดว่า: “__แม่ของฉันบอกให้ตีอันนี้:” ขณะนั้น นางจะหนีไป IEEJF
28- อุปสรรค: – (ปานกลาง)
การก่อตัว: สร้างสองแถวที่หันหน้าเข้าหากัน องค์ประกอบของแต่ละแถวจะยังคงอยู่เคียงข้างกัน แถวหนึ่งจะเป็น "สิ่งกีดขวาง", the
ผู้เล่นวางแขนบนไหล่ของเพื่อนร่วมทีมที่ด้านข้างและยืนแยกขาเล็กน้อยแตะเท้าของเพื่อนร่วมทีมที่ด้านข้าง THE
อีกแถวจะเป็น "ตัวผลัก" โดยผู้เล่นจับมือกัน
การพัฒนา: เมื่อได้รับสัญญาณเพื่อเริ่มต้น "ผู้ผลัก" พยายามทำลายหรือผ่าน "สิ่งกีดขวาง" โดยไม่ปล่อยมือ องค์ประกอบของ
“สิ่งกีดขวาง” พยายามขวางทาง หลังจากเวลาที่กำหนด ด้านข้างจะเปลี่ยนไป IEEJF
29- ลูก: – (ปานกลาง)
วัสดุ: ลูกบอล
การเตรียมการ: จัดเรียงผู้เล่น 4 แถวเท่า ๆ กันโดยจัดเรียงเป็นไม้กางเขนเหมือนเส้นตั้งฉากของวงกลม อยู่ทั้งหมด
นั่ง ยกเว้นผู้ที่ยังคงยืนอยู่กับลูกบอล แต่ละคนทำเครื่องหมายสถานที่ของเขาด้วยวงกลมบนพื้น
การพัฒนา: ที่สัญญาณเริ่มต้น ผู้เล่นที่ไฮไลต์จะเริ่มวิ่งไปรอบ ๆ วงกลม ซึ่งกำหนดโดยอันดับ จู่ๆก็วางบอล
ถัดจากหนึ่งในผู้ที่ครอบครองปลายด้านนอกของกลุ่ม เด็กทุกคนในกลุ่มนั้นลุกขึ้นและวิ่งไปรอบ ๆ วงกลม
ผ่านนอกอีก 3 แถว ในขณะเดียวกันใครวางบอลลงบนพื้นและใครที่ก่อนหน้านี้ไม่มีตำแหน่งที่ถูกต้องก็วางตัวเองลงที่
ที่ว่างใกล้กับศูนย์กลางมากที่สุด เด็กที่จบการแข่งขันจะเข้ายึดวงกลมที่ว่างเปล่า และวงสุดท้ายจะถูกขับออกไป
ที่จะมาถึง ฝ่ายหลังหยิบลูกบอลขึ้นมาและเริ่มเกมใหม่ ทิ้งมันหลังจากผ่านไปสองสามรอบรอบวงกลม ถัดจากแถวบางแถว IEEJF
30- อรุณสวัสดิ์: – (สงบ)
วัสดุ: ผ้าพันคอ
การก่อตัว: จับมือเด็ก ๆ เป็นวงกลม ภายในนี้จะยังคงปิดตาผู้เล่น
การพัฒนา: วงกลมหมุนไปทางขวาหรือทางซ้าย เมื่อผู้เล่นตรงกลางวางเท้าบนพื้น วงกลมจะหยุดหมุน เด็ก
จากจุดศูนย์กลางไปยังผู้เล่นและผู้เล่นจะพูดว่า: “__Bom dia” คนที่อยู่ตรงกลางจะต้องจำคุณด้วยเสียงพูดชื่อของคุณ หากคุณทำผิดพลาด คุณจะยังคงมี
สิทธิที่จะนำเสนออีกสองชื่อ ถ้าคุณทำให้ถูกต้อง คนที่ได้รับการแต่งตั้งจะครอบครองศูนย์และอีกคนหนึ่งจะเข้ามาแทนที่บนพวงมาลัย มิฉะนั้น เกม
จะดำเนินต่อไปจนถึงหนึ่งที่อยู่ตรงกลางหยุดอีกครั้งวงกลมที่กล่าวถึงชื่อของพันธมิตรอย่างถูกต้อง
31- ZIG ZAG BALL: – (ปานกลาง)
วัสดุ: ลูกบอล
การก่อตัว: เด็กกระจัดกระจายเป็นสองแถวโดยหันหน้าเข้าหากัน
การพัฒนา: เมื่อได้รับสัญญาณเริ่มต้น ผู้เล่นคนแรกในแถวใดแถวหนึ่งโยนลูกบอลให้ผู้เล่นคนแรกในแถวตรงข้าม นี้เล่นเพื่อ
ที่สองจากแถวแรกเป็นต้น เมื่อไปถึงผู้เล่นคนสุดท้าย ลูกบอลต้องกลับไปสู่คนแรก ข้ามไปในลักษณะเดียวกัน
หมายเหตุ: ผู้เล่นที่ทิ้งลูกบอลจะต้องจับมันและสามารถเล่นได้หลังจากกลับมาที่ตำแหน่งของเขาแล้วเท่านั้น IEEJF
32- ราคาถูก: – (ปานกลาง)
วัสดุ: ลูกบอล
การเตรียมการ: เด็กๆ จะสร้างวงกลมขนาดใหญ่มากโดยให้มีช่องว่างระหว่างพวกเขามากพอ หนึ่งในนั้นรับลูกบอล
การพัฒนา: ที่สัญญาณเริ่มต้น ลูกบอลจะถูกส่งทีละลูกรอบวงกลมโดยเร็วที่สุดโดยไม่พลาดใคร THE
เสียงนกหวีดถูกส่งไปในทิศทางตรงกันข้ามโดยไม่เสียเวลา ให้สัญญาณเป็นช่วงๆ ไม่สม่ำเสมอ บางครั้งก็ยาว บางครั้งก็ตามด้วย
ความเร็วเพื่อเรียกร้องความสนใจอย่างต่อเนื่องจากผู้เล่น ผู้ใดไม่ปฏิบัติตามคำสั่งโดยทันทีและไม่โยนบอลหลังจากสัญญาณจ่าย a
ของขวัญ. ชัยชนะเป็นของผู้เล่นที่จบเกมและไม่จ่ายของขวัญใดๆ
ของขวัญ: เลียนแบบสัตว์ กระโดดหมอบ ร้องเพลง ฯลฯ IEEJF
33- หัวจับหาง: – (ปานกลาง)
การก่อตัว: สร้างคอลัมน์ประมาณแปดองค์ประกอบโดยแต่ละส่วนถือเอวของคู่หน้า
การพัฒนา: ผู้เล่นคนแรกพยายามที่จะจับคนสุดท้ายในคอลัมน์ที่พยายามหลีกเลี่ยงการถูกจับ หากคุณประสบความสำเร็จผู้เล่นคนแรกใน
คอลัมน์สลับตำแหน่งกับตำแหน่งสุดท้าย IEEJF
34- อย่างอื่น: – (สงบ)
พัฒนาการ: เด็กถูกเลือกจากกลุ่มตามสูตรทางเลือก เธอสั่งคนอื่นว่า “__ ก้าวไปข้างหน้า” และพวกเขาก็ควร
เดินถอยหลัง ทำตามคำสั่งเสมอ เด็กที่ทำผิดพลาดจะถูกยกเว้น เหลือตัวสุดท้ายจะเป็นคนให้
คำสั่งต่อไปสำหรับเกมที่จะดำเนินต่อไป IEEJF
35- การล่าสัตว์ของโจร: – (ปานกลาง)
รูปแบบ: ผู้เล่นจับมือกันเป็นวงกลม 2 วง ตรงกลางมีคนหนึ่งโดดเด่น "โจร" และนอกวงกลมคือ "
ยาม"
การพัฒนา: เมื่อได้รับสัญญาณเริ่มต้น ยามก็ออกตามล่าหัวขโมยที่วิ่งหนีและมองหาเส้นทางที่ซับซ้อนระหว่าง
วงกลมทั้งสอง ผู้พิทักษ์จะต้องปฏิบัติตามแผนการเดินทางเดียวกันกับขโมยหากเขาทำผิดพลาดเขาจะถูกกีดกันและแทนที่โดยผู้เล่นที่เป็นของเขา
ในเวลาที่ทำผิดกติกา หากโจรถูกจับผู้เล่นอื่นสองคน หนึ่งวงจากแต่ละวงจะถูกเลือก IEEJF
36- การแข่งขันรีเลย์: – (ปานกลาง)
การพัฒนา: ผู้เล่นถูกจัดเรียงเป็น 2 แถว จากเส้นทางออกไปยังจุดสิ้นสุดที่กำหนด ผู้เล่นคนแรกในแต่ละสาย
ต้องวิ่งไปรอบ ๆ สิ่งกีดขวาง ตีกลับและตีมือของผู้เล่นคนที่สอง เป็นต้น แถวที่แรก
กลับไปเป็นคนแรก IEEJF
37- หัวหรือมงกุฎ: – (ใช้งานอยู่)
วัสดุ: หนึ่งเหรียญ
การเตรียมการ: ลากเส้นสองเส้นบนพื้นดินห่างกันประมาณ 20 เมตร หอก ในศูนย์ฝ่าย - หัวหรือมงกุฎ - มีจำนวน .เท่ากัน
ผู้เล่นใน 2 แถวหันหน้าเข้าหากัน
การพัฒนา: ครูจะโยนเหรียญขึ้นไปในอากาศและผู้เล่นจะรอการล้มเพื่อดูว่าหน้าใดจะหงายขึ้น – ใบหน้า
หรือมงกุฎ ครูจะประกาศให้ดัง ๆ และกลุ่มปาร์ตี้ที่ตรงกับใบหน้าที่ประกาศจะหนีไปที่หอกของเขา (หลังของเขา)
ไล่ตามผู้เล่นของอีกฝ่าย ผู้ที่เข้าถึงได้จะถูกรวมเข้ากับฝ่ายตรงข้ามโดยเริ่มดำเนินการร่วมกับ
สหายใหม่ อีกครั้งที่ทั้งสองฝ่ายจะเข้าใกล้ศูนย์และครูจะพลิกเหรียญ
ชัยชนะ: ปาร์ตี้ที่หลังจากเวลาที่กำหนดมีลูกมากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ IEEJF
38- ลูกสุนัขและกระต่าย: – (ปานกลาง)
การก่อตัว: จับมือกันสองต่อสอง เด็กๆ จะสร้าง "โพรง" เพื่อปกป้อง "กระต่าย" แต่ละตัว จะมี "กระต่าย" ที่ไม่มีแหวนและ
ลูกหมา"
พัฒนาการ: ตามลูกสุนัข กระต่ายจะอาศัยอยู่ในถ้ำแห่งหนึ่งซึ่งผู้ครอบครองจะถอนออกทันทีเพื่อมอบให้เขา
ที่อยู่. กระต่ายที่หลุดออกมาจะวิ่งหนีไปเพื่อไม่ให้ลูกสุนัขเข้ามาถึง และจะแทนที่กระต่ายอีกตัวหนึ่งซึ่งที่พักพิงจะเข้ามาแทนที่ เมื่อ
สุนัขจับกระต่าย บทบาทจะกลับกันและเกมจะดำเนินต่อไปอย่างต่อเนื่อง IEEJF
39- COELHINHO ออกจากดาดฟ้า: – (ปานกลาง)
การก่อตัว: กลุ่มเด็ก 3 คน สองคนสร้าง "โพรง" และปกป้อง "กระต่าย" ไว้ตรงกลางโดยใช้มือจับและกางแขนออก ต่างๆ
โพรงที่มีกระต่ายกระจัดกระจายอยู่บนพื้นห่างจากกันทำให้มีที่ว่างสำหรับการแข่งขัน เหลือกระต่ายน้อยไม่มีแหวน
ในใจกลางของแผ่นดิน
การพัฒนา: ตามคำสั่งของผู้นำ: “__Coelhinho ออกจากหลุม” กระต่ายเปลี่ยนสถานที่ กระต่ายที่ไม่มีใครแตะต้องพยายามหาบ้าน โอ
กระต่ายที่เหลือยังคงเล่นเกมต่อไป IEEJF
40- การแข่งขันของ SACI: – (ปานกลาง)
การก่อตัว: เด็ก ๆ จัดเรียงเป็นแถวจับขาข้างหนึ่งแล้วงอไปข้างหลัง
พัฒนาการ: เมื่อได้รับสัญญาณแล้ว ก็กระโดดโลดเต้นไปถึงจุดที่ตั้งไว้
ฟาวล์: ผู้ที่ออกจากตำแหน่งเริ่มต้นจะถูกกำจัด
ชัยชนะ: ขึ้นอยู่กับผู้เล่นที่จบก่อน IEEJF
41- การแข่งขันแบบโรตารี่: – (ใช้งานอยู่)
วัสดุ: 4 ธงหรือไม้
การเตรียมการ: เด็กที่แบ่งออกเป็น 4 คอลัมน์จะจัดเรียงเหมือนซี่ของวงกลมหันเข้าหาศูนย์กลาง สุดท้ายของแต่ละคอลัมน์จะถือ
ค้างคาว.
การพัฒนา: เมื่อได้รับสัญญาณเริ่มต้น ผู้เล่นคนสุดท้ายจะวิ่งไปทางซ้ายและไปรอบ ๆ วงกลมมาถึงที่ของพวกเขา
พวกเขามอบไม้ให้เพื่อนของพวกเขาและไปยืนที่หัวเสาในขณะที่คนอื่นถอยหนึ่งก้าว ที่
เด็กที่ได้รับแท่งไม้ทำซ้ำการกระทำของรุ่นก่อน และอื่นๆ.
รอบชิงชนะเลิศ: เสาที่ศีรษะ (ที่ 1) ขึ้นไปถึงศูนย์กลางของวงกลม ยกไม้ขึ้นเป็นอันดับแรก ถือเป็นชัยชนะ IEEJF
42- ระวังมิโกะ: – (ปานกลาง)
วัสดุ: ลูกบอล 2 ลูกเท่ากัน ลูกหนึ่งมีเครื่องหมายบางอย่างเพื่อแสดงว่าเป็นการ "เรียก"
การเตรียมการ: เด็กในวงกลม สองคนยืน (ห่างกัน) ในท่าลูกบอล
พัฒนาการ: ที่สัญญาณออกตัว เด็กแต่ละคนที่มีลูกบอลโยนให้เพื่อนบ้าน (ทางซ้าย) ซึ่งทำแบบเดียวกันอย่างรวดเร็วโดยสัมพันธ์กับ
ถึงเพื่อนคนต่อไปเป็นต้น ลูกบอลถูกส่งไปรอบ ๆ วงกลมอย่างรวดเร็วโดยมีเป้าหมายของผู้เล่นคือ
หนึ่งถึงอีกอันหนึ่งนั่นคือ "ลิง" ถูกจับ แต่แต่ละคนต้องป้องกันไม่ให้สิ่งนี้เกิดขึ้นในมือของพวกเขาโดยส่งบอลไปข้างหน้าให้มากที่สุด
โดยเร็วที่สุด ใครก็ตามที่ทิ้งลูกบอลต้องดึงกลับมาด้วยตัวเองและกลับไปยังที่ของเขาเพื่อดำเนินการต่อจากที่นั่น ทุกครั้งที่จับ "ลิง"
ขัดจังหวะเกมโดยไม่รวมผู้เล่นที่อยู่ในมือและลูกบอลกลับคืนสู่ผู้เล่นอีกครั้ง IEEJF
43- การแข่งรถ: – (ใช้งานอยู่)
วัสดุ: ม้านั่งหรือเก้าอี้สองตัว
การเตรียมการ: ผู้เล่นที่แยกออกเป็นสองฝ่ายจะนั่งไขว่ห้าง จัดวางเป็นเสา หน้าม้านั่งหรือเก้าอี้แต่ละตัว
การพัฒนา: ที่สัญญาณเริ่มต้น ผู้เล่นคนแรกของแต่ละฝ่ายจะยืนขึ้นและวิ่งผ่านหลังม้านั่ง กลับยื่นมือให้
เพื่อนคนที่สองยกเขาและเดินไปที่ปลายเสาซึ่งเขาจะนั่ง ที่สองจะดำเนินการต่อการแข่งขันตามการกระทำของ
ก่อน
การทำฟาล์ว: 1 – ผู้เล่นลุกขึ้นก่อนที่คนก่อนหน้าจะยื่นมือให้เขา
2 – อย่าไปหลังเก้าอี้
3 – อย่านั่งหลังวิ่ง
4 – ออกจากการจัดตำแหน่ง IEEJF
44- เรียกใช้ AUTIA: – (ปานกลาง)
วัสดุ: 1 ผ้าพันคอ
การก่อตัว: เด็ก ๆ ยืนเป็นวงกลม เลือกเด็กที่จะวิ่งไปรอบ ๆ วงกลมข้างนอกพร้อมกับผ้าเช็ดหน้าร้องเพลงและ
คนอื่นปรบมือและช่วยร้องเพลง
“__ วิ่ง agouti ในเวลากลางคืนตามวัน
“ใต้เตียงของ D. มาเรีย".
พัฒนาการ: เด็กสวมผ้าพันคอบนไหล่ของอีกคนหนึ่งแล้ววิ่งไปรอบ ๆ วงกลมเพื่อแทนที่คนที่ควรไล่ตามเขา
ถ้าคนที่มีผ้าเช็ดหน้าจับเพื่อนร่วมงานได้ เขาควรออกจากเกม และอื่นๆ. IEEJF
45- จดหมาย: – (ปานกลาง)
การก่อตัว: เด็ก ๆ ในวงกลม ลบหนึ่งที่อยู่ตรงกลาง ผู้ที่อยู่ในแวดวงจะใช้ชื่อประเทศเมืองต่างๆ
พัฒนาการ: เด็กในวงกลมจะพูดว่า: “__ มีจดหมายของ …….. ที่…….. (2 ชื่อเมือง รัฐ ฯลฯ) ตัวแทนของชื่อ
การโทรจะเปลี่ยนสถานที่ทันที ในขณะนี้ใครก็ตามที่อยู่ตรงกลางจะพยายามครอบครองหนึ่งในที่นั่งว่าง ที่ยังเหลืออยู่
จะเรียกอีกสองชื่อ เล่นเกมต่อ เพื่อให้สนุกยิ่งขึ้น เด็กที่อยู่ตรงกลางจะตะโกนว่า “__Vai a letter to
ทุกเมือง!” และเด็กทุกคนจะต้องเปลี่ยนสถานที่ IEEJF
46- ข้างใน! ออก!: – (ปานกลาง)
การก่อตัว: รอบวงกลมขนาดใหญ่คือเด็ก
พัฒนาการ: ครูสั่งเข้าหรือออก และเด็กทุกคนปฏิบัติตามคำสั่งโดยกระโดดเท้าเข้าหากันในหรือออกจาก
วงกลม. บางครั้งครูจะทำซ้ำคำสั่งเดิม เด็กที่ทำผิดจะถูกกำจัดชั่วคราวนั่นคือจนกว่าจะถูกแทนที่
โดยผู้อื่นที่กระทำความผิดเดียวกัน IEEJF
47- นาฬิกาปลุก: – (เงียบ)
รูปแบบ: เด็กนั่งเป็นวงกลม หนึ่งกับลูกบอล
การพัฒนา: การเริ่มต้นกลุ่มส่งบอลทีละคน กะทันหันครูพูดว่า: “__Já” เพื่อขัดจังหวะข้อความว่าเร็ว ๆ นี้
หลังจากจดหมาย ผู้เล่นที่มีลูกบอลแล้วยกขึ้นเพื่อแสดงว่าเขาได้ยินสัญญาณและยังคงส่งต่อไป อย่างไรก็ตาม ขึ้นอยู่กับคุณที่จะแจกแจงสี่
คำที่ขึ้นต้นด้วยตัวอักษรนั้น ก่อนที่ลูกบอลจะกลับมาหาเขา ใครพลาดถูกคัดออก ผู้เล่นที่ทำถูกมีสิทธิ์ทำให้
ถัดไปทำลายลูกบอลและเลือกชื่อย่ออื่น IEEJF
48- ไก่และลูกไก่ หรือ ไก่และเหยี่ยว: – (ปานกลาง)
การฝึกอบรม: ในบรรดาผู้เข้าร่วม เหยี่ยวและไก่จะถูกเลือกผ่านวิธีการเลือก: การตี – กรวด, กรรไกร – หิน – กระดาษ,
เป็นต้น เด็กคนอื่น ๆ เป็นลูกไก่ เสาสร้างโดยลูกไก่ตัวหนึ่งจับอีกตัวหนึ่งอยู่ที่ระดับเอว โดยมีแม่ไก่อยู่ข้างหน้า
ทั้งหมด. เหยี่ยวเป็นอิสระ และเป้าหมายของคุณคือจับลูกไก่โดยเริ่มจากจุดสิ้นสุดที่อยู่ตรงข้ามแม่ไก่
การพัฒนา: กำหนดเวลาในการจับภาพ (2 นาทีหรือนับถึง 50 เป็นต้น) ) ไก่ต้องปกป้องลูกไก่จากการเป็น
ย้ายออกไปจากมัน หลังจากเวลาที่กำหนด ตำแหน่งจะหมุน: ไก่กลายเป็นเหยี่ยว เหยี่ยวนกสุดท้ายและ last
ลูกไก่แรก ไก่ใหม่. IEEJF
49- ฮะ! HA!: – (สงบ)
การเตรียมตัว: เด็ก ๆ นั่งเป็นวงกลมเลือกหนึ่งวงที่จะเริ่มต้น
การพัฒนา: ที่สัญญาณเริ่มต้น ผู้เล่นที่เลือกร้องอุทาน: "ฮ่า!" ซึ่งต่อไปนี้จะเสร็จสมบูรณ์: “ฮ่า!, ฮา!” และบุคคลที่สามพูดว่า: “ฮา!,
ฮ่า!" และอื่นๆ ก่อนที่วงจะเสร็จทั้งวงก็ยังมีอารมณ์ขำอยู่แต่ทำไม่ได้
สำหรับทุกคนที่หัวเราะจ่ายของขวัญ ชนะหลังจากไม่กี่นาที ใครก็ตามที่ยังคงจริงจัง IEEJF
50- พี่น้อง: – (ใช้งานอยู่)
การเตรียมการ: ในขั้นต้น เด็ก ๆ สร้างคู่ "พี่น้อง" ซึ่งจัดเรียงเป็นสองคอลัมน์ หลังจากที่แต่ละคนได้รับ
รู้จัก "พี่ชาย" ของคุณ แต่ละคอลัมน์จะก่อตัวเป็นวงกลม โดยมีระยะห่างประมาณสองเมตร
พัฒนาการ: วงกลมสองวงหมุนในขณะที่เด็ก ๆ ร้องเพลงอย่างมีความสุข ด้วยสัญญาณที่ครูให้ (นกหวีดหรือฝ่ามือ) พวกเขาก็ละลาย
วงกลมและเด็กแต่ละคนกำลังมองหาพี่ชายของเขา เมื่อพบเขาทั้งสองต้องจับมือและก้มตัวลง คนสุดท้ายที่ทำเช่นนั้นจะถูกกำจัด
ชั่วคราว. ของเล่นดำเนินต่อไป ก่อตัวเป็นวงกลมสองวงดึกดำบรรพ์อีกครั้ง IEEJF
51- MANDUCA MANDA: – (สงบ)
การฝึกอบรม: เด็กนั่งที่โต๊ะทำงาน ที่ปรึกษาหน้ากลุ่ม.
การพัฒนา: เกมเริ่มต้นด้วยคำสั่งของที่ปรึกษา: “__ Manduca Manda… ยกแขนขึ้น” ตัวอย่างเช่น; ที่ทุกคนเป็นหนี้
ที่จะเชื่อฟัง เขาให้คำสั่งใหม่ซึ่งต้องใช้การเคลื่อนไหวมากหรือน้อย (หมอบ, กระโดด 3 ครั้งในที่เดิม, หันหลัง, 4
ถอยหลัง เป็นต้น) เมื่อคำสั่งนำหน้าด้วยคำว่า “มันดูคา มันดา” คำสั่งเหล่านั้นจะต้องได้รับคำตอบ มิเช่นนั้นจะต้องไม่เป็นเช่นนั้น
มันขึ้นอยู่กับว่าใครก็ตามที่ต้องถูกนำออกจากเกม โดยจ่ายของขวัญให้ในตอนท้าย ดังนั้นเมื่อได้ยิน “ปรบมือ” ใครก็ตามที่กระทำเช่นนี้ถือว่าผิด ชัยชนะคือ
ของบรรดาผู้ที่ไม่ได้จ่ายของขวัญใด ๆ เมื่อครบกำหนดเวลาที่กำหนด IEEJF
52- ลิง: – (สงบ)
รูปแบบการเล่น: ผู้เล่นในวงกว้าง โดยออกที่ตรงกลางเมื่อถูกเรียก
การพัฒนา: หลังจากเลือกหนึ่งตัวที่จะเป็น "ลิง" แล้ว คนนอกจะถูกเรียกให้เริ่มเกม ทุกคนเริ่มต้นด้วยการแกล้งเกาไหล่
ซ้ายด้วยมือขวาของคุณ “ลิง” ต้องเปลี่ยนอิริยาบถทุกขณะ และตัวอื่นๆ เริ่มเลียนแบบเขาในท่าทีใหม่โดยไม่ปล่อยให้
ตระหนักว่าเขาเป็นใคร คนที่อยู่ตรงกลางพยายามค้นหาว่าใครคือลิง ชนะถ้าคุณเดาและเลือกเกมอื่นเพื่อเริ่มเกมใหม่
ก่อนหน้านี้ จะต้องได้รับการตกลงกัน ถ้าผู้เล่นมีสิทธิ์หนึ่ง สองครั้ง หรือถ้าเขาต้องตีลิงตัวแรกที่เขาชี้ไป IEEJF
53- คนงานเงียบ: – (สงบ)
การก่อตัว: เด็กในครึ่งวงกลม
การพัฒนา: ครูจะพูดว่า: “__ Silent Workers ฉันมีค้อน คุณจะทำอย่างไรกับมัน” เด็กควรเลียนแบบจังหวะของ
ค้อน. ผู้ที่ทำผิดพลาดหรือทำอย่างอื่นจะถูกลบออกจากเกมชั่วคราว จนกว่าจะมีการเปลี่ยนตัวครั้งต่อไป แล้วชื่อ
เครื่องใช้อื่นๆ: เลื่อย กรรไกร เข็ม ปากกา ขวาน พลั่ว จอบ ฯลฯ ซึ่งเด็กควรเลียนแบบการจัดการ IEEJF
54- PEGA – คู่คู่: – (ใช้งานอยู่)
รูปแบบการเล่น: ผู้เล่นจับมือกันเป็นคู่ตามใจชอบ ผู้เล่นที่ไม่มีใครเทียบได้ - "สตอล์กเกอร์"
การพัฒนา: ตัวนี้จะไล่ล่าทั้งคู่เพื่อจับใครสักคนที่จะเป็นคู่ของเขาในขณะที่คนอื่นจะจับมือและหนี โอ
ผู้เล่นที่หมดหุ้นส่วนจะวิ่งไปหาเพื่อนร่วมทีมคนอื่น ดังนั้นเกมจะดำเนินต่อไป IEEJF
55- แมตช์: – (สงบ)
วัสดุ: ไม้ขีดไฟ 3 อันต่อผู้เล่นหนึ่งคน
การพัฒนา: เกมประกอบด้วยการตีจำนวนแต้มที่อยู่ในมือของคู่ต่อสู้หรือคู่ต่อสู้เพื่อเพิ่มคะแนนของคุณ
สำหรับสิ่งนี้ ผู้เล่นแต่ละคนใช้ไม้จิ้มฟันสูงสุด 3 อัน โดยสามารถใส่ได้ทั้งหมด 3 อัน มิฉะนั้นคุณจะเล่นกับ 2, กับ
เพียง 1 และคุณยังสามารถปล่อยให้เล่นด้วยมือเปล่านั่นคือศูนย์คะแนน (ออกจากผ้าใบ) โดยทิ้งไม้จิ้มฟันไว้ในมืออีกข้าง เกม
เริ่มต้นเมื่อผู้เข้าร่วมเปิดมือข้างหนึ่งของพวกเขาด้วยไม้จิ้มฟันเพื่อให้แต่ละคนเดาจำนวน
ไม้จิ้มฟันที่อยู่ในมือของฝ่ายตรงข้ามเข้าร่วมกับคุณ หลังจากที่ทุกคนพูดตัวเลข ตามลำดับ พวกเขาเปิดมือ ผลรวมของ
คะแนน IEEJF
56- กระโดดอานหรือซากสัตว์: – (ใช้งานอยู่)
การก่อตัว: เกิดกลุ่มลูกสองกลุ่มที่มีหมายเลขเดียวกันเรียงกันเป็นสองแถว
การพัฒนา: เมื่อเกมเริ่มต้นขึ้น นักโทษในแต่ละแถวจะหมดลง และหยุดและอยู่ในระยะที่ตกลงกันไว้ก่อนหน้านี้
ตำแหน่งอาน: แยกขา, วางมือบนเข่า, ก้มหน้าลง โดยให้ลำตัวด้านซ้ายหันเข้าหาแถวของคุณ ที่สองของ
คิวควรวิ่งทันทีที่คู่นอนอยู่ในตำแหน่งอานและกระโดดข้ามเขาโดยวางมือบนหลังของเขา ทันทีหลังจากการกระโดด
จะก้มลงรอคนอื่นกระโดดเช่นกัน คิวที่หมดก่อนจะเป็นผู้ชนะ IEEJF
57- การเผาไหม้: – (ใช้งานอยู่)
วัสดุ: 1 ลูก
รูปแบบ: สนามจะเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 10×20 เมตร พวกเขาจะแบ่งออกเป็นสองสี่เหลี่ยม ข้างหลังแต่ละสนามจะเป็นคุกของคู่ต่อสู้ซึ่งจะมี
บวกหรือลบ 3×10 เมตร สองฝ่ายที่มีหมายเลขเดียวกัน
การพัฒนา: เกมจะเริ่มขึ้นบนเส้นที่แบ่งสองสนามโดยกัปตันทีมที่จะโยนลูกบอลลงในสนามตรงข้าม
มองหา "เผา" ฝ่ายตรงข้าม หากถูกเผาจะถือว่าเป็นนักโทษและจะไปเรือนจำของพรรคพวก แต่ถ้าจับได้
บอลเกมจะดำเนินไปตามปกติ
กฎข้อที่ 1 – ผู้เล่นที่ถูกไฟไหม้ เมื่อครอบครองบอล อาจพยายามเผาคู่ต่อสู้และออกจากคุก
2 – บุคคลที่ถูกลูกบอลจะไม่สามารถหยุดได้ก่อนที่จะถึงพื้นจะถือว่าถูกไฟไหม้
3 – หากลูกบอลสัมผัสผู้เล่น 2 คน จะถือว่าผู้เล่นคนสุดท้ายที่ถูกสัมผัสเท่านั้นที่จะถูกเผา
4 – ลูกบอลที่ออกด้านข้างระหว่างเส้นกลางและปลายจะเป็นของทีมฝั่งนี้ หากอยู่ติดกับเรือนจำก็จะเก็บลูกหนึ่งไว้
ผู้เล่นถูกไฟไหม้ IEEJF
58- สลัดผลไม้: – (ปานกลาง)
การก่อตัว: ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะอยู่ในวงกลมที่ทำเครื่องหมายบนพื้น แล้วสร้างเป็นวงกลมขนาดใหญ่ ยกเว้นวงที่จะอยู่ตรงกลาง
ทุกคนรวมทั้งคนที่อยู่ตรงกลางจะได้รับการตั้งชื่อตามผลไม้
พัฒนาการ: เริ่มจากเด็กที่อยู่ตรงกลางพูดสองชื่อ เช่น "กล้วยกับลูกแพร์" ผู้เล่นที่
ตัวแทนผลไม้เหล่านี้จะต้องเปลี่ยนสถานที่ในขณะที่พวกเขาเปลี่ยนที่อยู่ตรงกลางพยายามจะยึดครองที่ว่างแห่งใดแห่งหนึ่ง ถ้าศูนย์บอกว่า
“สลัดผลไม้” ที่ทุกคนจะต้องเปลี่ยนสถานที่
หมายเหตุ: เกมนี้คล้ายกับ “Mail” IEEJF
59- โทรไร้สาย: – (เงียบ)
วัสดุ: ดินสอสองแท่งและกระดาษแผ่นหนึ่ง
การเตรียมการ: ฝ่ายที่เท่าเทียมกันสองฝ่ายถูกจัดระเบียบและจัดเรียงเป็นวงกลมกึ่งชายแดน ในหมู่พวกเขามีที่ปรึกษาที่ให้ผู้เล่นคนสุดท้ายของ
ดินสอและกระดาษแต่ละกลุ่ม
การพัฒนา: ในการเริ่มต้น ที่ปรึกษาจะส่งข่าว (ข้อความ) เดียวกันไปยังคนแรกของแต่ละทีม เมื่อสัญญาณของคุณ ข้อความนี้จะเป็น will
กระซิบทีละคนจากแต่ละฝ่ายจนถึงกลุ่มสุดท้าย ภายหลังเมื่อได้รับแล้ว ก็บันทึกลงในกระดาษแผ่นหนึ่งที่เขาวิ่งไปหาอาจารย์ที่ปรึกษา ไม่มีใคร
คุณสามารถพูดประโยคนี้ซ้ำกับเพื่อนบ้านของคุณหลังจากที่คุณกระซิบกับเขาไปแล้ว ยิ่งลูกเล็กเท่าไหร่. ก็ยิ่งสั้นและง่ายขึ้นเท่านั้น
ข้อความตรวจสอบโดยที่ปรึกษาเฉพาะเมื่อสิ้นสุดการแข่งขัน ชัยชนะเป็นของฝ่ายที่ส่งข้อความถึง .ก่อน
ที่ปรึกษา ตราบใดที่ไม่มีข้อผิดพลาดมากกว่าสองข้อผิดพลาดของฝ่ายตรงข้าม IEEJF
59- เสือ สิงโต เสือจากัวร์: – (ปานกลาง)
การเตรียมการ: เด็ก ๆ สร้างวงกลมขนาดใหญ่โดยมีผู้เล่นสามคนอยู่ตรงกลาง: “เสือโคร่ง; สิงโตและจากัวร์” ส่วนประกอบล้อทำเครื่องหมาย
วางบนพื้นด้วยวงกลม แต่ละอันตั้งชื่อตามหนึ่งในสามสัตว์ร้าย ตามลำดับ: เสือ สิงโต และจากัวร์ เสือ สิงโต และจากัวร์ ติ้ก…..
พัฒนาการ: ที่ปรึกษาเริ่มเกมโดยพูดชื่อสัตว์ตัวหนึ่ง เช่น จากัวร์ ทุกคนที่มีชื่อดังกล่าวเปลี่ยนสถานที่
ระหว่างกัน ในขณะที่เสือจากัวร์ที่ไม่มีใครแตะต้องพยายามหาที่สำหรับตัวเอง คนที่เหลือไปที่ศูนย์และเกมจะดำเนินต่อไปด้วย
เรียกสัตว์อื่น ใครก็ตามที่ออกจากสถานที่หลังเวลานั้นต้องสละที่อยู่ให้เพื่อนเร่ร่อนและไปที่ศูนย์กลางของวงกลม แค่วางเท้า
ภายในวงกลมเพื่อให้แน่ใจว่าครอบครองโดยมีสิทธิในบ้านที่เข้าก่อน เด็กที่ไม่ออกจากศูนย์เมื่อได้รับการร้องขอ
ไปที่ศูนย์กลางของล้อด้วย IEEJF
60- การล่า
ในมุมทั้งสี่ของบล็อกมีสัตว์สี่ประเภทและตรงกลางเป็นนักล่าดังแสดงในแผนภาพ: ผู้เล่นจะได้รับเลือกให้เป็นนักล่า ส่วนสัตว์อื่นๆ แบ่งออกเป็น 4 กลุ่ม โดยสัตว์แต่ละตัวมี มุม. นักล่ายังคงอยู่ตรงกลาง เมื่อได้รับสัญญาณเริ่มต้น จอภาพจะตะโกนชื่อสัตว์สองตัวและตัวแทนของสายพันธุ์นี้ทั้งหมดจะต้องเปลี่ยนสถานที่ นักล่าจะไล่ตามพวกเขาและทุกคนที่ถูกจับได้จะมีคะแนนน้อยลงสำหรับทีมของพวกเขา! เราจะทำอย่างนี้หลายครั้ง บางอันมีนักล่ามากกว่าหนึ่งคน และในตอนท้ายเราจะนับคะแนนของแต่ละทีม
61- คนสุดท้ายของโมฮิกัน
ผู้เข้าร่วมจะมีริบบิ้นกระดาษสีติดอยู่ที่หลัง (เอว) และจะกางออกทั่วพื้นที่เหมือนสนามฟุตบอล ดังนั้นพวกลุง (ซึ่งสามารถแสดงเป็นทหารหรือชาวอินเดียที่เป็นคู่ต่อสู้ได้) จะออกไปหลังจากผู้เข้าร่วม (โมฮิกัน) ผู้ที่ถูกจับได้ว่าลาและคนสุดท้ายที่เหลือจะเป็นผู้ชนะ "The Last of the Mohicans" วัสดุ: เทปหรือกระดาษและเครื่องแต่งกาย
62- ล่าสมบัติ
การแบ่งทีม. พวกเขาเป็นลำดับของเบาะแสที่เหมือนกันสำหรับแต่ละทีม แต่ในลำดับที่แตกต่างกันซึ่งนำไปสู่รางวัล (สมบัติ) คุณยังสามารถรวมตัวละครบางตัวในเกม รวมถึงแนวคิดอื่นๆ
63- ระหว่างขา
วงกลมถูกสร้างขึ้นทุกคนยืนแยกขาเล็กน้อยเพื่อสัมผัสเท้าของสหายที่อยู่ด้านข้าง เป้าหมายคือทำคะแนนระหว่างขาของเพื่อนร่วมทีมซึ่งจะพยายามป้องกันตัวเองจากลูกบอลที่อาจเข้ามา ไม่อนุญาตให้สัมผัสลูกบอลด้วยส่วนใดส่วนหนึ่งของร่างกายนอกจากมือและลูกบอลจะต้องวิ่งต่ำเสมอ การทำประตู (บอลผ่านระหว่างขา) บุคคลนั้นต้องหันหลังให้กับวงล้อ แต่ก็ยังสามารถทำประตูได้ การเพิ่มจำนวนลูกระหว่างเกมเป็นเรื่องที่น่าสนใจ กิจกรรมนี้เหมาะสำหรับการเริ่มเรียน การวอร์มอัพอย่างรวดเร็ว ฯลฯ
64- แม่มดน้อยหรือแม่มดน้อย
การก่อตัวใน "กลุ่ม" ค้นหาทั้งกลุ่มที่ด้านล่างของพื้นที่เล่น ขอให้เรียกลูกศิษย์สองคนว่าแม่มดน้อยกับแม่มดน้อย(นักจับ) ที่ควรอยู่เคียงข้าง ศูนย์กลางของสนามแข่งขัน (เช่น ในสนามฟุตบอล บนเส้นมิดคอร์ต) ฝั่งตรงข้าม (บนทางด้านข้าง) ที่สัญญาณออกตัวของครู ทุกคนต้องสลับข้างในสนาม โดยไม่ถูกแม่มดน้อยและพ่อมดตัวน้อยจับ (ซึ่ง ณ จุดนี้อาจบุกเข้าไปในสนาม ศาล!) ใครก็ตามที่ถูกจับได้นั่งข้างตัวผู้จับ (แม่มดหรือแม่มด) หลังจากที่จับได้ทุกคนแล้ว ครูจะทำการนับเพื่อดูผู้ชนะ สองคนสุดท้ายที่ถูกจับได้คือ "พ่อมดน้อย" และ "แม่มดน้อย" คนใหม่ วัสดุ: ไม่มี.
65- วันครบรอบเดือน
เส้นขนานสองเส้นลากห่างกัน 10 เมตร นักเรียนจะอยู่หลังหนึ่งในบรรทัด ซึ่งจะเป็นเส้นเริ่มต้น นักเรียนจะอยู่ระหว่างสองบรรทัด (เขาจะเป็นผู้จับ) ซึ่งจะเรียกว่าเดือนของปี และใครก็ตามที่มีวันเกิดในเดือนนี้จะวิ่ง พยายามไปให้ถึงอีกเส้นหนึ่งคือเส้นชัย ถ้าจับได้จะช่วยคนจับ
เป้าหมาย: ความสนใจ สมาธิ ความคล่องตัว
66- หัวบอล
วัตถุประสงค์: พัฒนาทักษะยนต์สำหรับกีฬาที่เล่นด้วยรยางค์บน Duration: 2 times of 15″Material: Futsal or Handball Court ช่วงอายุ: 11 ถึง 50 แบ่งชั้นเรียนออกเป็นสองกลุ่มเท่า ๆ กัน ไม่เกิน 12 คนใน แต่ละทีมต้องใช้บัตรผ่านมือเป้าหมายของเกมคือการให้คะแนนด้วยหัวและจะมีผลก็ต่อเมื่อคุณปฏิบัติตามกฎต่อไปนี้ พื้นฐาน: 1- คนเดียวกันไม่สามารถโยนลูกบอลและศีรษะได้ แต่ไม่อนุญาตให้ใช้ลูกบอลมากกว่า 04 ก้าวแม้ว่านักเรียนจะ เด้งมัน; ทีมที่ทำประตูได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ ผู้รักษาประตูสามารถใช้ได้ตราบใดที่เขาป้องกันด้วยหัวของเขาเท่านั้น คุณสามารถแก้ไขกฎบางอย่างได้ตามต้องการ
67- แข่งกับปม
ผ้าพันคอตามจำนวนทีม
การก่อตัว: ผู้เข้าร่วมแบ่งออกเป็นทีมที่นั่งบนเก้าอี้คอลัมน์ ผู้เข้าแข่งขันคนที่ 1 ของแต่ละทีมที่มีผ้าพันคอผืนใหญ่ผูกระหว่างศอกกับไหล่ (แขนซ้าย)
พัฒนาการ: เมื่อได้รับสัญญาณ ผู้เล่นจะปลดผ้าเช็ดหน้าด้วยมือขวา หมุนไปข้างหลังแล้วผูกไว้ที่แขนซ้ายของมือถัดไป จนกระทั่งคนสุดท้ายปลดผ้าเช็ดหน้าออกมา แล้วมัดไว้ที่แขนของคนที่ 1
เข้าเส้นชัย: ทีมที่ผู้เล่นคนแรกยกแขนซ้ายโดยผูกผ้าพันคอจะเป็นผู้ชนะ
ความคิดเห็น (เป้าหมาย): ความสนใจ ความเร็ว การประสานงานของภาพยนต์ และการจัดระเบียบเชิงพื้นที่
68- ค้างคาวล้ม
วัสดุ: ไม้ยาวประมาณหนึ่งเมตร
รูปแบบ: ผู้เล่นทุกคนยกเว้นหนึ่งคนซึ่งจะถูกเลือกก่อนหน้านี้จะสร้างวงกลมที่มีเส้นผ่านศูนย์กลางประมาณหกเมตร
การพัฒนา: ผู้เล่นที่ไม่ได้เข้าสู่องค์ประกอบของวงกลมจะต้องอยู่ตรงกลางโดยถือไม้ตีซึ่งจะมีปลายด้านหนึ่งวางอยู่บนพื้น เกมเริ่มต้นเมื่อผู้เล่นที่อยู่ตรงกลางพูดชื่อหนึ่งในองค์ประกอบของวงกลมและในขณะเดียวกันก็ปล่อยไม้ตี ผู้เล่นที่มีชื่อจะต้องวิ่งไปที่ศูนย์และจับไม้ตีก่อนที่จะตกลงไปที่พื้น ถ้าเขาทำสำเร็จ เขาจะเป็น "นายกระบอง" ถ้าเขาล้มเหลว เขาจะกลับไปยังที่ของเขา ผู้เล่นตรงกลางไม่สามารถเรียกผู้แพ้ได้อีกจนกว่าทุกคนจะเล่นหมดแล้ว
จบการแข่งขัน: ผู้เล่นที่อยู่ตรงกลางวงกลมได้นานที่สุดจะเป็นผู้ชนะการแข่งขัน
ความคิดเห็น (เป้าหมาย): ความสนใจ, ความเร็ว, การประสานงานของภาพและมอเตอร์, การจัดองค์กรเชิงพื้นที่และเวลา, การประสานงานแบบไดนามิกทั่วไป
69-การแข่งขันปู
รูปแบบการเล่น: ผู้เล่นอยู่บนทั้งสี่บนพื้น คนหนึ่งอยู่ข้างหลังอีกคนหนึ่ง
การพัฒนา: ผู้ประสานงานจะเปิดตัวความท้าทาย: “ใครสามารถไปถึงเส้นที่ทำเครื่องหมายไว้บนพื้น? “ใครสามารถไปถึงที่ที่ฉันอยู่ได้? ผู้เข้าร่วมต้องพบกับความท้าทายที่ทำ
จบการแข่งขัน: ใครก็ตามที่สามารถทำสิ่งที่ท้าทายได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะเกม
ความคิดเห็น (เป้าหมาย): ความสนใจ, ความเร็ว, การประสานงานของมอเตอร์, การประสานงานแบบไดนามิกทั่วไป
70- คลี่คลายมัมมี่
วัสดุ: แผ่นหนังสือพิมพ์
การก่อตัว: หนึ่งในผู้เข้าร่วมจะได้รับเลือกให้เป็นมัมมี่ คนนี้ต้องนอนราบกับพื้น ผู้เข้าร่วมแต่ละคนจะได้รับหนังสือพิมพ์สำหรับคลุมมัมมี่โดยไม่ให้มีอะไรปรากฏ
การพัฒนา: ที่สัญญาณของผู้ประสานงาน ผู้เข้าร่วมจะต้องคลี่คลายมัมมี่ ฉีก เคลื่อนไหว และดูว่ามีอะไรอยู่ที่นั่น
ภายใต้หนังสือพิมพ์ มัมมี่จะนิ่งรอโอกาสที่จะจับใครซักคน ผู้เข้าร่วมที่ถูกจับโดยมัมมี่จะกลายเป็นมัมมี่
สิ้นสุด: เกมจะจบลงเมื่อความสนใจของกลุ่มลดลง
ความคิดเห็น (เป้าหมาย): ความสนใจ, ความเร็ว, การประสานงานของมอเตอร์, การประสานงานของภาพและมอเตอร์, การควบคุมยาชูกำลัง, สคีมาของร่างกาย
71-Skein ของผ้าขนสัตว์
การก่อตัว: นักเรียนในวงกลม ลูกบอลเส้นด้ายในมือของเพื่อนร่วมงาน
พัฒนาการ: เพื่อนร่วมงานที่มีลูกบอลเส้นด้ายหมุนเส้นด้ายรอบนิ้วของเขาในขณะที่แนะนำตัวเองกับชั้นเรียน เมื่อเสร็จแล้ว เขาก็ส่งบอลให้เพื่อนร่วมงานที่อยู่ทางขวามือ โดยไม่ตัดด้ายจึงติดอยู่กับตัว เพื่อนร่วมชั้นที่ได้รับ skein ก็ทำแบบเดียวกัน ไปเรื่อยๆ จนกระทั่ง skein ไปถึงนักเรียนคนแรกเพื่อแนะนำตัวเอง ชั้นเรียนจะ "ถูกผูกมัด" และครูจะสามารถพิจารณาถึงข้อเท็จจริงที่ว่าพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม ซึ่งเป็นส่วนรวมซึ่งการกระทำของสมาชิกสะท้อนถึงทุกคนอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ จะปลดเปลื้องตัวเองได้อย่างไร? ความเกียจคร้านจะทำให้รู้สึกตรงกันข้าม แต่เมื่อแต่ละคนปล่อยนิ้วของเขา/เธอ เขาจะต้องจำสิ่งที่เขานำเสนอ ไม่ใช่สิ่งที่เขานำเสนอ แต่เป็นของเพื่อนร่วมงานที่อยู่ก่อนเขา นักเรียนจะสังเกตเห็นว่าพวกเขาหมกมุ่นอยู่กับสิ่งที่พวกเขาตั้งใจจะพูดเพียงใดและพวกเขาฟังเพื่อนร่วมชั้นเพียงเล็กน้อย อย่างไรก็ตาม พวกเขาควรพยายามเรียบเรียงคำพูดของเพื่อนร่วมงานใหม่ และหากจำเป็น คนอื่นๆ ก็สามารถช่วยได้ นี่เป็นวิธีสำหรับครูและนักเรียนในการแก้ไขชื่อและลักษณะของกลุ่ม ในขณะเดียวกันก็ดึงความสนใจไปที่ความผันผวนของการเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม
การสังเกต: หนึ่งในปัจจัยความยากในการนำเกมนี้ไปใช้คือความรู้สึกในปัจจุบันของการปฐมนิเทศที่ต้องการโดยการแยกส่วน นักเรียนตัวเล็กมีปัญหาในการทำ อีกปัจจัยหนึ่งคือความจำเป็นในการติดตามข้อมูลจำนวนมากอย่างใกล้ชิดเป็นระยะเวลาค่อนข้างนาน ทางเลือกอื่นที่พยายามบรรเทาปัญหานี้คือการสร้างกลุ่มย่อย โดยมีเส้นขนให้มากที่สุดเท่าที่มีกลุ่มย่อย
72-มาและมา:
การก่อตัว: นั่งบนพื้นเป็นวงกลม นักเรียนนอกวงกลมยืนอยู่
การพัฒนา: ผู้เล่นที่อยู่นอกวงกลมจะวิ่งไปรอบๆ และตบหลังเพื่อนร่วมทีมที่พูดว่า "มา" หรือ "ไป"; เพื่อนร่วมงานที่ได้รับการตีต้องวิ่งตามเขาถ้าพูดว่า "มา" หรือวิ่งไปในทิศทางตรงกันข้ามถ้าพูดว่า "ไป" พยายามเข้าแทนที่ในวงกลมอีกครั้ง ใครก็ตามที่ยืนอยู่ยังคงเล่นเกมต่อกับเพื่อนร่วมงานคนอื่นเป็นต้น
จบ: เมื่อความสนใจในเกมของกลุ่มลดลง
ความคิดเห็น (วัตถุประสงค์): เพื่อพัฒนาความคล่องตัวและการจัดระเบียบเชิงพื้นที่
73- กิจกรรม LUDIC CARRION ใน Quintets
รถไฟขบวนเล็ก ๆ จะถูกสร้างขึ้นโดยกลุ่มซึ่งจะเคลื่อนที่ตามป้ายแรกของครู ที่สัญญาณที่สอง ส่วนประกอบสี่ส่วนแรกลดระดับตัวเองลง และส่วนประกอบสุดท้ายกระโดดข้ามส่วนประกอบอื่นๆ จนถึงด้านหน้าเพื่อเป็นวิศวกรของรถไฟ เริ่มกิจกรรมใหม่
74- บอล บอล สวัสดี!
นักเรียนยืนเป็นวงกลมหรือครึ่งวงกลม ครูจะสาธิตกิจกรรมดังนี้ วางมือซ้ายให้ชิดระดับใบหน้า ควรวางนิ้วชี้ ของมือขวาบน (ปลายนิ้ว) ของมือซ้ายทั้งหมด ทำซ้ำในแต่ละข้อต่อไปนี้: ลูกเล็ก (นิ้วก้อย), ลูกเล็ก (ตัวบ่งชี้) ลูกเล็ก (มากที่สุด) ลูกเล็ก (วงแหวน) หลังจากผ่านส่วนที่ยื่นออกมาทั้งหมด (ช่องว่าง) ระหว่างปลายแหวนกับนิ้วชี้ คุณควรพูดว่า "สวัสดี" และกลับมา
เมื่อถึงนิ้วก้อย คุณควรวางมือทั้งสองข้าง (แอบแฝง) ไว้ใต้ท้อง หลังการสาธิต ครูจะขอให้ทุกคนทำกิจกรรมซ้ำๆ กัน
หมายเหตุ: ส่วนใหญ่จะเรียกใช้โดยกังวลเกี่ยวกับลำดับของนิ้วและลูกพูดคุย, บอล, สวัสดี, ไม่ ตระหนักถึงความพอดีของมือ กล่าวคือ ใครก็ตามที่ทำลำดับถูกจะกระทบกับกิจกรรม และในตอนท้าย วางมือทั้งสองข้างไว้ด้านล่าง หน้าท้อง. สร้างความหลากหลาย!
ที่มา: https://br.answers.yahoo.com/question/index? qid=20110222150342AAf3bDn
คุณชอบมันไหม? แชร์โพสต์นี้บนโซเชียลเน็ตเวิร์กของคุณ
ฉันอาศัยอยู่ในห้องเรียนความจริงอันน่าเศร้าที่เด็กๆ จะต้องอ่านออกเขียนได้ก่อนอายุเจ็ดขวบ เห็นว่าการรวบรวมเครือข่ายเทศบาลเข้มงวดมาก เด็กออกจากการเล่นตั้งแต่อายุยังน้อยและกลายเป็นคนป่วย เนื่องจากส่วนใหญ่ยังไม่โตพอที่จะเรียนรู้ที่จะอ่านและเขียน
ฉันกำลังมองหาเครื่องเล่นเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจในชั้นเรียนก่อนวัยเรียน ใครก็ได้ ช่วยฉันที
ไซต์นี้ใช้ Akismet เพื่อลดสแปม เรียนรู้วิธีประมวลผลข้อมูลความคิดเห็นของคุณ.