HEPSİNİ SEVİYORUM
Oyun Adı: Hava, Kara ve Deniz.
Geliştirme Yeri: Toplantı Yeri
Gerekli malzeme: beyaz ve renkli tebeşir, karatahta
Organizatör çerçeveyi 3 eşit parçaya böler. Ardından bölümlerin her birine ait olabilecek öğeleri çiziyor. Hava, Dünya ve Denizden gelen şeylerin resimleri gibi.
Gelişim: Organizatör bir çocuğu işaret eder ve bir hayvanın adını söyler. Çocuk tahtaya gitmeli ve yaşadığı ortamı belirtmelidir. Doğru anlamadıysan, öğretmen sana yardım edebilir. Daha sonra öğretmen “Hava” veya “Toprak” veya “Deniz” diyecek ve çocuk bu ortamlardan birinde yaşayan bir hayvanın adını söyleyecektir.
kaptanın oyunu
Geliştirme Yeri: Toplantı Odası
Yaş: 6 yaş ve üzeri
Gerekli malzeme: Karatahta ve numaralı kartlar
Maceracılar buluşma yerinde rahatlar.
Geliştirme: Örneğin 1'den 30'a kadar numaralandırılmış kartlar tahtaya veya duvara yapıştırılır. Maceracılar gözlerini kapatırken, bir maceracı, bir kaptan iki veya daha fazla kartın pozisyonunu değiştirir. Maceracılar daha sonra hangi kartların değiştirildiğini size söyleyecek ve içlerinden biri onları tekrar sıraya koyacaktır.
ANNE-CAN-GİTMEK?
Önce yere yaklaşık 8m aralıklarla iki çizgi çizin. Birisi anne olarak seçilir ve oyunculara arkası dönük olarak hatlardan birinde durur. Diğerleri diğer hatta, yan yana.
Oyuncular birer birer Anne'ye ulaşmaya çalışırlar ve "Anne gidebilir miyim?" diye sorarlar.
Arkası dönük olan anne, oyuncunun uyması gereken emirler vererek karşılık verir. Emirlerin düzgün bir şekilde yerine getirilip getirilmediğini görmek için birinin yargıç olması gerekir.
Küçük karınca adımları at diyorsa, oyuncu çok küçük adımlar atıyor. Kanguru adımları küçük sıçramalardır. Köpek adımları atmak diyorsa, oyuncu dört ayak üzerinde yürümek zorundadır. Annem ona istediği kadar ileri veya geri yürümesini söyleyebilir.
Oyuncular ayrıca diğer adım türlerini de birleştirebilir. Anneme ilk ulaşan kazanır.
DEV KAPLUMBAĞA
7 yaşına kadar küçük çocuklar da Kooperatif Oyunlarında oynarlar. Bu basit bir oyundur, ancak işbirliği yapmalarına yardımcı olur.
Oyunun Amacı:
Dev kaplumbağayı bir yönde hareket ettirin.
Amaç:
İşbirliği içinde oynayın, oynama sevinci, basitlik, ortaklık ve birlikte yürümek için birlik değerlerini paylaşın.
Kaynaklar:
Büyük bir kilim veya karton, şilte, battaniye veya diğer uygun malzeme gibi bir şey.
Katılımcı sayısı:
Paspas başına minimum 3, maksimum 8.
Süre:
Bu yaş grubundaki çocuklar oyunu tekrar etmeyi ve tekrar etmeyi severler. Artık devam etmek istemedikleri zaman oyun kendi kendine sona erecek.
Açıklama:
Bir grup çocuk, "kaplumbağa kabuğunun" altına girer ve kaplumbağayı bir yönde hareket ettirmeye çalışır.
İpuçları:
İlk başta çocuklar farklı yönlerde hareket edebilirler ve kaplumbağayı hareket ettirmek için birlikte çalışmaları gerektiğini anlamaları biraz zaman alabilir. Ama vazgeçme. Diğer günlerde, diğer günlerde tekrarlayın ve gerekirse, kabuğu taşımadan onlarla bir "prova" yapın.
Daha büyük bir zorluk, “dağları” (bir banka) aşmak veya kabuğu kaybetmeden engellerle dolu bir yolda yürümek olabilir.
KELİME DEĞİŞİMİ
Oyunun Amacı:
Grupların karşılaştığı sorunlara çözümler bulun.
Amaç:
Çevresel ve sosyal sorunlara uygulanabilir çözümlerin önemi hakkında birlikte düşünmek, İnsani Değerler ve grup içi ve gruplararası işbirliği üzerinde çalışmak. Üzerinde Çalışılan Bazı İnsan Değerleri:
Diğerinin görüşüne saygı;
Çatışma çözümü için iletişim;
Başkalarını dinlemek ve anlamak için esneklik ve açıklık;
Çatışmaların barışçıl bir şekilde çözülebilmesi için şiddete başvurmama;
Etik, sadece sizin için değil, grup için de en iyi çözümü bulmak.
Kaynaklar:
Kağıt şeritler ve kalemler
Katılımcı sayısı:
Oyun ikili, üçlü, dörtlü veya beşli olarak paylaşılabilir. Minimum grup sayısı yoktur, gerektiğinde yeniden oluşturulabilirler.
Süre:
Oyun, gruplar içinde sahne için yirmi dakika ve raporlar için yirmi dakika daha alabilir. Ancak katılımcıların ilgisine göre değiştirilebilir.
Açıklama:
Kağıt şeritler, örneğin çevresel soru çözümü kelimeleri ile önceden hazırlanır. Sorunlu kelimeler içeren diğer şeritler - diğerleri arasında kirlilik, ormansızlaşma, sefalet. Katılımcılar gruplara ayrılır ve kelimelere problem verilir. Hepsi bitene kadar dağıtılır. Daha sonra gruplar çözüm kelimelerini aynı şekilde alırlar. Amaç, her grubun problem kelimelerini çözülecek öncelik sırasına göre düzenlemesidir. Daha sonra çözüm kelimelerini kullanacaklardır. Ardından grup, deneyim hakkında yorum yapacak bir muhabir seçecek. Daha iyi uyum ve problem çözme için grupların çözüm sözcüklerini değiştirme olasılığı vardır.
İpuçları: Bu, gruba bağlı olarak çok sayıda çeşidi olabilen bir yeniden yansıtma oyunudur. Örneğin, çatışmaların olduğu gruplar için, kolaylaştırıcı, bu çatışmaları ve nedenlerini tartışabilmeleri için sorunlu sözcükleri kullanabilir.
Bir Kooperatif Oyunu ile uğraşırken, başka bir olasılık, uzlaştırıcı olarak hareket edecek, başka bir durumu deneyimleyebilecek kelimelerin ve hatta katılımcıların değiş tokuşudur. Önemli olan, çatışmaların çözümü için tartışma, düşünme ve işbirliğinin uygulanmasıdır.
GELİR VE GİDER
Oyunun Amacı:
Oyuncağın önerdiği hareketi, sunulan müziğin ritmik-melodik kadansına uyarlayın.
Amaç:
Bu oyunda, katılımcılar birbirlerini tamamlayan koreografiler yaratarak bireysel ritmin topluluğa uyumunu deneyimliyorlar.
Diğerinin hareketinin zamanı ve icrası ile Saygı ve Sabır.
Bireyselden kolektif ritme uyarlanabilirlik.
Dans Oyununun gerçekleştirilmesinde ve sınırların aşılmasına yardımcı olan ve teşvik eden oyuncağın yapımındaki sevinç.
Kaynaklar:
Grupların Gel ve Git ile oynayabileceği ve ayrıca dans etmek için büyük bir daire oluşturabileceği geniş alan (boş).
Pet şişeler
renkli halkalar
naylon ip
renkli Sert bant
Katılımcı sayısı:
Katılımcı sayısı, fiziksel alana bağlı olarak 8 ila 40 arasında değişebilir.
Süre:
Oyuncağı yapmak 20 dakika ve dinamikler için 30 dakika sürecek.
Açıklama:
Çiftler oluşturmak için dinamikler:
1. Çiftler halinde kelimeler içeren kartlar:
Kartlar birbirinden oldukça uzak ve yazılı sözcükler aşağı bakacak şekilde yere serilir.
Sunulan müziğin sesiyle grup, melodiyi ve onun önerdiği ritmik hareketi gözlemleyerek kartların üzerinden geçer.
Kararlaştırılan işarette, herkes kendisine en yakın kartı alır, yürümeye devam eder ve grup için kelime, böylece kartları olan çiftleri kelimelerle birleştirerek çiftler oluşturulur. eşittir.
2. Oyuncağın yapımı ve dekorasyonu – Gel ve GitŞişeleri boyundan yaklaşık 17 cm uzaklıktan kesin.
Boynun iki parçasını iç içe geçirerek birleştirin
İki naylon ipi boyunlarından geçirin
Naylon iplerin her iki ucuna plastik bir halka bağlayın
Renkli bantla süsleyin
3. Oyuncağı Denemek
Her çift, oyuncağı hareket ettirmek için farklı olasılıkları keşfederek oynar.
4. grupta oynamak
Oyuncağı keşfettikten bir süre sonra, kararlaştırılan sinyalde gruplar 3, 4 veya 5 grup oluşana kadar bir araya gelir.
5. koreografi oluşturmak
Odaklayıcı, her grubun sunulmak üzere bir koreografi oluşturması için bir zaman belirler.
6. Kolektif Koreografi
Her grup, sunumundan sonra, kolektif koreografiyi oluşturmak için koreografilerinden bir hareket seçer - tüm grup dans eder.
7. Sürecin yansıma ve değerlendirilmesi çarkı.
İpuçları:
Grubu oyuncağın yapımında farklı malzemeler kullanmaya teşvik edin.
Bu oyun, şişeler zaten kesilmiş olduğu sürece 6 yaşından büyük çocuklar tarafından yapılabilir.
Oyuncağı keşfetmek ve Dans Oyununu gerçekleştirmek için harcanan zaman grubun motivasyonuna bağlı olacaktır.
Müzik, aktiviteye baştan nüfuz ediyor olabilir, böylece yavaş yavaş içselleştirilir.
MEYVE SEPETİ
Oyunun Amacı:
Yeni bir kurs veya laboratuvar katılımcılarının entegrasyonunu teşvik edin;
Herkesin işbirliğini, yaratıcılığını ve rahatlamasını teşvik edin.
Amaç:
Bu dinamik, fırsatlar yaratarak, insanların ve grubun yaratıcılığını gevşetmeyi, kilidini açmayı ve teşvik etmeyi amaçlamaktadır. Katılımcıların esnekliğini ve özgünlüğünü, aynı zamanda katılımcılar arasındaki iletişimi geliştirmeyi amaçlar ve eğlenceli ve eğlenceli bir ortam yaratır. sağlıklı.
Kaynaklar:
Bir kutu, katılımcılara yetecek kadar kağıt, kurşun kalem veya tükenmez kalem, yarım daire şeklinde yerleştirilmiş sandalyeli büyük oda.
Katılımcı sayısı:
Maksimum 30 kişi.
Süre:
Genel olarak süre katılımcı sayısına göre değişir yani 30 kişilik bir grup için süre 1. ve 2. aşamalar için maksimum 30 ila 45 dakika ve performans için 15 ila 20 dakika olduğu tahmin edilmektedir. Son.
Aşama 1
kolaylaştırıcı bir daire dansı veya benzeri bir aktivite ile çalışmaya başlar.
Kağıtları dağıtırken herkesin oturmasını ister - her katılımcı için bir tane.
Her kişiden kağıda kendi seçtikleri meyvenin adını yazmasını isteyin ve bitirdiğinde her kişi yazılı kağıdı odanın ortasındaki kutuya koymalıdır.
Daha sonra kolaylaştırıcı tüm kağıtları toplar ve tekrarlar varsa grubun hangi meyveleri tercih ettiğini görmek için okur ve dinamiklerin kurallarını önerir.
Adım 2
Meyvelerin adlarını içeren kağıtları her katılımcıya yeniden dağıtın.
Katılımcıların görevi şimdi:
Her katılımcı, gruptaki herkese sunmak için günlük yaşamlarında yaygın olmayan çok geniş, rahat, olağandışı jestler yapmaya çalışarak meyveleri için bir jest ve bir ses oluşturmalıdır.
Kolaylaştırıcı diyor ki:
a) Ne zaman birini işaret etsem ayağa kalkmalı, dairenin merkezine gitmeli ve en az 3 kez isim verin ve merkeze ulaştığınızda - temsilinizi yapın ve başka biriyle yer değiştirin katılımcı.
b) Bunu yaparak, bu meslektaşınıza başka bir yere taşınırken yapması gereken bir görevi söylemelisiniz.
c) Sepet dediğimde herkes meyvesinin sesini çıkararak yer değiştirmeli ama….acele etme
d) Unutulmamalıdır ki, bu yer değiş tokuşuna acele etmeye, diğerine saygı duyarak ve onların sesinden keyif almaya gerek yoktur.
e) Katılımcıları jestleri veya sesleri tekrar etmemeye teşvik edin
Aşama 3
Herkes egzersizi tamamladığında, Kolaylaştırıcı “Mercan Fruto – İşbirliği” oluşturmak için “meyvelerin” 4 veya 6 kişilik gruplar halinde toplanmasını ister.
Bu, herkes için bir yaratıcılık ve rahatlama anı ve gruptaki büyük neşedir.
Bu aşama için Koroyu hazırlamak ve 5 dakika içinde sunmak için en fazla 10 dakika bekleyin.
4. Adım
Son olarak, yapılan alıştırmayı yansıtan işbirliği / iletişim hakkında bir metin veya şiir okuyun.
İpuçları:
Bu egzersiz aynı zamanda aktiviteler, eğitimler, laboratuvarlar sırasında, özellikle grup yorgunken veya uzun süre otururken canlandırıcı olarak kullanılabilir.
Bir varyasyon olarak, katılımcılardan yazmak yerine meyveyi çizmeleri istenebilir.
Meyve sepeti yerine evimde bulunan nesneler, müzik aletleri, hayvanlar gibi diğer uyaranları da kullanabiliriz.
Bu olursa, mantıksal olarak, dinamiklerin adını Konuşan nesneler, Sondaj, Fikirler Hayvanat Bahçesi olarak değiştirin - bunlar genellikle kullandığım isimlerdir.
Bazı tekrarlanan meyveleriniz varsa olabilir.
Bu olduğunda, kolaylaştırıcı bu kişileri alıştırmanın sonuna koymaya özen göstermelidir. birlikte, her biri sesleri ve jestleri iyi kullanan bu ortak meyvenin koreografisini yapmak için çok farklı.
Bir katılımcı yer değiştirirken birkaç kez merkeze gidebilir.
Katılımcıları jestleri ve sesleri tekrar etmemeye teşvik edin.
patronu takip etmek
Amaç:
Her katılımcının özel bir durumda olduğu bir grup resmi çizin.
Amaç:
İşbirliği, iletişim, planlama, mantıksal akıl yürütme, güven ve empati üzerinde çalışmak.
Kaynaklar:
Kağıt, kalem, satış.
Katılımcı sayısı:
5 kişilik gruplar
Süre:
Tekneyi tasarlama görevi beş dakika içinde tamamlanmalıdır.
Açıklama:
Sınıfı beşer kişilik gruplara ayırın ve onları yere oturtun. Her gruba bir kağıt ve renkli kalemler kullanarak bir tekne çizme görevi verilecektir. Her katılımcı bir seferde bir eylem yapacak, ardından çizimi diğer katılımcıya iletecek ve böylece çizim tamamlanana veya süreye kadar bir seferde tüm bir vuruştan geçerek kapalı. Örnek: ilk katılımcı bir çizgi yapar, durur ve sonraki eylem başka bir katılımcıdandır.
Katılımcılar ayrıca aşağıdaki bireysel özelliklere de uymak zorundadır:
Katılımcı 1 – kör ve sadece sağ kolu var;
Katılımcı 2 – kör ve sadece sol kolu var;
Katılımcı 3 – kör ve sağır;
Katılımcı 4 – kör ve dilsizdir;
Katılımcı 5 – kolları yok;
Bu nedenle, bu rolleri geliştirmek için odak, gruplardan kimin rol alacağını seçmelerini ister. 1,2,3,4 ve 5, gözler için göz bağları ve yapılmaması gereken kolları bağlamak için kumaş şeritleri sunar. kullanın.
Gruplar hazır olduğunda, zamanlamaya başlayın ve grupların etkinliği kesintiye uğratmadan yapmasına izin verin. Bu noktada kolaylaştırıcı sessizdir, sadece çalışmayı izler. Biri yardım veya bilgi isterse, daha fazla rehberlik etmeden daha önce söylenen talimatları pekiştirin. Herhangi bir katılımcı böyle sorular sorarsa, bu doğru mu? Bunu yapabilir misin? Grup karar versin. Müdahale etmeyin. Bu durumlar, tartışma sırasında, analiz için ve diğer yorumlar için örnek olarak tekrar ele alınabilir.
Oyundan sonra eğitmen, karşılaşılan zorluklar, üstesinden gelinen zorluklar ve uygulamaya konan işbirliği biçimleri üzerine bir tartışma yapmalıdır.
İpuçları:
İki vuruşta oynayabilirsiniz. İlk başta kolay görünen oyunu hissetmelerine izin verin ve ardından genellikle zorlukları fark edin. 5 dakikadan sonra bazıları görevi tamamlamamış olabilir ve birçoğu kesinlikle daha iyi kalitede yapmış olabilir. Bu yüzden grupların performanslarını nasıl geliştirebileceklerini tartışmalarına izin verin ve sonra bulabilecekleri alternatifleri uygulamaya koymak için tekrar oynamalarını isteyin.
Tüm süreçten sonra, tüm grupların zorlukları ve çözümleri, izlenimleri vb. ortaya çıkarabileceği genel bir tartışma açın.
ÇILGIN YANMA
Amaç:
Yak, yanma ve takım arkadaşlarını kurtar. Çocuklar, oyunu canlı tutmak için oyun oynama fırsatlarına sahip olacaklardır. Bunun için meslektaşlarını oynamaya devam edebilirler veya etmeyebilirler.
Öğretmenin Amacı:
Öğrencilerinizi katılım, işbirliği ve rekabet açısından değerlendirin. Sınıflarınızda hangi bireysel ve toplu tutumların olduğunu değerlendirin.
Amaç:
Öğrencileri kazanma veya işbirliği yapma duygusuyla yüz yüze getirmek. Çocuklar gelişimlerini oyunun dengesine göre değerlendireceklerdir.
Kaynaklar:
Bir çorap ve tebeşir topu.
Katılımcı sayısı:
Daha fazla motivasyon için 10'dan büyük olmak üzere farklı sayıda çocukla oynanabilir. Çok büyük bir grup ise (40) 2 top kullanılabilir.
Süre:
Grubun ilgisine ve öğretmenin değerlendirmesine bağlı olacaktır. Genellikle 20 ila 30 dakika.
Açıklama:
Tüm çocuklar, herkesin büyük şok tehlikeleri olmadan koşabileceği ve hareket edebileceği kadar geniş bir alanda olmalıdır. Bir parça tebeşir alacaklar ve yere veya duvara isimlerini Q harfini (yaktım), M harfini (öldüm) ve S harfini (kurtardım) yazacaklar.
Eğitmen topu ortadan havaya fırlatır ve start başlar. Oyuna eşlik etmek için müzik çalınabilir. Topu yakalayan çocuk, yaşıtlarına atmak için en fazla 3 adım atabilecektir. Birini yakarsa, bu kişi ne olduğunu işaretlemek zorunda kalacak ve sonra yerine oturacak. Vurulan çocuk, meslektaşını yakmayı başardığını da belirtmelidir. Tasarruf etmek için çocuğun BAŞKALARINA OYNAMAYI bırakıp, oturan kişiye (DİĞERİNE OYNAMAK) vermesi yeterli olacaktır.Ardından ayağa kalkıp oynamaya devam edebilecektir. Gelecekteki analiz ve grup tartışması için tüm olaylar not edilmelidir.
İpuçları:
Bu oyun, öğretmenin öğrencisinin gerçek davranışını değerlendirmesi için çok iyidir. Daha fazla işbirlikçi (daha fazla tasarruf), daha rekabetçi (daha az tasarruf), ortaklık kuran ve beraberinde GÖRÜŞ yapma fırsatı getiren çocukları tespit etmek mümkündür.
Öğretmenin tartışmaya, sükunetle, yorumları dinlemeye ve olası noktaları ortaya koymaya zaman ayırması gerekir.
Öğretmen, oyunu işaretlemeden oynayabilecek ve daha sonra değerlendirmeleri için üzerine koyabilecektir. Oynayan farklı çocukların olduğunu ve gerçek olma özgürlüğüne sahip olduklarını belirtmek önemlidir. Tutumları empoze edemeyiz, ancak izleyebilecekleri farklı yolları gösterebiliriz.
PUSULA OYUNU
Amaç:
Gözleri bağlı bir grup maceracı, belirli bir ortamda işaretlenmiş ana noktaları bulmak zorundadır.
Amaç:
İşbirliği, sözlü iletişim ve dokunma yoluyla, grubun ana noktaları bulmak için bir referans olarak uzamsal yönelimi aramasını sağlayın.
Malzeme:
Geniş alan, renkli yapışkan bant, göz bağı, işaretleyici, köpük, zımpara kağıdı, TNT ve lastikli kumaş, karton veya kağıt tahtası sayfaları.
Katılımcı sayısı:
Minimum 05 ve maksimum N
Açıklama:
Geniş bir yerde, grubu tam bir daire ve ortamın ortasında düzenleyin. Herkesten daireyi terk etmeden konumu her ayrıntısıyla gözlemlemesini isteyin. Daha sonra dağılmalarını ve 4 ana noktanın zaten mevcut olacağı yeri görsel ve dokunsal tanımalarını isteyin (Kuzey, Güney, Doğu, Batı) zemine yukarıda tarif edilen malzemelerden (köpük, TNT, kauçuk...) kesilerek yapılmış harflerle, her birinin yönünü gösteren yapışkan bantlar yerleştirilecektir. Puan.
Tanıdıktan sonra grubun gözleri bağlanacak ve 1 ila 2 dakika boyunca noktaları bulma endişesi duymadan çevrede dolaşmaları istenecektir. Bu süreden sonra grup, danışmanların yardımıyla neredeyse tanıştıkları pozisyonu değiştirmeye özen göstererek tekrar merkezde toplanır. Etkinlik, gruptan alt bölümlere ayrılmasını ve ana noktaları bulmasını isteyerek başlar, bulunan her noktada grup, bulunduğu noktanın adını bağırmalıdır.
İpuçları:
Hareket sırasında danışmanlar, başlangıçta noktayı bulan kişilerin sayısını veya grubun hedefe ulaşmada homojen olup olmadığını kartona veya kağıt tahtasına yazarlar.
Hayır, elde edilen duyumları ve nasıl çalıştıklarını yükseltmeye çalışın.
EĞLENCE VOLEYBOL
Oyunun amacı:
Bir Kooperatif oyunu haline gelecek şekilde kuralları değiştirerek voleybol oynayın.
Amaç:
Bu oyun sistemik vizyon, voleybol, işbirliği ve neşe egzersizi sağlar.
Kaynaklar:
Renkli kumaş şeritlerinden yapılmış bir bungee kordonu veya ip ve gruba bağlı olarak voleybol veya daha hafif bir top olabilen bir top.
Katılımcı sayısı:
Filenin her iki tarafında altı oyuncu ve bu sayı kolaylaştırıcının hedeflerine göre artırılabilir.
Süre:
Belirsiz, oyuncular eğlenirken ve/veya kolaylaştırıcı devam etmeyi önemli bulurken.
Açıklama:
Kolaylaştırıcı ve bir yardımcı, hatta iki yardımcı, saha boyunca bir ip tutar ve takımlar ipin her iki tarafında birer tane durur.
Şimdi amacınız topun yere düşmesine izin vermemek. Bu bir voleybol oyunudur, oyunun kurallarına göre iki takım birlikte 25 puana ulaşmalıdır (sonsuz voleybolda olduğu gibi).
Katılımcılar oynarken aynı zamanda, kolaylaştırıcı ve yardımcı, sahanın her an değişebilmesi için sahada hareket etmelidir, yani, Oyuncular, oyun boyunca ilerlemeye ek olarak, artık, ip çekilirken kortun geçirdiği fiziksel değişikliklerin farkında olmalıdır. meşgul…
İpuçları:
Her oyunda hedefi daha yükseğe çıkararak skoru artırabilirsiniz. Ayrıca voleybol kurallarını değiştirebilir, herkesin topa dokunması gerektiği gibi kurallar koyabilirsiniz. erkek ve kızların topa dönüşümlü olarak dokunması veya oyuncuların katılımına izin veren diğer kurallar herşey.
BUZZ/FIZZ
Oyunun amacı:
Buzz için yedinin katlarını ve/veya Fizz için beşin katlarını değiştirerek 100 veya daha fazla sayın.
Amaç:
Mantıksal-matematiksel zeka, kişilerarası zeka, işbirliği ve ekip çalışması geliştirin. İyi bir canlandırıcı olabilir veya ısınmada iyi sonuç verebilir.
Katılımcı sayısı:
Oyun için kişi sınırı yoktur, oyun çocuklar ve yetişkinler için uygulanabilir. Çocukların saymayı bilmeleri önerilir.
Kaynaklar:
Katılımcı sayısına uygun bir alan.
Açıklama:
Buzz için 7 (yedi) numarasını çevirin. Oyuncular yüksek sesle sayar ve yedi (on yedi gibi) veya yedinin katı (yirmi bir gibi) olan herhangi bir sayıyı söylemek yasaktır.
İlk oyuncu "bir" diyerek başlar. İkincisi "iki" diyor. Üçüncüsü (ya da sadece iki oyun varsa yine birincisi) saymaya devam eder: "üç". Ve böylece altıya kadar devam eder, o zaman "yedi" yerine "Buzz" der. Ve bu "sekiz" den sonraki her sayı yedi içerdiğinde, oyuncu sayı yerine "Buzz" demelidir. Nasıl altıdan sonra aranan sayı “Buzz” ise, “on üç”ten sonra da “Buzz”dır (14’ün katıdır) ve oyuncular 21,27,28,35 yerine “Buzz” demelidir., 37,42,47,49 vb. Buzz'ın bu rekabetçi olmayan versiyonunu oynamanın iyi bir yolu “Kimse kaçırmadan 100 numaraya ulaşabilecek miyiz bakalım”. Rekabet etmek yerine oyuncular aynı amaç etrafında birleşecekler… Ve birileri yanlış anlayıp “yedi” veya “yirmi bir” dediğinde kahkahalarla birlik içinde kalacaklar. Birinin hata yapması kaçınılmazdır. Ve birisi yanlış numaraya "Buzz" dediğinde bu bir hata olarak kabul edilir - yedi içermeyen veya yedinin katı olmayan bir sayı.
“Fizz” oyunu çok benzer. Aslında tek fark, yedi veya katı olan bir sayı için “Buzz” demek yerine, beş veya beşin katı olan bir sayı için oyuncuların “Fizz” diyecek olmasıdır.
Ör: Bir, iki, üç, dört, “Fizz”, altı, yedi, sekiz, dokuz, “Fizz” vb. Oyuncular 5, 10,15,20,25,30,35,40,45 ve 50'ler evindeki tüm sayıların yanı sıra 60, 65, 70, 75, 80, 85 yerine “Fizz” diyecekler., 90, 95 ve 100. 51'den 59'a kadar olan diziler dışında beş içeren tüm sayılar beş içeren tüm sayılar olduğundan, "Fizz"i hatasız oynamak "Buzz"dan biraz daha kolaydır.
İpuçları:
“Fizz-Buzz” oynayabiliriz Daha karmaşık olan bu oyun, Fizz ve Buzz'ın bir kombinasyonudur ve o kadar çok katları içerir ki beş veya yapısında yedinin katı olan beş ve yapısında yedi olan sayıların oluşum. Ör: 1,2,3,4, Fizz, Buzz vb.
57, Fizz-Buzz ve yetmiş beş Buzz-Fizz, 35'i Buzz-Fizz veya Fizz-Buzz olarak adlandırılabilir.
Oyuncular doğru zamanda “Buzz” ve “Fizz” deme tekniğinde ustalaşmaya başlarsa, deneyin. onları hızlandırmak, sayıları konuşmak için ihtiyaç duydukları süreyi azaltmak, bu da zorluğu ve eğlence.
GEÇİŞ (yol bulucu)
Amaç:
Hayat bir gül denizi, papatyalar, menekşeler ve daha fazlası olduğuna göre ve hepimiz aynı gemideysek, bir gemi kazasını önlemek için güçlerimizi birleştirmeye ne dersiniz? Bütünleşmeyi güçlendiren, teması destekleyen, karşılıklı yardımlaşmayı teşvik eden, ortak liderliği ve işbirliğine dayalı problem çözmeyi teşvik eden bir grup mücadelesidir. Pek çok cazibe merkezi ile eğlence garantilidir, bu GEÇİŞİ deneyin.
Amaç:
“Gemiyi” “güvenli limana” götürün.
Katılımcı sayısı:
10 yaşından itibaren. 04 gemiye bölünmüş 40 kişiye kadar olan gruplar için
(eşit takımlar).
Kaynaklar:
Yaklaşık 10m x 10m ölçülerinde ve engelsiz büyük bir salon. Başka bir eşdeğer alan da kullanılabilir.
Her katılımcı için bir sandalye.
Açıklama:
Grup, bir "Takım" oluşturacak ve büyük bir kare olarak 04 sıra halinde düzenlenecek 04 takıma (gemiye) bölünmüştür. Her "ekip" oyuna bir sandalyede oturarak başlar.
Şema:
Her "Gemi", geminin önünde bulunduğu yere tekabül eden "Porto Seguro"ya gelmelidir. Ancak bunun için tüm sandalyeleriniz ve tüm katılımcılarla birlikte gelmeniz gerekmektedir.
Hiçbir mürettebat üyesi vücudun herhangi bir bölümünü yere koyamaz veya sandalyeleri sürükleyemez.
Tüm “gemiler” “güvenli limana” ulaşmayı başardığında, meydan okuma tüm Filo tarafından kazanılacaktır.
İpuçları:
Oyunun çok ilginç bir varyasyonu, sonunda, herkes “güvenli limana” ulaştığında, tüm “filo” mürettebatından kendilerini alfabetik sıraya koymalarını istemektir. “Travessia”da kullanılan aynı kurallara uyulması.
Ekip olarak tüm bu çalışmalardan sonra, işbirliğine dalsak iyi olur. Sen ne düşünüyorsun? Herkesten el ele tutuşmasını ve sandalyelerden zemine birlikte atlamasını isteyin. Çok ferahlatıcı olacak.
Daha genç grupların zorluğunu kolaylaştırmak için veya sandalyelerin yokluğunda onları yere serilmiş gazete sayfaları ile değiştirebiliriz.
Daha küçük bir grup olması durumunda 4 yerine 3 gemi monte edebiliriz.
Mümkünse, tema hakkında konuşan şarkılar kullanmak da çok ilginçtir (örn. Denizdeki bir dalga gibi – Lulu Santos). Çünkü kesinlikle olan hiçbir şey eskisi gibi olmayacak...
GÖLÜ TEMİZLE
Oyunun Amacı:
İnsan atıkları ile kirlenmiş bir gölü temizleyin.
Amaç:
Bir sorunu çözmeyi amaçlayan toplu bir strateji bulmak için iletişim. Çevre sorunlarının ve bunların yaşamlarımızla olan ilişkisinin anlaşılması. Başkalarının kararlarına saygı duymak. Üyelerin hatalarını ve kişisel sınırlamalarını kabul etme sabrı. Ortak bir zorluğun üstesinden gelmek için ekip çalışması.
Kaynaklar:
Toplar. Her üç oyuncu için yaklaşık bir tane. Çeşitli tek kullanımlık malzemeler: plastik şişeler, teneke kutular, tetra-brik kaplar, vb. Gölün alanını sınırlamak için yapışkan bant.
Katılımcı sayısı:
Minimum 16 ve maksimum 100.
Süre:
Grubun amacına ulaşıp ulaşmadığını belirlemek için bir zaman sınırı koyabiliriz ya da grup gölü temizlemeyi başardığında oyunun sona erdiğini söyleyebiliriz. Her durumda, oyun, aktivitenin yansıması ve tamamlanması dahil olmak üzere 30 dakikadan fazla sürmemelidir.
Açıklama:
Yapışkan bant ile zeminde çapı katılımcı sayısına, yaşlarına ve yeteneklerine ve becerilerine bağlı olacak bir daire çizilir. Dairenin içine farklı tek kullanımlık malzemeler yerleştirilir: teneke kutular, plastik kaseler, yoğurt kapları vb. Katılımcılar dairenin dışında durur. Oyunun odaklayıcısı mevcut topları dağıtır ve gölün etrafındaki gruba, insanın içine attığı enkaz tarafından kirlendiğini açıklar. Kirlenme balıkların hayatını tehlikeye atıyor, bu nedenle grubun amacı gölü mümkün olan en kısa sürede temizlemek. Sorun şu ki, göle girmek mümkün değil, bu nedenle gölde yüzen hedeflere topları fırlatıp onları kıyıya çıkarmaya çalışmak suretiyle temizlik yapılacak. Parti gölü temizlemeyi bitirdiğinde oyun sona erer.
İpuçları:
Grubun amacına ulaşmak için hangi stratejileri kullandığını, hangi sorunların ortaya çıktığını ve nasıl çözüldüğünü vb. düşünmek ilginçtir. Ayrıca çevrenin kirlenmesinden ve bunun insan, hayvan ve bitki yaşamı üzerindeki sonuçlarından da bahsedebiliriz. Sadece başka bir katılımcı tarafından bize verilen bir topun lago'nun amaçlarına aykırı olarak atılmasının mümkün olduğu kuralı getirilerek meydan okuma ve işbirliği arttırılır. Bu nedenle yerden toplanan bir topun atılmasına izin verilmez.
Katılımcılar çiftler halinde, elleriyle birlikte oynarlarsa, mücadeleyi ve ayrıca eğlenceyi daha da artırabiliriz.
Katia Maria Alves Barata
Pinobol: takım çalışması için aerobik aktivite
Pinobol, Rio de Janeiro'daki Gol de Letra Vakfı'ndan profesör Priscilla Voss tarafından 3. ve 4. sınıflar için aday gösterildi. Çocukların kardiyorespiratuar kapasitesini ve işbirliğini geliştiren bir oyundur. Başlangıç olarak, öğretmen, trafikte kullanılanlar - yediden 15'e kadar - avluya rastgele dağılmış bazı plastik koniler sağlar. Böyle bir koni yoksa, ipucu küçük plastik kovalar veya tabureler ve sandalyeler kullanmaktır. “Koni sayısı arttıkça oyun daha zor hale gelir. Bu nedenle en iyisi miktarı kademeli olarak artırmak”, diye açıklıyor Priscilla.
Öğrencileri tek sıra halinde yan yana duran iki takıma ayırır. Bir seferde sadece iki öğrenci - her takımdan bir tane - rekabet eder. A takımının oyuncusu, rakibini bir topla “yakmalıdır”. B'deki oyuncu, konileri mümkün olduğu kadar çabuk ve vücudunun herhangi bir kısmıyla yere düşürmeyi amaçlar. Priscilla her adımı başlatır ve izler. B'deki öğrenciye ulaşıldığında, sıradaki öğrenci onun yerine geçer. A takımı oyuncusu topu atar atmaz aynı şey olur. Kuyruk sona erdiğinde roller tersine çevrilir. Tüm konileri en kısa sürede deviren takım kazanır.
Hoşuna gitti mi? Bu gönderiyi sosyal ağınızda paylaşın
HEPSİNİ SEVİYORUM
Bu site istenmeyen postaları azaltmak için Akismet kullanır. Yorum verilerinizin nasıl işlendiğini öğrenin.