احبها كلها
اسم اللعبة: الجو والبر والبحر.
مكان التطوير: مكان الاجتماعات
المواد المطلوبة: طباشير أبيض وملون ، سبورة
المنظم يقسم الإطار إلى 3 أجزاء متساوية. ثم ترسم العناصر التي قد تنتمي إلى كل قسم. مثل صور الأشياء من الجو والأرض والبحر.
التطور: يشير المنظم إلى طفل ويقول اسم حيوان. يجب أن يذهب الطفل إلى السبورة ويوضح البيئة التي يعيش فيها. إذا لم تفهم الأمر بشكل صحيح ، يمكن للمدرس مساعدتك. لاحقًا ، سيقول المعلم: "هواء" أو "أرض" أو "بحر" ، وسيقول الطفل اسم حيوان يعيش في إحدى هذه البيئات.
لعبة الكابتن
موقع التطوير: غرفة اجتماعات
العمر: 6 سنوات فما فوق
المواد المطلوبة: السبورة والبطاقات المرقمة
المغامرون مرتاحون في مكان الاجتماع.
التطوير: البطاقات المرقمة ، على سبيل المثال من 1 إلى 30 ، يتم إلحاقها بالسبورة أو الحائط. عندما يغلق المغامرون أعينهم ، يغير مغامر ، قبطان ، وضع بطاقتين أو أكثر. سيخبرك المغامرون بعد ذلك بالبطاقات التي تم استبدالها ، وسيقوم أحدهم بإعادة ترتيبها.
أمي يمكن أن تذهب؟
ارسم أولاً خطين على الأرض ، على بعد حوالي 8 أمتار. يتم اختيار شخص ما ليكون الأم ويقف على أحد الصفوف وظهره للاعبين. الآخرون على الخط الآخر ، بجانب بعضهم البعض.
واحدًا تلو الآخر ، يحاول اللاعبون الوصول إلى الأم ، ويسألون "أمي هل يمكنني الذهاب؟"
تستجيب الأم التي تدير ظهرها بإعطاء الأوامر التي يجب على اللاعب اتباعها. يجب أن يكون شخص ما هو القاضي ، لمعرفة ما إذا كانت الأوامر يتم تنفيذها بشكل صحيح.
إذا طلبت منك أن تخطو خطوات صغيرة ، يأخذ اللاعب خطوات صغيرة جدًا. خطوات الكنغر هي قفزات صغيرة. إذا جاء في النص أنه يجب على اللاعب أن يمشي على أربع خطوات. يمكن لأمي أن تطلب منها أن تمشي للأمام أو للخلف ، بقدر ما تريد.
يمكن للاعبين أيضًا الجمع بين أنواع أخرى من الخطوات. من يحصل على أمي يفوز أولاً.
سلحفاة عملاقة
الأطفال الصغار ، حتى سن 7 سنوات ، لديهم أيضًا وقت في الألعاب التعاونية. هذه لعبة بسيطة ، لكنها تساعدهم على ممارسة التعاون.
الغرض من اللعبة:
حرك السلحفاة العملاقة في اتجاه واحد.
غرض:
العب بشكل تعاوني ، وشارك قيم الفرح باللعب والبساطة والشراكة والاتحاد للسير معًا.
موارد:
بساط كبير أو شيء مثل ورقة من الورق المقوى أو مرتبة أو بطانية أو مادة أخرى مناسبة.
عدد المشاركين:
الحد الأدنى 3 ، الحد الأقصى 8 لكل حصيرة.
مدة:
يحب الأطفال في هذه الفئة العمرية تكرار اللعبة وتكرارها. عندما لا يريدون الاستمرار ، ستنتهي اللعبة من تلقاء نفسها.
وصف:
تزحف مجموعة الأطفال تحت "قوقعة السلحفاة" وتحاول دفع السلحفاة إلى التحرك في اتجاه واحد.
نصائح:
في البداية يمكن للأطفال التحرك في اتجاهات مختلفة وقد يستغرق الأمر بعض الوقت قبل أن يدركوا أنه يتعين عليهم العمل معًا لجعل السلحفاة تتحرك. لكن لا تستسلم. كرر ذلك مرات أخرى ، في أيام أخرى ، وإذا لزم الأمر ، قم بإجراء "بروفة" معهم دون حمل القشرة.
يمكن أن يكون التحدي الأكبر هو التغلب على "الجبال" (بنك) أو السير في طريق به عوائق دون فقد القشرة.
تبادل الكلمات
الغرض من اللعبة:
إيجاد حلول للمشاكل التي تواجهها المجموعات.
غرض:
التفكير معًا في أهمية الحلول القابلة للتطبيق للقضايا البيئية والاجتماعية ، والعمل على القيم الإنسانية والتعاون داخل المجموعة وفيما بينها. عملت بعض القيم الإنسانية على:
احترام رأي الآخر.
الاتصالات لحل النزاعات ؛
المرونة والانفتاح للاستماع إلى الآخرين وفهمهم ؛
نبذ العنف حتى يمكن حل النزاعات سلميا ؛
الأخلاق لإيجاد الحل الأفضل للمجموعة وليس فقط من أجلك.
موارد:
شرائط وأقلام ورقية
عدد المشاركين:
يمكن مشاركة اللعبة في زوجي أو ثلاثي أو رباعي أو خماسي. لا يوجد حد أدنى لعدد المجموعات ، يمكن إعادة إنشائها حسب الحاجة.
مدة:
يمكن أن تحتوي اللعبة على عشرين دقيقة للمرحلة داخل المجموعات وعشرون دقيقة أخرى للتقارير. لكن يمكن تعديله حسب مصلحة المشاركين.
وصف:
يتم تحضير الشرائط الورقية مسبقًا بكلمات حل الأسئلة البيئية ، على سبيل المثال. شرائط أخرى بها كلمات مشكلة - التلوث ، وإزالة الغابات ، والبؤس ، من بين أمور أخرى. يتم تقسيم المشاركين إلى مجموعات ويتم إعطاء مشكلة الكلمات. يتم توزيعها حتى تختفي جميعًا. ثم تتلقى المجموعات كلمات الحل بنفس الطريقة. الهدف هو أن تقوم كل مجموعة بترتيب كلمات المشكلة حسب الأولوية المراد حلها. سيستخدمون بعد ذلك كلمات الحل. ثم تختار المجموعة مراسلًا يعلق على التجربة. هناك إمكانية أن تتبادل المجموعات كلمات الحل لتحسين التكيف وحل المشكلات.
نصائح: هذه لعبة إعادة انعكاس يمكن أن تحتوي على العديد من المتغيرات حسب المجموعة. بالنسبة للمجموعات التي توجد بها صراعات ، على سبيل المثال ، يمكن للميسر استخدام كلمات المشكلة بطريقة يمكن أن توفر مناقشة لهذه النزاعات وأسبابها.
الاحتمال الآخر ، عند التعامل مع لعبة تعاونية ، هو تبادل الكلمات أو حتى المشاركين الذين سيعملون كموفقين ، ليكونوا قادرين على تجربة موقف آخر. المهم هو ممارسة المناقشة والتفكير والتعاون لحل النزاعات.
يأتي ويذهب
الغرض من اللعبة:
تكييف الحركة التي اقترحتها اللعبة مع الإيقاع الإيقاعي واللحن للموسيقى المعروضة.
غرض:
في هذه اللعبة ، يختبر المشاركون تعديل الإيقاع الفردي مع المجموعة ، مما يخلق تصميمات رقص تكمل بعضها البعض.
الاحترام والصبر على وقت وتنفيذ حركة الآخر.
القدرة على التكيف من الإيقاع الفردي إلى الجماعي.
الفرح في تحقيق لعبة الرقص وفي بناء اللعبة التي تحفز وتساعد في التغلب على القيود.
موارد:
مساحة واسعة (فارغة) حيث يمكن للمجموعات اللعب مع Come and Go وأيضًا تشكيل دائرة كبيرة للرقص.
قنينة ماء
حلقات ملونة
حبل نايلون
شريط قوي ملون
عدد المشاركين:
يمكن أن يتراوح عدد المشاركين من 8 إلى 40 ، حسب المساحة المادية.
مدة:
سيستغرق صنع اللعبة 20 دقيقة و 30 دقيقة للديناميكيات.
وصف:
ديناميات تشكيل الأزواج:
1. البطاقات ذات الكلمات في أزواج:
البطاقات منتشرة على الأرض ، بعيدًا عن بعضها البعض مع توجيه الكلمة المكتوبة لأسفل.
عند صوت الموسيقى المقدمة ، تتجول المجموعة عبر البطاقات ملاحظين اللحن والحركة الإيقاعية التي يقترحها.
عند الإشارة المتفق عليها ، يأخذ كل شخص البطاقة الأقرب إليه ، ويواصل المشي ويظهر كلمة للمجموعة ، بحيث يتم تشكيل الأزواج من خلال الانضمام إلى الأزواج التي تحتوي على بطاقات بها كلمات يساوي.
2. بناء وتزيين اللعبة - تعال وانطلق اقطع الزجاجات بحوالي 17 سم من العنق.
انضم إلى جزأين من الرقبة عن طريق تركيبهما داخل بعضهما البعض
مرر حبلي النايلون من خلال الرقاب
اربط حلقة بلاستيكية بكل طرف من طرفي حبال النايلون
تزيين بشريط ملون
3. جرب اللعبة
يلعب كل زوج ، ويكتشف الاحتمالات المختلفة لتحريك اللعبة.
4. اللعب في المجموعة
بعد مرور بعض الوقت على استكشاف اللعبة ، عند الإشارة المتفق عليها ، تجتمع المجموعات معًا حتى يتم تشكيل 3 أو 4 أو 5 مجموعات.
5. تصميم الكوريغرافيا
يحدد المصور وقتًا لكل مجموعة لإنشاء تصميم رقص ليتم تقديمه.
6. الكوريغرافيا الجماعية
تختار كل مجموعة ، بعد عرضها التقديمي ، إحدى الحركات من تصميم الرقصات الخاصة بهم لتأليف الكوريغرافيا الجماعية - المجموعة بأكملها ترقص.
7. عجلة التفكير وتقييم العملية.
نصائح:
شجع المجموعة على استخدام مواد مختلفة في بناء اللعبة.
يمكن بناء هذه اللعبة من قبل الأطفال من سن 6 سنوات ، طالما أن الزجاجات مقطوعة بالفعل.
يعتمد الوقت المستغرق في استكشاف اللعبة وأداء لعبة الرقص على دوافع المجموعة.
قد تتغلغل الموسيقى في النشاط منذ البداية ، بحيث يتم استيعابها تدريجيًا.
سلة فواكه
الغرض من اللعبة:
تشجيع دمج المشاركين في دورة أو مختبر جديد ؛
شجع الجميع على التعاون والإبداع والاسترخاء.
غرض:
تهدف هذه الديناميكية إلى الاسترخاء وفتح وتحفيز إبداع الأشخاص والمجموعة ، من خلال توليد الفرص مرونة وأصالة المشاركين ، كما تسعى إلى تحسين التواصل بين المشاركين وخلق مرح و صحي.
موارد:
صندوق يحتوي على شرائط ورقية كافية للمشاركين ، قلم رصاص أو قلم ، غرفة كبيرة بها كراسي موضوعة في نصف دائرة.
عدد المشاركين:
بحد أقصى 30 فردًا.
مدة:
بشكل عام ، يختلف الوقت حسب عدد المشاركين ، أي لمجموعة من 30 شخصًا ، الوقت يقدر بـ 30 إلى 45 دقيقة كحد أقصى للمرحلتين الأولى والثانية ، بالإضافة إلى 15 إلى 20 دقيقة للأداء نهائي.
الخطوة 1
يبدأ الميسر العمل برقصة دائرية أو نشاط مشابه.
يطلب من الجميع الجلوس أثناء توزيع القصاصات الورقية - واحدة لكل مشارك.
اطلب من كل شخص أن يكتب على شريط الورق اسم ثمرة من اختياره ، وعندما ينتهي كل شخص يجب أن يضع الورقة المكتوبة في الصندوق في وسط الغرفة.
بعد ذلك ، يجمع الميسر جميع الأوراق ويقرأها لمعرفة الثمار التي تفضلها المجموعة ، إذا كان هناك تكرار ، ويقترح قواعد الديناميكيات.
الخطوة 2
أعد توزيع الأوراق بأسماء الثمار على كل مشارك.
مهمة المشاركين الآن هي:
يجب على كل مشارك إنشاء إيماءة وصوت لثماره ، محاولًا القيام بإيماءات واسعة جدًا ومرتاحة وغير عادية ليست شائعة في حياتهم اليومية - لتقديمها للجميع في المجموعة.
يقول الميسر:
أ) في كل مرة أشير فيها إلى شخص ما ، يجب أن يقف ويذهب إلى مركز الدائرة ويقول له قم بتسمية 3 مرات على الأقل ، وعندما تصل إلى المركز - اجعل تمثيلك وقم بتغيير الأماكن بآخر مشارك.
ب) من خلال القيام بذلك ، يجب أن تطلب من هذا الزميل القيام بمهمة أثناء انتقاله إلى مكان آخر.
ج) عندما أقول سلة ، يجب على الجميع تغيير أماكنهم ، وإصدار أصوات ثمارهم ، ولكن... لا تتعجل
د) وتجدر الإشارة إلى أنه لا داعي للتسرع في هذا التبادل للأماكن واحترام الآخر والاستمتاع بصوته.
هـ) شجع المشاركين على عدم تكرار الإيماءات أو الأصوات
الخطوه 3
عندما ينتهي كل فرد من التمرين ، يطلب الميسر من "الثمار" أن تتجمع في مجموعات من 4 أو 6 أشخاص لإنشاء "كورال فروتو - تعاون"
هذه لحظة إبداع واسترخاء للجميع وفرحة كبيرة في المجموعة.
في هذه المرحلة ، اترك 10 دقائق كحد أقصى لتحضير الكورال وتقديمه في 5 دقائق.
الخطوة 4
في النهاية ، اقرأ نصًا أو قصيدة عن التعاون / التواصل الذي يعكس التمرين الذي تم إجراؤه.
نصائح:
يمكن أيضًا استخدام هذا التمرين كمنشط أثناء الأنشطة والتدريب والمختبرات ، خاصةً عندما تكون المجموعة متعبة أو جالسة لفترة طويلة.
كتنوع ، يمكن أن يُطلب من المشاركين رسم الفاكهة بدلاً من الكتابة.
يمكننا أيضًا استخدام محفزات أخرى مثل الأشياء الموجودة في منزلي ، والآلات الموسيقية ، والحيوانات بدلاً من سلة الفاكهة.
إذا حدث هذا ، فمن المنطقي تغيير اسم الديناميكيات إلى Talking Objecting و Sounding و Zoo of ideas - هذه أسماء أستخدمها عادةً.
يمكن أن يحدث إذا كان لديك بعض الفواكه المتكررة.
عندما يحدث هذا ، يجب أن يكون الميسر حريصًا على وضع هؤلاء الأشخاص في نهاية التمرين. معًا ، لجعل الكوريغرافيا من هذه الفاكهة الشائعة ، كل واحدة تستخدم الأصوات والإيماءات بشكل جيد العديد من الاختلافات.
يمكن للمشارك الذهاب إلى المركز عدة مرات عند تغيير الأماكن.
شجع المشاركين على عدم تكرار الإيماءات والأصوات.
بعد رئيسه
هدف:
ارسم رسمًا جماعيًا حيث يكون كل مشارك في موقف خاص.
غرض:
العمل على التعاون والتواصل والتخطيط والتفكير المنطقي والثقة والتعاطف.
موارد:
الورق والأقلام والمبيعات.
عدد المشاركين:
مجموعات من 5 أشخاص
مدة:
يجب أن تكتمل مهمة تصميم القارب في غضون خمس دقائق.
وصف:
قسم الفصل إلى مجموعات من خمسة أشخاص ، ووضعهم على الأرض. ستكلف كل مجموعة برسم قارب باستخدام ورقة وأقلام ملونة. سيقوم كل مشارك بعمل واحد في كل مرة ، ثم يقوم بتمرير الرسم إلى المشارك الآخر و وذلك بالمرور عبر كل ضربة واحدة في وقت واحد حتى اكتمال الرسم أو وقته مغلق. مثال: يقوم المشارك الأول بعمل شرطة وتوقف والإجراء التالي من مشارك آخر.
سيتعين على المشاركين أيضًا الامتثال للخصائص الفردية التالية:
المشارك 1 - كفيف ولديه ذراعه اليمنى فقط ؛
المشارك 2 - أعمى ولديه ذراعه اليسرى فقط ؛
المشارك 3 - كفيف وصمم ؛
المشارك 4 - أعمى وبكم ؛
المشارك 5 - ليس لديه سلاح ؛
لذلك ، لتطوير هذه الأدوار ، يطلب التركيز من المجموعات اختيار من سيكون 1،2،3،4 و 5 تقديم معصوب العينين للعيون وشرائط من القماش لربط الأذرع التي لا ينبغي استعمال.
عندما تكون المجموعات جاهزة ، ابدأ التوقيت ، واسمح للمجموعات بالقيام بالنشاط دون مقاطعة. في هذه المرحلة ، يبقى الميسر صامتًا ، فقط يشاهد العمل. إذا طلب شخص ما المساعدة أو المعلومات ، فقم بتعزيز التعليمات المذكورة بالفعل دون إعطاء مزيد من الإرشادات. إذا طرح أي مشارك أسئلة من هذا القبيل ، فهل هذا صحيح؟ هل تستطيع فعل ذلك؟ دع المجموعة تقرر. لا نتدخل. يمكن تناول هذه المواقف مرة أخرى في وقت المناقشة ، لتحليلها وكتوضيح لتعليقات أخرى.
بعد المباراة ، يجب على المدرب إجراء مناقشة تتناول الصعوبات التي واجهتها ، والتحديات التي تم التغلب عليها وأشكال التعاون التي يتم وضعها موضع التنفيذ.
نصائح:
يمكنك اللعب بضربتين. دعهم يشعرون أولاً باللعبة التي تبدو في البداية سهلة ثم عادة ما يلاحظون الصعوبات. بعد 5 دقائق ، ربما لم ينته البعض من المهمة وكان بإمكان الكثير منهم بالتأكيد القيام بها بجودة أفضل. لذا دع المجموعات تناقش كيف يمكنهم تحسين أدائهم ثم اطلب منهم اللعب مرة أخرى لتطبيق البدائل التي قد يجدونها.
بعد العملية بأكملها ، افتح مناقشة عامة حيث يمكن لجميع المجموعات كشف الصعوبات والحلول والانطباعات وما إلى ذلك.
حرق مجنون
هدف:
احترق ، لا تحترق وانقذ زملائك في الفريق. ستتاح للأطفال فرص للعب في محاولة للحفاظ على اللعبة حية. لهذا قد يستمرون أو لا يستمرون في لعب زملائهم.
هدف المعلم:
قم بتقييم طلابك للمشاركة والتعاون والمنافسة. قم بتقييم المواقف الفردية والجماعية التي تحدث في فصولك الدراسية.
غرض:
جلب الطلاب وجهاً لوجه مع الشعور بالفوز أو التعاون. سيقوم الأطفال بتقييم تطورهم وفقًا لتوازن اللعبة.
موارد:
جورب وكرة طباشير.
عدد المشاركين:
يمكن لعبها بأعداد مختلفة من الأطفال ، أكبر من 10 لتحفيز أكبر. إذا كانت مجموعة كبيرة جدًا (40) يمكن استخدام 2 كرتين.
مدة:
سوف يعتمد على مصلحة المجموعة وتقييم المعلم. عادة من 20 إلى 30 دقيقة.
وصف:
يجب أن يكون جميع الأطفال في مساحة كبيرة بما يكفي بحيث يمكن للجميع الركض والتحرك دون التعرض لمخاطر صدمة كبيرة. سيحصلون على قطعة من الطباشير ويكتبون على الأرض أو على الحائط ، واسمهم الحرف Q (لقد أحرقت) ، والحرف M (ماتت) والحرف S (الذي حفظته).
يقوم المدرب برمي الكرة في الهواء من المنتصف وتبدأ البداية. يمكن تشغيل الموسيقى لمرافقة اللعبة. يمكن للطفل الذي يمسك الكرة أن يأخذ 3 خطوات كحد أقصى لرمي الكرة على أقرانه. إذا أحرقت شخصًا ما ، فسيتعين على هذا الشخص تحديد ما حدث ثم يجلس في المكان. يجب أن يشير الطفل الذي أطلق النار أيضًا على أنه تمكن من حرق زميله. للحفظ ، يكفي أن يتوقف الطفل عن اللعب للآخر وينتقل إلى من يجلس (يلعب للآخر) ، وعندها سيكون قادرًا على النهوض ومتابعة اللعب. يجب ملاحظة جميع الأحداث للتحليل المستقبلي ومناقشة المجموعة.
نصائح:
هذه اللعبة جيدة جدًا للمعلم لتقييم السلوك الحقيقي لتلميذه. من الممكن اكتشاف المزيد من الأطفال المتعاونين (ادخروا أكثر) ، وأكثر قدرة على المنافسة (ادخروا أقل) ، والأطفال الذين يشكلون شراكات ، وجلبوا معها الفرصة لجعلهم يرون.
من الضروري أن يوفر المعلم وقتًا للنقاش ، بهدوء ، للاستماع إلى التعليقات وإثبات النقاط الممكنة.
سيكون المعلم قادرًا على لعب اللعبة دون وضع العلامات ثم وضعها ليقيمها. من المهم الإشارة إلى أن هناك أطفالًا مختلفين يلعبون ولديهم الحرية في أن يكونوا حقيقيين. لا يمكننا فرض المواقف ولكن إظهار المسارات المختلفة التي يمكنهم اتباعها.
لعبة البوصلة
هدف:
يتعين على مجموعة من المغامرين معصوبي الأعين تحديد النقاط الأساسية المحددة في بيئة معينة.
غرض:
من خلال التعاون والتواصل اللفظي واللمس ، اجعل المجموعة تبحث عن التوجه المكاني كمرجع للعثور على النقاط الأساسية.
مادة:
مكان واسع ، شريط لاصق ملون ، معصوب للعينين ، قلم تحديد ، فوم ، ورق صنفرة ، مادة تي إن تي ونسيج مطاطي ، ورق مقوى أو ورق قلاب.
عدد المشاركين:
الحد الأدنى 05 والحد الأقصى N
وصف:
في مكان واسع ، رتب المجموعة في دائرة كاملة مع مركز البيئة. اطلب من الجميع مراقبة الموقع بكل التفاصيل دون مغادرة الدائرة. ثم اطلب منهم التفريق وإجراء التعرف البصري واللمسي على المكان ، حيث ستكون النقاط الأساسية الأربعة متاحة بالفعل (الشمال والجنوب والشرق ، West) مصنوع بحروف مقطوعة من المواد الموضحة أعلاه (رغوة ، تي إن تي ، مطاط ...) على الأرضية ، سيتم وضع أشرطة لاصقة تشير إلى اتجاه كل منها نتيجة.
بعد التعرف على المجموعة ، سيتم تعصيب أعينها وسيُطلب منها التحرك في جميع أنحاء البيئة دون القلق بشأن العثور على النقاط لمدة دقيقة إلى دقيقتين. بعد هذا الوقت ، تجتمع المجموعة في المركز مرة أخرى ، بمساعدة المستشارين ، مع الحرص على تغيير الموقف الذي التقوا به تقريبًا. يبدأ النشاط ، ويطلب من المجموعة التقسيم الفرعي والعثور على النقاط الأساسية ، في كل نقطة يتم العثور عليها ، يجب على المجموعة أن تصرخ باسم النقطة التي توجد فيها.
نصائح:
أثناء الحركة ، يكتب المستشارون على الورق المقوى أو اللوح الورقي عدد الأشخاص الذين وجدوا النقطة في البداية ، أو ما إذا كانت المجموعة متجانسة في الوصول إلى الهدف.
لا ، حاول إثارة الأحاسيس التي تم الحصول عليها وكيفية عملها.
كرة طائرة ممتعة
الغرض من اللعبة:
العب الكرة الطائرة وتعديل القواعد لتصبح لعبة تعاونية.
غرض:
تتيح هذه اللعبة ممارسة الرؤية المنهجية والكرة الطائرة والتعاون والفرح.
موارد:
حبل بنجي أو حبل مصنوع من شرائط من القماش الملون وكرة يمكن أن تكون كرة طائرة أو كرة أخف ، حسب المجموعة.
عدد المشاركين:
ستة لاعبين على كل جانب من الشبكة ، ويمكن زيادة هذا العدد وفقًا لأهداف الميسر.
مدة:
إلى أجل غير مسمى ، بينما يستمتع اللاعبون و / أو بينما يرى الميسر أنه من المهم الاستمرار.
وصف:
يمسك الميسر والمساعد ، أو حتى مساعدان ، حبلًا عبر الملعب ويقف الفريقان على كل جانب من الحبل.
هدفك الآن هو عدم ترك الكرة تسقط على الأرض. إنها لعبة كرة طائرة ، مع احترام قواعد اللعبة ، يجب أن يصل الفريقان معًا إلى 25 نقطة (كما هو الحال في الكرة الطائرة اللانهائية).
في نفس الوقت الذي يلعب فيه المشاركون ، يجب أن يتحرك الميسر والمساعد في أرجاء الملعب بحيث تتغير المحكمة في كل لحظة ، أي ، على اللاعبين ، بالإضافة إلى التحرك خلال اللعبة ، أن يكونوا على دراية بالتغييرات الجسدية التي تمر بها المحكمة أثناء قيام الحبل مشغول…
نصائح:
يمكنك زيادة النتيجة ، مما يجعل الهدف أعلى مع كل لعبة. يمكنك أيضًا تعديل قواعد الكرة الطائرة ، ووضع قواعد مثل ، على الجميع لمس الكرة ، يجب على الأولاد والبنات لمس الكرة بالتناوب ، أو القواعد الأخرى التي تسمح بمشاركة الكل.
BUZZ / FIZZ
الغرض من اللعبة:
عد إلى 100 أو أكثر عن طريق استبدال مضاعفات العدد سبعة لـ Buzz و / أو مضاعفات الخمسة لـ Fizz.
غرض:
تطوير الذكاء المنطقي الرياضي والذكاء الشخصي والتعاون والعمل الجماعي. يمكن أن يكون منشطة جيدة أو يعمل بشكل جيد في الاحماء.
عدد المشاركين:
لا يوجد حد لعدد الأشخاص للعبة ، يمكن تطبيق اللعبة للأطفال والكبار. من المستحسن أن يعرف الأطفال كيفية العد.
موارد:
مساحة مناسبة لعدد المشاركين.
وصف:
بالنسبة إلى Buzz ، اطلب الرقم 7 (سبعة). يُعد اللاعبون بصوت عالٍ ، ويُمنع قول أي رقم به سبعة (مثل سبعة عشر) أو مضاعف سبعة (مثل واحد وعشرون).
يبدأ اللاعب الأول بقول "واحد". الثاني يقول "اثنان". الثالث (أو الأول مرة أخرى إذا كان هناك لعبان فقط) يواصل العد: "ثلاثة". وهكذا يستمر حتى السادسة ، عندما ، بدلاً من قول "سبعة" ، سيقول "Buzz". وفي كل مرة يحتوي رقم بعد ذلك الرقم "ثمانية" على سبعة ، يجب أن يقول اللاعب "Buzz" بدلاً من الرقم. تمامًا كما هو الحال مع الرقم الذي يتم استدعاؤه بعد ستة "Buzz" ، فإنه بعد "ثلاثة عشر" يكون "Buzz" أيضًا (14 من مضاعفات 7) ، ويجب على اللاعبين قول "Buzz" بدلاً من 21،27،28،35 ، 37،42،47،49 وهكذا. هناك طريقة جيدة للعب هذا الإصدار غير التنافسي من Buzz وهي "دعنا نرى ما إذا كان بإمكاننا الوصول إلى الرقم 100 دون فقد أي شخص". بدلاً من التنافس ، سيتحد اللاعبون حول نفس الغرض... وسيظلون متحدين في الضحك عندما يخطئ أحدهم ويقول "سبعة" أو "واحد وعشرون" وهكذا. لا مفر من أن يرتكب شخص ما خطأ. ويعتبر خطأ عندما يقول شخص ما "Buzz" لرقم خاطئ - رقم لا يحتوي على سبعة أو ليس من مضاعفات السبعة.
لعبة "Fizz" متشابهة جدًا. في الواقع ، الاختلاف الوحيد هو أنه بدلاً من قول "Buzz" لرقم به سبعة أو مضاعف له ، سيقول اللاعبون "Fizz" لرقم يحتوي على خمسة أو مضاعف خمسة.
مثال: واحد ، اثنان ، ثلاثة ، أربعة ، "أز" ، ستة ، سبعة ، ثمانية ، تسعة ، "أز" ، وهكذا. سيقول اللاعبون "أز" بدلاً من 5 ، 10 ، 15 ، 20 ، 25 ، 30 ، 35 ، 40 ، 45 ، وجميع الأرقام في المنزل 50 ، بالإضافة إلى 60 ، 65 ، 70 ، 75 ، 80 ، 85 و 90 و 95 و 100. نظرًا لأن جميع الأرقام التي تحتوي على خمسة ، باستثناء التسلسل 51 إلى 59 ، هي جميع الأرقام التي تحتوي على خمسة ، فإن "Fizz" أسهل قليلاً في اللعب بدون أخطاء من "Buzz".
نصائح:
يمكننا لعب "Fizz-Buzz" الأكثر تعقيدًا هذه اللعبة هي مزيج من Fizz و Buzz وتتضمن الكثير من كل المضاعفات من خمسة أو أعداد بها خمسة في هيكلها كمضاعفات سبعة وأرقام بها سبعة في هيكلها تشكيل - تكوين. على سبيل المثال: 1،2،3،4 ، Fizz ، Buzz ، وما إلى ذلك.
57 هي Fizz-Buzz و 75 هي Buzz-Fizz و 35 يمكن تسميتها Buzz-Fizz أو Fizz-Buzz.
إذا بدأ اللاعبون في إتقان أسلوب قول "Buzz" و "Fizz" في الوقت المناسب ، فحاول تسريعهم ، وتقليل الوقت الذي يحتاجون إليه للتحدث بالأرقام ، مما سيزيد من التحدي و مرح.
عبور (مستكشفات)
غرض:
بما أن الحياة عبارة عن بحر من الورود والأقحوان والبنفسج وغير ذلك ، وإذا كنا جميعًا في نفس القارب ، فماذا عن الانضمام إلى قواتنا لتجنب غرق سفينة؟ إنه تحد جماعي يقوي التكامل ويفضل الاتصال ويعزز المساعدة المتبادلة ويشجع القيادة المشتركة وحل المشكلات التعاوني. مع العديد من عوامل الجذب ، المتعة مضمونة ، جرب هذا العبور.
غرض:
خذ "السفينة" إلى "الملاذ الآمن".
عدد المشاركين:
من 10 سنوات. لمجموعات تصل إلى 40 شخصًا مقسمة إلى 04 سفن
(فرق متساوية).
موارد:
صالة كبيرة بقياس 10 م × 10 م وخالية من العوائق. يمكن أيضًا استخدام مساحة أخرى مكافئة.
كرسي واحد لكل مشارك.
وصف:
المجموعة مقسمة إلى 04 فرق (سفن) التي ستشكل "فرقة" وسيتم ترتيبها في 04 صفوف كمربع كبير. سيبدأ كل "عضو في الطاقم" اللعبة جالسًا على كرسي.
مخطط:
يجب أن تصل كل "سفينة" إلى "Porto Seguro" الذي يتوافق مع المكان الذي توجد فيه السفينة أمامها. ومع ذلك ، لهذا يجب أن تصل مع جميع الكراسي الخاصة بك وجميع المشاركين.
لا يجوز لأي فرد من أفراد الطاقم وضع أي جزء من الجسم على الأرض أو سحب الكراسي.
عندما تتمكن جميع "السفن" من الوصول إلى "المرفأ الآمن" ، سيفوز الأسطول بأكمله بالتحدي.
نصائح:
هناك اختلاف مثير للاهتمام للغاية للعبة في النهاية ، عندما يصل الجميع إلى "الملاذ الآمن" ، هو أن تطلب من طاقم "السرب" بأكمله ترتيب أنفسهم حسب الترتيب الأبجدي. احترام نفس القواعد المستخدمة في "Travessia".
بعد كل هذا العمل كفريق ، سيكون من الجيد أن نتراجع في التعاون. ماذا تعتقد؟ اطلب من الجميع أن يمسكوا أيديهم وأن يقفزوا معًا من الكراسي إلى الأرض. سيكون منعش جدا.
لتسهيل التحدي للمجموعات الأصغر سنًا ، أو في حالة عدم وجود الكراسي ، يمكننا استبدالها بأوراق جرائد منتشرة على الأرض.
في حالة المجموعة الأصغر ، يمكننا تجميع 3 سفن بدلاً من 4.
من المثير للاهتمام أيضًا ، إن أمكن ، استخدام الأغاني التي تتحدث عن الموضوع (على سبيل المثال ، مثل موجة في البحر - Lulu Santos). لأنه بالتأكيد لا شيء سيكون كما كان من قبل ...
نظف البحيرة
الغرض من اللعبة:
نظف بركة ملوثة بالنفايات البشرية.
غرض:
التواصل لإيجاد استراتيجية جماعية تهدف إلى حل مشكلة. فهم مشاكل البيئة وترابطها مع حياتنا. احترام قرارات الآخرين. الصبر على قبول الأخطاء والقيود الشخصية للأعضاء. العمل الجماعي للتغلب على التحدي المشترك.
موارد:
كرات. واحد تقريبًا لكل ثلاثة لاعبين. مواد متنوعة يمكن التخلص منها: زجاجات بلاستيكية ، علب ، أواني تترا بريك ، إلخ... شريط لاصق لتحديد مساحة البحيرة.
عدد المشاركين:
الحد الأدنى 16 والحد الأقصى 100.
مدة:
يمكننا وضع حد زمني لتحديد ما إذا كانت المجموعة قد حققت هدفها أم لا ، أو يمكننا القول أن اللعبة تنتهي عندما تتمكن المجموعة من تنظيف البحيرة. على أي حال ، يجب ألا تستمر اللعبة أكثر من 30 دقيقة ، بما في ذلك التفكير والانتهاء من النشاط.
وصف:
باستخدام الشريط اللاصق ، يتم تحديد دائرة على الأرض ، سيعتمد قطرها على عدد المشاركين وأعمارهم وقدراتهم ومهاراتهم. يوجد داخل الدائرة مواد مختلفة يمكن التخلص منها: علب ، أوعية بلاستيكية ، أواني زبادي ، إلخ. يقف المشاركون خارج الدائرة. يوزع جهاز تركيز اللعبة الكرات المتاحة ويشرح للمجموعة حول البحيرة أنها تلوثت بالحطام الذي ألقاه الإنسان في داخلها. يهدد التلوث حياة الأسماك ، لذا فإن هدف المجموعة هو تنظيف البحيرة في أقصر وقت ممكن. المشكلة هي أنه لا يمكن دخول البحيرة ، لذلك سيتم التنظيف عن طريق رمي الكرات على الأهداف التي تطفو في البحيرة لمحاولة أخذهم إلى الشاطئ. تنتهي اللعبة عندما تنتهي الحفلة من تنظيف البحيرة.
نصائح:
من المثير للاهتمام التفكير في الاستراتيجيات التي استخدمتها المجموعة للوصول إلى هدفها ، وما هي المشكلات التي نشأت وكيف تم حلها ، وما إلى ذلك. يمكننا أيضًا التحدث عن تلوث البيئة وعواقب ذلك على البشر وعلى الحياة الحيوانية والنباتية. يتم زيادة التحدي والتعاون من خلال إدخال قاعدة أنه من الممكن فقط رمي الكرة التي تم تمريرها إلينا من قبل مشارك آخر ضد أهداف البحيرة. لذلك لا يجوز رمي كرة مجمعة من الأرض.
يمكننا زيادة التحدي ، وكذلك المتعة ، إذا لعب المشاركون في أزواج ، متضامنين بأيدي.
كاتيا ماريا ألفيس باراتا
Pinobol: نشاط هوائي للعمل الجماعي
تم ترشيح Pinobol من قبل الأستاذة Priscilla Voss ، من مؤسسة Gol de Letra ، في ريو دي جانيرو ، للصفين الثالث والرابع. إنها لعبة تنمي قدرة الأطفال التنفسية القلبية والتعاون. بادئ ذي بدء ، يوفر المعلم بعض الأقماع البلاستيكية ، تلك المستخدمة في حركة المرور - من سبعة إلى 15 - ، والتي تنتشر بشكل عشوائي حول الفناء. إذا لم يكن هناك مثل هذه المخاريط ، فالنصيحة هي استخدام دلاء بلاستيكية صغيرة أو مقاعد وكراسي. "كلما زاد عدد الأقماع ، زادت صعوبة اللعبة. لذلك ، فإن أفضل شيء هو زيادة الكمية تدريجيًا "، يشرح بريسيلا.
يقسم الطلاب إلى فريقين ، يقفان في ملف واحد ، بجانب بعضهما البعض. يتنافس طالبان فقط - واحد من كل فريق - في وقت واحد. يجب على لاعب فريق A أن "يحرق" الخصم بالكرة. يهدف اللاعب في B إلى ضرب الأقماع للأسفل - بأسرع ما يمكن ومع أي جزء من الجسم. يبدأ بريسيلا ويسجل كل خطوة. عندما يتم الوصول إلى الطالب من B ، يتم استبداله بالطالب التالي في السطر. نفس الشيء يحدث مع لاعب فريق A بمجرد أن يرمي الكرة. عندما تنتهي قائمة الانتظار ، يتم عكس الأدوار. الفريق الذي يقرع كل الأقماع في أقصر وقت يفوز.
هل أحببتها؟ شارك هذا المنشور على شبكتك الاجتماعية
احبها كلها
يستخدم هذا الموقع Akismet لتقليل البريد العشوائي. تعرف على كيفية معالجة بيانات تعليقك.