ICH LIEBE ES ALLES
Spielname: Luft, Land und Meer.
Ort der Entwicklung: Ort der Begegnung
Benötigtes Material: weiße und farbige Kreide, Tafel
Der Organizer teilt den Rahmen in 3 gleiche Teile. Dann zeichnet sie Elemente, die zu jedem der Abschnitte gehören könnten. Wie Bilder von Dingen aus Luft, Erde und Meer.
Entwicklung: Der Organisator zeigt auf ein Kind und sagt den Namen eines Tieres. Das Kind muss zur Tafel gehen und die Umgebung angeben, in der es lebt. Wenn Sie es nicht richtig machen, kann Ihnen der Lehrer helfen. Später sagt der Lehrer: „Luft“ oder „Erde“ oder „Meer“, und das Kind sagt den Namen eines Tieres, das in einer dieser Umgebungen lebt.
Kapitänsspiel
Entwicklungsstandort: Besprechungsraum
Alter: ab 6 Jahren
Benötigtes Material: Tafel und nummerierte Karten
Abenteurer fühlen sich am Treffpunkt wohl.
Abwicklung: Die nummerierten Karten, zum Beispiel von 1 bis 30, werden an der Tafel oder an der Wand befestigt. Wenn Abenteurer die Augen schließen, ändert ein Abenteurer, ein Kapitän, die Position von zwei oder mehr Karten. Die Abenteurer sagen dir dann, welche Karten getauscht wurden und einer von ihnen ordnet sie wieder.
MOM-KANN-GO?
Zeichnen Sie zuerst zwei Linien auf den Boden, etwa 8 m voneinander entfernt. Jemand wird als Mutter ausgewählt und steht mit dem Rücken zu den Spielern auf einer der Linien. Die anderen sind auf der anderen Linie, nebeneinander.
Einer nach dem anderen versuchen die Spieler, zu Mami zu gelangen und fragen: "Mami, kann ich gehen?"
Die Mutter, die ihr den Rücken zukehrt, antwortet mit Anweisungen, die der Spieler befolgen muss. Jemand muss der Richter sein, um zu sehen, ob die Befehle ordnungsgemäß ausgeführt werden.
Wenn sie Ihnen sagt, dass Sie kleine Ameisenschritte machen sollen, macht der Spieler sehr kleine Schritte. Känguru-Schritte sind kleine Sprünge. Wenn es heißt, Hundeschritte zu machen, muss der Spieler auf allen Vieren gehen. Mama kann ihr sagen, dass sie so viele Schritte vorwärts oder rückwärts gehen soll, wie sie möchte.
Spieler können auch andere Arten von Schritten kombinieren. Wer zuerst zu Mama kommt, gewinnt.
RIESIGE SCHILDKRÖTE
Auch Kleinkinder bis 7 Jahre haben bei den Genossenschaftsspielen Zeit. Dies ist ein einfaches Spiel, aber es hilft ihnen, Kooperation zu üben.
Zweck des Spiels:
Bewege die Riesenschildkröte in eine Richtung.
Zweck:
Spielen Sie kooperativ und teilen Sie die Werte Freude am Spielen, Einfachheit, Partnerschaft und Einheit, um gemeinsam zu gehen.
Ressourcen:
Ein großer Teppich oder etwas wie ein Blatt Karton, eine Matratze, eine Decke oder ein anderes geeignetes Material.
Zahl der Teilnehmer:
Mindestens 3, maximal 8 pro Matte.
Dauer:
Kinder in dieser Altersgruppe lieben es, das Spiel zu wiederholen und zu wiederholen. Wenn sie nicht mehr fortfahren möchten, endet das Spiel von selbst.
Beschreibung:
Die Kindergruppe kriecht unter den „Schildkrötenpanzer“ und versucht, die Schildkröte in eine Richtung zu bewegen.
Tipps:
Zuerst können sich die Kinder in verschiedene Richtungen bewegen und es kann einige Zeit dauern, bis sie erkennen, dass sie zusammenarbeiten müssen, um die Schildkröte in Bewegung zu bringen. Aber gib nicht auf. Wiederholen Sie andere Male, an anderen Tagen und machen Sie bei Bedarf eine "Probe" mit ihnen, ohne die Schale zu tragen.
Eine größere Herausforderung kann sein, „Berge“ (eine Bank) zu überwinden oder einen Weg mit Hindernissen zu gehen, ohne die Schale zu verlieren.
WORTAUSTAUSCH
Zweck des Spiels:
Finden Sie Lösungen für Probleme, mit denen Gruppen konfrontiert sind.
Zweck:
Gemeinsam über die Bedeutung tragfähiger Lösungen für Umwelt- und Sozialfragen nachdenken, an menschlichen Werten arbeiten und gruppeninterne und gruppenübergreifende Zusammenarbeit. Einige menschliche Werte, an denen gearbeitet wurde:
Respekt vor der Meinung des anderen;
Kommunikation zur Konfliktlösung;
Flexibilität und Offenheit, anderen zuzuhören und sie zu verstehen;
Gewaltfreiheit, damit Konflikte friedlich gelöst werden können;
Ethik, um die beste Lösung für die Gruppe und nicht nur für Sie zu finden.
Ressourcen:
Papierstreifen und Stifte
Zahl der Teilnehmer:
Das Spiel kann im Doppel, Trio, Quartett oder Quintett geteilt werden. Es gibt keine Mindestanzahl von Gruppen, sie können nach Bedarf neu erstellt werden.
Dauer:
Das Spiel kann zwanzig Minuten für die Etappe innerhalb der Gruppen und weitere zwanzig Minuten für die Berichte haben. Sie kann aber je nach Interesse der Teilnehmer modifiziert werden.
Beschreibung:
Die Papierstreifen werden im Vorfeld beispielsweise mit Umweltfrage-Lösungswörtern vorbereitet. Andere Streifen mit Problemwörtern – Umweltverschmutzung, Abholzung, Elend, unter anderem. Die Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt und erhalten die Wortaufgabe. Sie werden verteilt, bis sie alle weg sind. Anschließend erhalten die Gruppen die Lösungswörter auf die gleiche Weise. Das Ziel besteht darin, dass jede Gruppe die Problemwörter in der Reihenfolge der zu lösenden Priorität anordnet. Anschließend verwenden sie die Lösungswörter. Dann wählt die Gruppe einen Reporter aus, der die Erfahrung kommentiert. Es besteht die Möglichkeit, dass Gruppen Lösungswörter zur besseren Anpassung und Problemlösung austauschen.
Tipps: Dies ist ein Reflexionsspiel, das je nach Gruppe zahlreiche Varianten haben kann. Bei Gruppen, in denen es beispielsweise Konflikte gibt, kann der Moderator die Problemwörter verwenden, um diese Konflikte und ihre Ursachen zu diskutieren.
Eine andere Möglichkeit bei einem kooperativen Spiel ist der Austausch von Worten oder sogar von Teilnehmern, die als Vermittler fungieren, um eine andere Situation erleben zu können. Wichtig ist die Ausübung von Diskussion, Reflexion und Kooperation zur Lösung von Konflikten.
KOMMT UND GEHT
Zweck des Spiels:
Passen Sie die vom Spielzeug vorgeschlagene Bewegung an den rhythmisch-melodischen Rhythmus der dargebotenen Musik an.
Zweck:
In diesem Spiel erleben die Teilnehmer die Anpassung des individuellen Rhythmus an das Kollektiv und kreieren sich ergänzende Choreografien.
Respekt und Geduld mit der Zeit und Ausführung der Bewegung des anderen.
Anpassungsfähigkeit vom individuellen zum kollektiven Rhythmus.
Freude an der Verwirklichung des Tanzspiels und am Bau des Spielzeugs, das anregt und hilft, Grenzen zu überwinden.
Ressourcen:
Viel Platz (leer), wo Gruppen mit dem Come and Go spielen und auch einen großen Kreis zum Tanzen bilden können.
PET-Flaschen
farbige Ringe
Nylon-Seil
farbiges Tough-Band
Zahl der Teilnehmer:
Die Teilnehmerzahl kann je nach räumlichem Raum zwischen 8 und 40 liegen.
Dauer:
Es dauert 20 Minuten, um das Spielzeug zu machen und 30 Minuten für die Dynamik.
Beschreibung:
Dynamik zur Paarbildung:
1. Karten mit Wörtern in Paaren:
Die Karten werden weit auseinander und mit dem geschriebenen Wort nach unten auf dem Boden ausgebreitet.
Beim Klang der dargebotenen Musik geht die Gruppe durch die Karten und beobachtet die Melodie und die rhythmische Bewegung, die von ihr vorgeschlagen wird.
Auf das vereinbarte Signal hin nimmt jeder die ihm am nächsten liegende Karte, geht weiter und zeigt die Wort für die Gruppe, so dass Paare gebildet werden, indem die Paare, die Karten haben, mit Wörtern verbunden werden gleicht.
2. Konstruktion und Dekoration des Spielzeugs – Kommen Sie und schneiden Sie die Flaschen ca. 17 cm vom Hals entfernt ab.
Verbinden Sie die beiden Teile des Halses, indem Sie sie ineinander stecken
Führen Sie die beiden Nylonseile durch die Hälse
Binden Sie eine Plastikschlaufe an jedes Ende der Nylonseile
Mit farbigem Klebeband dekorieren
3. Das Spielzeug ausprobieren
Jedes Paar spielt und entdeckt verschiedene Möglichkeiten, das Spielzeug zu bewegen.
4. in der Gruppe spielen playing
Nach einiger Zeit des Erkundens des Spielzeugs treffen sich die Gruppen auf das vereinbarte Signal, bis 3, 4 oder 5 Gruppen gebildet werden.
5. Choreografie erstellen
Der Fokussierer bestimmt eine Zeit für jede Gruppe, um eine zu präsentierende Choreografie zu erstellen.
6. Kollektive Choreographie
Jede Gruppe wählt nach ihrer Präsentation eine der Bewegungen aus ihrer Choreografie aus, um die kollektive Choreografie zu komponieren – die gesamte Gruppe tanzt.
7. Rad der Reflexion und Bewertung des Prozesses.
Tipps:
Ermutigen Sie die Gruppe, beim Bau des Spielzeugs unterschiedliche Materialien zu verwenden.
Dieses Spiel kann von Kindern ab 6 Jahren gebaut werden, solange die Flaschen bereits geschnitten sind.
Die Zeit, die Sie für die Erforschung des Spielzeugs und die Durchführung des Tanzspiels benötigen, hängt von der Motivation der Gruppe ab.
Musik kann die Aktivität von Anfang an durchdringen, so dass sie allmählich verinnerlicht wird.
FRÜCHTEKORB
Zweck des Spiels:
Förderung der Integration von Teilnehmern eines neuen Kurses oder Labors;
Fördern Sie die Zusammenarbeit, Kreativität und Entspannung aller.
Zweck:
Diese Dynamik soll entspannen, die Kreativität von Menschen und der Gruppe freisetzen und anregen, indem sie Möglichkeiten für Flexibilität und Originalität der Teilnehmer, soll auch die Kommunikation zwischen den Teilnehmern verbessern und ein spielerisches und gesund.
Ressourcen:
Eine Kiste, genügend Papierstreifen für die Teilnehmer, Bleistift oder Kugelschreiber, großer Raum mit Stühlen im Halbkreis.
Zahl der Teilnehmer:
Maximal 30 Personen.
Dauer:
Im Allgemeinen variiert die Zeit je nach Teilnehmerzahl, d.h. bei einer Gruppe von 30 Personen beträgt die Zeit geschätzt werden maximal 30 bis 45 Minuten für die 1. und 2. Phase, plus 15 bis 20 Minuten für die Aufführung Finale.
Schritt 1
Der Moderator beginnt seine Arbeit mit einem Kreistanz oder einer ähnlichen Aktivität.
Er bittet alle, Platz zu nehmen, während er die Zettel verteilt – einen für jeden Teilnehmer.
Bitten Sie jede Person, auf den Papierstreifen den Namen einer Frucht ihrer Wahl zu schreiben, und wenn sie fertig sind, muss jede Person das geschriebene Papier in die Schachtel in der Mitte des Raumes legen.
Dann sammelt der Moderator alle Papiere und liest sie, um zu sehen, welche Früchte von der Gruppe bevorzugt werden, wenn es Wiederholungen gibt, und schlägt die Regeln der Dynamik vor.
Schritt 2
Verteilen Sie die Papiere mit den Namen der Früchte an jeden Teilnehmer.
Die Aufgabe für die Teilnehmer lautet nun:
Jeder Teilnehmer muss eine Geste und einen Klang für seine Früchte schaffen und versuchen, sehr breite, entspannte, ungewöhnliche Gesten zu machen, die in seinem täglichen Leben nicht üblich sind – um sie allen in der Gruppe zu präsentieren.
Der Moderator sagt:
a) Jedes Mal, wenn ich auf eine Person zeige, sollte sie aufstehen, in die Mitte des Kreises gehen und sein sagen Namen mindestens 3 Mal, und wenn Sie das Zentrum erreichen - vertreten Sie und wechseln Sie die Plätze mit einem anderen Teilnehmer.
b) Auf diese Weise müssen Sie diesem Kollegen eine Aufgabe mitteilen, die er ausführen soll, während er sich an einen anderen Ort bewegt.
c) Wenn ich Korb sage, sollten alle die Plätze wechseln und die Geräusche ihrer Früchte machen, aber…..beeilen Sie sich nicht
d) Es ist zu beachten, dass es nicht nötig ist, sich in diesen Austausch von Plätzen zu beeilen, den anderen zu respektieren und seinen Klang zu genießen.
e) Ermutigen Sie die Teilnehmer, Gesten oder Geräusche nicht zu wiederholen
Schritt 3
Wenn alle die Übung abgeschlossen haben, bittet der Moderator „die Früchte“, sich in Gruppen von 4 oder 6 Personen zu versammeln, um die „Coral Fruto – Kooperation“ zu schaffen.
Dies ist ein Moment der Kreativität und Entspannung für alle und große Freude in der Gruppe.
Planen Sie für diese Phase maximal 10 Minuten ein, um den Chor vorzubereiten und in 5 Minuten zu präsentieren.
Schritt 4
Lesen Sie am Ende einen Text oder ein Gedicht über Kooperation / Kommunikation, der die durchgeführte Übung reflektiert.
Tipps:
Diese Übung kann auch als Vitalizer bei Aktivitäten, Training, Laboren verwendet werden, insbesondere wenn die Gruppe müde ist oder lange sitzt.
Als Variation können die Teilnehmer gebeten werden, die Früchte zu zeichnen, anstatt zu schreiben.
Anstelle des Obstkorbs können wir auch andere Reize verwenden, wie zum Beispiel Gegenstände, die ich in meinem Haus habe, Musikinstrumente, Tiere.
Wenn dies passiert, ändern Sie logischerweise den Namen der Dynamik in Sprechende Objekte, Klingeln, Ideenzoo – dies sind Namen, die ich normalerweise verwende.
Es kann passieren, wenn Sie einige wiederholte Früchte haben.
In diesem Fall muss der Moderator darauf achten, diese Personen am Ende der Übung zu platzieren. zusammen, um die Choreographie dieser gemeinsamen Frucht zu machen, jeder mit Klängen und Gesten gut viele verschiedene.
Ein Teilnehmer kann bei einem Ortswechsel mehrmals ins Zentrum gehen.
Ermutigen Sie die Teilnehmer, Gesten und Geräusche nicht zu wiederholen.
dem Chef folgen
Zielsetzung:
Zeichnen Sie eine Gruppenzeichnung, in der sich jeder Teilnehmer in einer besonderen Situation befindet.
Zweck:
Arbeiten an Kooperation, Kommunikation, Planung, logischem Denken, Vertrauen und Empathie.
Ressourcen:
Papier, Stifte, Verkauf.
Zahl der Teilnehmer:
Gruppen ab 5 Personen
Dauer:
Die Aufgabe, das Boot zu entwerfen, muss in fünf Minuten abgeschlossen sein.
Beschreibung:
Teilen Sie die Klasse in Gruppen von fünf Personen auf und stellen Sie sie auf den Boden. Jede Gruppe hat die Aufgabe, mit einem Blatt Papier und Farbstiften ein Boot zu zeichnen. Jeder Teilnehmer führt eine Aktion nach der anderen aus und gibt die Zeichnung dann an den anderen Teilnehmer weiter und so weiter durch alle einen Strich nach dem anderen, bis die Zeichnung abgeschlossen ist oder Zeit geschlossen. Beispiel: Der erste Teilnehmer macht einen Sprint, stoppt und die nächste Aktion kommt von einem anderen Teilnehmer.
Die Teilnehmer müssen außerdem die folgenden individuellen Merkmale erfüllen:
Teilnehmer 1 – ist blind und hat nur den rechten Arm;
Teilnehmer 2 – ist blind und hat nur den linken Arm;
Teilnehmer 3 – ist blind und taub;
Teilnehmer 4 – ist blind und stumm;
Teilnehmer 5 – hat keine Arme;
Um diese Rollen zu entwickeln, bittet der Fokussierer die Gruppen daher, auszuwählen, wer sein wird 1,2,3,4 und 5 liefern Augenbinden für die Augen und Stoffstreifen, um Arme zu binden, die nicht sein sollten benutzen.
Wenn die Gruppen bereit sind, starten Sie die Zeitmessung und lassen Sie die Gruppen die Aktivität ohne Unterbrechung ausführen. An diesem Punkt schweigt der Moderator und beobachtet nur die Arbeit. Wenn jemand um Hilfe oder Informationen bittet, bekräftigen Sie die bereits gesagten Anweisungen, ohne weitere Anweisungen zu geben. Wenn ein Teilnehmer solche Fragen stellt, ist das richtig? Können Sie das tun? Lass die Gruppe entscheiden. Nicht stören. Diese Situationen können zum Zeitpunkt der Debatte noch einmal aufgegriffen werden, um sie zu analysieren und andere Kommentare zu illustrieren.
Nach dem Spiel muss der Instruktor eine Debatte über die aufgetretenen Schwierigkeiten, die überwundenen Herausforderungen und die praktizierten Formen der Zusammenarbeit führen.
Tipps:
Sie können in zwei Schlägen spielen. Lassen Sie sie zuerst das Spiel fühlen, das zunächst leicht erscheint, und bemerken dann normalerweise die Schwierigkeiten. Nach 5 Minuten haben einige die Aufgabe möglicherweise nicht abgeschlossen und viele hätten sie sicherlich in besserer Qualität erledigen können. Lassen Sie die Gruppen also diskutieren, wie sie ihre Leistung verbessern können, und bitten Sie sie dann, noch einmal zu spielen, um die Alternativen, die sie finden könnten, in die Praxis umzusetzen.
Eröffnen Sie nach dem gesamten Prozess eine allgemeine Diskussion, in der alle Gruppen Schwierigkeiten und Lösungen, Eindrücke usw.
VERRÜCKTES BRENNEN
Zielsetzung:
Brennen Sie, lassen Sie sich nicht verbrennen und retten Sie Ihre Teamkollegen. Kinder haben Gelegenheiten zu spielen und versuchen, das Spiel am Leben zu erhalten. Dafür können sie ihre Kollegen spielen lassen oder auch nicht.
Ziel des Lehrers:
Bewerten Sie Ihre Schüler hinsichtlich Teilnahme, Kooperation und Konkurrenz. Bewerten Sie, welche individuellen und kollektiven Einstellungen in Ihrem Unterricht passieren.
Zweck:
Den Schülern das Gefühl des Gewinnens oder Zusammenarbeitens von Angesicht zu Angesicht vermitteln. Die Kinder bewerten ihre Entwicklung entsprechend der Balance des Spiels.
Ressourcen:
Eine Socke und ein Kreideball.
Zahl der Teilnehmer:
Es kann mit einer unterschiedlichen Anzahl von Kindern gespielt werden, die größer als 10 sind, um die Motivation zu erhöhen. Wenn es sich um eine sehr große Gruppe (40) handelt, können 2 Bälle verwendet werden.
Dauer:
Dies hängt vom Interesse der Gruppe und der Einschätzung des Lehrers ab. Normalerweise 20 bis 30 Minuten.
Beschreibung:
Alle Kinder sollten sich in einem Raum aufhalten, der groß genug ist, damit alle ohne größere Stoßgefahren laufen und sich bewegen können. Sie erhalten ein Stück Kreide und schreiben auf den Boden oder an die Wand, ihren Namen den Buchstaben Q (Ich habe verbrannt), den Buchstaben M (Ich bin gestorben) und den Buchstaben S (Ich habe gerettet).
Der Trainer wirft den Ball aus der Mitte in die Luft und der Start ist gestartet. Das Spiel kann mit Musik begleitet werden. Das Kind, das den Ball fängt, kann maximal 3 Schritte machen, um den Ball auf seine Mitschüler zu werfen. Wenn sie jemanden verbrennt, muss diese Person markieren, was passiert ist, und dann wird er an der Stelle sitzen. Das Kind, das geschossen hat, muss auch bemerken, dass es ihm gelungen ist, seinen Kollegen zu verbrennen. Um zu sparen, reicht es, wenn das Kind aufhört MIT DEM ANDEREN ZU SPIELEN und sich zu dem Sitzenden bewegt (ZUM ANDEREN SPIELEN), dann kann es aufstehen und weiterspielen. Alle Ereignisse sollten für zukünftige Analysen und Gruppendiskussionen notiert werden.
Tipps:
Dieses Spiel ist sehr gut für den Lehrer, um das wirkliche Verhalten seines Schülers einzuschätzen. Es ist möglich, kooperativere Kinder (mehr sparen), konkurrenzfähigere (weniger sparen) Kinder, die Partnerschaften eingehen, zu erkennen und damit die Möglichkeit zu haben, sie SEHEN zu lassen.
Es ist notwendig, dass der Lehrer eine Zeit für Diskussionen in Ruhe einräumt, um die Kommentare zu hören und mögliche Punkte zu nennen.
Der Lehrer kann das Spiel ohne Markierung spielen und es dann zur Bewertung anlegen. Es ist wichtig zu erwähnen, dass es verschiedene Kinder gibt, die spielen und die Freiheit haben, echt zu sein. Wir können keine Einstellungen aufzwingen, sondern zeigen die verschiedenen Wege auf, denen sie folgen können.
KOMPASSSPIEL
Zielsetzung:
Eine Gruppe von Abenteurern mit verbundenen Augen muss die markierten Himmelsrichtungen in einer bestimmten Umgebung lokalisieren.
Zweck:
Lassen Sie die Gruppe durch Kooperation, verbale Kommunikation und Berührung nach räumlicher Orientierung als Referenz suchen, um die Himmelsrichtungen zu finden.
Material:
Geräumiger Platz, farbiges Klebeband, Augenbinden, Marker, Schaumstoff, Sandpapier, TNT und gummierter Stoff, Karton oder Flipchart-Blätter.
Zahl der Teilnehmer:
Minimum 05 und Maximum N
Beschreibung:
Ordnen Sie die Gruppe an einem geräumigen Ort in einem vollen Kreis mit dem Mittelpunkt der Umgebung an. Bitten Sie alle, den Ort in jedem Detail zu beobachten, ohne den Kreis zu verlassen. Bitten Sie sie dann, sich zu zerstreuen und den Ort visuell und taktil zu erkennen, an dem die 4 Himmelsrichtungen bereits verfügbar sind (Nord, Süd, Ost, West) mit Buchstaben aus den oben beschriebenen Materialien (Schaum, TNT, Gummi...) Ergebnis.
Nach der Erkennung werden der Gruppe die Augen verbunden und sie wird gebeten, sich 1 bis 2 Minuten lang in der Umgebung zu bewegen, ohne sich Gedanken über das Finden der Punkte machen zu müssen. Nach dieser Zeit versammelt sich die Gruppe wieder im Zentrum, mit Hilfe der Berater, und achtet darauf, es von der Position zu ändern, in der sie sich fast begegnet sind. Die Aktivität beginnt und fordert die Gruppe auf, die Kardinalpunkte zu unterteilen und zu finden. An jedem gefundenen Punkt sollte die Gruppe den Namen des Punkts rufen, an dem er sich befindet.
Tipps:
Während der Bewegung schreiben die Berater auf Karton oder Flipchart die Anzahl der Personen auf, die den Punkt anfangs gefunden haben oder ob die Gruppe beim Erreichen des Ziels homogen war.
Nein, versuchen Sie, die erhaltenen Empfindungen zu erhöhen und wie sie bearbeitet wurden.
SPASSVOLLEYBALL
Zweck des Spiels:
Spielen Sie Volleyball und ändern Sie die Regeln so, dass es zu einem kooperativen Spiel wird.
Zweck:
Dieses Spiel ermöglicht die Ausübung von systemischem Sehen, Volleyball, Kooperation und Freude.
Ressourcen:
Ein Bungee-Seil oder ein Seil aus farbigen Stoffstreifen und ein Ball, der je nach Gruppe ein Volleyball oder ein leichter sein kann.
Zahl der Teilnehmer:
Sechs Spieler auf jeder Seite des Netzes, und diese Zahl kann entsprechend den Zielen des Moderators erhöht werden.
Dauer:
Unbefristet, solange die Spieler Spaß haben und/oder der Moderator es für wichtig hält, weiterzumachen.
Beschreibung:
Der Moderator und ein Helfer oder sogar zwei Helfer halten ein Seil über den Platz und die Teams stehen auf jeder Seite des Seils.
Ihr Ziel ist es jetzt, den Ball nicht zu Boden fallen zu lassen. Es ist ein Volleyballspiel, bei dem die Spielregeln eingehalten werden, die beiden Teams müssen zusammen 25 Punkte erreichen (wie beim unendlichen Volleyball).
Gleichzeitig mit dem Spiel der Teilnehmer müssen sich der Moderator und der Assistent auf dem Platz bewegen, damit sich der Platz in jedem Moment ändert, d.h. Spieler müssen sich jetzt nicht nur durch das Spiel bewegen, sondern sich auch der physischen Veränderungen bewusst sein, die der Platz erfährt, während das Seil gezogen wird beschäftigt…
Tipps:
Sie können die Punktzahl erhöhen, wodurch das Ziel mit jedem Spiel höher wird. Sie können auch die Volleyballregeln ändern, Putting-Regeln wie, jeder muss den Ball berühren, Jungen und Mädchen müssen abwechselnd den Ball berühren, oder andere Regeln, die die Teilnahme von alle.
BUZZ/FIZZ
Zweck des Spiels:
Zählen Sie bis 100 oder mehr, indem Sie Buzz durch ein Vielfaches von sieben und für Fizz durch ein Vielfaches von fünf ersetzen.
Zweck:
Entwickeln Sie logisch-mathematische Intelligenz, zwischenmenschliche Intelligenz, Kooperation und Teamwork. Es kann ein guter Vitalizer sein oder gut beim Aufwärmen wirken.
Zahl der Teilnehmer:
Es gibt keine Personenbeschränkung für das Spiel, das Spiel kann für Kinder und Erwachsene angewendet werden. Es wird empfohlen, dass Kinder wissen, wie man zählt.
Ressourcen:
Ein Raum passend zur Teilnehmerzahl.
Beschreibung:
Wählen Sie für Buzz die Nummer 7 (sieben). Die Spieler zählen laut, und es ist verboten, Zahlen zu sagen, die eine Sieben (wie siebzehn) oder ein Vielfaches von sieben (wie einundzwanzig) haben.
Der erste Spieler beginnt, indem er "eins" sagt. Der zweite sagt "zwei". Der dritte (oder der erste wieder, wenn nur zwei spielen) setzt die Zählung fort: "drei". Und so geht es bis sechs, dann heißt es statt „sieben“ „Buzz“. Und jedes Mal, wenn eine Zahl nach der „Acht“ eine Sieben enthält, muss der Spieler „Buzz“ statt der Zahl sagen. So wie die Zahl, die nach sechs aufgerufen wird, „Buzz“ ist, ist es nach „dreizehn“ auch „Buzz“ (14 ist ein Vielfaches von 7), und die Spieler müssen „Buzz“ anstelle von 21,27,28,35 sagen, 37,42,47,49 und so weiter. Eine gute Möglichkeit, diese nicht-kompetitive Version von Buzz zu spielen, ist "Lass uns sehen, ob wir die Nummer 100 erreichen können, ohne dass jemand fehlt". Anstatt gegeneinander anzutreten, werden die Spieler um den gleichen Zweck vereint… Und sie werden im Lachen vereint bleiben, wenn jemand etwas falsch macht und „sieben“ oder „einundzwanzig“ sagt und so weiter. Es ist unvermeidlich, dass jemand einen Fehler macht. Und es gilt als Fehler, wenn jemand „Buzz“ zu einer falschen Zahl sagt – einer Zahl, die keine Sieben enthält oder kein Vielfaches von Sieben ist.
Das Spiel „Fizz“ ist sehr ähnlich. Der einzige Unterschied besteht darin, dass die Spieler nicht „Buzz“ für eine Zahl mit sieben oder ein Vielfaches davon sagen, sondern „Fizz“ für eine Zahl mit fünf oder einem Vielfachen von fünf.
Beispiel: Eins, zwei, drei, vier, „Fizz“, sechs, sieben, acht, neun, „Fizz“ und so weiter. Die Spieler sagen „Fizz“ anstelle von 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45 und allen Zahlen im Haus 50 sowie 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 und 100. Da alle Zahlen, die eine Fünf enthalten, außer der Sequenz 51 bis 59, alle Zahlen sind, die eine Fünf enthalten, ist "Fizz" etwas fehlerfreier zu spielen als "Buzz".
Tipps:
Wir können „Fizz-Buzz“ spielen. Komplizierter ist dieses Spiel, eine Kombination aus Fizz und Buzz und beinhaltet so viel alle Vielfachen von fünf oder Zahlen, die fünf in ihrer Struktur haben, als Vielfache von sieben und Zahlen, die sieben in ihrer Struktur haben Formation. Bsp.: 1,2,3,4, Fizz, Buzz und so weiter.
57 ist Fizz-Buzz und 75 ist Buzz-Fizz, 35 kann Buzz-Fizz oder Fizz-Buzz genannt werden.
Wenn die Spieler anfangen, die Technik zu beherrschen, „Buzz“ und „Fizz“ zur richtigen Zeit zu sagen, versuchen Sie es! beschleunigen Sie sie und verringern Sie die Zeit, die sie zum Sprechen der Zahlen benötigen, was die Herausforderung und die Spaß.
KREUZUNG (Pfadfinder)
Zweck:
Das Leben ist ein Meer aus Rosen, Gänseblümchen, Veilchen und mehr und wenn wir alle im selben Boot sitzen, wie wäre es, wenn wir unsere Kräfte bündeln, um einen Schiffbruch zu vermeiden? Es ist eine Gruppenherausforderung, die die Integration stärkt, den Kontakt begünstigt, die gegenseitige Hilfe fördert, die gemeinsame Führung und die kooperative Problemlösung fördert. Bei so vielen Attraktionen ist Spaß garantiert, probieren Sie dieses CROSSING aus.
Zweck:
Fahren Sie mit dem „Schiff“ in den „sicheren Hafen“.
Zahl der Teilnehmer:
Ab 10 Jahren. Für Gruppen bis 40 Personen aufgeteilt auf 04 Schiffe
(gleiche Mannschaften).
Ressourcen:
Eine große Halle mit den Maßen ca. 10m x 10m und frei von Hindernissen. Es kann auch ein anderer äquivalenter Raum verwendet werden.
Ein Stuhl für jeden Teilnehmer.
Beschreibung:
Die Gruppe wird in 04 Teams (Schiffe) aufgeteilt, die einen „Trupp“ bilden und in 04 Reihen als großes Quadrat angeordnet werden. Jede "Crew" beginnt das Spiel auf einem Stuhl sitzend.
Planen:
Jedes "Schiff" muss am "Porto Seguro" ankommen, der dem Ort entspricht, an dem sich das Schiff davor befindet. Dazu müssen Sie jedoch mit allen Ihren Stühlen und allen Teilnehmern anreisen.
Kein Besatzungsmitglied darf Körperteile auf den Boden legen oder Stühle ziehen.
Wenn es allen „Schiffen“ gelingt, den „sicheren Hafen“ zu erreichen, wird die Herausforderung von der gesamten Flotte gewonnen.
Tipps:
Eine sehr interessante Variante des Spiels besteht darin, am Ende, wenn alle den „sicheren Hafen“ erreicht haben, die Besatzung des gesamten „Geschwaders“ aufzufordern, sich alphabetisch zu ordnen. Es gelten die gleichen Regeln wie in „Travessia“.
Wie schön, nach all dieser Teamarbeit, wenn wir uns in die Zusammenarbeit eintauchen würden. Was denkst du? Bitten Sie alle, Händchen zu halten und gemeinsam von den Stühlen auf den Boden zu springen. Es wird sehr erfrischend.
Um die Herausforderung für jüngere Gruppen zu erleichtern oder, falls keine Stühle vorhanden sind, können wir sie durch auf dem Boden ausgebreitete Zeitungsblätter ersetzen.
Bei einer kleineren Gruppe können wir 3 statt 4 Schiffe zusammenstellen.
Es ist auch sehr interessant, wenn möglich, Lieder zu verwenden, die über das Thema sprechen (zB Wie eine Welle im Meer – Lulu Santos). Denn nichts, was war, wird so sein, wie es einmal war...
REINIGEN SIE DEN SEE
Zweck des Spiels:
Säubere einen See, der durch menschliche Abfälle verseucht ist
Zweck:
Kommunikation, um eine gemeinsame Strategie zur Lösung eines Problems zu finden. Verstehen der Probleme der Umwelt und ihrer Wechselbeziehung mit unserem Leben. Respekt vor den Entscheidungen anderer. Geduld, die Fehler und persönlichen Grenzen der Mitglieder zu akzeptieren. Teamwork, um eine gemeinsame Herausforderung zu meistern.
Ressourcen:
Kugeln. Etwa einer von drei Spielern. Verschiedenes Einwegmaterial: Plastikflaschen, Dosen, Tetra-Brik-Töpfe usw. Klebeband zur Begrenzung des Sees.
Zahl der Teilnehmer:
Mindestens 16 und maximal 100.
Dauer:
Wir können ein Zeitlimit setzen, um festzustellen, ob die Gruppe ihr Ziel erreicht hat oder nicht, oder wir können sagen, dass das Spiel endet, wenn es der Gruppe gelingt, den See zu räumen. In jedem Fall sollte das Spiel einschließlich Reflexion und Abschluss der Aktivität nicht länger als 30 Minuten dauern.
Beschreibung:
Mit dem Klebeband wird auf dem Boden ein Kreis markiert, dessen Durchmesser sich nach der Anzahl der Teilnehmer, ihrem Alter und ihren Fähigkeiten und Fertigkeiten richtet. Innerhalb des Kreises werden verschiedene Einwegmaterialien platziert: Dosen, Plastikschalen, Joghurtbecher usw. Die Teilnehmer stehen außerhalb des Kreises. Der Fokussierer des Spiels verteilt die verfügbaren Kugeln und erklärt der Gruppe um den See, dass er durch die Trümmer, die der Mensch in sein Inneres geworfen hat, verunreinigt wurde. Die Kontamination gefährdet das Leben der Fische, daher ist es das Ziel der Gruppe, den See in kürzester Zeit zu reinigen. Das Problem ist, dass es nicht möglich ist, den See zu betreten, daher wird die Reinigung durchgeführt, indem die Bälle auf die im See schwimmenden Ziele geschleudert werden, um sie ans Ufer zu bringen. Das Spiel endet, wenn die Party den See gesäubert hat.
Tipps:
Es ist interessant zu reflektieren, mit welchen Strategien die Gruppe ihr Ziel erreicht hat, welche Probleme aufgetreten sind und wie sie gelöst wurden usw. Wir können auch über die Belastung der Umwelt und die Folgen für den Menschen sowie für die Tier- und Pflanzenwelt sprechen. Herausforderung und Kooperation werden verstärkt, indem die Regel eingeführt wird, dass nur ein Ball, der uns von einem anderen Teilnehmer zugespielt wurde, gegen die Ziele von lago geworfen werden darf. Daher ist es nicht erlaubt, einen vom Boden gesammelten Ball zu werfen.
Wir können die Herausforderung und auch den Spaß noch steigern, wenn die Teilnehmer zu zweit spielen, mit Händen verbunden.
Katia Maria Alves Barata
Pinobol: Aerobe Aktivität für Teamwork
Pinobol wird von Professorin Priscilla Voss von der Gol de Letra Foundation in Rio de Janeiro für die 3. und 4. Klasse nominiert. Es ist ein Spiel, das die kardiorespiratorische Kapazität und Kooperation von Kindern entwickelt. Zu Beginn stellt der Lehrer einige Plastikkegel zur Verfügung, die im Straßenverkehr verwendet werden – von sieben bis 15 –, die zufällig über den Hof verteilt sind. Wenn es keine solchen Zapfen gibt, ist der Tipp, kleine Plastikeimer oder Hocker und Stühle zu verwenden. „Je größer die Anzahl der Kegel, desto schwieriger wird das Spiel. Daher ist es am besten, die Menge nach und nach zu erhöhen“, erklärt Priscilla.
Es teilt die Schüler in zwei Teams auf, die in einer Reihe nebeneinander stehen. Es treten jeweils nur zwei Schüler – einer aus jedem Team – gegeneinander an. Der Spieler von Team A muss den Gegner mit einem Ball „verbrennen“. Der Spieler in B versucht, die Hütchen niederzuschlagen – so schnell wie möglich und mit jedem Körperteil. Priscilla startet und taktet jeden Schritt. Wenn der Schüler von B erreicht ist, wird er durch den nächsten in der Reihe ersetzt. Das gleiche passiert mit dem Spieler der Mannschaft A, sobald er den Ball wirft. Wenn die Warteschlange endet, werden die Rollen vertauscht. Das Team, das in kürzester Zeit alle Hütchen umwirft, gewinnt.
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