¡Me encantaron los proyectos y felicitaciones!
Sugerencia de 4 proyectos para el Día del Niño, que ahora se celebra el 12 de octubre. Juegos divertidos y bromas.
El Día del Niño permite discutir otros temas importantes junto con él, como la construcción de la identidad, el paso del tiempo y el envejecimiento (las etapas de la vida), entre otros. También es un momento para concienciar sobre los derechos y deberes de los niños, previniendo (o ayudándoles a denunciar) cualquier abuso y violencia que puedan sufrir o haber sufrido.
Justificación: El niño tiene derecho a ser feliz, a ser valorado, respetado y amado. Pasa la mayor parte de su tiempo en la escuela, que a su vez cumple su función social proporcionando al niño un ambiente feliz, acogedor y cariñoso.
Promover, durante la semana del niño, actividades extraescolares, variadas e interesantes, con el objetivo de brindar al niño oportunidades de ocio y sociabilidad educativa.
Valorar al niño
Estimular la autoestima de los niños
Muestre los derechos y deberes de los niños
Desarrollar el razonamiento lógico, la expresión oral y corporal, la coordinación motora, la percepción auditiva y visual del niño
Proporcionar juegos y juegos educativos.
Cobertura para el trabajo
Favores de fiesta del día del niño
Dibujos para colorear sobre el tema
cortar y pegar
Canciones y poesía sobre niños
divertido plegado
juguetes con basura
Juegos educativos dirigidos
Mensajes para el día del niño
Panel del Día del Niño
Presentación de música, poesía y teatro con palomitas o hot dogs o bizcocho y entrega de souvenirs para niños.
Evaluacion de proyecto:
La evaluación debe buscar comprender el proceso de cada niño y el significado que conlleva cada trabajo. La observación del grupo, además de ser diaria y constante, debe ser parte de una actitud sistemática del docente dentro de su espacio de trabajo escolar.
Duración: 1ª quincena de octubre.
En el mes dedicado a los niños, ¿qué tal rescatar juegos que hicieron feliz y trabajadora a otra generación? todas las posibilidades que ofrecen, incluido el brindar momentos de interacción en el entorno ¿colegio?
* Objetivo
* Vamos a jugar
* Estatua
* Patata caliente
* Tiro Tico-Tico
* cortar estatua
* Juego de puntos
* Pequeño elefante colorido
* Madre de la calle
* Cinco Marías
* Carretilla
* Costumbres
* Peces de colores y tiburones
* Para-ball
* ¿Formamos grupos?
* Roba bandera
* Juego de cinco
* poco ciego
* Señor cazador
* Bunny sale de la carpintería
* Y además…
* Evaluar
* Bibliografía
OBJETIVO:
• Recuperar, con los niños, juegos creativos y divertidos.
La recreación es para el hombre (para su cuerpo, alma y mente), como la comida es para su organismo. Los juegos tonifican el alma, dan salud física, promueven la autoexpresión, la alegría de vivir.
La propuesta es rescatar la historia de nuestro país, sumergiéndonos en la magia de los juguetes y juegos de antaño. Este viaje sin duda le traerá agradables momentos de diversión y alegría.
Los niños sienten curiosidad por saber cómo se divierten los niños de otros países, cuáles son sus juguetes. Por eso es interesante hacer un trabajo de investigación para descubrir el origen de algunos juguetes y juegos. Así, aprenderán que, según la región, a los juguetes y juegos se les dan diferentes nombres y formas.
Jussimara Dias Rodrigues (maestra de primaria en Belo Horizonte - MG) desarrolló un proyecto que considera la visión humanista de educación y la preocupación por la transición del niño que acaba de dejar el jardín de infancia a la escuela primaria de la manera más pacífica y lúdica posible. También estaba el propósito de formar un grupo más cohesionado, ya que el grupo tenía un número significativo de nuevos hijos.
A continuación, se muestran algunos descubrimientos realizados:
¿Vamos a jugar?
El detonante del proyecto fue una pelea que tuvo lugar el segundo día de clase, debido a un juego creado por los alumnos. La actitud de uno de ellos fue malinterpretada por otro que se sintió agredido y tomado represalias.
Luego del malentendido que surgió durante el recreo, la maestra y los alumnos conversaron en círculo sobre algunos valores como la alteridad y el respeto. Entonces, comenzó el debate.
__ ¿Qué está jugando?
__ Está haciendo algo genial.
__ Es divertido con amigos y colegas.
__ ¡No! También puedes jugar con alguien que no sea tu colega.
__ Eso es lo que hacemos en el recreo.
El profesor sondeó cuál era la característica principal, la principal "marca" de un juego:
__ Todos ayudan a elegir.
__ Juega con sus compañeros, con otros niños.
__ No, he jugado a la rayuela solo.
__ Sí, pero es mejor cuando alguien juega con nosotros.
La discusión continuó siendo acalorada hasta que estuvieron de acuerdo:
__ Cuando jugamos somos más felices.
__ ¡Jugar es realmente genial!
La maestra intervino cuestionando:
__ Si jugar es tan divertido, ¿por qué uno de sus colegas volvió a casa del recreo hoy aburrido?
Y él respondió:
__ Porque fue una broma de mal gusto.
La maestra retomó la dirección del debate y propuso a los niños que mencionen algunos juegos que ya conocían. Mientras hablaban, la maestra repitió el nombre, escribiéndolo en la pizarra.
Se puede observar que el repertorio de juegos que jugaban los niños era bastante pobre, lo que probablemente los llevó a imitar personajes televisivos agresivos.
Como actividad de tarea, a cada uno de ellos se les entregó una hoja de bloc y se les pidió que escribieran los títulos en cada lado:
* dibujo (donde se haría un dibujo que identifique ese juego);
* regla (donde se escribiría como lo haces para jugar).
Al día siguiente, los niños aceptaron el trabajo. La maestra pidió a cada uno que se acercara para presentarlo. Los colegas intentarían, dibujando, identificar qué juego se eligió. La intención del profesor era buscar una mayor representación en los dibujos. La gran mayoría del juego era fútbol. También se puede ver la dificultad de los niños para llevar a cabo la propuesta. Algunos enumeraron cinco juegos y no escribieron reglas, otros simplemente dibujaron, otros no hicieron nada.
En ese momento, la maestra comenzó a cuestionar la diferencia entre un juego y un juego. Sintieron que había diferencias, pero no pudieron identificarlas. Fue entonces cuando la maestra comenzó a desafiarlos, preguntando:
__ ¿Piqué es un juego o una broma?
__ ¿El fútbol es un juego o una broma?
__ ¿Queimada es un juego o una broma?
__ ¿Maria-viola es un juego o una broma?
__ ¿La aduana es un juego o una broma?
De ahí surgieron las siguientes hipótesis:
__ Si comete un error en el juego, se va.
__ No, simplemente falta.
__ Sí, pero si tiene dos tarjetas amarillas y comete otra falta, entonces desaparece.
__ Y en el juego hay un equipo, un entrenador, un suplente.
Algunos niños recurrieron al fútbol como una generalización del juego. Otros ya buscaban una forma de definir qué era un juego y qué era un juego. Al final del debate, concluyeron:
__ El juego tiene reglas y esa es la única forma en que funciona. En la diversión, puedes combinar con tu amigo una forma diferente de jugar. Pero tiene que coincidir.
El profesor y los alumnos eligieron algunos juegos conocidos por la mayor parte de la clase y, como grupo, los niños ilustraron y escribieron cómo jugar. Este momento de trabajo en grupo (el primero de la clase) hizo posible que el profesor se diera cuenta de la participación, capacidad de liderazgo, ingenio, en definitiva, las habilidades y dificultades de cada niño.
También estaba el desafío de escribir una regla que otro niño tenía que leer y entender para jugar. Esta etapa ofreció un momento de intercambio muy rico: mientras un colega hablaba la regla, otro escuchaba y calculaba la mejor manera de escribirla.
Como el objetivo era montar una carpeta de juegos, en tríos, las reglas se escribían en clases de informática. En las primeras clases, muchos trabajos se perdieron porque no se guardaron, otros no se completaron y algunos tríos no pudieron organizarse para comenzar el trabajo.
El docente propuso varias actividades para el hogar y en el aula, para fomentar la búsqueda de información sobre otros juegos. Internet fue un recurso utilizado para la investigación, en el sitio web www.mundocriança.com.br los niños también descubrieron otros nombres para juegos ya conocidos. Las nuevas reglas fueron mecanografiadas e incorporadas a la carpeta.
Al final de cada clase, el maestro evaluó qué era positivo y qué necesitaba cambiarse. La amplia variedad de recursos informáticos (tamaño y tipo de letra, por ejemplo), combinada con la facilidad de los niños para manejarlos, a veces dificultaba la trabajo: con cada descubrimiento, estaban entusiasmados y querían mostrar a sus colegas sus logros, que transformaron el ambiente de la sala de estar en un lugar tumultuoso, pero uno de mucho intercambio.
Cada día, se dibujaba un juego para disfrutarlo en el patio de recreo. Al comienzo del trabajo, todo el tiempo determinado para el juego lo ocupaban las discusiones, porque cada uno conocía la regla de manera diferente y el ejercicio de escuchar al colega y ceder todavía era muy difícil. Durante la actividad, las colocaciones ya se realizaron con más tranquilidad, favoreciendo el desarrollo del juego dentro del tiempo propuesto. ¡Fué un éxito!
Otro objetivo fue que los niños se llevaran este trabajo como recuerdo del 1er grado. Por ello, la profesora sugirió que, además del archivador, se hiciera un libro de juegos y juegos.
Se invitó a la madre de una alumna que es editora de libros a aclarar dudas y mostrar diferentes formas de encuadernar el libro. Dio una conferencia sobre las diversas formas de ilustración y encuadernación, presentando un vasto material. Llamó la atención sobre otras formas de diagramación de un texto además de diferentes técnicas de ilustración, tema que más interés despertó en su presentación. También habló sobre la ficha técnica, que debe incluir los nombres de todas las personas que participaron en la realización del libro.
Se definió la forma técnica del libro, que debe contener varios datos:
* Editor: la persona que creía en un trabajo hermoso y bien hecho, en nuestro caso, el maestro.
* Productor: la persona que trabajó en la ejecución del libro; aquí había un impasse porque los niños se sentían también productores.
* Coordinador editorial - quien incrementó el trabajo con nuevas ideas y formas de hacerlo.
* Revisor: la persona que, después de que el libro ha sido ensamblado, lee y descubre palabras que están equivocadas y deben corregirse antes de imprimirse.
* Impresión: la identificación del lugar donde se realizó la impresión, cuando dejó de ser una idea y se convirtió en un libro.
Las ilustraciones fueron creadas por los niños en el programa Paint Brush. Estas ilustraciones fueron hechas para cada uno de los juegos investigados escritos por los propios niños.
A continuación, se transcribirán algunos juegos:
Estatua
En círculo, los participantes cantan tomados de la mano:
"La casita de la abuela,
rodeado de enredaderas,
el café se está demorando,
¡Definitivamente no hay polvo!
¡Brasil! 2000!
¡Quien lo arruinó! "
¡Todos se convierten en una estatua y no vale la pena reír, parpadear, mover o rascar!
Patata caliente
No hay equipo. Pasamos la pelota, u otro objeto, a un colega mientras todos cantan:
__ Papas que pasan calientes, papas que ya pasaron, quien se quede con la papa, ¡pobrecito se quemó!
Quien tiene la pelota cuando se dice "quemada", abandona la rueda.
Tiro en la garganta
Cada niño tendrá una lata. Por un lado, los niños estarán uno al lado del otro. Por otro, las latas. Cada niño debe jugar a la pelota (en tenis o calcetines), tratando de golpear una de las filas de latas. El propietario del golpeado debe atraparlo antes de que los demás participantes vuelvan a lanzar la pelota. Si no lo logra, será “fusilado”: se pone de pie y elige un lugar en su cuerpo para que su colega pueda lanzar la pelota y golpear el lugar elegido. Cualquiera que sea "disparado" tres veces abandona el juego.
estatua de picar
Elegir a una persona para que sea el receptor. Todos los demás niños empiezan a correr. Si el mango toca a un niño, se convierte en una estatua. Otro compañero de equipo tendrá que tocarla para salvarla y luego podrá volver a correr.
juego de puntos
En una hoja de puntos, debes conectar un punto a otro con líneas, hasta formar un cuadrado. Un jugador a la vez. Quien pueda cerrar más cuadrados gana.
pequeño elefante colorido
La gente está en un círculo. Un niño o una niña habla:
__ ¡Elefante colorido!
Los demás preguntan:
__ ¿De qué color es?
El niño elige un color y la gente tiene que tocar algo que tenga ese color. Si alguien no encuentra el color, el "pequeño elefante" puede conseguirlo.
madre de la calle
Una persona se para en el medio. Los demás están a los lados. Tienen que cruzar la calle para que la madre de la calle no los pille. Si toma un niño, se convierte en la madre de la calle y empezará de nuevo.
Cinco marías
Hay cinco bolsas llenas de arena o cinco piedras pequeñas. Lanza una bolsa hacia arriba y trata de atrapar a las que están en el suelo antes de que caiga la bolsa arrojada. Puedes crear etapas y ganarlas, como en la rayuela.
Carretilla
Hay dos equipos. Marque una línea de salida y una línea de meta. El cochecito está formado por un par de niños. La de delante pone las manos en el suelo y la de atrás sujeta los pies del primero. Caminando con las manos en el suelo, intentará llegar primero a la línea marcada.
costumbres
Una persona elige una regla como: “solo pasa si es algo que vuela”. Si dices buey, no pasa. Quien hizo la regla siempre pasa y dice si otros pasan o no. El objetivo es descubrir la regla.
peces de colores y tiburones
Hay dos equipos: uno con peces y otro con tiburones. Al tocar una canción o silbar suavemente, los pececillos salen a pasear. Cuando la música está alta, los tiburones salen a intentar atrapar al pececillo, que tendrá que volver corriendo a su casa. El pez dorado que es capturado por un tiburón también se convierte en tiburón.
parábola
Tomamos una pelota, hacemos una rueda y nos pasamos la pelota. Cuando alguien deja caer la pelota, todos deben correr. Quien lo deja caer, agarra la pelota y grita:
__ ¡Parábola!
Con la pelota en la mano, puede dar un máximo de tres pasos. Cuando termine de caminar, tendrá que detenerse y tratar de "quemar" a uno de los jugadores; si no agarra la pelota, se quemará.
¿Vamos a formar grupos?
Los niños, en círculo, giran y cantan. A una señal, silbato o palma, el profesor muestra una tarjeta con un número y deberán organizarse en grupos. Supongamos que el maestro mostró el número 7. Luego, todos deben reunirse en grupos de 7 y luego regresar a la roda.
Roba la bandera
Hay dos equipos. Cada uno tiene un campo y una bandera en su grupo. El objetivo del juego es robar la bandera del otro equipo sin ser atrapado. Si estás atrapado en el campo del oponente, estás "pegado" hasta que otro jugador de tu equipo "te saque". El equipo que logre robar la bandera primero gana.
Juego de 5
Separe las cartas del mazo del as al 5. Baraja bien las cartas. Cada jugador ganará tres cartas y el resto permanecerá en la pila de la mesa. El juego se ejecutará en sentido antihorario. Cada vez que juegue, debe tomar una carta de la pila e intentar que sea un total de 5. El jugador que logre formar un mayor número de grupos de 5. gana. Vale la pena inventar el juego del 6, 7, 8, 9 y 10. Sigue agregando más tarjetas.
poco ciego
Un niño se para en el centro de la rueda con los ojos cerrados. El círculo gira y todos cantan “Pai Francisco”. Cuando el “niño ciego” aplaude, todos se detienen y él camina hacia adelante hasta que toca a un colega y descubre a quién tocó.
señor cazador
Los participantes se sientan en círculo y uno de ellos será el cazador, que tendrá los ojos vendados. Los otros cantan:
"Señor cazador,
¡presta atención!
No te equivoques
¡Cuando cante el gallo!
¡Canta, gallo!
Uno de los participantes en la rueda imitará la voz del gallo y el cazador tendrá que averiguar quién es el gallo.
Bunny sale de la carpintería
No hay equipo. Se dibuja una madriguera menos en el suelo que el número de participantes. Cada conejo estará en una madriguera, excepto uno. Las personas sin hogar darán las órdenes:
__ El conejito se cepillará los dientes (no vale la pena salir de la guarida, porque nos cepillamos los dientes adentro).
__ Bunny va a comprar pan (tiene que cambiarse el sombrero).
El conejo sin agujero intentará ocupar un agujero vacío y su dueño se quedará sin agujero.
Y además…
Los juguetes fueron hechos por niños, la mayoría de las veces con materiales de la naturaleza o desechos. Sirve para el juego individual, como la cometa y las ruedas (llantas viejas que se van rodando por la calle). Pero esto no sucedió con las bolas de calcetín hechas. Los niños trajeron calcetines viejos y, divididos en grupos, hicieron las bolas con mucha fuerza y cooperación. Fueron utilizados en el patio de recreo, entreteniendo no solo a los niños de nuestra clase, sino también al resto de compañeros que juegan con nosotros, de una manera muy amigable.
También hubo una Velada de Poesía donde los niños presentaron “A Bola de Meia”, de Ângela Leite de Souza, con dramatización. Luego, cantaron la canción “Bola de meia”, de Milton Nascimento y Fernando Brant.
Cada niño eligió un juguete que tenía en casa y que, a pesar de estar completo, ya no le gustaba. Entonces, hizo un anuncio, para deshacerse de él. Los compañeros leyeron el anuncio y, el viernes, tuvo lugar la feria de intercambio.
Evaluar
El profesor evaluó este trabajo de manera muy positiva. Se pudo ver que estos juegos ocurrían espontáneamente, en el recreo, involucrando a un gran número de niños. En estos momentos, están más tranquilos y felices, y también se relacionan con niños mayores. Sin embargo, notó que algunos pasos se tomaron en la oscuridad e hizo algunas observaciones:
* Empezar el día con este trabajo dejaba a los niños eufóricos y era difícil recuperar la concentración necesaria para otras actividades. Lo ideal sería terminar el día con él.
* Establezca la hora con mayor precisión. A pesar de definirlo inicialmente, al ver la emoción y la participación de los niños, no quise interrumpir. Hoy me doy cuenta de que esa firmeza, a pesar de molestarles mucho, define reglas y orienta mejor el trabajo.
* Cuestiono el ritmo de trabajo en su período inicial; un menor número de actividades fotocopiadas permitiría más tiempo de juego, favoreciendo la participación de los más tímidos y calmando a los más agitados.
Bibliografía:
* ABRAMOVICH, F. Jugando a los viejos tiempos. Belo Horizonte: Formato, 1966.
* ADELSIN. Adorno de arco iris. Belo Horizonte, 1997.
* ARAÚJO, AM. Bailes, recreación y música. São Paulo: Mejoras. v. II.
* MELO, V. Folklore infantil. São Paulo: Itatiaia
Jugar y aprender en la escuela de la primera infancia
Coordinación pedagógica:
Verónica J. Q. Costa de Knorr
Año 2013
Justificación:
El niño tiene derecho a ser feliz, a ser valorado, respetado y amado. Pasa la mayor parte de su tiempo en la escuela, que a su vez cumple su función social proporcionando al niño un ambiente feliz, acogedor y cariñoso.
Objetivo general:
Objetivos específicos:
Lenguaje oral y escrito:
Matemáticas:
Artes visuales:
Naturaleza / sociedad:
Teatro:
Movimiento:
Canción:
Cocina:
Culminación:
Evaluación:
La evaluación debe buscar comprender el proceso de cada niño y el significado que conlleva cada trabajo. La observación del grupo, además de ser diaria y constante, debe ser parte de una actitud sistemática del docente dentro de su espacio de trabajo.
NOTA:
ES DE EXTREMA IMPORTANCIA QUE SE HAYA ESFUERZO PARA LLEVAR A CABO LAS ACTIVIDADES QUE SE ESTAN PROPUESTAS, COMO ES EL MES DE OCTUBRE DEDICADO A LA INFANCIA, NO ES BUENO PRESENTAR Y REALIZAR ACTIVIDADES DESDICADAS SIN DEDICACIÓN QUE NO SERÁN ATRACTIVAS PARA EL NIÑOS.
¿Te gustó? Comparte esta publicación en tu red social
¡Me encantaron los proyectos y felicitaciones!
Me encantan las sugerencias de actividades y proyectos que publicas, enhorabuena a todo el equipo.
¡Sensacional! Me gustaron mucho las propuestas, por cierto, voy a desarrollar uno de los proyectos, solo haciendo los ajustes necesarios a las necesidades de mi clase.
Este sitio utiliza Akismet para reducir el spam. Conozca cómo se procesan los datos de sus comentarios.