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ACTIVIDADES RECREATIVAS PARA LA EDUCACIÓN INFANTIL +70 Ideas

Las actividades recreativas para la educación infantil se distinguen de los juegos por tener reglas simples y flexibles. necesitando canchas, tableros, instrucciones, entrenamientos, piezas o dispositivos especiales para participar en ellos.

La mayoría de las veces, debido a su sencillez, los juegos los hacen niños. Solo unos pocos, como la mímica, también son realizados ocasionalmente por adolescentes o adultos.

El juego de niños (juego de niños en Portugal), al estar libre de reglas y objetivos preestablecidos, es suelto y desenfadado, lo que proporciona cierta libertad. Los niños juegan para gastar energía y divertirse. La mayoría de las veces, usan un juguete en sus juegos. Este juguete es visto por los adultos como un objeto auxiliar de juego, pero para los niños va más allá. Ella lo ve como una fuente de conocimiento y un “simulador de realidad”. Como ejemplo, podemos mencionar a la niña que juega que la muñeca es su hija.

ACTIVIDADES RECREATIVAS

La importancia de aplicar actividades recreativas y culturales contribuye a varios aspectos de la desarrollo infantil, tales como: aprendizaje, coordinación motora, cognición y también el socialización.

1- Formación de palabras
La clase se divide en dos o tres grupos. El profesor escribe una palabra clave en la pizarra y, a través de esta palabra clave, el equipo tiene que conseguir la mayor cantidad de palabras posible. Ej: palabra clave "FUNDAMENTAL" - posibles palabras: mental, mint, can, etc. gana el equipo que obtenga más palabras. Esta actividad se puede realizar con una palabra para cada grupo o la misma palabra clave para ambos equipos, donde la palabra se puede escribir en la pizarra o con algunos estudiantes sosteniendo las letras como Fotografía. Después de un tiempo establecido, el maestro verifica con los estudiantes las palabras escritas y quién obtuvo la mayor cantidad de palabras.

2- Clases de magia
Con algo de magia simple realizada con naipes, bufanda, soga, etc., involucra y trabaja la imaginación de los alumnos en una clase de magia. Los niños también aman y participan. Lo ideal es que la escuela cuente con otros alumnos de otros grados que también conozcan algún truco para ayudarte. La clase debe estar bien planificada y entrenada para evitar errores. El profesor puede ponerse una capa y un sombrero de copa para realzar aún más la clase. Los hechizos se pueden encontrar en jugueterías, quioscos o en el sitio web. http://www.tiobill.com.br/

3- Mimetismo
Recorta varios papeles de cartón con nombres de animales. Elija un estudiante para comenzar el juego. El primer alumno debe tomar el papel, leer y sin emitir sonidos, debe imitar al animal elegido. Quien lo hace bien, sigue adelante, se lleva otro papel con otro nombre de animal. El maestro también puede elegir un estudiante a la vez para seguir adelante.

4- Gorras de fútbol
El fútbol con gorra se juega en una mesa, con un estudiante a cada lado de la parte más larga de la mesa. Para este juego se utilizan 7 tapas de botellas de mascotas, 4 de las cuales se utilizan para hacer el poste de la portería (dos a cada lado) y otras tres se utilizan para el juego. El juego comienza con un jugador definido por sorteo, este alumno debe colocar las tres tapas de acuerdo con la foto y debe comenzar con la tapa del medio pasándola por el medio. de los otros dos casquillos. En el segundo movimiento, debe mover otro casquete que debe pasar por el medio de los otros dos nuevamente y así sucesivamente hasta que haga el objetivo. Si el jugador anota, deje que la gorra se caiga de la mesa, haga que la gorra tocada toque otra o incluso si el tapón tocado no pasa por el medio de los tapones, éste pasa el turno al otro alumno.

5- Ponerse y quitarse
Dos equipos se alinearon en un extremo de la cancha y en el otro lado, a unos 20 metros de distancia, se coloca una silla con una zapatilla de tenis a cada pie de la silla. A la señal del maestro, el primer alumno de cada fila sale corriendo de la silla "descalzo" y corre hacia su equipo, golpea la mano del siguiente alumno y el alumno toma el mismo camino, esta vez debe "ponerse" el silla. Y así sucesivamente, hasta que todos hayan realizado la actividad.
Los estudiantes se distribuyen por la cancha y en parejas, uno frente al otro con la mano derecha sosteniéndose y con la mano izquierda sosteniendo el pie izquierdo sin dejar que su pie toque el suelo. A la orden del maestro, los estudiantes deben medir la fuerza en un intento de hacer que el otro estudiante ponga su pie izquierdo en el piso. Todo esto se hace en un tiempo determinado. Y cada vez que el profesor silba, los estudiantes pueden cambiar de pareja. Es importante que los estudiantes tengan el mismo biotipo físico y el género correspondiente.

6- Aro de hula mágico
Dos equipos alineados en un extremo de la cancha, los dos primeros en cada fila deben tener dos aros de hula cada uno. A la señal del maestro, los estudiantes deben colocar uno de los hula hoops en el piso, entrar y poner otro hula hoop al frente, entrar y recoger el de atrás y así sucesivamente hasta hacer el contorno en un cono que está a unos 10 metros de distancia y retroceder por el mismo camino hasta el segundo de la fila.

7- Pobre gatito
Los estudiantes se distribuyen en círculo, todos sentados. El profesor elige un alumno que está en el centro. Ese será el gatito. Éste, a su vez, debe seguir arrastrándose y acercarse a un alumno que está sentado en el volante y hacer un maullido muy divertido. El alumno que recibe el maullido debe colocar su mano sobre la cabeza del alumno, que está en el medio, y sin reír debe decir: “pobre gatito”. Si te ríes tienes que ir al centro y convertirte en un gatito si no te ríes el gatito debe hacer otro intento con otro alumno.

8- Dibujar el cuerpo
El maestro divide la clase en parejas, con una tiza para cada pareja. Un alumno se tumba en el suelo y el otro delineará su cuerpo. Después de terminar el contorno del cuerpo, debe hacer los ojos, la nariz, la boca, las orejas, etc. justo después de que se inviertan los roles. Al final, todos salen juntos y conocen los distintos dibujos y comprueban si son similares a esos estudiantes.

9- Dale al objetivo
Los estudiantes se distribuyen en un extremo de la cancha, en un total de 4 equipos, con el primero cada fila tiene un hula hoop en sus manos y un cono se coloca frente a cada equipo, a unos 3 o 4 metros de distancia. Detrás de cada cono se coloca un alumno (tutor). A la señal del maestro, el primer alumno de cada equipo intenta golpear el hula hoop en el objetivo (cono). Fallando o golpeando, esto debe ir al final de la línea y el guardián debe tomar el hula hoop y entregarlo al siguiente en la fila. Al final del tiempo asignado, el maestro pregunta a cada tutor cuántos puntos anotó cada equipo.

10-Siempre cabe uno más: (* Jardi *)
Disposición: Estudiantes en el centro de la cancha formando un círculo Desarrollo: Los estudiantes se pararán en el centro de la cancha o patio en círculos. El profesor esparcirá los aros de hula por el espacio. El número de hula hoops será menor que el número de participantes. A la señal, todos deben colocarse dentro de un hula hoop. A una nueva señal, regresan al centro formando el círculo. El número de hula hoops disminuye con cada ronda, pero ningún alumno abandona la actividad. A medida que disminuyen los hula hoops, los estudiantes tendrán que encontrar una forma creativa para que todos se coloquen dentro de los hula hoops sin dejar a nadie fuera.

11- Manteniendo el sueño en el aire: * Jardi *
Disposición: de pie y en fila Desarrollo: Los estudiantes se pararán en una línea de salida en filas. El maestro le dará a cada alumno un globo. Además de colocar 08 globos más que el número de participantes. La actividad consiste en que todos los alumnos se vayan juntos y lleguen a la meta con todos los globos en el aire.

12- Nudo loco II
Organice a los alumnos en círculo, pídales que presten atención a los compañeros de la derecha y de la izquierda, y no se olvide. Puedes usar música. Mientras suena la música, los estudiantes se mueven libremente por el espacio. Cuando la música se detenga, deben quedarse donde están (siempre cerca uno del otro) y tomarse de las manos. ¡Hará ese nudo! ¡Entonces pídales que desaten el nudo!

13- JUEGO PEDAGÓGICO: Antónimo:
Disposición: libre. Desarrollo: A todos se les preguntará quién es el más alto, pero el más bajo, el más gordo, el más delgado, el hablador y el más callado. Se nombrará el nombre que se solicitó. Para el más alto, levante los brazos y párese de puntillas, para el más bajo, agáchese, para el más gordo, abra los brazos lateralmente e infle las mejillas, para el más delgado, cerrar los brazos a los lados del cuerpo en una posición de atención, para los más conversadores, sacar la lengua y agitarla, y para los más silenciosos, cerrar la boca, ocultando la labios. Ejemplo: si el maestro dice José, ya que es el más alto, todos deben levantar los brazos y ponerse de puntillas, si João Fue elegido el más gordo, todos deben abrir los brazos y así se dirán varias veces los nombres de los adjetivos respectivos.

14- REGRESO A LA CALMA JUEGO:
El secreto del viaje: Arreglo: sentado o de pie en círculo. Desarrollo: la maestra previamente acuerda con la alumna que está sentada a su lado derecho que el secreto del viaje es llevar siempre algún objeto que lleve la alumna de su derecha. Solo aquel alumno con el que el profesor esté de acuerdo sabrá del secreto, por tanto, será el 2 quien determinará si los demás alumnos se llevarán un determinado objeto o no. Por ejemplo: si 1 estudiante dice que tomará 1 arete, y el estudiante de su lado derecho lleva 1 arete, el maestro dirá que tomará un arete, luego el turno pasa al siguiente en el círculo. Si el próximo alumno dice que va a llevar una maleta, el maestro dirá que no, porque el próximo alumno no tiene una maleta. Sin embargo, sin nunca revelar el secreto. La actividad continúa hasta que todos los estudiantes comprenden el "secreto" de la actividad.
15- Chiste 1= ¿Quién está vivo? Los estudiantes se organizarán en tríos y se numerarán 1, 2 y 3. Extendiéndose por el espacio. A la señal de salida del profesor, quien gritará un número (1, 2 o 3), el corresponsal de cada trío deberá intentar atrapar a los otros dos. Otras variaciones son: que el número dicho por el maestro es el fugitivo y los otros dos receptores o, en una segundo, cuando el maestro diga un número, todos los corresponsales serán captadores de todos demasiado. Material: Ninguno.

16- FrisBolMaterial: (Nelson Troiano)
Desarrollo: Dividido en dos equipos, y el objetivo es marcar con el disco. Quien está con él no puede caminar, puede pasar o disparar a la portería. El Goal está dentro del área y nadie puede entrar allí, solo cuando sale el disco. Tocar al jugador con el disco es falta. El equipo que marque más goles en un tiempo determinado gana el partido.

17- La Caza. (Glauce)
Los estudiantes se dividen en tres grupos y cada grupo elige el nombre de un animal. Un estudiante debe ser el cazador (tomador) y debe estar en el centro. los grupos deben estar en lugares marcados, por ejemplo, tres cuadrados marcados con tiza, y debe haber otro cuadrado vacío. El profesor debe llamar a un animal, por ejemplo, un perro y quien sea de ese grupo debe correr hacia la casilla vacía y el cazador tiene que atraparlos. Quien sea atrapado debe abandonar el juego. Luego se llama a otro animal, y así sucesivamente, hasta que todos los participantes de un grupo son cazados. Los nombres de los animales se pueden cambiar a frutas, colores, ciudades, etc. A los niños les encanta. Trabajé con este juego de 5 a 10 años y todos participaron.

18- GOL MÓVIL :([correo electrónico protegido])
Siguiendo los mismos principios que el fútbol sala, la portería es móvil. Para ello, basta con tener dos piezas de elástico o cuerda. Cada equipo tendrá dos alumnos que harán el papel de los postes, estos los estudiantes sostendrán un trozo de elástico o cuerda que actuará como barra transversal, los estudiantes sostendrán cada uno en un extremo de esta cuerda, haciendo así la forma del objetivo. Los alumnos que estén formando la portería (portería) podrán moverse libremente por la cancha (más siempre dejando la cuerda tensada), los demás los jugadores intentarán marcar en la portería contraria, y la dificultad será mayor por el movimiento de la portería (gol). A los alumnos les gusta mucho, y es bueno gracioso.

19-Tidewater (Denis)
Objetivo principal: lateralidad (1 ° a 4 ° grado) Escriba la letra D en la mano derecha de sus alumnos y en la mano izquierda la letra E. Distribuya a sus alumnos a lo largo de las líneas lados y parte posterior de la cancha de fútbol sala con una distancia de 3 metros entre sí formando un gran círculo, dejando a 1 estudiante en el medio de todos en el centro de la cuadra. Cada alumno estará encima de una X que el maestro marcará con tiza para la mejor ubicación. El juego comienza con el maestro hablando en voz alta: "El barco se balancea hacia la derecha (todos los estudiantes saltan una casa a la derecha)... el barco se balancea" a la izquierda (todos los estudiantes se saltan una casa a la izquierda)... hasta que dice en voz alta: MAREMOTO... para que todos los estudiantes tengan que salir de su casita representados por la X en el piso y buscar otra X para refugiarse, mientras tanto el alumno que estaba en el centro de la cuadra tendrá que buscar uno de esos lugares que estarán vacantes temporalmente.

20 - Dale al objetivo (irene)
Esta actividad es muy sencilla, pero a mis alumnos les gustó mucho, trabaja la concentración, la coordinación, la atención. Material: botella para mascotas, cuerda y lápiz o bolígrafo (corta alrededor de 10 piezas de cuerda del mismo tamaño y se pega al lápiz con durex) Divida la clase en 3 grupos de 10, haga un círculo con cada grupo y coloque la botella en el bastante. Cada niño tendrá que sujetar un extremo de la cuerda y los 10 intentarán meter el lápiz en la botella.

21- FESTIVO: - (MODERADO)
Material: 1 guijarro.
Desarrollo: Juegan tantos niños como quieran y cada uno tiene una piedra. Cuando no compiten en la fórmula de elección, dicen: - ¡Primero!
(Será el primero), ¡Segundo! Quien hable segundo será segundo, y así sucesivamente.
1) Juega si la piedra está en el 1er bloque, no pudiendo saltar sobre ella. Ir con un pie, golpeando ambos pies en el suelo, en la cuarta y quinta casa y en el cielo sin
final.
2) Pequeña patada. La piedra que fue arrojada cerca, antes de la rayuela, es pateada con un pie. La piedra no puede golpear la línea, si falla, pasa
a otro niño hasta que sea su turno de nuevo.
3) En la tercera etapa, juegas sin piedra. Con los ojos vendados decir: "__Pisei"? Los demás responden: “__No”. Así que casa por casa hasta que tu
turno. También en la tercera casa está con un solo pie. Y ambos pies en el cuarto y quinto trastes.
4) Quita la casa - en la parte de atrás, tira la piedra hacia atrás, donde cae, esa casa quedará excluida. El mismo está tiza con tiza, pudiendo pisarlo con el
dos pies. INSTITUTO ESTATAL DE EDUCACIÓN JUIZ DE FORA

22- AVIÓN CATCHER: - (MODERADO)
Formación: Niños dispersos a voluntad, uno destacado: “el avión”.
Desarrollo: A una señal determinada, el elemento resaltado persigue a los compañeros que imitan un avión. quien se encuentre en peligro
desde ser atrapado, hasta balancearse sobre un pie y levantar los brazos lateralmente formando la figura de un avión. El acosador no podrá atraparlo.
mientras está en esta posición. Cuando el avión logre atrapar a un niño, lo reemplazará. JUIZ DE FORA IEE

23- AIRE, TIERRA Y MAR: - (CALMA)
Formación: Niños en círculo, maestro en el centro.
Desarrollo: El DM inicia el juego señalando con el dedo a uno de los jugadores diciendo: "Tierra" (por ejemplo). El jugador designado deberá
responder el nombre de un animal que vive en la tierra, como un caballo, tigre, etc. Si comete un error, pagará un regalo. El juego seguirá indicando, el maestro,
otro jugador. Continuar con la indicación de “aire”, “tierra” y “mar” alternativamente, dando la oportunidad a todos los alumnos. despues de algunos
tiempo, se aplican sanciones a los niños que pagaron regalos, requiriendo que cada uno elegido al azar, indique el nombre de
tres animales que viven en el aire, en la tierra y en el mar. JUIZ DE FORA IEE

24- BAJAR: - (MODERADO)
Material: 3 bolas
Formación: Niños dispuestos en 3 columnas. Delante de cada columna, a una distancia de aproximadamente 1 metro del primer lugar, estará el
“Capitán” de cada equipo. este sostendrá la pelota
Desarrollo: A una señal dada, el capitán lanzará la pelota al primero de su columna quien la devolverá y luego la bajará. el capitán jugará
la bola al segundo en la columna que actuará como el primero y así sucesivamente. El último niño de la columna, al recibir el balón, gritará "en vivo",
anotar puntos para su equipo. IEEJF

25- MINUTOS Y DIFERENTES: - (ACTIVO)
Material: 1 estaca, 1 cinta de colores y una silla para cada fiesta.
Elaboración: Una estaca y una cinta de color para cada fiesta. En cuanto al “Relé de una columna”. Sobre la línea de retorno y
Justo enfrente de cada fiesta se coloca una silla, a la que se ata una cinta, con un lado suelto. Similar al relé anterior.
Cada jugador se dirige a la silla, desata el moño (o átalo, según sea el caso), dejando la cinta en el asiento, antes de volver a golpear la mano del
Siguiente. La cinta está atada o desatada en el tiempo por los componentes de cada parte.
Faltas: Son faltas, que hacen que el partido pierda un punto, además de las indicadas por el simple relé: no empatar (o desatar) el
cinta; ate un lazo que no se mantenga apretado hasta que el siguiente jugador llegue a la silla.
Variantes:
* La cinta, una vez desatada, no se deja en la silla, sino que se lleva en la mano y se entrega al siguiente jugador.
* Detrás de cada partido y a 3 m del último jugador, hay otra silla. Cada niño corre al lugar donde está amarrado el listón, lo desata y lo toma
al lado opuesto, dejándola atrapada en otra silla.
* En una variante encontrada en Corea, cada niño tiene una flor de papel, con cuerdas a los lados. Cuando llegue tu turno, ata la flor a una estaca,
que al final del juego se cubre de flores. I.E.E.J.F.

26- MARIPOSAS Y FLORES: - (MODERADA)
Material: un silbato o sonajero.
Preparación: Los niños se dividen en dos grupos iguales: "mariposas" y "flores". Las flores están en el campo, en cuclillas y bien separadas.
1 metro el uno del otro.
Desarrollo: A la señal del maestro, las mariposas comienzan a bailar entre las flores. Es bueno limitar el espacio para que las mariposas se detengan
Inmediatamente después de bailar y las flores, en la posición en la que se encuentran, trate de tocarlas. Cuando se alcanza, las mariposas deben ponerse en cuclillas,
junto con las flores. Es bueno limitar el espacio para que las mariposas no se alejen demasiado de las flores. IEEJF

27- BARRA DE MANTEQUILLA: - (ACTIVO)
Formación: Se dibujan dos líneas paralelas en el suelo, espaciadas aproximadamente a 15 metros. Detrás de las líneas, dos grupos de niños
están dispuestos en filas, uno frente al otro.
Desarrollo: A continuación, se decide el grupo que iniciará el juego. Este grupo, a su vez, elige uno de sus componentes, que debe
dejar la fila de su oponente, cuyos miembros deben tener una mano extendida (palmas hacia arriba) y los pies preparados para un
posible carrera rápida. Al llegar, el niño golpea ligeramente con una de sus manos las palmas de sus oponentes. De repente golpea la mano con fuerza
de uno de ellos y corre hacia su fila, tratando de escapar del oponente desafiado que intenta alcanzarlo. Cruzando tu propia línea sin ser
tocado, el retador está a salvo. Si lo alcanza, debe pasar al otro grupo del niño que lo alcanzó. Ahora, el desafiado antes es el
desafiante frente al grupo contrario. El grupo que, en un tiempo determinado delimitado por los participantes, obtenga el mayor número de
prisioneros.
Nota: En algunas regiones, el retador, mientras pasa sus manos sobre las palmas de los demás, declama: "__Mantequilla, en la cara del nega".
(Repite tantas veces como quieras) y de repente dice: “__Mi mamá me dijo que le pegara a este:” En ese momento, ella se escapará. IEEJF

28- BARRERA: - (MODERADA)
Formación: Forme dos filas enfrentadas, los elementos de cada fila permanecen uno al lado del otro. Una de las filas será la "barrera", la
los jugadores ponen sus brazos sobre el hombro del compañero de equipo a su lado y se paran con las piernas un poco separadas, tocando el pie del compañero de equipo a su lado. LA
otra fila será "empujadores", con jugadores tomados de la mano.
Desarrollo: Ante la señal de inicio, los "empujadores" intentan romper o atravesar la "barrera", sin soltar las manos. Los elementos de
"Barrera" intenta bloquear el paso. Después del tiempo especificado, se cambian los lados. IEEJF

29- BOLAS: - (MODERADO)
Material: una bola
Preparación: Organice 4 filas iguales de jugadores, dispuestos en cruz, como rayos perpendiculares de un círculo. todos se quedan
sentado, excepto el que permanece de pie con la pelota. Cada uno marca su lugar con un círculo en el suelo.
Desarrollo: a la señal de inicio, el jugador resaltado comienza a correr alrededor del círculo, determinado por los rangos. De repente pon la pelota
junto a uno de los que ocupan los extremos exteriores de los grupos. Todos los niños de ese grupo se levantan y corren alrededor del círculo,
pasando fuera de las otras 3 filas. Mientras tanto, quien puso la pelota en el suelo y que anteriormente no tenía un lugar adecuado, se pone en el lugar.
vacante más cercana al centro. Los niños que terminan la carrera se apoderan de los círculos vacíos, y el último se desplaza.
llegar. Este último recoge la pelota y reinicia el juego, dejándola caer después de unas vueltas alrededor del círculo, junto a alguna fila. IEEJF

30- BUENOS DÍAS: - (CALMA)
Material: una bufanda
Formación: Tomados de la mano, los niños forman un círculo. Dentro de este quedará un jugador con los ojos vendados.
Desarrollo: el círculo gira hacia la derecha o hacia la izquierda. Cuando el jugador central pone su pie en el suelo, el círculo deja de girar. La niña
desde el centro apunta a un jugador y el jugador dirá: "__Bom dia". El del centro tendrá que reconocerlo por la voz, diciendo su nombre. Si comete un error, aún tendrá la
derecho a presentar dos nombres más. Si lo aciertas, el que fue designado ocupará el centro y el otro lo reemplazará en la rueda, de lo contrario, el juego
Continuará hasta el del centro, parando nuevamente el círculo mencionando correctamente el nombre del compañero.

31- BOLA ZIG ZAG: - (MODERADA)
Material: una bola
Formación: Niños esparcidos en dos filas uno frente al otro.
Desarrollo: Dada la señal de inicio, el primer jugador en una de las filas lanza el balón al primer jugador en la fila opuesta; esto juega a
segundo desde la primera fila y así sucesivamente. Al llegar al último jugador, el balón debe volver al primero, cruzado de la misma forma.
Nota: El jugador que deja caer la pelota debe atraparla y solo puede jugarla después de regresar a su lugar. IEEJF

32- TEMIDO BARATO: - (MODERADO)
Material: una bola
Preparación: Los niños forman un círculo muy grande dejando mucho espacio entre ellos. Uno de ellos recibe el balón.
Desarrollo: A la señal de salida, la pelota se pasará una a una alrededor del círculo lo más rápido posible, sin perder a nadie. LA
un determinado silbido se envía en la dirección opuesta sin perder tiempo. Las señales se dan a intervalos irregulares, a veces largos, a veces seguidos de
velocidad para exigir la atención continua de los jugadores. Cualquiera que no obedezca prontamente la orden y no lance la pelota después de la señal paga un
regalo. La victoria pertenece a los jugadores que terminan el juego y no pagan regalos.
Regalos: imitar a un animal, saltar en cuclillas, cantar, etc. IEEJF

33- LA CABEZA ATRAPA LA COLA: - (MODERADA)
Formación: Forme columnas de unos ocho elementos, cada uno sosteniendo la cintura del compañero frontal.
Desarrollo: El primer jugador intenta atrapar al último de la columna, quien intenta evitar ser atrapado. Si tiene éxito, el primer jugador de la
columna intercambia lugares con la última. IEEJF

34- DE LO CONTRARIO: - (CALMA)
Desarrollo: Se elige a un niño del grupo mediante una fórmula de elección. Ella ordena a los demás: "__ Adelante" Y deberían
caminar hacia atrás, cumpliendo siempre las órdenes al revés. Los niños que cometan errores serán excluidos. El último que quede será el que dará
las siguientes órdenes para que el juego continúe. IEEJF

35- CAZA DE LADRONES: - (MODERADA)
Formación: los jugadores tomados de la mano forman 2 círculos concéntricos. Al centro destaca uno de ellos, "el ladrón" y fuera del círculo está "el ladrón"
Guardia"
Desarrollo: Dada la señal de inicio, el guardia se pone en marcha en busca del ladrón que corre buscando escapar y buscando caminos complicados entre
los dos círculos. El guardia debe seguir exactamente el mismo itinerario que el ladrón, si comete un error será excluido y reemplazado por el jugador que es su
justo en el momento en que se comete la falta. Si el ladrón es arrestado, se elegirá a otros dos jugadores de cada círculo. IEEJF

36- CARRERA DE RELEVOS: - (MODERADO)
Desarrollo: los jugadores se organizan en 2 filas. Desde una línea de salida hasta un final específico, el primer jugador de cada línea
debe correr alrededor de un obstáculo, regresar y golpear la mano del segundo jugador, y así sucesivamente. La fila en la que el primero
vuelve a ser el primero. IEEJF

37- CABEZA O CORONA: - (ACTIVO)
Material: una moneda
Preparación: Dibuja dos líneas a unos 20 metros de distancia en el suelo. Las picas. En el centro las partes - Cabeza o Corona - con igual número de
jugadores, en 2 filas, uno frente al otro.
Desarrollo: El profesor lanzará la moneda al aire y los jugadores esperarán la caída para ver qué cara estará mirando hacia arriba - Cara
o corona. El maestro lo anunciará en voz alta y el grupo de fiesta correspondiente a la cara anunciada huirá a sus picas (su trasero)
perseguido por los jugadores de la otra parte. Los que se alcancen se incorporarán al partido contrario, comenzando a actuar junto con el
nuevos compañeros. Nuevamente las dos partes se acercarán al centro y el maestro lanzará la moneda al aire.
Victoria: La fiesta que, pasada la hora prevista, tenga mayor número de hijos será la ganadora. IEEJF

38- CACHORROS Y CONEJITOS: - (MODERADA)
Formación: Uniendo las manos de dos en dos, los niños formarán “madrigueras” abrigando cada uno un “conejo”. Siempre habrá un "conejito" sin anillo y
un cachorro"
Desarrollo: Perseguido por el cachorro, el conejito se alojará en una de las guaridas de la que el ocupante se retirará inmediatamente para dárselo.
la dirección. El conejito desalojado huirá para no ser alcanzado por el cachorro y desplazará a otro conejito, cuyo refugio se hará cargo. Cuando
perro atrapa al conejito, los roles se invierten y el juego continuará sin interrupciones. IEEJF

39- COELHINHO DEJA LA CUBIERTA: - (MODERADO)
Formación: Grupos de 3 niños, dos forman la "madriguera" y albergan un "conejito" en el centro con las manos cogidas y los brazos extendidos. los diversos
las madrigueras con sus conejitos están esparcidas por el suelo, alejadas unas de otras, dejando espacios para las carreras. Queda un conejito sin anillo
en el centro del terreno.
Desarrollo: A la orden del líder: “__Coelhinho sale del hoyo”, los conejitos cambian de lugar. El conejito virgen busca encontrar un hogar. O
El conejito que queda continúa el juego. IEEJF

40- CARRERA DE SACI: - (MODERADA)
Formación: Niños dispuestos en filas sosteniendo una pierna y flexionándola hacia atrás.
Desarrollo: Ante la señal, salen saltando hasta llegar al punto preestablecido
Falta: El que abandone la posición inicial será eliminado.
Victoria: Dependerá del jugador que termine primero. IEEJF

41- CARRERA ROTATIVA: - (ACTIVO)
Material: 4 banderas o palos
Preparación: Los niños divididos en 4 columnas se disponen como los rayos de un círculo mirando hacia el centro. La última de cada columna contendrá el
murciélago.
Desarrollo: Dada la señal de inicio, los últimos jugadores corren hacia la izquierda y rodean el círculo, llegando a sus lugares,
entregan los palos a sus compañeros inmediatos y se colocan en la cabecera de las columnas mientras los demás dan un paso atrás. A
los niños que reciben los palos repiten la acción de sus antecesores. Etcétera.
Final: Se considerará vencedora la columna cuya cabeza (1ª) que llegue al centro del círculo, levante el palo en primer lugar. IEEJF

42- CUIDADO CON EL MICO: - (MODERADO)
Material: 2 bolas iguales, una de ellas con una marca determinada, para indicar que representa la "llamada"
Preparación: Los niños en círculo, dos de ellos de pie (muy separados) en la pose de pelota.
Desarrollo: A la señal de inicio, cada niño que tiene la pelota la lanza a su vecino (a la izquierda) quien rápidamente hace lo mismo en relación a
al próximo compañero, y así sucesivamente. Las pelotas se pasan rápidamente alrededor del círculo con el objetivo de que los jugadores sean
un alcance al otro, es decir, el “mono” está atrapado. Pero cada uno debe evitar que esto suceda en sus manos, pasando las bolas hacia adelante tanto como sea posible.
tan rápido como sea posible. Quien deja caer la pelota debe recuperarla por sí mismo y regresar a su lugar para continuar desde allí. Cada vez que atrapan al "mono",
interrumpe el juego, quedando excluido el jugador en cuyas manos se encuentra, y las bolas devuelven nuevamente a los jugadores. IEEJF

43- CARRERAS DE COCHES: - (ACTIVO)
Material: dos bancos o sillas
Preparación: Los jugadores separados en dos grupos estarán sentados, con las piernas cruzadas, dispuestos en columnas, frente a cada banco o silla.
Desarrollo: A la señal de salida el primer jugador de cada grupo se pondrá de pie y, corriendo, pasará detrás del banco; de vuelta, dale la mano a
segundo compañero, levantándolo y yendo con él hasta el final de la columna donde se sentará. El segundo continuará la carrera tras la acción del
primero.
Faltas: 1 - El jugador se levanta antes de que el anterior le dé una mano;
2 - No se coloque detrás de la silla;
3 - No te quedes sentado después de correr;
4 - Desalinearse. IEEJF

44- CORRE AUTIA: - (MODERADA)
Material: 1 bufanda
Formación: Niños parados en círculo. Elija un niño que corra alrededor del círculo afuera con el pañuelo en la mano, cantando y
otros aplaudiendo y ayudando a cantar.
“__ Corre agutí de noche a día,
“Debajo de la cama de D. María ".
Desarrollo: El niño se pone el pañuelo en el hombro de otro y corre alrededor del círculo para ocupar el lugar del que debe perseguirlo.
Si el del pañuelo atrapa a su colega, debe abandonar el juego. Y así sucesivamente. IEEJF

45- CORREO: - (MODERADO)
Formación: Niños en círculo, menos uno en el centro. Aquellos en el círculo tomarán los nombres de países, ciudades.
Desarrollo: El niño en el círculo dirá: “__ Hay una letra de …….. La …….. (2 nombres de ciudades, estados, etc.) Los representantes de los nombres
las llamadas cambiarán de lugar inmediatamente. En este momento, quien esté en el centro intentará ocupar una de las plazas vacantes. El que queda
llamará a otros dos nombres, continuando el juego. Para hacerlo aún más divertido, el niño en el centro gritará: “__Vai una carta a
¡todas las ciudades!" y todos los niños tendrán que cambiar de lugar. IEEJF

46- ¡DENTRO! ¡FUERA!: - (MODERADO)
Formación: Alrededor de un gran círculo están los niños.
Desarrollo: El maestro ordena entrar o salir y todos los niños siguen las órdenes saltando con los pies juntos dentro o fuera del
circulo. De vez en cuando el profesor repite el mismo orden. Los niños que cometen errores son eliminados temporalmente, es decir, hasta que sean reemplazados.
por otros que cometieron la misma falta. IEEJF

47- RELOJ DE ALARMA: - (SILENCIOSO)
Formación: Niños sentados en círculo, uno con la pelota.
Desarrollo: Comenzando el grupo pasa el balón uno a uno. Inesperadamente la maestra dice: "__Já" para interrumpir el pasaje diciendo pronto
después de una carta. El jugador que entonces tenía la pelota, la levanta para mostrar que escuchó la señal y continúa pasándola. Sin embargo, depende de usted enumerar cuatro
palabras que comienzan con esa letra, antes de que la pelota regrese a él. Quien falla es eliminado. El jugador que lo hace bien tiene derecho a hacer el
Luego rompa la pelota y elija otra inicial. IEEJF

48- POLLO Y POLLOS o POLLO Y HALCÓN: - (MODERADO)
Entrenamiento: Entre los participantes, se eligen el halcón y la gallina, mediante un método de selección: golpear - guijarro, tijeras - piedra - papel,
etc. Los otros niños son los pollitos. Se forma una columna con un pollito sosteniendo al otro a la altura de la cintura, con la gallina frente a
todas. El halcón está libre y tu objetivo es capturar a los polluelos empezando por el extremo opuesto a la gallina.
Revelado: se determina un tiempo para la captura (2 minutos, o una cuenta hasta 50, etc.). ) La gallina debe proteger a los pollitos de
desplazado lejos de él. Después del tiempo establecido, las posiciones se rotan: la gallina se convierte en el halcón, el gavilán el último polluelo y el
primer pollito la gallina nueva. IEEJF

49- ¡JA! ¡JA!: - (CALMA)
Preparación: Los niños se sientan en círculos y eligen uno para comenzar.
Desarrollo: A la señal de inicio, el jugador elegido exclama: "¡Ja!" a lo que se completa el siguiente: “¡Ja!, ¡Ja!”, y la tercera persona dice: “¡Ja !,
¡Jaja!" etcétera. Incluso antes de que se complete todo el círculo, el grupo estará de humor para reír, pero no podrán hacerlo.
porque quien ríe paga un regalo, ganando a los pocos minutos, quien logra ser serio. IEEJF

50- HERMANOS: - (ACTIVO)
Preparación: Inicialmente, los niños forman parejas, los “hermanos”, que se ordenan en dos columnas. Después de que cada uno haya tomado
conociendo a tu “hermano”, cada columna formará un círculo, con una distancia de aproximadamente dos metros.
Desarrollo: Los dos círculos giran mientras los niños cantan alegremente. A una señal dada por el maestro (silbato o palma) se disuelven
los círculos y cada niño buscando a su hermano. Al encontrarlo, ambos deben tomarse de las manos y agacharse. El último en hacerlo será eliminado.
temporalmente. El juguete continúa formando de nuevo los dos círculos primitivos. IEEJF

51- MANDUCA MANDA: - (CALMA)
Entrenamiento: Niños sentados en escritorios. El asesor frente al grupo.
Desarrollo: El juego comienza con la orden del asesor: “__ Manduca Manda… levanta el brazo”, por ejemplo; a lo que todo el mundo le debe
obedecer. Da nuevas órdenes, que requieren más o menos movimiento, (ponerse en cuclillas, saltar 3 veces en el mismo lugar, darse la vuelta, 4
retrocede, etc.). Cuando las órdenes van precedidas de las palabras "Manduca Manda" deben ser respondidas, de lo contrario no deben serlo,
Depende de quien tenga que salir del juego, pagando un regalo al final. Entonces, cuando escuchan "aplaudir", quien hace tal cosa está equivocado. la victoria es
de aquellos que, al final del tiempo asignado, no han pagado ningún obsequio. IEEJF

52- MONO: - (CALMA)
Formación: Jugadores en círculo amplio, con un out que ocupa el centro cuando es llamado.
Desarrollo: Después de elegir uno que será el "mono", se llama al forastero para que inicie el juego. Todo el mundo empieza fingiendo rascarse el hombro.
a la izquierda con la mano derecha. El "mono" debe cambiar el gesto en cada momento y todos los demás comienzan a imitarlo en la nueva actitud sin dejarse
darse cuenta de quién es. El del centro intenta averiguar quién es el mono. Gana si adivinas y elige otro para reiniciar el juego.
Previamente, se debe haber acordado, si el jugador tiene derecho a uno, dos intentos o si debe golpear al primer mono que apunta. IEEJF

53- TRABAJADORES SILENCIOSOS: - (TRANQUILO)
Formación: Niños en semicírculo.
Desarrollo: El maestro dirá: "__ Trabajadores silenciosos, tengo un martillo, ¿qué hacen con él?" Los niños deben imitar el ritmo del
martillo. Aquellos que cometan un error o hagan otra jugada serán removidos temporalmente del juego, hasta la próxima sustitución. entonces nombre
otros utensilios: sierra, tijeras, aguja, bolígrafo, hacha, pala, azadón, etc. cuyo manejo debe ser imitado por los niños. IEEJF

54- PEGA - PARES PARES: - (ACTIVO)
Formación: Jugadores tomados de la mano en parejas a voluntad. Un jugador inigualable: "acosador"
Desarrollo: Este perseguirá a las parejas para agarrarse a alguien que será su pareja, mientras que los demás se tomarán de la mano y huirán. O
El jugador que se quede sin compañero correrá en busca de otro compañero. Entonces el juego continuará. IEEJF

55- PARTIDOS: - (CALMAS)
Material: 3 cerillas por persona jugando.
Desarrollo: El juego consiste en acertar la cantidad de puntos que hay en la mano del oponente, u oponentes, sumando a la tuya.
Para ello, cada jugador utiliza un máximo de 3 palillos, pudiendo poner los 3. De lo contrario jugarás con 2, con
solo 1, y aún puedes salir jugando con la mano vacía, es decir, cero puntos (saliendo del lienzo), dejando los palillos ocultos en la otra mano. El juego
comienza cuando los participantes exponen una de sus manos cerradas, con mondadientes, para que cada uno adivine la cantidad de
palillos contenidos en las manos de los oponentes unidas a las tuyas. Después de que todos dicen un número, en orden, abren sus manos, por la suma de los
puntos. IEEJF

56- SILLÍN O CARRION DE SALTO: - (ACTIVO)
Formación: Se forman dos grupos de niños del mismo número, dispuestos en dos filas.
Desarrollo: Una vez que ha comenzado el juego, los prisioneros de cada fila salen corriendo y, a una distancia preestablecida, se detienen y permanecen en el
posición de la silla de montar: piernas separadas, manos sobre las rodillas, cabeza hacia abajo y con el lado izquierdo del cuerpo mirando hacia la fila. el segundo de
La línea debe correr tan pronto como el compañero estabilice la posición de la silla y salte sobre él, apoyando sus manos en su espalda. Justo después del salto
también se agachará esperando que los demás salten. La cola que se agote primero será la ganadora. IEEJF

57- ARDIENTE: - (ACTIVO)
Material: 1 bola.
Formación: El campo será un rectángulo de 10 × 20 metros. Se dividirán en dos cuadrados. Detrás de cada campo estará la prisión del oponente, quien tendrá
más o menos 3 × 10 metros. Dos partes del mismo número.
Desarrollo: El juego será iniciado, en la línea que divide los dos campos, por el capitán de un equipo, quien lanzará el balón al campo contrario.
buscando "quemar" al oponente. Si se quema, será considerado un preso e irá a la prisión de su partido, pero si logra aferrarse al
bola el juego continuará normalmente.
Reglas: 1 - Los jugadores quemados, cuando están en posesión del balón, pueden intentar quemar al oponente y así salir de la cárcel.
2 - Se considerará quemada la persona que sea tocada por la pelota que no pueda detenerla antes de que llegue al suelo.
3 - Si el balón toca a 2 jugadores, solo se considerará quemado el último jugador en ser tocado.
4 - El balón que salga lateralmente, entre la línea media y el final, pertenecerá al equipo de este lado, si está al lado de la prisión, se quedará con uno de los
jugadores quemados. IEEJF

58- ENSALADA DE FRUTAS: - (MODERADA)
Formación: Cada participante estará dentro de un círculo marcado en el piso, luego formando un gran círculo, excepto uno que estará en el centro.
Todos, incluido el del centro, llevarán el nombre de una fruta.
Desarrollo: Comenzando con el niño en el centro diciendo dos nombres, por ejemplo: “plátano y pera”. Los jugadores que
Los representantes de estos frutos tendrán que cambiar de lugar, mientras ellos cambian el del centro intenta apoderarse de uno de los lugares vacantes. Si el centro dice:
“Ensalada de frutas”, todos tendrán que cambiar de lugar.
NOTA: Este juego es similar a "Mail" IEEJF

59- TELEGRAFO INALAMBRICO: - (SILENCIOSO)
Material: dos lápices y hojas de papel.
Preparación: Se organizan dos partidos iguales y se disponen en círculos semifronterizos. Entre ellos se encuentra el asesor que le da al último jugador de
cada grupo de lápiz y papel.
Desarrollo: Para empezar, el asesor secreta la misma noticia (mensaje) al primero de cada equipo. A su señal, este mensaje será
susurró uno a uno de cada partido hasta el último. Este último, al recibirlo, lo transcribe a la hoja de papel que corre para llevárselo al asesor. Nadie
puedes repetir la frase a tu vecino después de que ya le hayas susurrado. Cuanto más pequeños sean los niños, más cortos y sencillos serán los
mensajes, controlados en voz alta por el asesor solo al final del partido. La victoria pertenece al partido que primero transmite el mensaje al
consejero, siempre que no contenga más de dos errores que el del oponente. IEEJF

59- TIGRE, LEÓN, JAGUAR: - (MODERADO)
Preparación: Los niños forman un gran círculo con tres jugadores en el medio: “el tigre; el león y el jaguar ”. Los componentes de la rueda marcan su
lugares en el suelo con un círculo, cada uno con el nombre de una de estas tres bestias, en este orden: tigre, león y jaguar; tigre, león y jaguar; tig… ..
Desarrollo: El asesor inicia el juego diciendo el nombre de uno de los animales: por ejemplo, jaguar. Todos los que tienen tal designación cambian de lugar
entre ellos, mientras el jaguar intacto trata de encontrar un lugar para sí mismo. Los restantes van al centro y el juego continúa con el
llamó otra bestia. Quien abandone el lugar después de la hora debe ceder su lugar a su compañero sin hogar e ir al centro del círculo. solo pon un pie
dentro del círculo para asegurar su posesión, teniendo derecho a una casa quien entre primero. El niño que no sale del centro cuando se le solicita
también va al centro de la rueda. IEEJF

60- La caza
En las cuatro esquinas de un bloque había cuatro tipos de animales y en el centro está el cazador, como se muestra en el diagrama: Uno de los Los jugadores serán elegidos para ser el cazador, los demás divididos en cuatro grupos de animales, con cada animal teniendo su esquina. El cazador permanece en el centro. Dada la señal de inicio, un monitor gritará los nombres de dos animales y todos los representantes de esta especie deberán cambiar de lugar. ¡El cazador los perseguirá y todos los que sean atrapados tendrán menos puntos para su equipo! Esto lo haremos varias veces, algunas con más de un cazador, y al final contaremos los puntos de cada equipo.

61- El último de los mohicanos
Los participantes llevarán cintas de papel de colores pegadas a su espalda (cintura) y estarán esparcidas por el espacio como un campo de fútbol. Así los tíos (que se pueden caracterizar como soldados o indios rivales) saldrán tras los participantes (mohicanos). Los que sean atrapados se van y el último que quede será el ganador, “El último de los mohicanos”. Material: cinta o papel y disfraces.

62- Búsqueda del tesoro
División de equipos. Son secuencias de pistas idénticas para cada equipo, pero en diferentes órdenes, que conducen a un premio (tesoro). También puedes incluir algunos personajes en el juego, entre otras ideas.

63- Entre las piernas
Se forma un círculo, todos de pie con las piernas ligeramente separadas, de manera que se toquen los pies de los compañeros del costado. El objetivo es marcar entre las piernas de los compañeros, que intentarán defenderse de los balones que se les presenten. No está permitido tocar el balón con ninguna parte del cuerpo que no sean las manos y el balón siempre debe correr bajo. Al sacar un gol (balón que pasa entre las piernas) la persona debe girar, manteniendo la espalda al volante, pero aún siendo capaz de marcar goles. Sumar la cantidad de bolas durante el juego es interesante. Esta actividad es una buena opción para comenzar una clase, para un calentamiento rápido, etc.

64- Pequeña bruja o pequeña bruja
Formación en “grupo”. Ubique a todo el grupo en la parte inferior del área de juego. Solicite que dos estudiantes se llamen brujita y brujita (cazadores) que deberían estar a los lados del centro del campo de juego (por ejemplo, en un campo de fútbol, ​​en la línea media de la cancha), en lados opuestos (en los LADOS). A la señal de inicio del maestro, todos deben cambiar de lado en la cancha, sin ser atrapados por la pequeña bruja y el pequeño mago (que en este punto puede invadir el campo, ¡cancha!). Quien sea atrapado se sienta en el lado correspondiente a su receptor (bruja o bruja). Después de que todos son atrapados, el maestro hace un recuento para ver al ganador. Los dos últimos en ser capturados serán el nuevo "pequeño mago" y la "pequeña bruja". Material: Ninguno.

65- Aniversario del mes
Se trazan dos líneas paralelas con una separación de 10 m. Los alumnos estarán detrás de una de las líneas, que será la línea de salida. Un alumno estará entre las dos líneas (será el receptor), esto llamará un mes del año, y quien cumpla años en este mes corre, tratando de llegar a la otra línea, la meta. Si es atrapado, ayudará al receptor.
OBJETIVOS: atención, concentración, agilidad.

66- Bola de cabeza
Objetivo: Desarrollar la motricidad para los deportes que se practican con el miembro superior. Duración: 2 tiempos de 15 ″ Material: Cancha de fútbol sala o balonmano Rango de edad: 11 a 50 Divida la clase en dos grupos iguales, que no excedan de 12 personas en cada equipo, se debe usar el pase con las manos, el objetivo del juego es marcar con la cabeza, y solo será válido si obedeces las siguientes reglas conceptos básicos: 1- La misma persona no puede lanzar la pelota y la cabeza, no se permite dar más de 04 pasos con la pelota, incluso si el estudiante está rebotando; Gana el equipo que marque más goles. Se puede utilizar un portero, siempre que defienda solo con la cabeza. Según sea necesario, puede modificar algunas reglas.

67-Corre el nudo
bufandas según el número de equipos.
Formación: participantes divididos en equipos sentados en sillas de columna. El 1er participante de cada equipo con un gran pañuelo anudado entre el codo y el hombro (brazo izquierdo).
Desarrollo: a la señal dada, el jugador desata el pañuelo con la mano derecha, lo gira hacia atrás y lo ata al brazo izquierdo del siguiente jugador. Así continúa hasta que el último desata el pañuelo y pasa al frente y lo ata al brazo del primero.
Finalización: el equipo que el 1er jugador levante el brazo izquierdo con el pañuelo anudado será el ganador.
Comentarios (metas): atención, rapidez, coordinación visomotora y organización espacial.

68-El murciélago que cae
Material: un palo de aproximadamente un metro de largo.
Formación: Todos los jugadores excepto uno, que será elegido antes, formarán un círculo de aproximadamente seis metros de diámetro.
Desarrollo: el jugador que no entró en la composición del círculo, deberá permanecer en el centro, sujetando el bate, que tendrá uno de sus extremos apoyado en el suelo. El juego comienza cuando el jugador en el centro dice el nombre de uno de los componentes del círculo y, al mismo tiempo, suelta el bate. El jugador designado debe correr hacia el centro y atrapar el bate antes de que caiga al suelo. Si tiene éxito, será el "batonmaster", si fracasa, volverá a su lugar. El jugador central no puede volver a llamar al perdedor hasta que todos los demás hayan jugado.
Finalización: el jugador que pueda permanecer más tiempo en el medio del círculo ganará el partido.
Comentarios (metas): atención, rapidez, coordinación visomotora, organización espacio-temporal, coordinación dinámica general.

69-carrera de cangrejos
Formación: los jugadores están a cuatro patas en el suelo, uno detrás del otro.
Desarrollo: el coordinador lanzará el desafío: “¿Quién puede llegar a la línea marcada en el suelo? “¿Quién puede llegar a donde estoy? Los participantes deben afrontar los retos planteados.
Finalizando: quien logre hacer más desafíos gana el juego
Comentarios (metas): atención, rapidez, coordinación motora, coordinación dinámica general.

70-Desentraña la momia
Material: hojas de periódico
Formación: se elegirá a uno de los participantes para que sea la momia, esta deberá tumbarse en el suelo. Cada participante recibirá una hoja de periódico para tapar a la momia, sin que aparezca nada.
Desarrollo: A la señal del coordinador, los participantes deben desentrañar la momia, desgarrándola, moviéndola y mirando lo que hay allí.
debajo de los periódicos. La momia estará inmóvil, esperando la oportunidad de atrapar a alguien, el participante que sea atrapado por la momia se convertirá en una momia.
Finalización: el juego termina cuando el interés del grupo disminuye.
Comentarios (metas): atención, velocidad, coordinación motora, coordinación visomotora, control tónico, esquema corporal.

71-Ovillo de lana
Formación: Estudiantes en círculo. Ovillo de lana en la mano de un colega.
Desarrollo: El colega que tiene el ovillo de hilo enrolla el hilo alrededor de su dedo mientras se presenta a la clase. Al terminar, pasa el balón a su colega de la derecha, sin cortar el hilo, quedando así pegado a él. El compañero que recibió la madeja hace lo mismo, y así sucesivamente, hasta que la madeja llega al primer alumno que se presenta. La clase estará “atada”, y el docente podrá hacer consideraciones sobre el hecho de que forman parte de un grupo, un todo en el que las acciones de sus miembros inevitablemente se reflejan en todos. ¿Cómo desatarte? La madeja tendrá el sentido contrario, pero a medida que cada uno suelte el hilo de su dedo, tendrá que recordar no su propia presentación, sino la del colega que le precedió. Los estudiantes notarán lo preocupados que estaban con lo que ellos mismos pretendían decir y lo poco que escucharon al compañero de clase. Sin embargo, deben hacer un esfuerzo por recomponer el discurso del colega y, si es necesario, otros pueden ayudar. Esta es una forma de que profesores y alumnos fijen nombres y características de un grupo, al mismo tiempo que llaman la atención sobre las vicisitudes de la pertenencia a un grupo.
Observaciones: uno de los factores de dificultad en la implementación de este juego es el sentido actual de orientación que requiere la lateralización. Los estudiantes pequeños tienen dificultades para hacerlo. Otro factor es la necesidad de vigilar de cerca tanta información durante un período de tiempo relativamente largo. La alternativa probada para paliar este problema es formar subgrupos, con tantas madejas de lana como subgrupos.

72-Viene y Viene:
Formación: sentarse en el suelo en círculo; un estudiante fuera del círculo, de pie.
Desarrollo: el jugador fuera del círculo correrá y golpeará a un compañero en la espalda diciendo "Ven" o "Ve"; el colega que recibe el golpe debe correr detrás de él si se dice “Ven”, o correr en la dirección opuesta si se dice “Ve”, intentando volver a ocupar su lugar en el círculo. Quien permanece de pie continúa el juego golpeando a otro compañero y así sucesivamente.
Finalización: cuando el interés del grupo por el juego disminuye.
Comentarios (Objetivos): Desarrollar agilidad y organización espacial.

73- Actividades de LUDIC CARRION en Quintetos
Un trenecito estará formado por el quinteto, que, a la primera señal del profesor, se moverá. A la segunda señal, los primeros cuatro componentes se bajan y el último salta sobre los demás, hasta llegar al frente para ser el maquinista del tren, reiniciando la actividad.

74- ¡BOLA, BOLA, HOLA!
Estudiantes de pie, formando un círculo o semicírculo. El profesor demostrará la actividad de la siguiente manera: colocando la mano izquierda completamente abierta a la altura de tu rostro, debes colocar el dedo índice de la mano derecha, encima (punta) de todos los dedos de la mano izquierda, repitiendo en cada uno de ellos el siguiente estribillo: bolita (dedo meñique), bolita (indicador), bolita (la más grande de todas), bolita (anillo), después de atravesar toda la protuberancia (espacio) entre la punta del anillo y el dedo índice, debes decir "hola", y vuelve.
Cuando alcance el dedo meñique, debe colocar ambas manos (encubiertas) debajo del abdomen. El profesor, después de la demostración, pedirá a todos que repitan la actividad, cada uno a la vez.
NOTA: Probablemente la mayoría lo ejecutará preocupándose por la secuencia de los dedos y hablar bola, bola, hola, no notar el ajuste de las manos, es decir, quien haga la secuencia correcta acertará la actividad y, al final, colocará ambas manos debajo del abdomen. ¡Crea variaciones!

Fuentes: https://br.answers.yahoo.com/question/index? qid = 20110222150342AAf3bDn

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  1. Célia Lages de Dousa en 6 de septiembre de 2017 a las 11:41

    Vivo en el aula la triste realidad de que los niños tienen que saber leer y escribir antes de los siete años. Veo que la recaudación de la red municipal es muy estricta. Los niños abandonan el juego a una edad temprana y se vuelven enfermos, ya que la mayoría no tiene la madurez suficiente para aprender a leer y escribir.

    Respuesta
    • Dolores viveni kreusch en 3 de junio de 2018 a las 18:15

      Estoy buscando juegos para la recreación de la clase de preescolar, ¿alguien me puede ayudar?

      Respuesta

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