Traído a Brasil por los portugueses, la rayuela (o gimnasio, marea, zapato, avión y mono, según la región de Brasil) es uno de los juegos más populares y prácticos. Solo un poco de espacio libre, tiza (o un palo, si está en el suelo), una piedrita y listo, ¡ya tienes todos los materiales para jugar!
En el suelo, primero se dibuja una secuencia de 10 cuadrados, alternando entre uno y dos bloques. Cada uno de ellos lleva un número.
Una vez hecho esto, el niño debe tirar una piedra a la rayuela. La casilla en la que aterriza no se puede pisar. Saltando con uno o dos pies, el jugador debe cruzar hasta llegar al número 10. El que sale de la cancha pierde.
Originario del Medio Oeste, Corre Cotia es un juego que combina la etiqueta con la ciranda. Sentados en círculo, los niños cantan el tema del juego mientras uno camina en círculo, con un pañuelo u otro objeto en la mano.
Corre cotia, en casa de la tía
Ejecutar vid, en la casa de la abuela
Pañuelo en mano cayó al suelo
hermosa niña de mi corazón
¿Puedo jugar? ¡No!
¿Nadie mirará? ¡No!
¡Yo jugué!
Cuando termina la canción, quien está en el círculo cierra los ojos, mientras que el jugador que está de pie coloca subrepticiamente el pañuelo detrás de alguien.
Cuando el niño nota el pañuelo detrás de él, debe levantarse y correr detrás de quien lo colocó detrás de él, quien debe tratar de ocupar el lugar vacío. Si es atrapado, debe continuar con la tarea de esconder el pañuelo.
Para jugar, simplemente reúna menos sillas que el número de participantes en el juego. Mientras suena la música, los niños giran alrededor de los asientos. Cuando la canción se detiene, todos deben sentarse. El que no consigue silla es eliminado y el baile continúa, pero ya sin silla, para compensar a los que se fueron. El juego continúa hasta que solo queda una silla y, por lo tanto, el ganador.
Con diferentes variaciones, la etiqueta es sin duda uno de los juegos más populares entre los niños, quizás, no tanto, para padres y maestros. El juego es simple: un niño es el receptor y debe correr detrás de los otros niños. Quienquiera que logre atrapar, con un solo toque, se convierte en el nuevo receptor.
Este también es clásico: un niño, con los ojos cerrados, cuenta hasta 10, mientras los demás se esconden. Después de contar, debe salir a buscar a sus amigos. El último en ser encontrado debe correr hacia el pike (el lugar donde el receptor hizo la cuenta) y decir "¡Salva al mundo!". Si tiene éxito, todos los que fueron atrapados se salvan y la misma persona que hizo el conteo debe realizarlo nuevamente.
Esta broma también tiene varias versiones. Con una o dos cuerdas, dos niños las balancean o las giran, mientras los demás saltan, ya sea uno o varios a la vez. El que pisa la cuerda queda fuera del juego. Las canciones y otras canciones populares también pueden formar parte de la actividad.
En el tira y afloja también se utiliza una cuerda, pero de forma diferente. En este juego se forman dos grupos, cada uno del lado de una cuerda. Juntos, cada uno tira hacia su lado. Gana quien pasa la línea marcada.
Un niño tiene los ojos vendados y necesita encontrar a los otros jugadores. Cuando encuentra a alguien, tiene que tratar de adivinar el nombre de la persona. Si acierta, la persona encontrada se convierte en la nueva “cabra ciega”.
Al mismo estilo que Cabra Cega, en Gato Mía, un niño también tiene los ojos vendados y tiene que ir a buscar a los demás. La diferencia entre el juego, que se puede jugar tanto en un ambiente claro como oscuro, es que cuando el receptor encuentra a otro jugador, debe maullar, ¡de ahí el nombre del juego! Si puede adivinar quién es por el maullido, la persona tocada es el nuevo receptor.
Organizados en fila, los niños unen sus manos en forma de concha, para dejarlas entreabiertas. A su vez, otro jugador, con un anillo dentro de su mano colocado de la misma manera, lo pasa por dentro de las manos de los demás participantes hasta dejar discretamente el objeto en la palma de alguien.
El niño que tenía un anillo elige otro para tratar de adivinar quién en la fila tiene un anillo. Si no lo hace bien, el juego comienza de nuevo, esta vez con el del anillo.
El juego de manos se juega en un círculo, en el que los niños se tocan las palmas de las manos mientras cantan la canción:
A-do-le-ta
El pequeñohola tonto
El café coh chocolate
A-do-le-ta
Tirale la cola al armadillo
¡Fuiste tú quien se fue!
Barra grito berrinche heces estúpidas!
Fabricados en madera u otros materiales, en los más variados colores, los trompos siguen siendo un éxito. Por medio de una cuerda, envuelta alrededor del juguete y tirando con fuerza, la peonza se suelta sobre una superficie lisa.
Ya sea solo o en grupo, la diversión del juego siempre es tratar de superarte a ti mismo (o a tus oponentes), con giros más largos o incluso malabarismos, como cuando se coge el trompo con la palma de la mano mientras se todavía corre
En parejas o en grupos más grandes, la horca es un juego versátil, sin secretos. Uno o más jugadores deben adivinar cuál es la palabra y sus únicas pistas son el número de letras y el tema adjunto a la palabra. Por cada letra equivocada, se dibuja una parte del cuerpo a colgar. El juego solo se completa cuando se adivina la palabra o cuando se forma un cuerpo completo en la horca.
Clásicamente, volar cometas es una de las mejores opciones para jugar al aire libre. Los milanos (o rayas, pandorgas y papagayos) están hechos de papel de seda colocados sobre palitos. Para embutirlas hay que hacer la rabiola, con su propio hilo y unos plásticos atados a ella.
Lo ideal es jugar en un día de viento, para que la cometa vuele con más facilidad. Los mejores lugares para volar son aquellos con pocos o ningún cable eléctrico, como el campo y la playa, por lo que no hay riesgo de que la cometa se enrede en los cables y provoque accidentes graves y graves. Siempre se recomienda la supervisión de un adulto.
Cada jugador coloca sus canicas de colores dentro de un círculo en el suelo. El objetivo del juego es golpear la pelota contraria con una propia para que salga del área.
Por lo general, los jugadores apuestan las canicas. Cada uno gana a los que aciertan y les hacen salir del círculo.