ARMASTAN KÕIKI
Mängu nimi: Õhk, maa ja meri.
Arengupaik: koosolekute koht
Vajalik materjal: valge ja värviline kriit, tahvel
Korraldaja jagab kaadri 3 võrdseks osaks. Seejärel joonistab naine elemente, mis võivad kuuluda igasse sektsiooni. Nagu pildid asjadest õhust, maalt ja merelt.
Areng: Korraldaja osutab lapsele ja ütleb looma nime. Laps peab minema tahvlile ja näitama keskkonda, kus ta elab. Kui te ei saa õigesti aru, saab õpetaja teid aidata. Hiljem ütleb õpetaja: „Õhk” või „Maa” või „Meri” ja laps ütleb looma nime, kes elab ühes neist keskkondadest.
kapteni mäng
Arenduskoht: koosolekuruum
Vanus: 6 aastat ja rohkem
Vajalik materjal: tahvel ja nummerdatud kaardid
Seiklejad on kohtumispaigas rahulikult.
Arendus: nummerdatud kaardid, näiteks 1 kuni 30, kinnitatakse tahvlile või seinale. Kui seiklejad sulgevad silmad, muudab seikleja, kapten, kahe või enama kaardi positsiooni. Seejärel ütlevad seiklejad teile, milliseid kaarte vahetati, ja üks neist paneb need uuesti korda.
EMA-SAAB minna?
Kõigepealt tõmmake maapinnale umbes 8 meetri kaugusel üksteisest kaks joont. Keegi valitakse emaks ja seisab ühel joonel seljaga mängijate poole. Ülejäänud on teisel real, üksteise kõrval.
Mängijad üritavad ükshaaval emme juurde pääseda, küsides "Emme võib minna?"
Ema, kellel on selg tagasi pööratud, annab käske, mida mängija peab järgima. Keegi peab olema kohtunik, et näha, kas korraldusi täidetakse korralikult.
Kui ta käsib teil teha väikeseid sipelgasammusid, astub mängija väga väikeste sammudega. Känguru sammud on väikesed hüpped. Kui see ütleb koera samme astuma, peab mängija kõndima neljakäpukil. Ema võib öelda, et ta kõnniks edasi või tagasi, nii palju samme, kui soovib.
Mängijad saavad kombineerida ka muud tüüpi samme. Võidab see, kes esimesena ema juurde jõuab.
HIIGLIK KURT
Ühistumängudel mängivad ka väikesed kuni 7-aastased lapsed. See on lihtne mäng, kuid aitab neil koostööd teostada.
Mängu eesmärk:
Liigutage hiiglaslikku kilpkonna ühes suunas.
Eesmärk:
Mängige koostöös, jagades mängurõõmu, lihtsuse, partnerluse ja ühise kõndimise väärtusi.
Ressursid:
Suur vaip või midagi sellist nagu papp, madrats, tekk või muu sobiv materjal.
Osalejate arv:
Mati kohta vähemalt 3, maksimaalselt 8.
Kestus:
Selle vanuserühma lapsed armastavad mängu korrata ja korrata. Kui nad ei soovi enam jätkata, lõpeb mäng iseenesest.
Kirjeldus:
Laste rühm roomab “kilpkonna koore” alla ja üritab kilpkonna ühes suunas liikuma panna.
Nõuanded:
Esialgu saavad lapsed liikuda erinevates suundades ja see võib võtta aega, enne kui nad mõistavad, et peavad kilpkonna liikuma panemiseks koostööd tegema. Aga ära anna alla. Korrake teisi kordi, teistel päevadel ja tehke vajadusel nendega "proov", ilma koori kandmata.
Suurem väljakutse võib olla mägedest (kaldast) ülesaamine või takistustega raja läbimine ilma kesta kaotamata.
SÕNAVAHETUS
Mängu eesmärk:
Leidke lahendused probleemidele, millega rühmad kokku puutuvad.
Eesmärk:
Mõeldes koos keskkonna- ja sotsiaalküsimuste elujõuliste lahenduste olulisusele, töötades inimväärtuste kallal ning rühmasisese ja grupidevahelise koostöö kallal. Mõned inimväärtused töötasid:
Teise arvamuse austamine;
Side konfliktide lahendamiseks;
Paindlikkus ja avatus teiste kuulamiseks ja nende mõistmiseks;
Vägivallatus, et konflikte saaks rahumeelselt lahendada;
Eetika, et leida parim lahendus grupile ja mitte ainult teile.
Ressursid:
Paberiribad ja pastakad
Osalejate arv:
Mängu saab jagada paarismängus, trios, kvartetis või kvintetis. Minimaalset gruppide arvu pole, neid saab vastavalt vajadusele uuesti luua.
Kestus:
Mängus võib olla rühmadesiseseks etapiks kakskümmend minutit ja aruannete jaoks veel kakskümmend minutit. Kuid seda saab vastavalt osalejate huvidele muuta.
Kirjeldus:
Paberiribad on eelnevalt ette valmistatud, näiteks keskkonnaküsimuste lahendussõnadega. Muud probleemse sõnaga ribad - muu hulgas reostus, metsaraie, viletsus. Osalejad jagunevad rühmadesse ja neile antakse sõnade ülesanne. Neid jagatakse seni, kuni nad kõik on kadunud. Seejärel saavad rühmad samamoodi ka lahendussõnad. Eesmärk on, et iga rühm korraldaks probleemsed sõnad lahendamise järjekorras. Seejärel kasutavad nad pärast seda lahendussõnu. Seejärel valib rühm reporteri, kes kogemust kommenteerib. Rühmadel on võimalus vahetada lahendussõnu paremaks kohanemiseks ja probleemide lahendamiseks.
Näpunäited: see on ümbermängu mäng, millel võib olenevalt rühmast olla palju variante. Näiteks rühmade jaoks, kus on konflikte, saab juhendaja kasutada probleemsõnu, et pakkuda arutelu nende konfliktide ja nende põhjuste üle.
Teine võimalus koostöömängu käsitlemisel on sõnavahetus või isegi osalejate sõnavahetus, kes tegutsevad lepitajana, saades kogeda teist olukorda. Oluline on konfliktide lahendamiseks arutelu, mõtisklemine ja koostöö.
TULEB JA LÄHEB
Mängu eesmärk:
Kohandage mänguasja pakutud liikumist esitatava muusika rütmilis-meloodilisele kadentsile.
Eesmärk:
Selles mängus kogevad osalejad individuaalse rütmi kohanemist kollektiiviga, luues üksteist täiendavaid koreograafiaid.
Austus ja kannatlikkus teise liikumise aja ja teostuse suhtes.
Kohanemisvõime individuaalselt kollektiivsele rütmile.
Rõõm Tantsumängu teostamisel ja mänguasja ehitamisel, mis ergutab ja aitab piire ületada.
Ressursid:
Suur ruum (tühi), kus rühmad saavad mängida koos Tule ja mine ning moodustavad ka tantsimiseks suure ringi.
Lemmiklooma pudelid
värvilised rõngad
nailonköis
värviline Karm teip
Osalejate arv:
Osalejate arv võib sõltuvalt füüsilisest ruumist olla vahemikus 8–40.
Kestus:
Mänguasja valmistamine võtab 20 minutit ja dünaamika 30 minutit.
Kirjeldus:
Paaride moodustamise dünaamika:
1. Kaardid sõnadega paarides:
Kaardid on põrandal laiali, üksteisest kaugel ja kirjasõna allapoole.
Esitatava muusika kõlades astub rühm läbi kaarte, jälgides meloodiat ja selle soovitatud rütmilist liikumist.
Kokkulepitud signaali korral võtab iga inimene endale kõige lähema kaardi, jätkab kõndimist ja selle näitamist sõna rühma jaoks, nii et paarid moodustatakse sõnade kaarte omavate paaride ühendamisel võrdub.
2. Mänguasja ehitus ja kaunistamine - tule ja lõika pudelid kaelast umbes 17 cm kaugusele.
Ühendage kaela kaks osa, paigaldades need üksteise sisse
Viige kaks nailonköit läbi kaela
Seo nailontrosside mõlemasse otsa plastikust silmus
Kaunista värvilise lindiga
3. Mänguasja proovimine
Iga paar mängib, avastades erinevaid võimalusi mänguasja liigutamiseks.
4. mängib rühmas
Mõne aja pärast mänguasja uurimist saavad kokkuleppelise signaali korral rühmad kokku, kuni moodustub 3, 4 või 5 rühma.
5. koreograafia loomine
Keskendaja määrab igale rühmale esitatava koreograafia loomise aja.
6. Kollektiivne koreograafia
Iga rühm valib pärast esitlust kollektiivse koreograafia koostamiseks oma koreograafiast ühe liikumise - kogu rühm tantsib.
7. Peegeldusratas ja protsessi hindamine.
Nõuanded:
Julgustage rühma kasutama mänguasja ehitamisel erinevaid materjale.
Seda mängu saavad ehitada lapsed alates 6. eluaastast, kui pudelid on juba lõigatud.
Mänguasja uurimiseks ja Tantsu-mängu esitamiseks kulutatud aeg sõltub rühma motivatsioonist.
Muusika võib tegevust algusest peale läbi imbuda, nii et see on järk-järgult sisemine.
PUUVILJAKORV
Mängu eesmärk:
Ergutada uue kursuse või labori osalejate integreerimist;
Julgustage kõigi koostööd, loovust ja lõõgastumist.
Eesmärk:
Selle dünaamika eesmärk on lõõgastuda, avada ja stimuleerida inimeste ja grupi loovust, luues selleks võimalusi osalejate paindlikkus ja originaalsus, see püüab parandada ka osalejate vahelist suhtlemist ning loob mängulise ja tervislik.
Ressursid:
Karp, osalejatele piisavalt paberiribasid, pliiats või pastakas, suur poolringi asetatud toolidega tuba.
Osalejate arv:
Maksimaalselt 30 inimest.
Kestus:
Üldiselt varieerub aeg vastavalt osalejate arvule, see tähendab 30-liikmelise rühma puhul kellaajale hinnanguliselt on esimese ja teise faasi jaoks maksimaalselt 30 kuni 45 minutit, lisaks 15 kuni 20 minutit etenduse jaoks Lõplik.
Samm 1
juhendaja alustab tööd ringtantsu või muu sarnase tegevusega.
Ta palub kõigil paberilippe jagades istet võtta - üks iga osaleja jaoks.
Paluge igal inimesel paberiribale kirjutada enda valitud puuvilja nimi ja kui ta lõpetab, peab iga inimene panema kirjaliku paberi ruumi keskel asuvasse kasti.
Seejärel kogub juhendaja kõik paberid ja loeb need läbi, et näha, milliseid vilju rühm kordab, kui kordusi on, ja pakub välja dünaamika reeglid.
2. samm
Jagage igale osalejale paberid koos puuviljade nimedega.
Osalejate ülesanne on nüüd:
Iga osaleja peab looma oma viljale žesti ja heli, püüdes teha väga laiad, lõdvestunud, ebatavalised žestid, mis pole nende igapäevases elus tavalised - esitada kõigile grupi liikmetele.
Korraldaja ütleb:
a) Iga kord, kui osutan inimesele, peaks ta püsti tõusma, minema ringi keskele, öeldes tema nimi vähemalt 3 korda, ja kui jõuate keskusesse - tehke oma esindus ja vahetage teist osaleja.
b) Seda tehes peate ütlema, et kolleeg täidab ülesande, kui ta kolib teise kohta.
c) Kui ütlen korvi, peaksid kõik oma puuviljahääli andes kohti vahetama, kuid... ärge kiirustage
d) Tuleb märkida, et sellesse kohavahetusse pole vaja kiirustada, austades teist ja nautides nende heli.
e) Julgustage osalejaid žeste ega helisid mitte kordama
3. samm
Kui kõik on harjutuse lõpetanud, palub juhendaja “viljad” koguneda 4–6-liikmelistesse gruppidesse, et luua “Coral Fruto - koostöö”
See on kõigi jaoks loovuse ja lõõgastumise hetk ning grupis suur rõõm.
Selle etapi jaoks lubage koori ettevalmistamiseks maksimaalselt 10 minutit ja esitage see 5 minuti jooksul.
4. samm
Lõpus lugege teksti või luuletust koostööst / suhtlemisest, mis kajastaks sooritatud harjutust.
Nõuanded:
Seda harjutust saab kasutada ka elutähtsustajana tegevuste, koolituste, laborite ajal, eriti kui rühm on väsinud või istub pikka aega.
Variatsioonina võib osalejatel paluda kirjutamise asemel vilja joonistada.
Puuviljakorvi asemel võime kasutada ka muid stiimuleid, näiteks esemeid, mis mul kodus on, muusikariistu, loomi.
Kui see juhtub, muutke loogiliselt dünaamika nimeks Speaking objects, Sounding, Zoo of ideas - need on nimed, mida tavaliselt kasutan.
Võib juhtuda, et sellel on mõni korduv vilja.
Kui see juhtub, peab juhendaja olema ettevaatlik, pannes need inimesed harjutuse lõppu. koos, et teha selle ühise puuvilja koreograafia, kusjuures igaüks kasutab hästi helisid ja žeste palju erinevaid.
Osaleja saab kohti vahetades mitu korda keskuses käia.
Julgustage osalejaid žeste ja helisid mitte kordama.
ülemuse järgimine
Eesmärk:
Joonistage grupijoonis, kus iga osaleja on eriolukorras.
Eesmärk:
Töö koostöö, suhtlemise, planeerimise, loogilise arutluse, usalduse ja empaatiaga.
Ressursid:
Paber, pastakad, müük.
Osalejate arv:
rühmad 5 inimesega
Kestus:
Paadi kujundamise ülesanne tuleb täita viie minuti jooksul.
Kirjeldus:
Jagage klass viieliikmelistesse rühmadesse ja asetage nad põrandale. Iga grupi ülesandeks on paberilehe ja värviliste pastakatega joonistada paat. Iga osaleja teeb ühe toimingu korraga, edastades seejärel joonistuse teisele osalejale ja nii läbides kõik ühe löögi korraga, kuni joonis on valmis või aeg suletud. Näide: esimene osaleja teeb mõttekriipsu, peatub ja järgmine toiming on teiselt osalejalt.
Osalejad peavad järgima ka järgmisi individuaalseid omadusi:
1. osaleja - on pime ja tal on ainult parem käsi;
2. osaleja - on pime ja tal on ainult vasak käsi;
3. osaleja - on pime ja kurt;
4. osaleja - on pime ja tumm;
5. osaleja - tal pole relvi;
Seetõttu palub keskenduja nende rollide arendamiseks rühmadel valida, kelleks saab 1, 2, 3, 4 ja 5, silmade jaoks mõeldud silmsidemed ja riideribad, et siduda käed, mis ei peaks kasutamine.
Kui rühmad on valmis, alustage ajastamist, lastes rühmadel tegevust segamatult teha. Siinkohal on juhendaja vait ja lihtsalt jälgib tööd. Kui keegi palub abi või teavet, täiustage juba öeldud juhiseid ilma täiendavaid juhiseid andmata. Kui mõni osaleja küsib selliseid küsimusi, kas see on õige? Kas saate seda teha? Las rühm otsustab. Ärge segage. Neid olukordi saab arutelu ajal uuesti üles võtta, analüüsimiseks ja teiste kommentaaride illustreerimiseks.
Pärast mängu peab juhendaja korraldama arutelu, kus käsitletakse tekkinud raskusi, ületatud väljakutseid ja praktikas rakendatud koostöövorme.
Nõuanded:
Mängida saab kahe löögiga. Kõigepealt laske neil tunda mängu, mis alguses tundub lihtne, ja siis tavaliselt raskusi märgates. Viie minuti möödudes ei pruugi mõni ülesannet lõpetada ja paljud oleksid kindlasti seda kvaliteetsemalt teinud. Nii et las rühmad arutavad, kuidas nad saaksid oma sooritust parandada, ja paluge neil siis uuesti mängida, et praktikas leida võimalikke alternatiive.
Pärast kogu protsessi avage üldine arutelu, kus kõik rühmad saavad paljastada raskusi ja lahendusi, muljeid jne.
HULLAD PÕLEVAD
Eesmärk:
Põle, ära põle ja päästa kaaslased. Lastel on võimalus mängida, püüdes mängu elus hoida. Selleks võivad nad hoida või mitte hoida oma kolleege mängimas.
Õpetaja eesmärk:
Hinnake oma õpilasi osalemise, koostöö ja võistluse osas. Hinnake, milline individuaalne ja kollektiivne suhtumine teie klassides toimub.
Eesmärk:
Õpilaste silmast silma viimine võidutunde või koostöö tegemisega. Lapsed hindavad oma arengut vastavalt mängu tasakaalule.
Ressursid:
Soki- ja kriidikuul.
Osalejate arv:
Seda saab mängida erineva arvu lastega, suuremaks motivatsiooniks on see suurem kui 10. Kui tegemist on väga suure rühmaga (40), saab kasutada kahte palli.
Kestus:
See sõltub rühma huvist ja õpetaja hinnangust. Tavaliselt 20 kuni 30 minutit.
Kirjeldus:
Kõik lapsed peaksid olema piisavalt suures ruumis, et kõik saaksid ilma suuremate šokiohtudeta joosta ja ringi liikuda. Nad saavad kriiditüki ja kirjutavad põrandale või seinale üles oma nime tähe Q (põlesin), tähe M (surin) ja tähe S (päästsin).
Juhendaja viskab palli keskelt õhku ja start on sees. Mängu saatel saab mängida muusikat. Palli püüdnud laps võib oma eakaaslastele palli visata maksimaalselt 3 sammu. Kui ta kedagi põletab, peab see inimene juhtunu ära märkima ja siis istutakse ta kohale. Tulistanud laps peab ka märkima, et tal õnnestus kolleeg põletada. Säästmiseks piisab sellest, kui laps lõpetab TEISE MÄNGIMISE ja liigub selle juurde, kes istub (MÄNGIB TEISELE) .Siis saab ta tõusta ja jätkata mängimist. Kõik sündmused tuleks edaspidiseks analüüsiks ja grupiaruteluks ära märkida.
Nõuanded:
See mäng on õpetajale väga hea, et hinnata oma õpilase tegelikku käitumist. Võimalik on tuvastada rohkem koostöövõimelisi lapsi (säästa rohkem), konkurentsivõimelisemaid (säästa vähem), partnerlussuhteid sõlmivaid lapsi ja tuua kaasa võimalus panna neid NÄGEMA.
Õpetajal on vaja anda rahulik aeg aruteludeks, kommentaaride kuulamiseks ja võimalike punktide väljatoomiseks.
Õpetaja saab mängu mängida ilma märgistuseta ja paneb siis selle hindamiseks selga. Oluline on mainida, et mängimas on erinevaid lapsi ja neil on vabadus olla tõeline. Me ei saa kehtestada hoiakuid, vaid näidata erinevaid teid, mida nad saavad järgida.
KOMPASSIMÄNG
Eesmärk:
Rühm silmadega seiklejaid peab leidma kindlas keskkonnas märgitud kardinaalsed punktid.
Eesmärk:
Koostöö, verbaalse suhtlemise ja puudutuste kaudu paneb rühm otsima kardinaalsete punktide leidmiseks ruumi orientatsiooni.
Materjal:
Avar koht, värviline kleeplint, silmad, marker, vaht, liivapaber, TNT ja kummeeritud kangas, papp või pabertahvlid.
Osalejate arv:
Minimaalselt 05 ja maksimaalselt N
Kirjeldus:
Avaras paigas grupp kogu ringiga ümbritseva keskkohaga. Paluge kõigil jälgida asukohta kõigis üksikasjades ringist lahkumata. Seejärel paluge neil laiali minna ja teha visuaalne ja kombatav tunnustus kohast, kus 4 kardinaalset punkti on juba saadaval (põhi, lõuna, ida, West), mis on valmistatud eespool kirjeldatud materjalidest (vaht, TNT, kumm ...) põrandale lõigatud tähtedega, asetatakse kleeplindid, mis näitavad iga suuna suunda Skoor.
Pärast äratundmist seotakse grupil silmad kinni ja tal palutakse keskkonnas ringi liikuda, muretsemata punktide leidmise pärast 1–2 minutit. Selle aja möödudes koguneb rühm uuesti nõustajate abiga keskusesse, hoolitsedes selle muutmise eest asendilt, kus nad peaaegu kohtusid. Tegevus algab, paludes rühmal jagada ja leida põhipunktid, igas leitud punktis peaks rühm karjuma selle koha nime, kus see asub.
Nõuanded:
Liikumise ajal kirjutavad nõustajad papile või pabertahvlile inimeste arvu, kes leidsid punkti algselt või kui rühm oli eesmärgi saavutamisel homogeenne.
Ei, proovige tekitada aistinguid ja nende toimimist.
LÕBUS VÕRKPALL
Mängu eesmärk:
Mängige võrkpalli, muutes reegleid nii, et sellest saaks ühistu mäng.
Eesmärk:
See mäng võimaldab harjutada süsteemset nägemist, võrkpalli, koostööd ja rõõmu.
Ressursid:
Bungee nöör või köis, mis on valmistatud värvilistest kangast ribadest ja pallist, mis võib olenevalt rühmast olla võrk- või kergem.
Osalejate arv:
Kuus mängijat mõlemal pool võrku ja seda arvu saab suurendada vastavalt juhendaja eesmärkidele.
Kestus:
Tähtajatu, samal ajal kui mängijad lõbutsevad ja / või kui juhendaja peab oluliseks jätkamist.
Kirjeldus:
Abistaja ja abistaja või isegi kaks abistajat hoiavad trossi üle väljaku ja meeskonnad seisavad üks mõlemal pool köit.
Teie eesmärk pole praegu lasta pallil maapinnale kukkuda. See on võrkpallimäng, austades mängureegleid, peavad kaks meeskonda koos jõudma 25 punktini (nagu lõpmatu võrkpallis).
Samal ajal, kui osalejad mängivad, peavad juhendaja ja abiline väljakul liikuma, nii et kohus vahetub igal hetkel, st mängijad peavad lisaks mängu läbimisele olema teadlikud ka füüsilistest muudatustest, mis väljak köie toimumise ajal läbi teevad hõivatud…
Nõuanded:
Saate skoori suurendada, muutes värava iga mänguga kõrgemaks. Võite ka võrkpallireegleid muuta, pannes reeglid, nagu kõik peavad palli puudutama, poisid ja tüdrukud peavad vaheldumisi palli puudutama või muid reegleid, mis lubavad osaleda kõik.
BUZZ / FIZZ
Mängu eesmärk:
Loendage 100-ni või rohkem, asendades Buzziga seitsmekordsed ja / või Fizz-i viiekordsed.
Eesmärk:
Arendada loogilis-matemaatilist intelligentsust, inimestevahelist intelligentsust, koostööd ja meeskonnatööd. See võib olla hea elustamisvahend või hästi soojeneda.
Osalejate arv:
Inimesel pole mängulimiiti, mängu saab rakendada nii lastele kui täiskasvanutele. Lastel on soovitatav osata loendada.
Ressursid:
Osalejate arvule sobiv ruum.
Kirjeldus:
Buzzi jaoks valige number 7 (seitse). Mängijad loevad valjult ja on keelatud öelda numbreid, millel on seitse (näiteks seitseteist) või mis on seitsme kordne (näiteks kahekümne üks).
Esimene mängija ütleb "üks". Teine ütleb "kaks". Kolmas (või esimene, kui mängib ainult kaks) jätkab loendamist: "kolm". Ja nii läheb see kuueni, kui selle asemel, et öelda „seitse“, öeldakse „Buzz“. Ja iga kord, kui number, mis järgneb sellele, et “kaheksa” sisaldab seitset, peab mängija numbri asemel ütlema “Buzz”. Nii nagu number, mida kutsutakse pärast kuut, on "Buzz", on ka "kolmeteistkümne" järel ka "Buzz" (14 on seitsmekordne) ja mängijad peavad 21,27,28,35 asemel ütlema "Buzz", 37,42,47,49 ja nii edasi. Hea viis Buzzi selle konkureerimata versiooni esitamiseks on “Vaatame, kas saame 100-ni numbri ilma, et keegi puuduks”. Võistlemise asemel ühendatakse mängijaid samal eesmärgil... Ja nad jäävad ühtseks naeruks, kui keegi valesti aru saab ja ütleb „seitse” või „kakskümmend üks” jne. On paratamatu, et keegi eksib. Ja seda peetakse veaks, kui keegi ütleb vale numbri „Buzz” - numbri, mis ei sisalda seitset või pole seitsme kordne.
“Fizz” mäng on väga sarnane. Tegelikult on ainus erinevus selles, et selle asemel, et öelda numbrit, millel on seitse või mis on selle kordne, ütlevad mängijad „Buzz“, ütlevad mängijad „Fizz“ numbri puhul, millel on viis või on viie kordne.
Nt: üks, kaks, kolm, neli, “Fizz”, kuus, seitse, kaheksa, üheksa, “Fizz” jne. Mängijad ütlevad 5, 10,15,20,25,30,35,40,45 ja kõigi 50-kohalises majas olevate numbrite asemel 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 ja 100. Kuna kõik arvud, mis sisaldavad viit, välja arvatud järjestus 51 kuni 59, on kõik arvud, mis sisaldavad viit, on "Fizzit" ilma vigadeta veidi lihtsam mängida kui "Buzz".
Nõuanded:
Saame mängida „Fizz-Buzzi“. Keerulisem on see mäng Fizz ja Buzz kombinatsioon ning hõlmab nii palju kõiki kordajaid viiest või numbrist, mille struktuuris on viis seitsmekordsetena ja arvudest, milles on seitse moodustumine. Nt: 1,2,3,4, Fizz, Buzz ja nii edasi.
57 on Fizz-Buzz ja seitsekümmend viis on Buzz-Fizz, 35 võib nimetada Buzz-Fizz või Fizz-Buzz.
Kui mängijad hakkavad „Buzzi” ja „Fizzi” ütlemise tehnikat õigel ajal valdama, proovige kiirendage neid, vähendades numbrite rääkimiseks vajalikku aega, mis suurendab väljakutset ja lõbus.
ÜLETAMINE (rajaleidjad)
Eesmärk:
Kuna elu on rooside, karikakarde, kannike ja muu meri ning kui me kõik oleme ühes paadis, siis kuidas oleks oma jõud ühendada, et vältida laevahukku? See on grupi väljakutse, mis tugevdab integratsiooni, soosib kontakte, edendab vastastikust abi, julgustab jagatud juhtimist ja ühistulist probleemide lahendamist. Nii paljude vaatamisväärsuste korral on lõbu garanteeritud, proovige seda ÜLETAMIST.
Eesmärk:
Minge “laevaga” turvalisse sadamasse.
Osalejate arv:
Alates 10. eluaastast. Kuni 40-liikmelistele gruppidele, mis on jagatud 04 laevaks
(võrdsed võistkonnad).
Ressursid:
Suur saal mõõtmetega umbes 10m x 10m ja vaba takistustest. Kasutada saab ka teist samaväärset ruumi.
Igale osalejale üks tool.
Kirjeldus:
Grupp on jagatud 04 meeskonnaks (laevaks), mis moodustavad "Squad" ja mis paiknevad 04 reas suure ruuduna. Iga "meeskond" alustab mängu toolil istudes.
Skeem:
Iga laev peab jõudma Porto Segurosse, mis vastab kohale, kus laev selle ees on. Selleks peate aga saabuma koos kõigi oma toolide ja kõigi osalejatega.
Ükski meeskonnaliige ei tohi ühtegi kehaosa maa peale panna ega toole vedada.
Kui kõigil “laevadel” õnnestub jõuda “turvalisse sadamasse”, võidab väljakutse kogu laevastik.
Nõuanded:
Mängu väga huvitav variatsioon on lõpus, kui kõik on jõudnud "turvalisse sadamasse", paluda kogu "eskadrilli" meeskonnal end tähestiku järjekorda seada. Austades samu reegleid, mida kasutati Travessias.
Pärast kogu seda meeskonnatööd oleks hea, kui teeksime koostöös supluse. Mida sa arvad? Paluge kõigil käest kinni hoida ja hüpata koos toolidelt põrandale. See saab olema väga värskendav.
Nooremate rühmade väljakutse hõlbustamiseks või toolide puudumisel võime need asendada põrandal laiali ajalehtede lehtedega.
Väiksema grupi puhul saame kokku panna 4 laeva asemel 3.
Samuti on võimaluse korral väga huvitav kasutada lugusid, mis räägivad teemast (nt Nagu laine meres - Lulu Santos). Sest kindlasti ei saa midagi, mis oli, nagu see kunagi oli ...
KORISTA JÄRV
Mängu eesmärk:
Koristage inimjäätmetega saastunud tiik.
Eesmärk:
Suhtlus probleemi lahendamisele suunatud kollektiivse strateegia leidmiseks. Keskkonnaprobleemide mõistmine ja nende seos meie eluga. Austus teiste otsuste vastu. Kannatlikkust aktsepteerida liikmete vigu ja isiklikke piiranguid. Meeskonnatöö ühise väljakutse ületamiseks.
Ressursid:
Pallid. Ligikaudu üks iga kolme mängija kohta. Valik ühekordselt kasutatavaid materjale: plastpudelid, konservikarbid, tetra-brik potid jne... Kleeplint järve ruumi piiritlemiseks.
Osalejate arv:
Vähemalt 16 ja maksimaalselt 100.
Kestus:
Saame määrata ajapiirangu, et teha kindlaks, kas rühm on oma eesmärgi täitnud, või võib öelda, et mäng lõpeb siis, kui rühm suudab järve puhastada. Igal juhul ei tohiks mäng kesta kauem kui 30 minutit, kaasa arvatud mõtisklus ja tegevuse lõpetamine.
Kirjeldus:
Kleeplindiga määratakse põrandal ring, mille läbimõõt sõltub osalejate arvust, nende vanusest ning võimetest ja oskustest. Ringi sees asetatakse erinevad ühekordsed materjalid: vormid, plastkausid, jogurtipotid jne. Osalejad seisavad väljaspool ringi. Mängu fokuseerija jagab saadaval olevad pallid ja selgitab järve ümbruse rühmale, et see on saastunud prahist, mille inimesed sinna on visanud. Saastatus ohustab kalade elu, nii et rühma eesmärk on järv võimalikult lühikese aja jooksul puhastada. Probleem on selles, et järve ei ole võimalik siseneda, nii et puhastamine toimub pallide viskamisega järves hõljuvate objektide suunas, et proovida neid kaldale viia. Mäng lõpeb, kui pidu lõpetab järve puhastamise.
Nõuanded:
Huvitav on mõelda, milliseid strateegiaid kasutas rühm eesmärgi saavutamiseks, millised probleemid tekkisid ja kuidas neid lahendati jne. Samuti võime rääkida keskkonna saastumisest ja tagajärgedest inimestele ning looma- ja taimeelule. Väljakutse ja koostöö suureneb, kui kehtestada reegel, et lago eesmärkide vastu on võimalik visata ainult palli, mille teine osaleja on meile edasi andnud. Seetõttu ei tohi maast kogutud palli visata.
Võime veelgi suuremat väljakutset ja ka lõbusust pakkuda, kui osalejad mängivad kahekesi, ühendatuna kätega.
Katia Maria Alves Barata
Pinobol: aeroobne tegevus meeskonnatööks
Pinoboli nimetab 3. ja 4. klassiks professor Priscilla Voss Gol de Letra fondist Rio de Janeiros. See on mäng, mis arendab laste südame-hingamisvõimet ja koostööd. Alustuseks annab õpetaja mõned plastkoonused, need, mida kasutatakse liikluses - seitsmest kuni 15-ni -, mis on juhuslikult mööda hoovi laiali. Kui selliseid koonuseid pole, tuleb kasutada väikseid plastikust ämbreid või väljaheiteid ja toole. “Mida suurem on käbide arv, seda raskemaks mäng muutub. Seetõttu on parim asi kogust järk-järgult suurendada, ”selgitab Priscilla.
See jagab õpilased kaheks meeskonnaks, mis asuvad ühes failis kõrvuti. Korraga võistleb ainult kaks õpilast - igast võistkonnast üks. A-võistkonna mängija peab vastase palliga “põletama”. B-s mängija eesmärk on käbid alla lüüa - nii kiiresti kui võimalik ja ükskõik millise kehaosaga. Priscilla alustab ja vaatab iga sammu. Kui B-st pärit õpilane on jõudnud, asendatakse ta järjekorras järgmisega. Sama juhtub A-meeskonna mängijaga kohe, kui ta palli viskab. Kui järjekord lõpeb, on rollid vastupidised. Võidab meeskond, kes lööb kõik koonused kõige lühema aja jooksul alla.
Kas sulle meeldis see? Jagage seda postitust oma sotsiaalvõrgustikus
ARMASTAN KÕIKI
See sait kasutab rämpsposti vähendamiseks Akismetit. Siit saate teada, kuidas teie kommentaariandmeid töödeldakse.