RAKASTAN SITÄ KAIKKEA
Pelin nimi: Ilma, maa ja meri.
Kehittämispaikka: Kokousten paikka
Tarvittava materiaali: valkoinen ja värillinen liitu, liitutaulu
Järjestäjä jakaa kehyksen kolmeen yhtä suureen osaan. Sitten hän piirtää elementtejä, jotka saattavat kuulua kuhunkin osioon. Kuten kuvia ilmasta, maasta ja merestä.
Kehitys: Järjestäjä osoittaa lasta ja sanoo eläimen nimen. Lapsen on mentävä taululle ja ilmoitettava ympäristö, jossa hän asuu. Jos et ymmärrä sitä oikein, opettaja voi auttaa sinua. Myöhemmin opettaja sanoo: "Ilma" tai "Maa" tai "Meri" ja lapsi sanoo eläimen nimen, joka asuu jossakin näistä ympäristöistä.
kapteenin peli
Kehityspaikka: kokoushuone
Ikä: 6 vuotta ja enemmän
Tarvittava materiaali: liitutaulu ja numeroidut kortit
Seikkailijat ovat rauhassa kohtaamispaikassa.
Kehitys: Numeroidut kortit, esimerkiksi 1-30, on kiinnitetty taululle tai seinälle. Kun seikkailijat sulkevat silmänsä, seikkailija, kapteeni, muuttaa kahden tai useamman kortin sijaintia. Seikkailijat kertovat sitten, mitkä kortit vaihdettiin, ja yksi heistä asettaa ne takaisin järjestykseen.
Äiti-voi-mennä?
Piirrä ensin kaksi viivaa maahan, noin 8 metrin päässä toisistaan. Joku valitaan äidiksi ja seisoo yhdellä rivistä selän pelaajille. Muut ovat toisella rivillä, vierekkäin.
Pelaajat yrittävät yksitellen päästä äidille ja kysyä "Äiti voinko mennä?"
Äiti, jolla on selkä käännetty, vastaa antamalla käskyjä, joita pelaajan on noudatettava. Joku on tuomari, jotta käy ilmi, toteutetaanko käskyt oikein.
Jos hän käskee sinua ottamaan pieniä muurahaisvaiheita, pelaaja ottaa hyvin pienet askeleet. Kenguruportaat ovat pieniä hyppyjä. Jos sanotaan ottavan koiran vaiheet, pelaajan on käveltävä neljällä kädellä. Äiti voi käskeä häntä kävelemään eteenpäin tai taaksepäin, niin monta askelta kuin hän haluaa.
Pelaajat voivat myös yhdistää muun tyyppisiä vaiheita. Se, joka saa ensin äidille, voittaa.
Jättiläinen Turtle
Pienillä alle 7-vuotiailla lapsilla on myös aikaa osuuskuntapeleissä. Tämä on yksinkertainen peli, mutta se auttaa heitä yhteistyössä.
Pelin tarkoitus:
Siirrä jättiläinen kilpikonna yhteen suuntaan.
Tarkoitus:
Pelaa yhdessä yhteistyössä jakamalla pelaamisen ilon, yksinkertaisuuden, kumppanuuden ja yhdistymisen arvot.
Resurssit:
Suuri matto tai jotain pahviarkkia, patjaa, huopia tai muuta sopivaa materiaalia.
Osallistujien määrä:
Vähintään 3, enintään 8 mattoa kohden.
Kesto:
Tämän ikäryhmän lapset rakastavat toistaa ja toistaa peliä. Kun he eivät enää halua jatkaa, peli päättyy itsestään.
Kuvaus:
Ryhmä lapsia ryömi "kilpikonnan kuoren" alla ja yrittää saada kilpikonnan liikkumaan yhteen suuntaan.
Vinkkejä:
Aluksi lapset voivat liikkua eri suuntiin, ja saattaa kestää jonkin aikaa, ennen kuin he ymmärtävät, että heidän on tehtävä yhteistyötä saadakseen kilpikonnan liikkumaan. Mutta älä anna periksi. Toista muut kertaa, muina päivinä ja tee tarvittaessa "harjoitus" heidän kanssaan kantamatta kuorta.
Suurempi haaste voi olla "vuorten" (pankki) voittaminen tai esteiden kulkeminen kulkematta kuorta menettämättä.
SANANVAIHTO
Pelin tarkoitus:
Etsi ratkaisuja ryhmien kohtaamiin ongelmiin.
Tarkoitus:
Ajattelemme yhdessä elinkelpoisten ratkaisujen merkitystä ympäristö- ja sosiaalikysymyksissä, työskentelemällä ihmisarvojen parissa sekä sisäisen ja ryhmien välisen yhteistyön parissa. Jotkut ihmisarvot työskentelivät:
Toisen mielipiteen kunnioittaminen;
Viestintä konfliktien ratkaisemiseksi;
Joustavuus ja avoimuus kuunnella muita ja ymmärtää heitä;
Väkivallattomuus, jotta konfliktit voidaan ratkaista rauhanomaisesti;
Etiikka löytää paras ratkaisu ryhmälle eikä vain sinulle.
Resurssit:
Paperinauhat ja kynät
Osallistujien määrä:
Peli voidaan jakaa tuplana, triona, kvartettina tai kvintettinä. Ryhmien vähimmäismäärää ei ole, ne voidaan luoda uudelleen tarpeen mukaan.
Kesto:
Pelissä voi olla kaksikymmentä minuuttia ryhmien vaiheessa ja vielä kaksikymmentä raportteja varten. Mutta sitä voidaan muokata osallistujien kiinnostuksen mukaan.
Kuvaus:
Paperiliuskat valmistetaan etukäteen esimerkiksi ympäristökysymysratkaisusanoilla. Muut nauhat, joissa on ongelmasanoja - saastuminen, metsien hävittäminen, kurjuus, mm. Osallistujat jaetaan ryhmiin ja heille annetaan sanat ongelma. Niitä jaetaan, kunnes ne kaikki ovat poissa. Sitten ryhmät vastaanottavat ratkaisusanat samalla tavalla. Tavoitteena on, että jokainen ryhmä järjestää ongelman sanat tärkeysjärjestyksessä ratkaistavaksi. Sitten he käyttävät ratkaisusanoja jälkikäteen. Sitten ryhmä valitsee toimittajan, joka kommentoi kokemusta. Ryhmät voivat vaihtaa ratkaisusanoja parempaan sopeutumiseen ja ongelmanratkaisuun.
Vinkkejä: Tämä on uudelleenkäynnistyspeli, jolla voi olla useita variantteja ryhmästä riippuen. Esimerkiksi ryhmille, joissa on ristiriitoja, ohjaaja voi käyttää ongelman sanoja tavalla, joka antaa keskustelun konflikteista ja niiden syistä.
Toinen mahdollisuus yhteistyöpelissä on sanojen vaihto tai jopa osallistujien, jotka toimivat sovittelijoina ja voivat kokea toisen tilanteen. Tärkeää on keskustelun, pohdinnan ja yhteistyön harjoittaminen konfliktien ratkaisemiseksi.
TULEE JA TULEE
Pelin tarkoitus:
Mukauta lelun ehdottama liike esitetyn musiikin rytmimelodiseen kadenssiin.
Tarkoitus:
Tässä pelissä osallistujat kokevat yksilöllisen rytmin sopeutumisen kollektiiviin luomalla koreografioita, jotka täydentävät toisiaan.
Kunnioitus ja kärsivällisyys toisen liikkeen aikaan ja toteuttamiseen.
Sopeutumiskyky yksilöllisestä kollektiiviseen rytmiin.
Ilo tanssipelin toteuttamisessa ja lelun rakentamisessa, joka stimuloi ja auttaa ylittämään rajat.
Resurssit:
Runsaasti tilaa (tyhjä), jossa ryhmät voivat leikkiä Come and Go -palvelun kanssa ja muodostaa myös suuren ympyrän tanssimiseen.
Lemmikkipullot
värilliset renkaat
nailonköysi
värillinen kova teippi
Osallistujien määrä:
Osallistujien lukumäärä voi vaihdella 8 - 40 fyysisestä tilasta riippuen.
Kesto:
Lelun tekeminen kestää 20 minuuttia ja dynamiikka 30 minuuttia.
Kuvaus:
Parinmuodostuksen dynamiikka:
1. Kortit, joissa on sanat pareittain:
Kortit on levitetty lattialle, erillään toisistaan ja kirjoitettu sana alaspäin.
Esitetyn musiikin soiessa ryhmä kävelee korttien läpi tarkkailemalla melodiaa ja sen ehdottamaa rytmistä liikettä.
Sovitun signaalin mukaan jokainen henkilö ottaa lähinnä olevan kortin, jatkaa kävelyä ja näyttämistä sana ryhmälle, niin että parit muodostetaan yhdistämällä parit, joilla on kortteja, sanoilla on yhtä suuri.
2. Lelun rakenne ja koristelu - Tule ja GoCut pullot noin 17 cm päässä kaulasta.
Yhdistä kaulan kaksi osaa asettamalla ne toisiinsa
Vie kaksi nailonköyttä kaulan läpi
Sido muovinen silmukka nailonköysien molempiin päihin
Koristele värillisellä teipillä
3. Kokeile lelua
Jokainen pari pelaa ja löytää erilaisia mahdollisuuksia siirtää lelua.
4. pelaa ryhmässä
Jonkin ajan tutkittuaan lelua, ryhmät kokoontuvat sovitun signaalin mukaan, kunnes muodostuu 3, 4 tai 5 ryhmää.
5. koreografian luominen
Keskitin määrittää ajan jokaiselle ryhmälle esitettävän koreografian luomiseksi.
6. Kollektiivinen koreografia
Jokainen ryhmä valitsee esityksen jälkeen yhden koreografiansa liikkeistä kollektiivisen koreografian säveltämiseksi - koko ryhmä tanssii.
7. Pohdinnan pyörä ja prosessin arviointi.
Vinkkejä:
Kannusta ryhmää käyttämään erilaisia materiaaleja lelun rakentamisessa.
Tämän pelin voivat rakentaa 6-vuotiaat lapset, kunhan pullot on jo leikattu.
Lelujen tutkimiseen ja Tanssipelin suorittamiseen käytetty aika riippuu ryhmän motivaatiosta.
Musiikki saattaa läpäistä toimintaa alusta alkaen, joten se asteittain sisäistetään.
HEDELMÄKORI
Pelin tarkoitus:
Kannustaa uuden kurssin tai laboratorion osallistujien integrointia;
Kannusta kaikkien yhteistyötä, luovuutta ja rentoutumista.
Tarkoitus:
Tämän dynamiikan on tarkoitus rentoutua, vapauttaa ja stimuloida ihmisten ja ryhmän luovuutta luomalla mahdollisuuksia osallistujien joustavuus ja omaperäisyys, se pyrkii myös parantamaan osallistujien välistä viestintää ja luo leikkisän ja terveellistä.
Resurssit:
Laatikko, tarpeeksi paperiliuskoja osallistujille, lyijykynä tai kynä, iso huone, jossa tuolit on sijoitettu puoliympyrään.
Osallistujien määrä:
Enintään 30 henkilöä.
Kesto:
Yleensä aika vaihtelee osallistujien lukumäärän, toisin sanoen 30 hengen ryhmän, ajan mukaan arvioidaan olevan enintään 30-45 minuuttia ensimmäisessä ja toisessa vaiheessa, plus 15-20 minuuttia esityksessä Lopullinen.
Vaihe 1
ohjaaja aloittaa työnsä ympyrätanssilla tai vastaavalla toiminnalla.
Hän pyytää kaikkia ottamaan paikan jakamalla paperiliput - yksi kutakin osallistujaa varten.
Pyydä jokaista henkilöä kirjoittamaan paperiliuskalle valitsemansa hedelmän nimi, ja kun he ovat lopettaneet, hänen on laitettava kirjoitettu paperi huoneen keskelle olevaan laatikkoon.
Sitten ohjaaja kerää kaikki paperit ja lukee ne nähdäksesi, mitkä hedelmät ovat ryhmän suosimia, jos toistoja on, ja ehdottaa dynamiikan sääntöjä.
Vaihe 2
Jaa paperit hedelmien nimillä uudelleen jokaiselle osallistujalle.
Osallistujien tehtävä on nyt:
Jokaisen osallistujan on luotava hedelmälleen ele ja ääni yrittäen tehdä hyvin leveitä, rennoja, epätavallisia eleitä, jotka eivät ole yleisiä heidän jokapäiväisessä elämässään - esittää kaikille ryhmän jäsenille.
Ohjaaja sanoo:
a) Joka kerta kun osoitan henkilöä, hänen tulisi nousta ylös, mennä ympyrän keskelle sanomalla hänen nimi vähintään 3 kertaa, ja kun saavut keskustaan - tee edustus ja vaihda paikkaa toisen kanssa osallistuja.
b) Tällöin sinun on kerrottava tehtävä kollegalle, kun hän suorittaa hänen muuttaessaan toiseen paikkaan.
c) Kun sanon kori, jokaisen tulisi vaihtaa paikkaa, ääntä hedelmistään, mutta... älä kiirehdi
d) On huomattava, että tähän paikkojen vaihtoon ei tarvitse kiirehtiä kunnioittaen toisia ja nauttien heidän äänestään.
e) Kannusta osallistujia olemaan toistamatta eleitä tai ääniä
Vaihe 3
Kun kaikki ovat suorittaneet harjoituksen, ohjaaja pyytää ”hedelmiä” kokoontumaan 4 tai 6 hengen ryhmiin luomaan ”Coral Fruto - yhteistyö”
Tämä on luovuuden ja rentoutumisen hetki kaikille ja suuri ilo ryhmässä.
Anna tässä vaiheessa korkeintaan 10 minuuttia kuoron valmisteluun ja esitä se 5 minuutissa.
Vaihe 4
Lue lopussa teksti tai runo yhteistyöstä / viestinnästä, joka heijastaa suoritettua harjoitusta.
Vinkkejä:
Tätä liikuntaa voidaan käyttää myös elintärkeänä aineena toiminnan, koulutuksen, laboratorioiden aikana, varsinkin kun ryhmä on väsynyt tai istuu pitkään.
Vaihtoehtona osallistujia voidaan pyytää piirtämään hedelmät kirjoittamisen sijaan.
Hedelmäkorin sijaan voimme käyttää myös muita ärsykkeitä, kuten esineitä, joita minulla on talossani, soittimia, eläimiä.
Jos näin tapahtuu, vaihda loogisesti dynamiikan nimeksi Puhuvat kohteet, Ääni, Ideoiden eläintarha - nämä ovat nimiä, joita käytän yleensä.
Se voi tapahtua, jos sinulla on toistuvia hedelmiä.
Kun näin tapahtuu, ohjaajan on oltava varovainen laittaessaan nämä ihmiset harjoituksen loppuun. yhdessä tehdäksesi tämän yhteisen hedelmän koreografian, jokainen käyttää ääniä ja eleitä hyvin monta erilaista.
Osallistuja voi mennä keskustaan useita kertoja vaihtaessaan paikkaa.
Kannusta osallistujia olemaan toistamatta eleitä ja ääniä.
seuraamalla pomo
Tavoite:
Piirrä ryhmäpiirustus, jossa jokainen osallistuja on erityistilanteessa.
Tarkoitus:
Työskentely yhteistyön, viestinnän, suunnittelun, loogisen päättelyn, luottamuksen ja empatian parissa.
Resurssit:
Paperi, kynät, myynti.
Osallistujien määrä:
5 hengen ryhmät
Kesto:
Veneen suunnittelutehtävä on suoritettava viidessä minuutissa.
Kuvaus:
Jaa luokka viiden hengen ryhmiin asettamalla heidät istumaan lattialle. Jokaisen ryhmän tehtävänä on piirtää vene paperiarkilla ja värikynillä. Jokainen osallistuja tekee yhden toiminnon kerrallaan ja välittää piirustuksen toiselle osallistujalle ja joten kulkiessasi kaikki yhdet lyönnit kerrallaan, kunnes piirustus on valmis tai aika suljettu. Esimerkki: ensimmäinen osallistuja tekee viivan, pysähtyy ja seuraava toiminta on toisen osallistujan toimesta.
Osallistujien on myös noudatettava seuraavia yksilöllisiä ominaisuuksia:
Osallistuja 1 - on sokea ja sillä on vain oikea käsi;
Osallistuja 2 - on sokea ja hänellä on vain vasen käsi;
Osallistuja 3 - on sokea ja kuuro;
Osallistuja 4 - on sokea ja mykkä;
Osallistuja 5 - ei ole aseita;
Siksi näiden roolien kehittämiseksi keskitin pyytää ryhmiä valitsemaan kuka tulee olemaan 1, 2, 3, 4 ja 5, jotka toimittavat silmien silmälasit ja kangasnauhat käsivarsien sitomiseksi käyttää.
Kun ryhmät ovat valmiita, aloita ajoitus ja anna ryhmien tehdä toiminta keskeytyksettä. Tässä vaiheessa ohjaaja on hiljaa, vain katsomassa työtä. Jos joku pyytää apua tai tietoja, vahvista jo sanotut ohjeet antamatta lisäohjeita. Jos joku osallistuja kysyy tällaisia kysymyksiä, onko se oikein? Voitko tehdä sen? Anna ryhmän päättää. Älä häiritse. Nämä tilanteet voidaan ottaa uudelleen käyttöön keskustelun aikana analysointia varten ja esimerkkinä muille kommenteille.
Pelin jälkeen ohjaajan on käytävä keskustelu, jossa käsitellään kohtaamia vaikeuksia, ratkaistuja haasteita ja käytännön yhteistyömuotoja.
Vinkkejä:
Voit pelata kahdella vedolla. Anna heidän ensin tuntea aluksi helppoa näyttävä peli ja sitten yleensä huomata vaikeudet. Viiden minuutin kuluttua jotkut eivät ehkä ole suorittaneet tehtävää, ja monet olisivat varmasti voineet tehdä sen paremmalla laadulla. Joten anna ryhmien keskustella siitä, kuinka he voisivat parantaa suorituskykyään, ja pyydä heitä sitten soittamaan uudelleen, jotta käytännössä löydettäisiin vaihtoehdot.
Avaa koko prosessin jälkeen yleinen keskustelu, jossa kaikki ryhmät voivat paljastaa vaikeuksia ja ratkaisuja, vaikutelmia jne.
Hullu palava
Tavoite:
Palaa, älä palaa ja pelasta joukkuetoverisi. Lapsilla on mahdollisuus pelata yrittäen pitää peli hengissä. Tätä varten he voivat pitää tai olla pitämättä kollegoitaan pelissä.
Opettajan tavoite:
Arvioi oppilaasi osallistumiseen, yhteistyöhön ja kilpailuun. Arvioi, mitä yksilöllisiä ja kollektiivisia asenteita tapahtuu luokissasi.
Tarkoitus:
Tuo opiskelijat kasvokkain voiton tai yhteistyön tunteella. Lapset arvioivat kehitystään pelin tasapainon mukaan.
Resurssit:
Sukka- ja liidupallo.
Osallistujien määrä:
Sitä voidaan pelata erilaisilla lapsilla, yli 10: llä motivaation lisäämiseksi. Jos kyseessä on hyvin suuri ryhmä (40), voidaan käyttää kahta palloa.
Kesto:
Se riippuu ryhmän mielenkiinnosta ja opettajan arvioinnista. Yleensä 20-30 minuuttia.
Kuvaus:
Kaikkien lasten tulisi olla riittävän suuressa tilassa, jotta kaikki voivat juosta ja liikkua ilman suuria sokkivaaroja. He saavat liidunpalan ja kirjoittavat lattialle tai seinälle, heidän nimensä kirjain Q (polttin), kirjain M (kuoli) ja kirjain S (tallensin).
Ohjaaja heittää pallon ilmaan keskeltä ja lähtö on päällä. Pelin mukana voi toistaa musiikkia. Pallon kiinni ottava lapsi voi ottaa enintään 3 askelta heittää pallon ikäisilleen. Jos hän polttaa jonkun, hänen on merkittävä tapahtunut ja sitten hänet istutetaan paikalle. Ampuneen lapsen on myös merkittävä, että hän onnistui polttamaan kollegansa. Pelastamiseksi lapsen on vain lopetettava pelaaminen toiselle ja välitettävä se istuvalle (PELAAMINEN toiselle) .Sitten hän voi nousta ylös ja jatkaa pelaamista. Kaikki tapahtumat tulee huomioida tulevaa analyysia ja ryhmäkeskustelua varten.
Vinkkejä:
Tämä peli on opettajalle erittäin hyvä arvioimaan oppilaansa todellista käyttäytymistä. On mahdollista havaita enemmän yhteistyöhön osallistuvia lapsia (säästää enemmän), kilpailukykyisempiä (säästää vähemmän), lapsia, jotka muodostavat kumppanuuksia, ja tuoda mukanaan mahdollisuus saada heidät NÄKEMÄN.
Opettajan on annettava rauhallinen aika keskusteluun, kuunnella kommentteja ja esittää mahdollisia huomautuksia.
Opettaja voi pelata peliä ilman merkintää ja laittaa sen sitten heidän arvioitavaksi. On tärkeää mainita, että leikkiviä lapsia on erilaisia ja heillä on vapaus olla todellisia. Emme voi asettaa asenteita, mutta näyttää eri polkuja, joita he voivat seurata.
KOMPASSIN PELI
Tavoite:
Ryhmän silmät sidottuja seikkailijoita on löydettävä pääkohdat, jotka on merkitty tiettyyn ympäristöön.
Tarkoitus:
Yhteistyön, sanallisen viestinnän ja kosketuksen avulla saada ryhmä etsimään spatiaalista suuntautumista referenssinä pääkohtien löytämiseksi.
Materiaali:
Tilava paikka, värillinen teippi, ommellut silmät, merkki, vaahtomuovi, hiekkapaperi, TNT ja kumitettu kangas, pahvi tai fläppitaulu.
Osallistujien määrä:
Vähintään 05 ja enintään N
Kuvaus:
Järjestä ryhmä tilavassa paikassa koko ympyrän ympärille ympäristön keskelle. Pyydä kaikkia tarkkailemaan sijaintia kaikissa yksityiskohdissa poistumatta ympyrästä. Pyydä heitä sitten hajaantumaan ja tunnistamaan visuaalisesti ja kosketettavasti paikka, jossa neljä pääkohtaa on jo käytettävissä (pohjoinen, etelä, itä, West), joka on valmistettu edellä kuvatuista materiaaleista (vaahto, TNT, kumi ...) leikattuilla kirjaimilla lattialle, kiinnitetään teipit, jotka osoittavat kunkin Pisteet.
Tunnustamisen jälkeen ryhmälle sidotaan silmät ja häntä pyydetään liikkumaan ympäristössä huolehtimatta pisteiden löytämisestä 1-2 minuutin ajan. Tämän ajan jälkeen ryhmä kokoontuu jälleen keskustaan neuvonantajien avulla huolehtiakseen muuttamaan sitä asemasta, jossa he melkein tapasivat. Aktiviteetti alkaa, kun ryhmää pyydetään jakamaan ja jakamaan pääkohdat. Jokaisessa löydetyssä kohdassa ryhmän tulisi huutaa sen pisteen nimi, missä se on.
Vinkkejä:
Liikkeen aikana ohjaajat kirjoittavat pahviin tai taulukkoon niiden ihmisten määrän, jotka löysivät pisteen alun perin tai jos ryhmä oli homogeeninen tavoitteen saavuttamisessa.
Ei, yritä herättää saatuja tuntemuksia ja miten ne työskentelivät.
Hauska lentopallo
Pelin tarkoitus:
Pelaa lentopalloa muuttamalla sääntöjä siten, että siitä tulee osuuskuntapeli.
Tarkoitus:
Tämä peli mahdollistaa systeemisen vision, lentopallon, yhteistyön ja ilon harjoittamisen.
Resurssit:
Joustoköysi tai köysi, joka on valmistettu värillisestä kankaasta ja pallo, joka voi olla lentopallo tai kevyempi ryhmästä riippuen.
Osallistujien määrä:
Kuusi pelaajaa verkon kummallakin puolella, ja tätä määrää voidaan kasvattaa fasilitattorin tavoitteiden mukaan.
Kesto:
Määrittelemätön, kun pelaajat pitävät hauskaa ja / tai kun ohjaajan mielestä on tärkeää jatkaa.
Kuvaus:
Ohjaaja ja auttaja tai jopa kaksi avustajaa pitävät köyttä tuomioistuimen poikki ja joukkueet seisovat yhden köyden kummallakin puolella.
Tavoitteenasi ei ole nyt antaa pallon pudota maahan. Se on lentopallopeli, jossa pelisääntöjä kunnioitetaan, joukkueiden on yhdessä saavutettava 25 pistettä (kuten loputtomassa lentopallossa).
Samalla kun osallistujat pelaavat, ohjaajan ja avustajan on liikkuttava kentällä niin, että tuomioistuin muuttuu joka hetki, toisin sanoen pelaajien on pelin läpi liikkumisen lisäksi oltava tietoisia fyysisistä muutoksista, joita kenttä kokee köyden ollessa kiireinen…
Vinkkejä:
Voit lisätä pisteet, jolloin tavoite on korkeampi jokaisessa pelissä. Voit myös muokata lentopallosääntöjä asettamalla sääntöjä, kuten kaikkien on koskettava palloa, poikien ja tyttöjen on koskettava palloa vuorotellen tai muita sääntöjä, jotka sallivat osallistumisen kaikki.
BUZZ / FIZZ
Pelin tarkoitus:
Laske arvoon 100 tai enemmän korvaamalla Buzzille seitsemän kerrannaiset ja / tai Fizz viiden kerrannaiset.
Tarkoitus:
Kehitä loogista-matemaattista älykkyyttä, ihmissuhde-älyä, yhteistyötä ja ryhmätyötä. Se voi olla hyvä elvytin tai toimia hyvin lämmittäessä.
Osallistujien määrä:
Pelissä ei ole rajoituksia ihmisille, peliä voidaan soveltaa lapsille ja aikuisille. On suositeltavaa, että lapset tietävät kuinka laskea.
Resurssit:
Osallistujien lukumäärälle sopiva tila.
Kuvaus:
Valitse Buzzille numero 7 (seitsemän). Pelaajat laskevat ääneen, ja on kiellettyä sanoa mitään numeroa, jolla on seitsemän (kuten seitsemäntoista) tai seitsemän moninkertainen (kuten kaksikymmentäyksi).
Ensimmäinen pelaaja aloittaa sanomalla "yksi". Toinen sanoo "kaksi". Kolmas (tai ensimmäinen taas, jos vain kaksi pelaa) jatkaa laskemista: "kolme". Ja niin se kestää kuuteen, jolloin sen sijaan, että sanot "seitsemän", se sanoo "Buzz". Ja joka kerta, kun tämän kahdeksan jälkeen oleva numero sisältää seitsemän, pelaajan on sanottava numeron sijaan "Buzz". Aivan kuten kuuden jälkeen kutsuttu numero on "Buzz", "kolmetoista" jälkeen se on myös "Buzz" (14 on 7: n moninkertainen), ja pelaajien on sanottava "Buzz" 21,27,28,35: n sijasta, 37,42,47,49 ja niin edelleen. Hyvä tapa pelata tätä ei-kilpailevaa Buzz-versiota on ”Katsotaanpa, pääsimmekö numeroon 100 ilman, että kukaan puuttuu”. Kilpailun sijaan pelaajat yhdistetään samaan tarkoitukseen... Ja he pysyvät yhtenäisinä naurussa, kun joku saa sen väärin ja sanoo "seitsemän" tai "kaksikymmentäyksi" ja niin edelleen. On väistämätöntä, että joku tekee virheen. Ja sitä pidetään virheenä, kun joku sanoo "Buzz" väärälle numerolle - numerolle, joka ei sisällä seitsemää tai ei ole seitsemän moninkertainen.
“Fizz” -peli on hyvin samanlainen. Itse asiassa ainoa ero on, että sen sijaan, että sanotaan "Buzz" numerolle, jolla on seitsemän tai joka on moninkertainen, pelaajat sanovat "Fizz" numerolle, jolla on viisi tai moninkertainen viisi.
Esim.: Yksi, kaksi, kolme, neljä, "Fizz", kuusi, seitsemän, kahdeksan, yhdeksän, "Fizz" ja niin edelleen. Pelaajat sanovat “Fizz” 5: n, 10,15,20,25,30,35,40,45: n ja kaikkien 50-talossa olevien numeroiden sekä 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 ja 100. Koska kaikki viisi numeroa sisältävät luvut, lukuun ottamatta jaksoa 51-59, ovat kaikki numeroita, jotka sisältävät viisi, "Fizz" on hieman helpompi pelata ilman virheitä kuin "Buzz".
Vinkkejä:
Voimme pelata “Fizz-Buzzia”. Monimutkaisempi tämä peli on Fizzin ja Buzzin yhdistelmä ja sisältää niin paljon kaikkia kerrannaisia viidestä tai luvusta, joiden rakenteessa on viisi seitsemän kerrannaisina ja luvuista, joissa on seitsemän muodostus. Esimerkki: 1,2,3,4, Fizz, Buzz ja niin edelleen.
57 on Fizz-Buzz ja seitsemänkymmentäviisi on Buzz-Fizz, 35 voidaan kutsua Buzz-Fizz tai Fizz-Buzz.
Jos pelaajat alkavat hallita tekniikkaa sanoa "Buzz" ja "Fizz" oikeaan aikaan, kokeile nopeuttaa heitä, lyhentämällä niiden tarvitsemaa aikaa puhua numeroille, mikä lisää haastetta ja hauskaa.
YLITTÄMINEN (etsimet)
Tarkoitus:
Koska elämä on ruusujen, koiranputkea, orvokkien ja paljon muuta merta, ja jos olemme kaikki yhdessä veneessä, entä jos yhdistämme voimamme välttääksesi haaksirikon? Se on ryhmähaaste, joka vahvistaa integraatiota, suosii yhteydenpitoa, edistää keskinäistä apua, kannustaa yhteiseen johtajuuteen ja yhteistyöhön liittyvien ongelmien ratkaisemiseen. Niin monien nähtävyyksien takia hauskuus on taattu, kokeile tätä RISTITTELYÄ.
Tarkoitus:
Ota laiva turvalliseen satamaan.
Osallistujien määrä:
10-vuotiaista. Jopa 40 hengen ryhmille jaettuna 04 alukseen
(yhtäläiset joukkueet).
Resurssit:
Suuri sali, jonka koko on noin 10m x 10m ja jossa ei ole esteitä. Voidaan käyttää myös toista vastaavaa tilaa.
Yksi tuoli jokaiselle osallistujalle.
Kuvaus:
Ryhmä on jaettu 04 joukkueeseen (alukseen), jotka muodostavat "Joukkueen" ja järjestetään 04 riviin suurena neliönä. Jokainen "miehistön jäsen" aloittaa pelin tuolilla.
Kaavio:
Jokaisen "aluksen" on saaputtava "Porto Seguroon", joka vastaa paikkaa, jossa alus on sen edessä. Tätä varten sinun on kuitenkin saaputtava kaikkien tuoliesi ja kaikkien osallistujien kanssa.
Kukaan miehistön jäsen ei saa sijoittaa mitään ruumiinosaa maahan tai vetää tuoleja.
Kun kaikki ”alukset” pääsevät ”turvalliseen satamaan”, koko laivasto voittaa haasteen.
Vinkkejä:
Erittäin mielenkiintoinen muunnelma pelistä on lopussa, kun kaikki ovat päässeet "turvasatamaan", on pyytää koko "laivueen" miehistöä asettamaan itsensä aakkosjärjestykseen. Noudatetaan samoja sääntöjä, joita käytetään ”Travessiassa”.
Kaiken tämän ryhmätyön jälkeen, kuinka hienoa, jos pulahdamme yhteistyössä. Mitä mieltä sinä olet? Pyydä kaikkia pitämään kädestä ja hyppäämään yhdessä tuolilta lattialle. Se on erittäin virkistävää.
Nuorempien ryhmien haasteen helpottamiseksi tai tuolien puuttuessa voimme korvata ne lattialle levitetyillä sanomalehtiarkeilla.
Pienemmän ryhmän tapauksessa voimme koota 3 alusta 4 sijasta.
On myös erittäin mielenkiintoista, jos mahdollista, käyttää kappaleita, jotka puhuvat aiheesta (esim. Kuten aalto meressä - Lulu Santos). Koska varmasti mitään, mitä oli, ei tule olemaan, sellainen kuin se kerran oli ...
PUHDISTA järvi
Pelin tarkoitus:
Puhdista järvi, joka on saastunut ihmisen jätteistä.
Tarkoitus:
Viestintä ongelman ratkaisemiseen tähtäävän kollektiivisen strategian löytämiseksi. Ympäristön ongelmien ymmärtäminen ja niiden suhde elämäämme. Kunnioita muiden päätöksiä. Kärsivällisyyttä hyväksyä jäsenten virheet ja henkilökohtaiset rajoitukset. Tiimityö yhteisen haasteen voittamiseksi.
Resurssit:
Pallot. Noin yksi jokaista kolmea pelaajaa kohden. Erilaisia kertakäyttöisiä materiaaleja: muovipulloja, tölkkejä, tetra-brik-kattiloita jne.... Teippi järven tilan rajaamiseksi.
Osallistujien määrä:
Vähintään 16 ja enintään 100.
Kesto:
Voimme asettaa aikarajan sen selvittämiseksi, onko ryhmä saavuttanut tavoitteensa, tai voimme sanoa, että peli päättyy, kun ryhmä onnistuu puhdistamaan järven. Joka tapauksessa peli ei saa kestää yli 30 minuuttia, mukaan lukien pohdinta ja toiminnan loppuun saattaminen.
Kuvaus:
Teipillä lattialle rajataan ympyrä, jonka halkaisija riippuu osallistujien lukumäärästä, iästä sekä kyvyistään ja taidoistaan. Ympyrän sisälle sijoitetaan erilaisia kertakäyttöisiä materiaaleja: tölkkejä, muovikulhoja, jogurttiruukkuja jne. Osallistujat seisovat ympyrän ulkopuolella. Pelin keskitin jakaa käytettävissä olevat pallot ja selittää järven ympärillä olevalle ryhmälle, että se on saastunut roskista, jotka ihminen heitti sisätiloihinsa. Saastuminen vaarantaa kalojen elämän, joten ryhmän tavoitteena on puhdistaa järvi mahdollisimman lyhyessä ajassa. Ongelmana on, että järvelle ei ole mahdollista päästä, joten puhdistus tehdään heittämällä pallot järvessä kelluviin kohteisiin yrittääkseen viedä ne rannalle. Peli päättyy, kun juhlat ovat puhdistaneet järven.
Vinkkejä:
On mielenkiintoista pohtia, mitä strategioita ryhmä käytti tavoitteensa saavuttamiseksi, mitä ongelmia syntyi ja miten ne ratkaistiin jne. Voimme myös puhua ympäristön saastumisesta ja seurauksista ihmisille sekä eläinten ja kasvien elämälle. Haastetta ja yhteistyötä lisätään ottamalla käyttöön sääntö, jonka mukaan on mahdollista heittää pallo, jonka toinen osallistuja on antanut meille, vastaan Lagon tavoitteita vastaan. Siksi ei saa heittää maasta kerättyä palloa.
Voimme lisätä haastetta ja myös hauskaa, jos osallistujat pelaavat pareittain käsin yhdistettynä.
Katia Maria Alves Barata
Pinobol: aerobista toimintaa ryhmätyössä
Pinobolin nimittää professori Priscilla Voss Gol de Letra -säätiöstä Rio de Janeirossa 3. ja 4. luokalle. Se on peli, joka kehittää lasten sydän- ja hengityskykyä ja yhteistyötä. Aluksi opettaja toimittaa liikenteessä käytettäviä muovikartioita - seitsemästä 15: een -, jotka ovat satunnaisesti hajallaan pihalla. Jos tällaisia kartioita ei ole, kärjessä on käyttää pieniä muovikauhoja tai jakkaroita ja tuoleja. "Mitä suurempi kartioiden määrä, sitä vaikeampaa peli on. Siksi parasta on lisätä määrää vähitellen ”, Priscilla kertoo.
Se jakaa opiskelijat kahteen ryhmään, jotka seisovat yhdessä tiedostossa vierekkäin. Vain kaksi opiskelijaa - yksi kustakin joukkueesta - kilpailee kerrallaan. Joukkueen A pelaajan on “poltettava” vastustaja pallolla. B: n pelaajan tavoitteena on pudottaa kartiot alas - mahdollisimman nopeasti ja mihin tahansa kehon osaan. Priscilla aloittaa ja kellottaa jokaisen askeleen. Kun opiskelija B: stä saavutetaan, hänet korvataan seuraavalla rivillä. Sama tapahtuu A-joukkueen pelaajan kanssa heti, kun hän heittää pallon. Kun jono päättyy, roolit vaihdetaan. Joukkue, joka kaataa kaikki kartiot lyhyessä ajassa, voittaa.
Piditkö siitä? Jaa tämä viesti sosiaalisessa verkostossasi
RAKASTAN SITÄ KAIKKEA
Tämä sivusto käyttää Akismetiä roskapostin vähentämiseen. Opi kuinka kommenttisi tietoja käsitellään.