Tässä viestissä valitsimme neljä ehdotusta matematiikan koulutuspelit tehdä varhaisluokkien opiskelijoiden kanssa laskin.
Näiden laskinlaitteiden avulla tehtävien matematiikkapelien tavoitteet ovat:
Tutki oppilaidesi kanssa laskimen perustoimintoja:
a) Yhdistä laskin ON / C-liitäntään, joka toimii myös näytön tyhjentämiseksi;
b) CE-avain tyhjentää vain viimeisen merkinnän;
c) Neljän operaation näppäimiä + - x / käytetään toimintojen suorittamiseen;
d) Numerot järjestetään melkein aina samalla tavalla: rivissä, laskevassa järjestyksessä, oikealta vasemmalle, ylhäältä alas;
e) Muistinäppäimiä käytetään alun perin numeroiden tallentamiseen ja hakemiseen muistiin. M + -näppäin tallentaa syötetyn numeron tai lisää kyseisen numeron muistissa olevaan numeroon. M-näppäin vähentää syötetyn numeron muistiin tallennetusta numerosta. MRC-näppäin hakee muistiin tallennetun numeron ja tyhjentää muistin, jos sitä painetaan kahdesti.
f) Jos opiskelijat eivät ole vielä hallinneet prosentti- ja neliöjuuritoimintoja, sano, että nämä avaimet toimivat tulevaisuudessa. Käytä niitä sen sarjan mukaan, jolla työskentelet.
Pyydä oppilaita piirtämään laskin paperille.
Tutustu joihinkin toimintoihin, joita kukin voi suorittaa koneellaan.
Esimerkkejä:
1) Valitse numero väliltä 1–9 (muista) ja kirjoita se kahdeksan (8) kertaa peräkkäin laskimeesi. Jaa näytön numero 9: llä ja paina (=) -näppäintä.
Jaa nyt näytöllä näkyvä numero alun perin valitsemallasi numerolla. Mikä on lopputulos? Kokeile muita numeroita ja katso mitä tapahtuu.
2) Ota laskin ja lisää 88 - 209 ja paina (=). Kerro näytöllä näkyvä tulos itsestään ja paina (=). Mikä on lopputulos? Mitä huomasit tuloksesta? Kommentoi opettajan ja luokkatovereidesi kanssa.
3) Kirjoita laskimeesi kolmen (3) luvun sarja 1: stä 9: ään nousevassa järjestyksessä. Lisää näyttöön numero 99 ja paina (=). Mikä on lopputulos? Käytä muita jaksoja ja seuraa mitä tapahtuu. Kommentoi johtopäätöstäsi.
Suosittelemme myös: Muistipeli tulostettavaksi.
Tarvitsemme seuraavia materiaaleja:
Pyydä heitä pareittain paperilla, lyijykynällä ja laskimella laskemaan joukko numeroita 3-3 alkaen 5: stä, ts. 5, 8, 11, 14 ja niin edelleen.
Opiskelija suorittaa matematiikan henkisesti ja merkitsee tulokset. Toinen käyttää laskinta ja tallentaa tulokset.
Opettajan määräämän ajan kuluttua kukin laskee tehtyjen muistiinpanojen kokonaismäärän. Se, joka teki eniten tuloksia, voittaa: Tärkeää on henkinen harjoitus, joka suoritetaan kilpailussa konetta vastaan.
Pariskunnassa opiskelija suorittaa operaation ja, kun laskin tietää tuloksen, kirjoittaa kolme tulosvaihtoehtoja, niin että toinen opiskelija henkisesti ja arvioinnin kautta valitsee a vastauksista.
• Sitten hän ratkaisee sen laskimella ja tarkistaa, onko hänen arvionsa oikea. Seuraavaksi duon tehtävät ovat päinvastaiset. Kuka saa eniten arvioita oikein, voittaa pelin.
Tärkeä: määritä vastaus tietyllä lukumäärällä, jotta tulos ei ole liian suuri ja sitä on vaikea henkisesti laskea.
Pyydä oppilaita etsimään sanomalehtiä, aikakauslehtiä mainoksilla ja hinnastoilla. Aineisto viedään luokkahuoneeseen.
Jokainen opiskelija tekee tutkimuksensa ja muotoilee ongelman.
Heidän tulisi liittää aukot, kirjoittaa ongelmat muistiin ja ratkaista ne paperille.
Kun ongelma on ratkaistu, tarkista tulokset laskimella.
Piirrä luokan seinälle pelien tulokset graafin avulla.
Esitys ongelmista, jotka on tehty leikkeiden tutkimuksella, juliste matematiikan historiasta ja kilpailun voittajien tuloksista.
Historia: tutkia matematiikan historiaa kautta aikojen; tunnistaa prosessit, joiden avulla kehitettiin joitain matemaattisia käsitteitä eri kansojen ja kulttuurien tarpeiden perusteella. Kehitä juliste, jossa on matematiikan historia kautta aikojen.
PE: valmistautua etsintäretkelle ryhmissä matemaattisten pelien avulla laskimella: hopscotch kertolasku, kertotaulukot tai operaatiot, tiettyyn pisteeseen kuljettu matka (saapuminen) jne.
Tilaa sähköpostilistamme ja saat mielenkiintoisia tietoja ja päivityksiä postilaatikkoosi
Kiitos ilmoittautumisesta.