J'AIME TOUT
Nom du jeu: Air, Terre et Mer.
Lieu de développement: Lieu de réunions
Matériel nécessaire: craie blanche et de couleur, tableau noir
L'organisateur divise le cadre en 3 parties égales. Ensuite, elle dessine des éléments qui pourraient appartenir à chacune des sections. Comme des images de choses de l'Air, de la Terre et de la Mer.
Développement: L'animateur désigne un enfant et prononce le nom d'un animal. L'enfant doit se rendre au tableau et indiquer l'environnement où il vit. Si vous ne comprenez pas bien, le professeur peut vous aider. Plus tard, l'enseignant dira: « Air » ou « Terre » ou « Mer », et l'enfant dira le nom d'un animal qui vit dans l'un de ces environnements.
jeu du capitaine
Lieu de développement: Salle de réunion
Âge: 6 ans et plus
Matériel requis: Tableau noir et cartes numérotées
Les aventuriers sont à l'aise au rendez-vous.
Développement: Les cartes numérotées, par exemple de 1 à 30, sont fixées au tableau ou au mur. Pendant que les aventuriers ferment les yeux, un aventurier, un capitaine, change la position de deux ou plusieurs cartes. Les aventuriers vous diront alors quelles cartes ont été échangées, et l'un d'eux les remettra dans l'ordre.
MAMAN-CAN-ALLER?
Tracez d'abord deux lignes sur le sol, distantes d'environ 8 m. Quelqu'un est choisi pour être la maman et se tient sur l'une des lignes, dos aux joueurs. Les autres sont sur l'autre ligne, côte à côte.
Un par un, les joueurs tentent d'atteindre maman en lui demandant "Maman, je peux y aller ?"
La mère, qui a le dos tourné, répond en donnant des ordres que le joueur doit suivre. Quelqu'un doit être le juge, pour voir si les ordres sont exécutés correctement.
Si elle vous dit de faire de petits pas de fourmis, le joueur fait de très petits pas. Les pas de kangourou sont de petits sauts. S'il est dit de faire des pas de chien, le joueur doit marcher à quatre pattes. Maman peut lui dire de marcher en avant ou en arrière, autant de pas qu'elle le souhaite.
Les joueurs peuvent également combiner d'autres types d'étapes. Celui qui arrive en premier à maman gagne.
TORTUE GÉANTE
Les petits enfants, jusqu'à 7 ans, ont également du temps dans les jeux coopératifs. C'est un jeu simple, mais il les aide à exercer la coopération.
But du jeu :
Déplacez la tortue géante dans une direction.
Objectif:
Jouer en coopération, en partageant les valeurs de joie de jouer, de simplicité, de partenariat et d'union pour cheminer ensemble.
Ressources:
Un grand tapis ou quelque chose comme une feuille de carton, un matelas, une couverture ou tout autre matériau approprié.
Nombre de participants:
Minimum 3, maximum 8 par tapis.
Durée:
Les enfants de ce groupe d'âge adorent répéter et répéter le jeu. Lorsqu'ils ne voudront plus continuer, le jeu se terminera tout seul.
La description:
Le groupe d'enfants rampe sous la « carapace de tortue » et essaie de faire bouger la tortue dans une direction.
Conseils:
Au début, les enfants peuvent se déplacer dans différentes directions et cela peut prendre un certain temps avant qu'ils se rendent compte qu'ils doivent travailler ensemble pour faire bouger la tortue. Mais n'abandonnez pas. Répétez d'autres fois, d'autres jours et, si nécessaire, faites une "répétition" avec eux sans porter la coquille.
Un plus grand défi peut être de surmonter des « montagnes » (un talus) ou de parcourir un chemin avec des obstacles sans perdre la coquille.
ÉCHANGE DE MOTS
But du jeu :
Trouver des solutions aux problèmes rencontrés par les groupes.
Objectif:
Réfléchir ensemble à l'importance de solutions viables aux enjeux environnementaux et sociaux, travailler sur les Valeurs Humaines et la coopération intra et intergroupe. Quelques Valeurs Humaines travaillées :
Respect de l'opinion de l'autre;
Communication pour la résolution de conflits;
Flexibilité et ouverture pour écouter les autres et les comprendre;
La non-violence pour que les conflits puissent être résolus pacifiquement ;
L'éthique pour trouver la meilleure solution pour le groupe et pas seulement pour vous.
Ressources:
Bandes de papier et stylos
Nombre de participants:
Le jeu peut être partagé en double, trio, quatuor ou quintette. Il n'y a pas de nombre minimum de groupes, ils peuvent être recréés au besoin.
Durée:
Le jeu peut avoir vingt minutes pour la scène au sein des groupes et vingt autres pour les rapports. Mais il peut être modifié en fonction de l'intérêt des participants.
La description:
Les bandes de papier sont préparées à l'avance avec des mots de solution aux questions environnementales, par exemple. D'autres bandes avec des mots problématiques – pollution, déforestation, misère, entre autres. Les participants sont divisés en groupes et sont confrontés au problème des mots. Ils sont distribués jusqu'à ce qu'ils soient tous partis. Ensuite, les groupes reçoivent les mots de solution de la même manière. L'objectif est que chaque groupe classe les mots-problèmes par ordre de priorité à résoudre. Ils utiliseront ensuite les mots de solution par la suite. Ensuite, le groupe choisira un journaliste qui commentera l'expérience. Il y a la possibilité que les groupes échangent des mots de solution pour une meilleure adaptation et résolution de problèmes.
Astuces: Il s'agit d'un jeu de réflexion qui peut avoir de nombreuses variantes selon les groupes. Pour les groupes où il y a des conflits, par exemple, l'animateur peut utiliser les mots problématiques de manière à permettre une discussion sur ces conflits et leurs causes.
Une autre possibilité, lorsqu'il s'agit d'un Jeu Coopératif, est l'échange de paroles ou même de participants qui joueront le rôle de conciliateurs, pouvant vivre une autre situation. Ce qui est important, c'est l'exercice de discussion, de réflexion et de coopération pour la résolution des conflits.
VA ET VA
But du jeu :
Adapter le mouvement proposé par le jouet à la cadence rythmo-mélodique de la musique présentée.
Objectif:
Dans ce jeu, les participants expérimentent l'ajustement du rythme individuel au collectif, créant des chorégraphies qui se complètent.
Respect et Patience avec le temps et l'exécution du mouvement de l'autre.
Adaptabilité du rythme individuel au rythme collectif.
Joie dans la réalisation du Dance-Game et dans la construction du jouet qui stimule et aide à dépasser les limites.
Ressources:
Vaste espace (vide) où les groupes peuvent jouer avec le Come and Go et aussi former un grand cercle pour danser.
Bouteilles pour animaux de compagnie
anneaux colorés
corde en nylon
Ruban résistant de couleur
Nombre de participants:
Le nombre de participants peut aller de 8 à 40, selon l'espace physique.
Durée:
Il faudra 20 minutes pour fabriquer le jouet et 30 minutes pour la dynamique.
La description:
Dynamique pour former des paires :
1. Cartes avec des mots par paires :
Les cartes sont étalées sur le sol, bien écartées les unes des autres et avec le mot écrit vers le bas.
Au son de la musique présentée, le groupe parcourt les cartes en observant la mélodie et le mouvement rythmique qu'elle suggère.
Au signal convenu, chacun prend la carte la plus proche, continue de marcher et montre le mot pour le groupe, de sorte que les paires se forment en joignant les paires qui ont des cartes avec des mots équivaut à.
2. Construction et décoration du jouet – Come and GoCoupez les bouteilles à environ 17 cm du goulot.
Joindre les deux parties du col en les emboîtant l'une dans l'autre
Passez les deux cordes en nylon dans les cous
Attachez une boucle en plastique à chaque extrémité des cordes en nylon
Décorer avec du ruban de couleur
3. Essayer le jouet
Chaque paire joue, découvrant différentes possibilités de déplacer le jouet.
4. jouer en groupe
Après un certain temps d'exploration du jouet, au signal convenu, les groupes se réunissent jusqu'à ce que 3, 4 ou 5 groupes soient formés.
5. créer une chorégraphie
Le focuser fixe une heure à chaque groupe pour créer une chorégraphie à présenter.
6. Chorégraphie collective
Chaque groupe, après sa présentation, choisit un des mouvements de sa chorégraphie pour composer la chorégraphie collective – tout le groupe danse.
7. Roue de réflexion et d'évaluation du processus.
Conseils:
Encouragez le groupe à utiliser différents matériaux dans la construction du jouet.
Ce jeu peut être construit par les enfants à partir de 6 ans, à condition que les bouteilles soient déjà coupées.
Le temps passé à explorer le jouet et à exécuter le Dance-Game dépendra de la motivation du groupe.
La musique peut imprégner l'activité dès le début, de sorte qu'elle s'intériorise progressivement.
PANIER DE FRUITS
But du jeu :
Favoriser l'intégration des participants d'un nouveau cours ou laboratoire;
Encouragez la coopération, la créativité et la détente de chacun.
Objectif:
Cette dynamique est destinée à détendre, libérer et stimuler la créativité des personnes et du groupe, en générant des opportunités de flexibilité et originalité des participants, il cherche également à améliorer la communication entre les participants et crée une ambiance ludique et sain.
Ressources:
Une boîte, suffisamment de bandes de papier pour les participants, un crayon ou un stylo, une grande pièce avec des chaises placées en demi-cercle.
Nombre de participants:
Maximum de 30 personnes.
Durée:
En général, le temps varie en fonction du nombre de participants, c'est-à-dire pour un groupe de 30 personnes, le temps estimé est de 30 à 45 minutes maximum pour les 1ère et 2ème phases, plus 15 à 20 minutes pour la performance Final.
Étape 1
l'animateur commence le travail par une danse en cercle ou une activité similaire.
Il demande à chacun de s'asseoir tout en distribuant les bouts de papier – un pour chaque participant.
Demandez à chaque personne d'écrire sur la bande de papier le nom d'un fruit de son choix, et quand ils ont fini, chaque personne doit mettre le papier écrit dans la boîte au centre de la pièce.
Ensuite, l'animateur rassemble tous les papiers, et les lit pour voir quels fruits sont préférés par le groupe, s'il y a des répétitions, et propose les règles de la dynamique.
Étape 2
Redistribuez les papiers avec les noms des fruits à chaque participant.
La tâche pour les participants est maintenant :
Chaque participant doit créer un geste et un son pour son fruit, en essayant de faire des gestes très larges, détendus, inhabituels qui ne sont pas courants dans leur vie quotidienne - à présenter à tout le monde dans le groupe.
Le facilitateur dit :
a) Chaque fois que je désigne une personne, elle doit se lever, aller au centre du cercle en disant son nommez au moins 3 fois, et lorsque vous atteignez le centre - faites votre représentation et changez de place avec un autre participant.
b) En faisant cela, vous devez indiquer une tâche à ce collègue à effectuer pendant qu'il déménage à un autre endroit.
c) Quand je dis panier, tout le monde devrait changer de place en faisant le son de ses fruits, mais… ne vous précipitez pas
d) Il est à noter qu'il n'est pas nécessaire de se précipiter dans cet échange de lieux, en respectant l'autre et en appréciant son son.
e) Encouragez les participants à ne pas répéter les gestes ou les sons
Étape 3
Lorsque tout le monde a terminé l'exercice, le Facilitateur demande « aux fruits » de se rassembler en groupes de 4 ou 6 personnes pour créer le « Corail Fruto – Coopération »
C'est un moment de créativité et de détente pour tous et de grande joie en groupe.
Pour cette phase, prévoyez un maximum de 10 minutes pour préparer le Chœur et le présenter en 5 minutes.
Étape 4
À la fin, lisez un texte ou un poème sur la coopération / communication en réfléchissant à l'exercice effectué.
Conseils:
Cet exercice peut également être utilisé comme revitalisant lors d'activités, d'entraînements, de laboratoires, surtout lorsque le groupe est fatigué ou assis longtemps.
En variante, on peut demander aux participants de dessiner le fruit au lieu d'écrire.
Nous pouvons également utiliser d'autres stimuli tels que des objets que j'ai dans ma maison, des instruments de musique, des animaux à la place de la corbeille de fruits.
Si cela se produit, changez logiquement le nom de la dynamique en Objets parlants, Sondage, Zoo d'idées – ce sont des noms que j'utilise habituellement.
Il peut arriver d'avoir des fruits répétés.
Lorsque cela se produit, l'animateur doit veiller à mettre ces personnes à la fin de l'exercice. ensemble, pour faire la chorégraphie de ce fruit commun, chacun utilisant bien les sons et les gestes beaucoup de différents.
Un participant peut se rendre plusieurs fois au centre lorsqu'il change de place.
Encouragez les participants à ne pas répéter les gestes et les sons.
suivre le patron
Objectif:
Faites un dessin de groupe où chaque participant est dans une situation particulière.
Objectif:
Travailler sur la coopération, la communication, la planification, le raisonnement logique, la confiance et l'empathie.
Ressources:
Papier, stylos, ventes.
Nombre de participants:
groupes de 5 personnes
Durée:
La tâche de conception du bateau doit être terminée dans les cinq minutes.
La description:
Divisez la classe en groupes de cinq personnes, en les plaçant assis par terre. Chaque groupe sera chargé de dessiner un bateau à l'aide d'une feuille de papier et de stylos de couleur. Chaque participant fera une action à la fois, puis passera le dessin à l'autre participant et ainsi en passant par tout un trait à la fois jusqu'à ce que le dessin soit terminé ou le temps fermé. Exemple: le premier participant s'élance, s'arrête et l'action suivante vient d'un autre participant.
Les participants devront également respecter les caractéristiques individuelles suivantes :
Participant 1 – est aveugle et n'a que le bras droit ;
Participant 2 – est aveugle et n'a que le bras gauche ;
Participant 3 – est aveugle et sourd ;
Participant 4 – est aveugle et muet ;
Participant 5 – n'a pas d'armes ;
Par conséquent, pour développer ces rôles, le focuser demande aux groupes de choisir qui sera 1,2,3,4 et 5 offrant des bandeaux pour les yeux et des bandes de tissu pour attacher les bras qui ne devraient pas utiliser.
Lorsque les groupes sont prêts, commencez à chronométrer, en laissant les groupes faire l'activité sans interruption. À ce stade, l'animateur est silencieux et regarde simplement le travail. Si quelqu'un demande de l'aide ou des informations, renforcez les instructions déjà dites sans donner plus de conseils. Si un participant pose des questions comme celle-là, n'est-ce pas? Peux-tu faire ça? Laissez le groupe décider. Ne pas interférer. Ces situations peuvent être reprises à l'occasion du débat, pour analyse et comme illustration pour d'autres commentaires.
Après le jeu, l'instructeur doit mener un débat abordant les difficultés rencontrées, les défis surmontés et les formes de coopération mises en œuvre.
Conseils:
Vous pouvez jouer en deux temps. Laissez-les d'abord ressentir le jeu qui semble d'abord facile, puis remarquez généralement les difficultés. Après 5 minutes, certains n'ont peut-être pas terminé la tâche et beaucoup auraient certainement pu la faire avec une meilleure qualité. Laissez donc les groupes discuter de la façon dont ils pourraient améliorer leur performance, puis demandez-leur de jouer à nouveau pour mettre en pratique les alternatives qu'ils pourraient trouver.
Après tout le processus, ouvrez une discussion générale où tous les groupes peuvent exposer les difficultés et les solutions, les impressions, etc.
BRLURE FOLLE
Objectif:
Brûlez, ne vous brûlez pas et sauvez vos coéquipiers. Les enfants auront l'occasion de jouer en essayant de garder le jeu vivant. Pour cela, ils peuvent ou non faire jouer leurs collègues.
Objectif de l'enseignant :
Évaluez vos élèves pour la participation, la coopération et la compétition. Évaluez les attitudes individuelles et collectives qui se produisent dans vos classes.
Objectif:
Mettre les étudiants face à face avec le sentiment de gagner ou de collaborer. Les enfants évalueront leur développement en fonction de l'équilibre du jeu.
Ressources:
Une chaussette et une boule de craie.
Nombre de participants:
Il peut être joué avec différents nombres d'enfants, étant supérieur à 10 pour une plus grande motivation. S'il s'agit d'un très grand groupe (40) 2 balles peuvent être utilisées.
Durée:
Cela dépendra de l'intérêt du groupe et de l'appréciation de l'enseignant. Généralement 20 à 30 minutes.
La description:
Tous les enfants doivent être dans un espace suffisamment grand pour que tout le monde puisse courir et se déplacer sans risque de choc majeur. Ils recevront un morceau de craie et écriront sur le sol ou sur le mur, leur nom la lettre Q (j'ai brûlé), la lettre M (je suis mort) et la lettre S (j'ai sauvé).
L'instructeur lance la balle en l'air depuis le milieu et le départ est lancé. La musique peut être jouée pour accompagner le jeu. L'enfant qui attrape le ballon peut faire un maximum de 3 pas pour lancer le ballon à ses pairs. Si elle brûle quelqu'un, cette personne devra marquer ce qui s'est passé et ensuite il sera assis à la place. L'enfant qui a tiré doit aussi marquer qu'il a réussi à brûler son collègue. Pour économiser, il suffira à l'enfant d'arrêter de JOUER À L'AUTRE et de se déplacer vers celui qui est assis (JOUER À L'AUTRE), puis il pourra se lever et continuer à jouer. Tous les événements doivent être notés pour une analyse future et une discussion de groupe.
Conseils:
Ce jeu est très bien pour le professeur pour évaluer le comportement réel de son élève. Il est possible de détecter des enfants plus coopératifs (économisez plus), plus compétitifs (économisez moins), des enfants qui forment des partenariats, et apportent avec eux l'opportunité de leur faire VOIR.
Il est nécessaire pour l'enseignant de prévoir un temps de débat, en toute tranquillité, d'écouter les commentaires et d'apporter d'éventuelles remarques.
L'enseignant pourra jouer au jeu sans la notation, puis le mettre en place pour qu'ils l'évaluent. Il est important de mentionner qu'il y a différents enfants qui jouent et qu'ils ont la liberté d'être réels. On ne peut pas imposer des attitudes mais montrer les différentes voies qu'elles peuvent suivre.
JEU DE BOUSSOLE
Objectif:
Un groupe d'aventuriers aux yeux bandés doit localiser les points cardinaux marqués dans un certain environnement.
Objectif:
A travers la Coopération, la communication verbale et le toucher, amener le groupe à rechercher l'orientation spatiale comme référence pour trouver les points cardinaux.
Matériel:
Endroit spacieux, ruban adhésif de couleur, bandeaux, feutre, mousse, papier de verre, TNT et tissu caoutchouté, feuilles de carton ou de flip chart.
Nombre de participants:
Minimum de 05 et maximum de N
La description:
Dans un endroit spacieux, disposez le groupe en cercle complet avec le centre de l'environnement. Demandez à chacun d'observer l'emplacement dans les moindres détails sans quitter le cercle. Demandez-leur ensuite de se disperser et de faire la reconnaissance visuelle et tactile du lieu, où les 4 points cardinaux seront déjà disponibles (Nord, Sud, Est, West) réalisé avec des lettres découpées dans les matériaux décrits ci-dessus (mousse, TNT, caoutchouc...) sur le sol, des rubans adhésifs seront placés indiquant le sens de chaque But.
Après la reconnaissance, le groupe aura les yeux bandés et sera invité à se déplacer dans l'environnement sans se soucier de trouver les points pendant 1 à 2 minutes. Passé ce délai, le groupe se rassemble à nouveau au centre, avec l'aide des conseillers, en prenant soin de le changer de la position dans laquelle ils ont failli se rencontrer. L'activité commence en demandant au groupe de subdiviser et de trouver les points cardinaux, à chaque point trouvé, le groupe doit crier le nom du point où il se trouve.
Conseils:
Pendant le mouvement, les conseillers écrivent sur un carton ou un tableau à feuilles mobiles le nombre de personnes qui ont trouvé le point au départ, ou si le groupe était homogène pour atteindre l'objectif.
Non, essayez d'élever les sensations obtenues et comment elles ont été travaillées.
VOLLEY-BALL AMUSANT
But du jeu :
Jouez au volley-ball en modifiant les règles pour que cela devienne un jeu coopératif.
Objectif:
Ce jeu permet l'exercice de la vision systémique, du volley-ball, de la coopération et de la joie.
Ressources:
Un élastique ou une corde faite de bandes de tissus colorés et un ballon qui peut être un ballon de volley ou un ballon plus léger, selon le groupe.
Nombre de participants:
Six joueurs de chaque côté du filet, et ce nombre peut être augmenté en fonction des objectifs de l'animateur.
Durée:
Indéfini, pendant que les joueurs s'amusent et/ou pendant que l'animateur trouve important de continuer.
La description:
L'animateur et un assistant, voire deux assistants, tiennent une corde à travers le terrain et les équipes se tiennent une de chaque côté de la corde.
Votre objectif maintenant est de ne pas laisser la balle tomber au sol. C'est un jeu de volley, respectant les règles du jeu, les deux équipes réunies doivent atteindre 25 points (comme au volley infini).
En même temps que les participants jouent, l'animateur et l'assistant doivent se déplacer sur le terrain pour que le terrain change à chaque instant, c'est-à-dire les joueurs, en plus de se déplacer dans le jeu, doivent maintenant être conscients des changements physiques subis par le terrain lorsque la corde est en train d'être occupé…
Conseils:
Vous pouvez augmenter le score, rendant le but plus élevé à chaque match. Vous pouvez également modifier les règles du volleyball, en mettant des règles comme, tout le monde doit toucher le ballon, les garçons et les filles doivent toucher le ballon alternativement, ou d'autres règles qui permettent la participation de tout.
BUZZ/FIZZ
But du jeu :
Comptez jusqu'à 100 ou plus en substituant des multiples de sept pour Buzz et/ou des multiples de cinq pour Fizz.
Objectif:
Développer l'intelligence logico-mathématique, l'intelligence interpersonnelle, la coopération et le travail d'équipe. Cela peut être un bon revitalisant ou bien fonctionner pour l'échauffement.
Nombre de participants:
Il n'y a pas de limite de personnes pour le jeu, le jeu peut être appliqué pour les enfants et les adultes. Il est recommandé que les enfants sachent compter.
Ressources:
Un espace adapté au nombre de participants.
La description:
Pour Buzz, composez le numéro 7 (sept). Les joueurs comptent à voix haute et il est interdit de dire un nombre qui a un sept (comme dix-sept) ou un multiple de sept (comme vingt et un).
Le premier joueur commence par dire "un". Le second dit "deux". Le troisième (ou le premier encore s'il n'y a que deux joueurs) continue le décompte: "trois". Et ainsi de suite jusqu'à six heures, quand, au lieu de dire « sept », il dira « Buzz ». Et chaque fois qu'un nombre après ce « huit » contient un sept, le joueur doit dire « Buzz » au lieu du nombre. Tout comme le nombre appelé après six est « Buzz », après « treize », il est également « Buzz » (14 est un multiple de 7), et les joueurs doivent dire « Buzz » à la place de 21,27,28,35, 37,42,47,49 et ainsi de suite. Une bonne façon de jouer à cette version non compétitive de Buzz est « Voyons si nous pouvons atteindre le numéro 100 sans que personne ne manque ». Au lieu de s'affronter, les joueurs seront unis autour d'un même objectif… Et ils resteront unis dans le rire quand quelqu'un se trompe et dit « sept » ou « vingt et un » et ainsi de suite. Il est inévitable que quelqu'un fasse une erreur. Et c'est considéré comme une erreur quand quelqu'un dit « Buzz » au mauvais nombre – un nombre qui ne contient pas sept ou qui n'est pas un multiple de sept.
Le jeu "Fizz" est très similaire. En fait, la seule différence est qu'au lieu de dire « Buzz » pour un nombre qui en a sept ou qui en est un multiple, les joueurs diront « Fizz » pour un nombre qui en a cinq ou qui est un multiple de cinq.
Ex: Un, deux, trois, quatre, « Fizz », six, sept, huit, neuf, « Fizz », et ainsi de suite. Les joueurs diront "Fizz" à la place de 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, et tous les nombres de la maison de 50, ainsi que 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 et 100. Puisque tous les nombres qui contiennent cinq, à l'exception de la séquence 51 à 59, sont tous des nombres qui contiennent cinq, "Fizz" est un peu plus facile à jouer sans erreurs que "Buzz".
Conseils:
On peut jouer à "Fizz-Buzz" Plus compliqué ce jeu est une combinaison de Fizz et Buzz et implique tellement tous les multiples de cinq ou nombres qui ont cinq dans leur structure comme multiples de sept et nombres qui ont sept dans leur formation. Ex: 1,2,3,4, Fizz, Buzz, etc.
57 est Fizz-Buzz et soixante-quinze est Buzz-Fizz, 35 peut être appelé Buzz-Fizz ou Fizz-Buzz.
Si les joueurs commencent à maîtriser la technique consistant à dire « Buzz » et « Fizz » au bon moment, essayez les accélérer, en diminuant le temps dont ils ont besoin pour prononcer les chiffres, ce qui augmentera le défi et la amusant.
TRAVERSÉE (éclaireurs)
Objectif:
Comme la vie est une mer de roses, de marguerites, de violettes et plus et si nous sommes tous dans le même bateau, que diriez-vous d'unir nos forces pour éviter un naufrage? C'est un défi de groupe qui renforce l'intégration, favorise le contact, favorise l'entraide, encourage le leadership partagé et la résolution coopérative de problèmes. Avec autant d'attractions, le plaisir est garanti, essayez cette TRAVERSÉE.
Objectif:
Prenez le "navire" vers le "port sûr".
Nombre de participants:
A partir de 10 ans. Pour des groupes jusqu'à 40 personnes répartis sur 04 navires
(équipes égales).
Ressources:
Une grande salle mesurant environ 10m x 10m et sans obstacle. Un autre espace équivalent peut également être utilisé.
Une chaise pour chaque participant.
La description:
Le groupe est divisé en 04 équipes (navires) qui formeront un "Squad" et seront disposés en 04 rangées comme un grand carré. Chaque "équipage" commencera le jeu assis sur une chaise.
Schème:
Chaque "Navire" doit arriver au "Porto Seguro" qui correspond à l'endroit où se trouve le navire devant lui. Cependant, pour cela vous devez arriver avec toutes vos chaises et tous les participants.
Aucun membre de l'équipage ne peut poser une partie du corps sur le sol ou faire glisser des chaises.
Lorsque tous les « navires » parviendront à atteindre la « sphère de sécurité », le défi sera remporté par l'ensemble de la flotte.
Conseils:
Une variante très intéressante du jeu est à la fin, lorsque tout le monde a atteint la « sphère de sécurité », consiste à demander à l'équipage de l'ensemble de « l'escadron » de se mettre par ordre alphabétique. Respectant les mêmes règles utilisées dans « Travessia ».
Après tout ce travail d'équipe, comme c'est bien si nous avons fait un plongeon dans la coopération. Qu'est-ce que tu penses? Demandez à tout le monde de se tenir la main et de sauter ensemble des chaises au sol. Ce sera très rafraîchissant.
Pour faciliter le défi aux plus jeunes ou, en l'absence de chaises, nous pouvons les remplacer par des feuilles de papier journal étalées sur le sol.
Dans le cas d'un groupe plus restreint, nous pouvons assembler 3 navires au lieu de 4.
Il est aussi très intéressant, si possible, d'utiliser des chansons qui parlent du thème (ex. Comme une vague dans la mer – Lulu Santos). Parce que c'est sûr que rien de ce qui était ne sera, comme c'était autrefois...
NETTOYER LE LAC
But du jeu :
Nettoyer un lac contaminé par des déchets humains.
Objectif:
Communication pour trouver une stratégie collective visant à résoudre un problème. Comprendre les problèmes de l'environnement et leurs interrelations avec nos vies. Respect des décisions des autres. Patience pour accepter les erreurs et les limites personnelles des membres. Travail d'équipe pour surmonter un défi commun.
Ressources:
Des balles. Environ un pour trois joueurs. Matériel jetable assorti: bouteilles en plastique, canettes, pots tétra-brik, etc… Ruban adhésif pour délimiter l'espace du lac.
Nombre de participants:
Au minimum 16 et au maximum 100.
Durée:
On peut fixer une limite de temps pour déterminer si le groupe a atteint ou non son objectif, ou on peut dire que le jeu se termine lorsque le groupe parvient à nettoyer le lac. Dans tous les cas, le jeu ne doit pas durer plus de 30 minutes, réflexion et réalisation de l'activité comprises.
La description:
Avec le ruban adhésif, un cercle est délimité au sol, dont le diamètre dépendra du nombre de participants, de leur âge et de leurs capacités et compétences. A l'intérieur du cercle sont placés différents matériaux jetables: boîtes de conserve, bols en plastique, pots de yaourt, etc. Les participants se tiennent à l'extérieur du cercle. Le focuser du jeu distribue les balles disponibles et explique au groupe autour du lac qu'il a été contaminé par les débris que l'être humain a jetés à l'intérieur. La contamination met en danger la vie des poissons, l'objectif du groupe est donc de nettoyer le lac dans les plus brefs délais. Le problème est qu'il n'est pas possible d'entrer dans le lac, donc le nettoyage se fera en lançant les balles sur les cibles qui flottent dans le lac pour tenter de les emmener vers la rive. Le jeu se termine lorsque le groupe a fini de nettoyer le lac.
Conseils:
Il est intéressant de réfléchir aux stratégies utilisées par le groupe pour atteindre son objectif, aux problèmes qui se sont posés et à la manière dont ils ont été résolus, etc. On peut aussi parler de la contamination de l'environnement et des conséquences pour l'homme et pour la vie animale et végétale. Le défi et la coopération sont augmentés en introduisant la règle selon laquelle il est uniquement possible de lancer une balle qui nous a été passée par un autre participant contre les objectifs de lago. Par conséquent, il est interdit de lancer une balle ramassée au sol.
Nous pouvons encore augmenter le défi, et aussi le plaisir, si les participants jouent par paires, joints par les mains.
Katia Maria Alves Barata
Pinobol: activité aérobique pour le travail d'équipe
Pinobol est nommé par le professeur Priscilla Voss, de la Fondation Gol de Letra, à Rio de Janeiro, pour les 3e et 4e années. C'est un jeu qui développe la capacité cardiorespiratoire et la coopération des enfants. Pour commencer, l'enseignant fournit des cônes en plastique, ceux utilisés dans la circulation - de sept à 15 -, qui sont dispersés au hasard dans la cour. S'il n'y a pas de tels cônes, le conseil est d'utiliser de petits seaux en plastique ou des tabourets et des chaises. « Plus le nombre de cônes est grand, plus le jeu devient difficile. Par conséquent, le mieux est d'augmenter progressivement la quantité », explique Priscilla.
Il divise les élèves en deux équipes, qui se tiennent en file indienne, l'une à côté de l'autre. Seuls deux étudiants – un de chaque équipe – concourent à la fois. Le joueur de l'équipe A doit « brûler » l'adversaire avec un ballon. Le joueur en B vise à faire tomber les cônes – le plus rapidement possible et avec n'importe quelle partie du corps. Priscilla démarre et chronomètre chaque étape. Lorsque l'élève de B est atteint, il est remplacé par le suivant. Il en va de même pour le joueur de l'équipe A dès qu'il lance le ballon. Lorsque la file d'attente se termine, les rôles sont inversés. L'équipe qui fait tomber tous les cônes dans les plus brefs délais gagne.
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